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ODzine #4 - Povoando o Mar Tenebroso
ODzine #4 - Povoando o Mar Tenebroso
ODzine #4 - Povoando o Mar Tenebroso
Revisores Diagramação
2
Boas vindas, patifes!
Soltem as velas e levantem as âncoras! A quarta edição da ODzine
é dedicada àqueles que não temem a aventura, o ousado e o inesperado.
ODzine #4: Povoando o Mar Tenebroso, tem a honra de oferecer conteú-
do destinado aos intrépidos jogadores e mestres do cenário Thordezilhas:
Sabres e Caravelas, do capitão Luz Claudio Gonçalves, abrindo com um
conto do próprio autor. Encontrarão nestes mares monstros, especiarias,
especializações, personagens do mestre, mini cenários e aventuras para
enriquecerem suas mesas. Porém esteja avisado, o mar é traiçoeiro.
Ao final, uma provinha sobre o que virá nas próximas edições...
Direção de Projeto
Mônica de Faria
Editores
Capitão Rafael Beltrame
Imediato Maurílio Zucatelli Jínior
Contramestre Mônica de Faria
Cozinheiro David Dornelles
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Índice
Conto de Abertura
Por uma Dose de Agonia – Luiz Claudio Gonçalves 06
Monstros
Navio fantasma: Bastião da Ordem – Thiago Nazarko 11
Kelpie – Vinícius Melk 15
Palinuro – Marcelo Gonçalves 18
Sirena – Júnior Brizola 20
Especiarias
Bússola sem Norte – Vinícius Melk 22
Cogumelos Mariosh – Maurílio Zucatelli Júnior 24
Rum do Homem Morto – Diego dos Santos 26
Venda de Vishna – Beatriz Balthazar 30
Personagens do Mestre
Feck L’Angu – Hideo 32
Capitão Ganimedes, o Sáurio – Sérgio Gomes 34
Galeno, o Leão – Sérgio Gomes 36
O Fanstasma do Velho Bill – Reverson Assis 38
Solomon Black – Felipe Faria 41
Tié de Sangue – Ramon Dias 43
Selena – Arthur Lima Silva de Alvarenga 46
4
Índice
Especializações
Caçador de Piratas – Ramon Dias 49
Esgrimista – Samir Hage Neto 50
Mago/Maga Galante – Arthur Lima Silva de Alvarenga 51
Mini-Cenários
Ilha dos Lagartos de Pedra – Alexandre Lima 53
Cassino Aurora – Felipe Faria 58
Aventuras
Jornada no Labirinto do Mar Tenebroso – Samir Hage 64
Neto e Bruna Pezuto
Os Estudos Secretos de Darwin – Mônica de Faria e 71
David Dornelles
Conto de Fechamento
Até que o Fogo nos Separe - um conto de Legião - A 84
Era da Desolação – Newton Nitro
5
Conto de Abertura
Por uma Dose de Agonia
Por Luiz Claudio Gonçalves
Este conto foi lançado originalmente em “Thordezilhas: Crônicas de Rum
& Sangue” - organizado por Luiz Claudio Gonçalves -, meta extra do
financiamento coletivo de “Thordezilhas: Rum & Sangue”.
Jovem Marujo
Respirei fundo quando desembarquei no píer do Jabuti Caolho. Conhe-
ci inúmeras pocilgas em minhas viagens, mas nenhuma delas faz frente a este
reino de Belzebu. A entrada lembra aquelas criaturas estranhas das histórias dos
contos infantis. Um dragão, acho. É preciso adentrar a boca do demônio para
chegar ao paraíso”, riu-se nossa capitã enquanto cortejava um proxeneta e se
preparava para um jogo de Muôdo.
O ar era nublado pelo tabaco que fugia dos cachimbos destes homens
pérfidos. Tudo fedia a fumo, maresia e sexo pago. A algazarra fazia coro com os
gritos e palavras chulas. Poças vermelhas de rum - ou sangue - tomavam o átrio
dos bares.
6
Pobre de mim! O álcool a tudo suaviza. Algumas canecas de cerveja anil
e um prato de strogonoff de grifo me fizeram esquecer que, aquele imenso boteco,
não passava de uma dungeon faminta por sangue.
Puck Kywshin
Estou tão perto da saída. Tão seguro. Acho que posso tomar uma dose
para comemorar. Só uma. Quem sabe duas ou três? Ninguém sabe que a chave
está no meu bolso. Sou desconhecido aqui. Estou seguro. Muito seguro.
Levanto meu queixo. Precisa firmeza para pedir Talarico. – Amigo, quero
uma dose! – Brado firme, tentando olhar sobre o imenso balcão. Diabos! Nin-
guém me vê aqui embaixo.
Açougueiro Barman
– Cerveja anil é coisa de galocha ! Macho de verdade num bebe isso não!
– falei pro moleque que comia strognoff de grifo. Seu rosto saiu do prato para me
disparar aqueles zóios ébrios, quase infantis.
7
Tô no Jabuti Caolho trabalhando como taverneiro a tempo suficiente
para saber o poder de transformação do álcool. Faz gente letrada ficar burra feito
uma sardinha e provoca coragem mesmo no mais covarde dos homi.
Me esforço para olha quem berrava, era um puck do outro lado do bal-
cão, pequeno demais para fazer ângulo nas minhas vistas. O nanico era rápido e
saltou para cima do banco, como uma aranha escalando parede. Dai eu vi direiti-
nho aquilo que já sabia: a autoridade do vício cravada nos seus zoios. Precisava
do álcool tanto quanto uma baleia, vez por outra, tem que sair de casa para tomar
um ar.
– Cabrões – tentei explicar – tem só uma dose. Escolhe ai quem vai ficar
com ela! – Eu sabia que dava problema. O álcool tira a mente dos sabidos. Não
seria eles a escolher, seria a burrice e o vício; e ambos são péssimos conselheiros.
Num adiantou. O marujo sacou sua espada e se fez contra o puck, mal
tive tempo de sair da frente. Acenei para Valentina, ela sorriu, parecia satisfeita.
8
Jovem Marujo
Quem este mentecapto pensa que é para dizer o que eu posso ou não be-
ber. Ninguém vai menoscabar meu nome! Sou filho de país livre e minha espada
clama por honra.
Aquilo fez queimar meu cenho. E mais uma vez impeli contra ele. Fintei
um golpe nas pernas e saltei a ponta do meu sabre rumo ao seu peito. Foi quando
senti algo frio penetrando minhas costelas, seguido por uma cascata de líquido
quente e uma dor excruciante que varreu meu tórax. Larguei o sabre para abraçar
meu peito. Sangue abundante escapava da boca escancarada, olhos turvos enxer-
gavam meu algoz.
Açougueiro Barman
O puck tava tão besta pelo Talarico que num se apercebeu do marujo
agonizando ali perto. Foi logo trepando no banco e tomando a garrafa da minha
mão. Dei dois passos para o lado e ouvi o disparo. A nuca do pequenino explo-
diu em sangue enquanto o balaço atravessava sua cabeça levando parte da testa
consigo. Osso e chumbo juntaram-se ao vidro e madeira na minha prateleira. O
puck caiu feito bosta. Deixando o copo cheio de talarico no balcão.
9
– Duelos de morte são permitidos apenas no 1° andar. – Explicou os
lábios carnudos de Valentina cuja garrucha ainda fumegava. Em seguida saiu
para que os foliões pudessem voltar a farra. Afinal, sangue, tripa e cadáver são
decoração para gente que conhecem os horrores do oceano.
Valentina
– Mãos lépidas! – Sorri o velho levantando sua mão gorda para apre-
sentar uma chave antiga toda confeccionada em uma única peça de diamantes.
Drake sorri ao pegar o artefato, aquilo me apavora. Para muitos estes é o princi-
pal bar pirata do Tenebroso, mas eu sei a verdade. Willian Drake é o mais próxi-
mo que conheço do demônio. E este é o seu reino. Um lugar perigoso que serve
aos propósitos escusos do meu padrinho. Uma masmorra feita de rum e sangue.
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Monstros
Bastião da Ordem, o navio fantasma
Por Thiago Nazarko
11
seu naufrágio. Três vezes ao dia o na-
Habilidades Especiais vio fantasma invocará 2d6 inumanos
Imunidades: O Bastião da Ordem é que defenderão a embarcação.
imune a magias de enfeitiçar, sono,
frio, medo, venenos e outros efeitos Espírito da vingança: Uma vez ao
que necessitem de alvos vivos. dia o Bastião da Ordem é capaz de
invocar a alma de sua antiga almi-
Todos a boro: O Bastião da Ordem rante para comandar os marinheiros
é capaz de invocar as almas dos tri- mortos-vivos.
pulantes que o defenderam no dia de
Ilustração por
Pedro Ferrer
12
com seu navio caçador de piratas. Me-
Bastion De L’Ordre nestréis cantam que a mulher sempre
fora a encarnação da vingança.
Enorme e Ordeiro •
Oceano
Fantasma de
Encontros 1 Johanne Van Kupfer
Prêmios 70% + 1d4IM
XP 5600 Médio e Ordeiro• Almirante do
Movimento N 35 metros Bastião da Ordem
Moral 12
Encontros 1
FORÇA 30 Prêmios 100% + 3 IM*
DESTREZA 26 XP 3500
CONSTITUIÇÃO 0 Movimento 9m
INTELIGÊNCIA 16 Moral 12
SABEDORIA 18
CARISMA 16 FORÇA 16
DESTREZA 22
CA 24 CONSTITUIÇÃO 0
JP 12 INTELIGÊNCIA 16
DV 17 (85/136) SABEDORIA 18
ATAQ 16 canhões +14 (2d10 +2d6 CARISMA 16
de fogo)
CA 23
JP 12
Fantasma de DV 15 (75/120)
Johanne Van Kupfer ATAQ 1 1 Sabre congelante +19/+13
(1d10 +7 + Toque Espectral)
Enquanto viva, por algum
motivo desconhecido, seus cabelos
imitavam a cor do mar e seus olhos
eram de um azul quase branco. Os
traços de seu rosto eram finos e seu Habilidades Especiais
corpo esculpido pelo treino marcial.
Hoje o nome Van Kupfer tornou-se Morto-vivo: A almirante é imune
mau agouro para os que temem que a magias de enfeitiçar, sono, frio,
a capitã de cabelos de sereia apare- medo, venenos e outros efeitos que
ça durante a noite, vinda das névoas, necessitem de alvos vivos.
13
Combate engajado: Se a almiran-
te estiver atacando o mesmo alvo
que um ou mais mortos-vivos alia-
dos eles receberão +2 nas jogadas
de ataque para cada aliado engajado
contra este. Enquanto a almiran-
te estiver presente na batalha seus
aliados ignoram as regras de morte
e continuam lutando até que a almi-
rante seja derrotada.
Utilidades: O sabre,
pistola e corselete de
couro da almirante
são *itens mágicos
ordeiros que podem
ser obtidos após derro-
tá-la. Além disso, o ecto-
plasma expelido pelo espí-
rito da almirante é cobiçado
por magos e alquimistas.
14
Monstros
Kelpie
Por Vinícius Melk
Ilustração por
Carlos Castilhos
15
habilidade de caminhar sobre a água,
além da baforada de fogo azul e uma
impetuosa investida. Kelpie
16
Ilustração por
Carlos Castilhos
Habilidades Especiais
Investida Impetuosa: A besta é pe-
rigosa contra homens, mas também pe-
Anfíbio: Um Kelpie pode respirar
rigosa contra objetos: Um Kelpie pode
dentro e fora d’água.
investir contra construções e objetos
de madeira, causando 2d6+4 de dano.
Elemento Surpresa: Kelpies escon-
O objeto tem direito a uma “JP(CON)”
dem-se muito bem sob as águas, utili-
como se possuísse JP igual a 15, modi-
zando o talento ladino Furtividade 45%.
ficada em -1 para cada graduação em
tamanho maior do que médio e +1 para
Baforada crioardente: O Kelpie
cada graduação menor do que médio.
pode lançar mm grande jato de fogo
Objetos que falhem neste teste são da-
azul que atinge em um cone de 3m o
nificados imediatamente.
que estiver a frente. A chama mágica
causa 2d6+1 dano por queimadura e
congelamento e o alvo deve ser bem
sucedido em uma JP(CON)ou terá sua
movimentação reduzida em -3m. Além
disso, pode fazer uma JP(DES) para re-
ceber metade do dano.
17
Monstros
Palinuro
Por Marcelo Gonçalves
18
Utilidades: A carapaça dos Palinu-
ros pode ser utilizada na confecção
de armaduras resistentes. Sua carne
é considerada uma iguaria em diver-
sos lugares.
Ilustração por
Yuri Domingos
19
Monstros
Sirena
Por Júnior Brizola
20
Utilidades: Sua língua pode ser utili- Sinergias: harpia , erínia , sereia , ca-
zada na confecção de itens mágicos re- ríbdis, cila , ekhidina
lacionados à sedução. Suas penas são
muito procuradas para a confecção de
acessórios de luxo.
Ilustração por
Yuri Domingos
21
Especiarias
Bússola Sem Norte
Por Vinícius Melk
Por anos, vários rumores e se aventurara em um pequeno barco,
histórias são contadas de geração em solitário, em meio ao oceano parado,
geração, de taverna em taverna e cir- clamando aos deuses por uma ajuda.
culam o mais distante oceano através Implorando que trocaria todo seu te-
dos navios piratas. Ilhas com monta- souro e fama, por algo que saciasse o
nhas de tesouros, tridentes que abrem seu desejo íntimo, que respondesse
os mares e dominam as tempestades, aquilo que o consumia por dentro.
criaturas horripilantes que se alimen-
tam de homens medrosos, navios fan- Comovido com isso, a própria
tasmas e diversas outras. Dentre elas, deusa Salacia se fez presente ao homem,
uma chama a atenção por ser única, e tirando de dentro do seu peito lhe en-
diferente e que muitos juram por tudo trega uma caixa preta com uma bússola.
que é sagrado ser algo real. Ela é a
Bússola Sem Norte. Salacia brada como trovão —
Eis a resposta para o que procura! Vá,
Esse é um artefato mágico e encontre o seu desejo mais íntimo e
que segundo as lendas, foi dado por profundo! — Após isso um forte clarão,
Salacia, a um marinheiro que sempre seguido de um estrondo e o homem se
procurou o seu desejo mais profundo, vê com as costas na areia, recuperado
mas sem sucesso. Nunca soube o que do álcool e com o item em suas mãos,
realmente era esse amor que incendia- duvidando de sua própria sanidade.
va sua vida.
O homem agarra a bússola e a
O Marinheiro distinto e puro, encara. A mesma não aponta para dire-
que amava o mar com toda a sua von- ção alguma, que infla de ódio o homem
tade, lutava contra o mal e ansiava por a lança contra a areia. Consternado
paz e justiça. Em um momento de sua com aquilo e ainda sem entender o que
meia idade sentia — se amargurado, e aconteceu, o homem recolhe a bússola
um vazio que corria seu peito. Navegou e retorna para taverna.
os quatro cantos do oceano em busca de
algo que aplacasse estes sentimentos. Depois de algumas horas be-
bendo ele resolve olhar o item detalha-
Amargurado, entregue às be- damente. Talvez por estar embriagado
bidas, desmotivado e de olhar vazio, e novamente concentrado naquilo que
22
de fato quer, ao apertar com vontade o deve ser realizado, por a bússola perde-
item e pôr na sua cabeça o desejo sem ra as coordenadas novamente. Em caso
resposta ele percebe que a bússola de falha o jogador só poderá reali-
quebrada aponta uma direção. zar um novo teste após 1d6 dias. Usos
consecutivos da bússola podem causar
Ao sair da taverna ele escuta problemas de insônia e ansiedade, o
gritos de pânico de uma moça. Ele corre
portador passará a sentir uma necessi-
para salvá-la e a proteger dos bêbados
dade intensa de descobrir seu maior de-
que a atacavam. Ali as almas gêmeas
se encontraram, as trocas de olhares in- sejo. Uma JP modificada por Constituição
dicavam um amor que cresceu e gerou deverá ser realizada para evitar desmaios
frutos. Então o homem percebeu que por exaustão.
a bússola apontara o seu grande amor.
Dizem que o homem viveu seus últimos
em uma pequena ilha oculta no Tene-
broso e lá enterrou a bússola.
Dados do Item
Este artefato foi criado pela deu-
sa Salacia e os contos sobre o item ecoam
em tavernas e botecos por toda Alexan-
dria. Diferente de uma bússola normal,
esse item indica a direção do desejo mais
profundo de seu portador.
23
Especiarias
Cogumelos Mariosh
Por Maurílio Zucatelli Júnior
Ilustração por
David Dornelles
24
Os Mariosh mudam seus efei-
tos mágicos conforme a época do ano
Mariosh vermelho: crescem duran-
o que altera também sua coloração e
te o verão devido aos ciclos regulares
efeitos.
de chuva que aumentam a umidade e
calor, estas são as condições propicias
Efeitos: para que o cogumelo cresça entre as
rochas, se consumido nesta época o
Mariosh azulado: crescem durante usuário terá sua classe de tamanho au-
o outono, devido as temperaturas mais menta em 1 com aumento do dano em
baixas estes cogumelos deixam de 1d e com redução de -2 na CA.
crescer e ficam em um estado inerte,
assim quem consumi-lo terá sua classe Mariosh roxo: cresce somente duran-
de tamanho diminuída em 1 e também te as semanas em que as chuvas são in-
terá uma diminuição de seus danos de tensas e ocorre cheia das mares, como
ataque pela metade e um aumento de fica submerso por vários dias, sua co-
+2 na CA. loração muda de vermelho para roxo e
isto altera totalmente sua utilidade. O
T-1 - 1d6 Efeitos causados por usuário pode ficar 1d8 horas embaixo
cogumelos estragados da água sem a necessidade de respirar.
1 Causa paralisia total durante
Estes cogumelos são muito
1d4 dias
procurados por exploradores, marinhos
2 Causa náuseas e vômitos, e piratas de todo o tipo, comerciantes
tornando necessário uma JP de tentam vende-los nas feiras e mercado
constituição ou ficará incapa- negro, mas mantê-los consumíveis é
citado extremamente difícil, um cogumelo ar-
3 Paralisia parcial de algum mazenado de forma errada pode causar
membro do corpo por 1d4 dias efeitos adversos em seu usuário como
demonstrado na tabela T-1.
4 Alucinações com criaturas
marinhas por 1d6 dias, sendo Muitos comerciantes desco-
necessário JP de sabedoria ou nhecem os cuidados para com os co-
atacara acreditando ser um gumelos e ao verem que os mesmos
monstro mudam de cor ou estão murchando in-
5 Perda da fala e incapacidade jetam corantes para fazer com que pa-
motora por 1d8 horas reçam saudáveis e mesmo assim man-
tem o valor de 800PO por cogumelo.
6 Ficar submerso para conseguir
O jogador tem uma chance de 30% de
respirar por 1d8 horas
comprar um cogumelo adulterado.
25
Especiarias
Rum do Homem Morto
Por Diego dos Santos
26
Ilustração por
Ulisses Souza
27
Efeitos Aleatórios
28
Qualquer ação fora uma dessas deve O uso contínuo desse elixir por
ser feita com redutor até que o vício uma semana pode acarretar em uma
seja saciado. mudança drástica, além da desordem
de comportamento. Caso o PJ falhe
Enquanto o PJ não procurar em uma JP (SAB), deve rolar na tabela
ajuda para se tratar, de especialista ou abaixo para ver o efeito permanente:
mágica, o vício irá aumentar a cada dia
(somando a penalidade de -1 na jogada
de proteção por dia).
Efeitos permanentes
1d6 Efeitos
1 Seu corpo e alma são tomados pelas correntes de morte. Seu personagem
vira um Espectro e ataca seus companheiros.
2 Você ouve lamúrios vindo de diferentes direções quando dorme no ermo
ou próximo de um cemitério/campo de batalha
3 Um espírito incorpora em você. Quando você dorme, ele assume controle
do seu corpo
4 Você transita, sem controle, entre o plano material e astral. Seu corpo fi ca
intangível e translúcido quando isso acontece.
5 Você é atormentado permanente por um espírito “brincalhão”, deixando
sua a beira da insanidade.
6 Você vê almas penadas o tempo todo, nos lugares mais inapropriados.
29
Especiarias
Venda de Vishna
Por Beatriz Balthazar
3 O item foi visto pela última vez na coleção pessoal de um burguês excên-
trico.
4 Não mestiços perdem a visão se usarem por muito tempo.
30
Ilustração por
Ulisses Souza
31
Personagens do Mestre
Feck L’Angu
Por Hideo
32
Ofereça sua comida e o gru- profundezas do oceano, mergulhe na
de de remendar casco como solução comida por três dias!
para tudo: Alguém está ferido? Ofe-
reça-se para aplicar o grude! Preci- A pólvora é a realidade dos ma-
sa desenferrujar algum tesouro das res. Mas não aguente pelo momento de
abordar o navio adversário. Daí, os por-
cos inimigos poderão sentir nos lábios o
sabor martelo quebrando seus ossos.
Ilustração por
Erívas
33
Personagens do Mestre
Capitão Ganimedes, o Sáurio
Por Sérgio Gomes
A história de Ganimedes é como Ganimedes, o garoto que poucos
obscura e cheia de contradições, ma o anos antes alegrava velhos marujos
que é fato conhecido é que ele era um com suas histórias mirabolantes. Algo
tripulante de baixa patente do navio porém não estava certo: Ganimedes
pirata Morsa Borgonha, daqueles que outrora franzino, retornara como uma
serve para pouco mais do que limpar o criatura escamosas, de dentes afiados,
convés após muita bebedeira, mas que musculosa como um búfalo e tão alto
era inteligente e safo, e assim como quando um núbio. Os homens sentiram
todo marselhano era curioso, interes- um arrepio ao ouvir a voz sibilante da
sado e fácil de aprendizado. Aprendeu besta-fera, mas sentiam em suas pala-
desde cedo as cartas náuticas, as leis vras a essência das histórias do garoto
marítimas, o que mais de uma vez li- que ganhara fama no país aliado.
vrou seu capitão e toda a tripulação da
forca e do fuzilamento. Ganimedes hoje singra os
mares no Boca de Trovão, uma enorme
Rapidamente Ganimedes foi Nau de Linha de 21 canhões, e sua in-
subindo posições até se tornar um ime- confundível bandeira, com a insígnia
diato amado e respeitado mesmo pelos do crânio de uma criatura desconhe-
marujos mais velhos e calejados. O ga- cida, sobre dois sabres, traz terror aos
roto era tratado como uma celebrida- homens do mar, estejam eles do lado
de nos portos de Marselha, com suas da lei ou da pirataria.
histórias mirabolantes sobre monstros
marinhos, ilhas desconhecidas, terras O Sáurio é impiedoso em suas
voadoras e tesouros ocultos. abordagens, mas poupa aqueles que
se rendem, deixando os barcoscom o
Tudo parecia tranqüilo, até que mínimo de recursos e navegabilidade
em algum momento de sua vida, Gani- para que possam alcançar algum porto,
medes se despediu de sua tripulação e seja ele seguro ounão, mas é conheci-
num pequeno bote lançou-se ao mar. do por não poupar sacerdotes da San-
ta Igreja, devorando-os vivos quando
Sete anos depois, em um pe- pode, e usando seus símbolos sagrados
queno porto qualquer de Lusitan, uma como enfeite sob o enorme gibão.
figura enorme, musculosa e envolta sob
pesados mantos de pele se apresentou
34
Ganimedes é bastante justo e
relativamente amável com sua tripula- Capitão Ganimedes, o Sáurio
ção, e aqueles que o tem como aliado
podem desfrutar de boas histórias e Humano, Desconhecido (Origi-
músicas de tom obsceno. Sua antiga nalmente Marselhano), Neutro,
tripulação ainda busca pelo capitão, Mosqueteiro, Marujo, Nível 11.
que se torna extremamente arredio ao
se aproximar de algum ex-companhei-
ro. Por mais de FORÇA 22
uma ocasião, o Morsa Borgonha, car- DESTREZA 12
regado de prata e ouro foi deixado de CONSTITUIÇÃO 16
lado ou escoltado até praias INTELIGÊNCIA 17
seguras pelo Boca de Trovão. SABEDORIA 14
CARISMA 13
Ninguém até hoje sabe ao cer-
to o que transformou Ganimendes na PV 85
monstruosidade que é, mas ele não CA 15
parece se importar, assim como seus JP 13
homens... MV 9 metros
Línguas. Latim, Kairon
35
Personagens do Mestre
Galeno, o Leão de Astarte
Por Sérgio Gomes
Ilustração por
Júlio Oliveira
36
O Leão de Astarte deseja ape- Galeno, o Leão de Astarte
nas a manutenção da lei. Sua lei. Ele
não possui grandes planos de domi-
Humano, Castelhano, Ordeiro,
nação, mas sonhos de servir a um mo-
Mosqueteiro, Nível 3.
narca que compartilhe de sua visão do
mundo e, quem sabe, comandar uma
força civilizadora ou caravela sob a
FORÇA 12
bandeira do Leão de Astarte.
DESTREZA 14
CONSTITUIÇÃO 13
Galeno não ataca em vanta-
INTELIGÊNCIA 15
gem, preferindo desafiar um membro do
SABEDORIA 12
grupo para um combate pessoal. Contra
grupos prefere primeiramente dar aos CARISMA 17
“criminosos” a chance de redenção,
mas não os poupa da pena capital caso PV 23
recusem seu gesto de bondade. CA 15 (Peitoral de Aço)
JP 16
Embora rigoroso, o Leão é MV 9 metros
amável e educado, sempre aberto à Línguas. Latim
opinião de outros, desde que estas
opiniões não o dissuadam do caminho ATQ Espada Longa. +4, 1d10+1.
reto. Caso sua visão de mundo seja al- Pistola. +5, 2d6.
terada – ou que alguém o faça reconhe-
cer o erro de seus métodos – Galeno
pode vir a se tornar um paladino de
bondade e fama lendárias.
Galeno é obcecado pela lei e
fazer com que ele a quebre intencio-
nalmente dará início a uma espiral de
culpa e decadência. Ele não suporta ou
considera o caos, e situações que lhe
fogem ao controle podem desestabili-
zá-lo moral e taticamente.
37
Personagens do Mestre
O Fantasma do Velho Bill
Por Reverson Assis
“Yoohol.. uma moeda pro bar.. gem de uma caveira entalhada. Porém,
Yoohol, uma garrafa ao mar.. o que havia dentro, os condenou. O
.. Tesouros , moedas e rum... coração do mar, a relíquia das histó-
.. um mapa para lugar nenhum..” rias contadas por marujos estava bem
diante de seus olhos. Ao toca - lá, uma
Cantando e andando pelos grande luz tomou o local e com isso,
portos, bêbado , com sua única com- amaldiçoando Bill e seu fiel Compa-
panhia um pássaro tagarela embriaga- nheiro, Penoso.
do, o espírito do velho Bill perambula
em busca de aventureiros dispostos a Usando-os em campanha:
ouvirem suas histórias, e quem sabe,
aceitar a sua nobre oferta. Fica a critério do mestre em
qual localidade Velho Bill se encon-
Penoso, o pássaro compa- tra. Porém lembre-se que estão sobre
nheiro de vida, está sempre culpando uma maldição, por isso só podem ser
Bill pelo que aconteceu. Ambos foram encontrados em portos, e dali eles não
amaldiçoados a perambular nos por- podem sair para terra a dentro.
tos até se livrarem de seu pesadelo.
Bill não se lembra do dia da
Bill, perdeu parte de sua alma e maldição ou até mesmo o que fazia
suas memórias, já Penoso, perdeu parte antes daquele dia, devido à perda de
de sua alma e sua visão. suas memórias, além do fato de sempre
estar bêbado.
Tudo isso pela ganância, um
navio misterioso desembarcou há mui- Já o pássaro Penoso, se lembra
tos anos no porto, com muitos baús, muito bem, mas também embriagado
levados para um armazém no cais. pode confundir e misturar os fatos.
Guiado pela curiosidade e desejo de
ter alguns tesouros em sua posse, Bill Penoso pode oferecer aos aven-
e penoso esperaram anoitecer, seguin- tureiros um baú guardado por Bill no
do um dos tripulantes em direção ao antigo esconderijo dele, porém, os joga-
armazém. Ao chegarem no local, es- dores devem ser dignos de tal feito.
condidos, abriram um baú com a ima-
38
Antes devem roubar uma mo- brado, a pá estará em condições precá-
eda de algum morador local que este- rias, porém ao ser tocada pelo pássaro
ja bebendo perambulando pelo cais, a magia contida nela se ativará.
mesmo cego ele sente a distância o
cheiro de uma moeda sendo furtada. Os espíritos então estarão livres para
Caso os PJ tendem enganar a ave ela seu descanso.
gritara por socorro, atraindo a atenção
de todos que estejam por perto, e am- O tesouro só poderá ser desenterrado
bos os fantasmas sumiram. pela mesma.
39
Penoso Velho Bill
Animal, pequeno, neutro Humano, Neutro, Mosqueteiro,
Nível 1.
FORÇA 7
DESTREZA 18 FORÇA 11
CONSTITUIÇÃO 9 DESTREZA 12
INTELIGÊNCIA 20 CONSTITUIÇÃO 9
SABEDORIA 18 INTELIGÊNCIA 9
CARISMA 14 SABEDORIA 10
CARISMA 10
PV 4
CA 16 PV 7
JP 16 CA 15
MV V 16 m | 6 m JP 16
Moral. 7 MV 9 metros
Moral. 10
40
Personagens do Mestre
Solomon Black
Por Felipe Faria
41
4 - O Guia do Aventureiro nas Terras consiste em uma série de desafios em
Selvagens, um livro dificílimo de en- reinos diferentes e o vencedor herdará
contrar, contém pistas de um tesouro a fortuna do escritor.
que Solomon escondeu
Existe alguém vandalizando as pro-
5 - Dizem que Solomon Black está pro- priedades de Solomon. Em todos os
curando um pupilo e sucessor locais depredados, está pintado a pa-
lavra “farsante”
Usando Solomon Black
em aventuras Solomon procura pessoas para sua pró-
xima aventura, em uma terra que ele
O aventureiro aposentado pode contra- alega ser desconhecida. Mas ele não
tar pessoas para levantar dados para pretende voltar...
seu novo livro.
Um manuscrito de um
livro que faz menção a
uma sociedade secreta
que Solomon descobrira
foi roubado. Ele precisa
de ajuda para recuperá-
-lo.
42
Personagens do Mestre
Capitão Tié Aço Sedento de Sangue
Por Ramon Dias
43
Ilustração por
Felipe Faria
44
4 - Sobreviventes de um naufrágio con- O capitão está convocando marujos para
taram que o Capitão Tié Aço Sedento uma excursão a uma ilha remota, os can-
de Sangue matou o Rei pirata dos ma- didatos devem se mostrar corteses, justos
res de Chambara com as próprias mãos e odiar piratas.
nuas, e que agora tem o seu sabre como
arma. Esse sabre seria a chave para Uma donzela esbarra nos aventureiros e
abrir uma caverna onde estaria o maior pede socorro ela pede que a levem até o
tesouro do Oriente. Capitão e que seriam muito bem recom-
pensados, mas um grupo de piratas está
5 - Curió Negro, irmão do Capitão, se- em seu encalço.
ria o líder de um sindicato do crime, e
que ele controla parte do submundo de Marujos confundem os jogadores com
negócios escusos, estando envolvido piratas, estes são levados ao Capitão
desde com venda de escravos a bordéis para receber a sentença de morte. Cabe
e entorpecentes mágicos e etc. aos jogadores convencer o Capitão que
não são piratas, caso falhem no último
5 - Tié Aço Sedento de Sangue ainda é vir- instante um homem os salva atestando
gem, por isso é imune ao canto das sérias sua veracidade.
45
Personagens do Mestre
Selena
Por Arthur Alvarenga
“Juan abriu os olhos estupe- sua antiga inimiga que lhe diz: ‘Bem
fato, sua cabeça doía e suas memórias vindo meu tesouro, bem vindo à minha
estavam turvas. De repente uma voz tripulação’.”
feminina melodiosa chamou por ele e
suas memórias voltaram. Um combate Selena teve uma infância amar-
com uma mulher — bela tal qual flor ga, nasceu em uma noite de lua nova do
e sombria como um túmulo — ressus- ventre de uma mãe doente para os bra-
citou das profundezas da memória. Um ços de um pai insano. A vida de Selena
duelo emocionante contra uma mulher foi difícil desde a mais tenra infância,
de beleza ímpar, um combate onde a sem dinheiro pra comer direito ela foi
espada de Juan pode pela primeira vez obrigada a ajudar os pais trabalhando
em anos mostrar sua real arte! Estava aos seis anos de idade. Sua mãe era al-
empolgado mas sabia que não poderia coólatra por saudades do mar e seu pai
vencer. O aço caiu perante a magia, a espancava a garota em surtos de esqui-
dama então o derrubou no chão com zofrenia. Seus poucos momentos de ale-
um gesto de mãos e antes de executá-lo gria eram em noites de luar, quando sua
Juan bradou ‘se você quer ouro leve o mãe lhe contava sobre as aventuras que
meu, mas poupe minha vida. As memó- vivera no Mar Tenebroso, dos combates
rias desse confronto foram minhas mais que vencera, das aventuras que vivera e
preciosas, não me deixe perecer aqui e das pessoas que conhecera. Nessas noi-
perdê-las!’ disse ele. A moça gentilmen- tes raras sua mãe não bebia e seu pai
te responde: ‘ouro, jóias e especiarias exibia lapsos de sanidade. Um dia algo
são realmente coisas de valor, mas exis- mudou, sua mãe fora reconhecida por
te algo com valor ainda maior. O ouro um mosqueteiro e morta covardemen-
é precioso, mas vários os tem. Especia- te em frente à garota. O pai da menina
rias são raras, mas diversas existem por tentou ajudar, mas era fraco e fora morto
aí. O maior dos tesouros é único e acho sem misericórdia pelo mesmo homem.
que já consegui’. De súbito a jugular de A garota chorou e entrou em desespero,
Juan é cortada e começa a jorrar san- tentou atacar o homem de mãos nuas, o
gue. Ele novamente ouve a voz e volta sujeito desviou e arrancou da menina o
a si, seu corpo não mais lhe obedece e olho esquerdo naquele dia. Ela levou os
segue estalando os ossos até encontrar cadáveres dos pais para o mar e chorou
a fonte da voz no convés. Lá encontra por quase um dia quando um homem es-
46
tranho a ofereceu magia, ele a ofereceu sendo conhecida nos sete mares como a
uma chance de ter seus pais de volta, flor da morte, pois mesmo matando to-
ter pessoas ao seu lado e não ficar mais dos os seus adversários ela sorria para
sozinha. Anos de treino incessante se- todos eles, era no navio cemitério que
guiram dali e a garota se tornou mulher controlava como a flor nos túmulos. Co-
nhecida mundialmente por
acumular como tesouros seus
inimigos derrotados Selena é
uma das piratas mais temi-
das dos oceanos.
Nova Magia
Cárcere do pós vida
Arcana 8
Alcance: toque
Duração: Especial
47
possuem sua aptidão de conjurar ma- vrar dessa magia. Esta magia porém tem
gias. Pessoas animadas assim mantém um pequeno problema, ao ser conjurada
todas as suas memórias e sentimentos o cadáver irá se tornar um dos tipos de
originais mas perdem por completo a mortos vivos da tabela a seguir e rece-
capacidade de trair, mentir ou deso- berá o efeito listado ao lado da tabela.
bedecer o seu criador. O vínculo é de É impossível manter um personagem
servidão absoluta e não importa a força de DV superiores ao nível do mago com
do sentimento ou o poder em vida que o essa magia.
prisioneiro tenha tido é impossível se li-
Tabela de Efeitos
1 Role novamente A criatura da rolagem posterior mantém a consciência dela
e te odeia
2 Esqueleto A criatura adquire as habilidades especiais de um esqueleto
3 Zumbi A criatura recebe as habilidades especiais de um zumbi
4 Carniçal A criatura recebe as habilidades especiais de um carniçal
5 Sombra A criatura recebe as habilidades especiais de uma sombra
6 Inumano A criatura recebe as habilidades especiais de um inumano
7 Aparição A criatura recebe as habilidades especiais de uma aparição
8 Banshee(se A criatura recebe as habilidades especiais de uma banshee
homem, role
novamente)
9 Vampiro A criatura recebe as habilidades especiais de um vampiro
48
Especializações
Caçador de Piratas
Por Ramon Dias
49
Especializações
Esgrimista
Por Samir Hage Neto
50
Especializações
Mago/Maga Galante
Por Arthur Alvarenga
“Meio dia. Dois homens se en- dade: magos galantes apenas querem
contraram. Como de praxe, resolveriam que os outros vejam na magia e ,por
suas diferenças em um duelo. Entretan- que não, no mundo a mesma beleza
to, havia algo estranho naquele emba- que eles vêem. Para os outros a magia
te: enquanto um dos homens portava é uma ferramenta ou uma forma de ob-
em mãos uma rapiera o outro apenas a ter poder, para galantes a magia é uma
singela flor de uma roseira. Todos que forma de se expressar, de se marcar
presenciaram o duelo o julgaram lou- no mundo e por que não de cativar as
co no primeiro instante, mas a verdade pessoas? Deixando por aí um rastro de
não poderia estar mais distante. Em destruição e corações apaixonados ga-
um passe de mágica o duelo terminou! lantes seguem em frente aproveitando
Não sem antes brilhar uma rosa de o presente sem se perder no futuro.
chamas que a todos encantou. Antes de
ir o vencedor se pôs a declarar: ‘pelas No quinto nível o mago galan-
damas dessa cidade a flor se dispôs a te aprende dois galanteios. Ele poderá,
brilhar’. Tal brilho nos olhos do povo foi uma vez por dia, incrementar um ga-
guardado como diamante, assim como lanteio à uma magia lançada.
sempre é lembrada a ação de um mago
galante” No oitavo nível o mago galan-
te aprende a usar mais 2 galanteios. A
Pré-requisitos: Mago, nível 5, Caris- partir de agora torna-se possível apli-
ma 14. car galanteios às magias conjuradas
três vezes ao dia.
Um mago galante é diferente
de outros magos desde o início da car- No décimo sexto nível o mago
reira. Enquanto os outros se concen- galante recebe +2 pontos permanen-
tram em obter poder, o mago galante tes em Carisma e poderá preparar ma-
busca a beleza! Enquanto outros que- gias com um ou mais galanteios arma-
rem praticidade o mago galante quer zenados. Magia devem ser preparadas
chamar atenção! Segundo os outros como de um círculo acima para cada
magos, os galantes são apenas párias galanteio adicional imbuído.
querendo chamar a atenção, mas aque-
les que estão próximos sabem a ver-
51
Lista de galanteios
Assinatura: a magia deixa uma assi-
Sedutor: uma magia sedutora faz com natura no alvo. O alvo deve fazer uma
que as pessoas afetadas pela magia ou jp de sabedoria para não ficar abala-
que a observarem, caso possuam orien- do. Em caso de falha na jp o alvo faz
tação sexual compatível com o gênero uma jp de const,em caso de falha a
do conjurador, devem realizar uma JP marca é permanente.
(SAB). Em caso de falha ficará apaixo-
nado pelo personagem. Caso esse ga- Arriscada: uma magia arriscada pas-
lenteio seja usado na magia enfeitiçar sa a exigir do mago uma jogada de ata-
pessoas, a JP receberá uma penalidade que contra o alvo para que seja bem
de -1 para cada 2 pontos de carisma sucedida. Em caso de falha a magia
acima de 10 do conjurador. explode afetando seu conjurador. Em
caso de acerto os danos são rolados
Espalhafatoso: uma magia espalha- como um dado de categoria acima.
fatosa ocupa o dobro de sua área co- 2d8>d12>d10>d8>d6>d4>d3
mum, ou percorre o dobro da distân-
cia. Magias espalhafatosas causam -1
de penalidade em JP (DES) para cada
2 pontos de carisma que o mago possui
acima de 10
52
Mini Cenários
Ilha dos Lagartos-de-Pedra
Por Alexandre Lima
53
transformados em tocas pelos lagartos-
-de-pedra. Outros funcionam como ar-
madilhas naturais, com potencial para
ferir aventureiros incautos que porven-
tura caiam neles, causando tipicamente
entre 1d6 e 3d6 de dano, dependendo
da profundidade. As pedras, muitas ve-
zes afi adas, causam dano adicional, tipi-
camente 1d4 ou 2d4.
O Farol
O farol foi abandonado há mui-
to tempo. Está coberto por trepadeiras
e infi ltrações, mas a estrutura está em
bom estado. Consiste em uma torre com
três andares, contendo armazém, habi-
tação do faroleiro e sua família, e o local
onde a fogueira era acesa.
Rumores
Muitas histórias sobre a ilha são con-
tadas pelos lusitanos que moram na
região e algumas delas podem mo-
tivar um grupo de aventureiros a se
tentar a sorte ali. O mestre decide o
que é verdade e o que é mentira. Role
1d12 para determinar um boato que
os aventureiros ouvirão quando in-
teragirem com algum nativo a res-
peito da ilha:
Ilustração por
Yuri Domingos
54
1. Os basiliscos foram levados até a
ilha por piratas, para proteger um te-
Ideias e Sugestões de Rncon-
souro escondido. tros ao Chegar na Ilha
2. Uma caverna contém inscrições an- Muitos perigos cercam a ilha e
tigas talhadas nas pedras. apenas aproximar-se dela já pode cus-
tar a vida de um marujo. Obviamen-
3. O lendário capitão Lawson Sutter nau- te, dada a constituição da ilha e seus
fragou perto da ilha com seu tesouro. arredores, a aproximação só pode ser
feita por bote. Seguem 1d6 ideias de
4. Um marujo bêbado jura que viu al- situações para quando os aventureiros
guém — ou alguma coisa — andando
estiverem perto das pedras.
pelo farol abandonado.
5. Um faroleiro e sua família foram pe- 1. Basiliscos nadam até o bote, pe-
gos pelos basiliscos. Seus corpos petri- trificando os aventureiros e virando a
ficados adornam o farol até hoje. embarcação.
55
4. Há uma entidade que conhece todas
Ideias e Sugestões para Encon- as ervas que existem ali e suas proprie-
tros na Mata dades. Ela pode tanto ajudar o grupo,
quanto tentar expulsá-lo da ilha, as-
Os aventureiros correm mui- sustando e pregando peças, caso os
tos riscos além de encontros com os aventureiros não peçam permissão an-
lagartos-de-pedra. Abaixo estão 1d6 tes de adentrar a mata.
idéias de situações e perigos que um
grupo de exploradores pode encontrar.
56
5. Os aventureiros encontram um ce-
mitério clandestino. Uma das lápides
Basilisco Nadador (lagarto de
mais novas tem o nome de um dos pedra)
aventureiros.
Encontros 1d6
6. Uma das vítimas petrifi cadas dos la- Prêmios 30%
gartos-de-pedra é um NPC que o grupo XP 665
não encontra há muito tempo. Movimento 6m | N 12m
Moral 9
Por Que o Farol Foi Desativado?
FORÇA 16
O farol pode ter sido abandonado por DESTREZA 10
uma única razão ou por uma combina- CONSTITUIÇÃO 15
ção de motivos. Role 1d6. INTELIGÊNCIA 10
SABEDORIA 3
1. Sob o farol dorme uma criatura CARISMA 9
poderosa.
CA 15
2. Os basiliscos transmitem uma pes- JP 15
te mortal. DV 6 (42/60)
ATAQ 1 mordida +6 (1d8+3)
3. Algo na ilha distorce o tempo. Cada
dia passado ali equivale a um ano no essa petrifi cação é necessário uma
resto do mundo. jogada de proteção modifi cada pela
Constituição.
4. A ilha é na verdade um ser vivo.
Anfíbio: Um basilisco anfíbio pode
5. A ilha está afundando. Um feitiço lan- respirar na água por até 15 horas e em
çado há anos é a única coisa que a impede terra por até 30 horas. Caso a criatura
de submergir completamente. falhe em voltar para a superfície ela
estará sujeita às regras de afogamento.
6. Existe um veio de cristal verde e Caso extrapole seu tempo em terra per-
brilhante debaixo do farol. Quem fi ca derá 1d4 pontos de Constituição a cada
muito tempo nas proximidades, morre. hora subsequente, morrendo de desi-
dratação caso este atributo seja zerado.
Basilisco Nadador Elemento Surpresa: Pode usar fur-
tividade na água para surpreender ini-
Habilidades Especiais
migos como um ladrão de 6º nível.
Olhar Petrificante: uma criatura
que olha nos olhos do basilisco é per-
manentemente petrifi cada. Para evitar
57
Mini Cenários
Cassino Aurora
Por Felipe Faria
58
Atrações
Os frequentadores podem A tenda amarela é o bar do
usufruir das atrações disponíveis nas cassino. Um local para bebidas de
quatro tendas armadas nas balsas. qualidade, música divertida e é onde
Eles devem transitar de um ambiente as musas apresentam o melhor show de
para outro pelas pontes de madeira que dança dos sete mares!
unem as estruturas.
Os jogos de
azar fi cam na ten-
da vermelha, onde
os jogadores podem
aproveitar jogos de
cartas, dados, role-
tas e outros. Há vin-
te mesas e um posto
para trocar as fi chas
por dinheiro, ou vi-
ce-versa.
A tenda pre-
ta, também conheci-
da como a Casa dos
Ossos Quebrados,
traz uma das mais
populares atrações
do Cassino Aurora:
uma arena de cinco
metros quadrados
onde duas pessoas
lutam em combate
armado cercada por
uma pequena arqui-
bancada. As apostas
fazem as moedas
fl uirem como água.
Ilustração por
Felipe Faria
59
Se a pessoa tiver dinheiro para
gastar, pode ter uma noite luxuosa na Usando o Cassino Aurora em
tenda púrpura, onde suas paredes de uma aventura
seda escondem o serviço de prostituição.
1 - Os personagens contraíram uma
O Cassino Aurora procu- dívida de jogo e os administradores
ra servir a todos os gostos, exceto os exigem um “serviço” como forma de
mais puritanos. pagamento.
60
Aventuras
Jornada no Labirinto do Mar Tenebroso
Por Samir Hage Neto e Bruna Pezuto
61
A tripulação é toda focada no Em decorrência da conversa
seu serviço. Os cozinheiros são fecha- com o homem decrépito, os aventu-
dos em seu ambiente de trabalho e os reiros podem perguntar para Johan e
ingredientes, coletados no estoque pe- para a tripulação sobre essa tal gruta e
los garçons, são transportados rapida- todos vão poder falar apenas o básico,
mente, não dando oportunidade fácil de que é uma lenda das ilhas próximas
qualquer um entrar na cozinha. Mesmo que uma caverna emergiu das profun-
com essa reclusão dos cozinheiros, os dezas do oceano e guarda algum tesou-
garçons são de uma imensa simpatia, ro em suas profundezas, mas também
conversando com qualquer um que prende uma criatura maligna que se
queira fazer um pedido ou interagir com alimenta de viajantes intrépidos. Caso
eles. São três homens e duas mulheres a tripulação decida conversar com o
trabalhando como garçons. capitão sobre isso, ele será um pouco
mais complicado de retirar informa-
Os marinheiros ajudam os ção. O jogador que estiver conversan-
aventureiros a embarcar no navio res- do com ele deve rolar Carisma, com-
taurante. Um deles, o homem que os petindo com uma rolagem de Carisma
recebe, é um jovem alto e robusto de que o Mestre irá realizar. Se o jogador
cabelos encaracolados e loiros de nome vence, o Capitão irá relatar que uma
Johan. Ele explica como o restaurante vez, durante a madrugada, enquanto o
funciona e os horários de serviço, além navio apenas boiava numa noite sem
de citar estarem indo para o Sul dessa vento, ele avistou uma pequena ilha
vez. Um dos aventureiros pode vir a no- de areia cercando uma forma rochosa
tar um homem sentado perto de umas azulada. Ele desceu da embarcação e
amuradas, com uma garrafa de rum foi até a boca da caverna para obser-
numa mão e um pedaço de papel longo var o seu interior, mas não viu nada
na outra. Caso um dos aventureiros se na escuridão que o cercava. Para ele,
aproxime, o homem pronuncia “A gru- era como se a caverna tentasse sugá-
ta... A gruta apareceu...” e em seguida -lo e sumir com ele, como se fosse um
volta aos seus devaneios ébrios. Se os ser vivo. Os jogadores podem fazer
jogadores resolverem questionar Johan um paralelo importante em algo que
sobre o homem ele irá explicar que o o capitão cita em uma de suas falas:
mesmo apareceu em uma pequena em- “Foi a única vez que eu cheguei perto
barcação pedindo por comida logo que o suficiente...
eles chegaram naquela região. Ele dis-
se ter sido vítima de alguma criatura e Mas todos os dias que eu
que, devido ao ataque, sua embarcação acordei durante a madrugada e saí
fora afundada restando apenas ele vivo. para tomar um ar, acabei vendo a gru-
ta não tão perto do navio, mas tam-
62
bém não tão longe, sempre no mesmo De alguma forma, se os aven-
lugar...”. O capitão pode acrescentar tureiros passarem o dia na embarca-
que nunca viu a gruta de dia e ficou ção logo de noite perceberão a ilha da
muito curioso a respeito disso até ten- tal caverna emergindo das águas do
tar ver o que tinha dentro da caverna. mar no momento em que o navio re-
colheu as velas. A estranha sensação
Os aventureiros podem decidir de estarem sendo observados englo-
ou não prosseguir com a investigação e ba os aventureiros e o mar deixa sua
passar o resto do dia no navio restau- agitação rotineira para ficar parado,
rante para comprovar os relatos do Ca- quase como um lago. O homem decré-
pitão Hone. Se o dia se passar enquan- pito que comentou sobre a gruta parou
to os jogadores estiverem no próprio finalmente de murmurar. Caso olhem
navio, eles passam de forma pacífica para o homem, os jogadores notam
e sem risco algum, assistindo de lon- que a expressão cheia de delírio que
ge algumas pessoas entrarem no navio ele possuía agora tinha desaparecido
restaurante e causarem algum tumulto para dar lugar a um olhar preocupa-
no lugar. Caso estejam no restaurante do e lúcido. Ele faz menção a algo,
como clientes comendo uma refeição, olhando para o mar, na direção da-
presenciarão a confusão realizada por quela ilhota. O homem diz: “Ele vos
alguns bandidos que querem levar as aguarda no fundo da caverna, após os
finanças do Brulée. Em ambos os caso testes de valor, quando verão se real-
, é decisão dos jogadores se intrometer mente merecem viver...” e em segui-
ou não. Se intervirem, use as ficha dos da, o homem se joga ao mar.
piratas a seguir.
Os aventureiros podem tentar
Pirata pegá-lo, mas de qualquer forma, se ele
não se jogar no mar e desaparecer, será
(médio e caótico) descoberto que ele estava sendo con-
trolado por uma espécie de vida mari-
Encontros 2d12 nha anexada à sua nuca e quando ela
se viu em perigo, soltou o homem que
FOR 14 DES 12 CON 10 INT 10 SAB por causa da dependência e o choque,
12 CAR 8 entra em coma. Um clérigo pode esta-
CA 15 JP 16 MV 9 M 6 XP 25 P bilizar o homem para que ele não ve-
100% nha a morrer, mas ele terá que ser bem
DV 1 (5/8) sucedido em um teste de sabedoria. Se
ATQ o homem acordar, o que é previsível
1 rapiera + 3 (1d8+2) após o tratamento, ele dirá que foi du-
1 pistola +2 (2d6) rante uma viagem com seus tripulan-
63
tes que uma criatura o possuiu e lhe duz o dano pela metade. Ao descerem,
controlou para dar fim ao seu próprio com ou sem danos, finalmente atingem
navio. Ele fica atônito com a realidade uma parte plana.
e decide permanecer no navio restau-
rante Brulée. O Narrador deve desenrolar
uma curta pausa para os jogadores se
A CAVERNA prepararem para os desafios, pois logo
que eles andam, se deparam com um
Agora, caso os aventureiros portão com faces esculpidas, com tra-
decidem entrar na caverna e explorar, ços demoníacos como presas alonga-
eles podem pedir para o homem ajudá- das e chifres sobressalentes. De cada
-los e precisam convencê-lo de que não lado do portão, há um recipiente vazio
é uma missão suicida. Entrando pela com manchas antigas e secas de san-
passagem escura e assustadora tendo gue, narinas mais sensíveis irão de-
apenas a luz da lua para se orientar, tectar facilmente esse cheiro. Há uma
os aventureiros sentem uma presença inscrição em cima do portão, escrito
assustadora que parece engoli-los an- no idioma antigo, mas é possível com-
tes mesmo de entrarem. É necessário preender usando a magia ler idiomas
passar em uma Jogada de Proteção mo- ou interpretar o funcionamento místi-
dificada por Sabedoria para não ficar co e ritualístico da porta por meio da
amedrontado e ter coragem de entrar Vantagem Nacional de Marselha.
na caverna.
“Aquele que almeja entrar na Gruta dos
Do lado de dentro não há luz Afogados deve, primeiramente, ceder
alguma, como se a luz da lua fosse aos Divinos um pouco de si… O néctar
banida dali de dentro, mas tochas e vermelho deve preencher as duas peque-
magia funcionam normalmente. O som nas vasilhas de oferenda.”
de gotas d’água caindo sobre a rocha
frequentemente é algo perturbador en- A pedra cinzenta que forma
quanto nenhum outro barulho é feito. aquelas paredes jazia coberta de mus-
Tudo parece silencioso pelos primei- go e com um odor forte de natureza,
ros minutos de caminhada na íngreme tornando fácil de encontrar algumas
descida. Os jogadores, em certo ponto, substâncias úteis ou até mesmo comi-
precisam realizar um Teste de Força — da se explorar um pouco. Fora dos por-
ou escalar caso hajam ladrões — para tões, não há risco algum ou presença,
conseguir descer em segurança. Em apenas animais menores como ratos e
caso de falha, eles terão uma queda de aranhas, ou até mesmo coelhos. E por
cerca de 8 metros — uma Jogada de último, os jogadores encontram um es-
Proteção modificada por Destreza re- paço para levantar fogueira, já com le-
64
nha completamente queimada e cinzas portão do mesmo tamanho do qual eles
espalhadas pelo chão de pedregulho, acabaram de passar e é distinguível
mas o que tornava aquele trecho do uma espécie de parte afundada, onde
chão útil para demarcar acampamento. entraria um encaixe. No centro do sa-
lão há um pilar com tochas apagadas,
Para solucionar o enigma, os mas que irão se acender logo que al-
jogadores podem ser bem honestos e gum dos aventureiros se aproxime da
darem seu próprio sangue, mas caso área central. Há inscrições na base
eles decidam explorar essa opção, o da pilastra, estas que foram feitas de
grupo pode caçar um rato ou um coelho, maneira rudimentar usando um objeto
talvez os dois, para encher as vasilhas e afiado, força e alguma técnica.
abrir o primeiro portão. Não é uma tare-
fa complicada, mas pede que os aven- “Para aqueles que entraram neste
tureiros pensem bem no que vão fazer cômodo, irão ser testados mais uma
para ir à próxima sala. Caso algum dos vez, mas agora de frente para uma
jogadores tenha feito o sacrifício, ele ou avaliação de suas capacidades bási-
ela perderá 10 PV no ato. cas de combate. Os mortos dessa sala
estão ansiando companhia há cente-
A sala está aberta agora e os nas de anos… Entreguem seu sangue
jogadores conseguem enxergar um para as imortais laminas desta sala.
hall abafado e ao mesmo tempo frio. Quando o último dos guardiões cair,
Analisando as paredes irregulares, o resto do enigma surgirá”
é possível notar falhas pequenas que
vão até o teto bem alto e que dá para Quando os aventureiros ter-
sentir correntes de ar trafegando por minarem de ler esta mensagem, a dura
ali. Havia também algumas superfícies realidade irá chocá-los. O portão vai se
diferentes, com ranhuras que desenha- fechar muito rapidamente, os prenden-
vam quadrados, no senso comum, eram do ali. Prestando atenção, há sangue
como tampas, mas sem nenhuma su- seco espalhado pelo chão e marcas de
perfície que desse para puxá-las. Algo combate, ranhuras e falhas na parede.
importante de se notar é que várias Para quem tinha analisado a parede,
armas antigas e estranhamente afiadas era perceptível que algo de errado iria
estavam largadas por todo o cômodo e acontecer com as estranhas tampas ao
estavam enferrujados na parte metáli- redor dos aventureiros. Quando elas
ca, mas ainda assim sem prejudicar o abriram, o pútrido cheiro de cadáveres
fio bizarro que possuíam. inundou as narinas dos aventureiros e
corpos que eram uma mescla de carne
Do lado oposto ao que estão, podre e ossos espectralmente brancos
os aventureiros conseguem ver um saíram daqueles espaços recém aber-
65
tos. Eles não trajavam nada e foram
direto para as armas antigas abando- Quando os jogadores chegam
nadas pela sala. perto desse portão liso, sem escrituras
ou algo do gênero, é possível escutar
Esqueletos (10) o barulho das ondas quebrando em
alguma superfície. A runa se encaixa
M 12 MV 6 perfeitamente e se divide junto com as
CA 13 JP 18 DV 1 (5/8) XP 25 placas de pedra muito grossas, escan-
carando-se para fora, revelando que a
ATQ passagem dava em um corredor mal
1 florete+1 (1d6+1) iluminado, quase sem luz alguma, com
2 garras+1 (1d4+1) exceção daquelas que vinham de trás.
Ao andar desavisado, o pobre coitado
cairá em um vão que dá direto para a
Quando o último dos esqueletos água que fica pouco abaixo, mas que
for derrotado, o grupo irá perceber que infelizmente está repleta de piranhas
as armas desaparecerão por completo, e peixes perigosos, fora venenosos. O
virando farelo de ferrugem. O mesmo vão tem cinco metros de comprimento
acontecerá com os ossos espalhados pela por quatro de largura, que coinciden-
sala. E por fim, uma última mensagem temente é a largura do corredor. Há ra-
será escrita magicamente onde tinha ter- nhuras fundas o suficiente nas paredes
minado. para que os aventureiros atravessem,
mas são difíceis de notar e podem fa-
“Agora que os guardiões caíram, vocês cilmente ser danificadas, derrubando
podem seguir para o próximo salão… quem tentar se aventurar por ali.
Porém, para que a porta se abra, é pre-
ciso solucionar um enigma muito sim- Chegando na próxima parte, os
ples: ‘Ergue-se em direção do céu e tem aventureiros devem rolar uma jogada
o objetivo de manter-se imponente, o de proteção modificada por destreza,
principal que mantém as estruturas’… pois a área é inclinada propositalmen-
E então saberá como abrir a porta…” te, ainda que seja possível se segurar
nas paredes. Caso falhe, disparará uma
Caso os jogadores adivinhem placa de pressão que irá liberar um
que se trata do pilar no meio, onde a ins- compartimento acima da parte em que
crição apareceu, eles deverão tentar o está inclinada e a armadilha jogará os
possível para abrir a porta, sendo que o afetados para dentro do poço infestado
único jeito plausível de fazê-lo é quebran- de predadores.
do a estrutura e achando uma runa que
encaixa no portão para a próxima sala.
66
Após os obstáculos, os jogado- Há um esqueleto sentado em
res que se mantiverem na plataforma um trono, vestindo uma roupa muito bo-
perceberão um degrau após a plata- nita e bem feita, mas que o tempo fez
forma que dá direto em uma superfí- questão de maltratar ao ponto de ha-
cie fixa que consegue ser testada com ver buracos pela sua extensão. Quando
uma simples pedra arremessada con- qualquer um dos aventureiros tocar no
tra a sua superfície. Um ladrão poderá tesouro, o esqueleto irá se mover e rir,
tentar detectar a última armadilha do sua voz é espectral e não ecoa, uma vez
corredor que dispara uma chuva de por estar dentro da cabeça dos invaso-
dardos caso pisem nas três placas de res.
pressão alinhadas bem no meio do cor-
redor, onde são quase imperceptíveis. “Chegaram longe para me roubar? Que
pena, pois agora sofrerão minha ira!”.
São exatamente 30 dardos dis-
parados de canos espalhados no fundo O esqueleto ri histericamen-
do corredor, que não dá mais do que te e um tremor assusta todos na sala.
seis metros de distância. Os disparos A pilha de ouro atrás do trono é con-
são feitos com pressão do ar e são bem turbada e uma criatura enorme feita
potentes. Os jogadores que estiverem de carne e ossos se ergue, observando
no alcance irão rolar uma JP+DES, se os aventureiros. É um Golem de Car-
falhar, receberão dez flechas sofrendo ne e Ouro, uma espécie de criatura
10d6 de dano, mas se forem bem su- forjada com magia arcana e extensos
cedidos, recebem apenas metade. A rituais, pois as runas brilhavam em
porta fica logo depois disso e não tem sua pele e seus olhos eram um par de
maçaneta. É apenas uma placa de de rubis malformados. Seus dentes eram
pedra com uma inscrição curta: pepitas de ouro pontiagudas mistura-
das com dentes deformados para se
“Para abrir, é necessário tocar esta por- projetarem como presas. A criatura
ta com magia”. tem quatro metros de altura e pesa
muito, por causa do tremor que seus
E com uma ação de um Mago passos causam conforme ele caminha
ou Clérigo ou de alguém utilizando de na direção dos jogadores. Os jogado-
um pedaço da runa recolhida na sala res rolam a iniciativa.
anterior, a passagem se abre para uma
última sala não tão grande como o sa-
lão de outrora, mas recheado de tesou-
ros, moedas de ouro, objetos lindos e
aparentemente bastante valiosos.
67
Após a queda do Golem, o
Golem de Ouro grande esqueleto irá se erguer e apro-
ximar dos aventureiros, carregando
XP 1.660 MV 6m M 12 CA 17 um cetro com uma esmeralda em sua
JP 14 P 100% DV 10+4 (74/104) ponta, brilhando de forma fria como
uma espécie de gosma congelada, uma
ATQ gelatina. Ele aponta o cetro para os jo-
1 pancada +14 (2d8+7) gadores. “E agora que derrotaram meu
1 espada gigante +11 (3d6+7) maior sentinela, irão provar da minha
força! A última barreira que separa vo-
Desequilibrar: Devido ao seu peso, o cês do tesouro desta sala!”
golem de ouro pode desequilibrar cria-
turas ao seu redor com uma pisada no Os jogadores devem rolar a
solo. Criaturas adjacentes devem fazer iniciativa mais uma vez. O esqueleto
uma jogada de proteção modificada efetua um movimento estranho e o ce-
pela Destreza ou perder o equilíbrio. tro brilha em verde forte, controlando
moedas de ouro e os restos dourados
Sopro de gás: a cada 1d6+4 turnos, do golem que, sem demora, formaram
o golem de ouro expele uma nuvem de uma serpente feita de ouro e pedras
gás tóxico que ocupa uma área de 3 preciosas que mede por volta dos dez
metros de raio ao seu redor. Criaturas metros e tem uma boca que consegui-
nessa área devem fazer uma jogada de ria engolfar um Halfling facilmente.
proteção modificada pela Constituição Suas presas são adagas douradas e
ou perder 1 ponto de Constituição. prateadas e quando irritada, ela cospe
ouro derretido. Ao contrário do que pa-
Forjado no fogo: golens de ouro recu- rece, ela não receberá dano verdadeiro
peram 1 ponto de vida a cada 10 pontos e sempre se refaz, mas o esqueleto que
de dano recebidos pelo fogo. a controla sim.
Quando o esqueleto for derro-
Imunidades: todos os efeitos mentais,
tado, a serpente não irá desaparecer,
a sono, veneno, paralisia, doença, mor-
mas ela ficará perto do cajado para
te, dreno de energia e sangue, acertos
protegê-lo. Os jogadores podem sim
críticos e a todos os efeitos que exijam
coletar alguns dos tesouros da caver-
uma jogada de proteção modificada
na enquanto se preparam para escapar
pela Constituição para resistir.
da caverna. É então que a serpente os
observa e começa a falar: “Me sigam
para sair deste lugar… Em breve esta
ilha desaparecerá!” Ela guincha e co-
68
Ilustração por
Carlos Castilhos
69
meça a se rastejar para a porta pela
Esqueleto Rei qual eles vieram. Usando as ranhuras
na parede, a serpente chegou naquele
FOR 10 DES 12 CON 10 INT 16 SAB buraco no teto que havia fechado há
8 CAR 10 alguns minutos. “Abra a passagem”
ela diz outra vez.
PV 36 CA 14 JP 15 DV 6 (36/54) XP
610 P 100% + IM
É preciso manter pressiona-
do o botão, seja usando algum objeto,
ATQ
1 Serpente dourada + 10 (1d10+1) magia ou seja lá qual for a saída que
os jogadores vão inventar para manter
Rajada de Ouro: Os alvos em um aquilo aberto. Água jorrará fortemen-
raio de 6 metros do invocador devem te enquanto o portão estiver aberto,
realizar uma jogada de proteção de o que fará os aventureiros enfrentam
Destreza para desviar. Os projéteis são uma forte pressão enquanto tentam
pedaços de ouro, sejam moedas ou pe- subir pela passagem (salvo se bem su-
pitas, que causam 2d6 de dano. cedidos numa Jogada de Proteção mo-
dificada pela Constituição). Logo que
Estrangulamento: A serpente con- saírem, perceberão que estavam em
torna a vítima e a amarra usando seu um rochedo e que há poucos metros de
corpo firme e duro para espremê-la ao
onde estão, o mar desce infinitamente
ponto de esmagar seus órgãos internos
como se fosse um precipício. A ilha da
(1d6+2 por turno de estrangulamen-
caverna começa a descer aos poucos e
to). O estrangulamento deve ser impe-
os jogadores podem perceber que se
dido por um teste resistido de Força.
trata de uma criatura viva carregando
o rochedo, uma enorme tartaruga en-
tremeada naquela estrutura. Dali, é
possível avistar o casco do navio res-
taurante Brulée e finalmente retornar
para ele, sãos e salvos.
70
Aventuras
Os Estudos Secretos de Darwin
Por Mônica de Faria de David Dornelles
71
- sangue de Furtágil – 2.500 PO medidas servem de apoio para o uso das
- casco de Falsa Tartaruga - 5.500 PO regras de viagem presente no Capítulo
- escamas do Mutacor – 10.000 PO 6: Aventurando-se, página 63, do Old
Dragon (2017). Apresentaremos a se-
Nota para o mestre: Não é necessá- guir uma série de diretrizes para deixar
rio que os jogadores consigam todos os a exploração da ilha emocionante.
itens, podem optar por conseguir uma
parte deles e coletar a recompensa pro- Testes de Navegação, Sobrevivên-
porcional. cia e Rastreamento
72
Mapa por
David Dornelles
73
Organizando viagem e testes
1. PJs determinam a direção de viagem, postura e, se for adequado, realizam
testes de Navegação, Sobrevivência e/ou Rastreamento.
Para que os dias não sejam monótonos, role 1d6. Com um resultado 5
ou 6, algo incomum acontece em algum momento do dia. Role 1d6 na tabela de
eventos curiosos a seguir:
74
A chance de encontro hostil uma hora seria equivalente ao valor
por hexágono é determinada pela pos- do movimento (em quilômetros). É co-
tura de viagem. Role 3d4 e compare mum que grupos com raças distintas
com a tabela abaixo para determinar e isso varia a movimentação de cada.
a(s) criatura(s): Cabe ao mestre decidir se irá calcular
a distância percorrida com base no me-
nor valor ou calculando uma média.
3 1d4 Mutacor
75
Efeitos Caóticos
3 O cenário da área se torna etéreo por 1d4 turnos, sendo possível atravessar
através dos sólidos, assim como impossível tocá-los ou segurá-los.
4 Os aventureiros sofrem crises urticárias sofrendo 1d4 + 1 de dano por
1d4+2 turnos. O dano e a duração podem ser reduzidos à metade se bem
sucedidos numa JP(CON).
5 Uma pessoa vinda de 1d100 anos do passado sai do portal.
6 Metade do grupo sai numa área da ilha e metade noutra (a critério do mestre).
76
1.1. Área A: A ponta norte é forma- branca onde podem ser encontradas
da por belíssimo terreno acidentado diversas carcaças de navios e barcos
rochoso e vegetação selvagem densa encalhados em estado de decomposi-
e exuberante. Devido a dificuldade do ção. Role 4d6 x100 para determinar
terreno, os aventureiros diminuem em o valor do tesouro encontrado. Num
1/3 sua movimentação e devem fazer dos navios é possível distinguir uma
uma JP(CON) para evitar efeitos de visível trilha que leva mata adentro.
desidratação. Caso não sejam bem-su- Caso os aventureiros não sigam a tri-
cedidos, sofrerão redutor de -1 em to- lha, role aqui um encontro hostil ou
dos os testes até saírem da área. O teste um evento curioso. Seguindo a trilha,
deve ser repetido cada vez que se entra os jogadores começam a escutar zuni-
numa área de hex menor (cada 10km) dos e ficar sonolentos, devendo rolar
e os efeitos são cumulativos. Para al- JP(SAB) para se manterem acordados.
cançar a área sul (C), os jogadores Os que não obtiverem sucesso, cairão
precisarão escalar um paredão de pe- em torpor e terão sonhos agradáveis
dra de 15m de altura. Para isso devem (ver Morticia). Aqueles que forem
realizar sucessivos testes de força para bem sucedidos enfrentarão 3d4 +2
avançarem 1/3 de sua movimentação, morticias. Obs.: Caso os jogadores
se tiverem equipamento ou improvisa- entrem pela área A , atravessando a
rem, podem avançar metade da movi- ponte sobre o lago de ácido, sairão na
mentação. Ladrões podem substituir o ponta norte da praia.
teste de força pelo talento escalar. Já
para alcançar a área sudeste (B), de- 1.3. Área C: a região central da ilha
vem atravessar um imenso lago (150m é repleto de acidentes geográficos. Pi-
de diâmetro). O lago não pode ser cos, depressões, morros e vales. Crate-
atravessado a nado - caso alguém ras com magma ardente são encontra-
caia no lago, sofrerá 2d6 de dano áci- das por todo lado. Algumas delas são
do por turno enquanto estiver na água pequenas como poças outras chegam a
ácida – nem contornado – paredes até dois metros de diâmetro. Apesar do
lisas de pedra ao redor. A única forma lugar quente e inóspito, as ruínas no
de atravessá-lo é uma estreita ponte lugar parecem mais preservadas que
suspensa que suporta até 120kg. Caso nas outras áreas. É possível encontrar
haja carga maior na ponte ela cederá estátuas e murais com imagens sobre
e os que estão nela cairão no lago, os a dracomaquia. Pela configuração ar-
que não atravessaram necessitarão en- quitetônica é possível que um cléri-
contrar outra forma de mudar de área. go, se bem sucedido em um teste de
Sabedoria, identifique o local como
1.2. Área B: A área nordeste é mar- um enorme templo em ruínas embora
cada por uma longa praia de areia será difícil afirmar se ele fora dedica-
77
do a Mitra ou Leviatã. Além disso, as 1.5. Área E: Marcada por inconstan-
cinzas expelidas das crateras tornam o tes alterações climáticas - variando de
solo extremamente fértil. A vegetação calor extremo a chuva forte e granizo
aqui é baixa. Na ausência de árvores, - o sul da ilha vai como uma planície
há abundância de arbustos frutíferos. por 5km a partir da costa e depois se
Covis de drakolds são bem comuns e os transforma em região montanhosa e de
repitilianos locais costumam seques- vegetação exuberante. Na área de pla-
trar ovos de furtágil para domá-los ain- nície é possível encontrar grupos de
da filhotes. Nesses lugares é possível 2d4 sibilantes patrullando. Já na mon-
encontrar 1d8 obsidianas guardadas tanhosa, há ruínas tomadas pela ve-
pela tribo. getação onde encontram-se ninhos de
morticias guardados por agrupamentos
1.4. Área D: A costa sudeste da ilha de 2d8 destes monstros que protegem
é assombrada pelas almas de homens os ovos. Para determinar o clima vigen-
e mulheres que perderam a vida ten- te, a cada 10km o mestre pode rolar
tando chegar ao Novo Mundo. A visão 1d8, sendo os resultados 1 e 2 – frio, 3
é repleta de destroços de embarcações e 4 -frio extremo, 5 e 6 – chuva forte,
espalhados pela praia. Entre os restos 7 e 8 – granizo, 9 e 10 – ameno e 11 e
de um navio é possível encontrar uma 12 – calor extremo.
caixa com 1d8 garrafas de rum do
homem-morto. Permanecer no local 1.6. Área F: O sudeste da ilha, a prin-
por mais de um dia trás ao grupo uma cípio, parece belo e colorido, mas não
sensação de frustração e fracasso sen- demora muito para que se entenda que
do necessário realizar uma JP(SAB) a região foi tomada por tamanha podri-
para resistir à melancolia ou receberão dão. As cores chamativas na verdade
-2 em todas as jogadas enquanto per- são fungos que cobrem pedras, árvores
manecerem na área. Rumo ao norte é e aos poucos começa a parasitar os seres
possível encontrar as colinas dos en- vivos. Toda criatura nessa área possui
forcados, onde jazem os que se deram 50% de ter o modelo fungóide aplica-
por vencidos pela ilha. A região é in- do em suas estatísticas. Apesar da pre-
festada de mortos vivos sendo interes- sença de fungos, é possível encontrar
sante substituir os encontros hostis de frutos comestíveis na copas das árvores
resultados 7, 9 e 11 por Zumbi, Apari- bem como pode-se consumir carne de
ção e Espectro respectivamente. Árvo- criaturas não infectadas. Peixes e frutos
res nessa região são infrutíferas, mas do mar na costa não são afetados pelos
é possível encontrar outras fontes de fungos. Alguns furtágeis passaram a
alimentação como pequenos roedores construírem seus ninhos aqui para de
nas florestas além de siris e carangue- manterem longes dos drakolds.
jos na praia.
78
o grupo estiver próximo à embarcação
Capítulo 2 – Finalizando ou até mesmo que o grupo dê a sorte
de zarpar antes da data prevista. En-
Muito além dos riscos na-
tretanto, se a ambição por um bom
turais e imprevisíveis da ilha, existe
pagamento ou o senso de aventura le-
uma ameaça iminente que espreita os
varem o grupo para longe demais de
exploradores sem que eles percebam.
onde ancoraram será impossível que
Uma tribo de sibilantes trama nas som-
eles impeçam o ataque de 6d4 sibilan-
bras formas de tomar o navio dos Per-
tes. Caso isso venha a acontecer, narre
sonagens dos Jogadores enquanto eles
apenas os rastros de um combate feroz
se mantêm distantes e empenhados na
na praia e deixo-os à mercê da própria
exploração. Por isso, assim que o gru-
sorte e astúcia. Aventuras no Mar Te-
po atracar na ilha o mestre deverá ro-
nebroso não são como os contos de fa-
lar secretamente 2d6 para determinar
das narrados em Alexandria.
em quantos dias ocorrerá o ataque. É
possível que o ataque ocorra quando
Capítulo 3 - Monstros
FORÇA 12
Furtágil DESTREZA 14
CONSTITUIÇÃO 11
Pequeno • Neutro INTELIGÊNCIA 10
SABEDORIA 10
Encontros 2d8+3 |covil 3d6+5 CARISMA 11
Prêmios nenhum
XP 100 CA 13
Movimento 12m JP 16
Moral 7 DV 2 (10/16)
ATAQ 1 mordida +3 (1d6+1)
2 garras +2 (1d4+1)
Habilidades Especiais
Ataque em bando: quando dois ou
mais atacam o mesmo alvo, recebem
+1 em suas rolagens de ataque e dano.
79
Ilustração por
Domênico Gay
Falsa Tartaruga
FORÇA 13
Médio • Neutro DESTREZA 10
CONSTITUIÇÃO 16
Encontros 1d6 INTELIGÊNCIA 4
Prêmios nenhum SABEDORIA 8
XP 205 CARISMA 6
Movimento 6 metros N 12 metros
Moral 8 CA 22
JP 15
DV 3 (24/33)
RM 25%
RD 5/Magia
80
Habilidades Especiais Veneno: uma criatura ferida pelas
garras de uma falsa tartaruga deverá
Carapaça defletora: Toda vez que a ser bem sucedido em uma jogada de
falsa tartaruga for alvo de uma magia proteção modificada pela Constituição
como Mísseis Mágicos, Raio ou outra ou perderá 1d6 pontos de Força. Uma
que cause dano direto, além da resis- criatura que chega a 0 pontos de Força
tência à magia haverá 15% de chances morre imediatamente.
de o dano ser direcionado ao conjurador.
Ilustração por
Domênico Gay
81
Morticia FORÇA 10
Miúdo • Caótico DESTREZA 16
CONSTITUIÇÃO 6
Encontros 3d4 | covil 3d8 INTELIGÊNCIA 11
Prêmios 50% SABEDORIA 12
XP 150 CARISMA 12
Movimento V 20 metros
Moral 7 CA 15
JP 16
DV 2 (10/16)
Zumbido: Quando em
grupo de 3 ou mais, as
morticias podem emitir
um zumbido deixando as
vítimas num torpor deli-
rante em sonhos agradá-
veis por 1d6+2 turnos
enquanto sugam seu san-
gue. Para negar, deve-se
fazer uma JP(SAB).
Ilustração por
Domênico Gay
82
Mutacor FORÇA 12
Médio • Neutro DESTREZA 18
CONSTITUIÇÃO 13
Encontros 1d4+1 | covil 4d4 INTELIGÊNCIA 8
Prêmios nenhum SABEDORIA 8
XP 320 CARISMA 11
Movimento E 12 metross
Moral 7 CA 14
JP 15
DV 4 (24/36)
Ilustração por
Domênico Gay
83
Conto de Encerramento
Até que o Fogo nos Separe
- um conto de Legião - A Era da Desolação
Por Newton Rocha Nitro
Ilustração por
Newton Nitro
84
Kadur, Montanhas Centrais do Oeste, Outono, Ano da Deusa de
1110.
Porém, cada vez que ela tentava cortá-los com sua kopesh, a espada-foi-
ce que era a arma tradicional de seu povo-cactus, gotas ácidas caiam sobre a pele
verde e espinhenta de seus braços, provocando formigamentos irritantes ao abrir
buracos em sua carne vegetal.
“Pelo menos esse maldito não cospe fogo!”, pensou Najara, tentando,
sem sucesso, cortar um dos tentáculos.
O fogo era uma das poucas coisas capazes de causar dor física nos po-
vos-plantas de Kadur, como os Cactaris, o povo-cactus do Deserto dos Crânios ou
os Maedas, o povo-árvore da distante Floresta Proibida nas Terras Mortas, a raça
de sua amada e companheira de aventuras, Sequólia Eternoverde.
85
Um terror sempre presente em sua vida e que ela carregava materializado
em suas costas sob a forma de extensas cicatrizes rugosas e enegrecidas.
Ela mal teve tempo de se curvar quando uma flecha disparada por Se-
quólia atingiu e estourou o olho direito da Cria de Gurgaroth.
“Excelente, Gaki!”, pensou Najara, ao ver que ele iria usar a mesma tática
que seu povo-falcão empregava nas caçadas às colossais Lagostas das Rochas, a
principal ameaça aos howkaris das cidades-ninhos dos Pináculos dos Rapinantes.
86
Mas o desgraçado não a soltou!
A Cria de Gurgaroth retomou seus esforços para engolir Najara, mas ela
continuou a resistir às suas investidas com golpes de kopesh.
— Vális! Tális! Rakumin! Sequólia! Cascas-Grossas, eu não vou aguentar por
muito tempo!
Najara virou o rosto para o lado direito, e quase não conseguiu ver as ca-
recas rosas dos diminutos feiticeiros grizzis Vális e Tális, perdidos no meio de uma
dezena de feras-do-pântano armadas com lanças e cimitarras.
Najara virou-se para o lado esquerdo e viu que Sequólia havia colocado
uma de suas flechas mágicas em seu arco de carvalho-milenar. Fora a própria
maeda que construíra as flechas incendiárias a partir dos ossos de um demoníaco
87
e flamejante filhote de Balor, morto pelos Cascas-Grossas ao final de uma missão
de extermínio de cultistas nasturianos escondidos em uma vila na foz do Rio
Morto, na região da Baía Tolgari.
O arco, que passou a emitir uma aura avermelhada, tinha o mesmo tom
marrom-escuro de sua pele de madeira e era a única lembrança que sua querida
Sequólia guardara de sua terra natal, a distante Floresta Proibida.
Ao ver aquilo, um calafrio percorreu por toda sua pele, enquanto o terror
que tomou conta de sua alma fez com que seus espinhos aumentassem de tamanho.
Ao tentar se levantar, ela viu que sua perna esquerda estava empalada por
uma lança barbada, ainda presa nas mãos esqueléticas de um guerreiro, provavel-
mente um kadeshiano por causa de seu turbante e do desenho de sua armadura
lamelar vermelha, muito comum entre os mercenários oriundos de Alkadesh.
88
volvida em labaredas, investiu contra ela, como se buscasse uma vingança final
antes de retornar para os Seis Infernos do Limiar.
— Não! Fogo não! Não! — ela gritou, tomada por um pânico paralisante.
89
Vális interrompeu o que estava falando com um grito de dor, no momento
em que sua barbicha, atingida por um raio azulado disparado por Tális, se trans-
formou em uma longa e pontuda pedra de gelo.
— Ridícula vai ficar sua cara com os socos que vou lhe dar!
— Você está bem? Essa sua perna… Ainda tenho uma poção mágica
de Extrato de Mandra comigo. Um golinho e sua perna vai ficar novinha em
folha!
— Para o seu bem, sua ratazana dos Seis Infernos, torça para que o ca-
jado esteja nessa maldita sala secreta!
90
Sequólia protestou, apontando para as pilhas de corpos apodrecidos e
espalhados pela câmara:
O muskin retrucou:
— Uma Cria de Gurgaroth vinda dos Seis Infernos do Limiar, certamente in-
vocada por um bando de Cururus, não tem nada de “facinha”, Rakumin! — estourou
Sequólia, cerrando os olhos completamente verdes enquanto a pele-madeira de seu
rosto ganhou um enraivecido tom avermelhado.
“Vou ficar sem poder correr por alguns dias, mas ainda posso cami-
nhar!”, ela pensou, um pouco aliviada.
Tális, que havia feito uma pausa em sua briga com Vális, protestou:
91
— Nada disso, seu ignorante! — reclamou Vális, dando um tapa na
careca de seu irmão gêmeo. — O arquidemônio Gurgaroth é um dos lordes de
Tristitia, o Quarto Inferno do Desespero!
Porém, ao invés da palidez dos povos bárbaros das Terras Geladas, a pele da
criatura era gosmenta, verde-escura e rugosa, como o couro da Cria de Gurgaroth.
Sua face revelava toda sua natureza demoníaca, com seus dois olhos,
grandes como laranjas-de-oásis e estufados como os de um sapo, consumidos
por duas brilhantes chamas escarlates. Seu nariz anteriormente humano havia
se transformado em dois pequenos orifícios sobre uma boca larga e deformada,
repleta de enormes presas triangulares e que ia de orelha à orelha.
O monstro abriu sua bocarra enorme como se fosse comentar o que ela
dissera quando Rakumin gritou:
92
Sequólia atirou três flechas de uma só vez. Tális e Valis despejaram
raios gélidos e flamejantes contra o Possuído. Gaki-Garuda arremessou sua lan-
ça. Rakumin jogou duas adagas contra a cabeça do intruso.
— Esperem!
93
Vinditos. Enquanto um dos reverendos desferia marretadas em seus joelhos e
ombros, fazendo com que os espinhos de ferro atravessassem seus pequenos bra-
ços e pernas, o segundo reverendo descrevia as próximas torturas que os dois so-
freriam até morrerem para purificar suas almas do sangue demoníaco que corria
em suas veias, a fonte dos poderes mágicos dos feiticeiros de Kadur.
94
Torgoroth gargalhou e disse:
Algo cedeu sob seus pés e Najara mergulhou na espessa e viscosa escu-
ridão que a envolvia, como se estivesse atolada em um dos perigosos bancos de
areia movediça do Deserto dos Crânios.
Sua visão interna foi tomada pela imagem de uma colossal criatura an-
fíbia parcialmente mergulhada em um pântano infinito, coalhado de incontáveis
almas uivantes de uma infinidade de raças de Kadur, se debatendo pela lama em
um estado de desespero permanente.
95
Os céus daquele lugar infernal eram dominados por uma segunda enti-
dade de poder imenso. Uma sombra incomensurável que estendia-se para todos
os lados, ao redor de dois amarelados e horrendos olhos de sapo gigantescos
como luas.
Olhos cuja atenção fazia sua ínfima existência ter algum sentido.
Até sua visão retornar em um corpo que já não era mais seu.
Najara tentou lutar contra o demônio e viu, para sua surpresa, que ainda
conseguia mover as pernas!
E conseguiu!
96
Mas a imagem da agonia de Sequólia não lhe saía da cabeça. Nem o
desespero que sentia ao vê-la queimando.
O sofrimento que passaram nos reinos humanos por serem tão diferentes
de seus habitantes.
Porém, assim que o demônio retomou o controle das pernas, Najara re-
conquistou o domínio de sua própria voz!
97
— Na… Najara?
Najara foi tomada pelo mesmo terror de quando, criança ainda, se arras-
tou pelo chão da cabana incendiada de sua família, escutando os gritos de agonia
de seus pais e seus irmãos.
Mas ela continuou abraçada a Sequólia, as duas gritando até o fogo ar-
rancar suas vozes.
Nem a morte.
98
As duas desapareceriam juntas, cinzas misturadas, e esse último momento
seria eterno.
Mas Torgoroth, sem nenhum oásis pessoal no meio de todo aquele sofri-
mento, experimentou, sem nenhuma defesa, a imensa agonia causada pelo fogo
na carne vegetal de um cactari.
99
— Você está bem?
— Parem com isso, seus debilóides! Vocês estão ilesos, como todo mun-
do… Espinhos sangrentos! Como odeio encantamentos de ilusão!
100
Valís calou seu irmão com um soco na cara e os dois voltaram a se estapear.
Sequólia se virou para Najara.
— Você sabia disso tudo quando me chamou?
— Claro que não! Sou uma negação para essas coisas mágicas! Eu só
queria morrer junto com você… E ao mesmo tempo acabar com aquele demônio
desgraçado que tomou conta de meu corpo!
— Acho que foi por causa de algo que você me disse, certa vez, às mar-
gens do Lago das Promessas, no Oásis do Arco Branco dos gazális… Erámos tão
novinhas…
Como sempre, aquele breve momento de ternura foi destruído por uma exclama-
ção entusiasmada de Rakumin:
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LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS BY-SA V3.0
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Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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