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27/11/2015 Variáveis: Aula 5

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Centro RPG Maker » Variáveis: Aula 5

Variáveis: Aula 5

Utilizando Coordenadas.

O que são coordenadas?

Na última aula, nós vimos de uma forma bastante resumida, como cada
comando da opção “evento” nas variáveis, funcionam.
Porém, deixamos de abordar o assunto sobre coordenadas, onde eu
apenas disse que estas opções armazenam as coordenadas X e Y de um
evento ou do personagem no mapa.
Mas afinal o que vem a ser uma coordenada do personagem ou evento?
Para esclarecer essa dúvida, preste atenção na figura abaixo:

http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais8 1/8
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Esta parte quadriculada em vermelho é a coordenada do personagem no
mapa, como apontado na figura acima.
As coordenadas no RPG Maker são representadas respectivamente em
(x, y) sendo no caso da imagem acima, x= 006 e y= 009. Ou seja, as
coordenadas do personagem no mapa, neste momento estão em 6 para
x e 9 para y.
A coordenada X sempre se encontra na linha horizontal, e a coordenada
Y na vertical.
Assim como o personagem, os eventos no mapa também possuem
coordenadas, veja nesta imagem:

As coordenadas deste evento (evento 001 – como mostrado nas
informações) estão em 13 e 12, sendo 13 para x e 12 para y.
Para visualizar as coordenadas de determinados eventos no mapa, ou de
um personagem, basta clicar sobre o mesmo, e no cantor inferior direito
da sua tela no mapa, essas informações aparecerão.
As coordenadas servem para nós localizarmos determinado evento ou o
personagem no mapa, e com essas informações trabalharmos em algo,
utilizando coordenadas.
E é para isso que os comandos “evento >> coord x e coord y” nas
opções de variáveis servem, para nós armazenarmos as coordenadas no
mapa de um evento ou do personagem, numa variável para que
posteriormente nós tenhamos a possibilidade de criar condições com
elas.

Coordenadas estáticas:

Vamos utilizar um exemplo para deixar tudo mais claro?
Temos a seguinte situação: Se um evento qualquer no mapa,
ousar pisar sobre um buraco, o mesmo irá desaparecer.
Para criarmos esta situação, iremos primeiramente colocar
um evento de um buraco num local específico do mapa, faça
algo como isto:

http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais8 2/8
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A localização (as coordenadas) deste meu evento do buraco,
no meu mapa se encontram nas coordenadas 11 e 7:

Mas você poderá deixar nas coordenadas que desejar.

Agora, crie o evento que irá cair no buraco, e deixe­o em
processo paralelo.
Vá então aos comandos de evento >> opções de variável >>
e selecione uma variável que não esteja sendo utilizada, no
meu caso a variável de ID 0001. >> Coloque o nome desta
variável de “Coordenada X” e dê ok.
Agora, marque a opção “Evento” e escolha “este evento”:

Dê ok, e agora vá ao comando de opções de variável
novamente, dê outro nome para outra variável “Coordenada
Y”, marque a caixa “evento” escolha a opção “este evento” e
mude a opção “Coord. X” para “Coord. Y”, dê ok e você terá
algo assim:

http://centrorpg.com/index.php?page=tutoriais8 3/8
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Aqui as variáveis de ID 1 e 2 estão armazenando as
coordenadas X e Y do evento no mapa.
Abaixo desses comandos, crie uma condição e marque a
opção “variável” e escolha a variável com o nome de
“coordenada X”.
Lembra­se das coordenadas X e Y do evento do buraco no
mapa? 11 e 7? Então! Iremos utilizar essa informação para
criar a condição de que se o evento estiver na coordenada x
= 11 no mapa, e coordenada y =7 (que são as coordenadas
do buraco) ele (o evento) irá desaparecer.
Então continuando, a variável “coordenada X” está
armazenando o valor da coordenada X do evento no mapa,
então se na condição, ele estiver na coordenada X 11 (a
mesma do buraco) poderemos prosseguir. Com isto, troque a
constante zero, pelo número 11:

Feito! Agora crie outra condição dentro desta condição (vide a
aula 3) Só que desta vez substitua a variável “coordenada X”
na condição, pela variável “coordenada Y”, e a constante
altere para sete.
Depois de tudo isso, você terá algo assim:

Dentro da condição da coordenada Y, coloque para que após
50 frames, o comando “apagar evento temporário” seja
executado:

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Agora, deixe o evento com a freqüência em altíssima, e
defina uma rota a este evento, que faça com que o mesmo
fique sobre o buraco.
Em seguida, rode o teste do jogo, e espere até que o evento
caia no buraco.
Quando ele fica sobre o evento do buraco, ele desaparece,
certo? Isso ocorre porque você configurou para que quando o
evento estivesse nas coordenadas x=11 e y=7 no mapa, o
mesmo através de condições irá sumir, por conta do comando
“apagar evento temporário”.
Então o que fizemos? Armazenamos as coordenadas X e Y de
um evento no mapa, e determinamos a partir de condições de
que se o mesmo estiver nas coordenadas 11 e 7 (x, y) o
mesmo suma.
Claro que isto é apenas um exemplo das diversas coisas que
podemos fazer com coordenadas.
Nós conseguimos fazer com que determinada ação ocorra (no
caso fazer o evento desaparecer) com coordenadas estáticas,
ou seja, com dois números pré­definidos, mas e se
quiséssemos fazer com que, por exemplo, quando dois
eventos no mapa se esbarrem, ambos explodissem?

Armazenando múltiplas coordenadas:

Colocando isso em prática, apague tudo o que foi feito
até aqui, e agora crie um novo evento nas coordenadas
00 e 11 do seu mapa, e mais outro evento nas
coordenadas: 19 e 11.

O que iremos fazer agora será trabalhar com condições
de coordenadas que não estejam pré­configuradas por
você, e sim se atualizando a cada frame.
Agora num dos eventos, deixe­o em processo paralelo,
vá ao comando “opções de variável”, selecione a variável
“coordenada X” e marque a caixa “evento >> este
evento >> coord.x”.
Faça o mesmo procedimento com a coordenada Y (não se
esqueça de trocar à variável ‘coordenada x’ pela a
variável ‘coordenada y’).
Agora crie mais duas variáveis que armazenam as
coordenadas X e Y, só que dessa vez do outro evento no
mapa.
1­   Comandos de eventos >> opções de variável >>
nova variável com o nome de “coord X 2” >> opção
“evento” >> evento 2 (002: EV002) >> Coord X:
 PORTAL

 FÓRUM

 JOGOS

 TUTORIAIS

 LOJA

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RPG MAKER

 Login

 Registrar

 BUSCA AVANÇADA

 EXPANDIR

 VOLTAR AO TOPO

Faça o mesmo procedimento, porém agora com a
coordenada Y do evento 2.
No final, você terá algo assim:

Agora estamos armazenando quatro variáveis: As
variáveis das coordenadas X e Y do evento 1 e as
coordenadas X e Y do evento 2.
Mas, porque estamos fazendo tudo isso? Porque
armazenando as coordenadas de ambos os eventos, as
informações das mesmas irão se atualizar a cada frame
do jogo, e isso poderá fazer com que quando ambos os
eventos se encontrem, eles explodam. Se estivéssemos
fazendo isso com as coordenadas estáticas, nós iríamos
ter o trabalho de ter que configurar nas condições, as
constantes de cada tile que ambos os eventos pisam, e
isso daria um trabalho imenso e desnecessário.
Continuando... Agora crie uma condição utilizando a
variável “coordenada X” e substitua a opção “constante”
por outra variável, sendo ela uma variável que também
armazena a coordenada X de outro personagem: a
variável “Coord X 2”:

Lembra na aula três, onde eu expliquei que poderíamos
substituir constantes por outras variáveis? Então! Agora
essa opção tem mais utilidade, não?
Mas continuando... Crie outra condição dentro dessa

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condição, da mesma forma, só que troque a variável
“Coordenada X” por “Coordenada Y”. e “Coord X 2” por
“Coord Y 2”. No fim de tudo isso, você terá algo
semelhante a isto:

Estamos dizendo que se a coordenada x do evento 1 for
igual a coordenada x do evento 2, e se a coordenada y
do evento 1 for igual a coordenada y do evento 2, algo
irá ocorrer.
Parece meio confuso, mas com o tempo você se
acostuma.
E o que irá ocorrer é que ambos os eventos irão
“explodir”, ou seja... Iremos colocar para que uma
animação de explosão seja reproduzida, e depois
chamamos o comando “apagar evento temporário”:

Agora deixe ambos os eventos em processo paralelo, e
com a opção “atravessar” marcada. Não se esqueça de
configurar uma rota para que ambos os eventos se
encontrem.
No outro evento, copie o que foi configurado no evento
anterior, porém substitua as variáveis da seguinte forma:

Agora rode o teste do jogo, e veja: Quando os eventos se
encontram ambos explodem, e isso ocorreu porque
configuramos para que quando os dois eventos estejam
nas mesmas coordenadas, os dois explodissem.

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Acho que deu para terem uma noção de como as
coordenadas funcionam, e se quiser ver mais sistemas
utilizando coordenadas tente baixar este sistema aqui.
Bom, como eu sempre digo, há várias maneiras de
utilizar as coordenadas, e esses mostrados nos
exemplos, são apenas uma delas.
Mas, agora que você já tem uma noção básica de como
utilizar as coordenadas, poderá programar sistemas com
elas, da forma que desejar.

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Autora: MayLeone

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