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DIREITO DO AUTOR
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RESUMO
The present work aims to analyze and discuss the registration and protection of
eletronics systems in the copyright law, in particular those developed for computer and
video game platforms in category "MMORPG" games - Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game, and insert them into the Brazilian legal system so that protection is
wide and safe.
The text also includes a brief reflection on "games" (Electronic Games) in the
cultural and artistic plan, and how now a days the electronic games industry moves
billions of dollars to the studios, to the developers and represent potential growth in the
national economy, highlighting the theme through the point of view of intellectual
property.
LISTA DE FIGURAS
4
(ILUSTRAÇÕES)
3. Figura 3: Cenário do jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase: “Markarth”.
Plataforma: Xbox – 360.................................................................................................
SUMÁRIO
4
1. INTRODUÇÃO....................................................................................................7
Reconhecidas..........................................................................................14
INTELECTUAL ...............................................................................................17
Morais...........................................................................................................30
5. CONCLUSÃO ...................................................................................................32
BIBLIOGRAFIA..................................................................................................
6
INTRODUÇÃO
Os jogos eletrônicos também não podem ser tratados apenas como um mero
software (art. 1º da Lei 9.609/1998) só porque são considerados programas de
computador segundo o conceito legal. Não obstante a legislação brasileira ser antiga e
merecer algumas implementações contemporâneas para revitalizar sua previsão, a
verdade é que ela é bastante abrangente e exponencial, de modo que permite, pois, uma
dupla (ou até mesmo tripla) camada de proteção aos jogos eletrônicos sob outros
regimes que não aquele já reconhecido e recomendado, que é a obra audiovisual.
Portanto, relevante é o estudo do tema eleito para este debate, de maneira que
possa contribuir e pincelar novas ideias e trajetórias, inclusive na revisão do
posicionamento direcionado a eventuais alterações legislativas, inserindo previsões
destinadas à proteção específica desse mercado que, mais do nunca, agora merece
redobrada atenção.
1.2. Objetivo
Como os jogos são compostos por diversos elementos que não apenas códigos
– como normalmente se pensa – pretende-se aqui separar o joio do trigo, ou seja, de
um lado demonstrar que os jogos possuem obras emanadas do espírito do homem (tal
com os desenhos), e, de outro, que os meros conjuntos de códigos transcritos em
programas próprios ganham outra forma de proteção, ou seja, na essência, é possível
buscar dupla proteção.
Em breve análise sobre a era digital, pode-se verificar que diversos autores de
obras relacionadas aos direitos do autor na internet têm se demonstrado adeptos à
flexibilização do conceito clássico de arte, que passa então a receber um “plus
tecnológico”, porquanto que, outros, ainda entendem haver uma banalização da
produção autoral. Essa crítica se acentua ainda mais quando o tema tratado é sobre
“jogos eletrônicos”.
são reveladas noutra dimensão, ou seja, o computador, por exemplo, proporciona novas
maneiras de ver, entender e sentir a arte, fator determinante na vida do homem.
O que se pretende com esses argumentos não é sobrepor e nem mesmo equiparar
as “obras” de jogos eletrônicos às obras criadas durante o Renascimento Italiano, por
exemplo. É perfeitamente compreensível a resistência que se dá ao reconhecimento do
caráter artístico dos games, pois representam uma forma de arte recente quando
comparada a tantas a outras formas de expressão artística, como música, a dança e a
pintura etc, que nos remetem às origens da nossa própria espécie. O que se quer
demonstrar, isso sim, é que os meio iniciais e intermediários de criação dos jogos
eletrônicos e a sua inserção no campo artístico e cultural já tem sido reconhecido pela
sociedade brasileira, mas ainda encontra certa resistência por parte da doutrina de
direitos autorais. A criação de jogos eletrônicos, ao contrário do que normalmente se
pensa, é perfeitamente adequada ao conceito de obra de arte, pois conta com a
participação de uma grande equipe de artistas [desenhista, animador, artista ambiental
etc] que criam inicialmente o projeto do jogo no papel, como as imagens dos
personagens, arquitetura ambiental, cenários etc; por fim, na etapa seguinte é que todos
esses desenhos são transportados para computador para tratamento das imagens e
introdução no ambiente virtual.
8 BITAR, Carlos Alberto. Título: Direito de Autor. 5ª ed. rev. atual. e ampl. Por Eduardo C. B. Bittar.
Editora Forense. Rio de Janeiro, 2013. p. 99.
14
assim não perdem o caráter de obra audiovisual na concepção legal, e nem mesmo o
direito de ser registrada como tal.
“(...) Por essa razão, há quem diga que “arte acabada” seria coisa
do passado, pois, em meios digitais, ela deveria ser entendida
como “arte-processo”, uma vez que estaria em constante
construção.
(...)
As novas tecnologias possibilitaram o aparecimento de um novo
tipo de proposta estética, calcada na interatividade, na
recombinação e na criação como ato coletivo. Entretanto, o
direito de autor não foi concebido para entender essa
recontextualização das obras intelectuais. Para o direito de autor,
um texto ou uma imagem utilizada em outro contexto seria o
mesmo texto ou a mesma imagem. O próprio conceito de obra
adaptada reflete esse raciocínio: para que se adapte um livro
para o cinema, é necessária a autorização do autor, mas,
evidentemente, a obra audiovisual jamais será o livro. Na
verdade, ao estabelecer a possibilidade de o autor do livro não
autorizar a elaboração de um filme com base no seu livro, o
direito de autor proíbe novas leituras ou interpretações dessa sua
obra.”.
Como se vê, para a própria doutrina o conceito de arte têm sido flexibilizada, às
vezes, até o ponto de considerar que hoje nem toda a obra de arte emanada do espírito
seria obra acabada. E, com efeito, apenas para concluir, embora a imagem dos
personagens desenhados no papel – para jogos ou cinema – sejam manipuladas no
computador, elas não perdem, pois, o seu caráter artístico, uma vez que foram
projetadas e criadas pela mão humana e tiveram a exteriorização de uma arte intelectual
[espírito de criação e genialidade] reproduzida pelo homem.
Para que se possa debater de maneira mais ampla e eficaz a proteção dos jogos
eletrônicos do ponto de vista legal, ou seja, sob a égide da lei de proteção aos direitos
autorais, faz-se necessária uma rápida análise sobre a forma e o modo como são
desenvolvidos, quais as suas características, os elementos que o compõe, enfim, é
preciso estudar essa estrutura demasiada vasta e complexa da criação dos jogos para
aplicar as possíveis formas de proteção contra eventuais reproduções indevidas, tais
como contrafações, plágio, etc.
corporativos. Aqui não se tratará com riqueza de detalhes as formas e fases de criação,
pois, um projeto que leva no mínimo dois anos para ser criado, não poderá ser resumido
a poucas linhas. Mas, mesmo assim, serão abordadas, em resumo, as principais fases de
elaboração de um jogo para que se possa compreender a arte que está por trás de toda
essa tecnologia.
será feita de acordo com o art. 1º da Lei 9.609/1998 12, razão porque se passará
diretamente ao próximo tema que tratará de forma mais acurada sobre a criação das
imagens e layout.
E como exemplo ilustrativo colaciona-se a imagem abaixo que foi elaborada por
um artista contratado para o desenvolvimento de um personagem do jogo “The Elder
Scrolls III – Morrowind”14, que é de menor complexidade, e foi confeccionado para
videogame (e não computador), e ele revela claramente a forma como a obra é
desenvolvida em seu estado inicial, ou seja, desenhada e, depois, quando é inserida no
computador, ela recebe tratamento e é manipulação para ganhar vida e jogabilidade no
mundo virtual. As imagens seguintes (Figuras 1 e 2) são exemplos demonstrativos do
É importante observar que a riqueza e precisão nos detalhes dos desenhos são
resultados da criação humana e não do computador. A simples manipulação do desenho
sem alteração substancial de sua criação inicial não implica em retirar o caráter artístico
da obra, mas apenas dar-lhe um retoque artificial que não modificará sua essência. Os
desenhos são expressados de maneira genuína pelo artista segundo o sentimento que é
movido naquele momento, por sua experiência de vida ou mesmo pela própria
criatividade.
Com isso, verifica-se que, diferentemente do tratamento que se tem atribuído aos
jogos eletrônicos, como, por exemplo, ao serem registrados exclusivamente como obras
audiovisuais ou simplesmente um “software”, essa posição não nos parece a mais
correta, ao passo que a arte que reveste a essência do visual do jogo foi criada por uma
23
Embora seja possível tal registro, e, aliás, até mesmo recomendo, o Tribunal
Francês não entende dessa forma. De acordo com a notícia veiculada em 22.04.2008,
escrita por Mathea Luciani, advogado, o Tribunal Francês recusou-se a considerar e
registrar um jogo eletrônico como obra audiovisual, pois “de acordo com uma
abordagem restritiva para a classificação das sequências audiovisuais, animados de um
trabalho audiovisual implica que o movimento não deve resultar na passagem de uma
sequência para outro, mas para ser incluído na mesma seqüência”19.
19 “Para derrubar uma aplicação radical da legislação argumentou que o réu, o Tribunal alinhar posições
jurisprudenciais já realizados nesta área (Versailles 18 de novembro, 1999), obras audiovisuais, recusou-
se a caracterizar o jogo de vídeo de obra audiovisual. A interatividade inerente aos jogos de vídeo,
permitindo que o usuário altere a ordem das seqüências contradiz o deslocamento linear estes permanece
audiovisual Nature limpo (Cass.1ère., 28 de Janeiro de 2003). Além disso, de acordo com uma abordagem
restritiva para a classificação das sequências audiovisuais, animados de um trabalho audiovisual implica
que o movimento não deve resultar na passagem de uma sequência para outro, mas para ser incluído na
mesma sequência. Assim, o jogo de vídeo de sequências que reproduzem fotografias não pode ser
considerado como uma obra audiovisual, de acordo com a letra do artigo L 112-2-6 ° do Código de
Propriedade Intelectual. Trata-se, em qualquer caso, foi decidido implicitamente pelo Tribunal de Recurso
de Paris neste Juízo (...).”. Disponível em
[http://www.afjv.com/juridique/080422_qualification_juridique_jeux_video.htm]. Acessado em
25.01.2014, às 19h00.
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20 Art. 7º São obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou
fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como:
(...)
VIII - as obras de desenho, pintura, gravura, escultura, litografia e arte cinética;
(...)
X - os projetos, esboços e obras plásticas concernentes à geografia, engenharia, topografia, arquitetura,
paisagismo, cenografia e ciência;
Art. 11. Autor é a pessoa física criadora de obra literária, artística ou científica.
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Não obstante a previsão do art. 4º da Lei 9.609/1998 que dispõe que os direitos
sobre a criação do software caberão exclusivamente ao empregador, quando assalariado
o criador, essa hipótese não deve ser levado pé da letra quando se trata de direitos
morais sobre a obra, como é o caso, por exemplo, das criações artísticas feitas pelos
colaboradores do jogo, que desenham os personagens, cenários etc. que possuem o
direito de terem seus nomes estampados no elenco de criação do projeto como artista.
De toda a forma, os direitos de autor sobre a criação da obra, seja ela individual
ou coletiva, merecem ser protegidos, e os jogos eletrônicos não diferentes de outras
obras artísticas, possuem desenhos e imagens que são criados intelectualmente e
merecem a devida proteção, na forma como foi explanado.
Por fim, tais obras também devem ser registradas (ou depositadas) em outros
países signatários do Tratado Internacional de Berna, em especial, naqueles territórios
em forem disponibilizados o jogo, pois, levando-se em consideração que a rede mundial
de computadores permite que um jogo desenvolvido no Brasil seja acessado noutro
continente, se faz necessária à extensão do registro ao maior número de países
possíveis, sob pena de fragilizar a proteção ou torna-la inócua fora do território
nacional.
Questão importante e que se coloca é o fato da lei fazer menção no §1º do art. 2º,
da Lei 9.609/1998, quanto ao fato de que aos programas de computador não se aplicam
as disposições relativas aos direitos morais ressalvado o direito do autor, a qualquer
tempo reivindicá-la. Alei sugere, nesse sentido, que o software pertencente a apenas um
autor, ou seja, aquele que o explora na esfera patrimonial, quedando-se silente, num
primeiro momento, sobre os direitos do co-autor, pois, tratando-se de direito potestativo,
os co-autores que deveriam diretamente ter seus nomes e direitos morais inseridos na
obra originária.
Esta é, pois, mais uma cada protetiva que, recaindo sobre a obra, garante sua
exploração patrimonial exclusiva por longo período de tempo, o que nenhuma das
outras formas de registro vistas até então assegura – e isso por que essas outras formas
possuem finalidades diferentes pagar garantir a proteção de outros elementos –
demonstrando-se mais uma vez a necessidade da ampla proteção.
A criação dos jogos eletrônicos, como visto nos tópicos iniciais deste trabalho, é
demasiada complexa e requer a composição de uma equipe de artistas de diversas áreas,
de modo com que cada um contribua individualmente na medida de suas possibilidades
para a criação dos elementos do jogo, que, ao final, serão reunidos e condensados num
programa codificado para ganhar vida no mundo virtual. Para o Professor Carlos
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Alberto Bittar23, obra coletiva é: “(...) por sua vez, aquela em cuja realização ingressam
várias pessoas, cabendo a organização à pessoa natural ou jurídica, que em seu nome a
utiliza posteriormente (art. 5º, inciso VIII, h). Os esforços dos elaboradores são reunidos
e remunerados pela pessoa coletiva, a quem compete a coordenação de suas atividades,
às quais se fundem, ao depois, no resultado objetivado (...).”.
Autor, portanto, é toda pessoa física que criou a obra, sendo co-autor (art. 16 da
Lei 9.610/1998) o que participou, de alguma forma, de sua criação. No jogo eletrônico,
por exemplo, pode ser considerado o desenhista, o arquiteto virtual (que desenha os
cenários, etc)24. Em função do sistema atributivo dos direitos intelectuais sobre a obra,
recepcionado pela legislação, assim é considerado todo o participante e tem direito
moral de ser considerado criador e titular originário da obra que participou. A pessoa
jurídica, contudo, pode ser representante legal do produto criado ou, por contrato,
receber os direitos materiais cedidos pelo criador. Como os direitos morais são
personalíssimos eles não podem ser objeto de cessão (nem de transferência, alienação,
etc), sendo que a parte que lhe cabe sobre a obra pode ser cedida apenas no que tange o
seu caráter patrimonial.
Uma questão que se coloca é quanto ao fato da Lei 9.609/1998 prever no art. 2º,
§1º, que “não se aplicam ao programa de computador as disposições relativas aos
direitos morais, ressalvado, a qualquer tempo, o direito do autor reivindicar a
paternidade do programa (...)”. Não há como concordar completamente com a
aplicação dessa primeira parte do referido artigo, pois se tratando de obra coletiva
(jogo virtual), em razão grande equipe de artistas que figuram na equipe de criação,
isso dificultaria o exercício do direito do autor ao ser qualificado como co-autor de
5. CONCLUSÃO
Bibliografia
32
BENETI, Sidnei. Artigo: Direitos Autorais: Exploração de Conteúdo nas Novas Mídias.
Livro “Propriedade Intelectual”. Pag. 238. Org.: José Renato Nalini. Obra Coletiva;
artigos de diversos autores. Editora: Revista dos Tribunais, São Paulo, 2013.
BITTAR, Carlos Alberto. Título: Direito de Autor. 5ª ed. rev. atual. e ampl. Por Eduardo
C. B. Bittar. Editora Forense. Rio de Janeiro, 2013. 212p.
BARBOSA, Denis Borges. Título: Uma Introdução à Propriedade Intelectual. 2ª ed. rev.
e atual. Editora Lumen Juris, 2010, Rio de Janeiro. 951p.