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Detonado completissimo do skyrim

#DETONADO Detonado de The Elder Scrolls V: Skyrim para Computador. Publicado por
LORD_LUMURIANO, em 12 Jun 2012 (11 anos atrás).

Atualização 7: Dá uma vista de olhos pelas diferentes raças que existem em Skyrim e àsvantagens
que têm cada uma delas: Imperials, Orcs, Khajiit, Nords, Argonians, High Elves,Wood Elves,
Redguards e Bretons.

Atualização 6: Explicamos-te como funciona o casamento: descobre como te casares com homens
ou com mulheres.

Atualização 5: Acrescentamos alguns conselhos básicos para te aventurares no jogo, ajuda para
comprar uma casa, para ganhar dinheiroe para tirar proveito dos teus companheiros. Adicionamos
ainda a lista de truques para a versão PC de Skyrim. Estamos imparáveis!

Atualização 4: Guia atualizado com vários detalhes sobre Vampirismo e Licantropia: comoser
vampiro e lobisomem, como fazer para te curares, quais as vantagens e inconvenientes, etc.!

Atualização 3: Acrescentamos as missões Season Unending , The Fallen , The World-Eater's Eyrie ,
Sovngarde e Dragonslayer .

Atualização 2: Adicionadas as missões principais Alduin's Wall , The Throat Of The World,Elder
Knowledge e Alduin's Bane.

Atualização: Completamos o guia com as missões principais The Horn of Jurgen Windcaller, A
Blade In The Dark, Diplomatic Immunity e A Cornered Rat.

O Elder Scrolls V: Skyrim é um jogo gigantesco a todos os níveis e a maior parte do seu encanto
reside no facto de se adaptar a cada jogador, permitindo que cada um escolha qual a sua forma de
jogar e avançar pelo mundo.
Embora este jogo possua missões principais e missões secundárias, a sua liberdade intrínseca
permite que cada acontecimento possa suceder por diversos motivos. Isto faz com que escrever
um Guia de um jogo como este não seja tarefa fácil, pois a experiência que vivemos ao jogar não
será certamente sempre a mesma que a vossa.

De qualquer forma, estamos convencidos de que te poderá servir de ajuda em alguns momentos.
Não te esqueças que este guia ainda está em construção e que o vamos periodicamente
ampliando e completando. Por favor não hesites em deixar nos comentários as tuas dúvidas,
sugestões e críticas!

Bem-vindo a Skyrim!

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Todas as raças

Lista detalhada com as características de cada raça, com as suas vantagens correspondentes..

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos Básicos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Como Ganhar Dinheiro

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Comprar una Casa

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Tira partido dos teus Companheiros

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truques


Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truque e dicas para PC

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Missões

1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Unbound

2. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Before the Storm

3. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Bleak Falls Barrow

4. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Golden Claw

5. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragon Rising

6. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - In My Time Of Need

7. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Way Of The Voice

8. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Horn of Jurgen Windcaller

9. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Blade In The Dark

10. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Diplomatic Immunity

11. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Cornered Rat


12. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Alduin's Wall

13. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Throat Of The World

14. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge

14.1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge (Parte II)

15. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Alduin's Bane

15.1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Season Unending

15.2. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Fallen

16. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The World-Eater's Eyrie

17. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Sovngarde

17.1 Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonslayer

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações (Vampiro e Lobisomem)

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Vampirismo

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Transformação em Vampiro


Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Cura do Vampirismo

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Licantropia (Lobisomem)

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Transformação em Lobisomem

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Cura da Licantropia

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Como casar?

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Mulheres

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Homens

1. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Unbound

Foste capturado pelo Imperial Army, e condenado a uma sentença de morte juntamente com
rebeldes Stormcloaks . Os soldados levam-te até Helgen para seres executado, mas mesmo no
último segundo antes de te cortarem a cabeça, aparecerá um dragão que atacará a cidade.

Com as mãos ainda amarradas, nada podes fazer contra o dragão - abriga-te na torre à tua frente.
Para escapares à morte, o teu primeiro objetivo será encontrar o caminho até The Keep.

Para isso, começa por saltar da torre para a casa adjacente, através do buraco que o Dragão fez ao
atacá-la. Encontra-te com Hadvar e segue-o até encontrares The Keep. Neste ponto tens duas
opções: podes escolher seguir Hadvar, ou seguir Ralaf. Neste Guia descrevemos-te o jogo do ponto
de vista de quem escolhe seguir Hadvar.

A tua próxima tarefa consiste em fugires o mais rápido possível de Helgen. Para isso, Hadvar
começará por te libertar das algemas, e depois disso trata do teu Novo Objetivo (NO): arranjar
equipamento. Procura nos cofres: vais encontrar uma armadura imperial ligeira, uma espada,
botas, e a Helgen Keep Key. O essencial para começares!

Avança pelos níveis subterrâneos da fortaleza com Hadvar como guia, lutando contra vários
soldados Stormcloaks.

Novo Objetivo Opcional (NOO): procurar poções nos barris.

Chegamos à Sala de Tortura (Torture Room). Encontrarás uma mochila com as ferramentas
necessárias para abrir as jaulas. Na jaula do meio, vais encontrar um feiticeiro morto. Recolhe a
Poção de Minor Magicka, algumas moedas de ouro e um livro de feitiços.

Continua a seguir Hadvar e atravessa zonas com vários inimigos (o habitual: soldados
Stormcloaks).

Avança ao longo de um riacho subterrâneo, até chegares a um lugar onde vais ser surpreendido
por várias aranhas.

O próximo perigo será um urso. Poderás escapar facilmente dele se seguires agachado, sem fazer
muito barulho. Sai para o exterior, para Skyrim. Missão cumprida!

2. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Before the Storm

Agora que estamos no mundo de Skyrim, podemos começar a exploração! És livre de fazer o que
quiseres. Podes, por exemplo, explorar o cenário e encontrares locais como a Embershard Mine,
que está repleta de bandidos bem desagradáveis. A escolha é tua!

Hadvar sugere-te ir até Riverwood para falares com o seu tio, o ferreiro Alvor.

Novo Objetivo: Falar com Alvor.

A caminho de Riverwood vais encontrar três Guardian Stones, uns menires que poderás escolher
tendo em conta o teu tipo de jogo, e que ao serem ativados te permitirão aprender mais
rapidamente habilidades específicas.

• The Thief: aprender habilidades de ladrão 20% mais rápido

• The Mage: aprender habilidades mágicas 20% mais rápido

• The Warrior: aprender habilidades de guerreiro 20% mais rápido (nós optamos por esta)

Chegamos a Riverwood . Podes falar com os seus habitantes e começar a juntar missões principais
e secundárias. Também podes explorar todas as opções que a população te oferece, como por
exemplo descansar na pousada, usar um suporte para curtir peles, a forja do ferreiro ou até visitar
o comerciante. Podes ainda te aventurar no tiro com arco com a ajuda de Faendal, para juntares
algum dinheiro.

Na casa de Alvor existem diversos objetos. Entre eles, um livro chamado "Whiterun Guide for
Gentlemans". Alvor encarrega-nos de um NO: falar com Jarl em Whiterun.

Para chegares até Whiterun tens de atravessar as montanhas. Quando as tiveres atravessado,
chegarás a uma planície que te dará acesso a vários locais: Battle-Born Farm ,The Drunken
Huntsman , e os Whiterun Stables (onde podes comprar um cavalo por 1.000 moedas de Ouro)
Neste primeiro contacto com a cidade, podes falar com diversos caçadores que irão propor que te
juntes à sua ordem. Por exemplo Alea a caçadora, vai te sugerir que te juntes aos " Shatter-Shield "
(Novo Objetivo Secundário (NOS): falar com o líder de The Companions).Forkas é outro elemento
que faz parte do grupo.

Antes de entrar na cidade, verás um acampamento de kajiits no exterior. Se falares com Khayla
poderás treinar a tua habilidade de Discrição por um preço acessível.

Ao chegares às portas de Whiterun, vais encontrar um guarda que te informará que a cidade está
fechada graças às notícias de ataques de dragões. As ações habituais de persuasão/intimidação
não irão funcionar: diz-lhe que Riverwood está em perigo, e que precisas da ajuda de Jarl de
Whiterun. O guarda dir-te-á para entrares e para seguires até ao cimo da colina, até Dragonsreach.

Nova Descoberta (ND): Whiterun

Whiterun City está repleto de missões secundárias. Não te esqueças que a cidade está divida entre
duas facções: os Battle-Born e os Grey-Mane.

Para conseguires chegar até junto do Jarl, sobe até ao bastião de Dragonsreach, passando por um
imponente carvalho.

ND: Dragonsreach

Serás recebido por Irileth, a elfa que é a assistente pessoal de Jarl. Ela informa-te de que Jarl não
recebe visitas. Diz-lhe que procuras ajuda para Riverwood, onde foram avistados dragões, e
conseguirás falar com ele.

Fala finalmente com o grande Jarl Balgruuf e acaba esta missão.


3. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Bleak Falls Barrow

Objetivos:

• Entregar a Dragonstone a Farengar

• Falar com Farengar

Jarl Balgruff acredita que podes ajudar Farengar, o feiticeiro da corte, num assunto relacionado
com dragões.

Para poderes fazer esta missão, deves completar antes a missão "The Golden Claw".

Depois de o fazeres, tens simplesmente de entregar a Farengar a Dragonstone que conseguiste na


missão "The Golden Claw".

4. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Golden Claw

Objetivos:

• Recuperar a "The Golden Claw"

• Descobrir o segredo de Bleak Falls Barrow

• Libertar Arvel da teia de aranha


• Levar "The Golden Claw" a Lucano

Lucan Valerio, o comerciante de Riverwood é quem te encarregará desta missão. Oferece-te uma
recompensa em troca de lhe recuperaras a sua antiga Golden Claw, roubada por uns bandidos que
estão acampados em Bleak Falls Barrow.

Começa por subir através da montanha que te leva até Bleak Falls Barrow. Prepara-te para vários
ataques inimigos, e tem cuidado com os arqueiros!

Pelo caminho descobrirás a Anise's Cabin, onde poderás ler o livro "Song Of Alchemists".

ND: Anise's Cabin

No cimo da montanha encontra-se o Templo de Bleak Falls.

Para venceres os primeiros bandidos, serve-te do elemento surpresa.

Temos de resolver um puzzle alinhando os 3 emblemas de animais: a ordem correta, da direita


para a esquerda, é Cobra, Cobra, Baleia.

Avança até encontrares o "Thief book" juntamente com diversas poções.

Antes de chegares à escada de caracol, não te esqueças de recolher o pergaminho "Scroll of


Fireball".
No fundo das escadas espera-nos uma grande Frostbite Spider. Para a matares, começa por te
manter longe do seu veneno, que debilita lentamente, e usa a Magia de Fogo.

Depois de acabares com a aranha, temos de libertar rapidamente Arvel, o Rápido. Para fazer
justiça ao seu nome, ele conseguirá escapar com a "Golden Claw" - congela-o antes que consiga
afastar-se demasiado. Recolhe a garra e o seu diário, que será uma boa ajuda mais adiante.

Depois disto terás de enfrentar várias vagas de Draugr, uma espécie de Zombies de antigos
guerreiros nórdicos.

A partir daqui, tens de avançar com atenção redobrada por causa das armadilhas. Também as
poderás usar a teu favor para massacrar os teus inimigos.

Não percas de vista algumas armas bem interessantes que vais encontrar no caminho, como é o
caso de um arco nórdico antigo.

Na segunda vaga de Draugrs não te esqueças de inspecionar um cofre que está escondido.

Segue o curso da corrente de água subterrânea. Chegarás a uma sala com dois pisos e diversos
Draugr prontos a atacar-te. Cuidado pois há um especialmente mais forte que os outros.

Depois disto, vais encontrar um dos primeiros cofres de dificuldade Hard do jogo, dentre do qual
apenas encontrarás algum ouro e uma poção

Entra no Santuário de Bleak Falls .


IMPORTANTE: para abrires a próxima porta tens de encontrar a combinação correta com base na
própria "Golden Claw". A sequência correta é, de baixo para cima, Mocho, Colibri, Urso. Lá dentro
espera-te um combate com um Draugr bem mais poderoso. Recolhe a "Dragonstone" do seu
corpo depois de o derrotares.

Não te esqueças de procurar um cofre que contém uma armadura de ferro, uma de aço e algumas
moedas de ouro.

No muro em frente ao caixão, encontrarás o Word Wall, onde aprenderás a primeira palavra do
Dragon Shout: " Unrelenting Force".

Devolve a "Golden Claw" a Lucan Valerio em Riverwood, que te recompensará como prometido.

5. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragon Rising

Esta missão ser-te-á atribuída depois de completares "Bleak Falls Barrow".

Objetivos:

• Falar com Jarl Balgruuf

• Encontrar-te com Irileth junto a Western Watchtower

• Matar o dragão Mirmulnir

• Investigar o dragão
• (Opcional) Usar o teu novo poder de grito

• Voltar para Jarl Balgruff

O melhor método para derrotar este dragão é usar o arco. Move-te pelos cinco diferentes pisos da
torre de vigia, evitando o fogo. Quando derrotares o dragão, aproxima-te dele e absorverás o
poder de Grito (Shout), o que demonstra que tens um laço com os dragões.

Ao regressar para falar com Jarl, este vai te recompensar pelos teus serviços com vários objetos de
valor, te nomeará Thane of Whiterun, e te atribuirá o teu próprio ajudante. Ganharás também a
sua eterna amizade.

6. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - In My Time of Need

Fazemos agora uma pausa no caminho na nossa história principal, para cumprir uma missão que
nos foi atribuída em Whiterun.

Objetivos:

• Encontrar a guarda da Redguard

• Falar com Saadia (a Redguard) ou informar Alik'r sobre a localização de Saadia

• Fala com o prisioneiro dos Alik'r ou informar Alik'r sobre a localização de Saadia

• Matar Kematu ou falar com ele


• Encontrar-te com Saadia

O que tens de fazer em primeiro lugar é encontrar a Redguard, que está na cozinha da Pousada
Bannered Mare, onde trabalha como empregada. Chama-se Saadia e é uma nobre de Hammerfell
que se esconde sob um nome falso, por a quererem assassinar.

Agora que descobrimos o paradeiro de Saadia, podemos revelar o seu esconderijo aos que a
perseguem, ou acabar com a vida dos bandidos que foram contratados para a capturar. Se
optarmos por ir ter com os bandidos, devemos falar com um deles que está preso em Whiterun. A
Prisão de Whiterun encontra-se mesmo antes de chegar a Dragonsreach, no cimo da cidade.

Depois de falares com o prisioneiro Alik'r compra a sua liberdade por 100 moedas de ouro, e
conseguirás que ele te revele o paradeiro dos restantes bandidos e do seu líder Kematu.

O Swindler's Den está muito perto da Whiterun, mas se ainda não te aventuraste por esta zona,
vais descobrir novos lugares.

Nova Descoberta: Bleakwind Basin : Cuidado com os gigantes, não tens condições para os
enfrentar de igual para igual.

Nova Descoberta: Fort Greymoor : tão pouco somos bem-vindos aqui!

Nova Descoberta: Cracked Tusk Keep : descobres esta caverna graças a uma caçadora que t pede
ajuda por ter sido atacada por um vampiro.

Nova Descoberta: Sleeping Tree Camp .

Assim que chegares a Swindler's Den, espera-te uma boa quantidade de combates contra
diferentes vagas de inimigos. Um bom conselho para saíres bem desta situação é esperar que
venham ter contigo, um por um, num dos corredores; garantimos-te que assim não te atacarão
por todos os lados em simultâneo.

Não te esqueças de revistar bem o local em busca de um pergaminho.

Assim que chegues até Kematu, podes negociar com ele e entregar-lhe Saadia, ou lutar. Se optares
por esta última opção, ser-te-á útil esperar os inimigos numa passagem estreita para ir acabando
com eles conforme vão chegando. Tanto podes usar contra eles um Grito, o arco ou feitiços.

Kematu é o inimigo mais forte. Um truque é atraí-lo até à sala grande que tem uma mesa no
centro, para teres espaço suficiente para lutarem um contra o outro.

Quando terminares, recolhe tudo o que vejas que tem algum valor e regressa a Bannered Mare
para falar com Saadia. Serás recompensado com 500 moedas.

7. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Way Of The Voice

Dentro da história principal, esta missão vem imediatamente depois de "Dragon Rising".

Objetivos:

• Falar com os Greybeards

• Demonstrar o teu grito de "Unrelenting Force"

• Falar com Arngeir

• Aprender com a ajuda de Einarth a "Word of Power"


• Demonstrar o teu grito de "Unrelenting Force" (3/3)

• Aprender com a ajuda de Borri a "Word of Power"

• Demonstrar o teu grito de " Whirlwind Sprint"

• Falar com Arngeir para teres acesso a um treino contínuo

Os Greybeards convocaram-te para apareceres no seu Mosteiro em High Hrothgar , na encosta de


Throat of the World. Parece que eles ouviram falar do misterioso poder que conseguiste ao matar
o dragão.

Se partires de Whiterun (que é o mais provável) espera-te um longo caminho até chegares ao teu
primeiro destino desta missão, Ivarstead. Recomendamos-te desta forma que faças a viagem de
cavalo, podes comprar um por 1000 moedas de ouro, no Estábulo de Whiterun. Fica atento pois
ao longo do teu caminho vais encontrar vários animais selvagens, bandidos e inclusive criaturas
poderosas como o Flame Atronach.

Uma vez que existe uma grande probabilidade andares às voltas, pelo caminho poderás descobrir
novos lugares. Estes são os que nós descobrimos:

Nova Descoberta: Valtheim Towers

Nova Descoberta: Darkwater Crossing

Nova Descoberta: Misty Grove


Nova Descoberta: Cueva Pierna Rota

Nova Descoberta: El Campamento de Milheim

Nova Descoberta: Geirmund's Hall

Nova Descoberta: Ivarstead

Quando finalmente chegares a Ivarstead podes descansar na Pousada "Vilemyr Inn".

O próximo passo são os famosos 7000 degraus de High Hrothgar, um caminho onde vais encontrar
vários peregrinos mas também muitos perigos.

Antes de começares a subida é aconselhável que aceites a missão secundária que Klimmerck te
atribuirá, onde te pede para que transportes contigo alguns mantimentos para os Greybeards.

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Missão Secundária: Em Ivarstead, Klimmeck encarrega-te de transportar mantimentos para os


Greybeards em High Hrothgar. Quando tiveres chegado ao cimo, antes de entrar podes deixar os
mantimentos que Klimmeck te deu no cofre que está na entrada do Mosteiro.

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Para além de vários lobos, o inimigo mais temível (e quem sabe o primeiro combate realmente
sério do jogo) é o Frost Troll . É um adversário muito poderoso para o nível em que te encontras à
chegada, no nosso caso o nosso ajudante morreu durante este combate.
Se depois de várias tentativas não conseguires derrotar o Frost Troll tens sempre a opção de fugir.
Seguir-te-á todo o caminho, e inclusivamente entrará em High Hrothgar, mas aí os Greybeards
acabarão facilmente com ele.

Lembra-te que antes de entrar podes deixar os mantimentos que Klimmeck no cofre que há na
entrada do Mosteiro.

Em High Hrothgar, Arngeir pede-te que lhe mostres a tua voz de dragão. Depois de o fazeres, ele
explicar-te-á toda a teoria das Palavras do Poder. Segue todas as instruções que os Greybeards te
dão para acabar com a missão.

8. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Horn of Jurgen Windcaller

Esta missão vem imediatamente depois de "Dragon Rising".

Objetivos:

• Recuperar "The Horn of Jurgen Windcaller"

• Ler a nota

• Encontrar-te com quem roubou "The Horn"

• Devolver "The Horn" a Arngeir

• Aprender a última "Word of Power" com Borri


• Aprender a última "Word of Power" com Wulfgor

• Receber o agradecimento dos Greybeards

Depois de exibires as tuas habilidades para aprender as palavras/gritos dos Greybeards, Arngeir
envia-nos para uma prova final: recuperar o "Horn of Jurgen Windcaller" do seu túmulo, em
Ustelgrav.

Antes de te pores a caminho de Ustengrav, propomos-te uma missão secundária. Trata-se de


"Matar o líder do bando de Halted Stream Camp".

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MISSÃO SECUNDÁRIA: "Matar o líder do bando de Halted Stream Camp " é uma missão que nos é
atribuída pelo ajudante de Jarl Balgruff de Whiterun. Encontramos este acampamento a noroeste
de Whiterun. Lá nos esperam bandidos e armadilhas - por exemplo rochas que caem do tecto ou
objetos que foram colocados para fazer ruído e alertar sobre a nossa presença. Mas esperam-nos
também tesouros interessantes, como por exemplo um Transmute Tome ou 7 Mammoth Tusks
(que os poderás vender a uma comerciante de Whiterun), entre muitos outros.

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Depois desta paragem no nosso caminho, prosseguimos até Ustengrav. Se ainda não tiveres
explorado esta zona, poderás fazer várias descobertas:

Nova Descoberta: Volunruud para Ustengrav ode vais encontrar Ouro e outro pergaminho .

Perto da fronteira desta zona montanhosa e nevada encontrarás um pequeno altar com objetos
muito interessantes.
Encontrarás também diante deste pequeno altar outro "Wall Word" com uma nova palavra de
dragão, ainda que esteja guardado por um poderoso fantasma (do qual podes fugir).

De qualquer forma avança com cuidado porque perto do altar está também escondido um dragão,
e se não tens um nível suficiente podes ficar bastante chamuscado.

A caminho de Ustengrav fizemos várias descobertas.

Nova Descoberta: Lord Stone (que poderás ativar para obter bonificações)

Nova Descoberta: Stonehills

Finalmente chegados a Ustengrav, apercebemo-nos que parece ter havido um massacre.

Em Ustengrav começaremos a abater vários Draugrs, de forma que não te esqueças de os revistar
porque há vários Spell Tomes (Courage, Flames, Frost) tanto em cofres como nos cadáveres.

Avanças até que chegues a uma porta que nos conduz às profundezas de Ustengrav.

A partir daqui tens de avançar com cuidado por causa das armadilhas de fogo existentes no solo.
Encontrarás mais um pergaminho.

Chegamos a uma sala onde se encontra um cofre, à esquerda. Porém, está protegido com uma
dupla tampa. Para conseguires abri-lo, procura os dois fixadores na parede e prende-os bem. Se
tinhas recolhido anteriormente as armas do pequeno altar na montanha, podes agora libertar-te
do peso delas.
Chegamos finalmente a uma grande sala com muita vegetação, uma cascata, uma ponte e vários
Draugrs.

Desce até ao fundo e irás encontrar outra Word Wall com uma nova palavra " Fade, Become
Ethereal ".

Vais encontrar outro cofre escondido atrás da cascata.

Segue novamente pela grande sala repleta de vegetação, mas agora sobe e atravessa a ponte. Do
outro lado esperam-te 3 interruptores (pedras) que acionam as 3 portas vermelhas. Só as
conseguirás atravessar antes que se fechem, se usares duas vezes o Grito que te ensinaram os
Greybeards, o "Whirlwind Sprint": a primeira para ativar as pedras, a segunda para impedir que as
portas se fechem.

Assim que tiveres ultrapassado as armadilhas - esperam-nos mais armadilhas de fogo, tens de
correr para escapar de Frostbite Spiders (uma grande e diversas mais pequenas).

Corta as teias de aranha para conseguires avançar até uma sala, de onde emergem umas estátuas.

Ao chegar ao túmulo de Jorgen Windcaller, vais descobrir que alguém substituiu o objeto por uma
nota, onde te ordenam para te dirigires a Sleeping Giant Inn, em Riverwood.

Depois de passares esta sala, vais encontrar um cofre com um Spell Tome: Conjure Familiar, 134
moedas de Ouro, e um War Axe of Iron Reverent. Podes recolher todos estes objetos e sair de
novo para Skyrim.

Tens agora de regressar a Riverwood.

Lá, fala com Delphine, a anfitriã, e aluga o sótão por 10 moedas de Ouro. Ela devolver-te-á o
objeto e te atribuirá uma nova missão "A Blade In The Dark".
Podes te encarregar primeiro desta missão, e devolveres o corno depois.

Depois de regressares a High Hrothgar, estás pronto para poder aprender a Palavra final de
Unrelenting Force: " Push". Terminas a tua missão depois de aprenderes a palavra.

9. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Blade In The Dark

Esta missão é-te atribuída por Delphine, já praticamente no final da missão "The Horn of Jurgen
Windcaller".

Objetivos:

• Falar com Delphine

• Localiza o local de enterro do Dragão

• Matar o Dragão Sahlokmir

• Falar com Delphine

Delphine vai te entregar imediatamente o "Horn of Jurgen Windcaller", mas será melhor
terminares primeiro esta missão, em vez de a interromperes para o levares até Arngeir e
terminares a missão anterior. Tens muito tempo para regressares para junto de Arngeir, tendo em
conta a distância que tens de percorrer para ires até lá e voltares novamente até este ponto.

Segue Delphine, que te levará até um quarto secreto.


Ela explica-te que está perseguir os Thalmor, porque suspeita que eles têm alguma coisa a ver com
a Ressurreição dos Dragões.

Delphine acredita que os dragões não estão a regressar, mas sim a voltar à vida, e que só um
dragonborn pode impedir que isso aconteça. O próximo irá ressuscitar próximo de Kynesgrove, e é
para lá que tens de te dirigir. Esta missão no fundo uma prova, onde tens de lhe mostrar que és
realmente um Dragonborn.

Podes escolher viajar com ela, ou seguir sozinho - a escolha é tua.

No nosso caso, escolhemos acompanhá-la. Nesta viagem, vais defrontar diversos perigos, mas vais
fazer também novas descobertas.

Nova Descoberta: Mixwater Mill

Nova Descoberta: Estábulo

Ao chegares a Kynesgrove , é conveniente que sigas agachado para que consigas ouvir a conversa
entre os dragões sem que te descubram. Um dragão está a ressuscitar outro com um Grito.

O teu próximo passo será acabar com o dragão Sahlokmir. Já que é um dragão que se mantém no
solo, usamos um pergaminho de fogo para o deixar bastante incapacitado. Para lhe dar os golpes
finais, flechas e um ataque direto.

Depois de absorveres a alma do dragão e provares que és um dragonborn, Delphine confessa que
é uma das últimas Blades, uma organização dedicada a proteger os Dragonborn e a deter os
Dragões.
De seguida, explica-te qual será a tua próxima missão: infiltrar-te na base dos Thalmor, que estão
há 30 anos em guerra com o Imperial Army, e investigar a sua relação com o regresso dos dragões.

Terminas esta missão, depois de Delphine te entregar a chave do esconderijo.

10. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Diplomatic Immunity

Esta missão vem imediatamente a seguir de "A Blade In The Dark".

Objetivos

• Encontrar-te com Delphine em Riverwood

• Encontrar-te com Malborn em Soledad

• Entregar o equipamento a Malborn

• Encontrar-te com Delphine nos estábulos

• Falar com Malborn

• Criar uma manobra de evasão e escapar

• Recuperar as tuas coisas (Opcional)

• Procurar informação sobre o regresso dos dragões


• Fugir de Thalmor Embassy

Delphine pede-te para te infiltrares em Thalmor Embassy, que fica em Soledad, na parte noroeste
de Skyrim. Consegues lá chegar facilmente se viajares de forma rápida até Ustengrav, onde
estiveste recentemente. Se fores a pé, terás a oportunidade de descobrir novas zonas.

Nova Descoberta: Shadowgreen Cavern

Nova Descoberta : Orothein

Nova Descoberta: East Empire Company Warehouse

Nova Descoberta: Katla's Farm

Assim que chegares a Soledad, podes observar apenas ou interferir na execução. Dirige-te para
Winking Skeever, para falares com Malborn. Entrega-lhe todas as tuas armas e fica só com o
indispensável para te infiltrares na Embaixada (o teu gear e alguns lockpicks serão suficientes).

Encontra-te novamente com Delphine nos estábulos de Katla's Farm e apanha a carruagem que
segue até à Embaixada, se estiveres preparado. Depois de lá chegares, vais te encontrar com um
Feiticeiro Thalmor que te pedirá o teu convite; entrega-lho.

Uma vez lá dentro, serás abordado por um dos membros e iniciarás uma conversa com a
Embaixadora Elenwen. Malborn irá criar uma distração, de forma a que possas sair dali e verificar
o que anda a fazer Razelan, o bêbado que encontraste à entrada. Pede um Colovian Brandy a
Malborn e procura-o. Está cá dentro, sentado num banco. Oferece-lhe a bebida e pede-lhe para
falarem em privado.
Segue-o e infiltra-te, a melhor opção que tens é tentares avançar discretamente, se as tuas
habilidades o permitirem. Espera que os guardas terminem de falar, para que mudem de posição.
Se não te lembraste de dar a Razelan uma armadura, podes recolher uma dos Elfos.

Se decidires acabar com todos, a luta pode ser um pouco complicada. O ideal será atrair os dois
primeiros guerreiros khajitt para a entrada, acabar com eles. Depois concentra-te no Feiticeiro,
que pode alternar entre fogo e eletricidade.

Agora tem muito cuidado e faz o mínimo de barulho possível. Livra-te de todas as armaduras que
transportes contigo para minimizar o ruído, e vai até ao cofre para recolher a Interrogation
Chamber Key, os dossiers de Delphine, Ulfric e da Investigação do Dragão.

Desce as escadas que ficam após a porta norte, e vai até à sala de interrogatórios. Estão a torturar
um preso e Rulindil está de costas, o que é perfeito para que o ataques sem que se aperceba.
Acaba com os dois inimigos e recolhe o Thalmier Dossier: Esbern, para obteres a informação que
procuras.

Agora tens de fugir daí, mas antes fala com Etienne Rarnis e liberta-o. Vais descobrir mais tarde
que capturaram Malborn. O pobre elfo não resistirá muito tempo, de forma que concentra-te em
matar os guardas. Lembra-te de ter à mão poções protetoras de fogo e também magia de
restabelecimento.

Regressa com Delphine, a tua próxima missão espera-te em Riften.

11. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - A Cornered Rat

Esta missão segue-se a " Diplomatic Immunity ".

Objetivos
• Falar com Brynjolf

• Procurar o esconderijo de Esbern em The Ratway

• Procurar Esbern em Rayway Warrens

• Falar com Esbern

Informa Delphine de que os Thalmor não sabem nada sobre os dragões, e que procuram Esbern.
Ao que parece, escondem-no em Riften na Ratway, de forma que é esse o teu próximo destino.

Riften está na parte sudeste de Skyrim. É uma longa viagem e se não quiseres caminhar podes
utilizar uma carruagem que esteja disponível para te levar até lá. Tens de encontrar Esbern, mas só
tens um nome como pista: Brynjolf.

Nova Descoberta: Lumber Mill

Nova Descoberta: Snow-shod Farm

Nova Descoberta: Riften Stables

Nova Descoberta: Riften

Tens de entrar pela porta norte pois os guardas não te deixarão passar.

Assim que entrares, fala com Maul para que te ponha a par das trafulhices dos Black-Briars. Tens
também a opção de te unir à irmandade dos ladrões, mas de momento é melhor te centrares na
missão. Fala com Brynjolf, que te pedirá que roubes um anel em troca da informação. Vais
encontra-lo no mercado durante o dia, e na taberna durante a noite. Pergunta-lhe sobre o
esconderijo por baixo de Riften.

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MISSÃO SECUNDÁRIA: A Chance Arrangement. Brynjolf está envolvido em atividades ilícitas e


convenceu-te a ajudá-lo numa delas. Rouba o anel a Madesi e mete-o no bolso de Brand-Shei.
Espera que todos os personagens se reúnam em volta de Brynjolf e tem cuidado com o guarda que
está atrás de ti.

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Chega até Ratway Warrens e acaba com os inimigos; mais adiante esperam-te mais 3. Atravessa os
confusos túneis até chegar à abóbada de Ratway.

Resgata Esbern. Este não te deixará passar inicialmente, mas se insistires um pouco, abrir-te-á a
porta. Fala com ele e foge do local, mas tens de enfrentar uns quantos inimigos pelo caminho. Saí
daí e dirige-te para Riverwood. Quando Esbern e Delphine se encontrarem, te atribuirão uma nova
missão.

12. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Alduin's Wall

Esta missão vem imediatamente depois de "A Cornered Rat".

Objetivos

• Acompanhar Esbern até "Riverwood"


• Falar com Esbern

• Conseguir entrar no "Sky Haven Temple"

• Aprender o segredo da Alduin's Wall

Começa por acompanhar Esbern até "Riverwood". Poderás fazê-lo a pé, usar o teletransporte ou
uma carruagem. Se fores a pé, muito provavelmente vais encontrar estas novas localizações.

Nova Descoberta: "Merryfair Farm"

Nova Descoberta: Fort Greenwall

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MISSÃO SECUNDÁRIA: Infiltração. No regresso é provável que te cruzes com Stalleo, um homem
que precisa da tua ajuda para resgatar a família da Torre de Vigia de Treva. Arranja uma forma de
alcançares a alavanca, abre a porta e luta contra os bandidos.

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Nova Descoberta: Treva's Watch

Esbern descobriu o local onde se encontra a Alduin's Wall, um artefacto criado pelos anciãos
Blades cuja localização era há muito tempo uma incógnita. Dirige-te para o Templo "Sky Haven".
Será um longo caminho, principalmente porque não há nenhuma cidade próxima com alguém que
te possa transportar de carruagem. "Swindler's Den" é um bom local de partida, no caso de
pretenderes usar teletransporte.

Prepara-te para uma longa caminhada, ou compra um cavalo para ires mais rápido. Equipa-te bem
porque serás atacado por todo o tipo de bichos indesejáveis.

Para chegares ao Templo "Sky Heaven" é necessário que atravesses o caminho do sul. Podes
acompanhar Esbern e Delphine ou escolher aventurar-te sozinho. No nosso caso escolhemos
seguir acompanhados, porque é sempre uma ajuda extra nos combates.

Nova Descoberta: Rorikstead

Próximo de "Rorikstead", encontrarás outro dragão ressuscitado por Alduin. A luta não é muito
complicada, uma vez que tens a ajuda dos teus companheiros, mas mesmo assim usa o arco e não
percas de vista o dragão Nahagliiv. Mata-o e absorve a sua alma.

Nova Descoberta: Soljund's Sinkhole

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MISSÃO SECUNDÁRIA: Eliminar o dragão de "Soljund's Sinkhole".

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Vais ter de atravessar "Karthspire" e lutar contra alguns bárbaros que têm armadura. Não te
esqueças de usar poções resistentes à magia, pois alguns deles usam magia de luz e gelo. Virão em
bandos, de forma que é aconselhável usar um pergaminho para invocar alguma criatura. Não vais
encontrar mais nada de interesse, para além de poucas moedas de ouro e um lugar para
descansar.

Nova Descoberta: Acampamento de "Karthspire" .

Nova Descoberta: Karthspire .

Tem cuidado com os renegados existentes no local, e aproveita para te abasteceres com algumas
poções. Avança até chegares a um local com três colunas, que deverás rodar na ordem correta. Se
rodares o símbolo da esquerda umas quantas vezes, Esbern dir-te-á o que tens de fazer.

Coloca o mesmo símbolo nas três colunas e entra no "Sky Heaven". Lá dentro esperam-te
armadilhas e mais símbolos. Tem cuidado porque se pisas o ladrilho errado, cairão sobre ti
bombas de fogo bastante potentes. Avança pisando apenas o mesmo símbolo que colocaste nas
colunas. Se sentires que é muito complicado, tenta saltar de ladrilho em ladrilho. Aproxima-te do
disparador de fogo e ativa o mecanismo para que os teus companheiros consigam passar.

Ao chegares próximo de uma pedra, espera até que Esbern termine de falar e ativa o selo de
sangue. Na sala seguinte, espera que Esbern e Delphine terminem de falar e examina o Muro. Fala
novamente com Delphine e esta te informará que precisas da ajuda dos Greybeards - tens de
regressar a "High Hrothgar".

13. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Throat Of The World

Esta missão vem imediatamente depois de "Alduin's Wall".

Objetivos
• Falar com Arngeir

• Aprender o Grito " Clear Skies "

• Usar o grito para abrir caminho

• Falar com Paarthurnax

• Aprender a "Word of Power" com a ajuda de Paarthurnax

• Usar o grito " Fire Breath " em Paarthurnax

Regressa a "High Hrothgar" e, no caso de ainda não o teres feito, entrega aos Greybeards o Horn
of Jurgen para terminares o teu treino. Fala com Arngeir para ficares a saber como Aldiun foi
derrotado, e ele vai te falar de Paarthurnax. Saí para o pátio e deixa que os Greybeards te ensinem
o Grito "Clear Skies". Poderás usá-lo para desviar grandes tempestades, como a que vais encontrar
a caminho de The Throat Of The World.

Agora segue para sul e sobe através da montanha. Cada vez que te apareça uma tempestade,
utiliza o grito para a dissipar e evitar danos. O caminho será tranquilo na maior parte da viagem,
mas poderás encontrar um ou outro inimigo. Se vires fantasmas de gelo, usa a tua magia de
destruição e o teu ataque manual para acabares facilmente com eles. Se fores muito lento, podem
matar-te facilmente com um par de bons golpes.

Assim que chegares a The Throat Of The World, fala com Paarthurnax.

Paarthurnax irá te pedir que vás buscar o "Elder Scroll", mas antes tens de falar com Esbern ou
Arngeir para ficares a saber mais detalhes.
Termina a conversa com o Dragão e vai buscar um deles.

Quando o encontrares, regressa com ele a The Throat Of The World para aprender o verdadeiro
grito "Breathe Fire" e conhecer Hakon, Gormlauth e Felldir, os primeiros mortais que conheceram
o grito e lutaram contra Alduin.

Dirige-te para "Winterhold", a sudoeste pois é possível que alguém do Colégio saiba de algo. Pelo
caminho irás encontrar dragões, portanto não te esqueças de melhorar os teus feitiços e
habilidades, bem como usar o arco - juntamente com Gritos é a melhor forma de os eliminares.

14. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge

Esta missão vem imediatamente depois de "The Throat Of The World".

Objetivos:

• Falar com Esbern ou com Arngeir (Opcional)

• Averiguar a localização do "Elder Scroll"

• Recuperar o "Elder Scroll"

Fala com Paarthurnax e pergunta-lhe informações sobre o "Elder Scroll". O líder dos Greybeards
não faz a mínima ideia de onde possa estar, mas revela-te que se voltares com o pergaminho
podes te encontrar com Hakon, Gormlaith e Felldir, os Nórdicos que sabem o Grito que matou
Alduin no passado. Para saberes mais informações sobre o "Elder Scroll", tens duas hipóteses:
poderás te dirigir a "High Hrothgar" e falar com Arngeir, ou dirigir-te para "Sky Haven Temple"
para falar com Esbern. Ambos te vão sugerir que te dirijas ao Colégio de "Winterhold", portanto
prepara-te para uma longa viagem. Aconselhamos-te o uso de uma carruagem para chegares mais
rapidamente.

Nova Descoberta: Whitewatch Tower

Nova Descoberta: Loreius Farm

Nova Descoberta: Nightgate Inn

Nova Descoberta: Wayward Pass

Nova Descoberta: Alftand

Assim que nos aventurarmos pelo local mais frio, próximo de "Winterhold", é muito provável que
nos encontremos com um duro inimigo vampiro, alguns espectros de gelo, leopardos das neves,
focas e lobos.

Nova Descoberta: Salaarthal

"Winterhold" encontra-se no cimo de uma montanha, rodeada de água gelada.

Nova Descoberta: Winterhold

Dirige-te ao colégio - uma construção que te fará rir de Hogwarts, em Harry Potter. Para
conseguires entrar, fala com Faralda. Tens três hipóteses de abordagem: podes tentar persuadi-la,
podes aceitar uma missão em que te pede para executares um feitiço aleatório ou, ainda, informá-
la de que és um "Dragonborn" e prová-lo com um dos teus Gritos. Depois disto, ela vai te deixar
entrar no Colégio.
Nova Descoberta: The College of Winterhold

Encontra Urag gro-Shub e pede-lhe informações sobre o "Elder Scroll". Ele irá colocar dois livros
em cima da mesa, que contém informações sobre os pergaminhos.

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MISSÃO SECUNDÁRIA: Decifrar o Livro. Diz a Urag que o livro "Ruminations on the Elder Scrolls" é
incompreensível, e ele irá te responder que esse livro foi escrito por Septimus Signus. De seguida
vai te fornecer a última localização conhecida dele. Dirige-te para lá e vais encontra-lo num dos
icebergues próximos, perto de um barco. Sobe pela escada e aproxima-te do mago solitário, que
está numa habitação de gelo.

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Nova Descoberta: Septimus Signus's Outpost

Quando o interrogares sobre o "Elder Scroll", Septimus vai te fornecer bastante informação. Pede-
lhe a localização dele, mas em troca terás de te dirigir a "Blackreach", uma cidade subterrânea
muito estranha que se situa por baixo de "Alftand".

Septimus vai te entregar dois objetos: o "Blank Lexicon" e a "Attunement Sphere", que
aparentemente te indicará quando estás próximo de uma porta "Dwemer" importante.

Segue com a missão, ou continua a conversa com Septimus se a tua sanidade mental to permitir.

14.1 Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Elder Knowledge (Parte II)
Esta missão é a segunda parte de "Elder Knowledge ".

Objetivos

• Averiguar qual é a localização do "Elder Scroll"

• Recuperar o "Elder Scroll"

Depois de chegares a "Alftand", terás de viajar através de enormes túneis de gelo. Segue em
frente e vais ouvir dois "khajiit" a conversar. Podes espiá-los através de um buraco. Segue o túnel
até chegares a uma sala com diversas aranhas "Dwemer". Algumas estão desativadas, mas outras
não - deves dar conta delas sem grande problema. A porta norte está bloqueada, por isso parece
que vais ter de dar um passeio.

Segue pela esquerda - vais encontrar uma tocha no chão que podes recolher. Logo de seguida vais
te cruzar com J'darr, um dos khajiit. Parece que mataram o seu irmão e ele tenciona fazer o
mesmo contigo, portanto não lho permitas.

Tem cuidado com as "Dwarven Spheres" que vais encontrar no caminho. Não são muito fortes,
mas são bastante rápidas. Equipa o teu companheiro com uma arma de longo alcance ou mesmo
um feitiço - vai-se revelar muito útil. Tem sempre à mão o escudo para te cobrires, e um feitiço
para te curares. Abre as portas que estão fechadas, e recolhe o máximo de objetos que consigas.
Vais ter de lutar contra mais umas quantas aranhas.

Segue pela direita, para te dirigires para o nível superior, onde tens de te esquivar de uns pistões
que se movem constantemente e que te podem causar bastantes danos. Não será muito
complicado, e também podes usá-los a teu favor para eliminares alguma aranha. Quando
terminares, segue para "Alftand Animonculory", até a uma habitação com dois pisos. Se fores por
baixo, vais encontrar o cadáver de Endrast - aproveita para ler o seu diário. Depois, segue por cima
e verás que o solo está cheio de azeite. Como já deves ter adivinhado, vem na altura certa para
usares o teu feitiço de destruição de fogo.
Na rampa seguinte, vais encontrar uma armadilha que se vai ativar se pisares os ladrilhos que
sobressaem. Caminha pelos lados de forma a evitá-las, e tem cuidado para que as lâminas não te
acertem. Segue para diante, mata a outra aranha e avança até chegares ao corpo de Yag gra-
Gortwog. As únicas coisas com utilidade que vais encontrar serão umas quantas flechas e uma
poção. Mantém-te atento à aranha que se está aproximar.

É tempo de enfrentares os indesejáveis Falmer, uma espécie de elfos com crise de identidade.
Atacam rápido e usam uma magia muito potente, para além de estarem muito bem preparados.
Aqui é especialmente útil o Grito "Fire Breath" para os manter afastados no caso de se
aproximarem todos de uma vez. Desce até à zona seguinte, onde vais encontrar uma sala com um
laboratório de Alquimia, onde poderás criar as poções que necessitares.

Avança e mata os Farmer que apareçam até chegares à "Alftand Cathedral" . Sobe as escadas e
entra.

Depois de atravessares a porta seguinte vais encontrar um "Dwarven Centurion" que terás de
matar. Tem uma boa quantidade de saúde e os seus ataques são muito perigosos. Se vires que a
situação fica complicada, usa o "Fire Breath" para te curares rapidamente, antes que ele te mate
primeiro. Quando recuperares a vida, ataca-o enquanto te defendes com o escudo.

Encontra-te de seguida com Sila Trebacio e Umani, dois soldados que estão a discutir e que
querem lutar até à morte. É aqui que tu entras - quando ambos estiverem mortos, ativa o
mecanismo no centro para formar uma nova escada que te levará até "Blackreach". Avança
conforme elimines os inimigos um por um (pois não serão poucos) e chega até à "Tower of
Mzark".

Quando chegares ao topo, coloca o "Lexicon Receptacle" no seu lugar (na coluna da direita) e de
seguida pressiona o botão à sua esquerda uma vez, o botão seguinte quatro vezes e ativa os
restantes mal o curioso sistema se ponha em funcionamento. Agora, já podes recolher o "Elder
Scroll". Sai para "Skyrim" e regressa a "High Hrothgar".

15. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Alduin's Bane


Esta missão segue-se a"Elder Knowledge ".

Objetivos:

• Derrotar Alduin

• Aprender o grito " Dragonrend" dos heróis Nórdicos

• Ler o "Elder Scroll" no "Time-Wound"

A missão divide-se em mais duas submissões ("The Fallen" e "Season Unending") que contam com
os seguintes objectivos.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Season Unending

• Falar com Arngeir

• Falar com o General Tullius

• Falar com Ulfric Stormcloak

• Falar com Arngeir

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The Fallen

• Falar com Paarthurnax sobre os Greybeards para negociar uma trégua


• Falar com Jarl Whiterun

• Falar com Paarthurnax, Arngeir ou Esbern

• Preparar uma armadilha para Odahviing

Quando regressares à "The Throat Of The World" mantém-te no centro e usa o Pergaminho para
aprenderes o Grito "Dragonrend", que obrigará qualquer dragão a cair para o solo durante um
curto período de tempo. Mal termines a aprendizagem, Alduin aparecerá e começará a atacar.
Parece que a sua vida é maior que a dos dragões que acabamos de enfrentar.

Felizmente, tens o Grito e Paarthurnax, que manterá Alduin ocupado na maior parte do tempo.
Cobre-te, e mantém-te atrás do dragão (com a ajuda de um companheiro é uma tarefa bastante
simples) e dispara a cola para as patas se não tiveres a cabeça à mão.

Quando terminares a luta, fala com Paarthurnax sobre o novo Grito, e este te contará que o podes
usar também para capturar um dragão. Regressa a "Whiterun" e fala com Jarl Balgruuf, que parece
não estar muito disposto a te oferecer ajuda enquanto a guerra estiver em curso. Se já te ocupaste
desta tarefa, é possível que se mostre mais compreensivo.

O Imperial Army e os Stormcloak têm de negociar, e os Greybeards aceitam ser os seus


moderadores. Contudo, tens de convencer tu próprio Ulfric e Tullius.

Dirige-te para "Solitude" e de seguida para "Windhelm"para falar com cada um dos líderes. Tens
que ser especialmente cuidadoso se te juntaste a algum bando ou se estás na lista dos procurados
em qualquer uma das cidades, porque os líderes militares atacam os criminosos como os guardas
das cidades.

Quando convenceres ambos os bandos, regressa a "High Hrothgar" e mede os termos do acordo -
agora podes decidir como vão suceder as coisas. Deixas Riften à sua sorte? Ou será "Windhelm"?
Os Stormcloak têm de pagar?

Mais tarde, Esbern vai te informar de que existe um novo grito para chamar o dragãoOdahviing,
mas Delphine vai te pedir que acabes com Paarthurnax, com a ajuda dos Blades. Nós escolhemos
não o matar, já que é uma luta totalmente opcional, ainda que bastante simples se usares o Grito
que acabaste de aprender.

16. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - The World-Eater's Eyrie

Objetivos:

• Libertar Odahviing

• Falar com Odahviing

• Chegar ao portal de Alduin que te dá acesso a Sovngarde

• Entrar em Sovngarde

Agora que aprendeste o grito "Call Dragon" dirige-te para "Dragonsreach" e informa Jarl que estás
pronto para preparar a armadilha.

Dirige-te para fora e usa o grito com todas as tuas forças (mantém o botão de Grito pressionado
durante mais tempo) para invocares Odahviing. Terás o apoio dos guardas de "Whiterun", de Jarl e
dos seus capangas.

NOTA: Se chegaste a Whiterun, chamaste o dragão e ele não apareceu, isto deve-se muito
provavelmente ao facto de Jarl Balgruuf ainda não ter chegado ao castelo. Espera algumas horas
ou aproveita para fazer alguma missão, para que quando regresses ele já tenha chegado.
Quando o Dragão morrer, a sua vida vai-se renovar e é esse o momento crucial para pores em
prática o teu plano. Dirige-te para a porta por onde entraste, e os guardas de"Whiterun" irão
capturar Odahviing.

Fala com ele e aceita libertá-lo. Irá te dizer onde se esconde Alduin e te transportar até lá, voando.

ATENÇÃO, porque a viagem é só de ida e não poderás levar um companheiro contigo, de forma
que assegura-te que tens contigo todas as poções, armas, feitiços e tudo o que possas considerar
necessário para superar a tua luta a solo contra o dragão.

Dirige-te para Sovngarde, através de Skuldafn, nas montanhas a Este.

Quando chegares, serás atacado por um Draugr e um Dragão de Fogo. Mata em primeiro lugar os
arqueiros, antes de te aventurares na luta corpo a corpo - contudo, dependo da estratégia que
pretendas adoptar. Se juntares a resistência ao fogo com o grito"Dragonrend" terás a combinação
perfeita para eliminar o primeiro Dragão. Se fores atingido, lembra-te de te curar antes de voltares
a atacar, mal tenhas uma oportunidade para isso.

Sobe à torre e abre o cofre para conseguires o Martelo Dwarven e algumas flechas de Orcs. Sai e
continua a eliminar todos os inimigos que se atravessem no teu caminho. Cuidado que vão
apareceu alguns mais resistentes, armados com espadas. Protege-te com o escudo e contra-ataca.

Assim que acabares com eles, aventura-te pelo Templo. Tem cuidado com as armadilhas que vais
encontrar pelo caminho. Avança rapidamente pela passagem, correndo o mais que possas para te
esquivares das flechas. Podes também atrair os inimigos até aí, e aproveitares-te das flechas para
os eliminares.

Agora é tempo de resolver um puzzle, onde aparecerão novamente os símbolos que viste em
ocasiões anteriores: a serpente, o golfinho e a águia. Vai para a esquina norte e posiciona-te por
trás do puzzle. Conforme a ordem em que coloques os símbolos, coisas diferentes acontecerão.
Contudo, para desbloqueares a passagem e poderes avançar pelo Templo, ordena-os da seguinte
forma: águia, serpente, águia.

Esperam-te agora mais mortos-vivos, mas já sabes o que tens de fazer! Aqui, podes usar algum dos
Pergaminhos que tenhas, ou então recorre a um pouco de magia e umas investidas, que já deverá
ser suficiente. No caminho seguinte vais te cruzar com algumas Frostbite Spiders, elimina-as
rapidamente para que não tenham hipótese de te envenenar.

Vais chegar a uma habitação, na qual te esperam mais dois inimigos e outro puzzle. A resposta, da
esquerda para a direita, é golfinho, serpente, águia. Antes de prosseguires, não te esqueças de
vasculhar bem todos os recantos para te certificares que recolhes tudo o que te possa ser útil.

Segue pela ponte do segundo pisto até chegares a uma escada em espiral. O solo está cheio de
azeite, portanto sê rápido antes que o inimigo lance chamas sobre ti (coisa que tu podes também
fazer), e a situação irá aquecer bastante. Quando o fogo se dissipar, segue para diante e mata mais
dois mortos-vivos. Agora podes desbloquear a porta tranquilamente.

Espera-te outro morto-vivo bem mais resistente que o habitual, empunhando uma espada
nórdica, para te complicar ainda mais a vida. Lembra-te de usar um escudo e os feitiços de
restauração para acabar com ele. O melhor que tens a fazer no caso de teres espaço suficiente, é
tentar ficar com a sua arma. O código para desbloquear a porta da zona seguinte é: lobo,
mariposa, dragão.

Na "Words Wall" vais aprender um novo grito, o " Storm Call". Poderás encontrar várias poções
distribuídas pelo local. Sai pela porta da esquerda e vais te cruzar com mais três inimigos. Um
deles usa magia e armas corpo-a-corpo. Recorre a feitiços ou ao novo grito que acabaste de
aprender. A escolha é tua.

Mais adiante vais ser surpreendido por dois dragões, situados no alto das colunas à tua esquerda e
direita. No centro do pátio vais encontrar Nahkriin, que tentará fechar o portal através do uso de
encantamentos na língua dos dragões.

Luta contra ele, mas tem cuidado com os seus ataques eléctricos. De forma semelhante ao que
tens feito noutras ocasiões, usa o arco para o atacar e protege-te com algum dos elementos do
cenário, sem deixares de te mover.

Usa o grito Dragonrend e acaba com cada um dos dragões antes de eliminar Nahkriin por
completo. Leva a sua máscara, e poderás reabrir o portal. É hora de entrar em Sovngarde!

17. Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Sovngarde

Esta missão vem imediatamente depois de "The World-Eater's Eyrie".

Objetivos:

• Consegue que te deixem passar pelo Hall of Valor

• Falar com os heróis de Sovngarde

• Derrotar Alduin

Alduin estará presente, sobrevoando Sovngarde à distância, enquanto nos observa. Este é um
lugar tenebroso, onde não irias certamente de férias. Podes dissipar a névoa com o grito "Clear
Skies", mas o efeito só irá durar por um curto período de tempo.

Aventura-te na névoa e vais encontrar runas e tochas de luz azulada, que te indicarão o caminho a
seguir. Pelo caminho vais te encontrar com um guerreiro Stormcloak que te vai indicar qual o
caminho até ao templo de Shor.

Vai te propor acompanhar-te na tua missão. Segue com ele, mas não demorará muito até que
Tsun vos detenha e que te exija que proves que és forte o suficiente para te deixar entrar. Não
terás grande dificuldade em lhe mostrares quem manda ali realmente. Se quiseres resolver o
assunto rapidamente, usa um dos teus gritos, mas sem ser na sua capacidade máxima. Isso fará
com que a tua barra de energia se regenere rapidamente, e possas recorrer novamente à mesma
estratégia.

Entra e atravessa a ponte. Avança e fala com Ysgramor. Este vai te dizer para falares com os
Grandes Heróis Nórdicos, que combateram pela primeira vez contra Alduin: Gormlaith, Felldir e
Hakon. Estás preparado para a luta final.

17.1 Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonslayer

Objetivos:

• Ajudar os Heróis de Sovngarde a dissipar a névoa

• Derrotar Alduin

Segue os Heróis até lá fora e usa três vezes grito "Clear Skies" quando te pedirem para dissipar a
névoa, antes de te dirigires ao local onde te vais encontrar com Alduin.

Já sabes o que tens de fazer agora. O essencial é usar o grito " Dragonrend" para fazer com que o
dragão ceda e tenha de descer - a mesma técnica que usaste em quando lutaste contra ele no alto
de "The Throat of the World". É uma boa opção atacares agora à distância, com o arco e com
magia, quer seja para lhe lançares feitiços ou para invocar alguma criatura.

Enquanto Hakon e Felldir tratam de atacar Alduin , aproveita para te aproximares dele por trás.
Lembra-te que ele não é nenhum tonto, e em qualquer momento poderá atacar-te. Tem sempre à
mão feitiços de restauração ou poções, muitas poções! Com isso e a ajuda dos teus amigos, não
será uma tarefa tão difícil quanto parece.

Tsun vai te ensinar um novo grito, que te servirá para invocar heróis para que lutem a teu lado
durante um curto período de tempo, dependendo do intervalo de tempo em que mantenhas o
botão pressionado. Um toque breve fará com que apareça Gromliath, centrado na luta à distância;
um médio invocará Felldir; um completo fará aparecer Hakon. Quando terminares, mostra
intenções de regressar a Skyrim e terás completado a história principal do jogo, parabéns!

No entanto, existem ainda muitas, muitas coisas por descobrir: missões secundárias, gente que
ainda não conheceste, locais para descobrir, casas que ainda não compraste, masmorras que
ainda não saqueaste, etc.! E o melhor é que agora poderás invocar Odhaviing sempre que
quiseres!

Disfruta!

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Vampirismo

Ao longo da tua viagem pelas terras de Skyrim vais encontrar personagens contagiadas pela
Hemophilia Porfírica, mais conhecida por vampirismo, que podem contagiar-te com a sua doença,
convertendo-te a ti também num vampiro.

Como no jogo anterior da saga, Oblivion, a enfermidade inicial pode ser curada durante os três
primeiros dias, e após esse tempo o infectado transforma-se num vampiro. Ainda que o seu
progresso seja lento, os sintomas que se vão manifestando ao longo do tempo modificam
totalmente a forma como jogas.

Se o teu estilo se aproxima mais do sigilo porque preferes avançar pelas sombras sem que nada te
aviste, contrair esta enfermidade pode-te ser muito útil. Contudo, antes de te decidires dá uma
vista de olhos no que te descrevemos de seguida, para teres também em conta os inconvenientes
que a doença traz, que não são poucos!

O Vampirismo conta com quatro diferentes estados:

Vampiro - Primeira fase


Na primeira fase da doença os teus olhos adquirem um tom avermelhado e os personagens de
Skyrim começarão a fazer comentários sobre eles e sobre a tua pele. Podes morder alguém que
estiver a dormir para reduzires os sintomas da doença nesta primeira fase.

Características:

• Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 25 %.

• A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 15 pontos quando estás exposto à luz solar.

• Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 25 %.

• Adquires as habilidades "Vampire's Sight", "Vampiric Drain", "Vampire's Servant".

Vampiro - Segunda fase

Passaram-se 24 horas desde que foste infectado e caso não consigas morder ninguém nem tenhas
te conseguido curar de outra forma, atingirás a segunda fase.

Características:

• Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 50 %.

• A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 30 pontos quando estás exposto à luz solar.

• Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.


• Adquires a habilidade "Vampire's Seduction".

Vampiro - Terceira fase

Atingirás a terceira fase quando se completarem 48 horas desde o momento em que contraíste a
enfermidade, e não tiveres mordido ninguém nem te curado através de outros meios.

Características:

• Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 75 %.

• A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.

• Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 75 %.

• As habilidades que aprendeste tornam-se mais potentes.

• Desvantagem: a maior parte das NPC's não irão interagir contigo.

Vampiro - Quarta fase

Parabéns! Transformaste-te num verdadeiro vampiro, pronto a morder pescoços!

Características:

• Aumenta a resistência ao gelo em cerca de 100 %.


• A magia, a saúde e a resistência reduzem-se em 45 pontos quando estás exposto à luz solar.

• Aumenta a fragilidade perante o fogo em cerca de 100 %.

• Aprenderás a habilidade "Embrace of Shadows" e melhorarás as habilidades já adquiridas.

• Desvantagem: Todos os cidadãos de Skyrim vão te atacar mal te vejam, por seres um vampiro.
Não digas que não estavas à espera disto!!

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Vampirismo - Vantagens

Ser vampiro tem também as suas coisas boas. Não tens de acordar de manhã, nem dar explicações
quando mordes alguém, mas em The Elder Scrolls V: Skyrim converter-te em descendente de
Nosferatu oferece ainda outras virtudes:

• Imunidade às doenças (pois doente já tu estás).

• Os feitiços de ilusão são cerca de 25 % mais potentes.

• Imunidade ao veneno.

• Aumenta a resistência ao gelo.

• É 25 % mais difícil detectarem-te quando te deslocas em sigilo.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Transformação em Vampiro


Em Skyrim, contrair a Hemophilia Porfírica não é uma tarefa complicada, mas se tens a intenção de
optar por ela diretamente, isso pode-se revelar mais complicado

O ideal é localizar um vampiro (muito fácil de distinguir pelo tom de pele pálido, olhos e dentes
vermelhos, além de que a maioria deles seguem com túnicas negras). Cada mordedura que te dê,
incrementa a possibilidade de contraíres a doença.

Nos arredores de Ivarstead é muito provável que encontros alguns numa caverna que existe a
sudoeste. Entra, e deixa que te ataquem. Não te esqueças de que não te transformas de imediato,
consulta com as quatro fases nas quais se desenrola o vampirismo, se ainda não o fizeste.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Cura do Vampirismo

Antes de seres um vampiro completo, tens a oportunidade de reverter o processo de uma forma
muito fácil. Quando te infectarem, bebe uma poção para curar enfermidades, antes de que
completem os 3 dias. Os sintomas desaparecerão, e voltarás a ser um cidadão normal. O mesmo
acontece que fores rezar a uma das capelas que foram dispensadas por todo o mapa de Skyrim.

Se estás nuna fase avançada, o ideal é reduzires o nível da doença mordendo algum
NPCadormecido. Vai te aparecer a opção ao te aproximares da vítmia, pressiona 'Roubar'. Isso fará
com que retornes à primeira fase da doença e poderás ter um aspecto mais ou menos normal.

A partir daí, se quiseres livrar-te da doença, temos de cumprir a missão "Rising at Dawn" que nos
será atribuída por Valga Vinicia na pousada da cidade de Falkreath. Se seguires as suas instruções
e te submeteres ao ritual ficarás curado da tua doença.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Licantropia

Em Skyrim poderás também encontrar a licantropia, uma doença que te converte emLobisomem.
Para isso, terás de te juntar aos The Companions em Whiterun e iniciar a sua lista de missões.
Depressa descobrirás que o grupo ao qual te acabas de juntar não é bem o que parece.

Ser Lobisomem tem poucos benefícios, mas podem-te ser muito úteis dependendo do teu estilo
de jogo. Por exemplo, o teu nível de vida é maior que na forma humana e és imune a todas as
doenças, incluindo à Hemophilia Porfírica.

Como era de esperar, quando te transformas avanças mais rápido, a tua força aumenta
consideravelmente e as coisas também vão melhorando à medida que vais subindo de nível. Os
inimigos sentirão medo ao ouvir o teu uivo e correrão a salvar as suas vidas. É ainda necessário
que saibas que os lobisomens não têm uma grande resistência a ataques. Quando fores apanhado
por um grupo de inimigos, a coisa pode não correr bem.

Felizmente a resistência regenera-se bastante rápido, e vamos melhorando a capacidade de atacar


com as garras.

Mas, atenção, não poderás aceder ao menú, nem falar com ninguém e muito menos recolher
objetos do cenário. O efeito dura apenas um determinado tempo, antes de voltares de novo à
forma humana normal. Se por algum motivo tens pressa de voltar a ser humano, simplesmente
usa a opção "Esperar".

Só te poderás curar alimentando-te com inimigos, o que fará com que recuperes vida e demores
mais a voltar a ser humano.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Licantropia - Vantagens

Como descrevemos anteriormente, ser Lobisomem oferece-te vantagens que convém ter em
conta se realmente se ajustam ao teu estilo de jogo.

• Mais velocidade
• Mais força física

• Podes provocar medo com o teu uivo

• Total imunidade às doenças

• Quando te curas da licantropia tornas-te imune para sempre ao vampirismo.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Licantropia - Desvantagens

Naturalmente existem também os seus inconvenientes em ser um lobisomem. Se não forem


conhecidos antecipadamente, podem acabar por ser um calvário para o jogador.

• Não poderás receber o bónus "Well Rested"

• As pessoas fogem de ti ou atacam- te

• As armas de prata causam-te mais danos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Transformação em Lobisomem

Desconheces à partida que os The Companions têm um segredo, e que alguns dos seus membros
mais dedicados são lobisomens. Se completares as missões que este grupo te atribui em Whiterun
vais começar a perceber que na realidade não são o que parecem. A dada altura na história, vai te
ser atribuída uma missão chamada The Silver Hand em que tens de escolher fazer ou não parte de
um ritual no qual bebes sangue de outro Lobisomem.
Tem em conta que se não aceitares fazê-lo, a missão não ficará completa.

Outra forma de converter-te em Lobisomem passa por falares com o prisioneiro que está na Prisão
de Falkreath. Este prisioneiro vai te entregar o "Cursed Ring Of Hircine"; cumpre os seus objetivos
até chegares à missão Hunter and Hunted .

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Mutações - Cura da Licantropia

Quando terminares a lista de missões de que os The Companions te encarregaram, terás uma
oportunidade de te curares da tua enfermidade. Tem uma coisa em mente: depois de te curares,
não poderás voltar a ser novamente um Lobisomem.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos Básicos

Perigo: vampiros na zona: Nas terras gélidas de Skyrim podes-te cruzar facilmente com vampiros,
uns inimigos que não são o que parecem. De cada vez que fores atacado por um deles, a tua
probabilidade de contrair a Hemofilia Porfírica aumenta; o que vai acabar por te transformar num
deles e te obrigar a alterar a tua estratégia de jogo para conseguires te curar nos três dias
seguintes.

Podes ficar a conhecer mais sobre eles em , onde poderás também descobrir como curar esta
doença.

Dificuldade: Tal como na versão anterior, Oblivion, em Skyrim é possível alterar a dificuldade a
qualquer ponto do jogo, não se perdendo nada por diminuí-la quando precisamos de superar um
inimigo que nos resiste. Não queremos com isto dizer que não o consegues superar, é só uma
dica!
Alquimia: Um pequeno conselho para quem nunca se aventurou nesta especialidade: na saga
Elder Scrolls existe a Alquimia. É um exercício que é muitas vezes recusado graças ao grande
desconhecimento que existe sobre os efeitos que têm os vários elementos que podem ser
recolhidos no cenário de jogo. Recomendamos-te por isso ires experimentando diferentes
ingredientes, para veres o que consegues fazer (não é difícil conseguires criar algo, combinando
ingredientes ao acaso), e ao mesmo tempo ganhas experiência para subir de nível!

Roubar: Em Skyrim, roubar também é um crime. Mas são tantas as oportunidades de o fazeres,
que não o conseguirás evitar. O grande problema é que se fores apanhado, para além de ficares
sem os objetos roubados, poderás ir parar à cadeia ou até ser morto. É assim a vida do
protagonista de um jogo épico!

Felizmente encontramos um método infalível para poder usurpar a maior parte dos bens alheios.
De que precisamos? Cestas, caixas, cubos ou objetos semelhantes, e confiança na física dos
objetos, que os NPC se mantenham quietos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Como Ganhar Dinheiro

Se quiseres juntar muito dinheiro sem teres de te aventurar por masmorras nem lutas, também o
podes fazer. O mundo de Skyrim oferece-nos trabalhos de rotina que calham muito bem para
ganhar uns trocos.

1. Cortar Madeira

Em primeiro lugar, tens de arranjar um machado para cortar troncos. Podes comprá-lo numa loja
ou recolher um dos muitos que estão perdidos pelo cenário. Depois disso, só tens de te aproximar
de uma árvore e começar a cortar. Encontrarás madeira sem dificuldade nos caminhos próximos
das povoações.
As achas de madeira (conseguimos duas por cada tronco) podem ser vendidas mais tarde por
cinco moedas de ouro cada. Não é a tarefa mais divertida do mundo, mas poderia ser pior!

2. Cozinhar

Ah, a comida! Que bom aspeto tem a carne, o peixe e a fruta de Skyrim! Mas claro que a comida
disponível não é apenas para ser comida crua, como um selvagem.

Se encontrares uma panela com a qual possas cozinhar, tens acesso a uma vasta lista de receitas.
Os ingredientes necessários estão por baixo do quadro de descrição do prato em questão.
Combina-os para criares verdadeiros manjares e vendê-los depois aos mercadores.

3. Investir

Se possuis o atributo "Investidor" na árvore de habilidades da Eloquência, podes investir em


determinadas lojas e ficar com uma parte dos lucros de cada vez que a visitares.

4. Exploração Mineira

A exploração mineira traz benefícios mais elevados já que em Skyrim existem nove tipos de
minério: ouro, ferro, ébano, prata, alumínio, malaquita, selenite, oricalco e mercúrio. O mais
valioso de todos é o ébano.

Não poderás escavar se não tiveres uma picareta. Podes comprá-la numa loja, ou procurar a que
se encontra no cimo de "Throat of the World", cravado no gelo da montanha, que é mais eficaz
porque tem entalhes. Simplesmente procura um terreno onde possas escavar e começa a recolher
minerais.

Se tiveres duas picaretas, ainda que uma delas seja pior que a outra, serás mais rápido a cumprir a
tua tarefa. Aproxima-te e ataca, em vez de ativar a veia de mineral. Quando terminares, procura
outra pois não se voltará a regenerar enquanto não passarem umas quantas semanas.

Depois de teres o mineral, tens de o fundir para o converter em lingotes. Normalmente encontras
alguns ferreiros próximos das minas, mas se não os encontrares, procura o que se encontra na
entrada de "Whiterun". Os lingotes vendem-se melhor e também podes usá-los para melhorar as
tuas armas e armaduras.

5. Forja

A forja serve para criar e melhorar armas e armaduras, e é essencial para quando preferes usar os
lingotes em vez de os venderes. Podes personalizar as tuas melhorias e criar uma peça única para
vender a outros ferreiros.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Comprar uma Casa

O mais provável é que não consigas facilmente ter uma casa em Skyrim porque são bastante caras,
e pior ainda se pensares decorá-la a teu gosto. É um lugar perfeito para descansar e guardar as
tuas coisas, mas para poderes comprá-la tens de falar com Jarl da povoação em questão.

Quando estabeleceres amizade com ele (após fazer uma missão ou te converteres em Thane), fala
com o seu criado para que te venda uma casa. Tem em conta que quando te juntas a qualquer
uma das irmandades existentes, terás uma cama disponível no seu centro de operações.

Converte-te em Thane, para que possas contar com o teu próprio Edecán - um companheiro que
velará sempre pela tua segurança. Um dos primeiros que vais encontrar é Lydia, em Whiterun,
depois de venceres o dragão da Torre de uma das missões principais . Tem normalmente um
quarto na tua casa, e é aí que vai recorrer de cada vez que precisar de descansar.
De seguida, mostramos-te todas as propriedades que podes adquirir em Skyrim.

Markrath

A casa de Markrath tem um preço base de 8.000 moedas, extensíveis até 12.200 se a quiseres
melhorar. Consegues obtê-la com a ajuda de Jarl Igmund e comprando-a a Raerek.

Riften

A casa de Riften tem um preço base de 8.000 moedas, extensíveis a 12.300 se a quiseres
melhorada. Ser-te-á oferecida quando cumprires uma quantidade determinada de missões na
cidade e te converteres em Thane. Tem ainda um jardim e uma cozinha bem equipada!

Winterhold

A casa de Winterhold tem um preço base de 12.000 moedas, ampliáveis a umas proibitivos 21.000
se a quiseres melhoradas. Também a conseguirás se te converteres em Thane de Eastmarch, e
será um bom local para expor as tuas armas e armaduras.

Solitude

A casa de Solitude tem um preço base de 25.000 moedas, extensíveis a 36.000 se a quiseres
melhorada. Tem três pisos e seis salas, e a conseguirás realizando missões para Jarl.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Conselhos

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Tira partido dos teus Companheiros
1. Quando trocares armaduras e objetos com o teu assistente ou companheiro de viagem, este vai
equipar-se automaticamente com o melhor, sempre que o nível do objeto seja superior que o que
ele atualmente possui.

2. A maior parte dos companheiros que se juntarão à tua aventura levarão consigo uma armadura
muito débil, de forma que mal encontres (ou fabriques) uma, entrega-lha. Se morrerem podes
sempre revistar o cadáver e ficar de novo com os objetos.

3. Quando a saúde do teu companheiro chegar ao mínimo, este vai-se ajoelhar para tentar
recuperar um pouco. Quando isto acontecer, os inimigos contra os quais estiveres a lutar vão se
centrar em ti, mas os feitiços (incluindo um teu) ou alguma flecha perdida poderão acabar com a
sua vida.

Distrai os inimigos e afasta-os da zona para combateres sem correr o risco de atingires o teu
companheiro.

4. Se entregares uma tocha a um dos teus seguidores, ele vai usá-la sempre que entrarem numa
zona escura, o que será muito útil para que possas usar as duas mãos para te defender. Para além
disso, todos os objetos que recolherem não têm qualquer tipo de peso, portanto podes fazer com
que recolham tudo o que achares conveniente. Para o fazeres, fala com ele/ela e pede-lhe que
recolha algo. Depois, só terás de mover o cursor até ao objeto em questão e será teu.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truques

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Truques para PC

De seguida, apresentamos alguns dos truques presentes na versão para PC de The Elder Scrolls V:
Skyrim. São praticamente os mesmos que havia em Oblivion e para os usares deverás introduzir os
seguintes códigos no ecrã que aparece ao pressionares a tecla (\) do teu teclado.

Recomendamos vivamente que antes de experimentares qualquer truque tentes passar o jogo por
ti mesmo, pois a satisfação no final não tem comparação. É a melhor dica que te podemos dar.
Além disso podes alterar a dificuldade do jogo à vontade , portanto pensa bem antes de tomar a
decisão, e guarda sempre o jogo antes de experimentares.

PSB: Dá-te acesso a toda a magia e a todos os gritos. Com este truque, desbloqueias todos os
rituais mas não as almas necessárias para os ativares!

TGM: é a velha conhecida modalidade "God": imortalidade, resistência e magia infinitos, e


nenhum limite no peso.

Payer.additem 00000f xxx: xxx representa a quantidade de moedas de ouro que desejas adicionar
ao inventário. Por exemplo, para conseguires 100 moedas, introduz Player.additem 00000f 100,
mas claro que vais querer adicionar muitas mais!

Player.additem 00000a xxx: tem o mesmo efeito que o truque anterior, mas desta vez xxx
representa o número de picaretas.

TCL: permite-te mover livremente pelo mapa a voar, é o conhecido "Fly Mode".

Advlevel: aumenta o teu nível, mas não permite adicionar pontos de habilidade ou melhorar as
tuas características.

Tdetect: passarás despercebido a qualquer pessoa.

Sexchange: este truque permite trocar o sexo da tua personagem, mantendo a mesma cara. O
resultado é bastante inquietante e horrível, pode traumatizar-te se já te afeiçoaste à tua
personagem.

Showracemenu: se te cansaste da tua raça, este menu resolve-te o problema, permitindo-te


alterá-la.
Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Como casar?

Nesta quinta edição do The Elder Scrolls, a Bethesda criou a possibilidade de te casares com
algumas personagens do jogo, sem limite de sexo nem de raça.

Não o conseguirás fazer sem primeiro encontrares o "Amulet of Mara". Esta joia permite que os
habitantes de Skyrim saibam que estás solteiro e que procuras alguém com quem partilhar as tuas
"preocupações".

Amulet of Mara

é possível que o consigas encontrar sem teres de procurar muito, mas a forma mais fácil de o
conseguires é comprá-lo a Maramal por 200 moedas, no Templo de Mara, em Riften. Depois, fala
com o sacerdote usando todas as opções disponíveis para poderes casar.

Agora só tens que encontrar alguém que aceite casar-se contigo. Contudo, antes disso tens de
ganhar a sua amizade, completando determinadas missões ou tarefas de que te encarregue.

Para que não tenhas de descobrir sozinho, mostramos-te na próxima página alguns dos
personagens femininos com os quais te poderás casar. Na página seguinte estão disponíveis os
personagens masculinos. Que flua o amor!

A Cerimónia

Quando o personagem em questão aceitar a cerimónia, deverás te dirigir novamente ao "Templo


de Mara" e voltar a falar com o sacerdote. Espera 24 horas e já te poderás casar. Receberás um
anel especial que gritará "estou comprometido para a vida" a meio Skyrim. E sim, também te
poderás arrepender no último momento e fugir a sete pés!

A tua esposa ou marido será uma boa ferramenta para conseguires boas quantidades de dinheiro.
Pergunta-lhe uma vez por dia como correu o dia na loja, e recebem 100 moedas. E, no caso de
terem passado dois, três ou vinte dias terás todas essas moedas acumuladas à tua espera.

Por fim, dormirem juntos ou até pedir-lhe que te prepare um belo prato também te trará
vantagens.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Mulheres

Tens aqui uma lista com algumas das personagens femininas com quem podes contrair
matrimónio em Skyrim.

Se procuras personagens masculinos, dá uma vista de olhos à outra lista.

Se ainda não sabes como casar, aprende a fazê-lo com o nosso Guia.

• Aela the Huntress - Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, o centro de operações de The


Companion's, em Whiterun.

• Aeri - Nórdica. Disponível na sua casa de "The Pale"

• Anwen - Redguard. Disponível no "Temple of Dibella", em Markarth.

• Avrusa Sarethi - Dark Elf. Disponível em "Sarethi Farm".


• Borgahk The Steel Heart - Orc. Disponível em "Mor Khazgur".

• Brelyna Maryon - Dark Elf. Disponível no "College of Winterhold".

• Camilla Valerius - Imperial. Disponível em "Winterwood".

• Dravynea the Stoneweaver - Dark Elf. Disponível em Eastmarch.

• Ghorza gra-Bagol - Orc. Disponível em Markarth.

• Gilfre - Imperial. Disponível em Eastmarch.

• Grelka - Nórdica. Disponível em Riften.

• Iona - Nórdica. Disponível em Riften.

• Jenassa - Dark Elf. Disponível no "Drunken Huntsman", em Whiterun.

• Jordis the Sword-Maiden - Nórdica. Disponível em Solitude.

• Lami - Nórdica. É alquimista e está disponível em Morthal.

• Lydia - Nórdica. Disponível em "Dragonsreach", Whiterun.

• Mjoll the Lioness - Nórdica. Disponível em Riften.


• Muiri - Breton. Disponível em The Hag's Cure, Markarth.

• Njada Stonearm - Nórdica. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.

• Orla - Nórdica. Disponível no Temple of Dibella , Markarth.

• Ria - Imperial. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.

• Senna - Imperial. Disponível no Temple of Dibella , Markarth.

• Shahvee - Argonian. Disponível em Argonian Assemblage, Windhelm.

• Sylgja - Nórdica. Disponível em Shor's Stone, The Rift.

• Taarie - High Elf. Disponível em Solitude.

• Temba Wide-Arm - Nórdica. Disponível em Ivarstead, The Rift.

• Uthgerd the Unbroken - Nórdica. Disponível na sua casa, em Whiterun.

• Viola Giordano - Imperial. Disponível em Candlehearth Hall, Windhelm.

• Ysolda - Nórdica. Disponível em Whiterun.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento


Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Casamento com Homens

De seguida, disponibilizamos-te a lista de alguns dos personagens masculinos das povoações de


Skyrim, com os quais te podes casar.

Se procuras personagens femininos, dá uma vista de olhos em.

Se ainda não sabes como fazer para te casares, consulta o nosso Guia.

• Ainethach - Bretón. Disponível em Karthwasten, The Reach.

• Angrenor Once-Honored - Nórdico. Disponível em Candelhearth Hall, Windhelm.

• Argis the Bulwark - Nórdico. Disponível em Vlindrel Hall , Markarth.

• Athis - Dark Elf. Disponível em Jorrvaskr Living Quarters, Whiterun.

• Balimund - Nórdico. Disponível em The Scorched Hammer, Riften.

• Belrand - Nórdico. Disponível em The Winking Skeever, Solitude.

• Benor - Nórdico. Disponível em Morthal.

• Calder - Nórdico. Disponível em Windhelm.

• Derkeethus - Argoniano. Disponível em Darkwater Crossing, Eastmarch.


• Farkas - Nórdico. Disponível em Jorrvaskr, Whiterun.

• Filnjar - Nórdico. Disponível em Shor's Stone, The Rift.

• Gat gro-Shargakh - Orc. Disponível em Kolskeggr Mine , The Reach.

• Marcurio - Imperial. Disponível em Riften.

• Omluag - Bretón. Disponível em Markath Smelter, Markarth.

• Onmund - Nórdico. Disponível em The Hall of Attainment, College of Winterhold.

• Pavo Attius - Imperial. Disponível em Kolskeggr Mine, The Reach.

• Perth - Bretón. Disponível em Soljund's Sinkhole, The Reach.

• Quintus Navale - Imperial. Disponível em The White Phial , Windhelm.

• Revyn Sadri - Dark Elf. Disponível em Sadri's Used Wares, Windhelm.

• Roggi - Nórdico. Disponível em Steamscorch Mine, Eastmarch.

• Romlyn Dreth - Dark Elf. Disponível na sua casa, em Riften.

• Scouts-Many-Marshes - Argonian. Disponível em Argonian Assemblage , in Windhelm.


• Sondas Drenim - Dark Elf. Disponível em Darkwater Crossing , Eastmarch.

• Sorex Vinius - Imperial. Disponível em Solitude.

• Stenvar - Nórdico. Disponível em Windhelm.

• Torvar - Nórdico. Disponível em Jorrvaskr , Whiterun.

• Vilkas - Nórdico. Disponível em Jorrvaskr , Whiterun.

• Vorstag - Nórdico. Disponível em Markarth.

• Wilhelm - Nórdico. Disponível em Ivarstead.

Guia The Elder Scrolls V: Skyrim - Raças

Em Skyrim podes escolher entre diversas raças antes de começares a tua aventura, que te podem
trazer diferentes vantagens. De seguida, tens uma lista detalhada com as características de cada
uma delas e as vantagens correspondentes. .

High Elves

Os High Elves, conhecidos originalmente por Altmer, são originários de Summerset e são uns
grandes metres da magia. Se escolheres esta raça, começas com 150 pontos de magia em vez dos
100 habituais. Possuis ainda o poder Highborn, bem como as habilidades "Healing", Fury e
"Flames".
Alteration: +5

Enchanting: +5

Destruction: +5

Illusion: +10

Restoration: +5

Argonians

Os argonianos são seres provenientes dos pântanos, com aspecto de réptil que estão
apetrechados com todas as classes de venenos. Não são afetados por doenças e graças à sua pele
característica, podem respirar dentro de água e curar as feridas, durante 60 segundos. Possuem o
poder Histskin e as habilidades "Healing" e "Flames".

Bónus

Alteration: +5

Light Armor: +5

Lockpicking: +10

Pickpocket: +5
Restoration: +5

Sneak: +5

Bretons

São excelentes magos e mestres da alquimia, que possuem uma grande resistência em luta e uma
notável força física. Se escolheres esta raça, possuirás o poder Dragonskin, com o qual receberás
uns 50% menos de danos quando fores atacado com magia.

Bónus:

Alquimia: +5

Alteration: +5

Conjuration: +10

Speech: +5

Illusion: +5

Restoration: +5

Wood Elves
provenientes de Valenwood, os Wood Elves são uma raça muito ágil e astuta, que tem uma
capacidade incrível para conseguir objetos que não são seus, e ainda para se esconderem nas
sombras. A sua preparação para a infiltração e sigilo juntamente com a sua habilidade com o arco
e com a sua resistência a venenos e doenças, fazem desta raça uma escolha perfeita se preferes o
papel da infiltração.

Contam com o poder Command Animal, bem como os feitiços "Healing" e "Flames".

Bónus

Alquimia: +5

Archery: +10

Light Armor: +5

Pickpocket: +5

Lockpicking: +5

Sneak: +5

Dark Elf

Os Dark Elves dominam as magias mais escuras de Skyrim, principalmente se forem feitiços de
fogo. Oriundos de Morrowind, o seu conhecimento da Escola de Destruction não conhece limites,
e a sua afinidade com o elemento fogo faz com que seja 50% mais resistente a ele, que outras
raças.

Contam com o poder Ancestor's Wrath, e os feitiços "Healing" e "Flames".

Bónus

Alquimia: 5+

Alteration: +5

Light Armor: +5

Destruction: +10

Illusion: +5

Sneak: +5

Redguards

São guerreiros formidáveis, dos melhores de todo Tamriel. São facilmente reconhecidos pelo seu
característico tom de pele escuro e que têm uma força física invejável: a sua resistência regenera-
se até 10 vezes mais rápido que qualquer outra raça, e possui ainda mais resistência aos
venenenos.

São também habilidosos com os feitiços, de forma que se não quiseres abdicar desta faceta, mas
não a fores usar muito, esta raça resulta numa boa escolha. Possuem o poder Adrenaline Rush,
bem como os feitiços "Healing" e "Flames".

Bónus

Alteration: +5

One-Handed: +10

Archery: +5

Block: +5

Destruction: +5

Smithing: +5

Imperials

São humanos originários da Imperial City, em Cyrodiil, que possuem uma elevada eloquência e um
maior nível de discurso, o que permitirá encontrar mais ouro. Não são propriamente uns soldados
formidáveis, mas possuem a capacidade de convencer os outros e uma afinidade com a infantaria.

Contam com o poder Voice of the Emperor e os feitiços "Healing" y "Flames".

Bónus
One-Handed: +5

Heavy Armor: +5

Block: +5

Destruction: +5

Enchanting: +5

Restoration: +10

Khajiit

Os Khajiit são uma raça com aspecto felino, oriundos de uma província de Elseweyr. Têm a
capacidade de ver no escuro e são muito ágeis e inteligentes. São perfeitos para adaptar um estilo
de jogo baseado no sigilo e na infiltração.

Possuem o poder Night Eye, para além dos feitiços "Healing" e "Flames".

Bónus

Alquimia: +5

Archery: +5
One-Handed: +5

Lockpicking: +5

Pickpocket: +5

Sneak: +5

Nord

Esta raça, à semelhança dos Imperails, é humana, mas originária de Skyrim. Distinguem-se pelo
seu valor e ferocidade nas batalhas, pelo que podem com praticamente qualquer armadura ou
arma que escolhas. Graças à sua origem nórdica, possuem uma resistência natural para o frio,
sofrendo menos danos perante feitiços de gelo.

Contam com o poder Battle Cry e com os feitiços "Healing" e "Flames".

Bónus

Two-Handed: +10

One-Handed: +5

Light Armor: +5

Block: +5
Smithing: +5

Speech: +5

Orcs

São uma raça feroz que podem atingir um estado de fúria que lhe aumenta um extra de 100% de
ataque e 50% de defesa. Esta situação afecta-lhes a visão, como se de um ataque psicopático se
tratasse, para te dificultar a tarefa.

São originários das montanhas de Wrothgarian e Dragontail, e possuem o poder Berserker Rage e
os feitiços "Healing" e "Flames".

Bónus

Heavy Armor: +10

One-Handed: +5

Two-Handed: +5

Block: +5

Enchanting: +5

Smithing: +5

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