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Café Express - Manual de Regras 

“Como é do conhecimento geral, uma terrível praga devastou as plantações de café


de Browntown há alguns meses. Isso significa que o único município onde a plantação de
Café é autorizada está improdutivo.
Em pouco tempo, os cidadãos terão tomado todo o Café e ele deixará de ser nossa
moeda, o que não pode acontecer. Felizmente, conseguimos salvar alguns grãos antes que
eles fossem esterilizados e os guardamos em segurança. É loucura tentar plantá-los nesse
solo amaldiçoado, então iremos enviá-los para Croptown, do outro lado do país, para
recomeçarmos as plantações e salvarmos a economia do Estado.
É crucial que as entregas cheguem em seu destino, uma vez que somente três
grãos de Café não esterilizados nos restam e nunca antes houve uma crise econômica tão
avassaladora. Por isso, um oficial da justiça ficará incubido de proteger a carga contra
eventuais ataques de foras-da-lei durante o caminho.
Que os vapores do café estejam contigo nessa jornada e nenhum mal aconteça aos
nossos preciosos grãos.”

MELLOW, Marsh - Trecho final da carta oficial


entregue à força policial do Estado.

Um jogo por Kevin & Samanta Talarico


Informativo Importante!

Café Express é um jogo criado pela Potato Cat e pode ser encontrado no Studio
Teia de Jogos para download de sua versão PnP. O desenvolvimento desse jogo é
modular, por isso, receberá atualizações periódicas em seus materiais para impressão.

Este manual refere-se à versão 1.0.0 do jogo.

Componentes

Para jogar Café Express, você precisa dos seguintes componentes:

- 1 Tabuleiro;
- 6 cartas de ação comum;
- 4 cartas de ação cafeinada (2 para a Autoridade e 2 para o Fora-da-Lei);
- 9 cartas de evento;
- 3 meeples (1 vermelho, 1 azul, 1 branco);
- 4 cubos;
- 3 grãos de café;
- 1 marcador de turno;
- Este manual de regras.

Por essa ser uma versão PnP do jogo, somente os componentes passíveis de
impressão estão disponíveis para download.
Os meeples, cubos e outros marcadores podem ser adquiridos no kit Café Express
da Ludeka, em: ​http://bit.ly/2vjIj6B
Objetivo
Café Express é um jogo competitivo para 2 jogadores. Durante a partida, cada
jogador irá interpretar um dos personagens disponíveis e terá um objetivo diferente para
vencer.
Enquanto o jogador que interpretar a ​Autoridade ​terá que proteger as valiosas
cargas de café durante todo o trajeto do trem, o jogador que controla o ​Fora-da-Lei deverá
fazer de tudo para roubar os grãos a tempo e escapar vivo.

Set-up

- Preparando as Cartas de Ação:

Antes de mais nada, os 2 jogadores devem decidir qual personagem irão interpretar.
Até então, o jogo conta com 2 personagens, a Autoridade “​Xerife Melitta” e o Fora-da-Lei
“​Pistoleiro 4 Corações”​.
Nessa versão demonstrativa, as cartas não são modulares, portanto, não será
necessário organizar o setup para elas. Assim sendo, embaralhe as cartas de ação comum
e distribua 3 para cada jogador.
Depois cada jogador escolhe uma carta de ação cafeinada (as que possuem uma
xícara de café no canto inferior para identificação) de seus respectivos personagens, e
incluem à sua mão inicial, que totalizará 4 cartas.
Lembrando que as ações da Autoridade possuem o fundo marrom em cima nas
cartas de ação comum. Já as do Fora-da-Lei possuem fundo verde-azulado e estão
posicionadas na metade de baixo.
- Organizando o Tabuleiro:

Coloque o marcador reservado no contador de turnos. Ele será responsável por


marcar a progressão do trem pelos trilhos;
Coloque o meeple branco na cabine mais à frente do trem. Ele será o maquinista;
Coloque os 4 cubos azuis no canto do tabuleiro ou próximo a ele. Eles serão os
indicadores de vida do Fora-da-Lei;
Coloque as demais peças conforme uma das disposições possíveis:
- Definindo os Eventos:

Pegue as cartas de evento.


Você verá que elas possuem 3 indicações numéricas, que irão orientar os possíveis
posicionamentos delas no tabuleiro.
Ao jogar, você deve escolher 1 das 3 orientações, e segui-la em todas as cartas.
Com isso, você formará 3 pequenos montes de cartas, que devem ser embaralhados e
colocados em suas respectivas marcas no tabuleiro, com o verso para cima.
Existem as seguintes orientações:

Tradicional​: Escolhendo esse caminho, os jogadores encontram uma disposição de


eventos mais equilibrada, com prós e contras simétricos. Assim, obrigatoriamente o primeiro
evento beneficiará a Autoridade, o segundo será de efeito global e o terceiro beneficiará o
Fora-da-Lei.
Utilize os números da caixa mais acima indicada nas cartas de evento para
organizá-los no mapa.

Forte​: Nesse caminho, os danos podem ser graves. É possível que um jogador
realize combos ao seu favor, pois os eventos que o beneficiam estarão espalhados nos 3
baralhos. Mas a chance de simetria continua presente, graças ao balanceamento dos
efeitos globais.
Utilize os números da caixa central indicada nas cartas de evento para organizá-los
no mapa.

Extra Forte​: No trajeto mais insano de todos, muitos desastres acontecerão, e é


preciso ser muito ágil para não perder o controle. Com o primeiro evento previamente
programado, os eventos seguintes servirão para esquentar de vez a partida.
Utilize os números da caixa mais abaixo indicada nas cartas de evento para
organizá-los no mapa.

Com tudo devidamente preparado e organizado, chegou a hora de duelar. O último a


ter tomado café recebe iniciativa para o primeiro turno.

Como Jogar

Sequência dos Turnos:

Café Express funciona em 20 turnos, que é o tempo necessário para o trem


expresso chegar à cidade. Em resumo, os jogadores devem realizar as seguintes etapas
durante um turno:

1- Escolher uma das 4 cartas de ação de sua mão para baixar;

Inicialmente, cada jogador terá 4 cartas. ​Cada jogador deve escolher uma dessas 4
cartas para baixar​, seja ela de ações comuns ou ações cafeinadas, e levá-la ao centro da
mesa, ainda oculta.
2- Realizar a ação escolhida, movimentando as peças no tabuleiro conforme
indica a carta;

Ao mesmo tempo, os 2 jogadores revelam as cartas que escolheram e realizam


seus efeitos de acordo com a ordem de iniciativa (utilize as cores da trilha de turnos do
tabuleiro para saber quem é o jogador com iniciativa)
Se for uma carta de ​ação comum​, o jogador realiza a ação da cor de seu
personagem: marrom para Autoridade, verde-azulado para Fora-da-Lei.
Se for uma carta de ​ação cafeinada​, o jogador escolhe uma das 2 opções. Só é
permitido usar uma vez cada uma das 2 opções de ação cafeinada de sua carta.
Ainda não há marcadores para marcar o uso dessas ações, mas garantimos que a
sua memória será o suficiente para tal.
Em todos os casos, o jogador só realiza a ação da carta que ele mesmo jogou, e
somente a da sua cor.
É possível também ​abdicar de uma ação​, jogando a carta com o verso para cima
ao invés de para baixo. Isso pode ser feito somente para recuperar cartas de ações
cafeinadas que já foram parcialmente utilizadas.
Se um jogador estiver ​caído​: após jogar uma carta de ação comum, irrelevante qual
for, sua ação será substituída por ​levantar​. Ações cafeinadas não podem ser utilizadas e
abdicar de uma ação ainda é válido. Nesse último caso, o jogador se levanta e ainda
recupera a ação cafeinada. Ações de defesa também valem quando um jogador está caído.

As cartas podem indicar até 4 tipos de ações:

Movimento​: no qual o personagem irá se mover verticalmente pelo tabuleiro. A


Autoridade só pode movimentar-se dentro dos vagões, e o Fora-da-Lei só pode se
movimentar nas marcações de cavalo. ​Não é permitido realizar ações de movimento em
direção às paredes dos vagões das pontas ou para fora do tabuleiro, nesse caso, o jogador
é obrigado a realizar sua ação para a direção oposta.

Ataque​: no qual um jogador irá atacar o adversário, o maquinista ou uma carga


de café (ou até mesmo o nada, se sua mira não for muito boa…);

Movimento de café​: no qual a Autoridade irá reposicionar um café com o qual


interagir. Um café empurrado contra a parede dos vagões das pontas não sai do trem. ​Uma
ação de Movimento de Café pode ser realizada em um local onde não há um grão de café​,
nesse caso, só serão consideradas as demais ações indicadas na carta.
Defesa: no qual o jogador ou a carga do jogador estará protegido(a) pelo
primeiro ataque que sofrer nesse turno.

ATENÇÃO: ​As cartas de ação devem ser ​lidas a partir da figura do personagem, e
as pegadas podem seguir a orientação vertical que o jogador desejar​. Ou seja, embora uma
pegada aponte para cima, isso significa apenas que o personagem pode mover-se uma
casa, podendo andar tanto para cima quanto para baixo.
No entanto, uma vez que uma orientação vertical foi tomada, toda a carta deve
seguí-la. Isso significa que ​se houver duas pegadas apontando para cima, o jogador pode
se locomover duas casas para cima ou duas para baixo​, mas nunca uma para cima e uma
para baixo em seguida.

Recebendo um ataque!

Quando o Fora-da-Lei é atacado, duas coisas podem acontecer:


- Se ele estiver segurando uma carga, ele simplesmente devolve a carga
para o vagão ao seu lado. Caso não haja um vagão ao seu lado (a cabine do
maquinista não conta como vagão), ele pontua aquele Café;
- Se ele NÃO estiver segurando uma carga, ele ​cai​, move-se uma posição
em direção ao último vagão e perde um ponto de vida. Lembre-se, ele perde o jogo
automaticamente se perder todos os pontos de vida.

Quando um vagão é atacado, outras duas coisas podem acontecer:


- Se este possui um ou mais grãos de Café desprotegidos, o Fora-da-Lei pega
para si um, e somente um, grão de Café. O grão passa a se locomover com
o Fora-da-Lei enquanto estiver em sua posse. Se o Fora-da-Lei mantiver sua
posse até o final do próximo turno, ele pontua;
- Se o vagão atacado estiver sendo protegido pela Autoridade, irrelevante
quantos grãos de Café tenham ali, o golpe sempre atinge a Autoridade
primeiro. Neste caso, ela ​cai​. Enquanto caída, a Autoridade não pode ser
atingida novamente. A Autoridade não possui pontos de vida e não pode ser
derrotada independente da quantidade de ataques sofridos.

Por fim, se o maquinista for atingido, ele cai. Ver o ​item 4 das sequências dos turnos
para entender melhor.

3- Trocar as cartas utilizadas com o adversário;

Feitas as ações, ​os jogadores realizam uma troca de cartas​, entregando a sua para
o adversário e pegando a dele para si.
As cartas voltam para sua mão.
Caso um jogador tenha baixado uma carta de ação cafeinada​, essa carta é deixada
de lado, podendo ser reposta posteriormente, e a carta do adversário (caso não seja
também uma ação cafeinada) volta para a mão dele.
Caso o jogador tenha abdicado de sua ação​, ele recupera a carta de ação cafeinada
parcialmente utilizada. O adversário agora pode escolher, caso não tenha feito o mesmo,
qual das cartas puxará para a mão: aquela que ele jogou; ou a que foi jogada virada para
baixo, sem vê-la previamente. Se ambos abdicaram de suas ações no turno, somente
puxam de volta a carta que jogaram virada para baixo, exceto se AMBOS concordarem em
trocá-las. Se um não quer, dois não brigam, certo?!

4- Mover o marcador de turno 1 espaço e inverter a ordem de primeiro jogador.

Com isso o turno se encerra e ​o marcador de turno avança uma casa.


Os passos se repetem por outros 19 turnos ou até que o jogo seja interrompido com
a vitória de um dos jogadores.
Nas casas 5, 10 e 15, lembre-se de abrir uma carta de evento. Ela funcionará para o
turno seguinte (exceto a carta “Dinamite”, que funciona até o restante da partida). Se por
algum motivo o marcador de turnos recuar e passar novamente por uma casa numerada,
não revele outro evento.
O avanço da trilha do tempo pode não ocorrer caso o maquinista tenha sido
atacado. Nesta situação, ao invés disso, o meeple branco é movido para a trilha. No turno
seguinte, quando ele ainda estiver lá, o cubo do tempo também não anda, mas o maquinista
volta para o seu local, permitindo que o trem se mova normalmente ao final do próximo
turno (caso ele não seja atingido novamente…)
O avanço também pode ser alterado por cartas de evento ou ações cafeinadas.

Condições de Vitória:

Durante 20 turnos, os jogadores irão disputar os grãos de café de dentro do trem


expresso, no intuito de roubá-los ou protegê-los.
Aquele que primeiro alcançar seu objetivo, consagra-se o vencedor da partida.
Os objetivos são:
- ​Para o jogador que interpreta o ​Fora-da-Lei,​ é preciso roubar os 3 grãos de café
que o trem transporta antes do tempo acabar;
- ​Para o jogador que interpreta a ​Autoridade,​ é preciso proteger ao menos um dos
grãos e chegar ao destino no final do 20º turno. ​Caso a Autoridade mate o Fora-da-Lei
durante o trajeto, ela também é considerada a vencedora.

E é isso. Agora o destino do Oeste e do futuro cafeinado está nas suas mãos! Não
vacile e lute por esse bem tão precioso!
Caso tenha algum comentário para fazer sobre o jogo, fale com seus criadores pelo
facebook​ ou por e-mail ​contato@potatocat.com.br​, ou diretamente pela página do jogo na
Ludopedia​.
Você também pode acessar o ​site do jogo​ para mais informações sobre ele e
acompanhar o seu desenvolvimento.

Este jogo é uma produção da Potato Cat em parceria com o Studio Teia de Jogos.

Game design por Kevin e Samanta Talarico


Ilustração e design gráfico por Jéssica Lang
Redação do manual por Kevin e Samanta Talarico
Revisão textual por Samanta Talarico
Os Eventos

Com cautela:​ A Autoridade escolhe sua ação após o adversário revelar a dele.
Segurança Máxima: A Autoridade coloca as cargas de café remanescentes onde e como
preferir.
Caindo do Cavalo: Se o Fora-da-Lei estiver segurando uma carga, ela é devolvida para o
trem. Sua ação, independente da carta jogada, será mover-se 1 casa para trás.

O Túnel:​ Ações de «ataque» não acertam o alvo.


Subindo:​ Tudo e todos dentro do trem são arrastados para o último vagão.
Eu primeiro:​ Altera a ordem do primeiro jogador.

Trilhos Tortos:​ Se a Autoridade utilizar uma ação de «ataque», ela não acerta o alvo.
Dinamite: O último vagão explode e fica inacessível. Cargas ali vão para o Fora-da-Lei. Se
a Autoridade estiver lá, avança uma casa e perde sua próxima ação.
Caminho Longo​: O trajeto demorará 2 turnos a mais. Volte o marcador 2 casas.
As Ações

Pistoleiro 4 Corações - Ações Comuns

Pistoleiro 5 Corações - Ações Cafeinadas


Xerife Melitta - Ações Comuns

Xerife Melitta - Ações Cafeinadas

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