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Magias

1) Elemental
Fogo
Água
Ar
Terra
Raio
2) Natural
3) Místico
4) Negra
5) Iluminada
6) Mental

Elemental
1) Bola de Fogo - Nível 1(1d4 + int) / Custo= 3 mana

​O usuário lança uma bola de fogo em qualquer lugar no qual esteja mirando.

2) Raio - Nível 2 (1d6 + int, com chances de paralisia) / Custo = 4 mana

O usuário carrega um raio em sua mão que quando lançado, o alvo, se for humano, possui
chances de ficar paralisado.

3) Congelar - Nível 5/ Custo= 12 mana

O usuário carrega uma rajada de gelo congelando um alvo de sua escolha.

4) Névoa - Nível 2 / Custo = 6 mana


Utilizando-se da umidade do ar, o usuário cria uma névoa densa, dificultando a visibilidade
de todos ao seu redor (área 6x6).

5) Furacão - Nível 4 (1d6 + int) / Custo = 10 mana


O usuário une os ventos do ambiente , criando um furacão de aproximadamente 6 metros,
puxando tudo numa área de 5x5 e caso alguém seja puxado, após a queda sofrerá 1d6 (de
quem sofreu a queda).

6) Iluminar - Nível 1 (1d4+ int em demônios) / Custo = 2 mana


Ilumina a ponta de seu bastão,luva,dedo,cajado,etc… que durará até 1h ou até o usuário
cancelá-la. Utilizando-se em demônios, caso enxerguem, ficam desnorteados por 1 turno.
7) Aura Elemental - Nível 4 / Custo = 2 mana/turno
Cria uma aura elemental em volta do corpo do usuário, proporcionando a ele a
transformação do seu corpo naquele elemento. O tempo estimado é de 1h, ou até o usuário
cancelar o efeito.

8) Flecha de Luz - Nível 1( 1d4 + int em demônios) / Custo = 2 mana


Ilumina todo o trajeto, criando por 10min um rastro de luz. Caso acerte um demônio, o
mesmo sofre dano e caso encostem no rastro de luz, sofreram 1d4 de dano apenas.

9) Corpo Elemental - Nível 5 / Custo = 3 mana/turno


Imbui o próprio corpo com um elemento. Magos de nível alto já conseguiram transformar o
corpo inteiro em um elemento.

10) Meteoro - Nível 6 (2d12 + int, dano de fogo) / Custo = 12 mana


O usuário puxa do espaço um meteorito que cai em velocidade extremamente alta,
proporcionando um invólucro de fogo , dando dano de fogo ao contato na área em que cair
(5x5).

11) Tsunami - Nível 4 / Custo = 10 mana


(Requisito: Quantidade elevada de água; o dano será proporcional a quantidade de água
utilizada, que aumentará de acordo com o seu arcano).

12) Arma Elemental - Nível 2 (1d6+ int) / Custo = 2 mana/turno


Cria qualquer tipo de arma de qualquer tipo de elemento.

13) Pulso de Vento - Nível 1 / Custo = 1 mana


Invoca um pulso de vento que empurrará tudo que estiver no caminho.

14) Armadilha Elemental - Nível 2/ Custo = 3 mana


Cria uma armadilha do elemento a escolha, dando dano (1d6 +int) ou o efeito do elemento.
15) Geomorfia - Nível 4 / Custo = 6 mana

-Permite a manipulação de qualquer tipo de terreno

16) Mudança Climática - Nível 5 / Custo = 6 mana/turno

- Muda o clima para a escolha do usuário

17) Névoa Congelante - Nível 5 ( requisitos: Névoa e congelar ) / Custo = 18


mana
Utilizando-se da umidade do ar o usuário cria uma névoa densa , que congela tudo em que
toca (Área 8x8).

18) Ventos revigorantes - Nível 1 /Custo = 2 mana


O usuário envolve um aliado ou ele mesmo com ventanias , proporcionando um aumento
(+1) nos testes que envolvam agilidade e esquiva.

19) Trovão de Júpiter - Nível 5 (1d6 + int) / Custo = 7 mana


O usuário carrega uma esfera de eletricidade que atinge apenas um alvo, lançando-o para
trás após o contato e causando dano por turno, de acordo com o poder arcano do usuário.

Mental
1) Controle Mental - Nível 5/ Custo = 15 mana
Se o alvo não resistir, possui a mente controlada pelo usuário, tendo que rolar um teste de
força de vontade todo tudo para tentar sair do controle.

2) Roubo de Magia - Nível 6/ Custo = 0 mana


O usuário recriar a última magia que um alvo de sua escolha tenha feito, não importando o
nível da magia.
3) Ilusão - Nível 3/ Custo = 3 mana/turno

Esta magia serve como o nome diz, cria uma ilusão que servirá para enganar qualquer um
que não consiga percebe-la. A complexidade e tamanho da ilusão dependerá do nível de
arcano do usuário.

4) Implantar Memórias - Nível 3/ Custo = 5 mana

Para exercer essa magia, o alvo precisará estar distraído, ou com a mente num estado
fraco( Ex: Estando bêbado). A complexidade da memória, dependerá do nível de arcano do
usuário.

5) Confusão - Nível 2/ Custo = 3 mana

O Usuário lança ondas que promoveram uma alteração na visão e no raciocínio do alvo por
um período de tempo( 3 turnos) dando um debuff de -2 em seus testes de percepção e
esquiva.

6) Clone - Nível 2/ Custo = 5 mana

Cria uma cópia exata do usuário, que poderá apenas produzir movimentos simples, como:
Pequenos pulos, agachamentos, correr, etc.

7) Sombra - Nível 4/ Custo = 7 mana


Cria uma sombra do alvo que copia seus movimentos e ataques.

8) Ventríloco - Nível 2/ Custo = 1 mana

O usuário faz uma conexão mental com algum objeto ou alguém, fazendo com que os
mesmos falem tudo que o usuário disser, em relação a pessoas, deverá ser feito um teste
de manipulação , se a pessoa permitir , não precisa de testes. Além disso, pessoas
controladas , possuem os bônus dos testes que se utilizam da fala iguais de quem a está
controlando .
9) Acalmar - Nível 1/ Custo = 1 mana

Lança ondas mágicas, que acalmam os seres que conseguem escutar o usuário.

​10) Elo Mental - Nível 2/ Custo = 2 mana

Proporciona uma conexão mental entre um número de pessoas (de acordo com o seu poder
arcano), permitindo conversas e trocas de memórias e visão.

11) Amedrontar - Nível 1/ Custo = 1 mana

Envia ondas para os alvos proporcionando uma diminuição de -1 em testes que necessitam
da vontade.

12) Simpatia - Nível 1/ Custo = 1 mana

Proporciona um bônus nos aliados em testes que necessitam de carisma (+1)

13) Inversão - Nível 2/ Custo = 5 mana


Altera os sentidos de uma pessoa, cima se transforma em baixo, esquerda se transforma
em direita e assim por diante.

14) Ler Pensamentos - Nível 2/ Custo = 3 mana

Caso o alvo falhe no teste de percepção, ele possui seus pensamentos roubados . A
dificuldade depende da situação.

15) Disfarce Holográfico - Nível 2/ Custo = 4 mana

Com essas magia , o usuário consegue mudar de aparência por um curto período de tempo

16) Multilinguístico - Nível 2/ Custo = 3 mana

,Por um período de tempo , o usuário consegue entender qualquer língua.

Negra
1) Tormento - Nível 5/ Custo = 20 mana
Causa uma maldição permanente em um alvo. O tipo da maldição dependerá do acerto no
dado.
2) Morte - Nível 8/ Custo = 50 mana
Morte instantânea.

3) Suor Ácido - Nível 4/ Custo = 15 mana


O suor da vítima vira ácido, causando 1d4 de dano por turno, sem chance de rolar teste de
vigor para retirar o efeito

4) Controle Absoluto - Nível 8/ Custo = 50 mana


Controle absoluto de uma pessoa, caso haja sucesso, não existe nenhuma forma de sair da
magia, apenas se quem jogou a magia morrer ou quiser interromper a magia.

5) Perda de Sentidos - Nível 3/ Custo = 10 mana


O alvo perderá o sentido da escolha do usuário, caso não passe no teste de vontade. Caso
o alvo perca todos os 5 sentidos, o alvo desmaia. Cada sentido perdido proporciona uma
penalidade diferente

6) Alimentação Mágica - Nível 4/ Custo = 0 mana

Roubo de Mana.Rouba (1/4 + int) da mana do alvo

7) Alimentação Vital - Nível 4/ Custo = 0 mana


Roubo de Vida.Rouba ( 1d6+int) da vida do alvo

8) Chamas Negras - Nível 7/ Custo = 15 mana


A cada turno o alvo sofrerá dano que aumentará de acordo com os turnos. Ex; 1°- 1d4, 2°-
1d6… Além disso, as chamas são eternas, impossibilitando que sejam apagadas, a não ser
que sejam anuladas por uma magia focada nisso.

9) Eclipse - Nível 7/ Custo = 80 mana


O ódio e o desgosto da humanidade se manifesta do usuário, criando uma camada no céu
que escurece uma grande parte dele por completo , proporcionando o surgimento de
demônios , mesmo de dia.

10) Ressurreição - Nível 8/ Custo = 60 mana

Permite que usuário ressuscite algum alvo de sua escolha, dependendo de quanto tempo o
alvo tem de morto, ele poderá a voltar a ser como antes, no entanto, se já tiver passado
algum tempo, o alvo revive como morto-vivo.

11) Desintegração - Nível 7/ Custo = 40 mana


Desintegra um objeto ou um membro de uma pessoa
12) Portal Infernal - Nível 7/ Custo = 100 mana

É criada uma passagem para o mundo demoníaco

13) Petrificação - Nível 3/ Custo = 25 mana

Caso o alvo falhe no teste de vontade , ele será petrificado , e depois de 7 turnos , caso o
alvo não saia , ele se torna pedra , e perde sua coincidência para sempre. No entanto , há
como quebrar essa maldição , com uma magia específica ou quebrando a estátua, e caso
ela seja quebrada, o petrificado morre.

14) Desidratar - Nível 5/ Custo = 20 mana

O alvo possui uma porcentagem da água do seu corpo roubada , caso ela exceda a 50% ,
ele desmaia , e caso chegue a 100% ele morre .

15) Amor Eterno - Nível 6/ Custo = 70 mana

O alvo fará tudo que o usuário pedir , sem contestar. Essa maldição pode ser quebrada com
diversas magias , sendo cura mental uma delas.

Invocação
Invoca um demônio, monstro ou divindade (o demônio, monstro ou divindade deve estar
ligado ao seu mestre).

Semi-Negra
1) Névoa Ácida - Nível 3 / Custo = 3 mana/turno

Todos que estiverem dentro da névoa, adquirem status de envenenado. Área vai crescendo
de acordo com o turno. Área mínima= 2x2, Área máxima= 6x6

2) Cegueira - Nível 2 / Custo = 5 mana

O alvo fica cego por um curto período de tempo , ele não pode fazer testes de percepção, e
também fica com debuff nos ataques de acordo com o grau da cegueira quê é determinada
a partir do dado.
3) Paralisia - Nível 4/ Custo = 15 mana

O usuário paralisa por completo o alvo, impedindo ele de fazer qualquer ação.

4) Armadura Óssea - Nível 1/ Custo = 1 mana


Os ossos do alvo se tornam duros feito aço, proporcionando um aumento na defesa (+1) e
no ataque com socos( +1).

5) Murchar Plantas - Nível 1/ Custo = 3 mana


O usuário drena a vida e os nutrientes de uma planta , como se fosse um parasita,
recuperando vida de acordo com a força vital da planta é a matando no processo. Planta
comum= 1d4 , planta rara= 1d6, planta lendária= 1d20

6) Sangue de Cogumelo - Nível 3/ Custo = 10 mana


Imunidade a venenos.

7) Areia Movediça - Nível 2/ Custo = 10 mana

O chão se torna areia movediça , dificultando os testes que necessitam de agilidade ( -2)

8) Osteoporose - Nível 6/ Custo = 13 mana

Os ossos da vítima se tornam frágeis como vidro . Todo dano no alvo é dobrado, excluindo
efeitos contínuos.

9) Vermes - Nível 3/ Custo = 9 mana

Vermes começam a comer a carne da vítima, caso não seja tratado, pode vir a causar a
morte

10) Doença - Nível 3/ Custo = 7 mana

O alvo caso falhe no teste de vigor , contrai uma doença , e sua força dependerá do número
do dado . Ex : dado=5 gripado, dado= 20 falência múltipla dos órgãos.

11) Evolução Demoníaca - Nível 5/ Custo = 4 mana


O alvo possui um aumento em seus atributos de força, agilidade e vigor. Além disso,
proporciona uma aparência demoníaca, e também, o alvo deverá rolar um teste de vontade
para que o poder demoníaco não o possua.

12) Miragem - Nível 5/ Custo = 13 mana


Cria uma miragem, um cenário completo que é apenas uma ilusão
13) Transformação - Nível 3/ Custo = 7 mana
Transforma a vítima em um objeto por um determinado tempo

14) Berserker - Nível 5/ Custo = 1 mana


Você entra em fúria desenfreada causando +10 de dano em ataques físicos, porém, perde
completamente a noção

15) Aura Sinistra - Nível 3/ Custo = 2 mana


Uma aura sinistra envolve a vítima, fazendo que qualquer um não queira contato com ela

16) Reversão - Nível 4 / Custo = 3 mana


Reverte uma magia para o atacante

Espiritual
1) Viagem Astral - Nível 1/ Custo = 1 mana
Permite que sua alma saia do seu corpo e visualize o mundo de fora. Não permite nenhum
contato com o mundo, somente ver o mundo.

2) Médium - Nível 1/ Custo = 2 mana/turno


Permite conversar com uma pessoa morta.

3) Vidência - Nível 2/ Custo = 5 mana


Permite vislumbres do futuro.

4) Inferno Astral - Nível 1/ Custo = 6 mana


Azar ao alvo.

5) Assombração - Nível 2/ Custo = 6 mana


A vítima se sente perseguida e começa a ter paranóias

6) Voodoo - Nível 5/ Custo = 14 mana


Cria um boneco que sente o que o alvo sente (boneco de voodoo).

7) Troca de Almas - Nível 4/ Custo = 64 mana


Permite trocar de corpo com o alvo.
8) Animar Objeto - Nível 2/ Custo = 4 mana/turno

Da vida a um objeto, e ele , possui suas próprias características, como se fosse uma
pessoa.

9) Regeneração Espiritual - Nível 2/ Custo = 1 mana


Permite regenerar vida (1d4 + Arcanum)

10) Meditação - Nível 2/ Custo = 1 mana


Permite regenerar mana (1d4 + Arcanum)

11) Olhar da Penitência - Nível 3/ Custo = 5 mana


Permite que você veja se a vítima está mentindo ou não

12) Marcação Astral - Nível 2/ Custo = 9 mana


Permite que se marque a vítima e, não importa aonde a vítima vá, permite que se saiba
aonde ela está

13) Portal Astral - Nível 7/ Custo = 130 mana


Permite criar um portal para qualquer outro local que tenha outro portal

14) Tiro Espiritual - Nível 1/ Custo = 1 mana


Na ponta do dedo da escolha do usuário, ele cria uma esfera de pura magia, que viaja
numa velocidade impressionante, até onde o mirou, causando 1d4 + Arcanum de dano

Natural
1) Polimorfismo - Nível 3/ Custo = 3 mana/turno
Transforma tanto o usuário quanto o alvo em algum animal de sua escolha. O tamanho e
força do animal dependerão do poder arcano do usuário.

2) Controle Arbóreo - Nível 1/ Custo = 23 mana


Consegue controlar livremente partes das árvores, podendo até fazê-la crescer.

3) Falar com Animal - Nível 2/ Custo = 2 mana


Fala com qualquer animal. Dependendo do estado emocional do animal, o teste de
manipulação ou carisma, é dificultado.
4) Armadura Arbórea - Nível 3/ Custo = 17 mana
Apenas de uma semente ou um pedaço da árvore, o usuário consegue criar uma armadura
de pura madeira, dependendo de que árvore seria a semente, a armadura terá bônus.

5) Enferrujar - Nível 3/ Custo = 13 mana

Tira por completo a qualidade de algum equipamento não mágico

6) Respiração Aquática - Nível 1/ Custo = 4 mana


Permite a respiração embaixo d'água por cerca de 1h.

7) Evolução - Nível 5/ Custo = 7 mana/turno

Assim como evolução demoníaca, o alvo possui todos os seus atributos físicos
aumentados, e sua aparência também muda.
8) Restaurar (ferro) - Nível 2/ Custo = 14 mana

Restaura qualquer metal para o ponto de como se fosse novo

9) Vínculo Animal - Nível 2/ Custo = 19 mana

O vínculo será estabelecido caso o animal falhe no teste de vontade. Quanto maior o
bestiário, mais difícil é de o animal se recusar a criar um vínculo com o usuário. A qualidade
‘’Magnetismo animal’’ também aumenta a chance de fracasso do animal no teste.

10) Metamorfose - Nível 3/ Custo = 100 mana

O usuário pode modificar tanto partes do seu corpo quanto seu corpo inteiro, a dificuldade
da metamorfose estará relacionada com o dado.

11) Transfusão - Nível 1/ Custo =

O usuário pode doar a quantidade que quiser da sua vida para algum personagem

12) Plumas - Nível 1/ Custo = 11 mana

Permite o usuário planar

13) Alucinação - Nível 6/ Custo = 14 mana

O efeito é parecido com confusão, porém, os afetados começam a ter ilusões ao mesmo
tempo, tirando toda a aptidão para uma batalha.

14) Olhos Selvagens - Nível 2/ Custo = 1 mana

O usuário adquire a habilidade de enxergar no escuro, porém, não com escuridão completa.

15) Selvageria - Nível 5/ Custo = 2 mana/turno

Essa magia faz com que o alvo adquira um bônus de +2 em força

16) Astrologia - Nível 1/ Custo = 1 mana

Essa magia faz com que as estrelas lhe mostrem o caminho para onde o usuário estava
antes.
Sacerdotal
1) Curar - Nível 1 / Custo = 3 mana

Cura qualquer um que o usuário quiser em 1d4 + Arcanum

2) Agilidade de Gato - Nível 2/ Custo = 4 mana

Encanta os pés de algum alvo, proporcionando bônus +3 em testes relacionados a


agilidade.

3) Silêncio - Nível 4/ Custo = 34 mana

Esta magia proporciona o fim de todos os buffs e debuffs que um personagem tenha, e
também o impede de utilizar magias por um curto período de tempo( 2 turnos)

4) Desintoxicação - Nível 1/ Custo = 3 mana

Elimina qualquer status negativo relacionado a saúde.

5) Barreira - Nível 2/ Custo = 4 mana

Cria uma barreira mágica , proporcionando a criação de um escudo (1d10)

6) Sacrifício - Nível 3/ Custo = 14 mana

O usuário se vincula com um aliados recebendo todo dano que ele levaria durante um
período de tempo

7) Olho Mágico - Nível 1/ Custo = 2 mana

Essa magia permite que o usuário enxergue através de objetos. A exatidão do que estiver
atrás do obstáculo dependerá do resultado do teste

8) Alarme - Nível 3/ Custo = 9 mana

O usuário invoca uma espécie de linha mágica , que quando alguém passar por ela , um
som irá tocar na cabeça do usuário, avisando ele sobre .

9) Fechadura - Nível 1/ Custo = 5 mana


Essa magia permite que o usuário tranque algum objeto com magia, esse objeto não poderá
ser destrancado , a não ser que o usuário o destranque ou que se passe muito tempo desde
o uso desse feitiço. Essa magia também impede que se rasgue mochilas,bolsas,etc. A não
ser que se use uma arma mágica.

10) Cauterização - Nível 2/ Custo = 2 mana


Cura queimaduras

11) Círculo de Proteção - Nível 6/ Custo = 30 mana

Essa magia , com suas características divinas, benze uma área escolhida pelo usuário (
4x4) impede qualquer magia de atravessá-la Ela também impede a entrada de demônios.

12) Cura Mental - Nível 1/ Custo = 2 mana

Ela é utilizada para a curar problemas relacionadas a consciência: confusão, loucura e


dores de cabeça .

13) Aura Divina - Nível 3/ Custo = 4 mana

O usuário é envolvido por uma aura que remete a um ser sagrado, impedindo qualquer tipo
de debuff

​ 14)​ ​Santuário- Nível 6/ Custo = 47 mana

Uma luz com propriedades divinas cai do céu numa área 4x4 , curando todos que estão
nela (1d4+Espírito), ela também possui uma duração de 4 turnos, dando 2d6+int de dano
por turno em demônios que estiverem naquela área.

Mística
1) Arconte - Nível 6/ Custo = 10 mana/turno
O Caster é envolto por magia, durante o período em que ele estiver no modo Arconte, ele
não gasta mana para realizar qualquer outra magia
2) Teletransporte - Nível 4/ Custo = 28 mana

Permite que o Caster se teletransporte

3) Domo Temporal - Nível 3/ Custo = 17 mana


Cria um domo no qual o tempo é alterado conforme o desejo do Caster.

4) Pulso de Energia - Nível 2/ Custo = 7 mana

O usuário canaliza poder mágico puro e envia em direção a um lugar de sua escolha. Esse
pulso afeta uma área de 2x2 e causa 1d6 + Arcanum de dano

5) Míssel Arcano - Nível 1/ Custo = 2 mana

O usuário envia um míssel perseguidor até um alvo de sua escolha, causando 1d4 de dano

6) Orbe Arcano - Nível 4/ Custo = 12 mana

O usuário cria uma massa concentrada de magia com forma circular, que quando lançada,
viaja a uma velocidade surpreendente que ao chocar em algum lugar, o que foi acertado é
lançado para trás, causando 2d8 de dano

7) Buraco Negro - Nível 8/ Custo = 150 mana

O usuário cria um buraco negro que suga tudo que está perto, causando 4d20 + Arcanum
de dano

8) Levitação - Nível 2/ Custo = 6 mana/turno

Permite o Caster ficar levitando

9) Telecinese - Nível 2/ Custo = 11 mana


Permite mover objetos à distância

10) Prisão Esférica - Nível 3/ Custo = 30 mana


Cria uma prisão mágica em volta da vítima, impedindo ela de sair

11) Explosão - Nível 2/ Custo = 6 mana


Cria uma pequena explosão em um local específico, causando 1d6 de dano

12) Flash - Nível 1/ Custo = 2 mana


Permite que o Caster desloque uma pequena distância instantaneamente
13) Familiar - Nível 2/ Custo = 1 mana/turno
Cria um familiar de pura energia que ataca os inimigos próximo, causando dano equivalente
a inteligência do Caster

14) Cartas do Tarot - Nível 3/ Custo = 0 mana


Permite que um evento aleatório aconteça, o evento pode ser tanto bom quanto ruim,
dependendo da rolagem de dado e Espírito do Caster

15) Intensificação da Magia - Nível 4/ Custo = 4 mana


Sua próxima magia terá o dobro do efeito (dano, tempo de duração, status,etc..).

16) Amplificação da Magia - Nível 4/ Custo = 4 mana


Uma aura mágica cobre seu corpo por cerca de 1h ou até o fim da batalha, proporcionando
o aumento da área de contato de todas as suas magias (varia de 1-3).
Ex: bola de fogo consegue acertar 2 pessoas ao mesmo tempo.
.

Músicas

Som da guerra

Essa música aumenta os testes relacionados a força de vontade e de força(+1) dos seus
aliados.

A magia é magnífica

Essa música, cria uma área(4x4) envolta de quem estiver a tocando , aumentando o dano
de toda magia dos aliados

Canção Assustadora:​ criaturas e pessoas ao seu redor devem fazer um teste de Vontade.
Se falharem, ficam Amedrontadas e perdem 1 em TODOS os status por 1d4 -1 Turno. Se
for bem-sucedida, fica imune a este efeito por 1 turno.

Canção do Sono: ​criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, ficam Adormecidas por 1d4 -1 Turno. Se for bem-sucedida, fica imune a este
efeito por 1 turno. O alvo acordará caso receba dano maior que 50% do HP Maximo ou
chegue a menos de 25% do HP Maximo. O efeito sono sobrepõe qualquer outro efeito.

Canção da Paralisia:​ criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, ficam Paralisadas por 1d4 -1 Turno. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito
por 1 turno. O alvo sairá da paralisia caso receba dano maior que 50% do HP Maximo;
Canção da Fúria:​ criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, devem atacar a pessoa/criatura mais próxima (seja aliado ou inimigo) por 1d4
Turnos. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por 1 turno. O efeito fúria sobrepõe
qualquer outro efeito com exceção a sono.

Canção Fascinante:​ criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, ficam Fascinadas enquanto continuar tocando a música. Se for bem-sucedida,
fica imune a este efeito durante todo o combate. Caso o alvo receba 1 de dano ou mais, ou
ocorra algum evento que chame mais atenção que a música o efeito será quebrado, mas
o(s) alvo(s) não receberá imunidade. Um alvo fascinado não pode esquivar.

Canção de Ordem:​ Permite a você dar uma ordem a UM alvo de sua escolha que esteja
Fascinado. O alvo terá direito a um teste de resistência com um redutor de -1. Se falhar o
alvo deverá cumprir a ordem mesmo que esteja recebendo dano. O alvo será livre do efeito
fascinante caso seja morto ou cumpra a ordem.

Canção do Enfraquecimento:​ Reduz em 1 QUALQUER Atributo a escolha do jogador por


1d4-1 Turnos. Esse mesmo efeito pode ser utilizado repetidamente, mas em um status
diferente e os turnos continuam sendo os mesmos da primeira jogada.

Canção de Inspirar Coragem:​ você e 1 aliado recebem +1 dano mágico, +2 de dano físico
e +1 em testes de resistência contra medo por 1d4-1 turnos.

Canção de Inspirar Heroísmo​: você ou 1 aliado recebe +2 em testes de resistência por


1d4 turnos.

Canção de Agilidade:​ você e 1 aliado recebem +1 de esquiva e +1 em testes de


Habilidade relacionados a equilíbrio, fuga e perseguição por 1d4 turnos.

Canção de Poder Mágico:​ você e 2 aliados recebem +3 em dano mágico por 1d4 turnos.

Canção de Poder Físico:​ você e 2 aliados recebem +3 em dano físico por 1d4 turnos.

Toque Desafinado: ​causa dano a todas as pessoas e criaturas ao redor do bardo. O dano
é proporcional aos pontos em Carisma do bardo.

Som Fantasma: ​cria um som fraco no local desejado.

Acalmar Animal:​ Faça um teste, se for sucedido 1 animal de sua escolha ficará totalmente
manso. (Um animal manso ataca quando é atacado).

Foco:​ permite que você foque o som em 1d4-1 alvos.

Melodia Milagrosa:​ Qualquer magia de cura, curará 1d12 adicional.


Refrão da Miragem:​ Cria uma ilusão sua ou de 1 aliado, enquanto o alvo ganha
invisibilidade. A ilusão será desfeita caso seja atacada ou caso o verdadeiro ataque.

Hino do Anulamento​: Anula a primeira magia a ser lançada.

Regras de Magia
Para aprender: 10 + (nível x 5)
Para Castar: 10 + (nível x 4)

Alomancia
A Alomancia é um tipo especial de magia. Ela funciona com Alquimia e é necessário
materiais para que ela funcione, mais especificamente, metais de Adroa. Existem 12 metais
alomânticos e a Alomancia permite você consumir um desses metais a fim de obter um
certo resultado.

1) Cobre
Aumenta Manipulação. NO

2) Ferro
Aumenta Espírito.

3) Prata
Aumenta Percepção.

4) Ouro
Aumenta Inteligência.

5) Aço
Aumenta Carisma. NO

6) Mythril
Aumenta Força.
7) Obsidiana
Aumenta Vigor.

8) Titânio
Aumenta Aparência. NO

9) Etelírio
Permite que você tenha poderes de magnetismo sobre outros metais.

10) Svaldi
Aumenta todos os atributos simultaneamente.

11) Kustme
O efeito deste metal é secreto. ​(*TOP SECRET/CLASSIFIED*)

Shado Warrior

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