Você está na página 1de 3

Guerras em Jogo - Combate em Massa e Aventuras

É comum, em muitas mesas, as ações dos personagens no mundo, ou o próprio contexto onde se
passa a estória do jogo, levarem a um conflito maior, batalhas entre forças armadas e exércitos ou
mesmo grandes guerras. E os aventureiros, diversas vezes, estarão envolvidos diretamente nesses
conflitos, algumas vezes liderando essas forças, outras fazendo parte do exército e, ainda, outras
formando um grupo de ações especiais com missões específicas que podem mudar totalmente o
andamento da batalha.

Acontece que em muitos sistemas não há regras prontas para esse tipo de conflito e outras vezes
não há uma mecânica clara para mostrar o quanto a presença dos heróis influenciam aquela batalha ou
o quanto a missão de resgatar a princesa capturada aumentou a moral do exército. Mas isso não é
necessariamente ruim, você tem espaço para criar algumas house-rules que se adaptem a sua mesa, e
foi isso que eu fiz e vou detalhar um pouco aqui. Com algumas modificações é possível usar esse sistema
em outras mesas também, mas vou usar como base o sistema do The One Ring e apresentar uma
alternativa para d20 system.

As batalhas serão resolvidas por meio de um teste prolongado, feito por todas as forças
envolvidas em combate, sendo um teste para cada Rodada de Batalha. Um número pré-determinado de
sucessos devem ser alcançados para que um lado seja o vitorioso e a proporção que ele alcançar acima
dos inimigos determinará a qualidade dessa vitória. Cada tropa recebe modificadores dependendo do
preparo, tamanho, liderança, posição, suprimentos e, dependendo da situação, outra coisas. Mas isso
não é tudo. Os personagens dos jogadores podem se envolver em situações especiais que podem dar
bônus nesses testes se forem bem sucedidos em resgatar uma pessoa importante que foi capturada,
derrotar um líder inimigo em combate, roubar os planos estratégicos da tropa adversária e coisas nesse
sentido. Abaixo tentarei explicar de forma esquematizada esse "sistema".

Rodadas de Batalha: Diferente das rodadas de combate normais, a duração dessas são maiores,
podendo variar entre uma hora em pequenas batalhas, um dia em confrontos maiores e até uma
semana ou mês em cercos de grandes fortalezas. A cada rodada um personagem, provavelmete aquele
com o maior nível de perícia em combate, estratégia, ou guerra (ou no caso de D&D sem perícias,
inteligência), fará um teste contra o rolamento dos inimigos. Se ele for bem sucedido, ele ganhará um
Ponto de Vitória, se o lado oposto ganhar, eles ganham um ponto de vitória. Caso um lado tenha tido um
sucesso mais significativo (um Great ou Extraordinary Sucess no The One Ring, ou uma vantagem maior
que cinco ou dez pontos no sistema d20) isso pode contar como 2 ou 3 Pontos de Vitória.

Modificadores: Cada lado da batalha recebe alguns modificadores que dependem de fatores
relacionados às suas características. Esses modificadores são sempre positovos e são gerados a partir
da diferença entre os grupos. Ou seja, se ambos os exércitos tiverem a mesma qualidade de
treinamento, nenhum deles receberá um modificador desse tipo. Os modificadores são os listados
abaixo:

Treinamento: Se uma tropa for mais disciplinada, treinada, mais preparada que a outra (ou mais
veroz, selvagem ao ponto de torná-la mais perigosa), ela recebe um bônus baseado nisso. Se for
moderadamente mais preparada recebe ou um dado a mais (em jogos que usam paradas de dados como
TOR), ou um modificador de +2 para jogos que usam número algo (como o d20). Se for mais preparada
de forma significativa, ela pode ganhar dois dados a mais, ou um bônus de +4.
Tamanho: A diferença de tamanho dos exércitos garante um modificador para aquele que for
maior. Isso representa tanto a força dos números quanto o poder intimidador de ter uma força maior do
que a do inimigo. Um exército um pouco mairo (até o 50% maior) garente um bônus de um dado ou +2,
um exército maior em até 150% garente mais dois dados ou um bônus de +4, e um exército muito maior
(mais que 150%) vai garantir até 3 dados a mais ou um bônus de +6 no teste.

1
Posicionamento: A configuração do campo de batalha pode fazer uma diferença tremenda. Uma
pequena tropa é capaz de defender um forte bem localizado de um exército muito maior. Assim, uma
posição tática melhor vai garantir bônus nos testes. Um posição levemente mais favorável, por exemplo
defendendo de um lugar mais alto, garante 1 dado a mais ou um bônus de +2; uma posição tática muito
boa, talvez atacando de cima de um vale tropas abaixo, garente 2 dados a mais ou +4, agora uma posição
excelente, um forte que só permite a entrada por um lado fortificado, garante mais três dados ou um
bônus de +6.
Suprimentos: Talvez para batalhas pequenas de um ou dois dias, isso não faça diferença, mas
para batalhas mais duradouras e cercos, um exército mal preparado e com poucos suprimentos sofrerá
consequências graves. Assim, aquele exército melhor preparado, com mais comida, proteção contra o
ambiente, acesso a água e outras coisas receberá um bônus que vai desde um preparo levemente
superior, um dado a mais ou um bônus de +2, até dois dados a mais ou um bônus de +4, para quando
eles possuirem recursos muito superiores aos inimigos.
Liderança: Aqui entra o carisma, a inteligência e a tática usada pelos líderes das tropas. Aqui,
cada lider aidcionará seus modificadores da perícia (ou modificador de atributo) mais apropriado ao
que desejarem fazer (se for inspirar as tropas usam carisma/liderança, se for bolar algum plano tático
usam inteligência/tática).

Resolução da Rodada: Definidos os modificadores cada lado faz seu teste. Para reduzir o número
de dados rolados ou a matemática devido aos modificadores, pode-se subtrair os bônus de um lado pelo
outro e dar àquele com mais bônus apenas a diferença. Aquele que obter um resultado melhor, irá
subtrair seu sucesso daquele do seu oponente e ganhará Pontos de Vitória de acordo como foi explicado
anteriormente.

Vitória ou Derrota: O primeiro lado a alcançar o número pré-determinado de Pontos de Vitória


(geralmente entre 6 e 15) será o vitorioso. Mas o quão vitorioso vai depender de quantos sucessos o
outro lado alcançou também. Uma vitótia pode ser conseguida sem muitas perdas ou ao custo de muito
sacrifício. Assim, se o lado oposto conseguir menos que 20% do número de pontos de vitória do lado
vencedor, a vitória foi conquistada sem muitas perdas, facilmente. Se os inimigos obtiveram entre 20%
até 35% do número de sucessos dos vencedores, a vitória custou algumas vidas, causou danos às
defesas ou algo parecido contra o lado vitorioso. Se os derrotados conseguiram entre 35% e 60% do
número de sucessos, as perdas foram maiores e mais significativas, muitas vidas foram perdidas, e
outras coisas foram danificadas no confronto, mas a vitória ainda é um sucesso. Se alcançado um valor
de 60% até 85% dos a vitória foi alcançada com grandes sacrifícios e ela é recebida com um pesar
significativo e será lembrada tanto como uma vitória quanto por uma ocasião de grandes perdas. A
partir daí, qualquer vitória fora conseguida com um sacrifício tão grande que mal pode ser considerado
uma vitória real. Os dois lados perderam tanto que aquele que sobreviveu no final tem pouco do que se
vangloriar.

Atos Heroicos: Mas não é só isso que vai definir o rumo de um confronto. As estórias estão
repletas de heróis que, por meio de seus atos, mudaram o rumo de uma batalha. Entre as Rodadas de
Batalha, podem ser introduzidas cenas em que os personagens dos jogadores atuem de forma mais
direta, realizando feitos que podem alterar o andamento do conflito. Esses Atos Heroicos funcionam
como pequenas missões, e podem ser alvo de sessões inteiras ou apenas pequenas cenas. Alguns
exemplos são dados abaixo em conjunto com o número de Pontos de Vitória que eles confeririam:

Guardar Posição: É necessário resguardar uma posição estratégica para que ela não caia em
mãos inimigas (talvez uma colina, uma brecha nas paredes do forte, a passagem em um túnel, uma
ponte). Se conseguirem segurar os ataques por três rodadas (ou outro número que achar apropriado), o
lado ganha um Ponto de Vitória.
Tomar Posição: Esse ato é justamente o oposto do primeiro. Os inimigos possuem uma posição
mais vantajosa e os personagens tentaram tomá-la. Isso é praticamente uma mini-aventura onde eles se

2
infiltraram no local e o tomaram por dentre, quem sabe abrindo passagem para tropas que estavam a
espera do lado de fora. Pode valer de 1 a 3 Pontos de Vitória.
Inspirar tropas: Talvez em algum local da batalha a tropa esteja desmotivada e seja preciso
intervir. Talvez derrotando uma grande criatura assustadora, talvez fazendo um discurso convincente.
Isso pode garantir 1 Ponto de Vitória.
Resgate: Uma pessoa importante para o lado dos personagens foi capturada pelos inimigos e
precisa ser resgatada. Essa é uma mini-aventura difícil, os personagens precisaram infiltrar o campo
inimigo e lutar para sair de lá com seu alvo. Caso bem sucedido esse ato garante 2 Pontos de Vitória.
Capturar: Ao contrário do ato passado, agora os personagens devem capturar uma pessoa
importante das tropas inimigas. Mais uma vez isso pode se traduzir em uma pequena aventura com
furtividade, inteligência e combate. Isso garante de 2 a 3 Pontos de Vitória.
Assassinar: Diferente do ato passado, agora a missão é eliminar um alvo importante, talvez um
comandante, uma besta gigantesca que intimida as tropas aliadas ou um grande rival. Isso pode ser uma
missão de furtividade ou um combate no meio da batalha onde todos param para ver o resultado do
confronto. Isso pode garantir 1 ou 2 Pontos de Vitória.
Mensagens: Muitas vezes na guerra uma informação precisa chegar ao outro lado do confronto
rápido para que as forças organizem um ataque em conjunto, mudem de estratégia ou informem os
aliados de um ataque do inimigo que está para acontecer. Pode caber aos personagens dos jogadores
realizar essa missão e, com certeza, as forças inimigas tentaram impedi-los. Uma mensagem entregue
com sucesso garante 1 Ponto de Vitória.
Espionagem: Quase que o oposto do ato anterior, agora o objetivo é capturar uma mensagem,
adentrar o campo inimigo e roubar mapas, ou conseguir informações. Essa é uma missão difícil e exige
furtividade, esperteza e saber o momento certo de partir. Se bem sucedido pode garantir 2 ou 3 Pontos
de Vitória.
Destruir: Similar ao Assassinar, nesse caso há alguma arma, estrutura ou objeto que dá grandes
vantagens ao inimigo e é preciso que alguém a destrua. Se bem sucedido, esse ato garante 1 ou 2 Pontos
de Vitória.
Reforços: Esse ato, ao invés de dar Pontos de Vitória, pode modificar o bônus de tamanho
envolvido na batalha. Os personagens podem ter que ir até algum lugar conseguir reforços ou mesmo
suprimentos.

Bem, é isso. Essa é apenas um sistema caseiro que pode ou não se adaptar ao seu estilo de jogo.
Ao menos as ideias dos Atos Heroicos, acho, pode servir para qualquer jogo que envolva conflitos dessa
proporção. Vale informar que isso ainda está em evolução e que pode ser modificado com o tempo. Se
alguém tiver uma sugestão, ela é bem vinda.

Você também pode gostar