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1) Elemental
Fogo
Água
Ar
Terra
Raio
2) Natural
3) Místico
4) Negra
5) Iluminada
6) Mental
Elemental
1) Bola de Fogo - Nível 1(1d4 + int) / Custo= 3 mana
O usuário lança uma bola de fogo em qualquer lugar no qual esteja mirando.
O usuário carrega um raio em sua mão que quando lançado, o alvo, se for humano, possui
chances de ficar paralisado.
Mental
1) Controle Mental - Nível 5/ Custo = 15 mana
Se o alvo não resistir, possui a mente controlada pelo usuário, tendo que rolar um teste de
força de vontade todo tudo para tentar sair do controle.
Esta magia serve como o nome diz, cria uma ilusão que servirá para enganar qualquer um
que não consiga percebe-la. A complexidade e tamanho da ilusão dependerá do nível de
arcano do usuário.
Para exercer essa magia, o alvo precisará estar distraído, ou com a mente num estado
fraco( Ex: Estando bêbado). A complexidade da memória, dependerá do nível de arcano do
usuário.
O Usuário lança ondas que promoveram uma alteração na visão e no raciocínio do alvo por
um período de tempo( 3 turnos) dando um debuff de -2 em seus testes de percepção e
esquiva.
Cria uma cópia exata do usuário, que poderá apenas produzir movimentos simples, como:
Pequenos pulos, agachamentos, correr, etc.
O usuário faz uma conexão mental com algum objeto ou alguém, fazendo com que os
mesmos falem tudo que o usuário disser, em relação a pessoas, deverá ser feito um teste
de manipulação , se a pessoa permitir , não precisa de testes. Além disso, pessoas
controladas , possuem os bônus dos testes que se utilizam da fala iguais de quem a está
controlando .
9) Acalmar - Nível 1/ Custo = 1 mana
Lança ondas mágicas, que acalmam os seres que conseguem escutar o usuário.
Proporciona uma conexão mental entre um número de pessoas (de acordo com o seu poder
arcano), permitindo conversas e trocas de memórias e visão.
Envia ondas para os alvos proporcionando uma diminuição de -1 em testes que necessitam
da vontade.
Caso o alvo falhe no teste de percepção, ele possui seus pensamentos roubados . A
dificuldade depende da situação.
Com essas magia , o usuário consegue mudar de aparência por um curto período de tempo
Negra
1) Tormento - Nível 5/ Custo = 20 mana
Causa uma maldição permanente em um alvo. O tipo da maldição dependerá do acerto no
dado.
2) Morte - Nível 8/ Custo = 50 mana
Morte instantânea.
Permite que usuário ressuscite algum alvo de sua escolha, dependendo de quanto tempo o
alvo tem de morto, ele poderá a voltar a ser como antes, no entanto, se já tiver passado
algum tempo, o alvo revive como morto-vivo.
Caso o alvo falhe no teste de vontade , ele será petrificado , e depois de 7 turnos , caso o
alvo não saia , ele se torna pedra , e perde sua coincidência para sempre. No entanto , há
como quebrar essa maldição , com uma magia específica ou quebrando a estátua, e caso
ela seja quebrada, o petrificado morre.
O alvo possui uma porcentagem da água do seu corpo roubada , caso ela exceda a 50% ,
ele desmaia , e caso chegue a 100% ele morre .
O alvo fará tudo que o usuário pedir , sem contestar. Essa maldição pode ser quebrada com
diversas magias , sendo cura mental uma delas.
Invocação
Invoca um demônio, monstro ou divindade (o demônio, monstro ou divindade deve estar
ligado ao seu mestre).
Semi-Negra
1) Névoa Ácida - Nível 3 / Custo = 3 mana/turno
Todos que estiverem dentro da névoa, adquirem status de envenenado. Área vai crescendo
de acordo com o turno. Área mínima= 2x2, Área máxima= 6x6
O alvo fica cego por um curto período de tempo , ele não pode fazer testes de percepção, e
também fica com debuff nos ataques de acordo com o grau da cegueira quê é determinada
a partir do dado.
3) Paralisia - Nível 4/ Custo = 15 mana
O usuário paralisa por completo o alvo, impedindo ele de fazer qualquer ação.
O chão se torna areia movediça , dificultando os testes que necessitam de agilidade ( -2)
Os ossos da vítima se tornam frágeis como vidro . Todo dano no alvo é dobrado, excluindo
efeitos contínuos.
Vermes começam a comer a carne da vítima, caso não seja tratado, pode vir a causar a
morte
O alvo caso falhe no teste de vigor , contrai uma doença , e sua força dependerá do número
do dado . Ex : dado=5 gripado, dado= 20 falência múltipla dos órgãos.
Espiritual
1) Viagem Astral - Nível 1/ Custo = 1 mana
Permite que sua alma saia do seu corpo e visualize o mundo de fora. Não permite nenhum
contato com o mundo, somente ver o mundo.
Da vida a um objeto, e ele , possui suas próprias características, como se fosse uma
pessoa.
Natural
1) Polimorfismo - Nível 3/ Custo = 3 mana/turno
Transforma tanto o usuário quanto o alvo em algum animal de sua escolha. O tamanho e
força do animal dependerão do poder arcano do usuário.
Assim como evolução demoníaca, o alvo possui todos os seus atributos físicos
aumentados, e sua aparência também muda.
8) Restaurar (ferro) - Nível 2/ Custo = 14 mana
O vínculo será estabelecido caso o animal falhe no teste de vontade. Quanto maior o
bestiário, mais difícil é de o animal se recusar a criar um vínculo com o usuário. A qualidade
‘’Magnetismo animal’’ também aumenta a chance de fracasso do animal no teste.
O usuário pode modificar tanto partes do seu corpo quanto seu corpo inteiro, a dificuldade
da metamorfose estará relacionada com o dado.
O usuário pode doar a quantidade que quiser da sua vida para algum personagem
O efeito é parecido com confusão, porém, os afetados começam a ter ilusões ao mesmo
tempo, tirando toda a aptidão para uma batalha.
O usuário adquire a habilidade de enxergar no escuro, porém, não com escuridão completa.
Essa magia faz com que as estrelas lhe mostrem o caminho para onde o usuário estava
antes.
Sacerdotal
1) Curar - Nível 1 / Custo = 3 mana
Esta magia proporciona o fim de todos os buffs e debuffs que um personagem tenha, e
também o impede de utilizar magias por um curto período de tempo( 2 turnos)
O usuário se vincula com um aliados recebendo todo dano que ele levaria durante um
período de tempo
Essa magia permite que o usuário enxergue através de objetos. A exatidão do que estiver
atrás do obstáculo dependerá do resultado do teste
O usuário invoca uma espécie de linha mágica , que quando alguém passar por ela , um
som irá tocar na cabeça do usuário, avisando ele sobre .
Essa magia , com suas características divinas, benze uma área escolhida pelo usuário (
4x4) impede qualquer magia de atravessá-la Ela também impede a entrada de demônios.
O usuário é envolvido por uma aura que remete a um ser sagrado, impedindo qualquer tipo
de debuff
Uma luz com propriedades divinas cai do céu numa área 4x4 , curando todos que estão
nela (1d4+Espírito), ela também possui uma duração de 4 turnos, dando 2d6+int de dano
por turno em demônios que estiverem naquela área.
Mística
1) Arconte - Nível 6/ Custo = 10 mana/turno
O Caster é envolto por magia, durante o período em que ele estiver no modo Arconte, ele
não gasta mana para realizar qualquer outra magia
2) Teletransporte - Nível 4/ Custo = 28 mana
O usuário canaliza poder mágico puro e envia em direção a um lugar de sua escolha. Esse
pulso afeta uma área de 2x2 e causa 1d6 + Arcanum de dano
O usuário envia um míssel perseguidor até um alvo de sua escolha, causando 1d4 de dano
O usuário cria uma massa concentrada de magia com forma circular, que quando lançada,
viaja a uma velocidade surpreendente que ao chocar em algum lugar, o que foi acertado é
lançado para trás, causando 2d8 de dano
O usuário cria um buraco negro que suga tudo que está perto, causando 4d20 + Arcanum
de dano
Músicas
Som da guerra
Essa música aumenta os testes relacionados a força de vontade e de força(+1) dos seus
aliados.
A magia é magnífica
Essa música, cria uma área(4x4) envolta de quem estiver a tocando , aumentando o dano
de toda magia dos aliados
Canção Assustadora: criaturas e pessoas ao seu redor devem fazer um teste de Vontade.
Se falharem, ficam Amedrontadas e perdem 1 em TODOS os status por 1d4 -1 Turno. Se
for bem-sucedida, fica imune a este efeito por 1 turno.
Canção do Sono: criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, ficam Adormecidas por 1d4 -1 Turno. Se for bem-sucedida, fica imune a este
efeito por 1 turno. O alvo acordará caso receba dano maior que 50% do HP Maximo ou
chegue a menos de 25% do HP Maximo. O efeito sono sobrepõe qualquer outro efeito.
Canção da Paralisia: criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, ficam Paralisadas por 1d4 -1 Turno. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito
por 1 turno. O alvo sairá da paralisia caso receba dano maior que 50% do HP Maximo;
Canção da Fúria: criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, devem atacar a pessoa/criatura mais próxima (seja aliado ou inimigo) por 1d4
Turnos. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por 1 turno. O efeito fúria sobrepõe
qualquer outro efeito com exceção a sono.
Canção Fascinante: criaturas e pessoas ao seu redor deve fazer um teste de Vontade. Se
falharem, ficam Fascinadas enquanto continuar tocando a música. Se for bem-sucedida,
fica imune a este efeito durante todo o combate. Caso o alvo receba 1 de dano ou mais, ou
ocorra algum evento que chame mais atenção que a música o efeito será quebrado, mas
o(s) alvo(s) não receberá imunidade. Um alvo fascinado não pode esquivar.
Canção de Ordem: Permite a você dar uma ordem a UM alvo de sua escolha que esteja
Fascinado. O alvo terá direito a um teste de resistência com um redutor de -1. Se falhar o
alvo deverá cumprir a ordem mesmo que esteja recebendo dano. O alvo será livre do efeito
fascinante caso seja morto ou cumpra a ordem.
Canção de Inspirar Coragem: você e 1 aliado recebem +1 dano mágico, +2 de dano físico
e +1 em testes de resistência contra medo por 1d4-1 turnos.
Canção de Poder Mágico: você e 2 aliados recebem +3 em dano mágico por 1d4 turnos.
Canção de Poder Físico: você e 2 aliados recebem +3 em dano físico por 1d4 turnos.
Toque Desafinado: causa dano a todas as pessoas e criaturas ao redor do bardo. O dano
é proporcional aos pontos em Carisma do bardo.
Acalmar Animal: Faça um teste, se for sucedido 1 animal de sua escolha ficará totalmente
manso. (Um animal manso ataca quando é atacado).
Regras de Magia
Para aprender: 10 + (nível x 5)
Para Castar: 10 + (nível x 4)
Alomancia
A Alomancia é um tipo especial de magia. Ela funciona com Alquimia e é necessário
materiais para que ela funcione, mais especificamente, metais de Adroa. Existem 12 metais
alomânticos e a Alomancia permite você consumir um desses metais a fim de obter um
certo resultado.
1) Cobre
Aumenta Manipulação. NO
2) Ferro
Aumenta Espírito.
3) Prata
Aumenta Percepção.
4) Ouro
Aumenta Inteligência.
5) Aço
Aumenta Carisma. NO
6) Mythril
Aumenta Força.
7) Obsidiana
Aumenta Vigor.
8) Titânio
Aumenta Aparência. NO
9) Etelírio
Permite que você tenha poderes de magnetismo sobre outros metais.
10) Svaldi
Aumenta todos os atributos simultaneamente.
11) Kustme
O efeito deste metal é secreto. (*TOP SECRET/CLASSIFIED*)
Shado Warrior