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TM

CARTAS DE HABILIDADES ESPECIAIS


A ROLADA DE COMBATE Fator surpresa: esta miniatura pode disparar antes ou depois
de mover-se. Ative-a antes de que esta miniatura faça uma
Feroz: esta miniatura obtém +1 Ataque por cada miniatura ação.
inimiga adjacente. Ative esta habilidade quando esteja
somando os ataques para o combate desta miniatura. Rajada de echas: o modelo duplica os seus disparos e pode
atribuir dados de danos a qualquer número de miniaturas
Grito de guerra: neste combate os seus guerreiros obtém inimigas que estejam dentro da sua LdV. Ative esta habilidade
+1 Ataque até o nal do turno. Ative esta habilidade quando antes de disparar com esta miniatura.
esteja somando os ataques para o combate desta miniatura.
Luta suja: os dados com valor 2 contam como ricochetes do
mesmo modo que os de valor 1. Ative-a antes de fazer a rolada
de combate para o combate desta miniatura.
MISCELÂNEA
Curativo: Um modelo amigo adjacente a este modelo obterá
Lanceiro: o guerreiro amigo que esteja justo diante desta +d6 ferimentos, até chegar ao seu máximo. Este modelo não
miniatura obtém +1 Ataque graças a que esta miniatura o pode curar a si mesmo. Ative na fase de estratégia.
apoia desde atrás com a sua lança. Ative esta habilidade
quando esteja somando os ataques para o guerreiro que está Iniciativa: Somará +1 a sua rolada de estratégia. Ative antes
justo diante desta miniatura. da rolada de estratégia.
Liderança: Os pontos de ação deste herói duplicam-se ao
A ROLADA DE DANOS determinar quantos servidores pode ter em seu exército.
Armadura: o primeiro dado de danos atribuído neste turno O Anel: Se Frodo está no seu exército, antes de utilizá-lo
à miniatura não pode tomar nenhum ponto de Vitalidade. durante a fase de ação, você pode fazer que ele coloque o Anel.
Ative esta habilidade cada vez que se atribuam os dados de Isto é feito adicionalmente a sua ação normal. Substitua sua
danos a esta miniatura. gura de Frodo pela gura em que Frodo usa o Anel. Ajuste os
Ataque agressivo: pode voltar a rolar qualquer dos seus controles deslizantes da nova base para que coincidam com
dados de danos. Ative esta habilidade após fazer a sua rolada os da gura substituída.
de danos para o combate desta miniatura. • Uma vez Frodo esteja usando o Anel, cada vez que deseje
Coragem: esta miniatura não será retirada do jogo até o nal atuar com ele, incluindo o primeiro turno em que coloque
do seguinte turno. Ponha um marcador ou uma moeda junto o seu anel, deverá efetuar uma rolada de luta para ver se
a miniatura para recordar. Ative esta habilidade quando a Frodo mantém-se afastado do mal. Apanhe dois dados de
miniatura que com Vitalidade zero.
cores diferentes, designe um para representar o bem e o outro
Guarda-costas: o seu inimigo não pode atribuir dados de para representar o mal. Role os dados ao mesmo tempo. Se
danos aos seus heróis neste combate. Ative esta habilidade o número do dado do bem é igual ou superior ao do dado do
depois de que o seu inimigo role os seus dados de danos para
mal, então o espírito de Frodo terá vencido e poderá atuar
este combate, mas antes de que ele os atribua.
normalmente. Se o dado do mal é maior que o dado do bem,
Letal: os impactos críticos que se converteram em 6 Frodo terá sucumbido à atração escura do Anel—não poderá
atribuídos a inimigos na zona de controle desta miniatura
mover-se durante este turno e perde um ponto de vitalidade
tomarão dois pontos de vitalidade em vez de um. Ative esta
habilidade quando atribuir os dados de danos aos inimigos ao sucumbir perante o Alento Negro.
que estejam na zona de controle desta miniatura. • Enquanto Frodo usa o Anel, todos os espectros do anel
no mapa devem centrar os seus ataques contra ele. Se não
MOVIMENTO estão perto dele, deverão mover-se na sua direção durante a
Ataque rápido: esta miniatura pode interromper o seu sua fase de ação e não podem fazer nenhuma outra coisa. Se
movimento em qualquer momento para lançar um ataque estão participando num combate, os espectros do anel devem
adicional contra uma miniatura inimiga em sua zona de retirar-se e mover-se em direção a Frodo. Se o único hexágono
controle e, a seguir, continuar com o movimento. Ative-a disponível para que se mova um espectro do anel está numa
durante o movimento desta miniatura. zona mortal inimiga, o espectro do anel não terá que mover-se
Espírito de luta: a zona de controle desta miniatura estende- até que haja um hexágono disponível que não esteja situado
se aos 6 hexágonos circundantes. Ative esta habilidade na fase numa zona mortal inimiga. Os espectros do anel todavia
de estratégia. podem participar nos combates em que estejam lutando.
Força mágica: você pode mover qualquer miniatura inimiga • Enquanto esteja no mapa Frodo com o Anel, somente se pode
que esteja na LdV desta miniatura utilizando os pontos de atribuir o dado de danos se está na zona mortal dum espectro
movimento da miniatura inimiga. Ative esta habilidade
do anel, entretanto ele pode atacar normalmente.
durante a fase de estratégia.
Furtivo: esta miniatura passa através de todo tipo de terreno, • Se Frodo inicia o turno usando o Anel, pode tentar tirar o anel
inclusive do intransponível, ao fazer um movimento. Pode antes de que atue com este durante a fase de ação. Faça outra
passar através de miniaturas inimigas e não corre o risco de rolada de luta. Se o dado do bem é superior ao dado do mal,
receber ataques adicionais por retirar-se de zonas de controle poderá tirar o Anel. Substitua a gura de Frodo com o Anel
inimigas. Não pode nalizar o seu movimento num hexágono pela gura de Frodo que estava utilizando antes. Lembre-se
intransponível ou num hexágono que esteja ocupado por de ajustar as barras deslizantes para que coincidam com as da
outra miniatura. Ative esta habilidade antes de mover. base de Frodo com o Anel.
Líder: os guerreiros amigos adjacentes a esta miniatura • Se o dado do mal é igual ou superior ao dado do bem, Frodo
obtêm +1 ao Movimento até o nal do turno. Ative esta não poderá tirar o anel. Frodo não pode mover este turno e
habilidade antes de mover um dos seus guerreiros. perde um ponto de vitalidade. Note que é mais difícil para
Rápido: esta miniatura duplica o movimento habitual. Ative- Frodo tirar o anel que manter o controle enquanto o usa.
a antes de mover. • Se Frodo morre você perderá automaticamente a partida.
DISPARO Se Frodo deixa a mesa desde a parte inimiga do mapa você
ganhará automaticamente a partida.
Ao Ataque: escolha um inimigo que esteja dentro da LdV
desta miniatura. Os seus guerreiros receberão +1 disparo se Pavor: Os modelos adjacentes a este modelo aumentam
atingem esse inimigo. Ative-a antes de disparar com qualquer em 1 seus pontos de ação necessários para as habilidades,
dos seus guerreiros. ricochetes e acertos críticos. Ative cada vez que um inimigo
adjacente a este modelo gaste pontos de ação.
Atirador experiente: a LdV desta miniatura não se bloqueia
pela presença de outras miniaturas (amigas ou inimigas). Roubar essência: Este modelo obtém a habilidade de
Ative-a antes de disparar com esta miniatura. qualquer herói inimigo, sem pagar o custo dessa habilidade.
Ative-o cada vez que deseje ativar a habilidade copiada.
Disparo mortal: role 2 dados de danos por cada impacto
obtido. Ative esta habilidade antes de rolar os dados de danos
que obteve após disparar.
Pontos de movimento Resistência

Ataque a distância Ataques

Número de colecionador Facção

Símbolo de raridade
=comum
=pouco comum
=rara
=ultra-rara Custo em pontos
=promo
Número único

Vitalidade Pontos de ação


Habilidades especiais

SEQUÊNCIA DE TURNO CUSTOS DE PONTOS DE MOVIMENTO


Terreno limpo (Marrom) 1 ponto
1. Fase de estratégia
Terreno irregular (Vermelho) 2 pontos
2. Fase de acção do atacante
Água (Azul) 3 pontos
3. Fase de acção do defensor
4. Fase de combate
COMBATE
1. Cada jogador soma o seu total de ataques, a seguir
DISPARO ativam-se as habilidades que afetam a esse número,
1. Escolha um objetivo que esteja ao seu alcance e
começando pelo atacante.
dentro da LDV
2. Cada jogador rola um dado por cada ataque.
2. Role um número de dados igual aos disparos dos que
3. Cada dado igual a 4 ou mais obtém um acerto; cada
dispõe o seu modelo.
1 obtido é um golpe de ricochete.
3. Cada 5 ou cada 6 que você obtenha numa rolada é
4. Por cada ricochete que obtenha um dos seus modelos
um acerto; cada 1 é um golpe de ricochete.
neste combate pode gastar um ponto de ação para
4. Por cada ricochete que você obtenha o seu modelo
convertê -lo num 6. Se não o faz seguirá sendo um 1.
pode gastar 1 ponto de ação para converter essa
5. Por cada acerto que você obtenha, role um dado de
rolada num 6.
danos.
5. Por cada acerto que obtenha role 1 dado de danos.
6. Cada dado de danos igual a 1 constitui um acerto
6. Cada dado de danos igual ou superior a fortaleza do
crítico. Um dos seus modelos neste combate pode
objetivo toma deste um ponto de vitalidade.
gastar 2 pontos de ação para convertê -lo num 6. Se
7. Cada dado de danos igual a 1 é um acerto crítico.
não o faz seguirá sendo um 1.
O seu modelo pode pagar 2 pontos de ação para
7. Atribua dados de danos aos modelos inimigos.
converter esse dado num 6. Em caso de não fazê -lo
Somente pode atribuir dados de danos a um modelo
seguirá sendo um 1.
se permanece dentro da zona mortal duma das
suas unidades neste combate e somente se obtém
BÓNUS DE COMBATE um dado de danos igual ou superior ao grau de
resistência do modelo.
Flanquear +1 ataque 8. Cada dado de danos atribuído a um modelo toma
Terreno elevado +1 ataque deste um ponto de vitalidade.
+1 disparo 9. Depois de que os dois jogadores tenham terminado
de atribuir dados de danos, retire qualquer modelo
GASTO DE PONTOS DE AÇÃLÂO que tenha ficado com vitalidade 0.
Ricochete 1 PA
Acerto crítico 2 PA PONTUAÇãO DO DADO NECESSÁRIA
Movimento de Igual ao custo de PARA ACERTAR:
1 hexágono extra PM para entrar Disparo: 5+
no hexágono. Combate: 4+
REGRAS DO COMBATE Formação do exército
Bem-vindo ao Senhor dos Anéis! O Sistema de Combate Hexagonal Antes de começar a jogar, você necessita formar um exército com os
tem tudo o que você necessita para começar a arrasar os seus guerreiros da sua coleção. A formação do exército compreende três
inimigos na Terra Média! passos básicos:
1. Você e seu oponente devem decidir de quantos pontos será a
AS FIGURAS partida. Para uma partida standard de 30-45 minutos, o custo total
de pontos de cada exército não deveria superar 1.000 pontos.
Apanhe uma das suas novas guras; isto vai ajudar-lhe a familiarizar-
se com os diferentes símbolos da base. 2. Selecione heróis e determine o número de tropas que utilizará. O
O Sistema de Combate Hexagonal O Senhor dos Anéis usa dois tipos número máximo de tropas que você pode ter no seu exército eqüivale
de guerreiros: heróis e tropas. Os heróis têm bases verde escura, ao número total de pontos de ação de todos os heróis do seu exército.
enquanto que as tropas têm bases verde clara. Toda a informação de Todas as suas miniaturas devem ser forças da Luz ou da Escuridão.
jogo do guerreiro está impressa na base. Não se pode misturar as duas forças.
Exemplo: Formação do exército
A B C D Eu tenho Aragorn (6 pontos de ação) e Gimli (5 pontos de ação). Posso
ter um máximo de 11 guerreiros de tropa no meu exército.
3. Você não pode ter mais de uma miniatura com o mesmo número
único.

E G Exemplo: Seleção de herói


Se eu tenho a versão superior do Aragorn (número único 3) no meu
exército, não poderei ter a versão básica do Aragorn (também tem o
número único 3).
F H
Funcionamento do jogo
Cada partida consta de três fases: preparação, batalha e vitória.
I Preparação
Cada jogador rola um dado. O jogador que obtenha o número mais
J alto pode escolher entre ser atacante ou defensor no primeiro turno.
Em caso de empate, voltam a rolar.
O atacante escolhe uma borda estreita do mapa e dispõe o seu
exército num máximo de três hexágonos desta borda. O defensor
K L deve dispor o seu exército num máximo de três hexágonos de
distância da borda oposto do mapa.
A. Ataque a distância: se o guerreiro é capaz de fazer um ataque a
distância, haverá uma seção oval com dois números. Estes números
representam o número de dados que rola o guerreiro ao disparar e a
BATALHA
As batalhas são travadas numa série de turnos. Cada turno consta
distância a que este pode disparar.
das seguintes fases:
B. Pontos de movimento: indica a velocidade com que se move o
guerreiro pelo mapa. 1. Fase de estratégia
2. Fase de ação do atacante
C. Resistência: indica o grau de diculdade para danicar o guerreiro. 3. Fase de ação do defensor
D. Ataques: indica o número de dados que rola o guerreiro ao entrar em 4. Fase de combate
combate.
Fase de estratégia
E. Custo em pontos: indica quantos pontos custa esta miniatura em Ao começar o segundo turno, cada jogador rola um dado no começo
relação ao total de pontos permitido. da fase de estratégia. Esta ação denomina-se rolada de estratégia.
F. Símbolo de raridade: algumas miniaturas são mais difíceis de O jogador que obtenha o número mais alto pode escolher entre ser
encontrar que outras. atacante ou defensor nesse turno. Em caso de empate, voltar a rolar.
=comum =pouco comum =rara
=ultra-rara =promo Fase de ação do atacante
G. Número de colecionador: este número não tem nenhuma implicação Durante a fase de ação do atacante, cada um dos seus guerreiros pode
no jogo, somente aparece para ajudar a organizar a sua coleção. As duas realizar 1 ação. As possíveis ações incluem:
letras antes do número indicam o série a que pertence a miniatura.
Movimento: consulte abaixo na seção de movimento.
H. Facção: a folha representa as forças da Luz, enquanto que o corvo
Disparo: consulte abaixo na seção de disparar.
representa as forças malignas de Sauron.
Um guerreiro não é obrigado a efetuar uma ação se você não desejar.
I. Número único: se a miniatura é única, aqui aparecerá um número.
J. Habilidades especiais: indica as capacidades especiais do guerreiro, Movimento
se é que tem alguma. O número de pontos de movimento (PM) que aparece na base do
guerreiro determina a distância que este pode mover. Os guerreiros
Contadores deslizantes podem mover em qualquer direção, não importando para onde estão
Além dos atributos estáticos citados anteriormente, você encontrará orientados, e podem acabar o seu movimento voltados para qualquer
um contador deslizante nas duas laterais da base do guerreiro. lado do hexágono. O custo de PM para entrar num hexágono depende
K. Vitalidade: indica os ferimentos que pode suportar um guerreiro antes da cor da linha que o guerreiro tem que atrevessar para entrar neste:
de morrer. Quando um guerreiro esgota a sua vitalidade, deve ser retirado Limpo (marrom) 1
do mapa. O contador deslizante de ferimentos tem uma barra branca com Irregular (vermelho) 2
números verdes. Água (azul) 3
L. Pontos de ação: Indica o número de Pontos de Ação (PA) que pode usar o Intransponível (preto) -
guerreiro durante uma batalha. O guerreiro necessita-os para poder obter Você não pode atravessar uma linha preta (intransponível). Você
determinadas habilidades. Os PA não se repõem durante o transcurso do pode mover passando pelos seus guerreiros, mas não pode passar
jogo, pelo que devem ser usados com prudência. O contador deslizante de através dum guerreiro inimigo. Você nunca pode acabar o seu
pontos de ação emprega números brancos. movimento num hexágono onde haja um guerreiro, ou onde haja um
hexágono marcado com um “X”.
Se você move um guerreiro a uma zona de controle inimiga, este
deverá parar. A zona de controle dum guerreiro abrange os três
hexágonos em frente a este, conforme indicam os hexágonos Se o objetivo está dentro do ângulo de LdV do seu guerreiro, deverá
cinzento do diagrama A. Um terreno intransponível pode limitar o comprovar a seguir se há algum terreno intransponível que bloqueie
tamanho duma zona de controle, como demonstra o diagrama B. a LdV. Desenhe uma linha imaginária desde qualquer das duas
esquinas frontais da base do seu guerreiro até qualquer esquina do
hexágono do objetivo. Se essa linha passa por terreno intransponível,
não poderá disparar contra o objetivo. A presença de outros
guerreiros (amigos ou inimigos) também bloqueia a LdV.
Front 2 corners
Se um guerreiro tem um ou mais inimigos na sua zona de controle,
considera-se que estes guerreiros estão travados em combate.
Você pode decidir separar de combate um guerreiro que comece
o turno numa zona de controle inimiga afastando-o do guerreiro
inimigo. Neste caso, o guerreiro inimigo disporá dum ataque
adicional antes de que o seu guerreiro saia da sua zona de controle.
Se o seu guerreiro sobrevive ao ataque, poderá mover-se com Exemplo: Linha de visão
normalidade. Os ataques adicionais são explicados detalhadamente No exemplo do diagrama superior, o guerreiro Uruk-hai não pode
na seção de combate. disparar contra o guerreiro Alto-Elfo porque a LdV passa por um
muro intransponível. Entretanto, pode disparar ao guerreiro de Rohan
Ainda que decida não mover um guerreiro, poderá girá-lo porque a LdV não passa por terreno intransponível.
orientando-o para qualquer lado dum hexágono. Isto não lhe custará
nenhum PM e não se considerará que esteja separando de combate o Se o nosso guerreiro está em terreno elevado, receberá +1 disparo e os
guerreiro. Você pode realizar esta ação inclusive antes de disparar. guerreiros que não estejam em terreno elevado não bloquearão a sua
LdV. O terreno elevado é representado no mapa com o símbolo .
Após mover um guerreiro, este pode correr mais 1 hexágono. Em vez
de PM, este movimento custa ao guerreiro um número de pontos de A rolada de disparo
ação igual ao custo de PM habitual para entrar num hexágono. Role um número de dados igual ao número de disparos do seu
guerreiro. Por cada rolada igual a 5 ou mais conseguirá um impacto.
Por cada rolada igual a 1 conseguirá um ricochete.
Por cada ricochete obtido, o seu guerreiro pode gastar 1 PA para
incrementar o resultado a 6 e convertê-lo assim num impacto. Se o
seu guerreiro não gasta o PA, a rolada seguirá sendo um 1.

A rolada de danos
Role outro dado por cada impacto que tenha logrado. Estes dados são
Exemplo: Movimento chamados dados de danos. Por cada dado de danos que seja igual ou
O guerreiro Orc (4 PM) move à frente 2 hexágonos e então se encontra superior a Resistência do objetivo, esse guerreiro perderá um ponto
com a parte desmoronada dum velho muro de pedra. Ao ter uma linha de Vitalidade. Por cada rolada igual a 1 obtém-se um impacto crítico.
vermelha entre o seu hexágono e o seguinte hexágono, avançar até o
seguinte hexágono custará 2 PM. O custo total do movimento é de 4 Por cada impacto crítico que logre, o seu guerreiro poderá gastar
PM. O guerreiro Uruk-hai (5 PM) começa o seu movimento na margem 2 PA para converter essa rolada num 6. Em caso contrário, seguirá
dum pequeno rio. Atravessar a linha azul custará ao guerreiro 3 PM e sendo um 1.
empregará outros 2 PM para cruzar 2 hexágonos de terreno limpo (1
Exemplo: Disparo
PM por hexágono). O custo total do movimento do guerreiro Uruk-hai
Legolas (4 disparos, alcance 10) observe a um guerreiro Uruk-hai
será de 5 PM.
solitário (Resistência 4, Vitalidade, 2). Após comprovar o alcance e a
LdV, Legolas decide disparar. Rola 4 dados (1 dado por cada disparo) e
Disparar obtém 1, 2, 4 e 5. O 1 conta como um ricochete, pelo que gasta um ponto
Um guerreiro que disponha da habilidade ataque a distância de ação para mudar este a um 6, o que lhe outorga um total de dois
pode optar por disparar em vez de mover-se. Busque na base uma impactos. A seguir rola dois dados (1 dado por cada impacto) e obtém
seção oval com dois números para ver se o guerreiro pode atacar a um 4 e um 1. O 1 é um impacto crítico, pelo que gasta dois pontos de
distância. ação para convertê-lo num 6. O Uruk-hai tem Resistência 4, pelo que os
dois dados de danos lhe fazem perder um ponto de Vitalidade cada um.
Isto reduz a zero a sua Vitalidade, com o que deve ser retirado do mapa.
Legolas abate uma nova vítima!
O primeiro número indica o número de dados que você rola para
impactar com o seu ataque de projéteis. O segundo número indica Fase de ação do defensor
a distancia máxima a que pode disparar o guerreiro. O seu guerreiro Uma vez o atacante tenha nalizado, o defensor inicia a sua fase de
somente pode disparar a um alvo. Antes de disparar contra o inimigo ação. As regras para a fase de ação do defensor são idênticas as do
você deve comprovar duas coisas: o alcance e a linha de visão (LdV). atacante.
Você pode comprovar estes valores antes de decidir a que inimigo
vai disparar. Fase de combate
Durante a fase de combate, os jogadores resolvem todos os
Alcance combates no mapa. O atacante decide a ordem em que se resolvem
Para comprovar o alcance, conte o número de hexágonos entre os combates.
o guerreiro que vai disparar e o objetivo, incluindo o hexágono Um combate dene-se como um grupo de guerreiros travados em
que ocupa o objetivo. Se este número é superior ao alcance do seu combate onde todos formam parte da mesma cadeia de danos.
guerreiro, não poderá disparar contra esse objetivo. Uma cadeia de danos é uma linha imaginária desenhada entre cada
guerreiro e cada inimigo na zona de controle desse guerreiro. Os
LdV guerreiros que formam parte da cadeia de danos devem comprovar
Se o objetivo está ao seu alcance, deve comprovar a seguir se está o alcance das suas zonas de controle para ver se é possível ampliar a
dentro da LdV dos seus guerreiros. Lembre que pode mudar a cadeia. Às vezes os guerreiros podem estar adjacentes entre eles, mas
orientação dos seus guerreiros antes de disparar. sem formar parte da mesma cadeia de danos.

O ângulo da LdV estende-se desde a zona de controle do seu guerreiro


até a borda do mapa, como demonstra a imagem superior.
Terreno elevado
Lutar em terreno elevado também proporciona uma vantagem
durante o combate. Todo guerreiro que esteja em terreno elevado
recebe +1 Ataque por cada inimigo na sua zona de controle que não
esteja num terreno elevado.
Exemplo: Combate
Aqui, 4 guerreiros Orcos lutam contra 5 guerreiros de Rohan. Cada
guerreiro tem 1 Ataque, Vitalidade 2 e Resistência 3.

Exemplo: Cadeias de danos anquer


Exemplo. O diagrama A mostra seis guerreiros lutando em dois
combates separados. Os combates são separados porque a cadeia
de danos não conecta a todos os guerreiros. No diagrama B há mais
guerreiros, mas, como a cadeia se estende por todo o grupo, todos
formam parte do mesmo combate. O diagrama C mostra novamente
dois combates separados. O jogador de Rohan conta os seus Ataques e soma um total de 6 (1
por cada um dos seus guerreiros e +1 por anquear).Rola os seus 6
Cada combate é resolvido em duas roladas: a rolada de combate e a dados e obtém 1, 1, 3, 4, 5 e 5, o que supõe um total de 3 impactos e 2
rolada de danos. ricochetes! O jogador Orc conta os seus Ataques e soma um total de 4.
Portanto, rola 4 dados e obtém 3, 3, 4 e 6, com o que somente consegue
A rolada de combate: Cada jogador soma o total de Ataques dos seus dois impactos.
guerreiros em combate e, a seguir, rola um número de dados igual a
essa soma. Por cada resultado de 4 ou mais obtém-se um impacto. Um O jogador de Rohan decide converter os seus dois ricochetes em dois seis
resultado de 1 signica um ricochete. para que sejam impactos. Como um guerreiro somente pode converter
um ricochete por combate, gasta 1 PA de 2 guerreiros diferentes. Assim,
Por cada ricochete, um dos seus guerreiros em combate pode agora conta com a espetacular cifra de cinco impactos! O jogador Orc
gastar 1 PA para incrementar o resultado a 6 e convertê-lo assim não obteve nenhum ricochete, pelo que não tem nada para converter.
num impacto. De outro modo, seguirá sendo um 1. Cada guerreiro
somente pode converter um ricochete por combate. Agora os dois jogadores fazem as suas roladas de danos. O jogador de
Rohan rola 5 dados e obtém 1, 2, 3, 3 e 5. Decide converter o 1 (que é
A rolada de danos: Por cada impacto que tenha logrado poderá fazer um impacto crítico) num 6, assim que escolhe um dos seus guerreiros
uma rolada de danos. Do mesmo modo que ao disparar, um resultado e gasta 2 PA. O jogador Orc rola dois dados e obtém um 6 e outro 6!
de 1 constitui um impacto crítico. Por cada impacto crítico que Outra vez, a alta pontuação das roladas do jogador Orc implica que
obtenha, um dos seus guerreiros travados em combate pode gastar não tenha impactos críticos para converter.
2 PA para convertê-lo num 6. Em caso contrário, seguirá sendo um
1. Um guerreiro somente pode converter um impacto crítico por O jogador de Rohan atribui os dois três a um guerreiro Orc, com o
combate. que deixa esse guerreiro com a Vitalidade 0, e atribui o 5 e o 6 a outro
guerreiro Orc, ao que também elimina. Como todos os guerreiros do
Uma vez ambos jogadores tenham realizado a rolada de danos, o jogador Orc têm Resistência 3, o 2 que obteve o jogador de Rohan não
atacante atribuirá em primeiro lugar os seus dados de danos e, a pode ser atribuído a nenhum guerreiro, pelo que é ignorado. O jogador
seguir, o defensor atribuirá os seus. Orc atribui os seus dois 6 a um guerreiro de Rohan, matando-o. Agora
que os dados de danos foram atribuídos, os guerreiros com Vitalidade 0
Você somente pode atribuir dados de danos a um guerreiro inimigo
são retirados do mapa. O mapa apresenta agora este aspecto:
se este se encontra na zona de controle dum dos seus guerreiros e
somente se o valor desse dado é igual ou superior a Resistência desse
guerreiro inimigo. Por cada dado de danos atribuído, o guerreiro
perderá 1 ponto de Vitalidade.
Uma vez os dois jogadores tenham atribuído todos os dados de danos
disponíveis, serão retirados do mapa os guerreiros que quem com
Vitalidade 0. Qualquer dado de danos que não possa ser atribuir a um
guerreiro inimigo será ignorado.
Após resolver o primeiro combate, o atacante escolhe o seguinte
combate. Uma vez tenham sido resolvidos todos os combates, Utilizar habilidades especiais
comprove se você venceu (ver mais abaixo). Se nenhum jogador As habilidades especiais estão representadas por um símbolo na
venceu, começa um novo turno. base do guerreiro. Um número junto ao símbolo representa o custo
em pontos de ação dessa habilidade. O guerreiro pode gastar esses
Ataques adicionais pontos de ação para ativar a habilidade. As habilidades ativadas não
Algumas habilidades e situações de jogo (tais como separar-se dum se “desativam” até o nal do turno. Se uma habilidade não tem um
combate) proporcionam ataques adicionais. O guerreiro que efetua número ao lado, quer dizer que sempre está ativada. Um guerreiro
o ataque adicional dispõe duma rolada de combate e duma rolada somente pode ativar cada uma das suas habilidades uma vez por
de danos, como num combate normal. O guerreiro somente pode turno.
atribuir dados de danos ao inimigo contra o que declarou o ataque Se ambos jogadores desejam utilizar as habilidades especiais
adicional. durante a mesma fase de estratégia, o atacante utiliza todas as suas
primeiro.
Flanquear
Os guerreiros que manobram atrás do seu inimigo obtém uma
vantagem notável ao entrarem em combate. Se o seu guerreiro tem DETERMINAR A VITÒRIA
um inimigo na sua zona de controle e não está em nenhuma zona de O primeiro jogador cujo exército seja reduzido a 50% ou menos do
controle inimiga, então obterá +1 Ataque. seu número original de guerreiros perde. Se os exércitos dos dois
jogadores são reduzidos a 50% ou menos dos seus efetivos originais
no mesmo turno, cada jogador soma o valor em pontos de todos os
guerreiros que lhe restam no mapa. O jogador com a pontuação total
mais alta será o ganhador.
Exemplo: Determinar a vitória
Tenho um total de 14 guerreiros no meu exército. Portanto, perderei se
Exemplo: Flanquear matam a 7 ou mais dos meus guerreiros.
No exemplo A, o guerreiro Orc anqueia o guerreiro de Rohan, já que o
guerreiro de Rohan está na sua zona de controle e o Orc não está numa Se há três ou mais jogadores numa partida, um jogador é derrotado
zona de controle inimiga. No exemplo B, o guerreiro Orc não anqueia se o seu exército ca sem 50% ou mais dos seus guerreiros. Os seus
o guerreiro de Rohan, já que ele está numa zona de controle inimiga. guerreiros restantes serão retirados do mapa.
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