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GAMIFICATION USADA EM GESTÃO DE PESSOAS:

REFLEXOS EM COLABORADORES E EMPRESAS


.
Bianca Cevero Cardoso
Acadêmica em Administração pela Universidade Luterana do Brasil – ULBRA
E-mail: biacevero@gmail.com
Daian Agusto Pilan Nunes
Acadêmico em Administração pela Universidade Luterana do Brasil – ULBRA
E-mail: daianpn@bol.com.br
Luciano de Los Santos Nunes
Acadêmico em Administração pela Universidade Luterana do Brasil – ULBRA
E-mail: onaiculnunes@hotmail.com
Gilfredo Castagna
Professor do curso de Administração Universidade Luterana do Brasil – ULBRA
E-mail: Gilfredo.castagna@ulbra.br

RESUMO
A motivação representa importância fundamental para os indivíduos, tanto dentro das
organizações, como em suas vidas pessoais, pois esta reflete grande influência nas
atitudes, desejos e vontades destas pessoas. Um método comprovadamente eficiente
de se obter a motivação dos funcionários ocorre por meio do desenvolvimento de
treinamentos, pois este busca a garantia da atualização dos empregados em suas
habilidades, a diminuição de seus erros e a ampliação de suas capacidades de
realização de outras atividades. Uma forma de capacitação que vem ganhando
espaço é o uso de tecnologia avançada através do uso simuladores em ambiente
similar ao de jogos denominado Gamification. Esta técnica está se disseminando por
diversas áreas, especialmente nas empresas e tem por finalidade instigar as
características criativas, de cooperação, de produtividade e competividade. O
presente artigo apresenta as técnicas de Gamification como forma de treinamento e
seleção, além de ressaltar a importância da motivação para seu uso dentro do
ambiente corporativo, bem como o retorno de valor intelectual e financeiro para as
empresas.

Palavras Chave: Gamification, Gestão de Pessoas, Treinamento com Jogos.

ABSTRACT
Motivation is of fundamental importance to individuals, both within organizations and
in their personal lives, as it reflects great influence on the attitudes, desires and wants
of these people. A proven efficient method of motivating employees occurs through the
development of training, as this seeks to guarantee the employees update their skills,
reduce their mistakes and increase their ability to perform other activities. One form of
training that is gaining space is the use of advanced technology through simulators in
an environment similar to that of games called Gamification. This technique is
spreading through several areas, especially in companies and has the purpose of
instigating creative, cooperative, productivity and competitiveness characteristics. The
present article presents the techniques of Gamification as a form of training and
selection, besides emphasizing the importance of the motivation for its use within the
corporate environment, as well as the return of intellectual and financial value to the
companies.
Palavras Chave: Gamification, People Management, Training with Games

1 INTRODUÇÃO
Gamification é um termo em inglês, usado para unir ferramentas de vídeo
games e gestão de pessoas em uma empresa. Para Bunchabell (2010) “A gamificação
pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma estratégia apoiada na
aplicação de elementos de jogos para atividades non-game que é utilizada para
influenciar e causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos. ” O objetivo
dessa estratégia é estimular os colaboradores a mudarem ou aperfeiçoarem seus
comportamentos, a fim de alcançarem novos resultados ou objetivos, com
recompensas tanto em ambiente virtual quanto em ambiente real.
Para fins de gestão nas empresas, a Gamification ajuda no desenvolvimento
dos colaboradores, usando uma metodologia lúdica para passar conceitos; cria
maneiras criativas de solucionar problemas usando temáticas dos jogos relacionando
com a vida empresarial. Dessa forma, o uso de processos de jogos visa influenciar a
forma que os funcionários trabalham em equipe, desempenhem atividades ou
concluam objetivos.
A Gamification tem por finalidade instigar as características criativas, de
cooperação, de produtividade e competividade. Usando o software, a empresa
estabelece os objetivos, traça metas, cria situações, implanta regras e sistemas de
monitoramento. Ao final de cada etapa vencida, avança-se para novas fases e obtêm-
se recompensas, o que estimula os colaboradores alcançarem novos objetivos.
Segundo Garris (2002), “O controle, desafio e feedback são considerados
dimensões intrínsecas dos jogos e a maneira de engajar os usuários em tais
dimensões define a efetividade da plataforma”.
Deste modo, o presente artigo tem por objetivo analisar quais são os impactos
desta forma de gestão de pessoas em seus colaboradores e como o seu emprego é
refletido dentro da empresa.

2 METODOLOGIA
Quanto aos seus objetivos, esta pesquisa assume caráter bibliográfico, pois
foi desenvolvido com material já elaborado por autores consagrados na temática.
Pode-se também considerar como uma pesquisa documental, visto que, segundo Gil
(2010), os documentos consultados podem ter um tratamento analítico visando um
maior entendimento do tema proposto.
Em relação aos materiais utilizados para esta pesquisa, o autor supracitado
ainda acrescenta que:
“A pesquisa bibliográfica é elaborada com base em material já publicado,
todavia, em virtude da disseminação de novos formatos de informação, estas
pesquisas passaram a incluir outros tipos de fontes, como discos, fitas
magnéticas, CDs, bem como o material disponibilizado na internet. ”.

A pesquisa bibliográfica é voltada para análise de artigos e livros que abordam


de forma mais aprofundada o assunto, além de dados disponibilizados pelas
empresas que adotaram a Gamification para melhorar sua gestão de recursos
humanos. Dando por sequência a metodologia adotada para esta pesquisa, utilizando-
se do método dedutivo, realizou-se uma análise das estratégias seguidas pelas
empresas, buscando verificar se houveram melhorias ou retrocessos dentro da gestão
destas, mediante o emprego da Gamification e suas consequências.

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo são apresentados conceitos e estudos de autores já
renomados em relação à temática da área, que servirão de fundamentação teórica
para uma melhor compreensão do objeto deste estudo.

3.1 Gamification
O ser humano quando impulsionado a jogar, torna-se mais atento, competitivo
e com isso tende a querer melhores seus resultados. Através destas analises, surge
o termo Gamification, que é a definição dada ao uso de jogos para motivar, avaliar e
treinar as pessoas dentro de uma organização. Alguns autores definem e conceituam
Gamification, como Deterding et al. (2013):

A gamification é um fenômeno da Tecnologia da Informação (TI) cujo conceito


é considerado por alguns apenas um modismo, uma simples buzzword e, por
outros, uma solução real para diversos problemas organizacionais.

O que é reafirmado por Papert (2008):


A gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da
popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas
de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas
mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos.
Existem elementos encontrados em jogos que podem ser usados dentro da
organização para envolver e motivar os colaboradores segundo Fardo (2013):

A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente


encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de
recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras,
níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em
outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a
finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que
normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons
games.

3.2 Gestão De Pessoas


Gerenciar pessoas é sempre algo desafiador, e o setor de gestão de pessoas
dentro de uma empresa é constantemente desafiado a atender seus colaboradores
da melhor forma possível.
O setor de gestão de pessoas é algo muito sensível dentro de uma
organização, como colocado por Chiavenato (2010):

A Gestão de Pessoas é uma área muito sensível […], pois depende de vários
aspectos como, a cultura que existe em cada organização, estrutura
organizacional, tecnologia utilizada, além de outras variáveis importantes.

Para as organizações as pessoas são o patrimônio intelectual, com


capacidades e agilidades, entretanto precisam de estímulos para desenvolver estas
qualificações, como apresenta Dutra (2011):

As pessoas são depositários do patrimônio intelectual da empresa, bem como


da capacidade e da agilidade de resposta da organização aos estímulos do
ambiente e, ainda, da capacidade de visualização e exploração de
oportunidades de negócios.

Cada organização tem seu sistema de gestão de pessoas, utilizando-se de


métodos próprios para enfatizar o comprometimento de seus colaboradores, conforme
argumenta Lamcome (2005):

As práticas de RH serão diferentes para cada configuração estratégica: como


os defensores se concentram na eficiência de produtos e mercados, as
práticas efetivas de RH devem enfatizar o comprometimento de longo prazo
com a organização.

3.3 Treinamentos Com Jogos


Treinar pessoas para desenvolver suas habilidades dentro de uma
organização, é um desafio. Mas pode ser disponibilizado mais facilmente com
algumas técnicas ou mecanismos, por isso, algumas empresas utilizam os jogos para
facilitar esse processo. Pretto (2007) afirma que, os jogos utilizados pelas empresas
têm três objetivos: aumentar os conhecimentos, desenvolver habilidades e fixar
atitudes.
Os jogos fazem com que as pessoas vivenciem as experiências do trabalho
através de seu caráter interativo e à suas formas, que chama a atenção pelas cores e
movimentos dentro da realidade virtual e tornam-se agentes ativos, como relatado por
Vila e Santander (2003):

Diferentemente do treinamento expositivo, quando os participantes são


agentes passivos do aprendizado, no treinamento com jogos eles atuam
como agentes ativos, vivenciando uma atividade, refletindo, auto avaliando-
se, expondo suas ideias e participando em conjunto na construção do
conhecimento.

Para o colaborador, vivenciar a experiência de exercícios sequenciais, ajuda


na tomada de decisões, conforme afirmam Sauaia e Zerrenner (2009):
Trata-se um exercício sequencial de tomada de decisões, estruturado em
torno de um modelo de situação empresarial no qual os participantes se
encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas.

3.4 Motivação
Todo ser humano é instigado por motivação, afinal toda e qualquer ação deve
gerar uma reação, e para um colaborador toda a tarefa bem executada, é esperado
uma recompensa. Para Robins e Judge (2013), “A definição de motivação envolve
três elementos-chave: intensidade, direção e persistência. ”. Já para Bergamin (2006)
“Pelo reforço ou recompensa, a motivação passa a ser vista como um comportamento
reativo, que leva ao movimento”. Em consonância com o que foi apresentado
anteriormente, Latham e Prinder (2006), afirmam que a motivação é um conjunto de
forças energéticas que se origina tanto dentro quanto fora de um indivíduo, para iniciar
o comportamento relacionado com o trabalho e para determinar sua direção,
intensidade e duração.

3.5 Benefícios
Pessoas são motivadas através de incentivos, os quais os impulsionam para
atingir objetivos, assim como afirmado por Souza (2005), “motivação é a força que
impulsiona as pessoas a atingirem resultados, algo que deve ser buscado nas
pessoas e não pelas pessoas, pois a motivação é algo que atua de dentro para fora”.
De acordo com Robbins (2003):
Motivação está diretamente relacionada ao esforço do indivíduo em atingir
qualquer objetivo, a fim de alcançar as metas da organização, contanto que
obtenha como retorno reconhecimento e oportunidades de crescimento
profissional e a satisfação de suas necessidades individuais.

Sobre o comportamento humano Chiavenato (1994), é sucinto e explica que


este comportamento é orientado por objetivos e impulsos:
Comportamento humano pode ser causado por estímulos, ou seja, fatores
internos ou externos influenciam em seu resultado; o comportamento humano
é motivado, sendo coerente afirmar que há uma finalidade em toda atitude
tomada e, o comportamento humano é orientado para objetivos, onde existem
impulsos, desejo, necessidade, que servem para designar os motivos do
comportamento.

3.6 Feedback
A palavra feedback significa dar retorno. E no seguimento administrativo
feedback tem várias vertentes, mas no presente trabalho o termo será usado com o
intuito de retorno dos colaboradores para com a empresa e da empresa para com o
funcionário, tendo um efeito mútuo.
Para Chiavenato (2004) ele proporciona uma busca pela harmonia da
empresa e ajuda na relação entre empresas e colaboradores:
O feedback é um retorno que aprimora o desenvolvimento de competências
e habilidades em relação ao trabalho realizado pelo colaborador, e busca a
harmonia a medida que proporciona uma troca de ideias e a concordância de
conceitos entre colaboradores e seus gestores.

O Feedback, para Willians (2005), é fundamental para todos, pois é de grande


importância para as pessoas encararem as responsabilidades, assim explica o autor:

Feedback é importante para todos nós. É a base de todas as relações


interpessoais. É o que determina como as pessoas pensam, como se sentem,
como reagem aos outros e, em grande parte, é o que determina como as
pessoas encaram suas responsabilidades no dia-a-dia.

Feedback quando voltado para Gamification é um sinal positivo, que auxilia a


empresa a crescer e mostra aos colaboradores como crescerem, assim explica
Krajden (2016):
Em linhas gerais, se tratando de feedbacks com Gamification, um bom
sistema de feedback auxilia aos gestores a administrar uma equipe, pois os
participantes sabem o que é necessário a fazer para crescer na organização.
É bastante útil para os funcionários, pois podem perceber mais claramente
como atingir os resultados almejados dentro da empresa a partir do momento
em que sabe o que se espera dele. Como no caso do jogador, ele recebeu
seu feedback e com essa nova informação toma sua decisão e realiza uma
segunda ação. Isso gera prazer!

3.7 Comportamentos Estratégicos Com Jogos


O comportamento de uma organização, usado de forma estratégica, gera
novas visões e resultados favoráveis. Usando os jogos, as empresas podem ter
resultados mais rápidos e com isso atingir objetivos e motivar os colaboradores com
tal forma de gestão. Assim explica Krajden (2016):
Quando esses comportamentos desejados se engajam em atividades e estas
são traduzidas em números, constitui-se um feedback concreto. E isso é
extremamente importante para o participante do processo, pois, ele pode
avaliar sua mudança de comportamento como positiva ou ainda perceber que
precisa melhorar o modo como realiza suas tarefas.

A interação com o ambiente ajuda no comportamento estratégico de uma


organização, para desenvolver dinâmicas de grupo, conforme indicado por Ansoff
(1983):
Comportamento estratégico pode ser entendido como "o processo de
interação com o ambiente acompanhado de um processo de promover a
modificação das configurações e dos aspectos dinâmicos internos"

Para adquirir benefícios nas estruturas produtivas, a empresa precisa


desenvolver clareza do comportamento estratégico, assim como afirmado por Ribeiro,
Rosseto e Verdinelli (2011):
A empresa precisa ter clareza do comportamento estratégico que pretende
adotar, para usufruir de todos os benefícios que a sua estrutura produtiva,
seus recursos e capacidades podem gerar.

4. EMPRESAS ANALISADAS
Neste capítulo serão apresentadas as empresas que serviram de base para
os estudos do trabalho.

4.1 Gerdau

Considerada Líder no segmento de aços longos nas Américas, a empresa é


uma das principais fornecedoras de aços especiais do mundo, também produz aços
planos e minério de ferro, que ampliam o mix de produtos oferecidos ao mercado e a
competitividade das operações. Além disso, é a maior recicladora da América Latina
e, no mundo, transformando anualmente, milhões de toneladas de sucata em aço,
reforçando seu compromisso com o desenvolvimento sustentável das regiões onde
atua.
Em 2015 com objetivo de modernizar os treinamentos da certificação
obrigatória de Análise Preliminar de Riscos (APR), a Gerdau investiu
em “gamificação” utilizando realidade virtual em treinamentos de segurança,
possibilitando, dessa forma aos seus colaboradores uma assimilação mais fácil das
práticas preventivas adotadas pela empresa.
Em entrevista ao portal itforum365.com.br, o Vice-Presidente de Pessoas e
Desenvolvimento Organizacional da empresa Francisco Fortes, relata que os
resultados já são percebidos na aplicação da certificação para colaboradores da
Gerdau.
“Ao utilizar um conteúdo interativo, o colaborador vivencia a situação
proposta, o que torna o treinamento ainda mais efetivo. Além disso, a
ferramenta traz mais agilidade na avaliação, já que diminui a necessidade de
aulas e provas sobre o tema”. FORTES (2015)

4.2 Exército Brasileiro E O Uso Do Simoc

As preocupações do Estado Brasileiro com segurança da informação foram


formalizadas em 2008, quando a Política Nacional de Defesa (BRASIL, 2008) passou
a considerar o setor cibernético como sendo estratégico e estabeleceu que fosse
“constituída organização encarregada de desenvolver a capacitação cibernética nos
campos industrial e militar”. Em 2010 o Exército Brasileiro criou o Centro de Defesa
Cibernética (CDCiber), como responsável pela proteção do ambiente virtual (BRASIL,
2014).
O Simulador de Operações Cibernéticas (SIMOC) foi desenvolvido para
treinar as tropas contra possíveis ataques cibernéticos por meio de simulação, em
ambiente controlado, de situações que exijam proteção e defesa ativa (GOBATTO,
2014). Seu desenvolvimento se iniciou em 2011, sendo concluída sua primeira versão
em 2012; a segunda versão, com mais funcionalidades, em 2014; e no ano de 2016
foi desenvolvida uma terceira versão do software que atualmente busca permitir que
os alunos realizem provas na própria ferramenta além de treinamentos em redes sem
fio.

5. ANÁLISES DOS REFLEXOS NAS ORGANIZAÇÕES E COLABORADORES

Este capítulo apresenta uma análise dos discursos apresentados pelos artigos
de empresas que fazem uso da técnica do Gamification em suas organizações,
juntamente com seus reflexos na gestão de pessoas e colaboradores, além de uma
reflexão acerca da teoria disponível sobre o assunto.
5.1 Exército Brasileiro E O Uso Do Simoc
Com seu treinamento baseado no sistema SIMOC, que visa treinar através de
simulações virtuais, o Exército Brasileiro também faz uso das ferramentas e técnicas
de Gamification. Segundo Gobatto (2014) “O Simulador de Operações Cibernéticas
(SIMOC) foi desenvolvido para treinar as tropas contra possíveis ataques cibernéticos
por meio de simulação, em ambiente controlado, de situações que exijam proteção e
defesa ativa”.
O sistema SIMOC, é voltado para preparar os soldados para situações de
guerra, com foco voltado para estratégias e pilotagem, tanto de viaturas militares
quanto aviões. Para o Exército Brasileiro, esta aquisição do sistema teve um retorno
expressivo, apesar do investimento que se justifica, pois poderá reduzir
consideravelmente os gastos a longo prazo, preservando assim os materiais bélicos.
Assim sendo, houve muito interesse por conta dos soldados e também um maior foco
em treinamento. Houve-se uma modernização e melhoria de treinamento, que reflete
em pessoas mais bem treinadas e motivadas reduzindo assim danos aos materiais
por falta de preparo dos colaboradores.

5.2 Gerdau

A empresa utiliza um sistema de realidade virtual para treinamento de seus


funcionários em segurança do trabalho através de simulações e jogos, afim de obter
um melhor entendimento e funcionalidade.
De acordo com o Consultor Corporativo de Saúde e Segurança da Gerdau, a
atividade proporciona um aprendizado muito mais real e impactante, pois esta é uma
experiência atrativa e que mostra aos colaboradores como a segurança é um fator
essencial no ambiente de trabalho”.
Os jogos utilizados pelas empresas foram softwares desenvolvidos
especialmente para cada uma, conforme a demanda de suas necessidades. Segundo
Zichermann (2011): “As mecânicas viabilizam o funcionamento do jogo e orientam as
ações do jogador; e, dependendo da mecânica utilizada, os jogos podem ter uma
variedade ampla de estilos”. Ou seja, cada mecanismo é voltado para as empresas,
de maneira que os jogos atendam suas necessidades e também viabilizem as
especificações dos jogadores, assim cada colaborador tem seu estilo e cabe à
empresa detectar essas diferenças através dos jogos.
6. QUADRO DE RESULTADOS

O Quadro1 apresenta o comparativo entre os métodos e objetivos adotados


pelas empresas anteriormente apresentadas, no uso de Gamification.

Quadro 01
Gerdau Exército Brasileiro
Utiliza um sistema de
Método: realidade virtual através Sistema SIMOC.
de jogos.
Soldados responsáveis
Funcionários em
Setores: por pilotagem e
segurança do trabalho.
estratégias.
Treinar as tropas contra
Proporcionar uma possíveis ataques
realidade mais cibernéticos por meio de
Objetivos: impactante deixando os simulação, em ambiente
funcionários mais perto controlado, de situações
da realidade. que exijam proteção e
defesa ativa.
Capacitação e Capacitação e
Finalidade:
Treinamento treinamento
Fonte: Os autores
7. CONCLUSÃO
A presente pesquisa teve como objetivo analisar quais os reflexos do uso da
Gamification em organizações e em seus colaboradores. Tendo em vista as diferentes
formas e metodologias adotadas pelas empresas para os diversos fins de resultados,
tem-se a certeza que estes são positivos para as mesmas. Pode-se deduzir que é
possível aplicar treinamento e desenvolvimento de pessoas com os mais diferentes
métodos de jogos e atingir os objetivos com êxito. Entretanto, cabe salientar que as
empresas são de segmentos diferentes, com focos de resultados distintos para cada
atividade.
O objetivo das empresas analisadas no artigo era de desenvolver em seus
colaboradores, através de jogos, novas visões e motivações dentro da empresa, tendo
os mecanismos da Gamification como base para isso. Tal mecanismo obteve efeito
nas empresas, mostrando aos seus gestores como é importante essa valorização e
motivação no colaborador, fazendo com que assim o relacionamento entre empresa
e colaborador fossem aumentados e houvesse um retorno muito satisfatório para
todos.
A combinação de elemento de jogos com gestão de pessoas é algo que
prospera a cada nova tentativa; ainda que muitos sistemas necessitem ser
melhorados. Porém, usar de Gamification nas organizações, tem mostrado como este
tema emergente é de grande importância para a nova forma de administrar uma
empresa. Colaboradores e gestores motivados e muitas vezes encantados com a
nova forma de trabalho, virão sempre apresentar resultados mais positivos para as
organizações.
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