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Sobre Legados

Sobre Legados

por Colecionador de Mitos em Qua Jan 25, 2012 12:09 am

Os Deuses tem envolvimento limitado com a realidade mortal, mas eles não mandam suas
crianças para a guerra desarmadas. A Visita do Scion por seu pai ou mãe divina invariavelmente
envolve a entrega de Legados - Servos lendários, mentores ou mesmo criaturas ou relíquias de
grande poder. Dessas categorias, as relíquias são as mais importantes, pois é através delas que
os Scions acessam seus Rumos.
Sem uma Relíquia, o Scion é incapaz de utilizar suas Bençãos. Ainda pior, não ter qualquer
Legado é um sinal claro de que o Scion não teve ainda sua Visita - um status que tende a atrair
prole de Titãs por propósitos de recrutamento ou "despejo preventivo". Mas sábios, bestas,
armadas e relíquias esperam por aqueles Scions que terão suas Visitas.

Regras
Scions começam o jogo com cinco pontos de Legados, que podem ser divididos entre Criaturas,
Seguidores, Guias e Relíquias. Um jogador pode comprar o mesmo Legado várias vezes e ter
níveis diferentes em cada um, possuindo várias Relíquias distintas ou múltiplas criaturas
lendárias, por exemplo. Nenhum Legado pode ter um nível maior que cinco. Depois de gastar
os PB (Pontos Bônus), um personagem pode começar o jogo com duas criaturas de cinco
pontos, por exemplo, mas não com uma única criatura de dez pontos. Faça sábias escolhas ao
distribuir seus pontos em Legados, pois Legados adicionais podem ser conseguidos apenas
através de jogo, e nunca comprados com experiência.
Na criação de ficha, antes da etapa de gasto de PB, um Legado só pode ir até o nível 3. O
preço em PBs para Legados é de 1 ponto/nível até o nível 3 e 2 pontos/nível do nível 3 em
diante.

Re: Sobre Legados

por Colecionador de Mitos em Qua Jan 25, 2012 12:09 am

Criatura
O Legado Criatura representa a proximidade do Scion a uma criatura lendária, geralmente
provida por seu pai divino como montaria ou companheiro. O jogador tem toda a literatura a
disposição (principalmente as histórias do panteão escolhido por ele) para definir uma criatura
para seu Scion. Este Legado pode representar um coatl, pássaro benu, crocodilo, lobo, serpente
ou outra criatura. Com pontos o bastante nesse Legado, o Scion pode ter as criaturas mais
impressionantes a sua disposição, como um kirin ou um dragão jovem.
Apesar da linha entre inteligência humana e animal ser meio borrada nas lendas, este Legado
representa tipicamente criaturas de inteligência animal bruta. Para seres mais inteligentes
(centauros ou tengu, por exemplo), os Legados de Seguidores ou Guia são mais apropriados.
Asssume-se que as entidadas disponíveis para o Legado Criatura sejam leais, apesar de não
necessariamente a um âmbito suicída. Se a criatura morreria para proteger seu mestre, isso se
tornará claro através de role-play. Não pode-se assumir apenas pelos pontos colocados no
Legado. Comunicação também não é uma garantia. No início, Scions e seus pets podem dividir
uma forma limitada de comunicação (alguns comandos simples), e eles irão expandir este
repertório conforme o jogo procede. O Legado Criatura não cobre criaturas normalmente não-
inteligentes com telepatia ou habilidade de discutir conceitos de alto nível, apesar de Scions
com o Rumo Animal poderem ter vantagens nesse quesito.
Perceba que as descrições dos níveis a seguir são meros exemplos-guia. Um nekomata muito
poderoso, por exemplo, certamente valeria mais que um único nível, enquanto um dragão
juvenil custaria menos que cinco. Use as descrições a seguir como marco inicial, apenas.

Nível 1 ----- A criatura é pequena, fraca, de alguma forma frágil ou talvez completamente
incorpórea - um nekomata fraco, um macaco, um carangueijo, uma coruja ou um corvo, por
exemplo. Estas criaturas são úteis para avisar seus mestres de perigos e provir alguma missão
de reconhecimento limitada, mas pouco além disso.
Nível 2 ----- A criatura é uma besta mundana um pouco maior ou mais forte - Tigres, lobos,
javalis, aves de rapina. Entidades fracas podem ser incluídas aqui também - Um serpopardo,
um pássaro estinfaliano ou vários espíritos naturais cairiam nesta categoria.
Nível 3 ----- Esta criatura é uma besta de poder moderado, como um golem, coatl ou pégasus.
Nível 4 ----- Esta é uma criatura mais poderosa, como um cavalo de valquíria ou um Taureau-
Trois-Graines.
Nível 5 ----- Esta criatura é uma besta única de uma lenda (como o Gullinbursti) ou um monstro
particularmente perigoso como o kirin, o roca ou um basilisco.

Re: Sobre Legados

por Colecionador de Mitos em Qua Jan 25, 2012 12:10 am

Seguidores
Muitos heróis de lendas estiveram na linha de frente de exércitos poderosos, e o Legado de
Seguidores reflete isto.
Este Legado representa o número e a qualidade de seres conscientes que são extremamente
leais ao Scion - fazendo juz à variedade de seres "sentinelas" encontrados em lendas clássicas,
é claro. Seguidores podem consistir em pequenos grupos de guerreiros humanos ou servos,
mas eles também podem ser recrutados às dezenas de dimensões lendárias, incluindo zumbis,
spartois e outros até mais exóticos. Como regra de ouro, um ser com inteligência e habilidade
de comunicação comparáveis ou se passando por humanos são abrangidos pelo Legado de
Seguidores, enquanto criaturas com inteligência animal (ou essas com comunicação muito
limitada) caem no Legado de Criaturas. Dada a variedade de lendas humanas, esta é uma linha
separadora confusa, no mínimo - O Avaliador tem a palavra final.
Apesar dos exemplos listados aqui assumirem cinco seguidores, o Scion não está limitado a este
número. O jogador pode optar por um número maior de Seguidores mais fracos. Na prática,
isso é como comprar o mesmo Legado de baixo nível várias vezes. Usando a lista como
exemplo, um jogador pode comprar cinco pontos de Seguidores para ter 25 hoplitas ao invés
de 5 shinobis.
Apesar do Scion comprar este Legado na criação de personagem, ter os pontos não implica que
ele sempre terá acesso àquele número de seguidores. Se um seguidor morre em batalha, isto é
anotado na ficha do Scion. Exceto por uma possível viagem para o submundo (não tão fora de
questão), o seguidor está perdido para sempre, ou até que outros eventos arbitrários através
de role-play dêem ao Scion acesso a novos seguidores.
Nível 1 ----- Cinco policiais, hoplitas ou guerreiros jaguar.
Nível 2 ----- Cinco zumbis ou berserkers.
Nível 3 ----- Cinco spartois, samurais ou amazonas.
Nível 4 ----- Cinco mirmidões, einherjar ou tengu.
Nível 5 ----- Cinco valquírias ou shinobi.

Re: Sobre Legados

por Colecionador de Mitos em Qua Jan 25, 2012 12:10 am

Guia
Na lenda Grega, os heróis Aquiles, Hércules, Jason, Aeneas, Asclepius e Peleus aprenderam
arquearia e artes do centauro Chiron - uma bela lista de estudantes, considerando que o
próprio Chiron era prole de Titã filho de Cronus. Mentores militares, guias espirituais e outros
tutores dotados muitas vezes figuram proeminentemente em lendas de outras partes do Mundo
também. Talvez os Deuses ancestrais confiem no poder desta metodologia, porque mesmo em
tempos modernos eles ainda abençoam suas crianças com guias.
Guias em potencial vem em várias formas: Mortais sábios, outros Scions ou mesmo seres
lendários. Um Scion grego pode visitar um cemitério em particular para comunar com um dos
"fantasmas rurais". Scions japoneses podem fazer o mesmo em templos Shinto remotos. Guias
de Loa tem o hábito de dispor sabedoria através de passantes convenientes, muitas vezes em
momentos inoportunos ou embaraçosos para seus estudantes.
Comprar este Legado não garante que o guia estará sempre disponível para responder
questões. Aliás, os mais poderosos e sábios guias geralmente são os que possuem mais
distrações. Scions com Relíquias que os permitam comunicar-se com o Guia terão uma
facilidade muito maior para comunicar-se com seus mentores.
Nenhum guia é inegavelmente acurado ou completamente honesto em todos os assuntos. Eles
são personagens com suas próprias limitações e ambições. Em geral, contudo, pode-se
depositar confiança em um guia para suprir seu papel principal: Algumas vezes confuso,
algumas vezes preocupante, mas sempre entregando uma educação crucial no caminho do
herói.
Devido ao âmbito fundamental da interação entre o Scion e seu pai para o jogo, o Legado Guia
não pode ser usado para definir este relacionamento. Poucos Deuses contatam seus filhos
diariamente, alguns são completamente ausentes, mas a maioria fica em algum lugar por entre
os dois.
Um pai ou mãe imortal é sempre mais que apenas um guia (apesar de Deuses ocasionalmente
servirem como guias para Scions que não são seus filhos).

Nível 1 ----- Um mortal sábio. O guia pode oferecer dicas úteis sobre vários aspectos da vida
mortal (especialidades de habilidades, condução de guerras, finanças, etc). Estes guias podem
ter conhecimento sobre certas áreas relacionadas aos Deuses - As práticas místicas de seus
seguidores, contagens não-confirmadas de proles de Titã, e por aí vai - mas eles raramente tem
experiência de primeira-mão com Scions ou seus pais. Na verdade, muitos guias desse nível
não fazem ideia de como ou porque uma deidade escolheria eles para ensinar seus filhos.
Nível 2 ----- Um mortal muito sábio e/ou poderoso. O guia é um mortal de extrema sabedoria -
O maior expert de seu campo no Mundo, por xemplo - ou que detém grande influência. Quanto
mais poder o guia possui, menos tempo ele tem para suas responsabilidades como mentor. Um
guia neste level pode ser um dos raros indivíduos que sabe da batalha entre os Deuses e os
Titãs ocorrendo. Estes guias na maioria das vezes possuem experiência direta com outros
Scions ou proles de Titã.
Nível 3 ----- Um Scion experiente. O guia pode oferecer visões consideráveis sobre qualquer
assunto semi-divino. Ele pode conhecer outros Scions de vários Pantões, ou mesmo alguns
Deuses. Muitos tem experiência lutando contra vários tipos de proles de Titã. Infelizmente,
Scions sendo mentores de Scions as vezes podem parecer cegos guiando cegos. Mesmo Scions
experientes as vezes não entendem as intrigas complexas de seus pais. Outro porém de ter um
Scion como mentor é que ele geralmente está envolvido em sua própria Banda heróica, tendo
menos tempo para guiar seu pupilo.
Nível 4 ----- Um ser lendário. O guia pode ser qualquer tipo de criatura ou ser. Muitos kami e
loa tem essa capacidade, assim como numerosos espíritos naturais que aparecem nas lendas
nórdicas e gregas. Apesar de não serem Deuses, estas criaturas são particularmente cientes
dos afazeres da divindade. Estes guias muitas vezes tem experiência considerável com proles
de Titã, e podem até mesmo ter algum conhecimento rudimentar sobre os próprios Titãs. Estas
criaturas geralmente tem conhecimento limitado sobre o Mundo mortal, contudo. Sirens sabem
muito sobre marujos, por exemplo, mas seu conhecimento sobre carros é limitado.
Nível 5 ----- Um Deus ou Deusa menor. O guia possui considerável conhecimento de primeira
mão sobre o Sobremundo, o Submundo e destinos entre eles, apesar de estar na maioria do
tempo mais preocupado com seus deveres divinos. Alguns Deuses são notoriamente fechados
ou tem dificuldades em se comunicar com mortais. Estas entidades confundem-se
(inadivertidamente ou não) como seus guias.

Re: Sobre Legados

por Colecionador de Mitos em Qua Jan 25, 2012 12:11 am

Relíquias
Humanos são criaturas largamente definidas por suas ferramentas, e essa relação ressurge de
tempo em tempo conforme eles repassam suas lendas. Da mesma forma, as ferramentas dos
Deuses possuem um papel importantíssimo na definição dos Scion. Os filhos dos divinos devem
ter acesso a Legados Relíquias para conseguir usar suas Dádivas. Sem Relíquia, sem Dádiva.
Se um personagem tem um Ramo, ele pode ativá-lo contanto que tenha a Relíquia apropriada.
A Dádiva da Liberdade do Vento, por exemplo, pode ser usada se o Scion possuir uma relíquia
com o Ramo do Céu - Assumindo, é claro, que o jogador já comprou aquela Dádiva na criação
de personagem ou com pontos de experiência. Cada ponto gasto em uma Relíquia lhe permite
acesso a um Ramo adicional, ou a outros efeitos.
Relíquias geralmente são baseadas em objetos típicos em termos de mecânicas de jogo. Armas
e armaduras comuns, por exemplo, podem ser transformadas em Relíquias na criação de ficha.
Pontos de Legado podem ser gastos para melhorar estes objetos típicos (como o dano de uma
espada ou a absorção de uma armadura).
A não ser que uma lenda se refira especificamente a certo item como frágil, pode-se assumir
que estes objetos relíquia não vão quebrar se usados para seus propósitos ordinários.
Destruição de Relíquias podem certamente acontecer devido a certas guinadas do Destino mas,
em geral, a perda de uma Relíquia deve ser resultado de role-play, não de uma rolagem
aleatória dos dados.

Regras de Relíquias
Mera possessão é insuficiente. Para acessar seu efeito, o Scion deve conseguir usar o item, o
que depende da natureza da relíquia. Livros devem ser lidos, espadas devem ser empunhadas,
bolsas de pó mágico devem ser abertas e despejadas. Um Scion inconsciente, preso, ou que
tenha sua Relíquia escondida no fundo de sua mochila e fora de alcance geralmente não vai
conseguir acessar os poderes de sua Relíquia ou suas Dádivas associadas.
Uma Relíquia pode ter vários efeitos diferentes, mas nunca poderá passar de 5 pontos. Por
exemplo, uma katana com 5 pontos extras de dano é mortal, mas ela não dará acesso a
nenhum Ramo.
Nada impede o personagem, contudo, de possuir mais de uma Relíquia.

Por 1 ponto cada, o jogador pode comprar os seguintes efeitos para sua Relíquia:

Dádivas e Legados
 Um Ramo adicional
 Convocar Seguidores
 Convocar Guia
 Convocar Criatura
 Comunicar-se a distância com o Guia

Armas
 +1 dano
 +1 precisão
 -1 velocidade
 +1 defesa

Armaduras
 +1 de absorção por Contusão e Letal.
 -1 de penalidade de mobilidade.
 -1 de penalidade de fadiga.

Relíquias também podem ter efeitos únicos diferentes desses, cujas possibilidades são infinitas
e cuja pontuação pode ir de um ponto para mais. Um efeito de um ponto pode ser, por
exemplo, um sucesso extra em uma rolagem de Percepção uma vez por dia ou um dado extra
adicional contra uma certa variedade de prole de Titãs. No livro há exemplos de Relíquias com
efeitos únicos. Segue uma lista destes efeitos como exemplificação. Aconselha-se seguir estes
exemplos como parâmetro de poder para a criação de sua própria Relíquia. Bom-senso é
essencial e a palavra do Avaliador é final.
 1 ponto ----- A armadura azteca Ocelotl adiciona dados bônus equivalentes à pontuação
de Lenda de seu portador em todas as rolagens de (Destreza + Furtividade)
 1 ponto ----- O livro de Thoth egípcio possui um poder para dissuadir ladrões a não o
roubarem. A não ser o seu dono, qualquer um que ler o livro terá uma terrível maldição
lançada pelos deuses egípcios. Uma vez por semana, uma das pessoas que ele ama irá
morrer até que o livro seja devolvido.
 1 ponto ----- Kongo, o tridente do deus japonês Koya-no-Myoin, dobra a duração de
qualquer Dádiva do Ramo Tsukumo-Gami.
 1 ponto ----- Govi é um jarro voodoo que, quando utilizado como parte de um ritual de
uma Dádiva voodoo, reduz sua dificuldade em 1 (até um mínimo de 1).
 1 ponto ----- A lendária Lança Caçadora de Titãs pode, uma vez por dia, re-rolar um
ataque falho contra um Titã.
 3 pontos ----- A Relíquia Chac Mool é uma estátua de várias toneladas que segura uma
tigela. Sacrifícios cujo sangue seja derramado nesta tigela rendem o dobro de pontos
de Lenda para rituais de Itztli, o Ramo do Panteão Azteca.
 4 pontos ----- O livro da morte egípcio é um pergaminho de magias que permite ao
Scion ressuscitar uma pessoa ou Scion com Lenda menor que a dele. O efeito não é
fácil, contudo. O Scion e seus possíveis acompanhantes devem fazer uma viagem de
um mês ao Submundo egípcio para recuperar a alma de seu amigo falecido. Não há
garantias de sucesso e os perigos podem fazer com que o processo todo acabe não
valendo a pena.

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