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JOGOS COMO CONTRIBUIÇÃO NA APRENDIZAGEM DAS QUATRO

OPERAÇÕES MATEMÁTICAS NO ENSINO FUNDAMENTAL

ALCIONE APARECIDA MARTINS DA SILVA

Graduada em Pedagogia pelas Faculdades Integradas Teresa D’Ávila – FATEA

ROSILAINE CRISTINA DE OLIVEIRA

Graduada em Pedagogia pelas Faculdades Integradas Teresa D’Ávila – FATEA

MARCÍLIO FARIAS DA SILVA

Mestre em Educação Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.


Doutorando em Educação Matemática pela Pontifícia

Universidade Católica de São Paulo ,

Professor na FATEA
RESUMO

Os alunos apresentam um grau de dificuldade relevante com relação ao ensino


aprendizagem causado pelas aulas monótonas. Partindo da observação realizada no 5° ano
do Ensino Fundamental I de uma escola municipal no interior do Estado de são
Paulo.Percebemos as dificuldades de alguns alunos na compreensão das quatro operações, a
qual é requisito fundamental esperado de alunos nestes anos da Educação Básica. Com o
objetivo de analisar a contribuição dos jogos para o ensino aprendizagem da matemática em
sala de aula no ensino fundamental I como um resultado positivo. Foi realizada uma
pesquisa experimental, utilizando como ferramenta o jogo da ASMD (Adição, Subtração,
Multiplicação e Divisão). Na utilização do jogo, verificou-se mais interesse e motivação dos
alunos em resolver as operações do que nas resoluções das operações em sala de aula .A
pesquisa possibilitou a confirmação que a utilização do jogo contribui no processo de ensino
aprendizagem de matemática.

Palavras chave: Jogos, Matemática, Ensino Fundamental.


ABSTRACT

Students have a significant degree of difficulty in relation to school math learning


caused by the monotonous lessons. Starting from the observation made in the 5th year of
elementary school to a public school in the state of São Paulo. We realize the difficulties of
some students in the understanding of the four operations, which is a fundamental
requirement expected of students in these years of basic education. In order to analyze the
contribution of the games for the teaching of mathematics learning in the classroom in the
elementary school as a positive result. An experimental research war conducted using as a
tool the game ASMD (Addition, Subtraction, Multiplication and Division). In use of the
game, there has been more interest and student motivation to solve the operations than the
resolutions of the search operations .The classroom possible to confirm that the use of the
game contributes to the teaching of mathematics learning process.

Key words: Games, Mathematics, Fundamental Education.


INTRODUÇÃO

Este tema origina-se a partir do problema observado durante o processo de ensino-


aprendizagem nas aulas de reforço,onde observamos muitos alunos com dificuldades na
realização das quatro operações em uma escola de Ensino Fundamental I. Observamos uma
série de fatores que interferem na aprendizagem, de maneira direta e indireta como: processo
educacional, a escola e seu contexto, o professor, a família e o educando e suas relações.
O Projeto reforço de matemática através dos jogos surge como eficaz possibilidade
para contribuir na melhoria destes fatores, buscando conhecer as possíveis utilização de jogos
como recurso didático para o ensino e aprendizagem desta disciplina, favorecendo a pesquisa
de jogos matemáticos que permitam a exploração dos conteúdos elencados como necessários
à construção de competências e habilidades afeitos ao 5° ano do Ensino Fundamenta I.
Este trabalho visa à melhoria do raciocínio lógico matemático das crianças do 5° ano,
tornando o aprendizado mais prazeroso por meio de atividades lúdicas. Este trabalho visa à
melhoria do raciocínio lógico matemático das crianças do 5° ano, tornando o aprendizado
mais prazeroso por meio de atividades lúdicas.
Em relação à utilização dos jogos como recurso pedagógico, os Parâmetros
Curriculares Nacionais, 1997 considera que o aspecto relevante dos jogos é o desafio genuíno
que eles provocam nos alunos. A aprendizagem por meio de jogos permite que o educando
adquira conhecimentos matemáticos na vivência de processos alternativos aos padrões
tradicionais, incorporando características lúdicas que potencializam a discussão de ideias. Os
Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997, p.15) apresenta que “há urgência em
reformular objetivos, rever conteúdos e buscar metodologias compatíveis com a formação que
hoje a sociedade reclama”
Os jogos, quando idealmente planejados, tornam - se um recurso pedagógico eficaz
para a construção do conhecimento matemático, devem ser usados como instrumentos
facilitadores da aprendizagem, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos
apresentam em introdução de jogos nas aulas de matemática possibilita diminuir bloqueios
apresentados por muitos alunos que temem a matemática e sentem- se incapacitados par
aprendê-las.
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I- REVISÃO DA LITERATURA

I.1 A Educação Matemática

A educação matemática deve atender aos objetivos do ensino fundamental


explicitados nos Parâmetros Curriculares Nacionais: utilizar a linguagem matemática como
meio para produzir, expressar e comunicar suas ideias e saber utilizar diferentes recursos
tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos. Para os PCNs (1997), a matemática tem
o intuito de formar cidadãos, ou seja, preparar para o mundo do trabalho, ter uma relação com
as outras pessoas que vivem no seu meio social. .
A matemática enquanto ciência busca desenvolver os saberes científicos e cognitivos
construindo o raciocínio lógico e o pensamento crítico. Desta forma, cada conteúdo tem
ligação direta com os aspectos cotidianos buscando a emancipação de raciocínio e o estímulo
pelo conhecimento. De acordo com as Diretrizes para o Ensino da Matemática (MEC, 2006),
um dos desafios do ensino da matemática é a abordagem de conteúdos para resolução de
problemas. Trata-se de uma metodologia pela qual o estudante tem oportunidade de aplicar
conhecimentos matemáticos adquiridos em novas situações, de modo a resolver a questão
proposta.
É importante que a Matemática desempenhe, equilibrada e indissociavelmente, seu
papel na formação de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento, na agilização
do raciocínio dedutivo do aluno, na sua aplicação a problemas, situações da vida cotidiana e
atividades do mundo do trabalho e no apoio à construção de conhecimentos em outras áreas
curriculares (BRASIL, 1997, p.29).
Daí a grande importância de seu ensino em nossas escolas, pois, se o currículo escolar
deve levar a uma boa formação humanística, então o ensino de Matemática é indispensável
para que essa formação seja completa.
A Educação Matemática para que, de fato, seja considerada útil para os alunos, torna-
se necessário que estes consigam observar nessa matéria um vínculo com sua realidade, pois
como afirma D'Ambrosio (1996, p.98) “tudo que se nota na realidade dá oportunidade de ser
tratado criticamente com um instrumental matemático”. Criado esse vínculo, a Matemática
passa a ser vista pelos alunos por uma ótica motivadora.
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I-2 O ensino das Quatro Operações

Nota-se que os alunos possuem dificuldades nos processos aritméticos (adição,


subtração, multiplicação, divisão) qual é requisito fundamental esperado de alunos nestes anos
da Educação Básica. Os PCNs,1997 ressaltam problemas oriundos do ensino tradicional,
procedimentos mecânicos e falta de significado, a valorização da memorização sem
compreensão. Dentro desta perspectiva tem-se a transmissão de informação, o aluno aprende
a reproduzir através da memorização e essa reprodução é a garantia de que aprendeu.
De acordo com os PCNs , (1997) o 1º ciclo das series iniciais tem por característica a
primeira aproximação do aluno com as operações, dos números, das medidas, formas e
espaços, simplesmente pelo estabelecimento de vínculos com os conhecimentos com que ele
chega à escola. O papel do professor é fazer com ele adquira confiança em sua própria
capacidade para aprender matemática e explorar um bom repertório que lhe permita avançar
na sua formação de conceitos
Conforme os PCNs,(1997 ) podemos concluir que as situações problemáticas
cumprem um importante papel no sentido de propiciar as oportunidades para as crianças das
series iniciais, interagirem com os diferentes significados das operações, levando-as a
reconhecer que um mesmo problema pode ser resolvido por diferentes operações, assim como
uma mesma operação pode estar associada a diferentes problemas. O objetivo principal das
series iniciais no trabalho com o cálculo consiste em fazer com que os alunos construam e
selecionem procedimentos adequados à situações problemas apresentadas, aos números e às
operações nela envolvidos e, para isso é necessário
que sejam estimulados as habilidades de compreensão dos diferentes tipos de problemas
Para tanto é necessário sempre levar em conta as experiências e atividades diárias das
crianças, buscando a contextualização do conteúdo a ser ensinado.“Operar matematicamente é
realizar uma transformação reversível. Reversibilidade é a capacidade de ir e vir do
pensamento, ou seja, partir de uma ação realizada e ser capaz de refazer os passos de volta ao
início, desfazendo a ação.” Ramos (2009, p.62)
Ramos (2009) ainda explica com precisão a passagem utilizada pelas crianças na
transformação de situações de contagem para o cálculo das operações: quando uma criança
considera a quantidade que já tem e com base nisso acrescenta a nova quantidade para
encontrar o resultado, está adicionando, ou seja, realizando uma operação Matemática;

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quando faz o processo inverso, retirando uma quantidade da que já tem, sem contar quanto
sobrou, ela está subtraindo.
"A matemática é uma linguagem numérica que foi criada para nos auxiliar em
questões que envolvem aspectos quantitativos. Achar soluções numéricas para questões é algo
que não precisa ser visto ou sentido como problema". (RAMOS, 2009, pág.63).
Como os conteúdos de Matemática no ensino fundamental estão baseados
principalmente nas quatro operações fundamentais aritméticas, fica nítido perceber que a
deficiência na assimilação deste conteúdo por parte dos alunos é a principal causa dos maus
rendimentos deles em Matemática. Sendo, portanto, necessárias novas propostas de melhoria
do ensino das operações.

II. O JOGO NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA

Um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade


de diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la (Souza, 2006).
Para Moura (2010) A utilização de jogos em ambiente de sala de aula pode ser um
recurso metodológico eficaz para consolidar conceitos e para promover a motivação para a
Matemática.
Quando pensamos no ensino com a utilização de jogos precisamos ter ciência de que é
fundamental que a atividade que envolve o jogo não se resuma simplesmente ao ato de jogar.
Pelo contrário, a exploração do jogo deve desencadear o tratamento de diferentes ideias
matemáticas que permitam ao aluno fazer questionamentos, buscando estratégias diferentes,
analisando procedimentos e desenvolvendo habilidades e comportamentos no aluno.
Ao observar-se o comportamento de uma criança em situações de brincadeiras e/ou
jogo, percebe-se o quanto ela desenvolve sua capacidade de fazer perguntas, buscar diferentes
soluções, repensar situações avaliar atitudes, encontrar e reestruturar novas relações, ou seja,
resolver problemas. (GRANDO, 2000, p. 19)
Ainda é possível resolver o problema ou vencer o jogo, se forem mudadas as regras
Grando (2000) ressalta que o jogo propicia o desenvolvimento de estratégias de resolução de
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problemas na medida em que possibilita a investigação, ou seja, a exploração do conceito
através da estrutura matemática subjacente ao jogo e que pode ser vivenciada, pelo aluno,
quando ele joga, elaborando estratégias e testando-as a fim de vencer o jogo.
A utilização dos jogos ajuda, ainda, na concentração, na perseverança e na
socialização dos alunos.Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes,
a enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da
criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório,
necessários para utilizar a linguagem matemática como meio para produzir, expressar e
comunicar suas ideias e saber utilizar diferentes recursos tecnológicos para adquirir e
construir conhecimentos.“Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de
atitudes − enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da
intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de alterá-las quando o resultado não é
satisfatório − necessárias para aprendizagem da Matemática.” Parâmetros Curriculares
Nacionais, Matemática. (Brasil, pg. 47)
Os Jogos Matemáticos podem ser classificados como: jogos quebra Os Jogos
Matemáticos podem ser classificados como: jogos quebra-cabeças, jogos combinatórios,
jogos abstratos, jogos aritméticos e por jogos geométricos. Cada um tem uma função
específica e pode ser aproveitado para vários conteúdos da Matemática.
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II.1 Metodologia

Pesquisa realizada foi experimental, pois determina um objeto de estudo, seleciona-se


as variáveis que seriam capazes de influenciá-lo,define-se as formas de controle e de
observação dos efeitos que a variável produz no objeto (Gil,2008). Nós escolhemos esta
pesquisa em função de seu elevado grau de clareza, precisão e objetividade nos resultado.O
Jogo utilizado como ferramenta na pesquisa foi o da ASMD, Adição, Subtração,
Multiplicação e Divisão (+) (-)(×)(÷), o conteúdo matemático por traz deste jogo consiste nas
quatro operações matemáticas e por isso o nome da ASMD.A de adição, A S de subtração, M
de multiplicação e D de divisão. O jogo, criado pela pesquisadora Alcione Aparecida Martins
da Silva, foi escolhido por envolver as quatro operações, na qual os alunos encontram
dificuldades em realizar algumas operações. Encontramos na Internet no Blog A Arte de
Aprender Brincando do Professor Evandro Veras. O trabalho foi desenvolvido com 10 alunos
do 5° ano do ensino fundamental I, em uma Escola do município no interior do Estado de SP.
Foi utilizado uma sala de aula onde acontece as aulas de reforço. Nesta se encontra a mesa da
professora, as carteiras agrupadas, quadro branco,ventiladores. A turma foi dividida em dois
grupos, porque o jogo permite cinco jogadores por fazer vez. Enquanto um grupo estava na
sala de reforço, outro estava na sala com a professora. O procedimento realizado com os
grupos foi explicar as regras, objetivos, observando o comportamento dos alunos frente ao
jogo. Após a exploração do jogo, foi entregue o questionário.
As dificuldades foram crescendo à medida que dados foram lançados e eles teriam que
mentalmente fazer as operações até chegar ao resultado proposto. Este jogo possibilita aos
alunos fazer mentalmente as diversas operações envolvendo: adição, subtração, multiplicação
e divisão. As maiores dificuldades encontradas pelos sujeitos foram em desenvolver
operações com multiplicação e divisão. As crianças se esforçaram ao efetuarem as operações.

II.2 Objetivos do Jogo (ASMD)

Incentivar o cálculo mental e o raciocínio lógico; Resolver cálculos matemáticos a


partir das quatro operações; Resolver situações-problema;
II.3 Composição do Jogo

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O jogo é formado por um tabuleiro de cartolina ou madeira, 1 garrafa pet de 250 ml,5
tampinhas de cores diferentes e 3 dados.

II.4 Regras do Jogo:

Posicionar as tampinhas que até cinco jogadores possam fazer parte do jogo. Uma
tampinha para cada jogador. O primeiro participante deve pegar a garrafinha que contém os 3
dados e sortear, com esses 3 números sorteados, ele deve tentar fazer uma operação
matemática com esses 3 resultados para que de 1.
Ele pode conseguir ou não, se não conseguir, passa a vez para o próximo jogador.
Exemplo:Se os resultados sorteados forem 5, 1 e 4. Então ele pode fazer (5 - 4 =1) e (1. 1=1),
então ele já pode iniciar a partida. Ele utilizou uma multiplicação e uma subtração. Então é a
vez do segundo jogador.Vence o jogo quem chegar primeiro na casa10. E esse sai do jogo e a
competição continua com os outros jogadores.
O instrumento de coleta de dados neste trabalho foi: O Questionário geral que é composto
por perguntas relacionadas aos dados dos participantes, da utilização do jogo, da avaliação do
jogo e de sua relação com as quatro operações
A População de estudo constitui de 10 alunos do 5° ano do Ensino Fundamental I da
própria instituição, sendo os alunos do reforço isto é indicado pela Professora, com idade
entre 9 e11 anos.
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II.5Jogo da ASMD (adição, subtração, multiplicação e divisão)

Este jogo, além de proporcionar um maravilhoso divertimento contribuí de maneira


significativa para o desenvolvimento do raciocínio e o cálculo mental dos alunos que deverão
durante todo o jogo fazer diversas operações, envolvendo as quatro operações matemáticas
mentalmente.

Figura 1 – O Jogo da ASMD

Figura 2 – Aplicação do Questionário


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04/05/2015 Apresentação da Escola

06/05/2015 Início do Projeto, Pesquisa Bibliográfica

10/09/2015 Aplicação do Jogo e do Questionário

III. CRONOGRAMA DA PESQUISA DE CAMPO

A pesquisa foi realizada em três etapas, como mostra o cronograma (Tabela 1) a seguir
Tabela I

A primeira etapa iniciou-se com a apresentação da escola junto com a Diretora a


Coordenadora Pedagógica Ensino Fundamental I, a professora do 5º ano e as pesquisadoras
para explicar a finalidade do Projeto.
Na segunda etapa foi realizado o início do Projeto e pesquisa bibliográfica para a
elaboração do referencial teórico.
A terceira etapa aconteceu na sala de reforço, com aplicação do jogo educativo
(ASMD). O jogo foi construído pela pesquisadora Alcione Aparecida Martins da Silva em
material reciclável, contendo regras e objetivos e a aplicação do questionário geral. O
questionário foi preenchido com o auxílio das pesquisadoras, fazendo o acompanhamento dos
alunos quando necessário.
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Figura 4 - Aplicação do Questionário


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IV. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Realizamos uma análise quantitativa, pois quantifica opiniões e dados nas formas de
coleta de informações não empregando dados estatísticos como centro do processo de análise,
como o comportamento dos alunos da pesquisa e do resultado dos procedimentos executados
para avaliar o desempenho do Jogo educativo como ferramenta de auxílio nas aulas de
Matemática. Os resultados da pesquisa serão descritos a seguir:

Você já brincou com Jogos Matemáticos

9
10
8 Sim
6 Não
3
4
2
0
Alunos

Figura 5 Análise das respostas da questão 1 do questionário geral

Analisando a questão 1 (figura 5) do questionário geral, podemos verificar que a maioria


dos sujeitos da Pesquisa já conhecem ou já brincaram com Jogos matemáticos. Sendo assim,
segundo Fonseca (1997) e Dante (2003), os objetivos matemáticos podem ser explorados com
a utilização de jogos, tornando o aluno participativo, as aulas mais dinâmicas e motivadoras,
próximas da realidade deles, auxiliando o processo de ensino-aprendizagem.
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O que você achou do Jogo Matemático


ASMD
7

7
òtimo
6
4 Bom
5
Ruim
4
3
2 1

1
0
Alunos

Figura 6 – Análise das respostas da questão 2 do Questionário geral

Analisando a questão 2 (figura 6) do questionário geral, podemos verificar que


os sujeitos da pesquisa gostaram muito da experiência com o Jogo da ASMD, mesmo tendo
dificuldades com algumas operações, houve um envolvimento muito bom com o jogo pelos
sujeitos desta pesquisa.

O que foi mais fácil de fazer no Jogo


ASMD
5
Subtração
5 4
4 Adição

3 2
Divisão
2 1
1 Multiplicação

0
Alunos

Figura 7- Análise das respostas da questão 3 do Questionário geral


Analisando a questão 3 (Figura 7) do questionário geral, percebemos que os sujeitos
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da pesquisa encontram mais facilidade em efetuar as operações de subtração e adição.E
encontraram dificuldade na divisão e mais na multiplicação, justificando que não compreende
todas as tabuadas.

Qual conta foi mais difícil fazer no Jogo

4 Contas Grandes
4
3 Divisão
3
2 Multiplicação
2
1 1 1 Subtração

1 Adição

0 Tudo
Alunos

Figura 8 - Análise das respostas da questão 4 do Questionário geral

Analisando a questão 4 (Figura 8) do questionário geral, podemos verificar, em relação às


quatro operações, que os sujeitos da pesquisa preferem as operações de adição e subtração
justificando serem menos complicada de fazer. E que encontram mais dificuldades nas contas
grandes que envolvem a divisão e a multiplicação. É preciso que os sujeitos da pesquisa
memorize as tabuadas, pois alguns encontram dificuldades nas operações de multiplicação e
divisão por não compreenderem as tabuadas.
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Você gostaria de utilizar Jogos na aula de


Matemática

10%

Sim
Não

90%

Figura 9 - Análise das respostas da questão 5 do questionário geral

Analisando a questão 5 do questionário geral (Figura 9) do questionário geral podemos


verificar que a maioria dos sujeitos da pesquisa gostaria de utilizar jogos nas aulas de
matemática, justificando que o jogo torna aula mais interessante e dinâmica.

Opinião dos alunos sobre o Jogo

Reprovado
20%

Aprovado
Aprovado
Reprovado
80%

Figura 10 - Análise das respostas da questão 6 do questionário geral


Analisando a questão 6 do questionário geral (Figura 10) podemos concluir que o Jogo
da ASMD foi aprovado pela maioria do sujeitos desta pesquisa, justificaram que o jogo é
criativo e pelo grande envolvimento deles com o jogo.
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CONCLUSÃO

Na pesquisa realizada verificou-se que os jogo da ASMD (Adição, Subtração,


Multiplicação e Divisão contribuiu no ensino das quatro operações como instrumento
motivador, num processo onde operações foram efetuadas diretamente, além de atuar como
facilitador.
Houve um grande envolvimento dos alunos com o jogo da ASMD, que superou nossas
expectativas, pois ocorreu de forma divertida e permitiu que os alunos saíssem da rotina.
Percebemos a importância de proporcionar aos alunos um ambiente mais dinâmico,
enriquecedor e motivador para o processo de ensino-aprendizagem.
Os objetivos propostos foram alcançados na medida que os alunos foram desafiados a
resolverem determinada operação, eles se esforçaram até conseguirem o resultado para não
perder a vez. Houve uma interação muito grande entre eles enquanto que isso não acontece na
sala de aula e nas aulas de reforço quando devem realizar as operações da forma tradicional.
Contribuições que o jogo trouxe para os alunos com relação ao ensino aprendizagem
das quatro operações foram: Desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo, Interação do
aluno com o professor e com os colegas, motivação para aprendizagem.
Além dos vários recursos positivos obtidos com a aplicação do jogo da ASMD como:
motivação, interação. Pudemos concordar com os Parâmetros Curriculares Nacionais,1997
quando afirmam que os mesmos desempenham uma proposta no qual os alunos aprendem
brincando, mesmo precisando respeitar algumas regras predeterminadas.
O jogo, segundo Grando (2004), favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso
crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da
linguagem e do resgate do prazer em aprender.
Conclui-se que os jogos matemáticos são produtivos aos professores e aos alunos, ou
seja, facilitam na aprendizagem dos conteúdos matemáticos de difícil assimilação, faz com
que os alunos desenvolvem a capacidade de pensar, refletir, compreender tais conceitos com
maior precisão. Comprovamos que é possível a utilização do Jogo como contribuição na
aprendizagem da Matemática.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação


Fundamental. Parâmetros CurricularesNacionais (1ª a 4ª série) – Matemática. Volume: 3
Secretaria de Educação. Educação Fundamental Brasília: MEC/SEF ,1997.

BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Conselho Nacional de Educação.


Câmara de Educação Básica. Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Básica da
Disciplina de Matemática. Secretaria da Educação, 2006.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de


matemática. 3.ed.São Paulo:IME /USP,1998

DANTE, Luiz Roberto. Didática da resolução de problemas de Matemática. São


Paulo: Editora Ática, 2003.

D'AMBROSIO, Ubiratan. Educação Matemática: da teoria à prática. Campinas,


São Paulo: Papirus, 1996. GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto da sala de
aula. São Paulo: Paulus, 2004.

GRANDO, R. C. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo:


Paulus, 2004.

FONSECA, Solange. Metodologia de Ensino: Matemática. Belo Horizonte, MG: Ed


Lê: Fundação Helena Antipoff, 1997.

RAMOS, Luzia Faraco. Conversas sobre números, ações e operações: uma proposta
criativa para o ensino da Matemática nos primeiros anos. São Paulo: Editora Ática, 2009
SOUZA, L. C. da C. Uma intervenção pedagógica com jogos nas aulas de reforço em
matemática. 2006. Dissertação (Mestrado Profissionalizante em Ensino de Ciências e
Matemática) – Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2006.

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ANEXO I – Instrumento de Coleta de Dados

21
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO......................................................................................... 05

I- REVISÃO DE LITERATURA.............................................................. 06
I.1 A Educação Matemática.......................................................... 06
I.2 O Ensino das Quatro Operações.............................................. 07

II-JOGO NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA................................. 08


II-1 Metodologia........................................................................... 10
II-2 Objetivos do Jogo................................................................... 10
II.3 Composição do Jogo............................................................... 10
II.4 Regras do Jogo........................................................................ 11
II.5 Jogos da ASMD...................................................................... 12

III-CRONOGRAMA DE PESQUISA DE CAMPO................................. 13

IV-RESULTADOS E DISCUSSÕES....................................................... 15

CONCLUSÃO........................................................................................... 19

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................... 20

ANEXO – INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS........................ 21

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