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ESCOLHENDO PODERES: Toda vez que um personagem ganhar um ponto em Disciplina ele
escolhe um poder entre os listados, do seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros
normalmente têm um número igual de pontos e poderes na Disciplina - nem mais, nem menos.
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EXEMPLO:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos em Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode
escolher entre os poderes de nível um, escolhendo Resiliência. No segundo ponto ela pode escolher
entre Mente Inabalável (O segundo poder de nível 1) ou Dureza, o poder de nível 2. Ela escolhe Mente
Inabalável. Quando ela ganhar seu terceiro ponto mais tarde, poderá escolher entre Dureza ou qualquer
outro poder de nível 3, Desafiar Maldição ou Fortalecer a Muralha Interior.
Perceba que ela não pode escolher o poder amálgama Feras Resistentes em qualquer nível, já que lhe
falta o pré-requisito de um ponto em Animalismo.
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USANDO PODERES: A menos que seja dito o contrário, um vampiro pode ativar Disciplinas a
qualquer momento; isso leva pouquíssimo tempo e é quase instantâneo. Poderes não costumam ativar
retroativamente; eles respondem a ações praticadas contra o usuário ao invés de interrompê-las. Um
vampiro pode ativar um poder de Disciplina por turno, contudo não há limite de poderes ativos
simultaneamente.
Vampiros adicionam o número de dados igual a metade da sua Potência de Sangue (arredondado para
baixo) em suas paradas de dados para usar ou resistir a Disciplinas (veja Potência de Sangue, p.215)
Regras gerais para Disciplinas específicas aparecegem na sessão de Características de cada Disciplina.
Poderes Amálgama
Alguns poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Personagens também deve
possuir o número de pontos listado na outra Disciplina para poderem aprender esses poderes. Para
questões de tipo e outras classificações esses poderes contam como pertecendo a ambas as Disciplinas.
Animalismo
"Era como alguma coisa saída de um filme de terror. Eu só vi aquele cara andando sozinho, notei que
ele tinha uma carteira protuberante em seu bolso traseiro, e o segurei. Você sabe, que nem você faz?
Era pra ser uma transação simples. "Seu dinheiro ou sua vida," que nem naquelas costumava ser
naquelas histórias velhas. Bom, ficou esquisito rápido pra caralho. A noite, até então clara, se encheu
de uivos e ganidos de, sei lá... uma dúzia de cachorros? Aquele pretinho só me encarou. Sua cara foi
mudando, ficando menos... ou mais... sei lá. Ele parecia um rottweiler. Ele me disse "Lembre-se disso.
Você sacaneou um Rato, é melhor você aprender a correr." Eu senti como se algo dentro de mim
estivesse quebrando, e eu estava correndo.
Eu deveria ter olhado para trás. Eu não sei quantos cachorros estavam me perseguindo pela merda da
rua principal, mas um monte de gente me viu gritando e berrando por ajuda. Quando os cachorros me
alcançaram e começaram a me morder, eu pensei que eles fossem me comer vivo. Mas a coisa mais
esquisita... É como se eles soubesse quando parar. Eles só... Eles só me foderam! Agora olhe pra mim.
Sem dedos nas mãos. Sem dedos nos pés. Sem a porra de um nariz ou orelhas. Eu ainda consigo ver
aquele filho da puta me olhando nos olhos sempre que eu pisco e eu ouço aqueles cães de merda sempre
que eu durmo."
Talvez o vampiro tenha mais em comum com os animais do que com os humanos. Um perigoso
conjunto de instintos os guia e é necessário bastante deles para resistir e simplesmente não dilacerar.
Como um cão selvagem em uma coleira, a Besta do vampiro nunca será domada de verdade.
Alguns Membros encontram uma forma de se tornarem um com suas Bestas. Aqueles que o fazem são
os mestres do Animalismo. Alguns mesclam o uso desse poder com uivos, rosnados, e rugidos, ou
comunicam-se com animais no "idioma" deles, apesar de ser mais um hábito e não uma necessidade.
A Disciplina Animalismo encontra muitos usos entre vampiros que têm dificuldades de se encaixar ou
que não têm gosto por viver entre os mortais. Comumente classificado como um dos dons de utilidade
de Caim, permitindo que um vampiro prospere em sangue não refinado ou forme amizade com seres
irracionais, é ao mesmo tempo uma arma devastadora contra vampiros que apegam-se às suas torres, e
contra inquisidores que suspeitam que seus inimigos virão apenas em duas pernas. Uma ninhada de
ratos famintos invadindo uma cobertura usada como refúgio por um Membro, o vampiro proficiente em
Animalismo que acovarda a Besta do Xerife no Elísio, ou o corvo de olhos opacos que espia a
Sociedade de Leopoldo, todos servem para fortalecer o Animalismo, e enfraquecer seus oponentes.
Características
Por regra, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem ser usados somente em vertebrados.
Além disso, qualquer uso desse dom em herbívoros adiciona um à Dificuldade do teste de habilidade
envolvido.
Tipo: Mental
Ameaça à Máscara: Baixo pra médio. Enquanto conversar com animais pode parecer excêntrico,
apenas as utilizações mais violentas da Disciplina provoca mais do que algumas sobrancelhas levantadas.
Ressonância de Sangue: Sangue animal, de preferência selvagem.
Nível 1
VÍNCULO FAMILIAR
Quando criar um Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode criar um familiar, formando um elo
mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não
permite uma comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples instruções verbais como
"fique" e "venha aqui". Ele ataca em defesa própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser
convencido a lutar com algo que não atacaria normalmente.
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e outros seres sobrenaturais, ganhando
uma noção de sua natureza, fome e hostilidade.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Concentração + Animalismo vs Serenidade + Lábia. Um sucesso permite que o
usuário sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa esteja preparada para ferir ou até mesmo
decidida a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou
lobisomem. Em um sucesso, um crítico dá ao usuário informação sobre o exato tipo de criatura, bem
como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente,
alertando o usuário de uma intenção agressiva nos arredores imediatos.
Duração: Passiva
Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode comungar com animais selvagens e urbanos. Sussurros Selvagens permite uma
comunicação de mão dupla com animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores
de Matisse, mas discutirá alegremente sobre a falta de presas próximo ao prédio de arenito do outro lado
da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, eles podem até mesmo persuadir o animal a realizar
serviços; como humanos, animais raramente concordam com coisas que vão contra sua natureza ou os
colocam em perigo.
Vampiros também pode usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal a sua escolha (veja
as limitações do Animalismo acima), mas os animais precisam estar próximos para responder. Nada
impede um vampiro de tentar convocar uma Orca no Central Park, mas sucesso será improvável.
Animais convocados ouvem o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçadas.
Parada de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo
Custo: Uma Ativação de Sangue por tipo de animal escolhido para a cena. Permite uma convocação e
comunicação ilimitada. Grátis quando usado no familiar.
Sistema: Comunicação simples não requer testes. Convencer um animal a realizar um serviço requer
um testes de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade depende da tarefa pretendida. Deixar um
pássaro de olho em qualquer um que entrar no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar
qualquer animal a defender um lugar com suas vidas é Dificuldade 6.
Convocar animais utiliza um teste de Carisma + Animalismo; Dificuldade depende da escassez do tipo
de animal convocado. O número de animais convocados depende do resultado do teste; um sucesso
crítico convoca a maioria, se não todos os animais daquele tipo na área.
Duração: Uma cena
Nível 3
SUCULÊNCIA ANIMAL
O vampiro pode satisfazer mais Fome se alimentando de animais. Além disso, o vampiro pode consumir
um familiar, ganhando muito mais nutrientes do que ganharia de um animal de estatura similar e
absorvendo um fragmento de sua característica primária.
Custo: Grátis
Sistema: Se alimentar de animais satisfaz um ponto adicional de Fome, e o vampiro considera a
Potência de Sangue dele dois níveis abaixo no que concerne a penalidades por satisfazer a Fome com
sangue de animais.
Consumir um familiar satisfaz 4 pontos de Fome, independente do tamanho do animal. Esse ato nunca
poderá remover o último dado de Fome. Além disso, consumir sangue de um familiar aumenta o
Atributo do vampiro mais associado com aquele animal (determinado pelo Narrador) em dois pontos.
Consumir um gato pode aumentar Destreza ou Serenidade; consumir um cão pode aumentar Carisma ou
Concentração. Narradores podem variar a recompensa do consumo de familiares: sugar uma coruja pode
aumentar o Atributo de qualquer parada de dados envolvendo percepção em dois pontos, ou em uma
parada envolvendo a tomada de decisões sábias. O bônus dura até a próxima refeição do vampiro ou até
que sua Fome alcance 5.
Duração: Passiva
ACALMAR A BESTA
Capturando o olhar de um alvo, o vampiro intimida sua Besta interior até um torpor temporário. Mortais
afetados por esse poder se tornam apáticos, incapazes de agir a não ser para permanecerem vivos,
enquanto os impulsos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, seja isso uma boa coisa ou não.
COLMÉIA NÃO-VIVA
Amálgama: Ofuscação 2
Mais visto entre os Nosferatu, esse poder enervante permite o usuário estender sua influência animal até
enxames de insetos como moscas e baratas. Certos vampiros vão ainda mais longe e adotam um enxame
como familiares, dando a eles um lar permanente dentro das dobras e orifícios de sua carne malformada.
Enxames causam pouco dano em combate, Eles tem Vitalidade 5 e uma parada de 8 dados para resistir a
ataques. Enxames recebem dano Superficial de Briga; chamas e inseticidas causam dano Agravado.
Vampiros podem usar enxames para espiar, bem como distrair (resultando em uma penalidade de dois
dados em qualquer rolagem para a vítima do enxame), ou para intimidar mortais (adicione de um a três
dados na parada de Intimidação, dependendo do tipo de inseto e das fobias da vítima). Jogadores e
Narradores podem indubitavelmente pensarem em usos ainda mais criativos desse poder.
Duração: Passiva
Nível 4
DOMINAR O ESPÍRITO
O vampiro pode transferir sua mente completamente para o corpo de um animal. Ele pode controlar o
animal e usar seus sentidos livremente até durante o dia, contanto que consiga se manter acordado.
Enquanto estiver usando este poder, o corpo do vampiro jaz imóvel como se estivesse em torpor.
Estender a possessão até o dia requer que o vampiro permaneça acordado (p. 219); avistar o sol requer
um teste de frenesi de medo, apesar da luz do sol não causar dano ao animal que está sendo possuído. O
usuário não fica atento ao seu corpo original, mas ferí-lo o retira do transe o liberta o animal. A morte do
animal possuído também termina o transe, e o vampiro toma um ponto de dano Agravado na Força de
Vontade por conta do choque.
Duração: Uma cena/indefinidamente (veja acima)
Nível 5
DOMÍNIO ANIMAL
O poder que o vampiro exerce sobre as bestas agora é tão forte que é capaz de comandar bandos e
matilhas como se fossem estensões de seu próprio corpo. Com um gesto, animais entregam suas vidas às
dúzias, até centenas, para agradar seu mestre.
TRANSFERINDO A BESTA
O vampiro pode projetar sua Besta em momentos de frenesi de fúria e de medo, transferindo-a para um
alvo próximo, seja mortal ou vampiro. Essa pessoa sofre o frenesi no seu lugar, variando de um furor
impiedoso até uma fuga aterrorizada, dependendo do estímulo.
Auspícios
"Eu ainda consigo sentir, sabe? Na minha cabeça. Eu chamo isso de "isso" apesar de saber que isso é
"ela". Ela entrou na porra da minha cabeça e não vai parar de rir. Ela entrou lá e não vai calar a boca!
Desculpa. Eu consigo ficar calma. Primeiro eu achei que Deus estivesse respondendo minhas orações.
Isso disse que queria me conhecer e que eu estiva muito sozinha. Isso começou a me dizer coisas sobre
mim. Eu esqueci. Isso conhecia cada parte minha. Isso parecia legal, eu acho, para alguém sentir
interesse.
Mais aí isso começou a usar minha mente contra mim. Isso começou a me dizer o que eu ia fazer antes
mesmo de eu fazer. Isso começou a me dizer que se eu não começasse a jogar seu jogo, eu nunca me
livraria d'isso. Eu não queria ficar sozinha, mas não estava gostando para onde isso estava indo. E foi
por isso que eu botei a furadeira na cabeça.
O negócio é que, acredite, eu não sou doida. Eu conheço a loucura e eu sei que eu pareço louca, mas eu
não sou. O que eu eu estava lidando era com algo, alguém, projetando sua mente dentro da minha e me
quebrando quando eu estava mais vulnerável. Eu ainda não sei por que ela fez isso ao invés de um rolê
barato e a senha do cofre da minha firma, mas agora eu estou sem memória dessa invasão e estou
convencida de que o único jeito de isso parar é matando a mulher responsável por isso. E é por isso que
eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que eu tenho que dizer é a palavra "Hospício", mas eu não vou
parar antes da risada dela."
Entre os maiores dons e piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina Auspícios permite que
Membros discirnam verdade de mentiras, sonde as mentes daqueles aos seu redor, e perceba a realidade
em níveis diferentes de outras criaturas. O que parece ser o poder supremo em previsão e adivinhação
talvez conceda ao seu portador conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina de um assassino
antes que elas o acertem ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-los mudar de ideia, mas eles
também podem sentir cada nuance nas emoções, bem e mal, ver coisas que eles desejariam nunca ter
visto, e discernir futuros que eles desejariam não ter explorado. Usuários de Auspícios convidam a
paranoia, contudo usá-lo é viciante. Uma vez que você entende que a verdade está ao seu alcance, você
a procurará em qualquer oportunidade.
Os Membros usam Auspícios de muitas formas diferentes. Alguns vampiros atuam como espiões para
suas cortes ou facções. Outros agem sozinhos, chantageando mortais e imortais com segredos catados
em conversas tranquilas, sutis nuances emocionais, e invasões telepáticas. Auspícios permite ao usuário
assumir o papel de detetive, estudando a cena do crime da destruição de um vampiro por meio de
reveladoras pistas espirituais ou interrogando suspeitos com precisão anormal.
Características
Narradores podem preferir fazer as rolagens de Auspícios para os personagens dos jogadores a fim de
deixar respostas incorretas ou incompletas mais convincentes após testes falhos.
Tipo: Mental
Ameaça à Máscara: Baixa. Auspícios nunca se manifesta de forma visível ao olho nu, nem causa
efeitos que não possam ser racionalizados pelo menos como pura sorte.
Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro aguçam até um nível sobrenatural, dando a ele a habilidade de ver em completa
escuridão, ouvir frequências ultrassônicas e cheirar o medo acovardado de suas presas.
SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados às dimensões além da mundana, permitindo que sinta
presenças até então ocultas a olho nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando Ofuscação
até alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da sala. Feitiços e
rituais de Magia de Sangue dormentes também podem ser encontrados com esse poder, a cargo do
Narrador.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Concentração + Auspícios
Sistema: Toda vez que houver algo sobrenatural escondendo-se dentro da linha de visão do
personagem, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios contra a dificuldade que ele
definir. Contra uma entidade que esteja ativamente tentando permanecer escondida, o Narrador pode
pedir um teste cego ("Lisa, role sete dados pra mim") como um teste resistido contra a parada adequada
do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de Raciocínio + Auspícios
vs Raciocínio + Ofuscação) Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade sobrenatural oculta ,
ele rola Concentração + Auspícios.
Duração: Passivo
Nível 2
PREMONIÇÃO
O vampiro tem uma experiência de lampejos e vislumbres. Quer seja na forma de um arrepio, uma
inspiração repentina ou até visões vívidas. Apesar de nunca serem muito precisas, essas visões podem
alertar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade previamente ignorada.
O usuário também pode ativamente provocar uma premonição se focando em um alvo, fazendo uma
Ativação de Sangue e rolando Concentração + Auspícios. O número de sucessos obtidos determinam o
nível dos vislumbres acerca do alvo, se houver algum.
Duração: Passiva
Nível 3
SONDAR A ALMA
Se concentrando em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado de espírito da pessoa como uma
inconstante aura colorida. Auras revelam poucas informações precisas, mas fornecem pistas sobre
muitos aspectos, por exemplo, estado emocional, Ressonância, e características sobrenaturais. Se estiver
procurando por uma condição específica, o vampiro pode rapidamente sondar uma multidão para
detectá-la. Essa sondagem rápida não fornece informações além da buscada.
Se sondando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da multidão e
distrações externas, bem como o tipo de característica que está sendo sondada. (Procurar por um
vampiro em uma sala de estar pode ser uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais nervosa
em uma tumultuosa rave é mais provável que seja Dificuldade 6 ou maior.)
Duração: Um turno, ou a cargo do Narrador
COMPARTILHAR OS SENTIDOS
Expandindo sua consciência, o vampiro pode aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, vendo,
ouvindo e sentindo como se fosse eles. O usuário ainda mantém sua própria percepção e fica alerta de
seus arredores, apesar do efeito exigir que se acostume. O usuário decide se irá aproveitar em apenas um,
alguns ou todos os sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, este poder exige linha de visão
para iniciar. Contudo, pode ser utilizado através de longas distâncias em alguém que ainda tenha algum
sangue do usuário em seu corpo.
Nível 4
TOQUE DO ESPÍRITO
Tocando um objeto inanimado ou o chão de um lugar, o vampiro pode sentir o resíduo emocional
deixado por aqueles que manusearam o objeto ou visitaram o lugar no passado. O vampiro recebe
vislumbres não apenas da pessoa, mas também do que foi feito e sob quais circunstâncias. Apesar de
raramente serem claras, as informações fornecidas normalmente são impossíveis de se obter através de
dedução e investigação comum.
Nível 5
CLARIVIDÊNCIA
Fechando seus olhos e entrando em um leve transe, o vampiro se torna mestre de seus arredores. Em
poucos minutos ele consegue coletar informações superficiais da área de um quarteirão (mais se estiver
ao ar livre ou em uma área menos populosa) que normalmente levaria muitas horas, talvez dias de
caminhada e investigação. Uma vez conectado dessa forma aos seus arredores, o vampiro também pode
receber informações de qualquer coisa que estiver acontecendo fora de comum na área.
O vampiro também pode monitorar eventos clarividentemente, apesar disso requerer que eles
permaneçam na área enquanto o efeito estiver ativo.
Duração: Poucos minutos para coletar informações, até o fim da noite para vigilância.
POSSESSÃO
Amálgama: Dominação 3
Com esse poder o vampiro pode despir a vontade de um mortal e possuir seu corpo completamente,
usando-o como seu próprio. Enquanto a mente do alvo permanece escondida para o vampiro, ele pode
fazer tudo e ir a qualquer lugar que o alvo conseguiria enquanto o poder permanece ativo. Usando isso,
o vampiro pode até mesmo aproveitar a luz do sol, comida e prazer sexual que há muito foram negados
a ele, seu hospedeiro pagando o preço de quaisquer abusos que o vampiro cometa com seus corpos
enquanto está ocupando-o.
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, seu próprio corpo cai em um transe como se
estivesse em torpor, completamente alheio aos seus arredores e seu próprio estado físico, exceto por
dano agravado, que quebra o transe e acaba com seus efeitos. Um vampiro possuindo um mortal pode
usar Auspícios, Presença e Dominação através deles. Se o usuário desejar estender a Possessão até o dia,
ele deve fazer um teste para permanecer acordado (p.219). Falhar em permanecer acordado acaba com o
poder. Qualquer dano agravado ao alvo também arrisca terminar a possessão - o usuário deve ser
sucedido em um teste de Concentração + Auspícios (Dificuldade 2 + o dano tomado) para permanecer
no controle. Se o alvo morrer durante a Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz com
que o usuário sustente três níveis de dano Agravado à Força de Vontade.
Esse poder não dá ao usuário a habilidade de ler a mente, usar as habilidades ou emular os trejeitos da
vítima. Qualquer habilidade empregada utiliza os valores do vampiro. O usuário deve fazer um teste de
Manipulação + Performance vs Raciocínio + Intuição para personificar os trejeitos, expressões e afins
do alvo com sucesso.
Finalmente, Possessão viola a vítima ainda mais profundamente que o Laço de Sangue. O Narrador deve
considerar adquirir Máculas com essa ação.
Duração: Até terminar, voluntária ou involuntariamente.
TELEPATIA
No nível mais alto de Auspícios o vampiro pode agora literalmente ler mentes, assim como projetar seus
próprios pensamentos nas mentes dos outros. Enquanto ler uma mente mortal é relativamente simples, a
mente não-viva requer maior esforço para penetrar.
Custo: Uma Ativação de Sangue (Mais um ponto de Força de Vontade vs vampiros não-voluntários)
Parada de Dados: Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Lábia
Sistema: O usuário não precisa rolar nenhum dado para projetar seus pensamentos para outra pessoa,
vampiro ou mortal, apesar de ser necessário campo de visão. Para ler a mente de um mortal dentro do
campo de visão, role Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Lábia enquanto estiver olhando em seus
olhos. (A menos que o mortal consinta, caso em que o teste não é necessário.) Um sucesso significa que
o usuário pode discernir pensamentos superficiais como um fluxo de imagens, com mais sucessos
permitindo que o usuário vasculhe por memórias mais distantes e enterradas. Um sucesso crítico
concede uma imagem clara dos atuais pensamentos e intenções do alvo. Para ler a mente de um vampiro
sem consentimento, gaste um ponto de Força de Vontade antes de rolar.
Duração: Aproximadamente um minuto por Ativação de Sangue. Aumentado até uma cena inteira em
alvos voluntários.
Dominação
"Senhorita Savona, eu suponho." Talley fez uma exagerada reverência à prodígio Ventrue conforme ela
e sua comitiva entravam no monumento aonde a reunião aconteceria.
"Me chame de 'Senhorita', 'Madame', 'Lady' ou do que você quiser, Cão. Suas ações carregam mais
peso do que sua habilidade me etiqueta." Fiorenza Savona dispensou dois dos seus guarda-costas com
um gesto, retirando uma pitada de pó imaginário de sua manga. "Você e seus colegas de Clã fizeram
um bom trabalho. Nós testemunhamos a queimada dos Cardeais do Sabá mês passado graças ao seu...
sacrifício. Estamos prontos para nos aproximarmos dos Magistrados com propostas sólidas a respeito
de nossa aliança."
Talley sorriu, apesar de seus sorrisos serem sempre falsos, e capturou o olhar de Savona. "Você
dispensará seus guarda-costas imediatamente." As palavras penetraram na mente da Ventrue como uma
espada longa, erguida sem a menor sutileza.
Ela fez uma careta e sibilou para o Lasombra. "Você acha que pode me manipular tão diretamente? Eu
não sou nenhum sangue-fraco ou carniçal pra receber ordens, Zelador!" Cada membro de sua comitiva
sacaram as armas de seus coldres.
"Pera, pera..." Talley estava sorrindo agora. "Eu só quis me certificar de que você não é uma emissária
fraca. Eu prefiro diplomacia com personalidades fortes, e claramente você tem uma. Não quis ofender."
Os guardas de Savona congelaram, esperando por sua resposta. Ela ordenou para que afastassem suas
armas.
Talley curvou-se novamente, fazendo uma nota mental de que para atingir a Ventrue, ele precisaria se
concentrar em esmagar a vontade dos servos dela.
Dominação garante ao vampiro a habilidade de controlar as ações dos outros, manipular suas memórias
e forçar seres vivos a atos que eles não fariam por vontade própria. Em sua forma mais básica,
Dominação permite ao vampiro fazer com que a vítima esqueça o que sofreu (ou aproveitou) servindo
de alimento. Em sua forma mais perigosa, permite que o Cainita escravize multidões inteiras do gado.
Esta é a Besta em sua forma mais cruel e controladora.
Dominação atua como uma clava para fortalecer a Máscara, cria servos submissos, e reforça a auto-
confiança do vampiro. Quando estiver usando esta Disciplina, o Cainita se sente onipotente, apesar dos
mais sábios saberem que isso também pode ser uma algema, de certa forma, que recaiu sobre eles pelo
sangue.
Características
A maioria dos poderes de Dominação requerem contato visual com a vítima. Uma vez estabelecido o
contato, Dominação captura o olhar da vítima até que o usuário profira o comando ou comandos,
barrando interferências. Capturar o olhar de alguém que esteja ativamente tentando evitar o olhar do
vampiro requer um teste resistido de Concentração + Intimidação do usuário vs Raciocínio + Prontidão
do alvo. É impossível, é claro, de capturar o olhar de alguém que esteja de olhos fechados ou usando
uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas.
Usar Dominação no combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas que estiverem
atacando ou que de outra forma esteja interagindo com o usuário diretamente, já que a atenção de todos
os outros está depositada firmemente em seus próprios perigos.
A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais como Telepatia (Auspícios 5) ao seu dispor, ele deve
comandar à vítima verbalmente. A vítima também deve ser capaz de ouvir o usuário e entender seu
idioma.
Sem Decreto Final (Dominação 5), comandos que resultem em morte óbvia ou ferimentos graves falham
automaticamente. Os alvos testam para resistir a comandos que resultem em outros danos físicos e
sociais, como se despir em público. (Ver poderes individuais para mais detalhes.)
Vampiros não podem usar Dominação para extrair informação, já que suas vítimas se tornam marionetes
sem mentes enquanto estiverem sob sua influência. Por exemplo, o comando de Compelir "Fale" resulta
em uma salada de palavras sem sentido, enquanto alguém Hipnotizado com "diga o que sabe sobre o
assassino" responderá "o que sabe sobre o assassino". Dominação não pode fazer que os alvos façam
algo que elas não conseguiriam fazer voluntariamente, como "Durma". Em última análise, o
Narrador determina do que a Disciplina é capaz ou não, mas ele deve tomar cuidado já que Dominação
continua sendo apenas uma Disciplina entre muitas outras, ao invés de uma solução coringa para todos
os problemas.
Dominação vai até o coração do domínio e predação vampíricas. Contudo, os vampiros devem resistir à
tentativas de serem Dominados. Um vampiro de geração mais baixa (e mais forte) pode resistir às
tentativas de Dominação de vampiros de geração mais alta gastando um ponto de Força de Vontade,
negando seus efeitos completamente.
Em uma falha completa na rolagem de qualquer poder de Dominação, o vampiro não consegue mais
Dominar o alvo pelo resto da história.
Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver qualquer Príncipio envolvendo
liberdade pessoal ou proibição quanto a violações da integridade humana. Usar isso pode acarretar
Máculas (p. 239).
Tipo: Mental
Ameaça à Máscara: Baixo. Testemunhar alguém Dominação um auditório inteiro a pular dos
Penhascos de Dover ainda é um dos poderes vampírios mais sutis.
Ressonância de Sangue: Fleumático. O sangue do submisso ou do dominante, mestres e escravos,
capitães da industria, assediadores, líderes de culto e seus seguidores.
Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Proferindo a frase "Esqueça!" o usuário pode fazer com que a vítima Dominada esqueça o presente
momento assim como os últimos minutos anteriores, suficiente para mascarar uma alimentação
superficial ou um encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e se pressionada a vítima percebe
que tem alguns minutos faltando em sua memória.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Concentração
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Nublar a memória de
uma vítima resistente ou outro vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio +
Concentração.
Duração: Indefinida
COMPELIR
Com contato visual, o vampiro pode emitir um comando de ação única, não sendo mais longo do que
uma frase curta, a ser obedecido ao pé da letra. Deve ser possível completar o comando em um único
turno. O Narrador decide e interpreta comandos ambíguos de forma inesperada e desfavorável;
alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Concentração
Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma vítima
resistente, uma vítima que o vampiro já tenha Dominado anteriormente na mesma cena, ou outro
vampiro requer um teste resistido de Carisma + Dominação vs Inteligência + Concentração. Comandos
que vão contra a natureza da vítima também requerem um teste resistido.
Duração: Não mais que uma única cena.
Nível 2
HIPNOTIZAR
O vampiro pode emitir comandos complexos a uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar do
alvo e relativa quietude para proferir as instruções. As instruções devem ser realizadas imediatamente
com os melhores esforços da vítima, e não deve conter quaisquer ações adicionais ("...se você ver Henry,
dê o documento a ele"), já que isso requer exercício cognitivo da vítima.
DEMÊNCIA
Amálgama: Ofuscação 2
Esse sutil poder não requer mais do que uma conversa casual, conforme a influência traiçoeira do
vampiro se oculta entre as linhas e entoações empregadas. A vítima se sente cada vez mais agitada
enquanto seus demônios interiores borbulham até a superfície, eventualmente afogando todo sentido e
razão.
Se o usuário quer afetar múltiplas vítimas, ele precisa fazer uma Ativação do Sangue para cada uma
delas.
Duração: Uma cena
Nível 3
A MENTE ESQUECIDA
O vampiro pode reescrever faixas inteiras de memória da vítima, contanto que ele consiga manter o
contato visual com a vítima e sua completa e ininterrupta atenção. O vampiro pode verbalmente
descrever a nova memória da vítima, que irá aceitar como sua própria. Esse poder não permite que o
usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; mais se parece com pintar um velho quadro
enquanto está cego.
Custo: Uma Ativação do Sangue
Parada de Dados: Manipulação + Dominação vs Inteligência + Concentração
Sistema: O usuário faz um teste resistido de Manipulação + Dominação vs Inteligência +
Concentração. Cada sucesso adicional permite que o usuário adicione ou remova uma memória
adicional. A vítima se recorda vagamente das edições, idealizações enevoadas que podem se despedaçar
se houver questionamentos robustos. Um sucesso crítico cria uma impressão perfeita, tão real quanto
qualquer memória verdadeira.
Duração: Indefinida
INSTRUÇÕES SUBMERSAS
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro agora consegue implantar uma sugestão pós-hipnótica,
permitindo que o comando permaneça dormente até que um estímulo específico ocorra. Esse gatilho
pode ser qualquer coisa desde uma data específica, até uma pessoa ("Quando encontrar Roland, diga a
ele essas palavras"), ou escutar uma frase específica. As Instruções Submersas não tem prazo de
validade; pessoas podem plausivelmente andar por aí com uma ordem enterrada em suas mentes por
anos. O usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.
Nível 4
RACIONALIZAR
A vítima do vampiro agora acredita que tudo que ela faz sob influência de Dominação foi resultado de
seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações apesar do absurdo. Longas exposições a esse poder pode
levar graves traumas mentais à vítima.
Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro agora pode comandar uma multidão inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo grupos
de vampiros. O vampiro pode usar esse poder tanto para emitir instruções, quanto para manipular
memórias.
Custo: Uma Ativação do Sangue, além do custo do poder amplificado
Sistema: O vampiro pode amplificar qualquer um dos seus outros poderes para afetar um grupo de
pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário. O usuário
faz qualquer teste necessário contra o oponente mais forte do grupo.
Duração: A mesma do poder amplificado.
DECRETO FINAL
Não sendo mais impedido pelos instintos de auto-preservação de suas vítimas, o vampiro agora pode
emitir comandos que guiam sua vítima diretamente a se ferirem ou morrerem. Mortais podem ser
obrigados a estourar seus miolos, pular de telhados ou engolir veneno. Vampiros podem, com um pouco
de esforço, serem obrigados a andar em direção ao fogo ou luz solar.
Custo: Sem custo adicional de Fome, mas o custo na Humanidade é potencialmente grave.
Sistema: Comando final pode ser resistido (veja os poderes individuais a respeito dos testes
envolvidos), ao invés de falharem automaticamente.
Duração: Passivo.
Fortitude
"Um ensurdecedor fragor, como se várias portas de vidro se partissem, pontua o ambiente quieto,
conforme uma salva de tiros atravessa o escritório até os diretores da firma. Alguns poucos caem
mortos na mesa mahogany a qual sentavam ao redor, enquanto outros jazem no chão agonizando. O
atirador foge, largando sua arma e disparando pela saída de emergência.
Um coral de gritos e gemidos dos feridos se ergue da sala de reuniões enquanto Mayumi Shibasaki se
levanta do chão, limpando suas mãos no terno cravejado de balas. Alguns baques pesados se seguem,
conforme pedaços de metal caem no material que estavam sentados antes de suas carnes serem
atingidas pela saraivada de balas. Ela olha para baixo, para os membros do conselho feridos, e suga
algumas goladas de sangue das feridas abertas à mostra, seus pensamentos fixos em duas coisas:
Quem quer que tenha ordenado esse ataque não teria como saber o quão resistente sua carne poderia
ser.
Quem quer que tenha ordenado esse ataque iria pagar uma porra de um terno novo."
Muito valorizado pelos imortais, Fortitude concede a habilidade de resistir à agressão física e mental.
Poucos vampiros sobrevivem mais do que um século sem pelo menos um punhado de Fortitude,
especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem os Membros estão a salvo. Nessas noites,
menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol do que aqueles que suportam à violência, fogo e
coerção sobrenatural.
Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares obstinados da sociedade dos Membros, capazes
de resistir a golpes e encantos sem se moverem ou sofrerem ruína. Poucos vampiros sentem-se tão
seguros em sua imortalidade como os anciões Sangue Azul e os Selvagens.
Características
Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média. Testemunhar uma reação de alguém que indubitavelmente foi vítima de
um espancamento mortal ou de uma saraivada de balas e levantar aparentemente ileso. As explicações
preferidas de quem tenta acobertar essa quebra à Máscara incluem falsas lembranças causadas por
excitação (as balas apenas pareceram acertar), efeitos especiais (pegadinhas de YouTube), ou a
racionalização já "cientificamente comprovada" "deve ter usado Pó de Anjo".
Ressonância do Sangue: Melancólico. Sobreviventes da guerra, abuso ou má sorte; maratonistas;
escaladores; infantaria e forças especiais; aqueles com um poderoso sistema de imunidade.
Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode se fortalecer com determinação física.
Custo: Grátis
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.
Duração: Passiva
MENTE INABALÁVEL
O usuário ganha a habilidade mística de resistir a qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução,
coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabalável como uma calma zen, outros como uma
teimosia sobrenatural.
Custo: Grátis
Sistema: O usuário adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer rolagem feita
para resistir à coerção, intimidação, sedução, ou qualquer outra tentativa de abalar a mente do usuário
contra sua vontade. Esse poder também funciona contra habilidades sobrenaturais como Dominação e
Presença.
Duração: Passiva
Nível 2
DUREZA
Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de outra forma
causaria grande inconveniência ou até mesmo incapacitaria os outros de sua raça. Apesar desse poder
sozinho não proteger contra a Maldição e outros danos agravados, a proteção que isso confere conta
muito a longo prazo.
Amálgama: Animalismo 1
O usuário compartilha uma pequena porção de sua resistência sobrenatural com os animais sob sua
influência. Enxames fervilhantes e grandes feras exibem a resistência a ferimentos quase igual ao
próprio vampiro.
Custo: Grátis (para o familiar); Uma Ativação do Sangue (para outros animais)
Parada de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não-familiares)
Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude para animais afetados
por seu Animalismo. Qualquer animal que seja imbuído ganha níveis de Vitalidade adicionais iguais aos
pontos de Fortitude do vampiro. Usar esse poder no seu familiar é grátis e automático. Para imbuir
outros animais além do familiar, o usuário deve fazer uma Ativação de Sangue e testar Vigor +
Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode fortalecer um animal para cada sucesso adicional. Quando
o efeito terminar, remova a Vitalidade não marcada primeiro; isso pode resultar na morte do animal.
Duração: Uma cena
Nível 3
DESAFIAR MALDIÇÃO
Preparando-se com algum gasto de sangue, o vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e
luz solar, bem como a outros ferimentos graves que poderiam ameaçá-lo com Morte Final.
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EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a luta que está prestes a ocorrer, ele poderia, por exemplo, converter 2
pontos de dano Agravado para Superficial, e então converter mais um ponto de dano Agravado sofrido
no próximo turno antes que o poder deixe de ter efeito.
O usuário pode renovar o poder que perdeu o efeito fazendo uma nova Ativação de Sangue. Se estiver
em um perigo inesperado, o usuário pode ativar o poder como um reflexo com uma rolagem de
Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) ao receber dano Agravado. Se o usuário falhar no teste, o
poder não é ativado; se ele passar no teste, ele deve fazer uma Ativação de Sangue para pagar pelo
poder.
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Duração: Uma cena ou até perder seus efeitos, o que acontecer primeiro.
Custo: Grátis
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios 5), e
poderes similares no usuário em metade do seu valor de Fortitude (arredondado pra cima). Se as regras
permitirem ao usuário permitir a esses poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de
dados, ao invés disso.
Duração: Uma cena.
Nível 4
FÓRMULA DA RESISTÊNCIA
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte do poder para
qualquer um que o beber. Esse é o equivalente de Fortitude para Fórmula da Elegância (p. 254)
Nível 5
PELE DE MÁRMORE
O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro endureça, tomando um aspecto brilhoso como
mármore que mantém a flexibilidade mas detém quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar ao
normal. Um vampiro usando esse poder é praticamente impossível de destruir com facilidade,
impedindo golpes de sorte ou contenção física.
PROEZA DA DOR
Ferimentos e lesões se tornam meros combustíveis para o poder do vampiro, que fica mais forte e mais
rápido a cada pancada, corte e machucado recebido. Só a completa destruição pode parar alguém que
recorra a esse poder de Fortitude.
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EXEMPLO:
Darin tem Potência de Sangue 3, dando a ele um Surto de Sangue de 2. Ele não pode aumentar seus
Atributos Físicos para mais que 8 usando Proeza da Dor.
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Metamorfose
"Rudi cambaleou através das águas rasas, olhando por cima dos ombros para checar se seus
perseguidores ainda estavam o seguindo agora que abandonou a terra e parou de deixar rastros. Ele
não conseguia vê-los, mas definitivamente conseguia ouvir seus uivos. Ele estava arruinado. Se
encontrar com lupinos nunca foi algo seguro, mas reagir da forma que ele fez, brandindo suas garras e
ameaçando a arrancar os olhos daquela filhotinha de lobisomem... Ele deveria saber controlar melhor
sua raiva. Ele não é um Brujah.
O Gangrel não era um perito quando se tratava de sentir o que não pode ser visto, mas ele sabia que a
matilha estava perto. Ele ainda estava à milhas distante de Copenhagem, e jamais conseguiria chegar
até lá à pé. Parando por um segundo, ele analisou o ar noturno e então a água abaixo dele. Ir pelos
céus e tentar vencer uma corrida contra o Sol, ou deitar e passar a noite em meio a sujeira e o lodo. Ele
precisava de sangue, mas precisava sobreviver essa noite primeiro.
Os lobisomens latiam conforme se aproximavam dele, apenas para ver o covarde Gangrel os saudar
com zombaria enquanto se transformava em terra. A filhote furiosa disparou até a água fétida e
golpeou o chão antes de ser afastada por seus familiares."
Lobisomens desprezam os vampiros por possuírem essa habilidade. Eles consideram-na uma zombaria
contra a própria natureza, já que seres não-vivos se transformam em lobos e morcegos, portando garras
e presas como um dos seus semelhantes. Além disso, Metamorfose tem se espalhado através do Sangue
praticamente desde quando os Membros surgiram. O poder de mudar, trocar de forma, e se tornar um
predador ainda mais mortal é tão natural para o vampiro quanto é para o lupino.
Praticantes de Metamorfose utilizam a Disciplina por conta de sua versatilidade. O poder permite ao
vampiro se tornar uma besta, transformar seus membros em armas , ou mudar sua forma para uma névoa
a fim de impedir uma captura, deslizar por dentro de fechaduras ou por frestas em uma janela.
Características
Poderes de Metamorfose que mudem a forma ou que de outras formas transformam o corpo do vampiro
também afetam suas roupas, itens engolidos, e outras pequenas (menores que algumas gramas)
vestimentas. Metamorfose não afeta itens maiores que estejam sendo carregados, incluindo mochilas e
bolsas de esportes. Por essa razão usuário de Metamorfose geralmente viajam mais leves.
Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Alta. Uma das mais chamativas das Disciplinas disponíveis para vampiros, em
maior ou menor escala todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara de alguma forma.
Ressonância de Sangue: Sangue animal, principalmente dos animais correspondentes à forma
transmutada; o sangue de lobisomens, changelings, e outros híbridos sobrenaturais de homem e besta.
Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode fazer surgir um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando visão a ele mesmo
na ausência total de luz.
Custo: Grátis
Sistema: Nenhum teste é exigido para ativar Olhos da Besta. Enquanto ativo, o usuário ignora
qualquer penalidade da visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. Enquanto ativo, a
aparência inumana dos olhos confere dois dados bônus nas paradas de Intimidação contra mortais.
Duração: Tão longa quanto desejada
PESO DA PENA
O vampiro pode reduzir sua densidade e massa efetiva, fazendo com que fiquem quase sem peso. Isso
permite que ele evite acionar sensores de pressão bem como evita maiores danos devido a quedas,
colisões ou se forem arremessados. O poder não pode ser usado para dar saltos mais longos, já que a
força do vampiro também é proporcionalmente reduzida.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Sistema: Se o vampiro tiver tempo para se preparar, nenhum teste é exigido. Como uma reação, como
uma queda repentina, ativar o poder requer um teste de Raciocínio + Sobrevivência com Dificuldade 3.
Enquanto o poder estiver ativo, o vampiro é imune a dano por quedas, colisões e por serem
arremessados. O usuário também evita ativar dispositivos que dependem de pressão, à cargo do
Narrador.
Duração: Tão longa quanto desejada
Nível 2
ARMAS SELVAGENS
O vampiro pode estender suas armas naturais até proporções monstruosas. Isso normalmente faz com
que suas unhas se estendam até garras temíveis, mas também pode vir em outras formas como presas
alongando em verdadeiras adagas, como as de uma serpente gigante.
Nível 3
TRANSFORMAÇÃO
O vampiro pode assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho da sua massa
original. O vampiro só pode mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, as vezes um felino
grande ou uma cobra gigante), normalmente associada com o seu clã ou o tipo de presa que ele mais
costuma se alimentar. O animal, apesar de ser um espetacular exemplar de sua espécie, não apresenta
nenhum sinal de ser sobrenatural para um observador mundano.
Nível 4
ALOMORFIA
Pré-requisito: Transformação
Esse poder concede uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também permitindo com que
mudem seu tamanho. Vampiros se transformam mais comumente em morcegos, ratos, insetos
estranhamente grandes, ou cobras (ver p. 373)
Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se transformar em uma nuvem brumosa, que pode ser percebida à
olho nu, mas não pode ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e ataques sobrenaturais. Eles podem
passar por canos, fendas e rachaduras. Apesar de ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força natural
pode dispersar a névoa.
Custo: Grátis
Sistema: Aumenta a Dificuldade de qualquer teste fora do combate para estaquear o vampiro em três.
Quando em combate corpo-a-corpo, apenas se o atacante rolar um sucesso crítico a estaca penetrará o
coração do usuário. Mesmo se for estaqueado, o usuário pode fazer uma Ativação de Sangue e rolar sua
Força + Concentração (Dificuldade 5) uma vez por hora. Um sucesso significa que conseguiu se libertar
da paralisia, conforme a estaca é empurrada para fora de seu corpo. Ele não pode tentar expulsar a
estaca se estiver com Fome 5.
Duração: Passiva
Ofuscação
"Okay, eu vou começar do começo. Eu sou só um entregador e depois que eu recebi a mensagem dessa
ordem, que veio através de três empresas até chegar em mim - claramente alguém tentando cobrir seus
rastros - e me foi dado um bônus de pontualidade, eu disse 'Foda-se, por que não?'. E foi assim que
acabei entregando aquela caixa na mansão. Não, eu nunca vi o que estava dentro da caixa, mas a
julgar pelo equipamento do lugar, eu estou chutando que seja alguma coisa tecnológica.
Então, o cara que atendeu a porta era tipo um mordomo. Parecia normal, só um pouco pálido e saído
de uma história em quadrinhos. Eu só entreguei a caixa e pedi a assinatura, mas ele me olhou de cima a
baixo. Ele me pediu pra eu entrar pra pegar meu bônus. Eu já tinha recebido um bônus mas, diabos,
por que não outro? Aí eu acabei entrando. O mordomo saiu, e outra pessoa voltou. A empregada dessa
vez. Ela perguntou se eu queria algo pra beber. Eu disse que tava suave. Eu só queria meu dinheiro e
dar o fora.
A empregada sai e então o mordomo aparece de novo. Eu estava com uma sensação estranha. Ele me
entregou um envelope com dinheiro e perguntou se eu queria ver o equipamento do lugar. O negócio é
que eu nunca gostei muito de tecnologia, mas eu decidi ir mesmo assim. Conforme ele ia me guiando
pela casa, eu vi servidores, computadores, cabos por toda a merda do lugar. Era uma cilada. Eu me
estiquei pro lado, pensando que minha bolsa ia pegar em um desses. Foi quando aconteceu.
O mordomo se virou pra mim e ralhou para não tocar em nada. Seu rosto mudou na frente dos meus
olhos. Seu corpo também. Ele virou um homemzinho escamoso e gosmento. E aí ele era a empregada. E
aí ele era o mordomo de novo. E aí ele era uma pessoa diferente. E aí ele estava fugindo pra dentro de
todas as sombras que eu de repente notei ao redor do lugar. Eu sai voado.
Então sim, o nome do cara era "Maropis", mas o esquisito é que: Eu chequei a mansão de novo uma
semana depois e tava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse vazia por décadas."
Para qualquer caçador a habilidade de se esconder, mover sem ser visto e se camuflar se mostra vital.
Para os Membros praticantes de Ofuscação a Disciplina concede a cobertura perfeita para se aproximar
de uma vítima, disfarçar-se como alguém inofensivo e escapar quando a coisa fica quente demais.
Peritos em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para esgueirar-se nas sombras enquanto espionam,
mudar de aparência na multidão enquanto estão sendo vigiados e até espalhar o dom para um grupo de
vampiros procurando esconderijo.
Características
Poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente e hipnose de baixo nível. Os observadores veem o
vampiro, mas sua mente escolhe ignorá-lo. Testemunhas inconscientemente mudam sua rota se o
usuário bloquear seu caminho e racionalizam seus comportamentos se pressionadas. Ofuscação afeta
todos os cinco sentidos a menos que diga o contrário.
A Disciplina tem limitações: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário ou se o usuário
colocar o observador contra um canto. Um vampiro bloqueando uma saída não pode manter Ofuscação
contra alguém que está caminhando através dela. Da mesma forma, ações violentas prejudicam a ilusão,
assim como ações como falar alto, tentativas fracassadas de arrombar uma porta, e brandir uma arma
para atacar. Sussurrar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível.
Em geral, a Disciplina não oferece proteção contra máquinas de vigilância. Um humano vigiando o
vampiro terá dificuldades apontando as lentes na direção correta, mas câmeras automáticas e outros
tipos de detectores podem capturá-lo.
Um vampiro com Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar personagens Ofuscados rolando
Raciocínio ou Concentração + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Qualquer pessoa pode detectar um
vampiro Ofuscado que atrai atenção para si mesmo; esses observadores detectam uma revelação
acidental com um teste resistido de Raciocínio + Prontidão (Ou Concentração + Prontidão no caso de
uma procura ativa) vs Raciocínio + Furtividade. Isso também se aplica em ataques surpresa com
Ofuscação - a vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do golpe.
Tipo: Mental
Ameaça à Máscara: Baixa. Evitar ser detectado é objetivo desta Disciplina.
Ressonância do Sangue: Melancólico. Os ignorados e não vistos, os sem-teto, esquecidos e
deprimidos; espiões, batedores de carteira, servos excelentes, roadies e contra-regras, e todas as pessoas
dos bastidores.
Nível 1
MANTO DA SOMBRAS
Permanecendo perfeitamente imóvel, o usuário se mistura com o ambiente. Enquanto ele tiver qualquer
tipo de cobertura, não fazer barulho e não se mover, só pode ser detectado através de meios mecânicos e
sobrenaturais.
Custo: Grátis
Sistema: Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o usuário se mova ou seja detectado
por outros meios.
Duração: Uma cena
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, esse poder silencia completamente o usuário, anulando todos os sons
emitidos por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas dentro do
alcance de voz e não engana microfones e outros detectores de sons eletrônicos. Diferente da Ofuscação
no geral, esse poder funciona apenas no sentido da audição, mas em troca opera de forma mais robusta.
Um vampiro precisa fazer muito mais barulho para quebrar o silêncio.
Custo: Grátis
Sistema: O usuário silencia seus passos, roupas, pequenas colisões e outros sons advindos de si
mesmo. Isso faz do vampiro indetectável se um observador só puder notá-lo por sons, como quando
estiver em um andar diferente da casa.
Esse poder não elimina os sons que o usuário fizer fora do seu espaço pessoal (jogar ou derrubar objetos
ou bater portas, por exemplo). Fora isso, só Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena
Nível 2
PASSAGEM INVISÍVEL
Com esse poder o vampiro pode agora se mover por aí enquanto permanece oculto. O usuário é
funcionalmente invisível, apesar das limitações comuns de Ofuscação.
Nível 3
FANTASMA NA MÁQUINA
O usuário agora pode transmitir os efeitos da Ofuscação através de mídias eletrônicas, permitindo que o
vampiro apareça invisível ou disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um observador assistir às
imagens depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem aparece ligeiramente
borrada, deixando a identificação mais difícil. Além disso, câmeras de vigilância tem uma tendência a
falhar na presença do vampiro, diminuindo suas chances de serem pegos por sistemas automatizados.
Nível 4
OCULTAMENTO
Amálgama: Auspícios 3
Essa habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado como uma porta, um carro ou uma
casa pequena. Assim como outros poderes de Ofuscação, esse poder não faz com que o objetivo fique
invisível de verdade, mas cria um efeito hipnótico duradouro que faz com que a maioria das pessoas
simplesmente o ignore. Nesse caso o poder é incrivelmente efetivo já que o objeto dificilmente chamará
a atenção para si próprio. A menos que algo faça com que os transeuntes colidam com o objeto ou que
alguém aponte para ele, pessoas se comportam como se o objeto não estivesse lá, desviando de objetos
grandes se necessário.
DESAPARECIMENTO
O vampiro pode ativar Manto das Sombras e Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob
observação direta. O vampiro parece sumir em um piscar de olhos, até a memória na mente dos
expectadores se torna obscura e indistinta.
Custo: O mesmo do poder aumentado
Parada de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs Raciocínio + Prontidão
Sistema: Quando sumir na frente de um mortal, role um teste resistido de Raciocínio + Ofuscação vs
Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o observador se questiona até mesmo se o vampiro esteve
realmente lá para início de conversa; sua memória se enturvece sobre o assunto. Em um sucesso crítico,
o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Esse poder não afeta as memórias dos
vampiros, mas qualquer sucesso do usuário o esconde como se tivesse iniciado seus poderes
inobservado. Esse poder pode ser usado apenas uma vez por cena.
Duração: O mesmo do poder aumentado.
Nível 5
COBRINDO O GRUPO
O vampiro pode abrigar seus companheiros sob o manto de Ofuscação.
DISFARCE DO IMPOSTOR
Com algum preparo o vampiro pode se transformar em um indivíduo específico de qualquer tamanho e
gênero. O usuário deve estudar atentamente o alvo, de outra forma a farsa se quebra quando encontrar
qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa que está sendo mimetizada.
Potência
"'Eu não sou um bandido.' Theo estava de pé em um palco quebrado em Berlim, ao lado de Hesha
Ruhadze do Ministério e Rudy do Clã Gangrel. Três pilares do Movimento Anarquista, ainda assim a
energética audiência de uns trinta e poucos era composta principalmente por Caitiff e sangues-fraco. 'E
nem vocês são meninos e meninas boas. Nenhum de vocês é o tolo ignorante que a Camarilla diz que
são! Vocês eram mortais, e agora não são mais, mas vocês são tão válidos quanto qualquer outro
desses filhos da puta da Torre de Marfim!'
Um pequeno grito de suporte retumbou pelo velho teatro, enquanto Hesha lentamente batia palmas.
Theo continuou, caminhando até uma coluna que ia do lado do palco até o teto. 'Nós não vamos mais
aceitar essa merda nos rebaixando mais! Não somos a segunda categoria! Nós não vamos ser o lixo a
ser chutado para o caminho da Inquisição!' Theo Bell deu um soco na coluna de concreto, seu punho
esmagando através da pedra, saindo do outro lado. Com um urro, ele puxou seu braço e o ergueu.
O grito de suporte agora era uma torcida. Hesha levantou uma sobrancelha. Era um gesto teatral, mas
isso confirmou suas suspeitas; melhor estar do lado dos punhos de Theo Bell do que contra eles."
Existe um ditado popular entre os membros do Clã Brujah: "Você só subestima nossa força uma vez."
Potência é uma força movida por vitae além da capacidade de outros vampiros. Mais poderosa do que
qualquer droga anabolizante, mas não-natural do que o físico de qualquer bodybuilder, Potência é a
Besta liberta através dos punhos, pés, membros, e o poder corporal cru do vampiro. A Disciplina ´w
usada para mais coisas além de bater em coisas, apesar de cumprir muito bem essa tarefa. É a habilidade
do vampiro de forçar seu corpo a fazer coisas que seriam impossíveis para os mortais replicar. Potência
supera as outras Disciplinas no quesito incongruência, um Nosferatu aparentemente velho que golpeia
mais forte que um mortal peso pesado ou um Brujah Abraçado ainda criança que pode decapitar um alvo
com um único corte.
Características
Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média para alta. Pequenas demonstrações da Disciplina podem passar como
"força absurda", mas assim que o pavimento rachar e prédios começarem a desabar essa explicação
perde a pouca credibilidade que tem.
Ressonância de Sangue: Colérico. Os fortes e saudáveis; atletas e jovens homens e mulheres no seu
auge, ratos de academia, lutadores de luta livre, trabalhadores da construção civil e lenhadores,
descarregadores.
Nível 1
CORPO LETAL
Usando esse poder, o usuário é capaz de causar dano assustador a mortais, rasgando pele e quebrando
ossos com a mão nua.
Custo: Grátis
Sistema: Os ataques desarmados do usuário agora pode causar dano Agravado à Vitalidade de mortais,
se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do usuário.
Duração: Passiva
SALTO CRESCENTE
Possuindo uma força profana não apenas nos seus braços e punhos, o usuário pode saltar muito mais
alto e distante do que qualquer mortal.
Custo: Grátis
Sistema: O usuário pode pular um número de metros igual a três vezes seu nível de Potência
verticalmente, e cinco vezes seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa pegar impulso
para fazer esses saltos.
Duração: Passiva
Nível 2
PROEZA
Vampiros com Potência ganham uma força muito maior do seu Sangue do que os que não a tem.
Nível 3
ALIMENTAÇÃO BRUTAL
Conhecido como o "Beijo Selvagem", este poder permite que o usuário empregue uma profana força
interior quando estiver drenando o sangue da vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de
sangue enquanto está ferindo sua vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja, alimentação
geralmente empregada no calor da batalha onde os restos deformados da vítima podem ser disfarçados.
Custo: Grátis
Sistema: O vampiro pode drenar um humano completamente em segundos, geralmente dentro de um
único turno. Cada ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da vítima,
conforme seus vasos de sangue estouram e seus órgãos se ferem e se rompem internamente. Usar
Alimentação Brutal em um vampiro causa apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus órgãos mortos
e inertes.
Em combate, Alimentação Brutal vem imediatamente depois de um ataque de Briga bem sucedido
usando as presas. A vítima primeiro toma o dano da mordida, e então o dano deste poder. Armadura não
protege contra Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo menos começam como sendo,
principalmente internas.
Narradores devem decidir se esses assassinatos brutais ensejam Máculas (p. 239)
Duração: Uma alimentação
FAGULHA DE FÚRIA
Amálgama: Presença 3
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode incitar raiva e até frenesi em expectadores tão
facilmente quanto admiração ou terror. O usuário deve tomar cuidado para não fazer com que uma turba
raivosa se volte contra ele ao invés do alvo ou uns aos outros.
PEGADA INQUIETANTE
Focando sua força sobrenatural nos seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro aperta e enfia suas
extremidades em quase qualquer superfície, permitindo que ele escale e até mesmo se pendure, ainda
que sem suporte, em paredes e tetos. Uma observação mais atenta revela cicatrizes ou deformações
nessas superfícies já que, no final das contas, isso é uma aplicação de força bruta, não uma adesão de
super-herói.
Nível 4
FÓRMULA DO PODERIO
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Potência, conferindo parte do poder para qualquer
um que o beber. Esse é o equivalente de Potência à Fórmula da Elegância (p. 254).
Nível 5
GOLPE DA TERRA
Sua força torna-se energia elemental. O vampiro pode bater com o punho ou pé no chão, criando uma
onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas de Potência, esse
poder necessita de muito cuidado ao ser usado, para que o usuário literalmente não derrube a casa sobre
si.
PUNHOS DE CAIM
As mãos nuas do vampiro podem infringir ferimentos graves, letais tanto para mortais, quanto para
outros vampiros. Elas podem desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até mesmo arrancar o coração
de dentro do peito.
Eu consegui ver o buraco que eles estavam cavando. Deu pra ver o grande sarcófago preto - Obsidiana,
eu acho, mas porque tem um caixão de obsidiana nessa parte do mundo? Eu queria me aproximar, mas
aí uma mulher, ela parecia estar liderando a escavação, me parou. Ela era... Eu acho que "linda" é uma
palavra simples demais para descrever sua graciosidade, sua confiança e a limpidez de sua voz... Ela
perguntou porque eu não estava trabalhando e eu sai tropeçando nas minhas próprias pernas. Eu
estava enfeitiçado. É essa a palavra? Não conseguia tirar os olhos dela.
Então seus olhos se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar ali. Me olhou insatisfeita. Meu
coração partiu. Soa ridículo, mas de alguma forma eu fiquei de quatro por ela em menos de um minuto.
Eu caí de joelhos, mas ela me mandou ir embora e era como se de repente ela fosse um pesadelo de
infância. Ela era... Ela foi de amor para ódio.
Eu não consegui deixar de dar o fora dali sem olhar para trás. Eu sei onde a escavação é e ela ainda tá
acontecendo, mas eu estou aterrorizado demais para voltar lá. O que ela fez comigo?"
A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associado com violência aterradora e beleza
devastadora, o Membro incorpora opostos, alternando entre pesadelos e sonhos dependendo do
observador e do capricho do vampiro. Presença é uma disciplina que expressa essa existência bipolar.
Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, Presença permite controle de massas, manipulação
emocional e devoção forçada. O maior medo de um mortal poderia aparecer na frente dele e subitamente
parecer a criatura mais radiante da Terra.
Muitos praticantes de Presença usam essa Disciplina para conseguir se alimentar com facilidade,
enquanto outros usam para se esgueirar na noite como criaturas de terror, fazendo o gado de mente fraca
fugir horrorizado, incertos do que acabaram de ver. Eficaz como uma isca, bem como uma proteção,
vampiros com Presença aproveitam uma vida noturna fácil ao custo de se esquecerem quais sentimentos
projetados neles são normais e quais são forçados.
Características
Presença afeta as emoções de seus alvos, não suas mentes. Apesar disso ser útil naquelas vítimas que
estão cientes (diferente de Dominação), eles não estão sob controle direto do usuário e são
frequentemente imprevisíveis. Para ser afetado pela Presença, o alvo precisa estar na presença física do
usuário ou pelo menos dentro do alcance de sua voz. A Disciplina não é transmitida eletronicamente a
menos que o usuário possua Magnetismo Estelar (Presença 5). Detectar o uso de Presença é bastante
difícil a menos que se tenha acesso a Sentir o Invisível (Auspícios 1) e mesmo assim isso pode ser muito
sutil de se notar a menos que alguém esteja procurando especificamente por isso.
Os poderes de Presença não acumulam, então alguém usando Fascínio e Transe no mesmo alvo
adicionaria apenas o seu valor de Presença uma vez para qualquer teste social baseado em Persuasão.
Em combate, apenas os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade tem algum efeito, já que o encanto tem
pouca utilidade quando alguém decide que quer ferir.
Tipo: Mental
Ameaça à Máscara: Baixa-Média. Um poder sutil, as pessoas raramente percebem que Presença afetou
todas elas. Como a maioria das Disciplinas, seus níveis altos podem deixar testemunhas confusas para
trás, especialmente depois que o efeito passar.
Ressonância de Sangue: Otimista. Os bonitos e sedutores, aqueles completamente apaixonados pelo
vampiro, modelos e atores e astros do cinema, oradores públicos e privados, de políticos à vendedores
de automóveis, fenômenos do YouTube e influenciadores no Instagram.
Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente atraída para ele. Aqueles que o
ouvem falar podem repentinamente concordar sobre assuntos que antes tinham posicionamentos
diferentes. Apesar desse poder não causar uma paixão extasiada, ainda é forte o bastante para balançar a
mente da maioria dos mortais.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Manipulação + Presença vs Serenidade + Inteligência
Sistema: Adicione o valor de Presença para qualquer teste de Habilidade que envolva Persuasão ou
Performance bem como outros testes envolvendo Carisma, a cargo do Narrador. Qualquer um ciente de
que está sendo afetado pode tentar resistir com um teste resistido de Serenidade + Inteligência vs
Manipulação + Presença do usuário. Em um sucesso, o alvo consegue resistir aos efeitos por uma cena;
um sucesso crítico torna o alvo imune pelo resto da noite. Uma vez que os efeitos desse poder passem, a
vítima retorna às suas opiniões prévias.
Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente
AMEAÇA
Ao invés de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repeli-las Com esse poder o usuário aparece
ameaçador e exala uma aura de perigo poderosa o bastante para fazer a maioria dos mortais evitar sua
atenção e até outros vampiros pensam duas vezes antes de agir contra ele.
Custo: Grátis
Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário em qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário
requer um teste de Concentração + Serenidade com Dificuldade 2.
Vampiros não podem usar Fascínio e Ameaça simultaneamente.
Duração: Uma cena ou até que cesse voluntariamente
Amálgama: Metamorfose 1
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas, fendidas, capazes de paralisar um mortal que cruze o
olhar com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar outros vampiros com esse poder, apesar do
efeito ser mais curto e capaz de despertar a ira da vítima.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio + Serenidade
Sistema: Capturando o olhar de um mortal (ver evitando contato visual na p. 255 do Livro Base para vítima
que tentar ativamente evitá-lo) o vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a paralisada no lugar
enquanto eles estiverem mantendo contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma única vítima por
vez, e termina se ela sofrer dano ou for removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo gritar não é.
Para paralisar um vampiro da mesma forma, o usuário deve vencer um teste resistido de Carisma + Presença
vs Raciocínio + Serenidade. A vítima vampiro pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele
em que gastar um ponto de Força de Vontade.
Duração: Até que o contato visual seja quebrado ou a cena termine.
Nível 2
BEIJO PROLONGADO
O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em mortais, mas esse poder deixa outros Beijos comendo pó.
Os mortais dos quais o usuário se alimenta se tornam viciados ao Beijo, obcecadas por isso e até
procuram o vampiro para reiteradas alimentações. Mortais normalmente ficam anêmicos, se mutilam e
até morrem por conta desse vício, mas vampiros acham um poder útil para cultivar um rebanho.
Custo: Grátis
Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não esse poder durante cada refeição. O usuário adiciona
dados iguais à sua Presença para qualquer teste de Carisma subsequente contra o alvo mordido. Um
mortal que serviu de alimento alvo desse poder pode fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade
igual à Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos. Vencer o teste por três semanas
consecutivas quebra o efeito, assim como um sucesso crítico.
Duração: Até o alvo resistir com sucesso
Nível 3
OLHAR ATERRORIZANTE
Expondo brevemente sua natureza vampírica, o usuário incita um único alvo com absoluto terror.
Mortais se acovardam, correm ou congelam com medo, enquanto outros vampiros podem se render
como cães domados ou fugir em um frenesi Rötschreck.
TRANSE
O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, introduzindo nela admiração e paixão
arrebatadoras capazes de deixá-la de joelhos de amor ou encontrar um ídolo para o resto da vida. A
pessoa afetada dá o seu melhor para continuar nas graças do vampiro, mas para assim que isso significar
causar dano físico a si e aos seus entes queridos.
Nível 4
VOZ IRRESISTÍVEL
Amálgama: Dominação 1
A presença do usuário se torna um condutor para Dominação. O vampiro agora só precisa que sua voz
seja ouvida para aplicar os poderes de Dominação.
CONVOCAÇÃO
O vampiro pode chamar para si qualquer pessoa, mortal ou vampiro, de quem já tenha previamente
usado Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem já tenha provado o seu sangue pelo menos uma vez. O
alvo sabe quem está o convocando e sua localização atual. A convocação dura por uma noite. Após esse
tempo, o efeito desaparece, mas o usuário pode repetir isso noite após noite se for necessário para
alcançar o alvo ou se o alvo de alguma forma estiver relutante. Qualquer pessoa que esteja sendo
Convocado sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-lo, contudo sem colocar-se em
perigo físico ou financeiramente. Eles não venderão a casa para comprar uma passagem ou perderão
uma reunião importante, mas eles podem faltar o trabalho normal ou compromissos sociais.
Nível 5
MAJESTADE
Nesse auge da Disciplina o vampiro pode amplificar seu porte até níveis sobrenaturais. Quer seja
aparecendo como devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou manejando uma ordem
absoluta, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir e até falar contra o vampiro.
Experimentar Majestade é estar na presença do divino - ou do infernal.
MAGNETISMO ESTELAR
Os poderes de Presença do usuário agora afetam pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o
ouvindo pelo telefone. Imagens gravadas ou mensagens não retém o efeito, contudo.
RAPIDEZ
"Relatório #600 - Velocidade Sobrenatural
Nós já temos observado em 37* oportunidades a velocidade sobrenatural dos corpos-neutro. A espécie
é capaz de explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um dos nossos, movimentando pela a
retaguarda e mordendo pelas costas no que é estimado ser menos do que dois segundos. Além disso,
alguns raros corpos-neutro tem mostrado que podem continuar agindo nesse ritmo acelerado,
aparecendo no final da rua em dez segundos quando deveria levar 60.
Não há solução ou defesa conhecida contra essa rapidez, que age como uma das maiores ameaças no
extermínio da espécie. É estimado que seja necessário sangue em seus sistemas para que ajam dessa
forma, mas nós não sabemos o quanto ou por quanto tempo o sangue alimenta suas ações.
O protocolo atual é monitorar corpos-neutro desse tipo à distância. Se encurralado por um, temos
permissão concedida para detonar uma microbomba no corpo do agente, já que até os rápidos não
apresentam resistência à fogo e estilhaços. Atrasar ou destruir uma dessas criaturas vale a vida de um
único agente.
*no momento do relatório"
Características
Tipo: Físico
Ameaça à Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Rapidez é claramente inumana, a única
vantagem é a dificuldade de capturá-los em filmagens e fotografias.
Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror absoluto, corredores, atletas, usuários de anfetaminas
e alcaloides, jogadores rotineiros de FPS e outros jogos da twitch.
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O QUÃO RÁPIDO É RÁPIDO?
Vampiro não pede para os jogadores moverem miniaturas em um mapa quadriculado. Não fornecemos
informações precisas em metros/segundo para a velocidade atrelada à Rapidez e, mesmo que fizéssemos,
nem todo turno de combate dura o mesmo número de segundos. O Narrador decide quantos andares de
uma escadaria um vampiro com Rapidez escala em um turno baseado no resultado do teste resistido
com seus oponentes ou baseado na necessidade dramática, não usando pontos e multiplicadores.
Mas alguns jogadores querem fundamentar seu jogo pelo menos superficialmente. Usain Bolt, o ser
humano mais rápido de todos os tempos, corre aproximadamente 45 km/hora. Se você assumir que um
ponto em Destreza equivale a uma corrida de 9km/hora arredondando, você terá a resposta para a eterna
pergunta "Meu vampiro consegue alcançar um carro em movimento?" ("Não") É claro que o jogo é seu,
um ponto em Destreza por significar o que quer que você precise que significa, mas significa
principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza.
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Nível 1
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha o equilíbrio e a graça igual ou maior que os melhores trapezistas do mundo. Ele pode
andar e até correr sobre bordas e fios sem esforço e pode manter seu equilíbrio nos apoios mais finos.
Custo: Grátis
Sistema: O usuário passa automaticamente qualquer teste de Destreza ou Esportes necessário para
manter o equilíbrio. Perceba que esse poder não permite que eles se equilibrem em um apoio que não
possa suportar seu peso.
Duração: Passiva
REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar as leis naturais, vampiros com esse poder percebem
eventos instantaneamente e podem reagir a eles com vivacidade sobre-humana. Eles podem observar
projéteis que se aproximam até o ponto de poderem tentar desviar de flechas e até balas sem uma
cobertura disponível.
Custo: Grátis
Sistema: Com esse poder, vampiros não sofrem penalidade na sua parada de dados de defesa pela falta
de cobertura contra ataques de armas de fogo. Eles também podem fazer uma ação menor (ver p. 298)
que valha até dois dados por turno, assim como preparar ou recarregar uma arma, de graça.
Duração: Passiva
Nível 2
AGILIDADE
Sua maestria de Rapidez permite agora que o vampiro se mova e reaja com velocidade estonteante.
Nível 3
PISCAR
O vampiro rapidamente foca em um inimigo, engajando ou escapando em um piscar de olhos. Para um
observador despreparado o usuário parece quase se teletransportar, uma lufada de vento é o único sinal
da sua passagem.
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EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI 40 a metros através de terreno irregular com sua
Glock 17 sacada. Ela quer entrar no arco do atirador antes que ele consiga disparar. Ela rola Destreza +
Esportes vs a Destreza + Armas de Fogo do agente. Em um sucesso, ela consegue fazer um ataque com
Briga ou Armas Brancas antes do Federal conseguir atirar. Se o agente vencer, ele consegue atirar na
vampira primeiro e então ela pode fazer um ataque com Briga ou Armas Brancas.
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Duração: Um turno
TRAVESSIA
Com uma velocidade obscurecente o vampiro pode correr ou escalar sobre qualquer superfície,
incluindo verticais e até meios líquidos. Enquanto travessia não concede uma aderência sobrenatural,
correr parede acima não é um grande problema. Andar sobre a água permanece impossível, mas o
vampiro pode correr sobre a água por uma distância limitada com algum impulso.
FÓRMULA DA ELEGÂNCIA
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Rapidez, conferindo parte do poder para qualquer
um que o beber. Enquanto esse pode ser o primeiro passo em direção a um Laço de Sangue, lacaios ou
vassalos já laçados não têm tal preocupação e até aliados não-laçados podem decidir tomar um corajoso
gole com o objetivo de ganhar poder temporário.
MIRA INFALÍVEL
Amálgama: Auspícios 2
O mundo ao redor dele desacelera e o vampiro pode mirar e arremessar ou disparar qualquer arma em
um alvo se o alvo estiver imóvel.
Nível 5
ATAQUE RELÂMPAGO
Mais rápido do que o olho pode acompanhar, o vampiro pode atacar com os punhos ou armas brancas
tão rápido que o oponente é incapaz de se defender ou tomar ações evasivas.
Feitiçaria de Sangue
Carna sempre achou esse ritual insalubre, mas brincar com sangue é um negócio sujo. Clamando à sua
vitae para lhe dar força, ela usou uma colher quente para remover o globo ocular de uma vítima
inconsciente. Ela suspirou, como uma humana, enquanto torcia a orbe da cavidade e a colocou em sua
boca.
Retirando a mão, o olho ainda posicionado em sua língua, seu irmão de clã colocou uma faca na palma
de Carna. Sem hesitação, ela puxou a ponta da língua de sua vítima através de seus dentes, viu através
do musculoso órgão e então engoliu os dois componentes conforme seu companheiro Tremere tratou o
sangramento dos orifícios do homem.
Carna virou-se para estudar o texto trácio na parede ignorando toda essa cena macabra. O homem
resistiu às invasões mentais dela, se recusou à traduzir o trabalho voluntariamente, e jamais teria
sucumbido à tortura. Foi uma mal necessário ela ter que tirar seu olho e língua para ler e falar a
antiga língua conhecida apenas por ele.
Os Tremere sustentam que Feitiçaria de Sangue, ou "Taumaturgia" como eles chamam, são invenção sua.
Só para ouvir os Banu Haqim darem sua versão, "Quietus" era seu direito de sangue muito antes dos
Tremere se tornarem vampiros. Outros clãs fazem a mesma afirmação. Enquanto sua origem é obscura,
a terrível natureza de Feitiçaria de Sangue não é. Poucos Membros confiam em possuidores de um poder
que pode manipular a vitae em suas veias e transformá-la em veneno.
Diferentemente das outras Disciplinas, onde se pode avançar organicamente através de vítimas
escolhidas pelo vampiro, praticantes de Feitiçaria de Sangue necessitam de professores. Os Tremere já
se apoiou na sua hierarquia piramidal para arranjar tutela para aprendizes neófitos, enquanto os Banu
Haqim defendem que a relação senhor-cria é a melhor forma de mentoria. Nas noite atuais, muitas das
Crianças de Haqim se espalham pela Europa ou América longe de seus senhores, e com a Pirâmide
Tremere quebrada, neófitos buscam desesperadamente por tomos bolorentos e palimpsetos por
fragmentos do verdadeiro conhecimento. Genuínos mestres desta Disciplina desenvolvem seus próprios
Rituais, contudo os protegem dos outros, mantendo o mistério acerca do seu acervo de habilidades
desconhecidas. Praticar Feitiçaria do Sangue é dominar o próprio sangue até a submissão. Qualquer
forma desse poder lembra o vampiro que ele está longe de ser humano, já que nenhum mortal poderia
possuir uma mágica como esta.
Características
Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial que confere ambos os poderes, funciona tanto como as
outras Disciplinas, quanto liberando a habilidade de realizar rituais até o nível de Disciplina que o
usuário possui. Seu poderes comuns podem parecer comparativamente fracos, mas a versalidade dos
Rituais mais do que compensa, assumindo que o usuário possa aprendê-los. Na criação de personagem,
o jogador pode escolher um ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto em Feitiçaria de Sangue.
Personagens podem comprar novos rituai pelo custo de nível do ritual x 3 pontos de experiência.
Aprender novos Rituais durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espera-se que um Ritual
leve pelo menos o número do seu nível em semanas para ser aprendido.
Tipo: Feitiçaria
Ameaça à Máscara: Baixa-Alta. A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria de Sangue
variam tão amplamente quanto seus efeitos.
Ressonância de Sangue: Sanguíneo. Apesar de não ser inerente do sangue em si, Feitiçaria do Sangue
responde prontamente ao sangue de cultistas humanos, feiticeiros e líderes de culto, bem como
hemófilos e bibliófilos.
Nível 1
SANGUE ÁCIDO
Alterando as propriedades de parte do seu próprio Sangue, o usuário pode torná-lo altamente corrosivo à
substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos objetos até uma lama fumegante, dado tempo e
Sangue suficientes.
Custo: Grátis
Parada de Dados: Concentração + Feitiçaria de Sangue
Sistema: O usuário toca o sangue em sua língua e faz um teste de Concentração + Feitiçaria de Sangue
(Dificuldade 3). Com um sucesso, o usuário pode determinar a ressonância e intensidade do sangue, se
humano. Também pode identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura
sobrenatural (não o torna capaz necessariamente de identificar a criatura sobrenatural se não for um
Membro ou carniçal). Provar a vitae também pode determinar a Potência de Sangue relativa (e assim a
provável faixa de geração) do vampiro. Um sucesso crítico também revela se o alvo já cometeu
Diablerie, e a geração do vampiro (Com margem de erro de um). Se o vampiro conhecer a criatura
sobrenatural em questão, ele pode identificar a criatura sobrenatural específica com um sucesso crítico
após provar o sangue.
Duração: Não aplicável
Nível 2
EXTINGUIR VITAE
O usuário pode remover intencionalmente as propriedades que permitem a não-vida de parte do sangue
de outro vampiro, aumentando sua Fome conforme as reservas internas da vítima coagulam impotentes.
Nível 3
SANGUE POTENTE
O vampiro pode concentrar seu Sangue, aumentando sua potência temporariamente.
TOQUE DO ESCORPIÃO
O vampiro pode transmutar parte do seu Sangue em um veneno paralisante, capaz de afetar mortais e
vampiros igualmente. Eles podem usar este pus para banhar armas de lâminas ou até cuspí-lo em um
alvo. O Sangue do Escorpião incapacita mortais afetados, enquanto entorpece vampiros se não os deixar
completamente indefesos. Respiração específica e exercícios de biofeedback praticados por algumas
sociedades secretas formam a melhor defesa contra este Sangue, além da Fortitude.
Custo: Uma ou mais Ativações de Sangue
Parada de Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor + Ocultismo ou Fortitude
Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue por uma ferida aberta, geralmente
auto-infringida. Cada Ativação de Sangue de veneno produzido leva um turno e emite Sangue bastante
para banhar a lâmina uma arma corpo or para encher a boca para dar uma cusparada no oponente.
Cuspir veneno em alguém envolve um teste de ataque de Destreza + Esportes (que pode ser esquivado
como qualquer ataque à distância), apesar de que vampiros são conhecidos por beijarem a vítima e
transferir o veneno dessa forma. Vampiros ainda mais sutis envenenam seu Sangue para afetar
potenciais diableristas: beber Sangue envenenado direto das veias garante uma pancada! Além da
transmissão presas-veias, contudo, o Sangue envenenado é um veneno de contato que sublima em
estado líquido e é viscoso demais para ser injetado em seringas. O usuário não pode envenenar bebidas
com isso ou (graças a diferença de pressão) injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e balas
carregam muito pouco Sangue para usar esse poder com armas à distância; o efeito não dura o bastante
para o usuário encher munições ocas com o Sangue envenenado.
Se o veneno acetar, o usuário rola um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude.) Se o usuário vencer, o
veneno causa o número de sucessos extras de dano Agravado à Vitalidade de mortais e dano Superficial
não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano
perde a consciência.
Duração: O veneno permanece potente por uma cena.
Nível 4
FURTO DE VITAE
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma das artérias principais de uma vítima
mortal. Sangue jorra pelo ar em uma torrente em direção à boca aberta do usuário. Ainda há o efeito
adicional de manter o mortal controlado, como se estivesse extasiado pelo Beijo, e a ferida se fecha
sozinha uma vez que o efeito acabe, quer a vítima tenha falecido ou não. Esse poder é absolutamente
espetacular e há grande potencial de quebrar a Máscara enquanto em progresso, mas uma vez que acabar
não deixa rastros.
Nível 5
CARÍCIA DE BAAL
O vampiro pode transmutar seu sangue em um venenos extremamente agressivo, letal tanto para mortais,
quanto para vampiros.
Se o veneno acertar, o usuário faz um teste resistido de Força + Feitiçaria de Sangue vs Vigor +
Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Habilidade Ocultismo.)
Se o usuário vencer, o veneno dá o número de sucessos de dano Agravado à Vitalidade em tanto em
mortais e quanto em vampiros. Um mortal que tomar até mesmo um ponto de dano morre
instantaneamente.
Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o usuário faz um teste resistido novamente; em
um sucesso, o vampiro entra em torpor na próxima vez que for dormir.***
Duração: O veneno permanece potente por uma cena.
CALDEIRÃO DE SANGUE
Esse poder pavoroso permite o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias, causando
dano massivo e dor excruciante. Enquanto há formas mais eficientes de se matar, poucos métodos se
aproxima desse nível de crueldade.
Rituais
A menos que se diga o contrário, realizar um ritual requer uma Ativação de Sangue, cinco minutos por
nível para conjurar e um teste de Inteligência + Feitiçaria de Sangue bem sucedido (Dificuldade = Nível
do Ritual + 1). Rituais normalmente requerem ingredientes adicionais, apesar de alguns apenas
necessitarem da concentração do usuário, e frequentemente envolve a mistura de Sangue com
ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da Magia Simpática e Alquimia. A menos que se
diga o contrário, o conjurador só pode realizar rituais benéficos em si mesmos.
Proteção
Os Tremere se utilizam de Proteções extensivamente, baseando-os em seus tradicionais glifos
Herméticos. Proteções Banu Haqim geralmente envolvem escrita gemátrica ou abjad, ao invés de
símbolos ocultos, mas a metodologia continua a mesma em ambos os casos. Proteções consistem em um
glifo ou linha de código que repele um tipo único de criatura sobrenatural, chamado de "o invasor"
nessas regras. Quando tocado, eles causam uma algo parecido com um choque elétrico ao corpo e mente
do invasor, implicando queimaduras físicas e em um repentino surto de terror. A Proteção não funciona
sob contato forçado - uma espada protegida não vai acionar a Proteção quando atingir o invasor, mas irá
se o invasor tentar segurá-la.
Proteções só podem cobrir um espaço aproximado de um metro: por exemplo, um conjurador não pode
proteger uma carro inteiro, mas pode proteger um volante. O conjurador derrama seu sangue no objeto a
ser protegido, traçando o glifo com seus dedos nus. Uma vez que o conjurador limpe o sangue, a
Proteção se torna invisível. A Proteção dura até que o objeto protegido seja fisicamente destruído ou
quebrado; o invasor não pode fazer isso.
Não faça o teste de Ritual até a primeira vez que o invasor tocar a Proteção, acionando seus efeitos.
Luvas ou outras vestimentas não oferecem nenhuma defesa. Se o conjurador vencer o teste de Ritual, a
vítima sofre um ponto de dano Agravado à Vitalidade. O conjurador não precisa fazer um teste de Ritual
para cada invasor que tocar a Proteção, apenas o primeiro. Qualquer um que seja afetado e queira tocar
o objeto novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade e então vencer um teste de Vigor +
Concentração (Dificuldade 4, ou 7 se for uma Proteção de sucesso crítico) para tentar.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com teste resistido de Inteligência +
Auspícios vs Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO Um Círculo de Proteção se assemelha com uma Proteção comum, pintada na parede
ou no piso. Isso requer o triplo de ingredientes do mesmo tipo que uma Proteção comum. O
conhecimento de uma Proteção não implica no conhecimento de um Círculo de Proteção correspondente,
ou vice-versa. Invasores que tentarem cruzar um Círculo de Proteção sofrem os efeitos. A menos que o
conjurador inscreva o Círculo de Proteção "virado para dentro" em volta do invasor, a princípio, ele não
bloqueia tentativas de sair do círculo.
Suas regras diferem da Proteção regular em poucos aspectos: Isso custa o equivalente a três Ativações
de Sangue para pintar os círculos e pentagramas, que pode cobrir um raio de até três metros. Leva uma
noite completa para conjurar e o teste do Ritual é feito na mesma hora (com +2 de Dificuldade) se o
conjurador quiser que isso duro um ano e um dia; caso contrário se dissipa ao amanhecer.
Quando o invasor tentar cruzar o círculo, faça um teste de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs Força
de Vontade do invasor. (Se o Narrador ou o jogador anotaram o resultado do teste de Ritual original
usado para conjurar o Círculo de Proteção anual, ele pode usar o esse resultado aqui.) Se o Círculo de
Proteção falhar, o invasor pode entrar. Se o conjurador vencer, o invasor toma três pontos de dano
Superficial à Vitalidade (Três pontos de dano Agravado em um sucesso crítico) e não pode entrar. O
invasor deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar no círculo de novo. Se o invasor
vencer o teste resistido, entrar no círculo e sair novamente, ele deve repetir sua parte no teste resistido (o
resultado inicial do conjurador permanece) para reentrá-lo.
Nível 1
TRILHA DO SANGUE
Este ritual expande o poder Um Gosto por Sangue permitindo ao usuário aprender mais detalhes sobre o
alvo estudado, considerando que o alvo seja um vampiro.
Ingredientes: Uma xícara de prata cheia de Sangue do alvo. (Equivalente a uma Ativação de Sangue)
Processo: O usuário mistura seu Sangue com o do alvo e repete a encantação sobre a xícara, gastando
aproximadamente uma hora.
Sistema: Um sucesso no teste do Ritual (ver Sistemas Gerais) permite ao usuário aprender a geração,
o nome do alvo, bem como o Sire do alvo. Um Sucesso Crítico também informa ao usuário de qualquer
Laço de Sangue ativo no alvo, como Suserano ou Vassalo.
ESCALADA DO INSETO
O vampiro ganha a habilidade de escalar paredes como um grotesco inseto ou aranha.
Ingrediente: Uma lasca de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de qualquer fonte
em uma tigela de prata
Processo: O usuário cospe seu Sangue no sangue na tigela e então recita o cântico sobre ele por uma
hora, repetindo o cântico pelas próximas duas noites. A lasca (ou imã) absorve o sangue por três noites;
após sucedidamente completo, o líquido aparece translúcido.
Sistema: Faça o teste de Ritual no final da terceira noite. Em um sucesso o conjurador sintoniza sua
mente à Pedra de Sangue. O conjurado pode sentir inequivocadamente a direção e a distância da pedra.
Esse efeito dura até que a Pedra de Sangue seja destruída ou até que se passe uma semana. Um
conjurador pode ter e manter o rastro de um número de pedras igual à sua Determinação.
Nível 2
Ingredientes: Um objeto previamente possuído pelo Senhor e uma tigela de prata cheia de água limpa.
Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa seu Sangue pingar na tigela, concentrando-
se na última memória de seu Senhor por até 30 minutos.
Sistema: Faça um teste de ritual depois que se passarem 15 minutos. Um sucesso permite de 10
minutos de comunicação de mão dupla silenciosa assim que os 15 minutos tenham se passado. Um
sucesso crítico permite comunicação imediata. Qualquer perturbação significante de qualquer lado
quebra a conexão.
OLHOS DE BABEL
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar qualquer
língua conhecida pela vítima.
VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas pelos Vizires Banu Haqim, este ritual cria uma poção mística capaz
de separar verdade de mentira. Esse ritual tem poder suficiente até para as vezes descobrir fatos
desconhecidos para o orador.
Este Ritual não pode penetrar Nublar Memória, A Mente Esquecida, ou outros poderes que apagam
memórias. O conjurador pode muito bem deduzir a causa da lacuna ou confusão de memória, mas não
pode recuperar a memória de fato.
Nível 3
CHAMADO DE DAGON
Uma aterrorizante técnica empregada por assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário romper
as veias da vítima à distância, tendo apenas tocado-as por breves momentos anteriormente. Mortais
sucumbem em sangue, e até vampiros devem temer esse assassino silencioso.
ESSÊNCIA DO AR
O conjurador cria uma poção que quando consumida concede um voo limitado. A Camarilla se contorce
com o uso desse Ritual, devido ao risco extremo de violações à Máscara; por isso, sua popularidade tem
diminuindo consideravelmente nas noites modernas.
CAMINHANTE DO FOGO
Um ritual doloroso de executar, isso permite ao conjurador tornar a si e seus companheiros resistentes
ao fogo.
Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de ferro mergulhada em sal e
Sangue.
Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suficiente do conjurador para mergulhá-la completamente.
Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua própria vitae e entoa o mantra dedicando sua vida
à arma. A arma deve permanecer submersa sem interrupção até o próximo amanhecer.
Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é submersa, faça um teste de Ritual. Com um
sucesso, a arma se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece com uma qualidade perfeita a
menos que seja utilizada para causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, se embebida pelo
Sangue do usuário ele ganha um bônus de dois dados quando utilizado em combate. Embeber em sangue
leva um único turno, força uma Ativação de Sangue e dura por uma cena inteira. Um vampiro nunca poderá
possuir mais que uma arma devota desta forma. Antes de realizar o ritual em uma nova arma, a antiga
precisa ser destruída primeiro.
O vampiro com esta arma deve se certificar que ela nunca deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele,
ela não pode ganhar dados adicionais, mas inflige dano Agravado contra o seu dono (o que realizou o Ritual
originalmente).
Nível 4
PASSAGEM INCORPÓREA
O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar livremente
através de objetos e tornar se completamente imune a dano físico. Ele não pode interagir fisicamente
com o mundo material, exceto pela visão e fala.
Ingredientes: Um espelho
Processo: O conjurador derrama seu sangue no espelho, entoando cânticos, e então o quebra.
Sistema: Faça um teste de Ritual. Se for sucedido, o conjurado assume uma forma incorpórea
enquanto segurar um caco do vidro quebrado. Enquanto incorpóreo, o conjurador fica imune a tudo
exceto fogo, luz solar, e armas arcanas e rituais capazes de causar dano a espíritos. O usuário ainda pode
ser visto e ouvido mas não pode interagir fisicamente com nada e nem ninguém. Ele não pode Ativar o
Sangue enquanto estiver incorpóreo. Conjuradores incorpóreos não tem acesso ao reino espiritual; o
ritual não os transforma em aparições ou espíritos. O conjurador pode caminhar através de paredes e
outros objetos, mas deve fazê-lo em linha reta; ele não pode mudar de direção enquanto estiver dentro
de matéria sólida. Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco. Retornar ao mundo
material enquanto estiver dentro de matéria sólida pode resultar desde destruição até soterramento, ou
até mesmo pequenos inconveniente (o cinzeiro ficou atravessado no meio do braço do conjurador); o
Narrador decide o resultado preciso.
Ingredientes: Cinzas mornas de uma fogueira ainda acesa; o conjurador arrisca um frenesi de medo, e
não pode inscrever a Proteção naquela noite se ele acabar sucumbindo.
Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma faca de prata mergulhada em
acônito e Sangue.
Nível 5
Ingredientes: Uma tábua de pedra e uma vela de cera encharcada com Sangue do conjurador.
Processo: O conjurador deita na tábua de pedra com a vela em seu peito, deixando-a queimar até o fim
durante uma noite. Conforme o fogo alcança seu peito, ele causa um ponto de dano Agravado e força
um frenesi de medo (Dificuldade 3). Se o conjurador falhar no teste de frenesi, o ritual termina. Se o
conjurador não entrar em frenesi, ele faz um teste de Ritual. Com um sucesso, o ritual se completa; um
sucesso crítico cura o dano do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e caso o conjurador
deseje reverter o processo, deve repetir o ritual.
Sistema: Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de
pedra. Estacas falham em penetrá-lo, quebrando, se forçadas. O conjurador também exibe a um
completo distanciamento emocional, subtraindo três dados de qualquer teste de Remorso, bem como
testes Sociais ativos (não para resistir), exceto para Intimidação e Dominação. O conjurador não pode
usar Presença mas ganhar três dados bônus para resistir aos efeitos dessa Disciplina.
Ingredientes: Uma estaca esculpida em madeira de sorva, inscrita com funestas runas
Processo: O conjurador encharca a estaca com o equivalente a duas Ativações de Sangue do seu
Sangue, enquanto a escurece em fogo de madeira de carvalho e lê as encantações sobre ela. O ritual leva
cinco horas para completar.
Sistema: Esta estaca confere três dados bônus à parada de dados em qualquer tentativa de estaquear
um vampiro, quer seja usado enquanto a vítima dorme, brandida em combate corpo a corpo, ou atirada
por uma besta. O conjurador não precisa empunhar a estaca ele mesmo. Se o teste de ataque vencer com
uma margem de cinco ou mais, o vampiro se torna pó em um único turno como se fosse consumido por
um fogo invisível. Se a estaca acerta, mas a rolagem não tem margem suficiente (abaixo de cinco) para
atravessar o coração, a estaca se parte dentro da ferida, a ponta se afunda conforme lentamente começa a
avançar em direção o coração da vítima. Dependendo de onde estiver pode levar horas ou noites, mas a
menos que seja extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é garantida. Para remover
cirurgicamente alguém que não a vítima precisa ser sucedida em um teste de Destreza + Medicina
(Dificuldade 6) em um processo que leva até 4 horas. Se nenhuma ajuda médica puder ser encontrada,
alguém pode remover a farpa decepando o membro - a menos que a farpa já tenha alcançado o torso.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
Essa proteção utiliza as regras gerais para Círculos de Proteção (p. 275).
Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma varinha de sorva mergulhada em
uma mistura de cinzas de uma fogueira ainda acesa e Sangue.
Alquimia Sangue-Fraco
"Eu sabia que o Pedro mexia com umas paradas bizarras, mas eu não tinha ideia do quão bizarras. Ele
nos deixou olhando para a merda mais estranha possível: gasolina aditivada, essência de "vape" sabor
maçã verde, raspas de urânio decaído, Jolt Cola Diet, e brometo de etídio, seja lá que merda for essa.
Nós trouxemos isso e ele colocou em uma Tupperware, ou uma garrafa velha de vodka, ou um saco com
zíper, ou qualquer coisa assim, e grudou uma etiqueta nela. Além disso, de vez em sempre
tranquilizantes de cavalo, cetamina, fenciclidina e cogumelos e aquela merda russa horrível que deixa
sua pele preta, mas que nós podemos simplesmente cagar pra isso como o de costume.
Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós poderíamos simplesmente pegar e ir nos divertir em outro
canto, sem perguntar nada. Até eu fazer uma entrega no seu laboratório uma noite. Ele não me chamou,
mas eu consegui uma mala cheia de chucrute vencido importado e pensei que o Pedro poderia comprá-
la de mim. É, eu tava seco e com coceira, mas eu juro que eu vi o que eu vi. E eu vi o Pedro sem camisa,
com uma porra de um forno no máximo, a luz refletindo em todos aqueles tubos e contêineres nas
prateleiras. E ele tava com um tubo que ia da veia de uma mina até um jarro de barro, enchendo com o
sangue dela. Ele tava rotulando o jarro, por isso não me viu. Mas eu acho que ele ouviu o chucrute
batendo no chão, e certeza que ele sentiu o cheiro.
Mas ele só me chamou e perguntou se meu contato dos lixos hospitalares tinha alguma parada boa, e eu
meio que não quero mais voltar lá. Nunca mais."
O Sangue ralo nas últimas gerações quase não carrega poder por si próprio. Mas alguns sangue-fracos
aprenderam a usá-lo como um catalisador, despertando o poder latente em tudo desde traumas humanos
até gasolina. Surgida no cenário das drogas urbanas e da cultura das bebidas, ao mesmo tempo que foi
descoberta por instinto ou em textos medievais mofados, Alquimia Sangue-Fraco pode ser a arte
definidora dos lambedores do novo-milênio. Misturando sangue humano de ressonância forte,
Alquimistas podem produzir um amplo leque de poderes de outras Disciplinas - e alguns poderes
próprios e únicos. Rumores já tratam de elixires específicos que concedem a capacidade de andar sob a
luz do Sol, comungar com os Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas por enquanto, os cozinheiros
urbanos fazem tudo o que podem para ficar fora das vistas da Corte - muitos anciões consideram a
Alquimia nada mais do que diablerie aguada.
Alquimia pode simular alguns poderes de Feitiçaria de Sangue (aqueles que afetam o Sangue do
conjurador), mas nunca Rituais. O Narrador pode decidir qualquer outro limite se estiver preocupado
com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção - e revertê-los depois se desejar, ou dar pistas de
receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondidas em uma biblioteca em Cairo. A Disciplina é jovem,
e os sangue-fraco dificilmente já explorou todo trabalho possível ou provou todo coquetel possível.
Características
Todas as formulas precisam de vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta (p. 226).
Para isso, o sangue humano Ressonante pode ser armazenado em uma bolsa de sangue, ou em um copo
do Starbucks. A quantidade específica necessária depende do grau de Ressonância do doador e do
critério do Narrador.
Nessas regras, "nível de poder" sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, não o nível do poder
simulado com a fórmula.
Toda formula tem um custo para destilar, e depois um custo para ativar. O custo de destilação para a
fórmula inclui a vitae do próprio Alquimista: Uma única Ativação de Sangue. O custo de ativação da
fórmula é o mesmo que o normalmente usado no poder: grátis ou um número de Ativações de Sangue
adicionais.
Uma vez ativado, o Alquimista faz um teste de destilação para determinar o quão efetiva a mistura em
particular ficou. Cada versão da Alquimia monta uma parada de dados diferente para cada teste de
destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura.
Sucessos Efeito da Mistura
2 Poder fraco, acidental ou acontece em atraso
4 Poder funciona como planejado
6 Poder aumenta de efeito
Alguns poderes requerem sua própria parada de dados para surtir efeito ou para medir o grau de sucesso.
O Alquimista faz esses testes quando necessário, substituindo seu valor em Alquimia Sangue-Fraco pelo
da Disciplina específica quando relevante.
Para aprender uma nova fórmula é necessário tempo de pesquisa, quer seja gasto garimpando em uma
biblioteca, ou em meditação, ou em expedições degustativas ou realizando experimentos em laboratório.
Os jogadores devem anotar qual fórmula seus personagens conhecem, e quaisquer ingredientes especiais
que forem necessários. Um personagem recebe uma fórmula grátis para cada vez que ganhar um ponto
em Alquimia Sangue-Fraco e pode comprar fórmulas adicionais com empirismo e experimentação
Ameaça à Máscara: Varia tão drasticamente quanto os poderes simulados e o método utilizado.
Ressonância: Necessária para cada fórmula e varia de acordo.
INGREDIENTES Os ingredientes sugeridos para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue fraco
desenvolve sua própria fórmula, geralmente escrevendo as receitas em código assim como os
alquimistas medievais faziam. O Sangue do alquimista é o único ingrediente constante em todas as
fórmulas alquímicas, apesar de que quase todas elas requerem sangue humano de uma Ressonância
específica. Sangue frio ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista tiver o suficiente.
Ingredientes não precisam ser físicos - uma experiência ou emoção específica capturadas no sangue
podem ser tão poderosas quanto substâncias raras.
O Narrador deve modificar a parada de dados para mais ou para menos em um ou dois dados baseado na
qualidade dos ingredientes - talvez pela originalidade, se o jogador aparecer com coisas nojentas ou
bizarramente apropriadas para seu Alquimista usar. Como Regra de Ouro:
Adicione um dado para ingredientes raros ou caros (os que precisarem de pelo menos uma história
para conseguir ou Recursos dois pontos maior do que o nível da fórmula); subtraia um dado quando
substituírem ingredientes por aqueles baratos que podem ser comprados em um atacadão. (Muitas
fórmulas incluem químicas industriais de fácil aquisição ou comida como ingredientes padrões; invoque
essa penalidade apenas quando os personagens substituírem essas coisas por um ingrediente listado
superior.)
Adicione um dado para cada ingrediente potente ou mágico, tais como chifre de unicórnio, mercúrio
vermelho, sangue humano com Discrasia, sangue de lobisomem, ou vitae com Potência de Sangue dois
níveis maiores que o nível da fórmula; subtraia um dado para bolsas de sangue, velas de cera derretida
da lojinha New Age, ou outras magias fajutas.
Adicione um dado pela criatividade do jogador em sugerir ingredientes, especialmente se conseguir
isso colocá-lo em problema ou avançar a história de outra forma.
ATHANOR CORPORIS O Alquimista utiliza seu próprio corpo como atanor, ou forno alquímico. Isso pode ser
uma rotina de bio-feedback, o resultado de um elixir básico consumido em sua iniciação, ou
simplesmente uma compreensão intuitiva de como as ressonâncias interagem. Os ingredientes
normalmente consistem em diferentes tipos de misturas ressonantes, exigindo que o Alquimista colha
amostras de sangue de múltiplas vítimas para conseguir a mistura perfeita.
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e novos poderes devem ser destilados antes de ativados. Isso
normalmente leva três turnos de concentração, durante o qual o Alquimista não pode fazer mais anda.
CALCINACIO O Alquimista utiliza o corpo de um humano como atanor, ajustando seu estado biofísico
através de pressões emocionais e encantamentos orais.(Alguns praticantes de Calcinacio usam drogas
em seus alvos ao invés disso.) O Alquimista então alimenta o humano escolhido com seu Sangue,
pagando o custo de destilação, e faz um teste de destilação com Manipulação + Alquimia.
Todo o corpo do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe seu sangue para usar o poder
(necessário saciar Fome igual ao nível do poder menos 1).
O Alquimista só pode destilar um poder por vítima, contudo a vítima retem a fórmula em si enquanto
ela manter o mesmo estado emocional; para cada poder ser ativado é necessário o mesmo tempo que
seria para drenar essa quantidade de sangue (p. 212).
Na falta de predileções por outros métodos físicos ou sociais, o Alquimista utiliza um atanor
FIXATIO
As fórmulas produzidas são estáveis, o que significa que o Alquimista pode carregá-las consigo e
consumí-las para ativar seu poder. (Faça um teste de destilação quando consumir, não quando produzir.)
Contudo, sem um laboratório, elas não podem ser produzidas - ele pode, no máximo, obter uma fórmula
fraca (Nível 3 ou menor) usando uma panela de pressão ou outro recurso de campo. Usar um
equipamento inadequado reduz a parada de dados de destilação em 2 dados.
O Alquimista pode carregar um número fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual ao seu Raciocínio ou
Destreza - manter os frascos em segurança, estáveis, escondidos e sem derramar não é uma tarefa trivial.
(O Narrador pode decidir se cada frasco ocupa o espaço de uma seringa, uma lata de Red Bull ou uma
garrafa térmica.) O Alquimista pode guardar um número de fórmulas estáveis (de qualquer nível) igual
ao dobro de pontos em Refúgio: uma geladeira é quase uma necessidade. Estável não quer dizer eterno,
afinal.
Nível 1
ALCANCE DISTANTE
Esta fórmula permite ao alquimista usar sua mente para pegar, segurar e empurrar objetos ou pessoas
sem os tocar. Enquanto poucos conseguem empregar força mental suficiente para causar dano direto, um
usuário inteligente pode encontrar muitas formas de colocar o oponente em risco ou se livrar dele.
Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas ou um imã
de geladeira raspado ou nootrópicos esquisitos encomendados pela internet
Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue
Parada de Dados: Concentração + Alquimia v Força + Esportes
Sistema: O alquimista consegue erguer, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo de
100kg, dentro do campo de visão e mais próximo que 10 metros. O objeto se move rapidamente, mas
não rápido o bastante para ferir uma pessoa com o impacto; o objeto pode quebrar se for frágil. A
exceção: facas ou outras ferramentas pequenas de metal, que o alquimista pode levantar com um teste de
Concentração + Alquimia, com uma penalidade de dois dados. Uma faca utilizada dessa forma dá
apenas um ponto extra de dano.
Tentar mover alguém que esteja ativamente resistindo requer um teste resistido de Concentração +
Alquimia vs Força + Esportes. Com um sucesso, o alquimista consegue empurrar a vítima dentro do
alcance do agarrão ou da garrada, ou arremessá-la um metro para cada ponto de margem no teste
resistido, infligindo a mesma quantidade de dano Superficial. Ele fica caído. Manter alguém ou algo
flutuando no ar requer um teste de Concentração + Alquimia (Dificuldade 3) todo turno. Manipulação
detalhada (como retirar o pino de uma granada) requer um teste de Raciocínio + Alquimia com
Dificuldade variável, a ser determinada pelo Narrador.
Duração: Um turno, a menos que seja sustentado (veja acima)
NÉVOA
Essa fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, implicando em uma dificuldade maior se
forem alvos de armas à distância e ocultando sua identidade.
Ingredientes: Além do Sangue do alquimista o sangue humano fleumático, gelo seco ou fumaça de
cigarro ou de veículos
Custo de Ativação: Uma Ativação de Sangue
Sistema: Durante a ativação uma nuvem brumosa rodeia o alquimista, mascarando suas características
e obscurecendo sua silhueta. Qualquer tentativa de identificar o usuário ou acertá-lo com uma arma à
distância sofre uma penalidade de dois dados em sua parada. O usuário pode estender a nuvem para
englobar um grupo de até cinco pessoas fazendo outra Ativação de Sangue.
Duração: Uma cena ou até voluntariamente desfeito.
Nível 2
No nível 2, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de outras
Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos uma semana de pesquisa.
ENVOLVER
Essa fórmula cria uma neblina que gruda na vítima, prendendo-a e (no caso de mortais) causando
sufocamento.
Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, clorato de potássio,
fumaça ou gás halon
Nível 3
No nível 3, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de outras
Disciplinas.
Cada uma dessas fórmulas levam pelo menos um mês de pesquisa.
RECOMPOR
Essa fórmula produz um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue fracionado (bolsas de
sangue), o elixir devolve o seu frescor, permitindo vampiros sem a qualidade Garganta de Ferro
conseguir se nutrir disso.
Nível 4
No nível 4, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de outras
Disciplinas.
Nesse nível, todas as fórmulas também requerem ma gota da vitae do vampiro do clã correspondente ou
de alguém que conheça a disciplinas a ser simulada. Por exemplo, para simular Transformação o
Alquimista precisa da vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O Gangrel não precisa
ter Metamorfose 3, ou mesmo ter qualquer nível em Metamorfose; o poder está no Sangue, não no
vampiro específico.
Como percebe-se acima, essa gota não custa ao doador nenhuma Vitalidade, nem concede Laço de
Sangue. Dito isso, Alquimistas geralmente só conseguem tais doadores como resultado de Favores
importantes - ou porque o doador tem alguém missão realmente horrível e perigosa que está tentando
passar para a coterie do Alquimista.
Essas fórmulas levam pelo menos três meses de pesquisa.
IMPULSO AÉREO
Essa fórmula permite que o alquimista se erga do chão, alcançando um estado de vôo veloz ou flutação.
Ele pode voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, contudo sua capacidade de peso é
limitada.
Nível 5
No nível 5, o Alquimista pode desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de outras
Disciplinas.
Essas fórmulas levam pelo menos três anos de pesquisa.
DESPERTAR O ADORMECIDO
Essa fórmula resulta em um elixir que, quando adicionado sangue humano, pode acordar um vampiro do
Torpor.