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Para resolver um conflito é necessário que você teste suas características relevantes em uma
rolagem de dados de 6 faces.
Esses dados são abreviados com a letra "d" antecedida de um determinado número que
representa a quantidade de dados utilizados.
Exemplos:
Sempre que quiser realizar uma tarefa que necessite de um teste, você precisa compor um
montante de dados para serem rolados. Pegue um dado (1d) para cada característica relevante e
vantajosa para a ação e largue um dado (-1d) para cada característica relevante e desvantajosa
para a ação. Cada resultado PAR equivale a 1 sucesso, dependendo da dificuldade da tarefa em
questão, você vai precisar conseguir uma determinada quantidade de sucessos (números pares)
para que dê certo.
Exemplos: Felipe possui as caraterísticas "Amor pelo filho", "Bom de briga", "Rosto Bonito",
"Computação", "Ódio por zumbis", "Pesadelos constantes", e "Corpo fora de forma". Ele flagra um
grupo de zumbis acuando seu filho em um beco e imediatamente parte para o combate. Mesmo
desarmado, não vai deixar o filho ser devorado pelos zumbis mesmo que isso signifique morrer
lutando. Nesse caso, as características relevantes para esta cena são: "Amor pelo filho", "Bom de
briga", "Ódio por zumbis", "Corpo fora de forma", dentre essas caraterísticas relevantes, somente
três delas são vantajosas em relação a cena, são elas "Amor pelo filho", "Bom de briga", "Ódio por
zumbis". Uma delas é desvantajosa, o "Corpo foda de forma". Sendo assim, Felipe ganhou 3d pela
características vantajosas (1d por cada uma) e perdeu 1d por conta da desvantagem. Totalizando
2d.
O mestre determina que para Felipe derrubar um dos zumbis com socos e chutes e vai precisar
de pelo menos um sucesso. Felipe rola os dados e tem como resultado um 2 e um 5. Como um dos
resultados é um número par, ele consegue 1 sucesso e é bem-sucedido na ação.
Falha Automática: se você não conseguir nenhum número par ao realizar o teste, você falha
automaticamente.
Golpe de Sorte: Quando o seu montante de dados for zero, ou por não ter nenhuma
característica relevante para ação ou por largar todos os dados pelas desavantagens, você tem
direito a um Golpe de Sorte. Escolha um numero entre 2, 4 ou 6 e role apenas 1d. Você só vai
contar como sucesso se o resultado for exatamente o número que você escolheu ( o golpe de sorte
pode ter os dados multiplicados com o uso de pontos de convicção, mais continuam limitados a
apenas 1 número escolhido).
Montante máximo: Independente das adições e subtrações de dados, o máximo que se pode
rolar em uma ação é sempre de 6d.
Surto de sorte: Qualquer dado que tenha como PAR o número 6, além de ser contado como
um sucesso deve ser rolado novamente lhe dando a chance de conseguir mais sucessos (se o
número escolhido no Golpe de Sorte for um 6, você também etá sujeito a um Surto de Sorte). Se o
novo resultado for outro 6, conte o sucesso conseguido e jogue novamente, faça isso até que o
resultado seja diferente de 6.
Ação: você declara o objetivo e as consequências de sua ação. O mestre julga se é possível.
Você rola os dados.
Reação do alvo: se o alvo da ação tiver conhecimento do que está acontecendo, ganha uma
chance de reação. ele declara como vai reagir. O mestre julga se é possível. O alvo rola os dados.
- Se o alvo conseguir mais sucessos do que você, ele consegue frustrar os seus objetivos e não
sofre nenhuma consequência.
- Se o alvo conseguir a mesma quantidade se sucessos que você, os objetivos são parcialmente
alcançados e as consequências são minimizadas ou nulas. Por exemplo: você atirou para matar,
mas apenas feriu o alvo.
- Se o alvo conseguir menos sucessos do que você, os seus objetivos são alcançados e o alvo
sofre todas as consequências da ação.
Ação: você declara o objetivo e as consequências de sua ação. O mestre julga se é possível e
estabelece uma meta de sucessos a serem alcançados:
Desfecho da cena: você compara os seus resultados com as metas estabelecidas pelo mestre.
- Se você conseguir mais sucessos do que a meta estabelecida pelo mestre, você consegue
alcançar seu objetivo e as consequências desse objetivo.
- Se você conseguir uma quantidade se sucessos igual a estabelecida pelo mestre, o objetivo é
parcialmente alcançado, tendo suas consequências minimizadas ou nulas. Por exemplo: você
pretendia escalar uma cerca rapidamente, porém foi mais lento do que imaginava e ainda não
conseguiu chegar ao topo.
- Se você conseguir menos sucessos do que a meta estabelecida pelo mestre, você não consegue
alcançar o seu objetivo.
MODIFICADORES
Estar em vantagem ou realizar tarefas muito simples faz com que você tenha um bônus
cumulativo de +1d.
Exemplos: Você está em uma posição superior ao alvo; O conceito de alguma característica
relevante demonstra superioridade;
Estar em desvantagem ou realizar tarefas muito complexas faz com que você receba uma
penalidade cumulativa de -1d.
Exemplos: Você está em uma posição inferior ao alvo; O conceito de alguma característica
relevante demonstra inferioridade;
AÇÕES PROLONGADAS
Certas tarefas jamais poderia ser realizadas em apenas uma cena, como por exemplo, realizar
uma cirurgia, consertar um motor, pintar um quadro, estudar um livro e etc. Nestes casos, para o
objetivo da ação ser alcançado, o mestre vai dividir os testes em etapas ao longo de várias cenas.
Por exemplo: O mestre pode pedir-lhe 6 etapas de 2 sucessos para que você consiga soldar a
lateral perfurada de um barco. Sendo assim, você realiza um teste a cada cena, como se cada noa
cena fosse uma nova etapa, até que você consiga 2 sucessos 6 vezes (totalizando 12 sucessos). Ele
também poderia adicionar mais dificuldade, como determinar que uma etapa fracassada anula as
etapas anteriores, tudo depende de como isso é relevante para o contexto da cena e quanto isso
parece ser justo.
TRABALHO EM EQUIPE
Você pode ser auxiliado por seus aliados a realizar uma determinada tarefa. Para isso basta que
eles estejam dispostos a ajudar e que cada um tenha pelo menos uma característica que seja
relevante para a tarefa em questão. Cada ajudante lhe dará +1d extra para realização do teste
como bônus estratégico, em compensação cada ajudante ficará sem sua próxima cena.
O COMBATE
O combate funciona como uma ação contra reação. Você declara a forma que vai atacar, diz qual
vai ser a consequência do seu ataque, o mestre diz se é possível, e você rola os dados. Se o alvo
tiver conhecimento do ataque, ganha um teste de reação pra tentar se defender, se for um ataque
surpresa (ou se o alvo for um zumbi), não vai existir defesa.
Se você for bem sucedido (atacou o alvo e ele não conseguiu se defender) as consequências
acontecem a ele assim como você as descreveu. Se a consequência do ataque era a morte dele,
etão ele esta morto; se era apenas feri-lo, etão ele está ferido; se era para derruba-lo, etão ele
está derrubado; e assim por diante (quase todas as consequências entram como condições).
SUBENTENDENDO OS DANOS
Os danos não são calculados, são subentendidos. Tudo o que você precisa é ter uma ideia do
que um determinado ataque (ou arma) ou defesa (ou item de proteção) é capaz, e, se o alvo
sobreviver, aplicar-lhe as devidas condições.
Exemplos: Um soco dependendo do seu desempenho, pode nocautear alguém;
ARMAS E ARMADURAS
Armas: estar armado lhe da uma vantagem estratégica de +1d (isso se o seu objetivo for
defender/bloquear ataques).
Armaduras: usar um item de proteção lhe dá uma vantagem estratégica de +1d (isto se o seu
objetivo for de defender/bloquear ataques).