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CONFLITOS

Para resolver um conflito é necessário que você teste suas características relevantes em uma
rolagem de dados de 6 faces.
Esses dados são abreviados com a letra "d" antecedida de um determinado número que
representa a quantidade de dados utilizados.

Exemplos:

1d significa um dado de seis faces;


2d significa dois dados de seis faces;
3d significa três dados de seis faces;
4d significa quatro dados de seis faces;
5d significa cinco dados de seis faces;
6d significa seis dados de seis faces.

Sempre que quiser realizar uma tarefa que necessite de um teste, você precisa compor um
montante de dados para serem rolados. Pegue um dado (1d) para cada característica relevante e
vantajosa para a ação e largue um dado (-1d) para cada característica relevante e desvantajosa
para a ação. Cada resultado PAR equivale a 1 sucesso, dependendo da dificuldade da tarefa em
questão, você vai precisar conseguir uma determinada quantidade de sucessos (números pares)
para que dê certo.

Exemplos: Felipe possui as caraterísticas "Amor pelo filho", "Bom de briga", "Rosto Bonito",
"Computação", "Ódio por zumbis", "Pesadelos constantes", e "Corpo fora de forma". Ele flagra um
grupo de zumbis acuando seu filho em um beco e imediatamente parte para o combate. Mesmo
desarmado, não vai deixar o filho ser devorado pelos zumbis mesmo que isso signifique morrer
lutando. Nesse caso, as características relevantes para esta cena são: "Amor pelo filho", "Bom de
briga", "Ódio por zumbis", "Corpo fora de forma", dentre essas caraterísticas relevantes, somente
três delas são vantajosas em relação a cena, são elas "Amor pelo filho", "Bom de briga", "Ódio por
zumbis". Uma delas é desvantajosa, o "Corpo foda de forma". Sendo assim, Felipe ganhou 3d pela
características vantajosas (1d por cada uma) e perdeu 1d por conta da desvantagem. Totalizando
2d.
O mestre determina que para Felipe derrubar um dos zumbis com socos e chutes e vai precisar
de pelo menos um sucesso. Felipe rola os dados e tem como resultado um 2 e um 5. Como um dos
resultados é um número par, ele consegue 1 sucesso e é bem-sucedido na ação.

Falha Automática: se você não conseguir nenhum número par ao realizar o teste, você falha
automaticamente.

Golpe de Sorte: Quando o seu montante de dados for zero, ou por não ter nenhuma
característica relevante para ação ou por largar todos os dados pelas desavantagens, você tem
direito a um Golpe de Sorte. Escolha um numero entre 2, 4 ou 6 e role apenas 1d. Você só vai
contar como sucesso se o resultado for exatamente o número que você escolheu ( o golpe de sorte
pode ter os dados multiplicados com o uso de pontos de convicção, mais continuam limitados a
apenas 1 número escolhido).

Montante máximo: Independente das adições e subtrações de dados, o máximo que se pode
rolar em uma ação é sempre de 6d.

Surto de sorte: Qualquer dado que tenha como PAR o número 6, além de ser contado como
um sucesso deve ser rolado novamente lhe dando a chance de conseguir mais sucessos (se o
número escolhido no Golpe de Sorte for um 6, você também etá sujeito a um Surto de Sorte). Se o
novo resultado for outro 6, conte o sucesso conseguido e jogue novamente, faça isso até que o
resultado seja diferente de 6.

AÇÃO CONTA REAÇÃO

Quando a ação TEM com alvo outros personagens.

Ação: você declara o objetivo e as consequências de sua ação. O mestre julga se é possível.
Você rola os dados.

Reação do alvo: se o alvo da ação tiver conhecimento do que está acontecendo, ganha uma
chance de reação. ele declara como vai reagir. O mestre julga se é possível. O alvo rola os dados.

Desfecho da cena: você compara os seus resultados com os resultados do alvo.

- Se o alvo conseguir mais sucessos do que você, ele consegue frustrar os seus objetivos e não
sofre nenhuma consequência.
- Se o alvo conseguir a mesma quantidade se sucessos que você, os objetivos são parcialmente
alcançados e as consequências são minimizadas ou nulas. Por exemplo: você atirou para matar,
mas apenas feriu o alvo.
- Se o alvo conseguir menos sucessos do que você, os seus objetivos são alcançados e o alvo
sofre todas as consequências da ação.

AÇÃO CONTRA META

Quando a ação NÃO TEM como alvo outros personagens.

Ação: você declara o objetivo e as consequências de sua ação. O mestre julga se é possível e
estabelece uma meta de sucessos a serem alcançados:

- 1 sucesso para tarefas comuns;


- 2 sucessos para tarefas difíceis;
- 3-6 sucessos para tarefas muito difíceis.

Ciente de sua meta, você rola os dados.

Desfecho da cena: você compara os seus resultados com as metas estabelecidas pelo mestre.

- Se você conseguir mais sucessos do que a meta estabelecida pelo mestre, você consegue
alcançar seu objetivo e as consequências desse objetivo.

- Se você conseguir uma quantidade se sucessos igual a estabelecida pelo mestre, o objetivo é
parcialmente alcançado, tendo suas consequências minimizadas ou nulas. Por exemplo: você
pretendia escalar uma cerca rapidamente, porém foi mais lento do que imaginava e ainda não
conseguiu chegar ao topo.

- Se você conseguir menos sucessos do que a meta estabelecida pelo mestre, você não consegue
alcançar o seu objetivo.

MODIFICADORES

Estar em vantagem ou realizar tarefas muito simples faz com que você tenha um bônus
cumulativo de +1d.
Exemplos: Você está em uma posição superior ao alvo; O conceito de alguma característica
relevante demonstra superioridade;

Você está surpreendendo o alvo

Você está flanqueando o alvo.

Estar em desvantagem ou realizar tarefas muito complexas faz com que você receba uma
penalidade cumulativa de -1d.

Exemplos: Você está em uma posição inferior ao alvo; O conceito de alguma característica
relevante demonstra inferioridade;

O seu alvo está atrás de uma cobertura;

Você quer acertar especificamente a cabeça do alvo a certa distância.

AÇÕES PROLONGADAS

Certas tarefas jamais poderia ser realizadas em apenas uma cena, como por exemplo, realizar
uma cirurgia, consertar um motor, pintar um quadro, estudar um livro e etc. Nestes casos, para o
objetivo da ação ser alcançado, o mestre vai dividir os testes em etapas ao longo de várias cenas.
Por exemplo: O mestre pode pedir-lhe 6 etapas de 2 sucessos para que você consiga soldar a
lateral perfurada de um barco. Sendo assim, você realiza um teste a cada cena, como se cada noa
cena fosse uma nova etapa, até que você consiga 2 sucessos 6 vezes (totalizando 12 sucessos). Ele
também poderia adicionar mais dificuldade, como determinar que uma etapa fracassada anula as
etapas anteriores, tudo depende de como isso é relevante para o contexto da cena e quanto isso
parece ser justo.

TRABALHO EM EQUIPE

Você pode ser auxiliado por seus aliados a realizar uma determinada tarefa. Para isso basta que
eles estejam dispostos a ajudar e que cada um tenha pelo menos uma característica que seja
relevante para a tarefa em questão. Cada ajudante lhe dará +1d extra para realização do teste
como bônus estratégico, em compensação cada ajudante ficará sem sua próxima cena.

O COMBATE

O combate funciona como uma ação contra reação. Você declara a forma que vai atacar, diz qual
vai ser a consequência do seu ataque, o mestre diz se é possível, e você rola os dados. Se o alvo
tiver conhecimento do ataque, ganha um teste de reação pra tentar se defender, se for um ataque
surpresa (ou se o alvo for um zumbi), não vai existir defesa.
Se você for bem sucedido (atacou o alvo e ele não conseguiu se defender) as consequências
acontecem a ele assim como você as descreveu. Se a consequência do ataque era a morte dele,
etão ele esta morto; se era apenas feri-lo, etão ele está ferido; se era para derruba-lo, etão ele
está derrubado; e assim por diante (quase todas as consequências entram como condições).

SUBENTENDENDO OS DANOS

Os danos não são calculados, são subentendidos. Tudo o que você precisa é ter uma ideia do
que um determinado ataque (ou arma) ou defesa (ou item de proteção) é capaz, e, se o alvo
sobreviver, aplicar-lhe as devidas condições.
Exemplos: Um soco dependendo do seu desempenho, pode nocautear alguém;

Um atropelamento pode fraturar alguns de seus ossos;

Consumir veneno pode mata-lo;

Um revólver é capaz de matar alguém;

Uma escopeta é capaz de arrancar fora o braço de alguém;

Uma bazuca é capaz de estraçalhar completamente alguém;

Uma katana é capaz de decapitar alguém;

Um colete a prova de balas pode protege-lo de tiros no abdômen ;

Um capacete de motociclista é capaz de proteger sua cabeça de uma queda de


moto.

ARMAS E ARMADURAS

Armas: estar armado lhe da uma vantagem estratégica de +1d (isso se o seu objetivo for
defender/bloquear ataques).

Armaduras: usar um item de proteção lhe dá uma vantagem estratégica de +1d (isto se o seu
objetivo for de defender/bloquear ataques).

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