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JOGOS ELETRÔNICOS E AS PROTEÇÕES DO

DIREITO DO AUTOR

Escritório Terras Coelho Advogados


Rua Barão do Triunfo, 427, 4º andar, Brooklin, São Paulo – SP, CEP 04602-002.
Dr. Helio Tadeu Brogna Coelho

Contato: helio@terrascoelho.com.br

ACIGAMES Associação Comercial Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do


Brasil
Rua Irma Carolina 66 A – Sala 06 – São Paulo – SP, CEP:
Moacyr A. Alves Junior

Contato: moacyr@acigames.com.br
2

São Paulo, 10 de Março de 2.015.

RESUMO

O presente trabalho se propõe a analisar e discutir o registro, o regime e a


proteção dos jogos eletrônicos à luz do direito autoral, em especial, os desenvolvidos
para as plataformas de videogame e computador na categoria “MMORPG” -
Massively Multiplayer Online Role-Playing1, e inseri-los no ordenamento jurídico
brasileiro de forma com que a proteção seja ampla e segura.

O texto também contempla uma breve reflexão sobre os “games” (Jogos


Eletrônicos) no plano cultural e artístico, e que hoje movimentam bilhões de dólares aos
estúdios, às indústrias desenvolvedoras e representam potencial crescimento na
economia nacional, fazendo com que o tema seja aquecido do ponto de vista da
propriedade intelectual.

Palavras-chave: Obra audiovisual – Jogos Eletrônicos.

1 Jogo de Interpretação de Personagens Online e em Massa para Múltiplos Jogadores.


2
ABSTRACT

The present work aims to analyze and discuss the registration and protection of
eletronics systems in the copyright law, in particular those developed for computer and
video game platforms in category "MMORPG" games - Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game, and insert them into the Brazilian legal system so that protection is
wide and safe.

The text also includes a brief reflection on "games" (Electronic Games) in the
cultural and artistic plan, and how now a days the electronic games industry moves
billions of dollars to the studios, to the developers and represent potential growth in the
national economy, highlighting the theme through the point of view of intellectual
property.

Keywords: Audiovisual work - Electronic games.

LISTA DE FIGURAS
4

(ILUSTRAÇÕES)

1. Figura 1: Personagem do Jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase:


“Markarth”. Plataforma: Xbox – 360...........................................................................

2. Figura 2: Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo estúdio Remedy


Entertainment; Espoo, Finlândia....................................................................................

3. Figura 3: Cenário do jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase: “Markarth”.
Plataforma: Xbox – 360.................................................................................................

4. Figura 4: Cenário com ambiente interno; biblioteca projetada para o jogo.


Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo estúdio Remedy Entertainment;
Espoo, Finlândia............................................................................................................

SUMÁRIO

4
1. INTRODUÇÃO....................................................................................................7

1.1. Justificativa e Relevância........................................................................8

1.2. Objetivo ....................................................................................................9

2. JOGOS ELETRÔNICOS: CULTURA E ARTE..............................................9

2.1. Conceito de Cultura e Arte Contemporâneos.....................................10

2.2. Jogos Eletrônicos: Semelhanças com Outras Obras Amplamente

Reconhecidas..........................................................................................14

3. COMPONENTES DO JOGO PASSÍVEIS DE PROTEÇÃO

INTELECTUAL ...............................................................................................17

3.1. Como São Criados os Jogos Eletrônicos .............................................18

3.2. Desenhos e Obras Artísticas..................................................................19

4. DAS FORMAS DE PROTEÇÃO INTELECTUAL.......................................23

4.1. Legislação Aplicável e a Ampla Proteção............................................24

4.1.1. Direitos Autorais ...............................................................................26

4.1.2. Proteção ao Software .........................................................................28

4.1.3. Obras Audiovisuais ...........................................................................29

4.2. Obra Coletiva: O Elenco de Criação e os Direitos

Morais...........................................................................................................30

5. CONCLUSÃO ...................................................................................................32

BIBLIOGRAFIA..................................................................................................
6

INTRODUÇÃO

Tema um tanto quanto palpitante o registro e a proteção dos jogos eletrônicos no


Brasil, nem âmbito geral, não têm sido visto com bons olhos por parte da doutrina
clássica, tanto é que poucas manifestações existem sobre o tema. Isso porque a criação
dos games talvez fuja um pouco do conceito tradicional de cultura e arte, de modo que
não se pode enquadra-lo nesse aspecto, ou ainda porque o conteúdo dos jogos
produzidos no computador seja manipulado e isso retiraria o caráter elementar da arte
criada por um desenhista, pintor, arquiteto, enfim. Essa visão mais conservadora,
portanto, resultou numa posição que atribuiu uma única forma de proteção aos jogos
eletrônicos, qual seja, seu registro como obra audiovisual.

A verdade, porém, é que os jogos eletrônicos desenvolvidos para plataformas


computacionais ou mesmo para videogames, grosso modo, não encontram um único
regime especial na legislação para garantir a completa proteção dos direitos do autor.
Esse é o ponto trivial do presente trabalho e o grande responsável pelos debates.

Os jogos eletrônicos também não podem ser tratados apenas como um mero
software (art. 1º da Lei 9.609/1998) só porque são considerados programas de
computador segundo o conceito legal. Não obstante a legislação brasileira ser antiga e
merecer algumas implementações contemporâneas para revitalizar sua previsão, a
verdade é que ela é bastante abrangente e exponencial, de modo que permite, pois, uma
dupla (ou até mesmo tripla) camada de proteção aos jogos eletrônicos sob outros
regimes que não aquele já reconhecido e recomendado, que é a obra audiovisual.

Embora o jogo eletrônico seja perfeitamente adequado ao conceito legal de obra


audiovisual (art. 5, VIII, alínea “i”, da Lei 9.610/1998), em razão das peculiaridades o
que o adornam, a verdade é que esse registro, segundo a melhor análise, deve ser
procedido apenas na fase final do projeto do jogo, ou seja, antes de sua efetiva
publicação. Isso colocará à sua frente um véu intransponível que fará valer a integral
proteção contra reproduções não permitidas.
7

É discutível, porém, e isso será analisado no bojo do presente trabalho, se os


demais elementos do jogo que emanam do estado de espírito da arte do autor (figuras,
desenhos, cenários etc), ainda que manipulados no computador, se podem ou não ser
considerados obra de arte para os fins legais.

1.1. Justificativa e Relevância

O Governo brasileiro, em meados de 2011, iniciou os estudos direcionados a


diversos projetos de investimentos bilionários no mercado nacional visando inserir, no
campo cultural, o entretenimento, oportunizando, assim, o desenvolvimento social
também com base na tecnologia e pretendendo cultivar incentivo às pequenas empresas
e indústrias a criarem novos mecanismos destinados ao bem social, tal como a criação
intelectual de jogos eletrônicos.

Fraco, mas em constante evolução, o mercado de games brasileiro possui


talentosos artistas (desenhistas, programadores, arquitetos etc) que se dedicam
exclusivamente a essa profissão, mas que, por falta de incentivo são deixados ao relento,
e essa falha no mecanismo nacional é sempre explorada pelo mercado exterior, e de
forma muito eficiente, pois eles – os norte americanos, por exemplo – reconhecem a
criatividade intelectual do cidadão brasileiro no campo artístico-tecnológico, e investem
no desenvolvimento pessoal para lança-lo ao ramo das bilionárias indústrias de games.

Como visto, o mercado de jogos eletrônicos já há um bom tempo tem evoluído e


vem sendo alvo de grandes investidores. Sendo, pois, novo e promissor mercado, e,
ainda, frente a essa nova repercussão internacional que salta aos olhos dos grandes
investidores de todo o mundo, verifica-se a necessidade de estudarmos, de forma mais
acurada a inserção dos Jogos Eletrônicos sob o manto de proteção do direito autoral e
seu rigoroso amparo legal.

Atualmente o Banco Nacional de Desenvolvimento Social – BNDES projetou


investimentos vultosos para os próximos anos, pois não há dúvidas quanto ao
superaquecimento desse ramo industrial, o que naturalmente faz surgir acentuada
necessidade de se voltar maior atenção aos direitos de autor ligados à indústria dos
games.
8

Portanto, relevante é o estudo do tema eleito para este debate, de maneira que
possa contribuir e pincelar novas ideias e trajetórias, inclusive na revisão do
posicionamento direcionado a eventuais alterações legislativas, inserindo previsões
destinadas à proteção específica desse mercado que, mais do nunca, agora merece
redobrada atenção.

1.2. Objetivo

O trabalho, em suma, pretende analisar a forma de proteção dos jogos


eletrônicos e como são desenvolvidos. Em especial, tratará, sobretudo dos jogos para
computador, do gênero “MMORPG - Massively multiplayer online role-playing
game”2, que são os mais controvertidos quando se trata de proteção intelectual, dada a
forma de sua criação, bem como os jogos normais para videogame. Os jogos de
MMORPG são utilizados pelos usuários conectados à rede mundial de computadores
(online) conectados a um servidor que comporta grande quantidade de máquinas
ligadas.

Como os jogos são compostos por diversos elementos que não apenas códigos
– como normalmente se pensa – pretende-se aqui separar o joio do trigo, ou seja, de
um lado demonstrar que os jogos possuem obras emanadas do espírito do homem (tal
com os desenhos), e, de outro, que os meros conjuntos de códigos transcritos em
programas próprios ganham outra forma de proteção, ou seja, na essência, é possível
buscar dupla proteção.

2. JOGOS ELETRÔNICOS: CULTURA E ARTE

Antes mesmo de passar a discutir o mérito do presente trabalho, é primordial


fazer uma rápida analise sobre o conceito contemporâneo de arte e cultura, de modo a se
verificar, dentro do que for possível, a inclusão dos jogos eletrônicos no campo
intelectual para fins de registro de direito do autor, ou seja, se se adequam aos requisitos
mínimos para serem considerados uma obra de arte.

2 Tradução: Jogo de interpretação de personagens online e em massa para múltiplos jogadores.


9

Em breve análise sobre a era digital, pode-se verificar que diversos autores de
obras relacionadas aos direitos do autor na internet têm se demonstrado adeptos à
flexibilização do conceito clássico de arte, que passa então a receber um “plus
tecnológico”, porquanto que, outros, ainda entendem haver uma banalização da
produção autoral. Essa crítica se acentua ainda mais quando o tema tratado é sobre
“jogos eletrônicos”.

2.1. Conceito de Cultura e Arte Contemporâneos

Para fins de proteção dos direitos intelectuais, de acordo com a legislação


brasileira (art. 7º da Lei nº 9.610/98) considera-se “obra” aquelas criações do espírito,
tangíveis ou intangíveis, sem qualquer obstáculo quanto à forma pela qual ela se
manifestou. Essas criações do espírito podem ser manifestadas apenas uma vez, por
meio de uma obra de arte isolada, ou podem ser frequentes, sendo que, quando
praticadas por costume, e isso levaria tal prática se incorporar à cultural de um
determinado povo ou civilização. A arte e a cultura tem garantida, pela lei, a proteção
intelectual sobre a sua criação, conforme dispositivo mencionado acima, e no Brasil a
Constituição Federal da República de 1988 foi bem clara ao estabelecer o direito e o
apoio ao livre acesso à cultura, conforme dispõe o art. 215:

“Art. 215. O Estado garantirá a todos o pleno exercício dos


direitos culturais e acesso às fontes da cultura nacional, e
apoiará e incentivará a valorização e a difusão das manifestações
culturais”.

Embora a Constituição Federal tenha reconhecido e positivado o incentivo à


cultura e à arte (inciso II, do art. 206 da Constituição Federal) no território nacional, tal
previsão se deu de maneira cerimonial, ou seja, não estabeleceu qual seria o verdadeiro
significado de “cultura” ou “arte”, deixando para o intérprete o preenchimento dessas
previsões de acordo com os fatores contextuais da própria lei e dos costumes brasileiros.
O significado da expressão artística, hoje, não deve ser restrito à mesma arte criada há
séculos atrás. Atualmente, ela deve se harmonizar com os avanços sociais e tecnológicos
que proporcionam outros meios à capacidade humana na criação originada do espírito, e
10

são reveladas noutra dimensão, ou seja, o computador, por exemplo, proporciona novas
maneiras de ver, entender e sentir a arte, fator determinante na vida do homem.

E para tanto, a fim de suprir o significado dessas previsões de cultura e arte


podemos partir do conceito mais comum das palavras para determinar os sentidos
propostos pela lei.

A arte, portanto, na concepção da palavra significa3:

“1. Capacidade humana de criação e sua utilização com vistas a


certo resultado, obtido por diferentes meios: arte da caça; arte
de dominar o fogo; arte de compor poemas, etc. (...) 4.
Habilidade; engenho. (...)”.

Já a cultura pode ser entendida como4:

“(...) o conjunto de manifestações artísticas, sociais, lingüísticas


e comportamentais de um povo ou civilização. Portanto, fazem
parte da cultura de um povo as seguintes atividades e
manifestações: música, teatro, rituais religiosos, língua falada e
escrita, mitos, hábitos alimentares, danças, arquitetura,
invenções, pensamentos, formas de organização social, etc.

Os estudos dos direitos autorais no Brasil têm se adaptado, lentamente, aos


conceitos contemporâneos de cultura e arte, mas devem quebrar rapidamente o
preconceito que permanece nesse sentido, pois a evolução cultural será demasiada lenta
em comparação à visão norte-americana e europeia, por exemplo, que hoje reconhecem
o desenvolvimento tecnológico [de games] como parte integrante da cultura artística de
seus respectivos territórios. E no Brasil, esse reconhecimento cultural vem se adaptando
e já foi objeto do texto de autoria da Dra. Fernanda Stinchi Pascale Leornardi 5, e que,
para ela “(...) a sociedade tem exigido cada vez mais que o sistema de proteção aos
3 FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Título: O Dicionário da Língua Portuguesa (Mini). 6ª ed.
revisada e atualizada. 10ª impressão, Curitiba, dezembro de 2007. Editora Positivo. 895p
4 [http://www.dicionarioinformal.com.br/cultura/]. Acessado em: 18.01.2014.
5 Fernanda Stinchi Pascale Leonardi; artigo: “Reforma da Lei 9.610/1998 e a Responsabilidade Civil de
Intermediários por Violaçao de Direitos Autorais na Internet”. Editora: Revista dos Tribunais, São Paulo,
2013. Livro “Propriedade Intelectual. Pag. 107. Organizador: José Renato Nalini. Obra Coletiva; artigos
de diversos autores.).
11

direitos autorais também se preocupe com a promoção do desenvolvimento econômico,


cultural e tecnológico da humanidade, sob pena de o sistema vir a ser socialmente
ignorado.”.

O que se pretende com esses argumentos não é sobrepor e nem mesmo equiparar
as “obras” de jogos eletrônicos às obras criadas durante o Renascimento Italiano, por
exemplo. É perfeitamente compreensível a resistência que se dá ao reconhecimento do
caráter artístico dos games, pois representam uma forma de arte recente quando
comparada a tantas a outras formas de expressão artística, como música, a dança e a
pintura etc, que nos remetem às origens da nossa própria espécie. O que se quer
demonstrar, isso sim, é que os meio iniciais e intermediários de criação dos jogos
eletrônicos e a sua inserção no campo artístico e cultural já tem sido reconhecido pela
sociedade brasileira, mas ainda encontra certa resistência por parte da doutrina de
direitos autorais. A criação de jogos eletrônicos, ao contrário do que normalmente se
pensa, é perfeitamente adequada ao conceito de obra de arte, pois conta com a
participação de uma grande equipe de artistas [desenhista, animador, artista ambiental
etc] que criam inicialmente o projeto do jogo no papel, como as imagens dos
personagens, arquitetura ambiental, cenários etc; por fim, na etapa seguinte é que todos
esses desenhos são transportados para computador para tratamento das imagens e
introdução no ambiente virtual.

De modo geral, os jogos eletrônicos, em especial, os jogos de massa – que


comportam diversos jogadores ao mesmo tempo – são originariamente criados com base
numa estória criada por um artista, ou baseados e desenvolvidos de acordo com lendas
mitológicas, por exemplo. Para que essa criação encontre coerência num jogo eletrônico
é preciso reconhecer que ela também é uma forma de comunicação expressada pelo
sentimento pessoal ou espiritual [humano] que levou o artista a contribuir com a criação
de uma obra literária. Nos jogos eletrônicos, o artista não se limita a “criar códigos”; ele
descreve, de fato, o seu sentimento de alegria ou de dor; de raiva ou de medo; o artista
compartilha os seus sentimentos com os seus semelhantes aquilo que ele sente, podendo
fazer o receptor da mensagem da arte sentir alegria, medo, terror, angustia, tédio,
excitação etc. Um jogo artístico não precisa de um intérprete e não se restringe a uma
elite, porque direta e imediatamente cria nos outros homens os sentimentos que ele
mesmo expressou.
12

Atualmente o Brasil tem sido alvo de grandes investimentos no ramo industrial


dos jogos eletrônicos, de maneira que as indústrias e estúdios de desenvolvimento de
jogos vêm crescendo e sendo cada vez mais procuradas pelo mercado internacional, e
isso leva necessariamente à conclusão da frequência com que os games têm sido
produzidos no território nacional, remontando o verdadeiro marco inicial de cultura
tecnológica6. Afinal, a criação autoral de um projeto de jogo eletrônico (enredo, história
etc) não foge ao conceito legal de obra de arte prescrito no art. 7º da Lei 9.610/1998,
pois ele é criado pelo mesmo instrumento [forma] com que foi criado um texto literário.
Assim, portanto, como um computador é tão útil à criação de um livro, ele é tão útil
para criação da sequência de códigos de programação que levarão à produção de um
jogo eletrônico.

Portanto, atualmente é inegável considerar que, no Brasil, as indústrias de jogos


eletrônicos ganharam força e têm gerado bilhões de dólares à economia nacional, vindo
a inspirar e incentivar a expressão artística dos cidadãos brasileiros na criação e
desenvolvimento tecnológicos, fazendo valer, pois, na cultura brasileira o pleno
exercício dos direitos culturais, em pleno atendimento ao art. 215 da Constituição
Federal. Agora, cabe ao Legislador, à jurisprudência e a doutrina dar tratamento
específico à incorporação dessa manifestação cultural brasileira para que possa ser
protegida e amparada pela lei dos direitos autorais. E, segundo os dados estatísticos
publicados no website “Folha de São Paulo”, em 2012, o Brasil ocupou o 4º lugar dentre
os maiores mercados de games do mundo e continua a crescer7, o que reforça, ainda
6 Diana Domingues diz que: “Na cultura das redes, fica evidente que as tecnologias a serviço da arte,
entre outras alterações no circuito artístico-cultural, desencadeiam processos de diálogo pelos dispositivos
de comunicação que permitem a interação dinâmica da experiência artística, propondo a participação, o
diálogo, a colaboração entre parceiros.. Pelas redes, numa trama, se verificam trocas imediatas, a arte
circula no planeta e os computadores e as telecomunicações ganham dimensões artísticas. O artista se
coloca a favor de uma criação distribuída. Não é mais o autor único de uma "obra" e sua proposta assume
intensamente uma função comunicacional em fronteiras compartilhadas pelo autor e pelos participantes.
Todas estas situações reafirmam que a história da arte é substancialmente uma história de meios e
linguagens e que as tecnologias eletrônicas deste final de século XX acrescentam outras qualidades e
circunstâncias para o pensamento artístico. Num sentido social, a posição que a arte assume no contexto
cultural é de natureza política. A arte não está mais a serviço de camadas dominantes, nem fica legitimada
somente por uma elite social ou econômica, não está limitada a hierarquias. Da mesma forma que nas
sociedades primitivas, a arte se reconcilia com a sociedade numa relação direta arte/vida.
DOMINGUES, Diana. “A Humanização das Tecnologias pela Arte”. In: DOMINGUES,Diana (Org.). A
Arte no Século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Editora UNESP, 2003.
[http://www.academia.edu/501125/A_Humanizacao_Das_Tecnologias_Pela_Arte]. Acessado em
18.01.2014, às 15h00.
7 [http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quarto-maior-do-
mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml]. Acessado em 18.01.2014, às 15h44.
13

mais, o entendimento de que o desenvolvimento de jogos eletrônicos faz parte


integrante da cultura nacional.

2.2 Jogos Eletrônicos: Semelhança com Obras Audiovisuais

Independente do que se queira considerar acerca da criação jogos eletrônicos, ou


seja, se possuem ou não caráter artístico ou cultural para sua inserção na lei como obra
de arte, a verdade é que os jogos eletrônicos guardam grandes semelhanças com outras
obras de arte clássicas (e seus elementos) que são indiscutivelmente protegidas pela Lei
de Direitos Autorais (Lei 9.610/1998), como é o caso, por exemplo, das obras
cinematográficas (audiovisuais).

Nas palavras do Professor Carlos Alberto Bittar 8, ao tratar das obras


cinematográficas (ou audiovisuais), ele sustenta que: “(...) em sua estruturação – que
requer preparação (manuscrito, roteiro, script), consecução e montagem – a obra
cinematográfica reúne diferentes manifestações artísticas, algumas destacáveis; daí por
que diferentes titulares de direitos existem (os autores do roteiro, da música, os autores,
o diretor de arte e outros). Entretanto, a lei, como assinalado, erigiu à condição de
coautores, ao lado do produtor, os criadores do argumento literário, musical ou
literomusical e o diretor (art. 16), além de cuidar da titularidade nos desenhos animados
(parágrafo único). Trata-se de uma obra a múltiplas mãos e fruto de várias
especialidades artísticas”.

Os jogos eletrônicos, da mesma forma que as obras cinematográficas possuem


uma grande equipe de diversos artistas que, em sintonia, criam a obra e os diversos
elementos que a compõe, e que precedem, pois, a reprodução do jogo no computador,
como é o caso, por exemplo, dos desenhos manuais, das imagens, som, designer, etc, ou
seja, existe uma diversidade de artistas designados cada qual com sua função artística e
que contribuirá com a obra. Depois de a obra ser desenvolvida pelo artista, à mão e no
papel, as imagens e os personagens desenhados são transferidos para o computador para
serem coloridos, manipulados ou tratados. As obras cinematográficas, não diferente,

8 BITAR, Carlos Alberto. Título: Direito de Autor. 5ª ed. rev. atual. e ampl. Por Eduardo C. B. Bittar.
Editora Forense. Rio de Janeiro, 2013. p. 99.
14

também são desenvolvidas da mesma forma, isto é, existe a elaboração de um projeto


(roteiro) anterior à própria gravação que é composta pelo trabalho de co-autores
[artistas] que compõe o elenco da obra. E essa fase que antecede a criação ou gravação
cinematográfica deve ser comparada a aos jogos eletrônicos, ao menos do ponto de vista
legal, para proteção como obra audiovisual. O jogo em si, portanto, quando finalizado
deverá ganhar a mesma forma de proteção das obras cinematográficas, pois recaem no
conceito dado pela lei às obras audiovisuais:

Art. 5º Para os efeitos desta Lei, considera-se:


(...)
VIII - obra:
(...)
i) audiovisual - a que resulta da fixação de imagens com ou
sem som, que tenha a finalidade de criar, por meio de sua
reprodução, a impressão de movimento, independentemente
dos processos de sua captação, do suporte usado inicial ou
posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados
para sua veiculação;

No âmbito legal, portanto, os jogos eletrônicos merecem o mesmo tratamento


que as obras cinematográficas, pois a elas se equipara para fins legais (alínea “i”, do
inciso VIII, art. 5, da Lei 9.610/1998) e inclusive de produção. Hoje, como se sabe, o
avanço da tecnologia permite que gravação de filmes seja concluída, em média, em até
6 (seis) meses, pois as cenas são reproduzidas em estúdios, mas manipuladas por meio
de computadores e mesmo assim não perdem o caráter artístico. Os jogos eletrônicos
são mais trabalhosos, e levam aproximadamente 2 (dois) anos para sua conclusão.

O que muito se questiona na arte dos desenhos destinados aos jogos de


computador ou videogame, é que o fato de serem manipulados ou constantemente
alterados no computador (atualizações, manutenção, etc.) essa prática retiraria o caráter
artístico da obra frente diante dos princípios da inalterabilidade e intangibilidade das
obras artísticas. Mas com isso não concordamos. Aliás, esse é o motivo pelo qual se
encontra, hoje, certa resistência no tratamento cultural dos jogos eletrônicos e a sua
equiparação às obras audiovisuais. Ocorre que, como visto as obras cinematográficas,
por exemplo, também são editadas, alteradas e manipuladas no computador, e mesmo
15

assim não perdem o caráter de obra audiovisual na concepção legal, e nem mesmo o
direito de ser registrada como tal.

Nas palavras do Professor Guilherme C. Carboni9:

“(...) Por essa razão, há quem diga que “arte acabada” seria coisa
do passado, pois, em meios digitais, ela deveria ser entendida
como “arte-processo”, uma vez que estaria em constante
construção.
(...)
As novas tecnologias possibilitaram o aparecimento de um novo
tipo de proposta estética, calcada na interatividade, na
recombinação e na criação como ato coletivo. Entretanto, o
direito de autor não foi concebido para entender essa
recontextualização das obras intelectuais. Para o direito de autor,
um texto ou uma imagem utilizada em outro contexto seria o
mesmo texto ou a mesma imagem. O próprio conceito de obra
adaptada reflete esse raciocínio: para que se adapte um livro
para o cinema, é necessária a autorização do autor, mas,
evidentemente, a obra audiovisual jamais será o livro. Na
verdade, ao estabelecer a possibilidade de o autor do livro não
autorizar a elaboração de um filme com base no seu livro, o
direito de autor proíbe novas leituras ou interpretações dessa sua
obra.”.

A própria Diretoria Colegiada da Agência Nacional do Cinema – ANCINE


resolveu, por meio da Instrução Normativa nº 105, de 10 de julho de 2012, que trata do
“Registro de Título da Obra Audiovisual Não Publicitária” prevê, no inciso XV, do art.
1º, expressamente os jogos eletrônicos com classificação exclusiva na forma
audiovisual, mas, ao mesmo tempo, no parágrafo único do art. 3º dessa mesma instrução
prevê que: “Não será concedido CRT10 para conteúdos de caráter pessoal, jogos
eletrônicos e fragmentos de obra audiovisual.”.

9 CARBONI, Guilherme C. – Artigo: “ASPECTOS GERAIS DA TEORIA DA FUNÇÃO SOCIAL DO


DIREITO DE AUTOR”, página 21. Disponível em: [http://gcarboni.com.br/pdf/G6.pdf]. Acessado em
18.01.2014, às 20h45.

10 Certificado de Registro de Título.


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Como se vê, para a própria doutrina o conceito de arte têm sido flexibilizada, às
vezes, até o ponto de considerar que hoje nem toda a obra de arte emanada do espírito
seria obra acabada. E, com efeito, apenas para concluir, embora a imagem dos
personagens desenhados no papel – para jogos ou cinema – sejam manipuladas no
computador, elas não perdem, pois, o seu caráter artístico, uma vez que foram
projetadas e criadas pela mão humana e tiveram a exteriorização de uma arte intelectual
[espírito de criação e genialidade] reproduzida pelo homem.

Assim, tendo-se em consideração que os jogos eletrônicos se equiparam às obras


audiovisuais, o debate do registro e as formas de proteção intelectual dos jogos
eletrônicos serão, pois, analisados partindo-se do pressuposto de que são assim
considerados [uma obra de arte], e amparados pela lei, já que são compostos por
desenhos, cenários e personagens criados segundo o estado de espírito do autor. Do
contrário, ou seja, se não considerássemos os jogos eletrônicos do ponto de vista
artístico, o objeto do presente estudo perderia seu rudimentar espírito.

3. COMPONENTES DO JOGO PASSÍVEIS DE PROTEÇÃO

Para que se possa debater de maneira mais ampla e eficaz a proteção dos jogos
eletrônicos do ponto de vista legal, ou seja, sob a égide da lei de proteção aos direitos
autorais, faz-se necessária uma rápida análise sobre a forma e o modo como são
desenvolvidos, quais as suas características, os elementos que o compõe, enfim, é
preciso estudar essa estrutura demasiada vasta e complexa da criação dos jogos para
aplicar as possíveis formas de proteção contra eventuais reproduções indevidas, tais
como contrafações, plágio, etc.

3.1. Como são criados os jogos eletrônicos

A criação dos jogos eletrônicos começa bem longe do computador e, embora


considerado um software (programa de computador), seu desenvolvimento contém
expressões artísticas que devem ser observadas, diferente de outros programas
17

corporativos. Aqui não se tratará com riqueza de detalhes as formas e fases de criação,
pois, um projeto que leva no mínimo dois anos para ser criado, não poderá ser resumido
a poucas linhas. Mas, mesmo assim, serão abordadas, em resumo, as principais fases de
elaboração de um jogo para que se possa compreender a arte que está por trás de toda
essa tecnologia.

Assim como as obras cinematográficas o produtor de um jogo eletrônico passa


pelas mesmas etapas de criação, isto é, primeiramente elabora-se o roteiro do jogo e
convoca-se equipe especializada de artistas e com múltiplas habilidades que irão
compor o projeto (produtores, designers, artistas, desenhistas, engenheiros de som,
programadores etc), e existem, basicamente, três etapas: a) os papeis (roteiro, desenhos
dos personagens, arquitetura virtual do cenário do jogo, etc); b) processo de
desenvolvimento (pré-produção, produção e milestones11); c) e por fim a escolha das
plataformas em que o jogo servirá, como, por exemplo, se são destinados aos
computadores, celulares, videogames etc.

A diferença entre o desenvolvimento dos jogos eletrônicos para os softwares em


geral é que os games possuem desenhos artísticos elaborados no papel, feitos à mão, e
de forma absolutamente minuciosa pelos artistas contratados, que criam o cenário do
jogo (mapas) e os personagens que farão parte do projeto. Ocorre que depois dos
desenhos serem elaborados ainda é necessário a montagem, também detalhada, dessas
obras artísticas em massa especial ou maquetes (no caso do cenário, por exemplo) para,
então, serem escaneadas (fotografadas, ou filmadas etc) e convertidas em 3D (terceira
dimensão), em todos os ângulos. Posteriormente são inseridas no computador para
tratamento e início da segunda etapa, que é o processo de desenvolvimento do jogo
(pré-produção, produção e milestones).

Embora as próximas duas etapas que fazem parte do desenvolvimento de games


(processo de desenvolvimento e escolha de plataformas) também sejam indispensáveis à
criação do projeto, elas não vêm ao caso em debate, pois são compostas pela linguagem
de programação, estrutura de códigos, inserção do áudio, física (cálculos e resposta à
colisão, às constantes, como gravidade, à fricção, dinâmica etc), e a sua proteção autoral
11 Wikipédia: “Milestone ou marco é uma técnica de gerência de projetos que permite o teste da
funcionalidade de um novo produto ao longo do projeto, não é uma atividade e não possui duração”.
Disponível em [http://pt.wikipedia.org/wiki/Milestone]. Acessado em 20.01.2014, às 16h17.
18

será feita de acordo com o art. 1º da Lei 9.609/1998 12, razão porque se passará
diretamente ao próximo tema que tratará de forma mais acurada sobre a criação das
imagens e layout.

3.2. Desenhos e obras artísticas

As principais obras que este trabalho sustenta serem possíveis de inclusão no


campo artístico, além do enredo, são os desenhos das imagens do jogo, tal como dos
personagens, o layout e, principalmente, do cenário em que a história ocorrerá. Os
artistas contratados para elaboração dos desenhos dos personagens e dos cenários,
embora devam seguir o roteiro de programação do jogo de acordo o gênero escolhido
(tiros, estratégia, ação, etc), eles possuem total liberdade para criação de suas obras, ou
seja, o desenho envolve uma iniciativa do desenhista em relação à realidade que ele vive
e de acordo com sua experiência; isso lhe dá, pois, o incentivo à expressão da sua
sensibilidade, sua imaginação, transformando-a numa nova realidade com as
características próprias do jogo. E como visto, os desenhos criados são feitos à mão
pelos próprios artistas com lápis e papel como, sendo que depois de elaborados é que
são inseridos no computador para tratamento.

De acordo com o conceito estabelecido pelo website Wikipédia13, desenho


artístico é: “um suporte artístico ligado à produção de obras bidimensionais, diferindo,
porém, da pintura e da gravura. Neste sentido, o desenho é encarado tanto como
processo quanto como resultado artístico. No primeiro caso, refere-se ao processo pelo
qual uma superfície é marcada aplicando-se sobre ela a pressão de uma ferramenta (em
geral, um lápis, caneta ou pincel) e movendo-a, de forma a surgirem pontos, linhas e
formas planas. O resultado deste processo (a imagem obtida), portanto, também pode
ser chamada de desenho. Desta forma, um desenho manifesta-se essencialmente como
uma composição bidimensional formada por linhas, pontos e formas.”.

12 Art. 1º Programa de computador é a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem


natural ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza, de emprego necessário em
máquinas automáticas de tratamento da informação, dispositivos, instrumentos ou equipamentos
periféricos, baseados em técnica digital ou análoga, para fazê-los funcionar de modo e para fins
determinados.
13 [http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho]. Acessado em 19.01.2014, às 16h26.
19

E como exemplo ilustrativo colaciona-se a imagem abaixo que foi elaborada por
um artista contratado para o desenvolvimento de um personagem do jogo “The Elder
Scrolls III – Morrowind”14, que é de menor complexidade, e foi confeccionado para
videogame (e não computador), e ele revela claramente a forma como a obra é
desenvolvida em seu estado inicial, ou seja, desenhada e, depois, quando é inserida no
computador, ela recebe tratamento e é manipulação para ganhar vida e jogabilidade no
mundo virtual. As imagens seguintes (Figuras 1 e 2) são exemplos demonstrativos do

Figura 1: Personagem do Jogo: “The Elder Scrolls III –


Morrowind”. Fase: “Markarth”. Plataforma: Xbox – 36015

14 Tradução literal: “O Manuscrito de Elder – III”


15 Disponível em: [http://www.gamebreaker.tv/mmorpg/the-elder-scrolls-online-ogrim-concept-art-and-
video/]. Acessado em 13.01.2014, às 02h01 am.
20

Figura 2: Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo


estúdio Remedy Entertainment; Espoo, Finlândia16.

O jogo de computador (ou mesmo para videogame) possui dezenas de cenários,


todos diferentes, e são criados, da mesma forma, por artistas contratados e,
principalmente, por arquitetos com ênfase em games, quando a construção do ambiente
exige projeção urbanística ou paisagística, interna ou externa. Abaixo, seguem modelo
de cenário desenhado e colorido no computador:

Figura 3: Cenário do jogo: “The Elder Scrolls III – Morrowind”. Fase:


Markarth. Plataforma: Xbox - 36017.

16 Disponível em: [http://games.oper.ru/torture/read.php?t=1045689357]. Acessado em 04.01.2014.


17 Disponível em: [http://rockntech.com.br/36-paisagens-espetaculares-de-cenarios-de-games-que-
provam-que-videogames-sao-obras-de-arte/] [Imagem nº 12]. Acessado em 04.01.2014, às 16h20.
21

Figura 4: Cenário com ambiente interno; biblioteca projetada para o jogo.


Personagem do jogo “Alan Wake”, desenvolvido pelo estúdio Remedy
Entertainment; Espoo, Finlândia18.

É importante observar que a riqueza e precisão nos detalhes dos desenhos são
resultados da criação humana e não do computador. A simples manipulação do desenho
sem alteração substancial de sua criação inicial não implica em retirar o caráter artístico
da obra, mas apenas dar-lhe um retoque artificial que não modificará sua essência. Os
desenhos são expressados de maneira genuína pelo artista segundo o sentimento que é
movido naquele momento, por sua experiência de vida ou mesmo pela própria
criatividade.

Como visto acima nas considerações do Prof. Guilherme Carboni, houve, de


fato, uma flexibilização no conceito de obra de arte contemporânea, especialmente
quando dizem respeito à tecnologia, pois admitem constantes alterações e atualizações.
E quando os jogos eletrônicos são equiparados às obras cinematográficas, devem ganhar
o mesmo tratamento, pois, mesmo com o advento da tecnologia que permite a
manipulação e a customização de tempo em sua produção, elas ainda assim continuam a
ser protegidas pela lei de direitos autorais e incluídas no conceito de obras audiovisuais.

Dessa forma, verifica-se que, mesmo ao influxo da criatividade humana e do


desenvolvimento tecnológico incessante, ainda existe obra de arte por trás das centenas

18 Disponível em: [http://games.oper.ru/torture/read.php?t=1045689357]. Acessado em 04.01.2014.


22

de milhares de códigos criados para o desenvolvimento de um jogo (desenho de


personagem, cenário, marca, layout, sonorização, arquitetura do jogo etc), e essas obras
merecem proteção.

4. DAS FORMAS DE PROTEÇÃO INTELECTUAL AOS DIREITOS DO


AUTOR

Os capítulos anteriores demonstraram que a criação e a elaboração dos jogos


eletrônicos, antes mesmo de serem codificados num simples software, eles expressam,
nos momentos iniciais de sua criação, obras de caráter intelectual e artística (desenhos,
arquitetura, som etc) que são passíveis de proteção nos termos da legislação brasileira e
do tratado internacional sobre os direitos autorais. Apesar dessa primeira camada
protetiva que a Lei 9.610/1998 assegura às obras artísticas desenvolvidas para os
desenhos do jogo (art. 7º, VIII), ela se mostra insuficiente, e existem ainda outras
medidas que, cumulativamente, podem ser aplicadas ao projeto depois de finalizado, tal
como o registro da marca e do layout como direitos autorais (art. 7º e seguintes da Lei
9.610/1998), e, por fim, ao final, como obra audiovisual. Esta última forma de registro,
pois, deve ser feita levando-se em consta suas características equiparadas, nos termos da
lei, às obras cinematográficas. E ainda, por fim, ao término da codificação, o jogo deve
ser registrado como programa de computador, nos termos da Lei 9.609/1998 (Lei do
Software).

Essas modalidades de proteção são amplas e abrangentes, e visam dar maior


segurança e proteção ao artista e à obra criada durante todas as etapas de produção dos
jogos. Não obstante, é importante esclarecer que o foco de discussão deste trabalho está
diretamente ligado às proteções legais tanto do autor da obra, ou seja, aos direitos
conferidos ao sujeito (arts. 1º, 2º e 11º do Código Civil Brasileiro), como às formas de
registro do programa propriamente dito (copyright), mas sem se aprofundar ou fazer
análise crítica das controvérsias e hipóteses de registro.

Com isso, verifica-se que, diferentemente do tratamento que se tem atribuído aos
jogos eletrônicos, como, por exemplo, ao serem registrados exclusivamente como obras
audiovisuais ou simplesmente um “software”, essa posição não nos parece a mais
correta, ao passo que a arte que reveste a essência do visual do jogo foi criada por uma
23

equipe de artistas e se insere perfeitamente no conceito geral de “obra” previsto no art 7º


da Lei 9.610, de 1998, e merece amplo tratamento legal.

Embora seja possível tal registro, e, aliás, até mesmo recomendo, o Tribunal
Francês não entende dessa forma. De acordo com a notícia veiculada em 22.04.2008,
escrita por Mathea Luciani, advogado, o Tribunal Francês recusou-se a considerar e
registrar um jogo eletrônico como obra audiovisual, pois “de acordo com uma
abordagem restritiva para a classificação das sequências audiovisuais, animados de um
trabalho audiovisual implica que o movimento não deve resultar na passagem de uma
sequência para outro, mas para ser incluído na mesma seqüência”19.

No Brasil, entretanto, em razão da ausência de especificidade da lei não há


impedimento legal ao enquadramento dos jogos eletrônicos também como obra
audiovisual.

4.1. Legislação Aplicável e a Ampla Proteção

Da análise da natureza e criação dos jogos eletrônicos vistos nos capítulos


anteriores foi possível notar que, sob a égide do ordenamento jurídico brasileiro, eles
devem receber tratamento diferenciado e com margens a outras formas de proteção, pois
a legislação que prevê a guarda dos direitos intelectuais de forma ampla e receptiva no
que tangem aos elementos acessórios de criação de uma obra, e encontra previsão no
plano Constitucional (inciso IX, do art. 5º da Constituição Federal), em Leis Ordinárias
(Lei 9.279/1996; Lei 9.610/1998 e Lei 9.609/1998), e, inclusive, no Tratado
Internacional de Berna, ratificado pela lei brasileira por meio do Decreto nº
75.699/1975.

19 “Para derrubar uma aplicação radical da legislação argumentou que o réu, o Tribunal alinhar posições
jurisprudenciais já realizados nesta área (Versailles 18 de novembro, 1999), obras audiovisuais, recusou-
se a caracterizar o jogo de vídeo de obra audiovisual. A interatividade inerente aos jogos de vídeo,
permitindo que o usuário altere a ordem das seqüências contradiz o deslocamento linear estes permanece
audiovisual Nature limpo (Cass.1ère., 28 de Janeiro de 2003). Além disso, de acordo com uma abordagem
restritiva para a classificação das sequências audiovisuais, animados de um trabalho audiovisual implica
que o movimento não deve resultar na passagem de uma sequência para outro, mas para ser incluído na
mesma sequência. Assim, o jogo de vídeo de sequências que reproduzem fotografias não pode ser
considerado como uma obra audiovisual, de acordo com a letra do artigo L 112-2-6 ° do Código de
Propriedade Intelectual. Trata-se, em qualquer caso, foi decidido implicitamente pelo Tribunal de Recurso
de Paris neste Juízo (...).”. Disponível em
[http://www.afjv.com/juridique/080422_qualification_juridique_jeux_video.htm]. Acessado em
25.01.2014, às 19h00.
24

A rigor, a legislação mais específica e adequada aos jogos eletrônicos é a Lei


9.610/1998, que trata dos direitos autorais e protege os elementos acessórios dos jogos,
tais como nome, layout, obra audiovisual. E esta última forma de registro (audiovisual),
em especial, apesar de ser prevista na legislação interna e ser a mais específica na
proteção dos games, ela é corroborada pelo Decreto nº 972, de 4 de Novembro de 1993,
que trata do Registro Internacional de Obras Audiovisuais e assegura a proteção fora do
território nacional. Em razão dos jogos eletrônicos serem oferecidos por servidores
brasileiros a usuários conectados em outros territórios, é evidente que correm sérios
ricos de sofrer com a cópia ilegal. A internet, transfronteiriça que é, permite o acesso ao
jogo de todo lugar do mundo, e se ele não for registrado em todos os países signatários,
certamente terá implicações. Daí é que se cogita a necessidade de, hoje em dia, se ter
legislação específica que regulamente a proteção autoral de obras exclusivamente
destinadas à internet.

Por se trata de software propriamente dito aos jogos eletrônicos codificado em


mídia (produto tangível) é aplicável a Lei 9.609/1998, que trata do registro de
programas de computador, cujo conceito é dado pelo artigo 1º. A proteção dos
programas de computador no Brasil (softwares) é de 50 (cinquenta) anos, contados a
partir do dia 1º de Janeiro do ano subsequente ao seu lançamento. Passado esse período,
não prorrogável, ou após a desistência voluntária do titular, o programa passa a ser de
domínio público. Ao contrário de obras literárias, programas de computadores são, num
primeiro momento, imateriais (intangíveis) por definição, sendo conveniente um
registro para provar sua publicação. Tal registro, embora não obrigatório, ele garante o
direito exclusivo de exploração dos autores em eventuais disputas.

Assim, em razão da fragilidade da forma de concessão de um único registro, e


ainda levando-se em consideração a grande possibilidade de plágio ou reprodução
indevida da obra, é importante um regime misto com formas diferentes de proteção, e de
acordo coma legislação suscitada com vistas a diminuir os riscos de plágio.

4.1.1. Direitos Autorais


25

Embora não seja obrigatório o registro de “software” por expressa disposição


legal, como será visto adiante, indiscutivelmente é a principal e mais eficaz proteção
dada aos jogos eletrônicos quando tangíveis (materializados). Mas isso não significa,
entretanto, que apenas esse registro seja o suficiente. Como visto acima, a primeira
etapa de criação dos jogos é composta pelos desenhos dos personagens, a arquitetura do
cenário, produção musical, o enredo do jogo e o layout, ou seja, tudo feito no papel e
bem longe do computador. É nessa fase que os artistas (desenhistas, arquitetos virtuais,
designers, etc) expressam sua criatividade intelectual (incisos VIII e X, do art. 7º e art.
11º, ambos da Lei 9.610/1998)20, e essas obras merecem proteção autoral e devem ser
contempladas ao projeto do jogo, mas registradas separadamente.

Especificamente quanto ao registro de Direitos Autorais dos personagens e itens


desenvolvidos para o jogo (desenhos dos personagens, cenários etc), eles devem ser
depositados na Escola de Belas Artes. O conjunto de layouts, ou seja, que compõe todos
os gráficos e cenários do jogo, assim como o enredo do jogo devem ser depositados na
Biblioteca Nacional. Os eventuais trabalhos sonoros criados por artista musical devem
ser depositados na Escola de Música do Rio de Janeiro.

O fundamento legal que permite esse tratamento separado do registro como do


software encontra-se estampado nos arts. 4º e 7º da Lei 9.610/1998, que dizem que a
proteção ao direito do autor pela criação da obra e os negócios jurídicos dele resultantes
devem ser interpretados restritivamente, ou seja, protegendo-se o criador da obra, que é
um trabalhador e cujos esforços são constitucionalmente reconhecidos e classificados de
acordo com o valor social do trabalho e da livre iniciativa (inciso IV, do art. 1º da C.F.) e
direitos sociais, tais como da dignidade da pessoal humana (art. 1º da C.F.).

20 Art. 7º São obras intelectuais protegidas as criações do espírito, expressas por qualquer meio ou
fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que se invente no futuro, tais como:
(...)
VIII - as obras de desenho, pintura, gravura, escultura, litografia e arte cinética;
(...)
X - os projetos, esboços e obras plásticas concernentes à geografia, engenharia, topografia, arquitetura,
paisagismo, cenografia e ciência;
Art. 11. Autor é a pessoa física criadora de obra literária, artística ou científica.
26

Embora o depósito do Programa de Computador no Instituto Nacional de


Propriedade Industrial – INPI, bem como dos Direitos Autorais na Biblioteca Nacional,
Escola de Belas Artes e Escola de Música não seja submetidos à análise preliminar de
mérito, os pedidos de registros adquirem caráter “protocolar”, bastando o seu
requerimento para obter a concessão do registro e emissão do respectivo certificado, o
que constituirá provas da titularidade e o marco inicial da criação das referidas obras de
arte. A única forma de haver indeferimento ou nulidade destes registros é a hipótese de
outro titular, também interessado a mesma obra tomar conhecimento do depósito, e com
base em direitos comprovadamente anteriores se opor aos requerimentos. Esta
manifestação poderá ocorrer tanto na esfera administrativa ou judicial.

Não obstante a previsão do art. 4º da Lei 9.609/1998 que dispõe que os direitos
sobre a criação do software caberão exclusivamente ao empregador, quando assalariado
o criador, essa hipótese não deve ser levado pé da letra quando se trata de direitos
morais sobre a obra, como é o caso, por exemplo, das criações artísticas feitas pelos
colaboradores do jogo, que desenham os personagens, cenários etc. que possuem o
direito de terem seus nomes estampados no elenco de criação do projeto como artista.

De toda a forma, os direitos de autor sobre a criação da obra, seja ela individual
ou coletiva, merecem ser protegidos, e os jogos eletrônicos não diferentes de outras
obras artísticas, possuem desenhos e imagens que são criados intelectualmente e
merecem a devida proteção, na forma como foi explanado.

Por fim, tais obras também devem ser registradas (ou depositadas) em outros
países signatários do Tratado Internacional de Berna, em especial, naqueles territórios
em forem disponibilizados o jogo, pois, levando-se em consideração que a rede mundial
de computadores permite que um jogo desenvolvido no Brasil seja acessado noutro
continente, se faz necessária à extensão do registro ao maior número de países
possíveis, sob pena de fragilizar a proteção ou torna-la inócua fora do território
nacional.

4.1.2. Proteção ao Software


27

A última etapa da criação de um jogo eletrônico [e a mais difícil] é o início da


programação, ou seja, é fase em que consiste em transformar o enredo do jogo em
códigos próprios da linguagem de programação para dar vida ao projeto e
funcionalidade aos comandos do jogo. É ao final desta etapa que o jogo pode ser
efetivamente considerado software, pois perfeitamente adequado aos termos do art. 1º
da Lei 9.609/199821. Embora o regime jurídico para a proteção dos softwares seja
disciplinado especificamente pela referida lei, tem-se também como aplicável
subsidiariamente aos demais elementos de criação do jogo – que antecedem, portanto, a
fase de programação – a Lei de Direito Autoral (Lei 9.610/1998).

O grande diferencial trazido pela lei do software em comparação a Lei do Direito


Autoral é o prazo de proteção que incide sobre a obra, ou seja, o programa tem 50
(cinqüenta) anos de garantia contra reprodução indevida contados a partir de 1º. de
janeiro do ano subseqüente ao da sua publicação ou, na ausência desta, da sua criação.
Desse modo, verifica-se que, mesmo diante da inexistência de obrigatoriedade de
registro do programa a critério do titular, ele se torna imprescindível, eis que além de
conferir segurança jurídica aos negócios o titular terá proteção de meio século sobre a
sua obra.

Quanto à sua abrangência territorial, o registro do software possui


reconhecimento internacional pelos países signatários do Acordo TRIPs22 (desde que
cumprida também a legislação nacional em razão da reciprocidade). No caso de
programas estrangeiros serem trazidos para o Brasil, desde que procedentes de país que
conceda também reciprocidade aos autores brasileiros, não precisam ser registrados no
Brasil.

Questão importante e que se coloca é o fato da lei fazer menção no §1º do art. 2º,
da Lei 9.609/1998, quanto ao fato de que aos programas de computador não se aplicam
as disposições relativas aos direitos morais ressalvado o direito do autor, a qualquer

21 Art. 1º Programa de computador é a expressão de um conjunto organizado de instruções em linguagem


natural ou codificada, contida em suporte físico de qualquer natureza, de emprego necessário em
máquinas automáticas de tratamento da informação, dispositivos, instrumentos ou equipamentos
periféricos, baseados em técnica digital ou análoga, para fazê-los funcionar de modo e para fins
determinados.
22 Agreement on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights. Tradução: Acordo sobre Aspectos
dos Direitos de Propriedade Intelectual Relacionados ao Comércio).
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/Antigos/D1355.htm
28

tempo reivindicá-la. Alei sugere, nesse sentido, que o software pertencente a apenas um
autor, ou seja, aquele que o explora na esfera patrimonial, quedando-se silente, num
primeiro momento, sobre os direitos do co-autor, pois, tratando-se de direito potestativo,
os co-autores que deveriam diretamente ter seus nomes e direitos morais inseridos na
obra originária.

Assim, portanto, que embora dispensável o registro do software ele


imprescindível à proteção da obra, em conjunto as outras modalidades de registro já
suscitadas, sendo que, em verdade, o grande diferencial dessa atual modalidade de
registro é protege-lo quanto as reproduções ilegais e conferir ao autor o prazo mais
extenso previsto na legislação para essa finalidade, que é de 50 (cinquenta) anos.

4.1.3. Obras Audiovisuais

A despeito de todas as modalidades de proteção acima tratadas, o registro do


jogo eletrônico como obra audiovisual tem sido o mais recomendado pelos especialistas,
e com total acerto, mas deve ser feito na fase final de produto do jogo como reiterado no
corpo deste texto, pois quando feito tal registro de forma isolada, isto é, sem outros
registros complementares (software, desenhos, etc), torna a proteção da obra demasiada
frágil, já que a finalidade do registro audiovisual perante o Ministério da Justiça para
receber a adequada Classificação Indicativa.

É importante frisar, de início, que historicamente, e pela ordem sucessiva dos


acontecimentos tecnológicos existentes à época da criação da Lei 9.610/1998, apenas se
falava em obra “cinematográfica” e não “audiovisual”, situação essa que veio a ser
contemplada pelas convenções internacionais e pelas legislações brasileiras ulteriores.
Em que pese sua antiguidade como tecnologia, a obra audiovisual é a que mais se
conformou com as novas mídias e com a tecnologia, atribuindo tratamento diferenciado.

Em razão do conceito dado pela lei às obras audiovisuais, e diante das


especificidades dos jogos eletrônicos (virtuais), verifica-se que o correto enquadramento
do programa (software do jogo) à disposição legal se dá por definição da alínea “i”, do
inciso VIII, do art. 5º da Lei 9.610/1998:
29

“Audiovisual - o que resulta da fixação de imagens com ou sem


som, que tenha a finalidade de criar, por meio de sua
reprodução, a impressão de movimento, independentemente dos
processos de sua captação, do suporte usado inicial ou
posteriormente para fixá-lo, bem como dos meios utilizados
para sua veiculação”.

A sistemática de criação dos jogos eletrônicos recai perfeitamente no conceito


dado pela lei. Sua produção é composta por imagens fixadas, com som, e cuja
reprodução pode ser automática – decorrente da ilustração do próprio jogo – ou mesmo
manual, quando o personagem do jogo é controlado pelo usuário.

De toda a forma, o registro do jogo eletrônico na forma audiovisual encontra


grande relevância e deve também ser mais uma camada de proteção a ser feita, não
obstante as medidas já sustentadas. Do ponto de vista da proteção contra reprodução
ilegal, torna-se ainda mais importante em razão do prazo para exploração dos direitos
patrimoniais que é 70 (setenta) anos, conforme art. 44, da Lei 9.610/1998, que diz: “O
prazo de proteção aos direitos patrimoniais sobre obras audiovisuais e fotográficas será
de setenta anos, a contar de 1° de janeiro do ano subseqüente ao de sua divulgação”, e
isso assegura os direitos sobre a criação da obra.

Esta é, pois, mais uma cada protetiva que, recaindo sobre a obra, garante sua
exploração patrimonial exclusiva por longo período de tempo, o que nenhuma das
outras formas de registro vistas até então assegura – e isso por que essas outras formas
possuem finalidades diferentes pagar garantir a proteção de outros elementos –
demonstrando-se mais uma vez a necessidade da ampla proteção.

4.2. Obra Coletiva: O elenco de criação e os Direitos Morais

A criação dos jogos eletrônicos, como visto nos tópicos iniciais deste trabalho, é
demasiada complexa e requer a composição de uma equipe de artistas de diversas áreas,
de modo com que cada um contribua individualmente na medida de suas possibilidades
para a criação dos elementos do jogo, que, ao final, serão reunidos e condensados num
programa codificado para ganhar vida no mundo virtual. Para o Professor Carlos
30

Alberto Bittar23, obra coletiva é: “(...) por sua vez, aquela em cuja realização ingressam
várias pessoas, cabendo a organização à pessoa natural ou jurídica, que em seu nome a
utiliza posteriormente (art. 5º, inciso VIII, h). Os esforços dos elaboradores são reunidos
e remunerados pela pessoa coletiva, a quem compete a coordenação de suas atividades,
às quais se fundem, ao depois, no resultado objetivado (...).”.

Autor, portanto, é toda pessoa física que criou a obra, sendo co-autor (art. 16 da
Lei 9.610/1998) o que participou, de alguma forma, de sua criação. No jogo eletrônico,
por exemplo, pode ser considerado o desenhista, o arquiteto virtual (que desenha os
cenários, etc)24. Em função do sistema atributivo dos direitos intelectuais sobre a obra,
recepcionado pela legislação, assim é considerado todo o participante e tem direito
moral de ser considerado criador e titular originário da obra que participou. A pessoa
jurídica, contudo, pode ser representante legal do produto criado ou, por contrato,
receber os direitos materiais cedidos pelo criador. Como os direitos morais são
personalíssimos eles não podem ser objeto de cessão (nem de transferência, alienação,
etc), sendo que a parte que lhe cabe sobre a obra pode ser cedida apenas no que tange o
seu caráter patrimonial.

O direito conferido ao co-autor de um jogo criado encontra-se estampado no art.


17 da Lei 9.610/1998, e a publicação de uma obra que teve a participação de um grande
elenco de artistas, cabe ao organizador do jogo mencionar, em cada exemplar, a relação
[nome] de todos os seus participantes da obra.

Uma questão que se coloca é quanto ao fato da Lei 9.609/1998 prever no art. 2º,
§1º, que “não se aplicam ao programa de computador as disposições relativas aos
direitos morais, ressalvado, a qualquer tempo, o direito do autor reivindicar a
paternidade do programa (...)”. Não há como concordar completamente com a
aplicação dessa primeira parte do referido artigo, pois se tratando de obra coletiva
(jogo virtual), em razão grande equipe de artistas que figuram na equipe de criação,
isso dificultaria o exercício do direito do autor ao ser qualificado como co-autor de

23 Carlos Alberto Bittar, Direito de Autor. 5ª edição.


24 A própria Lei, inclusive, trata de forma diferenciada a co-autoria dos desenhistas que criam obras
utilizadas em audiovisuais: Art. 22. Pertencem ao autor os direitos morais e patrimoniais sobre a obra que
criou. Art. 23. Os co-autores da obra intelectual exercerão, de comum acordo, os seus direitos, salvo
convenção em contrário
31

uma obra, sendo recomendado, portanto, que todas as obras transformadas em


software contemplo, de logo, o nome de todos os co-autores, sob pena de violar
também os artigos (art. 5º, inciso VIII, h e 16º da Lei 9.610/1998).

De toda a forma, verifica-se que todos os participantes da criação de um jogo,


por mais singela que tenha sido sua participação na criação de algum elemento do jogo
(desenho, som, imagem, layout, etc), ele ter ser nome estampado como co-autor da
obra em razão do sistema atributivo que o Direito Autoral brasileiro incorporou.

5. CONCLUSÃO

Verifica-se que os jogos eletrônicos, embora criados, comercializados e tratados


como meros programas de computador, eles são, em verdade, ricos em obra de arte,
como visto nos capítulos anteriores, e seus desenvolvedores, verdadeiros artistas que
são, devem ter reconhecido o trabalho elaborado e garantida a co-autoria da obra
principal. Os jogos eletrônicos, portanto, merecem o mesmo tratamento de qualquer
obra de arte possui para fins de registro, ou seja, de suas imagens, cenários,
personagens, história, etc, ainda que registrados separadamente nos termos da Lei nº.
9.610/98.

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32

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33

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