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O Prisioneiro de Sulkar PDF
O Prisioneiro de Sulkar PDF
Rafael Alves
Uma Aventura para
Como usar
essa aventura
Salve narrador!
Essa é uma aventura “Oneshot”
simples para personagens de 1 nível.
Nela você encontrará ideia de objetivo
e motivação, monstros e desafios para
narrar em sua mesa.
Recomendo que leia várias vezes para
que não tenha que consultar esse
livreto toda hora. Familiarize com as
falas e textos para que tudo saia
naturalmente.
Nela não contem personagens
prontos nem mapa da masmorra. O
objetivo disso é dar liberdade para
jogador e narrador de criar os
próprios personagens e cenário. A
ausência do mapa permite que o
mestre crie um podendo acrescentar
novos desafios.
Enfim, espero que gostem, e perdoem
as falhas.
Rafael “Ethernalys” Alves
Entendendo os
Símbolos
Antes de começar, leiam entenda e decore esses símbolos
que virão dentro de blocos de textos. Eles vão te orientar e
preparar sua interpretação na hora de narrar.
Os simbolos são:
Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de
“aspas” significa uma descrição que deve ser lida em voz alta para os jogadores
Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de
“balãozinho”, tipico de revistas em quadrinho, significa a fala dos NPCs da
aventura. Devem ser lidos com um tom de voz diferente, algum sotaque e etc.
Seja criativo na interpretação dos NPCs. Muitas vezes, quando bem
interpretados, eles se tornam inesquecíveis.
Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de
caveira, significa que existe uma armadilha para os jogadores.
Entendendo os simbolos 4
O prisioneiro de Sulkar
Introdução:
“Eu olho para o fogo da lareira a minha frente e minha mente viaja para
lugares longínquos. Já se passaram dez anos desde que meu pai se foi.
Muitas histórias são ouvidas sobre seu paradeiro e seu destino. Todas
envolvendo maus agouros e fins trágicos. Eu era uma garotinha de cinco
anos de idade, mal entendia o que estava acontecendo quando ele e seu
grupo partiram. Hoje, aos quinze anos, tenho maturidade e força para ir
atrás de meu pai.
Juntei pistas, investiguei, paguei caro por informações e tenho o necessário
para a empreitada. Bom, quase o necessário. Ainda preciso de suporte,
apoio, um grupo. E essa noite irei contrata-los. A aventura da minha vida
vai começar.”
Introdução 5
Uma Aventura para
A ta v e rn a G a to ce g o
A taverna Gato cego é como qualquer outra no mundo. Bardos cantam suas trovas em alto
e bom som. Viajantes param para comer e descansar. Aventureiros procuram contratos e
por fim. Todos saem embriagados.
O dono da taverna chama-se Ernin, um meio elfo ladino aposentado que perdeu um olho
quando falhou em desarmar uma armadilha. No auge de sua juventude, costumava
frequentar tais estabelecimentos e por isso, ao se aposentar, abriu o próprio negócio onde
administra com todas as artimanhas de sua classe. Seu porte atlético e um tapa olho
marcam o personagem, que está sempre com um sorriso malicioso na face.
O prisioneiro de Sulkar 7
Uma Aventura para
O grupo pode relutar no início por ter que levar Amerim, mas ela os
convence, afinal, é uma clériga e poderá ajudar muito na jornada. Eles
combinam o preço e fecham o contrato.
Antes de partirem, permita que os personagens organizem suas armas e
equipamentos. Naquela pequena vila existe alguns bons ferreiros.
Não permita que o grupo tenha montaria. Na vila onde se encontram não
existem estábulos vendendo cavalos. Terão que fazer a viagem a pé.
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O prisioneiro de Sulkar
Durante três dias de caminhada. Os personagens irão caçaram e colheram frutos
para se alimentarem, afim de economizar as rações para viagem.
O cenário foi modificando de acordo com que vão distanciando da vila.
Uma vegetação mais rasteira vai aparecendo aos poucos e vocês se veem em
meio a um vasto campo aberto de colinas verdejantes.
A caminhada foi tranquila, por mais que tivesse alguns pequenos morros e
descidas, grama macia aliviava os pés dos viajantes.
Logo o sol foi se pondo e eles encontraram uma grande rocha naquele campo
aberto. Ali resolveram parar e acampar. Ao longe avistaram uma floresta,
mas não é sábio adentra-la àquela hora da noite.
Pegaram agua num pequeno riacho que corria próximo, fizeram uma
fogueira e prepararam o jantar. Comeram carne de coelho cozida com
babatas silvestres e ervas cheirosas. Pão de centeio macio e vinho de amoras.
Estavam alegres e relembraram histórias antigas de suas aventuras.
O prisioneiro de Sulkar 9
Uma Aventura para
Ataque a meia noite
Se os jogadores tiverem combinado
É noite clara e a lua está cheia no céu. revesamento de turno, permita que o que
Ouvidos muito apurados podem ouvir o som de estiver acordado faça um teste de “ouvi” para
detectar a presença de inimigo.
patas correndo pela grama alta. Mas para
Caso seja bem sucedido, ele acorda o restante
aqueles que se deleitaram no vinho de amoras do grupo.
somente o sono importa. Caso falhe, serão pegos de surpresa.
L obos
FOR 13 DES 15 CON16 P 75 XP
INT 4 SAB 14 CAR 8
CA 14 JP 16 MV 14 M8
ATQ 1 Mordida +4 (1d6+6)
L1
L2
L3
L4
L5
B1
B2
B3 Caso revistem os cadáveres, os
B4 personagens encontrarão nas entranhas
dos besouros.
B5
20 PO e 01 Poção que cura 1d4.
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Uma Aventura para
A entrada do Calabouço de Sulkar
Depois de caminharem na mata fechada por horas vocês chegam a uma clareira nos pés de uma
montanha. Dali já conseguem ver a entrada do antigo calabouço enquanto o sol se põe por trás do
monte. Amerim tem os olhos cheios de lágrimas enquanto sussurra a palavra “pai”.
A noite cai por completo quando vocês chegam na entrada do calabouço de Sulkar. Uivos dos lobos da
floresta são ouvidos. E vocês decidem que é melhor adentrar. O mal estará tanto lá dentro quanto lá
fora.
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O prisioneiro de Sulkar
ATÊNÇÃO!
Se os jogadores acenderem a primeira tocha na parede uma armadilha irá se armar.
Se acenderem as tochas ainda na parede, sem toca-las. Nada acontecerá. Trata-se de uma
armadilha mágica, cujo o gatilho é “acender a tocha”.
Contramedidas: Teste bem sucedido de “detectar armadilhas” Antes de acenderem a tocha.
F o sso d e e sta ca s
“O chão cede fazendo vocês caírem
dentro de um fosso com estacas. La
dentro jazem esqueletos que caíram na
mesma armadilha. ”
Dano: 1d6+3
Alcance: 5 quadrados em todas as
direções a partir da tocha.
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Uma Aventura para
Na tumba dos Esqueletos
Peça os jogadores que façam um teste de “ouvir”. Caso não sejam bem-sucedidos, serão pegos de
surpresa.
Caso bem sucedidos, narre a seguinte cena:
Um som de ossos sacudindo é ouvido ecoando entre os corredores. De repente, esqueletos aparecem.
Eles portam armas e armaduras rusticas. E querem destruir os invasores.
E squeletos
FOR 13 DES13 CON0 P 25 XP
INT 0 SAB 11 CAR 1
CA 16 JP 16 MV 6 M 12
ATQ 1 Espada Longa +1 (1d6+1)
ATQ 2 Garras +1 (1d4+1)
E1
E2
E3
E4
E5
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O prisioneiro de Sulkar
Boss
Antes que se recuperem da última batalha, vocês escutam um gemido. Como se alguém
estivesse com muita dor.
“Pai!” Grita Amerim, correndo pelo corredor. Vocês a seguem e chegam a um grande salão.
Ele está iluminado por tochas, como se alguém estivesse ali a pouco tempo.
Quando olham para um canto do salão, veem um zumbi. Ele anda cambaleante na direção
de vocês. Suas vestes estão conservadas e logo Amerim o reconhece. É seu pai, transformado
naquela criatura horrenda! Ela chora, escondendo o rosto entre as mãos. Se recusando a ver
aquela cena.
Zum bi (Boss)
FOR 12 DES8 CON0 P 125 XP
INT 0 SAB 10 CAR 1
CA 10 JP 17 MV 6 M 12
ATQ 1 Mordida +1 (1d4+1)
ATQ 2 Garras +1 (1d6+1)
Z1
O prisioneiro de Sulkar 15
Uma Aventura para
Conclusão
Quando terminam vocês estão exaustos, mas vencedores. Prontos para voltar para as tavernas e contar
aquela história enquanto bebem uma boa cerveja anã.
Amerim paga o combinado e ainda dá a parte dela nos tesouros encontrados, para que dividem entre
vocês.
Com lágrimas nos olhos ela mexe no corpo do pai-zumbi encontra um bilhete com os dizeres: “Você
demorou demais. Resolvi transforma-lo em zumbi por pura diversão. Se quer vingança, estarei na
cidade de Thulfos.
Ass: Korus”
Amerim já planeja a próxima expedição. E quem sabe, já tem um grupo pronto para ajuda-la.
FIM
(ou não...)
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