Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Rorainópolis – RR
Dezembro de 2015
Cledison da Silva Nascimento
Introdução ao Ensino de Lógica de
Programação para Crianças do Ensino
Fundamental com a ferramenta Scratch
Orientador
Professor Especialista Dion Ribeiro Laranjeira
Rorainópolis-RR
Dezembro de 2015
EPÍGRAFE
Dedico esse trabalho a meus pais, minha namorada, minha família, a meus amigos,
especialmente aos que me ajudaram diretamente no decorrer do curso e a meus
professores.
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar a Deus, simplesmente por Ele ser Deus, por sua graça,
misericórdia e amor.
Meu agradecimento mais do que especial a meus pais: Raimundo Nascimento e Neli
da Silva Nascimento pela vida, educação, cobrança e por ter ensinado a viver.
A minha namorada Mariana Ramos de Souza que me ajudou de maneira impar
motivando até que eu estudasse mais.
Um agradecimento muito especial também minha irmã Cleane Nascimento e meu
amigo Vagner Schubert que foram parceiros de grupo durante 4 anos.
Cleilson e Cristina que trabalharam muito, às vezes sozinhos, para que eu pudesse
sair para fazer algum trabalho ou mesmo estudar na loja.
Clevison e Cristiane também que me ajudaram durante o inicio do curso.
Um muito obrigado ao seu Raimundo Alder Guimarães e família que quando eu
pedia uma ajuda pra resolução de um código me mandava uma apostila inteira.
Meu amigo Antonio Willamys que me orientou e me deu um norte quando eu
pensava em desistir.
A todo o pessoal da minha Igreja Batista Jardim Getsêmani que sempre me apoio
durante o período da graduação. Uns diretamente outros de maneira indireta.
Ao pessoal da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai que me aturou junto com
Cleane e Vagner durante os estágios.
Ao professor Dion Ribeiro Laranjeira que além de orientar resolveu dúvidas até aos
domingos.
Aos meus professores da escola de pré-escolar Aquarela, do Centro de Educação
Básica Sebastião Sudário Brilhante, da escola Unidade Integrada Professora Ana
Maria Patello Saldanha, Escola Agrotécnica Federal de São Luiz - MA, CE Profª
Marcelina Noia Alves, Escola Estadual José de Alencar, de outros diversos centros
de ensino e por fim, os professores da Universidade Federal de Roraima.
RESUMO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................................. 12
2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para ensinar programação para
crianças.......................................................................................................................................... 22
2.6.1.4 Programaê!....................................................................................................................... 25
3. Metodologia ..................................................................................................... 30
3.6 Procedimento da aplicação do software Scratch ......................................................... 33
4. Considerações finais....................................................................................... 42
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animação...................................18
FIGURA 5. Game construído com o Foos: Programe por uma Hora 5+................................29
FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................35
FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................36
1. INTRODUÇÃO
nessa área é que não há gente suficiente com treinamento e habilidade hoje em
dia”.
Ensinar Lógica de Programação para crianças pode parecer algo bizarro, mas
não é. O mundo inteiro está percebendo isso e países com a Finlândia, Estônia,
Reino Unido adotaram programação nos currículos escolares, tendo em vista a
vasta necessidade para o mercado de trabalho que estudos mostram. O Brasil é
outro país que também já se alertou para isso e, ao poucos, algumas escolas
começam a implantar programação no currículo escolar além de outros projetos na
área de programação para crianças como é o caso das escolas cariocas: Colégio
Universitário Geraldo Reis (público), a Escola Nova e a Escola Americana
(particulares) onde ocorrem programas de “alfabetização computacional” para
crianças e jovens idealizado Clarisse de Souza, professora do Departamento de
Informática da PUC do Rio de Janeiro, Ph.D. em Linguística e especialista em
engenharia semiótica.
2.1 Algoritmos
Embora muitos não saibam nem mesmo o conceito nós estamos usando
algoritmos muitas vezes em nosso dia-a-dia para realizarmos alguma tarefa ou
resolvermos alguns problemas. Algoritmos são conjuntos de passos finitos e
organizados, que quando organizados, resolvem um determinado problema
(Manzano & de Oliveira, 2009). Um dos exemplos mais compreensíveis sobre
algoritmo é o da receita de bolo. Se seguirmos uma receita de bolo corretamente,
conseguiremos fazê-lo, muito embora às vezes não tenhamos conhecimentos na
área, mas é só seguir a receita.
Mas é bom lembrar que os algoritmos não estão somente nas tecnologias mais
sofisticadas, porém em coisas simples de nossa rotina diária. Um bom exemplo é o
de atravessar uma rua. Mesmo inconscientemente nós utilizamos algoritmos. No
momento de atravessamos é muito provável que utilizemos os seguintes passos:
Fazemos isso com tanta naturalidade que não nos damos conta de que na
realidade estamos executando um algoritmo. Tanto as mais sofisticadas tecnologias
quanto em passos rotineiros nós fazemos uso de algoritmos. Mas não é qualquer
ação que se torna um algoritmo, como já foi citado anteriormente algoritmos são
sequências lógicas e finitas. São assim que são criados os softwares que utilizamos
para trabalho, entretenimento e diversão.
Ao final do projeto, seja ele game, animação ou história, algo interessante pode
ser feito. O resultado tanto ser salvo no disco rígido do computador do usuário com
17
Trabalho foi elaborado por António Sorte Pinto para a Dissertação de Mestrado
em Área de Especialização em Estudos da Criança Tecnologias de Informação e
Comunicação. O trabalho foi realizado no ano de 2010.
O trabalho foi realizado por se ter notado que matemática é uma disciplina do
currículo escolar que desanima muito alguns estudantes e isso é um dos motivos de
seu insucesso. Foi observado que muito estudantes dispõem de computador portátil
por isso a realização desse estudo visando o uso do computador com ferramenta de
aprendizagem e o uso do Scratch.
O Scratch pode contribuir muito para ajudar alunos do 4.º ano do 1.º CEB
aprendam Matemática, principalmente nas seguintes competências: capacidade de
19
Trabalho foi elaborado por Vitor Sales Dias da Rosa e Rodrigo Dalla Vecchia
no ano de 2009 na cidade de Ijuí/RS.
O Scratch conta com vários grupos dos quais cada um tem diversos
comandos, seguir estão listados:
20
Movimento;
Aparência;
Som;
Caneta;
Controle;
Sensores;
Números e
Variáveis
São imensos os recursos que hoje são disponibilizados na internet que podem
ajudar no aprendizado de programação por parte da criançada. Elas podem
aprender através de jogos onde elas mesmas escolhem o tema de seu interesse. É
muito importante que ao mesmo tempo em que brinquem às crianças estejam
aprendendo algo, principalmente quando relacionados à tecnologia, pois em toda a
nossa volta estamos repletos dela.
2.6.1.3 SuperGeeks
A SuperGeeks é uma escola de programação com foco ao ensino de
crianças que surgiu por iniciativa do casal Marco Giroto e Vanessa Ban quando os
mesmos moravam no Vale do Silício. Em um dado momento o casal percebeu a
movimentação de escolas, empresas e políticos americanos se mobilizando para o
ensino de Ciência da Computação de crianças e adolescentes. Então resolveram
juntar suas qualidades na área de programação para criar a escola SuperGeeks e a
trouxeram para o Brasil.
Tendo essa visão eles perceberam que o modo que as crianças mais se
divertem hoje é através de games em elementos eletrônicos, tais como:
computadores e celulares. Por isso, em vez das crianças só jogarem porque elas
também não desenvolvem seus próprios jogos?
2.6.1.4 Programaê!
O Programaê! é um projeto da Fundação Lemann em parceria com a
Fundação Telefônica Vivo que tem como objetivo ensinar Lógica de Programação,
pois acreditam que a programação usada junto a educação pode fazer uma enorme
diferença na vida das pessoas.
portal muito pratico que agrega ideias, soluções e dicas de pessoas com experiência
na área de programação ou áreas relacionadas.
Lógica;
Sequenciação;
Reconhecimento de padrões;
Fluxo de controle;
Pensamento Algorítmico e
Solução de problemas.
O Foos: Programe por uma Hora 5+ é mais um projeto com iniciativa, dentre
outros parceiros, com a Code.org.
O lado negativo do aplicativo é que ele só funciona para aparelhos com tela de
no mínimo 7 polegadas e para o Android 4.4 (Kit Kat) e no caso do iOS é uma
novidade da versão 1.0.4.
30
3. Metodologia
Para o desenvolvimento deste trabalho, foi adotada a pesquisa qualitativa. Para
a execução do mesmo, foi levantando um estudo bibliográfico com técnicas e
metodologias sobre o tema proposto, sendo pesquisados diversos autores,
instrutores e sites, buscando uma contribuição significativa para que o projeto
tivesse sucesso não só de publico, mas eficácia na aplicação.
Praticar: essa etapa contou com a prática onde os alunos puderam usar o
computador e praticar tudo o que havia adquiro de conhecimentos conceituais e
32
Fonte: própria
Em seguida foi feita uma explicação de todas as ferramentas contidas no Scratch
e uma animação para que servisse de exemplo para os alunos. Como não havia
sido instalado o Scratch nos computadores do laboratório, devido problema no
sistema operacional, foram dados 10 minutos para que cada um usasse o notebook
e fizesse sua própria animação. Decidimos a ordem que cada um usaria o notebook
por sorteio. Os alunos foram aprendendo e ajudando um com o outro e cada vez e
as animações foram melhorando e os deixando animados para o próximo encontro.
FIGURA 13. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos
Fonte: Autoria própria
35
prática foi possível notar a grande alegria dos estudantes em trabalhar com ele. A
facilidade de alocação dos blocos e do software em geral foi bem vista.
A criatividade deles foi aguçada na hora de resolver alguns problemas para que
fosse possível a criação de uma animação. Alguns tiveram mais facilidade que
outros tanto que os ajudavam.
3.8 Dificuldades
As dificuldades para a execução deste projeto foram imensas, mas enfim
superadas. No primeiro momento e também a maior dificuldade se deu pelo fato do
laboratório da escola encontra-se não somente desativado, mas sucateado e
servindo de depósito, pois o mesmo foi colocado há muito tempo na escola, porém,
esquecido faltando sempre à manutenção.
4. Considerações finais
Este trabalho abordou a problemática de ensino/aprendizagem de Lógica de
Programação para crianças do ensino fundamental, através da ferramenta de
desenvolvimento de programação Scratch com o intuito de promover junto às
crianças seu lado criativo e aguçar o lado de resolução de problemas numa maneira
facilitada.
Acredita-se que o uso do Scratch pode motivar não só estes lados já citados,
mas melhorar o desempenho em varias disciplinas, como em matemática onde os
alunos construíram animação de soma. O uso do computador normalmente motiva-
os juntamente com uma metodologia inovadora utilizando o computador como
ferramenta pedagógica.
Referências