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MUITO ALÉM DO COMPUTADOR: INICIAÇÃO EM

APLICATIVOS, HTML5 E INTERNET DAS COISAS

EaD


CAPÍTULOS
1. Introdução.............................................................................................. 3

2. Android.................................................................................................. 5

3. iOS........................................................................................................ 7

4. Modelos de negócio................................................................................ 9

5. HTML/CSS........................................................................................... 12

6. Internet das Coisas................................................................................. 15

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1. INTRODUÇÃO

Todo mundo olhando para uma telinha nas mãos. O smartphone hoje em dia é o
companheiro de todas as horas e o mercado neste setor cresce cada vez
mais no mundo todo. O Brasil é o 4º país em número de smartphones e sua
compra já supera a de telefones convencionais. Isso se deve ao esforço de grandes
empresas em fornecer aparelhos inteligentes de telefonia móvel a preços cada vez
mais acessíveis.

A popularização da Internet para dispositivos móveis com planos mais baratos tam-
bém é outro fator que impulsionou a venda de smartphones. Em 2017, o mercado
brasileiro movimentou em torno de US$ 70 bilhões. Como consequência, o merca-
do de aplicativos móveis se tornou ainda mais promissor, uma vez que é
impossível pensar em um smartphone sem os aplicativos, pois esses são excelentes
ferramentas de produção e entretenimento.

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Introdução

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Até mesmo no mercado corporativo é possível no- muitas oportunidades para programadores, Designers
tar o crescimento de demanda por aplicati- UX-UI (User Experience | User Interface) e profis-
vos móveis. Há poucos anos bastava a empresa sionais que estão chegando ao mercado e
ter um website para divulgar e comercializar seus querem trabalhar em uma área promissora.
produtos ou serviços. Hoje, o mercado já enxerga a Neste material, vamos explicar um pouco mais so-
necessidade de aplicativos móveis customizados para bre a história do Android e iOS, como desenvolver e
garantir uma fatia maior do mercado. ganhar dinheiro com apps. Mostraremos também um
pouco da evolução nas plataformas de criação de si-
Esses aplicativos são produzidos e fornecidos por em- tes e como todas essas inovações resultam
presas de diversos portes que, em alguns casos, aca- na inovação chamada de Internet das coisas.
bam sendo compradas por milhões ou bilhões
de dólares devido ao seu alto alcance merca-
dológico. Um fato interessante é que muitas dessas
empresas começaram com um simples programador,
que acreditou em sua própria ideia e se tornou um
caso de sucesso.

Cada dia mais, as empresas buscam talentos desse


tipo. Por isso, o cenário para quem tem interes-
se em trabalhar com desenvolvimento móvel
está extremamente aquecido. A falta de mão de
obra qualificada é uma realidade, pois a demanda por
aplicativos cresce de modo acelerado.

Neste cenário, duas empresas gigantes disputam o


mercado: Google (com o Android) e Apple (com o
iOS). Existem outros sistemas operacionais como
Windows Phone, mas a maior fatia do mercado
é dominada por Android e iOS. O sistema do
Google está presente em 85,1% dos smartphones,
enquanto o iOS possui 14,8% do mercado.

A grande representatividade do mercado de aplicati-


vos para Android e iOS no mercado de tecnologia traz

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2. ANDROID

O Android é uma plataforma para dispositivos móveis que foi adquirida pelo
Google em 2005 de uma startup independente (Android Inc.). A empresa
desenvolvia um sistema de código livre baseado em Linux para dispositivos móveis e
é hoje a plataforma que atinge um maior número de usuários no Brasil e no mundo.

Os fundadores do Android não buscavam lucros e sim popularização, pois ao invés


de cobrar alguns dólares pela licença do S.O. (Sistema Operacional), distribuíram
de graça, tornando de fácil aquisição aparelhos mobile com Android.
Com a popularização, atualmente a loja de distribuição de aplicativos a Google Play,
conta com 1,43 milhão de aplicativos.

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Android

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Para quem ingressa no desenvolvimento de aplicati- Diversos ambientes de programação podem ser usa-
vos, o Android é muitas vezes a escolha para come- dos para criar aplicações Android, como Eclipse, Visu-
çar, pois possui muito conteúdo em suas comunida- al Studio, Netbeans, entre outros. Porém, o oficial é
des na internet, e porque o Google mantém a conhecido por Android Studio, que incorpora
gratuidade na criação de conta, no uso das o SDK e todas as ferramentas para desenvolver
ferramentas e na publicação dos aplicativos. aplicativos móveis, além de possuir um Emulador para
Além disso, o desenvolvimento para Android utiliza a testar essas aplicações.
linguagem Java, que já é dominada pela maioria das
pessoas da área de programação e pode ser feito
em vários sistemas operacionais, como Win-
dows, MAC OS e Linux.

Com o objetivo de facilitar o desenvolvimento de apli-


cativos para a plataforma Android, o Google criou
um portal do desenvolvedor. Ele possui muito
conteúdo como manual das APIs (Application Pro-
gramming Interface) e um Kit de Desenvolvimen-
to de Software (SDK na sigla em inglês) que possui
todas as ferramentas necessárias para desenvolver
aplicações Android.

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3. IOS

O iOS é um sistema operacional proprietário desenvolvido pela Apple


para rodá-lo nos smartphones da empresa, os iPhones. Mas também é usado em
iPods, iPads e agora na Apple TV.

O sistema operacional iOS foi apresentado juntamente com o iPhone em uma con-
ferência em janeiro de 2007. Inicialmente, não era possível desenvolver aplicações
nativas para o iPhone. Somente em 2008, Steve Jobs apresentou uma ferramen-
ta de desenvolvimento de aplicações conhecida por iOS SDK para que os
desenvolvedores pudessem criar aplicativos na plataforma iOS.

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iOS

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Esta aposta da Apple revolucionou o mundo com uma escolha do iOS como sistema para desenvolvimento
nova forma de interagir com os seus equipa- mobile terá que ser analisada com cuidado de-
mentos, permitindo uma tela multi-touch, integração vido às limitações existentes, principalmente pela
com acelerômetro, GPS e controle de todo o hardwa- máquina com MAC OS necessária para o desenvol-
re dos equipamentos. vimento.

Toda essa inovação só deu certo devido ao lan- A linguagem que era utilizada para desenvolver apli-
çamento da Apple Store, mais uma ideia da cativos para a plataforma da Apple, era o Objective-C,
Apple, e que permitiu aos seus usuários compra- que, aliás, ainda pode ser usada. Mas, recentemente a
rem ou baixarem os aplicativos de maneira segura e Apple criou uma nova linguagem que utiliza o me-
simples, deixando ainda mais atrativo o uso de seus lhor do Objective-C, porém com uma sinta-
equipamentos. Atualmente, o iOS é o sistema que xe mais amigável: o Swift. A novidade veio para
gera maior receita para seus desenvolvedo- atrair mais desenvolvedores para a plataforma
res. da Apple e para modernizar a maneira como se de-
senvolve aplicativos para os dispositivos da empre-
O programa de desenvolvimento da Apple, apesar de sa. O Swift é uma linguagem mais intuitiva e
ser pago, pode ser acessado gratuitamente com algu- mais agradável para o desenvolvedor.
mas restrições, mas não impede que o desenvolvedor
baixe a ferramenta de desenvolvimento e tes- O mercado para aplicativos iOS e Android cresce
te suas aplicações no emulador. cada vez mais, mas como ganhar dinheiro com
a produção de aplicativos? Este é o tema de
Como também é um sistema presente no mercado há nosso próximo tópico.
muitos anos, o iOS possui muitas versões e muitos
recursos foram adicionados e melhorados
durante esses anos de desenvolvimento. A última
versão do iOS disponibilizada aos usuários é a 11.2.6.

O iOS SDK (Software Development Kit) fornece um


conjunto de ferramentas e interfaces neces-
sárias para o desenvolvimento, instalação,
execução e testes de aplicativos mobile para a
plataforma da Apple. As aplicações são construídas
utilizando frameworks que evoluem a cada nova ver-
são da plataforma. Apesar do mercado promissor, a

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4. MODELOS DE
NEGÓCIO

Quando se fala em monetização de aplicativos para dispositivos móveis, é necessário


levar uma série de fatores em conta para escolher o melhor modelo de negócio. Será
necessário avaliar para qual plataforma se está desenvolvendo, a categoria
em que se enquadra seu aplicativo e principalmente qual o objetivo do desen-
volvedor em relação ao app. Vamos mostrar alguns modelos de negócios que
você pode seguir para monetizar o trabalho com aplicativos.

B2B – É o modelo Business to Business, feito de empresas para empresas.


Neste modelo, o desenvolvedor é contratado por uma companhia ou pessoa e de-
senvolve o aplicativo de acordo com as necessidades do cliente, é uma venda
direta e por isso chamada de B2B.

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Modelos de negócio

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As companhias têm enxergado a necessidade paga para usar o app. Todas as lojas cobram uma por-
de se ter um aplicativo móvel que seja atra- centagem desse valor, essa divisão gira em torno de
tivo e que leve seu produto diretamente a seus clien- 70% para o desenvolvedor e 30% para a loja.
tes. Essas empresas têm procurado cada vez mais os
desenvolvedores para conseguir atingir esse mercado Freemium – Este é um modelo muito utilizado e
crescente. está entre o aplicativo gratuito e o pago. Nele,
o desenvolvedor cria uma versão de teste de
Aplicativos Gratuitos – Aplicativos gratuitos po- seu aplicativo para que o usuário possa uti-
dem parecer perda de tempo para quem está co- lizá-lo, mas com algumas limitações, como tempo
meçando no mundo dos aplicativos móveis, mas de uso ou restringindo algumas funcionalidades para
mesmo com um aplicativo grátis é possível as versões pagas. Com isso, é possível popularizar
ganhar muito dinheiro, lembre-se que o What- mais rapidamente seu aplicativo sem muitos
sapp é um aplicativo gratuito, mas a empresa gastos com propagandas, e se realmente for um
foi vendida por bilhões de dólares devido ao número bom app, o usuário vai acabar comprando a versão
de usuários que fazem uso do app. completa. Esse modelo já era muito utilizado em sof-
twares para computador, e agora também é usado
Propaganda – Ad (abreviação de advertisement ou para dispositivos móveis.
publicidade), este modelo depende um pouco da pla-
taforma que está se desenvolvendo, pois cada uma Compras dentro do App – No modelo conheci-
das plataformas possui seu próprio modelo de anún- do com In App Purchase (compras dentro do app), o
cios. Em 2012 o Google adquiriu a AdMob, uma desenvolvedor cria um aplicativo que faz com que
empresa especializada nesse modelo de ne- o usuário tenha interesse em comprar con-
gócio, fazendo com que o desenvolvedor possa adi- teúdos dentro do seu app. É muito comum ver esse
cionar propaganda facilmente em seu aplicativo. Um modelo em jogos, nos quais o usuário tem a opção de
dos casos que podem ser citados como exemplo comprar itens, vidas ou outro conteúdo para facilitar
de sucesso no uso de Anúncios, é o do jogo ou continuar com seu jogo. O jogo mais rentável
Flappy Bird, que mesmo sendo distribuído gratuita- da App Store é o Candy Crush. No game usuário
mente gerou uma receita enorme para seu desenvol- tem uma série de limitações como número de vidas
vedor através de propagandas. em determinado tempo e a necessidade de pedir
itens aos amigos do Facebook. Caso o jogador opte
Aplicativos Pagos – Uma maneira simples de se por comprar as vidas, ou os itens, ele não precisa
ganhar dinheiro neste mercado é com aplicativos pa- pedir itens aos amigos.
gos. Para isso, o desenvolvedor estabelece um
valor do aplicativo na loja que escolher e o usuário

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Modelos de negócio

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Existem outras formas de lucrar com aplicativos, como
em aplicativos de serviços ou marketplaces
de produtos para determinado nicho de mer-
cado. Mas independente do formato de negócios, o
importante é estar atualizado e saber como os apps
podem contribuir para o futuro dos negócios. Agora
que já mostramos um pouco como é o mercado de
aplicativos, vamos explanar sobre das plataformas que
vieram antes dos apps: os sites.

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5. HTML/CSS

Neste capítulo focaremos nos dois formatos de desenvolvimento mais


abrangentes e utilizados para fazer sites, portais e outras aplicações web: o
HTML e o CSS. Você conhece a origem e as aplicações dessas tecnologias?

Originalmente, as páginas web eram arquivos estáticos de texto guar-


dados dentro de servidores web com poucas interações entre o usuário e o
sistema. Atualmente, entretanto, é comum encontrar servidores que geram os ar-
quivos de acordo com a requisição do navegador, com a ação do usuário
ou ainda com o dispositivo que acessa a página web.

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HTML/CSS

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HTML é a sigla para Hyper Text Markup Lan- aumentar. Os desenvolvedores, então, passaram a
guage, que é a linguagem de marcação utilizada no considerar o design como fator diferencial
desenvolvimento WEB. Essa linguagem surgiu, em na oferta de atratividade para os usuários.
1990, derivada da linguagem SGML. Nesse momento as TAGs começaram a não mais só
marcar o conteúdo, mas também a assumir um papel
O texto com marcações (códigos) é interpretado relacionado à estrutura de design no HTML.
pelos navegadores e mostrado ao usuário fi-
nal. Mas para que esses arquivos de textos sejam Imagens, cores, tabelas e designs mais sofis-
visíveis a todos os usuários da Internet, eles precisam ticados. A busca constante em oferecer uma melhor
ser transferidos a um servidor remoto. Uma vez dentro e mais agradável experiência ao usuário foi suportada
de um servidor, eles podem ser acessados utilizando pelo HTML até determinada época. Aos poucos, as
o protocolo HTTP(s), ou Hyper Text Transfer páginas começavam a se tornar pesadas demais
Protocol, dentro de um navegador. para carregamento, o conteúdo textual se perdia
no meio de incontáveis marcações (o que dificultava a
Em grande parte da existência do HTML, toda a vida do desenvolvedor) e a marcação hipertexto
identidade visual era feita dentro de sua pró- ia perdendo a sua verdadeira funcionalidade:
pria estrutura, através da mudança das proprie- estruturar o conteúdo.
dades visuais das TAGs. Logo, uma TAG marcava um
determinado trecho do código e aplicava por si só a Surge então o CSS (Cascading Style Sheet), ou fo-
formatação visual a ele. lhas de estilo em cascata, uma proposta que facilita a
configuração visual do site. Enquanto o HTML é utilizado
Inicialmente a aparência de uma página era mais para estruturar conteúdos como textos, ima-
simples, porque, além de não existirem muitos sites gens e vídeos, o CSS é utilizado para estética
disponíveis na rede, as conexões com a internet e formatação de conteúdo. Ele é responsável pela
eram mais lentas e então o foco principal era aparência da página, como cores e tudo que deixa o site
o conteúdo e não o design. visualmente mais agradável para navegação.

Com o passar do tempo, a quantidade de páginas A evolução dessas linguagens de programação são
aumentava gradativamente e os provedores começa- HTML5 e o CSS3. O primeiro já é uma das plata-
vam a oferecer tecnologias aos usuários. Essas tec- formas mais usadas na web, e oferece recursos
nologias permitiam uma maior velocidade como a possibilidade de atuação off-line, armazena-
durante a navegação. Com isso, os assuntos que mento de dados em dispositivos clientes, conectivida-
as páginas abordavam começavam a se repetir com de mais eficiente e mais facilidade para trabalhar com
maior frequência, fazendo a concorrência por acessos recursos multimídia.

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HTML/CSS

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O CSS3 já tem total integração com o HTML5. Ele
é capaz de construir animações tanto em 2D
quanto em 3D, com efeitos de rotação, movi-
mento e transição. A junção do CSS3 ao HTML5
facilita a criação de sites e aplicativos mais complexos
e esteticamente melhores.

As plataformas Android, iOS e mesmo os sites de-


senvolvidos com CSS3 e HTML5 são tecnologias já
preparadas para a próxima inovação de conec-
tividade com a web: a Internet das Coisas.
Este é tema de nosso último capítulo.

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6. INTERNET
DAS COISAS

A origem do nome Internet das Coisas (IoT na sigla em inglês) é atribuída a Kevin
Ashton. O termo foi o tema de uma apresentação feita por ele em 1999, na empresa
Procter & Gamble (P&G). Dez anos depois, num artigo publicado através do RFID
Journal, ele faz referência à apresentação e cita o que é tido por muitos como
a definição de IoT.

O objetivo da Internet das Coisas é permitir a conexão dos mais variados


objetos à Internet, permitindo o controle inteligente e à distância. Um
exemplo prático de uso de IoT é em Casas Inteligentes, ou Smart Home’s. Hoje, já
é possível controlar diversos dispositivos como: Sistemas de Iluminação, Segurança,
Som, Vídeo entre outros de qualquer lugar do mundo, pois os sistemas que antes
eram isolados dentro de uma casa, agora estão todos interconectados.

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Internet das Coisas

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O conceito de Internet das Coisas passa por tudo Já possível gerenciar diversos dispositivos como: Sis-
que está sendo falado hoje no mundo da tec- temas de Iluminação, Segurança, Som, Vídeo, entre
nologia, pois, para que um sistema seja completa- outros de qualquer lugar do mundo. Os siste-
mente integrado e inteligente, ele precisa de con- mas que antes eram isolados dentro de uma casa,
ceitos de Cloud Computing, Big Data, Redes agora estão cada vez mais interconectados.
Wireless, Redes 4G, Redes 5G, entre outras
tecnologias. A Internet das Coisas apresenta também grandes opor-
tunidades para o setor da saúde para melhorar os
Inúmeras aplicações podem ser citadas, como: Cida- cuidados prestados e a qualidade de vida dos
des Inteligentes, Carros Inteligentes, Casas Inteligentes pacientes. IoT vai promover a comunicação entre pro-
e ainda equipamentos médicos inteligentes fissionais de saúde, hospitais e pacientes em sua casa.
que ajudarão no controle e tratamento de Com isso, objetos vestíveis (wearable) poderão
doenças. Como resultado, a Internet das Coisas está monitorar rotinas de saúde a distância, como
mudando a forma como o ser humano interage com implantes de sensores, evolução e medição de doenças
seus dispositivos, fazendo com que mais informação e crônicas, etc., trazendo uma vida mais autônoma e in-
interatividade sejam inseridos aos gadgets. dependente para os pacientes.

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Internet das Coisas

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