Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
RESUMO
A motivação representa importância fundamental para os indivíduos, tanto dentro das
organizações, como em suas vidas pessoais, pois esta reflete grande influência nas
atitudes, desejos e vontades destas pessoas. Um método comprovadamente eficiente
de se obter a motivação dos funcionários ocorre por meio do desenvolvimento de
treinamentos, pois este busca a garantia da atualização dos empregados em suas
habilidades, a diminuição de seus erros e a ampliação de suas capacidades de
realização de outras atividades. Uma forma de capacitação que vem ganhando
espaço é o uso de tecnologia avançada através do uso simuladores em ambiente
similar ao de jogos denominado Gamification. Esta técnica está se disseminando por
diversas áreas, especialmente nas empresas e tem por finalidade instigar as
características criativas, de cooperação, de produtividade e competividade. O
presente artigo apresenta as técnicas de Gamification como forma de treinamento e
seleção, além de ressaltar a importância da motivação para seu uso dentro do
ambiente corporativo, bem como o retorno de valor intelectual e financeiro para as
empresas.
ABSTRACT
Motivation is of fundamental importance to individuals, both within organizations and
in their personal lives, as it reflects great influence on the attitudes, desires and wants
of these people. A proven efficient method of motivating employees occurs through the
development of training, as this seeks to guarantee the employees update their skills,
reduce their mistakes and increase their ability to perform other activities. One form of
training that is gaining space is the use of advanced technology through simulators in
an environment similar to that of games called Gamification. This technique is
spreading through several areas, especially in companies and has the purpose of
instigating creative, cooperative, productivity and competitiveness characteristics. The
present article presents the techniques of Gamification as a form of training and
selection, besides emphasizing the importance of the motivation for its use within the
corporate environment, as well as the return of intellectual and financial value to the
companies.
Palavras Chave: Gamification, People Management, Training with Games
1 INTRODUÇÃO
Gamification é um termo em inglês, usado para unir ferramentas de vídeo
games e gestão de pessoas em uma empresa. Para Bunchabell (2010) “A gamificação
pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma estratégia apoiada na
aplicação de elementos de jogos para atividades non-game que é utilizada para
influenciar e causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos. ” O objetivo
dessa estratégia é estimular os colaboradores a mudarem ou aperfeiçoarem seus
comportamentos, a fim de alcançarem novos resultados ou objetivos, com
recompensas tanto em ambiente virtual quanto em ambiente real.
Para fins de gestão nas empresas, a Gamification ajuda no desenvolvimento
dos colaboradores, usando uma metodologia lúdica para passar conceitos; cria
maneiras criativas de solucionar problemas usando temáticas dos jogos relacionando
com a vida empresarial. Dessa forma, o uso de processos de jogos visa influenciar a
forma que os funcionários trabalham em equipe, desempenhem atividades ou
concluam objetivos.
A Gamification tem por finalidade instigar as características criativas, de
cooperação, de produtividade e competividade. Usando o software, a empresa
estabelece os objetivos, traça metas, cria situações, implanta regras e sistemas de
monitoramento. Ao final de cada etapa vencida, avança-se para novas fases e obtêm-
se recompensas, o que estimula os colaboradores alcançarem novos objetivos.
Segundo Garris (2002), “O controle, desafio e feedback são considerados
dimensões intrínsecas dos jogos e a maneira de engajar os usuários em tais
dimensões define a efetividade da plataforma”.
Deste modo, o presente artigo tem por objetivo analisar quais são os impactos
desta forma de gestão de pessoas em seus colaboradores e como o seu emprego é
refletido dentro da empresa.
2 METODOLOGIA
Quanto aos seus objetivos, esta pesquisa assume caráter bibliográfico, pois
foi desenvolvido com material já elaborado por autores consagrados na temática.
Pode-se também considerar como uma pesquisa documental, visto que, segundo Gil
(2010), os documentos consultados podem ter um tratamento analítico visando um
maior entendimento do tema proposto.
Em relação aos materiais utilizados para esta pesquisa, o autor supracitado
ainda acrescenta que:
“A pesquisa bibliográfica é elaborada com base em material já publicado,
todavia, em virtude da disseminação de novos formatos de informação, estas
pesquisas passaram a incluir outros tipos de fontes, como discos, fitas
magnéticas, CDs, bem como o material disponibilizado na internet. ”.
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Neste capítulo são apresentados conceitos e estudos de autores já
renomados em relação à temática da área, que servirão de fundamentação teórica
para uma melhor compreensão do objeto deste estudo.
3.1 Gamification
O ser humano quando impulsionado a jogar, torna-se mais atento, competitivo
e com isso tende a querer melhores seus resultados. Através destas analises, surge
o termo Gamification, que é a definição dada ao uso de jogos para motivar, avaliar e
treinar as pessoas dentro de uma organização. Alguns autores definem e conceituam
Gamification, como Deterding et al. (2013):
A Gestão de Pessoas é uma área muito sensível […], pois depende de vários
aspectos como, a cultura que existe em cada organização, estrutura
organizacional, tecnologia utilizada, além de outras variáveis importantes.
3.4 Motivação
Todo ser humano é instigado por motivação, afinal toda e qualquer ação deve
gerar uma reação, e para um colaborador toda a tarefa bem executada, é esperado
uma recompensa. Para Robins e Judge (2013), “A definição de motivação envolve
três elementos-chave: intensidade, direção e persistência. ”. Já para Bergamin (2006)
“Pelo reforço ou recompensa, a motivação passa a ser vista como um comportamento
reativo, que leva ao movimento”. Em consonância com o que foi apresentado
anteriormente, Latham e Prinder (2006), afirmam que a motivação é um conjunto de
forças energéticas que se origina tanto dentro quanto fora de um indivíduo, para iniciar
o comportamento relacionado com o trabalho e para determinar sua direção,
intensidade e duração.
3.5 Benefícios
Pessoas são motivadas através de incentivos, os quais os impulsionam para
atingir objetivos, assim como afirmado por Souza (2005), “motivação é a força que
impulsiona as pessoas a atingirem resultados, algo que deve ser buscado nas
pessoas e não pelas pessoas, pois a motivação é algo que atua de dentro para fora”.
De acordo com Robbins (2003):
Motivação está diretamente relacionada ao esforço do indivíduo em atingir
qualquer objetivo, a fim de alcançar as metas da organização, contanto que
obtenha como retorno reconhecimento e oportunidades de crescimento
profissional e a satisfação de suas necessidades individuais.
3.6 Feedback
A palavra feedback significa dar retorno. E no seguimento administrativo
feedback tem várias vertentes, mas no presente trabalho o termo será usado com o
intuito de retorno dos colaboradores para com a empresa e da empresa para com o
funcionário, tendo um efeito mútuo.
Para Chiavenato (2004) ele proporciona uma busca pela harmonia da
empresa e ajuda na relação entre empresas e colaboradores:
O feedback é um retorno que aprimora o desenvolvimento de competências
e habilidades em relação ao trabalho realizado pelo colaborador, e busca a
harmonia a medida que proporciona uma troca de ideias e a concordância de
conceitos entre colaboradores e seus gestores.
4. EMPRESAS ANALISADAS
Neste capítulo serão apresentadas as empresas que serviram de base para
os estudos do trabalho.
4.1 Gerdau
Este capítulo apresenta uma análise dos discursos apresentados pelos artigos
de empresas que fazem uso da técnica do Gamification em suas organizações,
juntamente com seus reflexos na gestão de pessoas e colaboradores, além de uma
reflexão acerca da teoria disponível sobre o assunto.
5.1 Exército Brasileiro E O Uso Do Simoc
Com seu treinamento baseado no sistema SIMOC, que visa treinar através de
simulações virtuais, o Exército Brasileiro também faz uso das ferramentas e técnicas
de Gamification. Segundo Gobatto (2014) “O Simulador de Operações Cibernéticas
(SIMOC) foi desenvolvido para treinar as tropas contra possíveis ataques cibernéticos
por meio de simulação, em ambiente controlado, de situações que exijam proteção e
defesa ativa”.
O sistema SIMOC, é voltado para preparar os soldados para situações de
guerra, com foco voltado para estratégias e pilotagem, tanto de viaturas militares
quanto aviões. Para o Exército Brasileiro, esta aquisição do sistema teve um retorno
expressivo, apesar do investimento que se justifica, pois poderá reduzir
consideravelmente os gastos a longo prazo, preservando assim os materiais bélicos.
Assim sendo, houve muito interesse por conta dos soldados e também um maior foco
em treinamento. Houve-se uma modernização e melhoria de treinamento, que reflete
em pessoas mais bem treinadas e motivadas reduzindo assim danos aos materiais
por falta de preparo dos colaboradores.
5.2 Gerdau
Quadro 01
Gerdau Exército Brasileiro
Utiliza um sistema de
Método: realidade virtual através Sistema SIMOC.
de jogos.
Soldados responsáveis
Funcionários em
Setores: por pilotagem e
segurança do trabalho.
estratégias.
Treinar as tropas contra
Proporcionar uma possíveis ataques
realidade mais cibernéticos por meio de
Objetivos: impactante deixando os simulação, em ambiente
funcionários mais perto controlado, de situações
da realidade. que exijam proteção e
defesa ativa.
Capacitação e Capacitação e
Finalidade:
Treinamento treinamento
Fonte: Os autores
7. CONCLUSÃO
A presente pesquisa teve como objetivo analisar quais os reflexos do uso da
Gamification em organizações e em seus colaboradores. Tendo em vista as diferentes
formas e metodologias adotadas pelas empresas para os diversos fins de resultados,
tem-se a certeza que estes são positivos para as mesmas. Pode-se deduzir que é
possível aplicar treinamento e desenvolvimento de pessoas com os mais diferentes
métodos de jogos e atingir os objetivos com êxito. Entretanto, cabe salientar que as
empresas são de segmentos diferentes, com focos de resultados distintos para cada
atividade.
O objetivo das empresas analisadas no artigo era de desenvolver em seus
colaboradores, através de jogos, novas visões e motivações dentro da empresa, tendo
os mecanismos da Gamification como base para isso. Tal mecanismo obteve efeito
nas empresas, mostrando aos seus gestores como é importante essa valorização e
motivação no colaborador, fazendo com que assim o relacionamento entre empresa
e colaborador fossem aumentados e houvesse um retorno muito satisfatório para
todos.
A combinação de elemento de jogos com gestão de pessoas é algo que
prospera a cada nova tentativa; ainda que muitos sistemas necessitem ser
melhorados. Porém, usar de Gamification nas organizações, tem mostrado como este
tema emergente é de grande importância para a nova forma de administrar uma
empresa. Colaboradores e gestores motivados e muitas vezes encantados com a
nova forma de trabalho, virão sempre apresentar resultados mais positivos para as
organizações.
REFERÊNCIAS
BEST MARKETING. Case study Volkswagen street quest. 2012, Disponível: <
http://www.best-marketing.eu/case-study-volkswagen-street-quest/ >. Acesso em 12 Mai
2018.
BRASIL. (2014). Secretaria Agência e Jornal do Senado. Senado Federal (Ed.). Sem
cultura de inteligência. Em Discussão: Os principais debates do Senado
Federal, Brasília, n. 21, p.38-44, jul. 2014.
GIL, A. C. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Atlas, 2008.
GIL, Antônio Carlos. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 5º ed. São Paulo.
Atlas, 2010.
LATHAM, G. P., e PINDER, C.C. Work motivation theory and research at the
dawn of the twenty-first century. Annual Review of Psychology, 2006.