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Dungeon Explorer

• Você e sua equipe não podem se perder enquanto estiverem nesses ambientes.

• Você tem uma memória perfeita de todos os cantos em que esteve nesses lugares, a ponto de ter
um mapa mental das instâncias desobstruídas. Dados os materiais necessários, você pode colocar
este mapa mental no papel como referência.

• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar objetos ou lugares ocultos,
como passagens, portas, tesouros, etc.

• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) feitos nesses ambientes.

• Você sempre pode encontrar um local seguro para descansar um pouco ou muito nesse tipo de
ambiente.

Hearts
• Recupera o coração assim que termina um descanso curto, 30 minutos dos quais você deve passar
meditando e abençoando suas relíquias com seu poder sagrado.

• Depois de completar este ritual, você recupera uma quantidade de corações igual a um teste de seu
Santo Poder Dice + seu modificador de Carisma.

• No final de um descanso longo, você recupera todos os corações gastos.

Sub-weapons

• Escolha um dos sub-armas apresentadas abaixo como sua sub-arma inicial.

• Você usa sua ação de bônus para ativá-los, e eles gastam 1 coração após o uso.

• Você pode mudar a sub-arma escolhida a qualquer momento abençoando o item necessário
(especificado no final de cada sub-arma) durante um breve descanso, mas como eles exigem o seu
santo poder para trabalhar você só pode ter um deles infundido com seu poder sagrado de cada vez.

- Phantasmal Projectiles

• Você joga uma arma de arremesso mágica com a qual você é proficiente, com um alcance de
30/120, criado com seu poder sagrado.

• Faça um ataque de arma à distância contra uma criatura. Ao acertar, ele causa 1d6 + seu dano de
piercing no modificador de Destreza.

• O objeto necessário para esta sub-arma pode ser qualquer arma com a propriedade lançada, da
qual você só precisa durante o ritual de bênção. Após a bênção, seus projéteis fantasmagóricos
adotam sua forma e tipo de dano, mas todas as outras qualidades permanecem as mesmas.
- Holy Symbol

• Você infunde seu símbolo sagrado com seu poder sagrado para depois arremessá-lo em direção a
seus inimigos, passando por muitos deles antes que ele retorne voando para sua mão.

• Criaturas em uma linha de 15 pés à sua frente devem obter sucesso em um teste de resistência de
Destreza, ou receber 1d8 de dano radiante.

• O objeto necessário para essa sub arma é um símbolo sagrado.

- Holy Water

• Com um balanço de mão, você derrama as chamas sagradas dentro de seu frasco de Holy Water,
incendiando o chão em um quadrado de 10 pés de comprimento de cada lado, que deve ser colocado
a menos de 15 pés de você.

• Até o início do seu próximo turno, as criaturas que entrarem no quadrado ou iniciarem seu turno
dentro dele devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou receber 1d6 + seu dano
radiante do modificador de Carisma.

• O objeto necessário para esta sub-arma é um frasco de água sagrada, ou qualquer frasco que você
possa encher com água e abençoe durante o seu breve descanso.

- Holy Book

• Você infunde seu Livro Sagrado, e suas palavras circulam ao seu redor como um tornado de luz.
Todas as criaturas hostis dentro de um raio de 5 pés de você devem fazer um teste de resistência de
destreza. Em um save falhado, eles tomam 1d4 + seu modificador de Carisma de dano radiante, e
eles são movidos a 1,5m de distância de você.

• O objeto necessário para esta sub-arma é um livro sagrado (o livro fornecido no equipamento de
aventura fará).

- Pocket Watch

• Você infunde um relógio de bolso com o seu Poder Sagrado, permitindo que ele diminua o tempo
por segundos suficientes para garantir uma grande vantagem na batalha. Você pode usar a ação
Dodge ao ativar esta sub-arma.

• O item necessário para esta sub-arma é um Pocket Watch.

• Você pode encontrar este item durante as suas aventuras, ou você pode comprá-los de
fornecedores em cidades e vilas por 60 po. Como alternativa, você pode criar você mesmo pela
metade desse preço em materiais se tiver proficiência com as ferramentas do funileiro e possuí-las,
ou, a critério do seu MD, pedir que outra pessoa o construa para você, caso possua a proficiência e
as ferramentas.

• Quando não é abençoado como sua sub-arma, ele pode controlar o tempo se você resolver o
problema uma vez por dia.
Lizard Tail

• No 3º nível, você ganha a habilidade de escapar de situações difíceis, como o lagarto esquivo, com
uma manobra rápida e inteligente. Você pode se mover através de um espaço estreito que você tem
que espremer através de um terreno difícil sem reduzir sua velocidade.

• Você só pode mover uma metade de sua velocidade de caminhada durante sua ação de movimento
usando esse recurso, e você pode usá-la duas vezes ao executar a ação de Traço.

Double Jump

• No 5º nível, quando você atinge o zênite de um salto, você manifesta uma onda radiante que o
leva para cima ou para frente. Seu salto em distância longo e salto em altura é dobrado, e agora
você pode cair em segurança da sua distância máxima de salto em altura sem sofrer danos ou
aterrissar de bruços.

• No entanto, você ainda sofre dano por queda a cada 10 pés além da sua distância máxima de salto
em altura.

Weapon Prowess

• Chicote. Quando você conseguir agarrar com sucesso uma criatura com seu chicote, poderá
descarregar seu poder sagrado sobre ela como parte da mesma ação.

Cleanse

No 6º nível, seu treinamento em lutar contra entidades obscuras lhe deu os meios e o conhecimento
para levantar maldições. Uma vez por dia você pode gastar 10 minutos realizando um ritual para
levantar uma maldição de um objeto ou criatura. O objeto ou criatura deve estar ao seu alcance
durante todo o processo.

Relic Weapon Improved

No 7º nível você melhorou em controlar seu fluxo radiante e enviá-lo através de sua arma de
relíquia em uma quantidade consistente. Seu modificador de Carisma é adicionado ao dano total de
sua descarga de energia sagrada.

Backdash

No 9º nível, você pode usar um impulso de seu Poder Sagrado para impulsioná-lo em qualquer
direção mais rápido do que você faria com seus pés. Como ação bônus, você pode gastar um
Coração para se mover até 3 metros em qualquer direção, sem provocar ataques de oportunidade.
Double Shot

No 10º nível, gastando 2 corações em vez de 1 ao usar suas sub-armas, você pode atacar duas vezes
com eles, exigindo testes separados ou jogadas de ataque para cada um dos ataques.

Naturalmente, esse recurso não se aplica ao relógio de bolso, pois não é uma sub-arma ofensiva.

Experienced Monster Slayer

No 11º nível, graças à sua experiência como um matador de monstros, suas pernas não tremem mais
quando enfrentam muitos horrores e você não é afetado pelos encantos dos demônios. Você tem
proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

Sentido sobrenatural
No 14º nível, o fluxo radiante dentro de você pode ser atraído ou repelido quando há seres
sobrenaturais, e você aprendeu a interpretar sua resposta a eles.

Você pode fazer uma Sabedoria (Insight) verificar com vantagem para ver, ouvir ou, de outra forma,
perceber aberrações, celestiais,elementals, fey, demônios ou mortos-vivos, até 40 metros de você,
mesmo quando eles são invisíveis, atrás de objetos ou paredes, ou longe de sua visão.

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