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TREINAMENTO BATIMAN

Atlético desde pequeno, após o assassinato de seus pais, Bruce Wayne aprendeu a ler lábios,
frequentou disciplinas de seu interesse nas universidades de Cambridge, Paris e Berlim entre
outras. Ainda no período acadêmico já era hábil em leitura dinâmica, tinha memória
fotográfica e demonstrava intelecto de nível genial.

Ele estudou, em campo, os mestres do submundo do crime e outros bandidos. Bruce passou
algum tempo na França buscando compreender as verdades do mundo através da filosofia,
sempre pelo viés da criminologia. Tirou nota máxima em todos os testes do FBI, exceto uso de
armas.

No oriente, aprendeu Karatê com um mestre nas Montanhas Paektu San da Coréia, Savate
com um assassino condenado em Bornéu, uma técnica mortal conhecida apenas pela Liga dos
Assassinos de Rã's Al Ghul como as doze disciplinas da Mão suspirante, Judô e jiu-jitsu num
monastério japonês, todos os segredos do Tao com uma velha chinesa. Ninjas lhe ensinaram a
usar as sombras e que precauções tomar para não fazer de si um alvo durante uma luta e
ainda incutir terror psicológico através das trevas. Na África Wayne treinou para saber rastrear
sinais ambientes com caçadores tribais e a rosnar para intimidar adversários.

Bruce aprendeu as técnicas dos maiores detetives do Mundo e ainda desenvolveu


conhecimentos extraordinários no campo das ciências, química e engenharia. Entre seus
principais tutores figuram o Arqueiro Verde no campo da arquearia, Mestre Kirigi, o assassino
David Cain, o lutador Richard Dragon, o Mestre Francês Rahul Lama, o boxeador e herói
veterano da Sociedade da justiça Pantera, e o mercenário Henry Ducard, com quem aprendeu
táticas de combate e a usar armas de fogo embora nunca empregue em ação.

Bruce Wayne jamais concluía seus "cursos", conservando uma linha de eterno aprendizado e
desenvolvimento, sem especializações perceptíveis. Com exceção da arquearia, que Bruce veio
praticar já como Batman quando conheceu o Arqueiro Verde nos primórdios das aventuras da
Liga da Justiça, ele realizou todo o treinamento antes dos 25 anos, idade com a qual retornou
em definitivo para Gotham após se envolver romanticamente com a princesa de Mônaco.

Nos quadrinhos foram dezessete anos de treinamento, considerando - se que ele tinha 8 anos
quando presenciou o assassinato dos pais. E se fossemos fazer uma dedução da idade de
Bruce, ele estaria aproximadamente com 39 anos.

MESTRES

Kirigi

Mestre Kirigi é um amoral sensei de Ninjutsu que ocasionalmente auxilia no treinamento dos
membros de elite da Liga dos assassinos de Ra’s Al Ghul (apesar dele mesmo não fazer parte),
ele ensinou a um jovem Bruce Wayne uma manobra de artes marciais devastadora conhecida
como ataque da palma vibrante, um golpe que mata instantaneamente se usado corretamente
(que obviamente Batman nunca usou para matar).
Don Miguel

Sim, Batman já teve um mentor brasileiro. Don Miguel é um piloto de fuga que mora no Rio de
Janeiro que aparentemente é uma mistura do personagem de Jason Statham em Carga
Explosiva, e o Eddie Gordo de Tekken. E em sua única aparição até agora, está muito implícito
que ele inspirou a criação do Batmóvel.

O personagem apareceu pela primeira vez em 2013 quando apareceu dirigindo um carro todo
equipado e com um lança mísseis. Mas ao contrário de seu protegido, Don matava sem pensar
duas vezes, o que significa que a lição final de Don terminou com um Bruce Wayne de 19 anos
nocauteando-o e o deixando a mercê da polícia.

O Shaman

O último professor do Batman foi um velho sábio Shaman, cujo nome verdadeiro jamais foi
revelado. Ao contrário dos outros professores dessa lista, Bruce nunca pretendeu encontrar
com esse mestre e seu encontro foi completamente ao acaso.

Um jovem Bruce Wayne, perto de voltar para Gotham de uma vez, encontrou pela primeira
vez o Shaman no Alaska. Ele estava treinando com o caçador de recompensas Willy Dogget,
quando os 2 foram atacados por aquele que estavam caçando, o assassino Thomas Woodley.
Dogget morreu na hora, mas Bruce foi capaz de afastar Woodley, ele perdeu todo seu
equipamento como resultado. Ele estava prestes a morrer de hipotermia quando O Shaman o
resgatou, que o curou vestindo uma máscara cerimonial de morcego e contando apara ele
uma velha história tribal. Bruce aprendeu do Shaman como não simplesmente usar uma
máscara, mas como se tornar a máscara.

Shihan Matsuda

De acordo com Bruce Wayne, Shihan Matsuda foi um monge guerreiro zen budista, mestre do
controle mental, treinado pessoalmente por magos e sensei tibetanos”. Ele viveu com a
esposa nas montanhas do Himalaia e raramente se aventurou no pequeno vilarejo situado
abaixo. No Japão, Matsuda se tornou absolutamente paranoico quando acumulou uma
pequena fortuna e passou a confiar em ninguém, algo que o Batman aprendeu muito bem. Ele
também ensinou BRuce a derreter gelo simplesmente sentando nele e tendo pensamentos
“calorosos”, assim como cortar um coco no ar ao meio com uma Katana.

Sergei

Sergei foi um mentor russo que era um inventor que aparentemente desenvolveu “bugigangas
militares” durante a guerra fria. Suas lições eram basicamente sobre a criação de bugigangas e
dispositivos (então foi daí que o Batman tirou os brinquedos!) juntos com a noção de deixar os
velhos conceitos rígidos do que é possível para lá e se tornando um explorador da mente. Para
finalizar, Sergei e seu macaco mecânico prenderam Bruce Wayne em uma caverna embaixo da
esfinge. Bruce tinha apenas dispositivos quebrados faltando suas principais peças e foi forçado
a escapar de lá improvisando e quebrando as leis lógicas da engenharia.
Shao-La / H’Sien-Tan

Shao-La era uma velha excêntrica que vivia num templo no topo de uma montanha (qual o
problema desse povo com montanhas?). Ela ensinou Taoismo para Bruce Wayne, embora
fosse um tipo diferente de Taoísmo que envolvia amarrar Bruce numa pipa fina e empurrá-lo
do alto de um precipício. Ela então conduziu a pipa (que veio a inspirar a capa planadora do
Batman depois) enquanto ele subiu acima da montanha e contemplou seu futuro.

Depois, ansioso para saber o que o futuro aguardava, Bruce ingressou no templo sombrio de
H’Sien-Tan, o oposto de Shao-La. Tan previu que Bruce iria matar seu aprendiz, Pequeno
Dragão, e depois leu seu futuro que basicamente disse “Você vai virar o Batman”. Ele então foi
para fora por um pouco, deu risada demente e foi prontamente atingido por um raio.

Chu Chin Li

Chu Chin Li é provavelmente o mentor mais responsável pelas proezas em artes marciais de
Batman. Ele ensinou para o jovem Bruce Wayne todos os movimentos que estavam nos livros,
e provavelmente alguns que não estavam. Ele também praticou acupuntura.

Li acreditava que para você fazer bons feitos, deveria aguentar sofrimento. Ele considerava
Bruce seu aluno favorito, e quis que ele continuasse na escola permanentemente, mas o jovem
Bruce Wayne tinha outros planos.

Henry Ducard

Outro mentor de moral ambígua de Batman era Henri Ducard, ele era um gênio sociopata que
viveu além do alcance da sociedade ou suas leis. Ele era talvez o maior detetive e mercenário
que existia, mas ele usava suas habilidades apenas em vantagem própria e interesses
financeiros. De fato, chegando em Gotham City e deduzindo a verdadeira identidade de
Batman, ele estava feliz demais para vender o segredo de Bruce ou de chantageá-lo.

Ducard e Bruce passaram um bom tempo trabalhando juntos na França, rastreando um


assassino em série chamado Jeremiah. Ao longo do caminho Ducard ensinou para Bruce como
se tornar o alvo, para descobrir o que ele pensa, sente, e suas motivações. A parceria acabou
quando Ducard traiu Bruce e matou Jeremiah, obviamente depois disso cada um seguiu seu
caminho.

Frederick Stone

Um dos problemas de se viajar pelo mundo e aprendendo de sobreviventes experientes,


toxilogistas, criminosos e artistas marciais é que pelo menos alguns deles podem ser
absolutamente loucos, Frederick Stone, especialista de demolições certamente era um
deles.Após descobrir que Batman usava uma “manobra de inserção tripla”, algo que só ele
sabia, ele e o jovem que ele havia treinado (Bruce Wayne com um nome falso), Stone deduziu
logicamente que ele havia ajudado a treinar Batman.

Claro que ele ficou assustado com o fato de que, se ele descobriu isso, não seria trabalho para
que alguns dos vilões do Batman também descobrissem. No fim, Stone fingiu sua própria
morte e começou a caçar todos que já foram responsáveis pela criação do Batman. Ele
descobria modos inventivos de vestir suas vítimas como o Batman antes de matá-las e deixava
os corpos para a polícia.

Harvey Harris

Em muitos lugares é tido que Harvey Harris foi o primeiro mentor de Batman. Msa de qualquer
maneira ele é com certeza o personagem mais velho da lista, aparecendo na Detective Comics
de 1955. Nessa história, Dick Grayson conhece uma história onde Bruce Wayne se vestia de
Robin quando mais novo, para poder se tornar o aprendiz do mestre detetive Harvey Harris.

No entanto, ao contrário de alguns personagens dessa lista, Harris não apareceu somente uma
vez. Sendo um personagem realmente importante em diversas histórias do Batman, sendo
sempre lembrado como o detetive que treinou o maior dos detetives.

O GOVERNO FACILITA A VIDA DO BATMAN!

É fácil se desligar da realidade lendo as histórias do Batman. Afinal, em que outro universo
consideraríamos nobre e heroico um bilionário espancando doentes mentais vestido em uma
fantasia de morcego?

Mas há algo que intriga muitos leitores. Por que não existem letreiros, outdoors, sinais de
neon, ou outras dessas gigantescas propagandas que poluem os telhados e fachadas de toda
grande cidade americana?

Bem, em Asilo Arkham: Inferno na Terra de Dan Slott, descobrimos que o vilão Humpty
Dumpty tentou consertar o relógio da torre de Gotham e acabou provocando uma enorme
reação em cadeia que destruiu a maior parte dos letreiros da cidade e causou muito tumulto e
destruição.

Para prevenir novos acidentes como esse, o governo decretou uma lei que proibia a utilização
de propaganda desse tipo em Gotham. Assim, o Cavaleiro das Trevas tem todos os telhados
escuros e livres para se esconder e planar tranquilamente pela cidade.

GADGETS

Batarangs: Projetil de arremesso como shurikens que são desmontáveis, com a aerodinâmica
dos boomerangs, que são usados como armas de ataques de longa distância (ou corpo a
corpo) possuindo vários usos:

Explosivo: esse modelo possui um LED vermelho e explode de forma instantânea ou


programada após alguns segundos após o contato.
Elétricos: produzem poderosa descarga elétrica quando entram em contato. Estes batarangs
podem incapacitar inimigos ou sobrecarregar dispositivos eletrônicos.

Controlados remotamente: possível controlar através de um controle remoto. Estes são usados
quando uma linha de visão direta não é possível. Esses batarangs têm câmeras neles para que
possa ver onde eles estão indo. Ao fazer isso, ele pode dirigir este dispositivo para atingir alvos
que são impossíveis de chegar com um batarang normal. Ele também dá a capacidade de tirar
vários inimigos nos cantos opostos de uma sala.

Batgrapple: Um gancho portátil que desencadeia um projétil em forma de garra em um cabo


retrátil de alta resistência, que agarra em uma superfície. Então, este cabo puxa o usuário para
o alvo. Um upgrade de impulso posterior o inicia no ar acima do ponto alvo se ele deseja.

O gancho também pode reverter a puxada e ser usado para puxar as paredes, agarrar inimigos
e puxá-los mais perto, ou puxar as armas diretamente de suas mãos.

Sequenciador criptográfico: Com este dispositivo semelhante ao computador, você pode


invadir sistemas de computador, frequências de comunicação, etc.

Bat-bolas: Jogado ao redor dos pés da vítima para amarrá-los com um cordão de nylon
composto ou diretamente no corpo, podendo causar atordoamento caso as três bolas
metálicas acertem a cabeça.

Estrepes: São objetos pontiagudos com quatro lados onde um deles fica voltado para cima,
usados como uma armadilha, quando os inimigos pisam os mesmos causam dano aos pés.

Rastreadores: Usado para rastrear inimigos quando não se pode acompanhar de perto. Eles
também funcionam como dispositivos de escuta em miniatura para ouvir conversas de longe.
Às vezes disparado de uma pistola modificada.

Bombas de fumaça: Grandes quantidades de fumaça podem ser implantadas, jogando ou


quebrando essas pequenas cápsulas esferoides. Muitas vezes usado para fornecer cobertura
rápida para as saídas e entradas furtivas.

Bombas de gás sonífero: Semelhante a bomba de fumaça, as bombas de gás são usadas para
incapacitar oponentes por algumas horas.

Bombas de gás lacrimogênio: Semelhante a bomba de gás sonífero, as bombas de gás são
usadas para dispersar multidões dificultando a respiração e irritando os olhos.
Bomba de gás do medo: Usadas para aterrorizar os inimigos e dispersa-los sem chance de
volta.

Batboosters: Discos que dispararam chamas como um propulsor a jato e impulsionam


qualquer objeto pesado em um projétil.

Granadas de fragmentação: Estes pequenos explosivos costumam ser usados para derrubar as
paredes.

Minas de concussão: Estes são poderosos explosivos temporizados, usados para destruir
veículos ou explodir paredes de concreto armado.

Gel explosivo: Uma substância semelhante a espuma que pode ser detonada remotamente
por uma explosão. Está contido em um dispositivo de pulverização que também atua como um
detonador.

Granadas termitimas: Tecnicamente, este tipo de granada não explode. Na verdade ela cria
um calor intenso, para queimar ou derreter um objeto onde a granada é colocada. Usadas para
destruir rapidamente peças importantes de equipamento.

Granadas congelantes: Essas granadas envolvem qualquer coisa em seu raio de explosão em
um bloco de gelo. Eles são úteis para congelar os inimigos para incapacitá-los, além de
congelar água para criar plataformas de gelo para caminhar.

Lançador de linha: Um dispositivo que desencadeia uma linha de aço em ambos os sentidos,
fazendo uma linha horizontal ou uma corda bamba para caminhar.

Dardos tranquilizantes: Dardos que anestesiam completamente por algumas horas,


dependendo da dose.

Glóbulos de cola: Pequenos glóbulos de cola adesiva concentrada. Eles são usados para
prender inimigos em uma substância pegajosa. Se usados no rosto, asfixia a vítima.

Respirador: Este dispositivo cilíndrico permite que se respire debaixo d'água ou em ambientes
de baixo oxigênio. É muito pequeno e compacto e oferece até duas horas e meia de oxigênio.
Laser: Um laser miniaturizado forte usado como ferramenta de corte.

Taser: Usado para atordoar seus inimigos com um choque elétrico para paralisá-los
temporariamente.

Bombas de atordoamento: Emite luz brilhante e som alto que deixa os inimigos atordoados
com o barulho e a ofuscação causada. O efeito desaparece em alguns minutos.

Pistola EMP: Usado para causar pulso eletromagnético que desativa qualquer equipamento
elétrico.

Garra remota: Este dispositivo é usado para juntar dois objetos e puxá-los juntos. Isso
funciona disparando um projétil para fora que se encaixa em um objeto. O projétil então lança
uma garra fixada em corda, que se atribui a um segundo objeto. Uma vez que ambos estão
conectados, eles são puxados juntos.

Spray de pimenta: Um produto químico irritante que pode cegar temporariamente um alvo.

Capsulas de acido: Pequenas capsulas contendo liquido corrosivo usado para diversos fins,
inclusive atacar.

Manopla de ataque: Aparato acoplado ao punho para aumentar a potência de socos.

Eletroímã: Usado para apagar dados em aparelhos eletrônicos de forma rápida sem destruir o
equipamento em questão.

Dispositivo ultrassónico: Quando pressionado, o dispositivo emite uma onda de som que atrai
centenas de morcegos para sua localização.

Lentes óticas: Lentes de alta tecnologia que fornecem inúmeras funções como: visão noturna,
visão térmica e visão de raios-x e uma série de outras configurações óticas.
BATSUIT

Segurança da máscara: Gás lacrimogênio, descarga elétrica e etc.

Segurança do cinto: Descarga elétrica e trancas criptografadas.

O tri-weave bodysuit consiste em uma camada externa e interna feita a partir de uma malha
de fibra tricotada de titânio. Entretanto, o sistema de armadura líquida baseado em líquido MR
é o meio ambiente. O WayneTech Smart MR-fluid rígido endurece em resposta a impactos,
projetados especificamente para proporcionar absorção de choque superior, além de permitir
maior entrega de força por trás dos contra-ataques. A camada de armadura de corpo líquido
também é mais flexível do que as alternativas de cerâmica ou baseadas em fibras usadas em
ternos anteriores, permitindo uma maior manobrabilidade e eliminação rápida de múltiplos
alvos em rápida sucessão ( Fear Takedowns ). Os subsistemas do terno são integrados
simbiostamente com o Batmobile e oferecem uma capacidade de lançamento rápido através
do sistema de ejeção eletromagnética do veículo (análogo ao lançamento de uma bobina).
Projetado para suportar até 6gs de aceleração, o terno aumenta a capacidade de navegação ao
tolerar manobras de alta aceleração sem risco de lesões (vis-à-vis de deslizamento, aumento
de grapagem e ejeção de alta velocidade do Batmobile).

Além disso, o Batsuit v8.03 incorpora o projetor holográfico acima mencionado, bem como a
capacidade de controlar remotamente o Batmobile usando controles hápticos montados nas
luvas. As luvas próprias possuem lâminas retráteis e sensores que trabalharam em conjunto
com o Modo Detetive para analisar amostras estrangeiras e enviar dados para sites remotos.

Enquanto o novo terno era de alta tecnologia na natureza e ofereceu à Batman sua mobilidade
total, este terno, no entanto, era apenas moderadamente eficaz contra balas. Enquanto as
placas reais poderiam facilmente parar as balas (como demonstrado por Gordon e Batman no
final do jogo), entre as placas estava a fraqueza dessa armadura, como demonstrado pelo The
Arkham Knight, já que a camada de armadura líquida era altamente eficaz contra impacto, mas
só ofereceu proteção moderada contra balas, especialmente no ponto em branco. No entanto,
se atirou, o terno foi projetado para comprimir em torno da ferida e parar o sangramento,
como revelado por Robin em uma conversa opcional.

Nota: Os fluídos magnetorheológicos (MR) são 1 dos 2 tipos de armadura corporal líquida
atualmente em desenvolvimento na vida real; o outro sendo fluidos de espessamento de
cisalhamento (STF) (aka Dilatants - uma classe de fluido não-newtoniano). Mais sobre
armadura líquida aqui

No caso do Batsuit v8.03, a camada de líquido WayneTech Smart MR provavelmente consiste


em nanopartículas de ferro suspensas em um líquido oleoso. Em condições normais, a
armadura permanece flexível, mas quando uma corrente elétrica é aplicada a circuitos que
circulam por toda a armadura, os campos magnéticos resultantes re-alinham as partículas de
ferro e endurece para proteger o usuário dos impactos. Curiosamente, a armadura líquida do
Batsuit é declarada para endurecer o impacto não através da corrente elétrica, uma
propriedade distinta dos dilatados (ver acima) e não dos líquidos de MR. Uma possibilidade é
que o terno incorpora elementos piezoelétricos / piezomagnéticos que geram campos
magnéticos transitórios quando estressados. Há também um DLC onde você pode usar o
"Batsuit Versão 8.04" e o "Batsuit Versão 8.05", que é uma versão atualizada do terno "8.03"
com um símbolo de morcego de ouro no baú.

PERÍCIAS

Atletismo (For)

Acrobacia (Des)

Furtividade (Des)

Prestidigitação (Des)

Condução (Des)

Pilotar (Des)

História (Int)

Investigação (Int)

Natureza (Int)

Religião (Int)

Demolição (Int)

Reparos (Int)

Usar Computador (Int)

Adestrar Animais (Sab)

Intuição (Sab)

Medicina (Sab)

Percepção (Sab)

Sobrevivência (Sab)

Atuação (Car)

Enganação (Car)

Intimidação (Car)

Persuasão (Car)
CLASSE: VIGILANTE

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Como um vigilante, você adquire as seguintes características de classe.

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de vigilante

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição.

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Leves e médias.

Armas: Todas

Ferramentas: Escolha uma.

Testes de Resistência: Destreza, Inteligência

Perícias: Escolha três dentre: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Prestidigitação, Investigação,


Intuição, Medicina, Percepção, Enganação, Intimidação

Combate corporal: No 1º nível você está treinado no combate corpo a corpo. Você rola um
1d4 para danos desarmados, o dado aumenta em certos níveis. Você também pode usar
Destreza em vez de Força para ataques desarmados.

Defletir Objetos: A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o
projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que
você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de
monge.

Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para
ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre.

Evasão: A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Lutar às Cegas: A partir do 6º nível, o monge é capaz de perceber tudo a sua volta, desde que
esteja privado apenas de sua visão. Assim, os ataques recebidos não são feitos com vantagem.

Passo rápido: shinobis movimentam-se com rapidez, silêncio e graça, como sombras. No 1º
nível, seu deslocamento aumenta em +3m e você não recebe penalidade por andar ou correr
enquanto está realizando um teste de Furtividade. Além disso, a partir do 7º nível, você pode
se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

Truques (Magias): Alarme, Área Escorregadia, Arrombar, Assassino Fantasmagórico,


Cegueira/Surdez, Confusão, Enviar Mensagem, Espirro Acido, Estabilizar, Flecha Relampejante,
Luz, Idiomas, Imobilizar Pessoa, Imagem Silenciosa, Isolamento, Invisibilidade, Levitação,
Lentidão, Localizar Criatura/Objeto, Medo, Misseis Mágicos, Nevoa Mortal, Nevoa Fétida,
Nevoa Obscurecente, Nuvem Incendiaria, Respirar na Agua, Sono, Teia, Toque Chocante, Voo,
Rajada de batarangs: quando usa este truque, você pode imediatamente disparar seis shuriken em um
único alvo. Faça seis ataques à distância. Se acertar apenas um ataque, você causa seu dano normal. Se
acertar dois ataques, cada um recebe um bônus de dano de +1 (para um bônus de dano total de +5). Por
fim, se você acertar os seis ataques, cada um recebe um bônus de dano de +5 (para um bônus de dano
total de +12). CD 5.

Bomba de fumaça: ninjas são mestres da arte de desaparecer subitamente. Quando você usa este
truque, joga uma bomba de fumaça no chão e teletransporta-se para qualquer lugar a até 18m. Você
então faz um teste de Furtividade oposto pelo teste de Percepção de qualquer oponente que possa
percebê-lo. Oponentes que forem bem-sucedidos conseguem ver para onde você foi; aqueles que
falharem, não (para eles, você simplesmente desapareceu no meio da fumaça). A partir de seu próximo
turno, todas as regras para se esconder e ser percebido voltam a funcionar normalmente (ou seja, se
você voltar a atacar seus inimigos, ele poderão percebê-lo). Usar este truque é sempre uma ação
completa. CD 10.

Estrepes invisíveis: você larga estrepes da cor do solo em um quadrado com 1,5m de lado a até 3m de
você. Qualquer criatura que pisar nesta área sofre 1 ponto de dano e tem seu deslocamento reduzido à
metade por um dia. Criaturas têm direito a um teste de Percepção (CD 30) para perceber os estrepes
antes de pisar neles. Qualquer um que perceba os estrepes pode passar pela área sem sofrer dano, mas
com metade de seu deslocamento normal (ou pode simplesmente dar a volta...). Criaturas com
armadura pesada são imunes aos estrepes. CD 10.

Granada e cambalhota: você deixa uma granada nos pés de um oponente adjacente e rola para longe
da explosão. O oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e você avança 3m em qualquer direção. CD
25.

Aptidão: No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das
perícias escolhidas.

No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais.
Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à
distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes,
esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune
a ataques furtivos.

Encontrar Armadilhas: você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja o
Capítulo 4: Perícias para mais detalhes.

Sorrateiro: Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a
criatura de quem você está tentando se esconder.

Contramedidas:
Aparar: Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de
superioridade + seu modificador de Destreza.

Ataque Ameaçador: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele
ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

Ataque de Encontrão: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste
de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

Ataque de Finta: Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno,
para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua
próxima jogada de ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado
de superioridade ao dano do ataque.

Ataque de Manobra: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros para uma posição mais
vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura
amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se mover até metade
do seu deslocamento, sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque de Precisão: Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, você
pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode usar essa manobra antes
ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de qualquer efeito do ataque ser
aplicado.

Ataque Desarmante: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que
ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo
deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto
cai aos pés dele.

Ataque Estendido: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em 1,5 metro. Se você atingir, você
adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado pelo ataque.

Ataque Provocante: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado de superioridade
a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo
terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu
próximo turno.

Ataque Trespassante: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha uma
criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria
a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado no dado de superioridade. O dano é do
mesmo tipo que o causado pelo ataque original.

Contra-Atacar: Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar
sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra
essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Golpe Distrativo: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um de seus aliados. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada
contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado antes do
começo do seu próximo turno.
Golpe do Comandante: Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um
dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros.
Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de
superioridade. Essa criatura pode, imediatamente, usar sua reação para realizar um ataque com arma,
adicionando seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.

Inspirar: No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar
a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura amigável que possa ver
ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual a sua rolagem
de dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Passo Evasivo: Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o dado e
adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.

Rasteira: Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, você derrubará o alvo no chão.

Proteção dos Inocentes: Uma vez por rodada, se o Operativo estiver adjacente a um aliado que está
sendo alvo de um ataque direto corpo-a-corpo ou à distância (mas não um com efeito de área), o
Operativo pode se sujeitar ao ataque no lugar do aliado. Se o ataque acertar o Operativo, ele sofre o
dano normalmente. Se errar o Operativo, também erra o aliado. O Operativo precisa declarar sua
intenção de ficar no caminho do dano antes da jogada de ataque ser feita. O Operativo seleciona seu
aliado antes do combate, ou imediatamente após o Operativo fazer sua jogada de iniciativa. O Operativo
não pode mudar a escolha de aliado enquanto durar o combate.

Ação Súbita: Você pode focalizar seu esforço para irromper em uma ação súbita quando a
situação exigir. O Operativo pode mudar sua posição na ordem de iniciativa, aumentando-a em
um valor igual a seu nível na classe ou menos, como achar conveniente. O Operativo pode
declarar o uso desta habilidade no início de qualquer rodada, antes que qualquer um faça uma
ação. É necessário um descanso curto ou longo para recuperar essa habilidade.

Ação Ardilosa: A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Furtividade Suprema: A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza


(Furtividade) se você não mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

Desaparecer: Começando no 14° nível, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação
bônus, no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não
ser que você decida deixar um rastro.

Escapar da Horda: Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Defesa Contra Múltiplos Ataques: Quando uma criatura atinge você com um ataque, você
recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no
resto do turno.

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