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NOME COMPLETO:

DATA: TURMA: PROFESSOR:

Como trabalhar com contos de aventura

Ensine esse gênero literário com atividades de leitura e produção de texto, focando suas
características marcantes, como o emprego intencional de advérbios e a presença de um personagem que
representa a sabedoria

HORA CERTA PARA LEITURA Durante o desenvolvimento do projeto de contos de aventura, as


crianças do 5º ano da EMEB Doutor José Ferraz de Magalhães Castro liam durante 40 minutos por dia.
Além disso, participavam da sessão de leitura em voz alta feita pela professora e levavam obras para
apreciar em casa.
Geralmente, as crianças estreiam no mundo dos livros com os contos. Os mais populares costumam
ser os de fadas. Porém há vários outros que também devem ser apresentados a elas para que conheçam
diferentes tipos de personagem, ambientação, desenvolvimento, estrutura de enredo e até de desenlace.
O contato sistematizado com esse material é válido ainda porque colabora com o desenvolvimento do
comportamento escritor, já que, para produzir textos, seja lá qual for o gênero, a turma precisa ter um
repertório vasto.
Ciente disso, Eudes da Silva Alves, professora da EMEB Doutor José Ferraz de Magalhães Castro, em
São Bernardo do Campo, na Grande São Paulo, desenvolveu um projeto didático com contos de aventura
para trabalhar com os estudantes do 5º ano. "Os principais objetivos eram conhecer as características do
gênero e escrever histórias. Para isso, a turma tinha de ler vários textos, é claro", ela explica.
O resultado foi a produção de um livro que agora faz parte do acervo da biblioteca da escola.

Advérbios e outras marcas textuais dão tom ao enredo

Conto de aventura que se preze prende o leitor à trama da primeira à última página, deixando o
público ávido para descobrir o que vem pela frente e, evidentemente, como a história termina. Isso se
deve a vários fatores, mas três deles são marcantes e imprescindíveis.
O primeiro é a organização do texto, feita de maneira a sempre deixar um clima de suspense e
indefinição no ar, solucionado páginas depois. Isso pode ser feito com a divisão da história em segmentos.
Desse modo, a narrativa é interrompida algumas vezes estrategicamente. Quanto melhor o
desenrolar dos acontecimentos, mais a trama chama a atenção. "O bom autor sabe como e quando fazer
pausas no texto e domina a maneira e o momento de retomar o assunto", explica Heloisa Prieto, escritora
e doutora em Literatura pela Universidade de São Paulo (USP).
Explorar essa característica foi um cuidado constante no projeto organizado por Eudes. Ao preparar
a leitura em voz alta que fazia diariamente para a garotada, ela não somente se preocupava em escolher
bons títulos. Estudava com dedicação as melhores partes para fazer pautas na leitura e gerar muita
expectativa nos estudantes.
A segunda marca do gênero é o emprego de palavras específicas que revelam as mudanças
repentinas, as interrupções no enredo e o clima de suspense. São os advérbios - termos invariáveis que
modificam verbos, adjetivos, outros advérbios e até mesmo uma frase inteira e indicam diversas
circunstâncias, entre elas, de tempo, modo e intensidade.
"Devagar, lentamente e repentinamente, por exemplo, revelam encontros com o acaso, a
passagem de uma situação para outra ou que a realidade foge do controle dos personagens", explica
Heloisa. É importante que os estudantes percebam isso e se apropriem desse recurso em suas produções -
afinal de contas, a gramática é um conteúdo de verdade desde que seja usada na prática.
A terceira característica é a existência de um personagem que representa a sabedoria, como um
mestre. Ele é responsável por ensinar coisas importantes para os demais integrantes da história e
possibilitar o contato com valores.

Trabalho de autoria com qualidade requer muita leitura

Diversos títulos podem ser apresentados à garotada para iniciar um bom projeto de produção de
histórias. Os que mais fizeram sucesso na sala de Eudes foram Os Melhores Contos de Aventura, entre mais
de 30 títulos, que ficavam à disposição. Depois de muita leitura e análise de vários aspectos dos textos,
Eudes distribuiu cópias com o início dos diversos contos de aventura lidos pelos estudantes e propôs que
sublinhassem os recursos principais.
"Meu objetivo era fazer a garotada identificar jeitos de iniciar a narrativa e criar um repertório a ser
consultado na hora de escrever os próprios contos", explica Eudes (leia o projeto didático). Ela também
orientou que observassem como os profissionais fazem para retomar eventos que foram deixados em
suspense.
Muitas aventuras saíram da cabeça da criançada para o papel e foram reunidas em livro, doado
para a biblioteca da escola. No entanto, mais do que esse resultado satisfatório, Eudes fez a turma
conquistar a intencionalidade para escrever, ensinando a estruturar as ideias e prender a atenção dos
leitores, como fazem os bons autores profissionais.

O conteúdo do 6º ao 9º ano

Para trabalhar com os alunos mais velhos, além de propor o estudo das características já citadas e a
produção de histórias, uma atividade relacionada à verossimilhança leva a turma a pensar mais sobre os
personagens da trama. "Um texto nunca diz tudo sobre alguém", diz Cláudio Bazzoni, selecionador de
Língua Portuguesa do Prêmio Victor Civita - Educador Nota 10. Proponha que todos imaginem outras
características para eles além das descritas pelo autor. Lembre-os de que é preciso levar em conta o
contexto para não criar incoerências.
Leitura e escrita de contos de aventura

Objetivos
- Apreciar a leitura de um clássico da literatura.
- Apropriar-se da linguagem típica de contos de aventura.

Conteúdos
- Leitura.
- Produção de texto.

Anos
4º e 5º.

Tempo estimado
15 aulas.

Material necessário
Conto A Quarta Viagem de Simbad, o Marujo, publicado em Os Melhores Contos de Aventura.
Cartolinas.

Flexibilização
Para alunos com deficiência visual
Invista na riqueza da descrição dos personagens, para que o aluno cego envolva-se na história. É
importante que ele tenha acesso ao conto em braile. Conte com a ajuda do AEE para antecipar algumas
etapas do projeto, se julgar necessário. O trabalho em duplas ajuda o aluno com deficiência visual. O
colega pode servir como escriba para o aluno cego durante as produções coletivas, mas é importante
oferecer tempo extra para que o aluno faça a transcrição dos textos para o braile. As informações contidas
no cartaz devem ser repetidas em voz alta para que o aluno faça seus registros no caderno. Para digitar a
versão final dos textos, oriente-o a utilizar um teclado adaptado e amplie o tempo de realização desta
etapa.

Desenvolvimento

1ª etapa
Apresente à turma o marujo Simbad, personagem célebre da obra As Mil e Uma Noites, uma
compilação de histórias milenares do Oriente. Convide as crianças a conhecerem um dos contos em que
ele é citado.
2ª etapa
Organize sessões diárias de leitura em voz do conto e peça que os estudantes levantem
informações importantes sobre os personagens, o ambiente, a sequência dos episódios, os aspectos
linguísticos (como marcadores de tempo, tempos verbais e expressões típicas usadas pelos personagens).
Anote-as em um quadro para ficar afixado na sala para consultas futuras.
3ª etapa
Convide a garotada a produzir, em duplas, versões de A Quarta Viagem de Simbad, o Marujo. O
material dará origem a um livro de versões e será doado para a biblioteca da escola. Chame a atenção para
o efeito causado pelas descrições e expressões usadas no original para tornar a leitura atraente.
4ª etapa
Retome os principais episódios da história e anote-os em outro cartaz.
5ª etapa
É hora de reunir as duplas e produzir versões. Realize uma discussão sobre como planejar o
trabalho. Peça que os estudantes escolham quais as mudanças principais a serem feitas. É possível, por
exemplo, uma versão moderna, com personagens vivendo nos dias de hoje. O que é preciso alterar, sem
deixar de lado as caraterísticas da aventura e a coerência do texto?
6ª etapa
Sugira a consulta às anotações feitas nas etapas anteriores. Faça intervenções sempre que julgar
necessário.
7ª etapa
Leia as primeiras versões produzidas e oriente a revisão. As ações dos personagens e as
características dos personagens são coerentes? Retome o planejamento feito coletivamente, as anotações
produzidas durante a leitura, bem como trechos das versões estudadas para análise. Por fim, os alunos
devem digitar a versão final, corrigindo erros ortográficos.
Produto final
Livro de versões do conto A Quarta Viagem de Simbad, o Marujo.

Avaliação
Observe o comportamento leitor e escritor dos estudantes: comentários e apreciação da leitura,
anotações, preocupação com a legibilidade do texto e a disponibilidade para realizar as atividades. Em
relação às produções, avalie se apresentam a linguagem típica de um conto de aventura.

Sugestão de atividades para a Sequência Didática.

Gênero: Narrativas de Aventura

Objetivos:
- Apreciar a leitura de um clássico da literatura.
- Apropriar-se da linguagem típica de contos de aventura.

Conteúdos:
- Leitura.
- Produção de texto (linguagem característica do gênero, coesão e coerência, pontuação e
ortografia.
Anos:
4º Ano e 5º Ano.

Tempo estimado:
2 a 3 meses

Material necessário:
Livro: As aventuras de Gulliver e outras Histórias.
Filme: As viagens de Gulliver (2.011).
Livro: As sete viagens de Simbad, o marujo.
Filme: “Os goonies” (1985)

Produto Final:
Coletânea de Narrativas de Aventura, produzidas pelos alunos. Essas histórias poderão estar
impressas em formato de livro ou disponíveis no blog da escola.

Professor: Procure relembrar a construção do produto final em todas as etapas da Sequência


Didática.

Sensibilização para o início da sequência didática:

Apresente à turma uma imagem, explorando o máximo possível os detalhes. Elaboramos um


questionamento que poderá orientar a atividade que poderá ser realizada oralmente.
Sugestão de imagem:

Observe atentamente as personagens da cena.


a) Descreva-as, considerando o modo como estão vestidas, os objetos que carregam e a atitude que
exibem.
b) Descreva detalhadamente o espaço onde as personagens estão.
Esta cena representa um momento da história vivida pelas duas personagens. A partir dela, é
possível identificar o tipo de história da qual a cena faz parte e imaginar como seriam começo, meio e
fim.
a) O espaço e as personagens dessa cena que você descreveu caracterizam que tipo de história?
b) Com base nas características que você observou nas duas personagens, você diria que elas são os
vilões ou os heróis da história?
c) Imagine onde e como começou a história.
d) Você acredita que esse espaço retratado na cena é o mesmo do começo da história? Justifique
sua resposta.
e) Que tipo de situação você acredita que terão de enfrentar a partir desse momento?
f) De que modo elas estão preparadas para enfrentar essa situação?
g) Como você supõe que terminará a história?
h) Que título você daria para essa história? Justifique sua resposta.
i) Cite nomes de personagens de filmes e livros que viveram aventuras parecidas com a que você
imaginou ao ver esta cena inicial.

Desenvolvimento

1ª etapa: Produção inicial


O professor solicitará que os alunos produzam textualmente uma narrativa de aventura, para isso
poderão utilizar respaldo em suas vivências e/ou histórias conhecidas e/ou filmes vistos. Nesta produção o
aluno poderá ou não ser o personagem principal.
A produção inicial é uma etapa importante da Sequência Didática, pois apresentará ao professor o
que o aluno já sabe sobre o gênero que será desenvolvido e quais conhecimentos precisam ser enfatizados
ao longo do trabalho.
De posse das produções iniciais de toda a turma, o professor terá um panorama de todas as
principais dificuldades e desenvolverá a Sequência Didática em torno delas.

2ª etapa
Organize sessões diárias (aproximadamente 03 dias) de leitura compartilhada da história “As
aventuras de Gulliver” e peça para que os estudantes levantem informações importantes sobre os
personagens, o ambiente, a sequência dos episódios, os aspectos linguísticos (como marcadores de tempo,
tempos verbais e expressões típicas usadas pelos personagens). Anote-as em um quadro para ficar afixado
na sala para consultas futuras.
ESTRUTURA
Narrador
Heróis protagonistas
Personagens antagonistas (que
se opõe aos desejos do herói)
Personagens auxiliares
Características e talentos
especiais
Época (tempo)
Lugar e suas características
Como chegam aos lugares
Os perigos e riscos que devem
correr e os desafios que devem
enfrentar
O desejo do herói

3ª etapa
Após a leitura compartilhada os alunos irão assistir ao filme “As aventuras de Gulliver" com a
intenção de comparar as versões apresentadas no livro e no filme. Preenchendo o quadro acima.
Organize as ideias que diferenciam as versões apresentada pelo livro e pelo filme, este último
possui um gênero humorístico o qual perpassa a aventura.

4ª etapa
Solicite que os alunos produzam individualmente a reescrita da história “As aventuras de Gulliver”.
Poderão ser utilizados ideias das duas versões – livro e filme.
Para o professor: Verifique se nas produções apresentadas pelos alunos aparecem algumas das
características do gênero “narrativas de aventura”;

5ª etapa
O professor irá propor a revisão coletiva de uma produção da classe, a qual não contemplou todas
as características do gênero. Durante a revisão o professor chamará a atenção para alguns aspectos que
não poderão faltar no texto.
Nesta etapa do trabalho não se preocupe em destacar as questões de ortografia e pontuação. O
que se deve garantir são os elementos de coesão e coerência e também as características do gênero.
Dessa forma, ao apresentar o texto que será revisado, procure transcrevê-lo conservando a grafia
correta das palavras e também a pontuação adequada, para que assim os alunos possam refletir em torno
de alguns elementos, considerando que a redação de bons textos é uma atividade complexa, que necessita
ser desenvolvida em etapas.
Neste momento, tenha como foco do trabalho a coesão, a coerência e as características do gênero.
Durante a etapa de revisão, releia o texto várias vezes, isso mostrará aos alunos que este processo
de retomada o texto é importante e precisa ser realizado para verificar se está adequado à situação
discursiva da qual fará parte. Explique aos alunos o objetivo do trabalho, ou seja: “este texto fará parte da
coletânea de produções, estamos escrevendo textos que depois serão apresentados à comunidade escolar
e aos familiares, será que os leitores compreenderão essa história? Como ela poderá ficar melhor?”.
É importante que as crianças percebam a situação discursiva da qual a produção faz parte, dessa
forma, ela poderá atribuir significado à todas as etapas do trabalho.
6ª etapa
Dando continuidade, será lido o texto “As sete viagens de Simbad, o Marujo” (primeira viagem). A
leitura também será realizada de forma compartilhada. Depois, o professor estabelecerá com a classe uma
discussão sobre quais elementos justificam tratar-se de uma narrativa de aventura. Questões norteadoras
da discussão:

a) Na narrativa estudada há a presença de um herói?


b) Como ele se chama?
c) O herói distancia-se do lar por algum motivo?
d) Há uma situação inicial que se altera com a presença de algum elemento?
e) Quais situações de perigo são enfrentadas?
f) Qual é desejo do herói?
g) Qual a trilha percorrida pelo herói para alcançar seu objetivo?

7ª etapa
Discussão e sistematização de algumas características do gênero: o professor retomará a tabela de
análise (As aventuras de Gulliver) e as discussões da sétima etapa (As sete viagens de Simbad, o marujo) e
elaborará um novo quadro com as características do gênero narrativas de aventura. Esse quadro também
deverá ficar fixado na sala de aula.

8ª etapa
O professor irá propor que os alunos em duplas realizem a produção da segunda viagem do Simbad
atentando-se para as características que já foram sistematizadas anteriormente.
Leia para a classe, o texto referente à Segunda Viagem de Simbad, presente no livro já indicado,
discuta com a turma, as semelhanças e diferenças entre a versão original e os textos criados pelas duplas.

9ª etapa
Neste momento o professor trabalhará com uma das produções da classe - a qual atende as
características do gênero - e trabalhará nesta produção a ortografia e a pontuação. Durante a revisão
textual, procure reler o texto várias vezes para verificar se a coesão e a coerência estão garantidas e se
todas as características do gênero estão contempladas.

Observação:
Neste momento do trabalho, o professor verificará como a turma se encontra em relação à
aquisição do gênero. Sendo assim, poderá retomar algumas das características já levantadas com a turma e
aprofundar questões que necessitam de uma maior atenção. Para isso, poderá ser realizado:

- Uma nova atividade de revisão textual;


- Proposta de análise de uma produção textual em duplas;
- Leitura de mais uma narrativa de aventura;
- Proposta de revisão coletiva;
- Proposta de produção individual;

10ª etapa
Sessão do Filme “Os Goonies” (1985). Os alunos também deverão observar as características do
gênero narrativas de aventura presentes no filme e discutir em seguida as partes do filme que mais
chamaram a atenção.

11ª etapa
Proposta de produção individual sem apoio, ou seja, os alunos produzirão sua própria narrativa de
aventura, considerando-se tudo o que aprenderam sobre o gênero até o momento.
Serão essas produções que serão utilizadas em novas atividades de revisão coletiva, em duplas e
individuais, considerando-se os aspectos da escrita, tais como: características do gênero, coesão,
coerência, pontuação e ortografia.
Esses textos depois de revistos pela turma serão organizados para a publicação, no blog ou em
forma de livro (coletânea).

PARA O PROFESSOR

Sugestão de leituras: Zac Power

01 "Ilha do Veneno (Poison Island)"


Zac Power está em missão numa das ilhas mais
perigosas do mundo: a Ilha do Veneno. Ele precisa encontrar o dr. Drástico, um cientista do mal. A floresta
dessa ilha está cheia de plantas e animais venenosos que podem ser úteis nas experiências do dr. Drástico.
Zac tem 24 horas para completar a missão com sucesso - ou algo terrível acontecerá com a família dele...!

02 "Águas profundas (Deep Waters)"


Nesta missão, Zac Power vai mergulhar num dos oceanos mais profundos do mundo. O inimigo
criou um submarino muito poderoso. Essa incrível máquina consegue chegar a lugares onde submarinos da
AIG nunca estiveram... Será que Zac vai conseguir proteger as informações ultra-secretas que estão
guardadas no fundo do mar?...

03 "Jogos da mente (Mind Games)"


Hackers superespertos estão atacando o software que protege o satélite ultrapoderoso da AIG, o
WorldEye. Fontes levam Zac até Bladesville, uma cidade enorme onde são criados os jogos e equipamentos
mais modernos do mundo. Será que o nosso herói vai conseguir encontrar e derrotar esses hackers?

04 "Medo no gelo (Frozen Fear)"


Zac foi enviado ao Grande Pólo Gelado para investigar atividades suspeitas que andam acontecendo
nessa área. O Grande Pólo Gelado é uma região muito assustadora. Lá é tão frio que às vezes os dedos das
pessoas chegam a congelar e a cair! Nosso herói precisa ser rápido, pois, se perder o helicóptero de
resgate, vai ficar preso naquele lugar horrível o inverno inteiro...!

05 "Invasão Noturna (Night Raid)"


Barras de ouro estão sendo roubadas do cofre do banco mais seguro do mundo. Os relatórios da
agência de investigação do governo (AIG), a central de espionagem para a qual Zac Power trabalha,
indicam que espiões inimigos são os culpados. Nesta missão, Zac tem dois grandes desafios pela frente:
descobrir como o ouro está sendo roubado e recuperá-lo antes que ele seja perdido para sempre. Além
disso, ele precisa mostrar que é um bom agente e, assim voltar ao topo da escala de espiões da AIG. Não
há tempo a perder! Acompanhe Zac Power nesta incrível missão. Vão ser 24 horas de pura adrenalina!

06 "A Tumba Amaldiçoada (Tomb of Doom)"


A família de Zac está passando férias no Egito, mas nem mesmo no meio do deserto o jovem espião
se vê livre de suas perigosas aventuras. Um agente de alto escalão da Agência de Investigação do Governo
(AIG) sumiu nas proximidades da Pirâmide Desaparecida. Zac precisa resgatar esse agente quanto antes. Se
ele não completar sua missão em 24 horas, a Pirâmide Desaparecida irá desmoronar e ele ficará preso lá
dentro para sempre! Não há tempo a perder! Faça parte de mais uma incrível missão de Zac Power e
descubra do que ele é capaz!

07 "Aventura no Espaço (Lunar Strike)"


Zac Power só tem 18 horas e 25 minutos para deter o misterioso agente espelho. O inimigo
desconhecido invadiu a fortaleza espacial, com a intenção de sabotar a transmissão mundial do
Megafestival de música Rockathon e roubar bilhões de dólares em doações. E ele pretende fazer tudo isso
pela internet! O dinheiro arrecadado irá beneficiar milhares de vítimas das ondas tsunamis. Zac precisa agir
rápido e vencer as artimanhas do agente inimigo na fortaleza espacial, se quiser voltar para a terra a
tempo de assistir ao show de sua banda preferida.

08 "Perigo na Montanha (Sudden Drop)"


Quando a BIG ameaça explodir uma estação de água, Zac Power enfrenta mais uma perigosa
missão. Mas para proteger a água, Zac precisa encontrá-la... no meio de uma terrível região deserta
fortemente controlada por alguns dos sistemas de defesa mais mortais da BIG.

09 "Sucesso no Cinema (Blockbuster)"


Uma viagem para Hollywood, carros velozes e hotéis chiques... exatamente o que um espião de alto
escalão merece! Mas logo Zac percebe que a BIG está tramando fazer uma lavagem cerebral nos melhores
espiões do mundo. Somente ele pode salvá-los...

10 "Onda de choque (Shockwave)"


A AIG recebeu um estranho bilhete de resgate: pagar R$ 500 bilhões ou todas as redes de
comunicação sem fio do mundo serão destruídas. A ameaça parece ser real, pois fala do poderoso
LaserBlaster, capaz de produzir uma incrível onda de choque usando um raro diamante roxo. O problema é
que desta vez Zac não sabe quem é o inimigo. E também não sabe onde procurar esse terrível laser. A
única coisa que Zac Power sabe é quando essa onda de destruição vai acontecer. E ele só tem 24 horas
para salvar o mundo...
11 "Alto Risco (High Risk)"
Quando o Príncipe do distante Reino Oculto é sequestrado, Zac Power recebe a missão de resgatá-
lo! Mas o reino proíbe qualquer tipo de tecnologia moderna. Como Zac vai fazer sem seus equipamentos
maneiros de espionagem?

12 "Disfarçado (Undercover)"
Existe um agente duplo trabalhando na AIG! Zac Power precisa se disfarçar para impedir o roubo de
todos os segredos e equipamentos mais valiosos da AIG! Será que Zac conseguirá encontrar o agente duplo
antes que a AIG seja destruída?

13 "Nas Alturas (Sky High)"


Um equipamento supersecreto de alta tecnologia da AIG foi roubado, e Zac Power precisa
recuperá-lo. Em um esconderijo nas alturas, ele encara seu inimigo mais estranho até agora. Será que Zac
vai conseguir derrotá-lo?

14 "Pânico no Vulcão (Volcanic Panic)"


Quando o informativo da mais recente missão de Zac o leva a uma ilha vulcânica secreta, ele
percebe que alguma coisa está errada. O jovem espião acaba desvendando um segredo que a AIG vinha
tentando descobrir havia anos...

15 "Treinamento Radical (Boot Camp)"


Que maneiro sair da aula de matemática direto para o Acampamento de Espionagem! Mas os
desafios que o Zac vai enfrentar não são brincadeira. E a coisa fica ainda mais séria quando um dos agentes
da AIG desaparece durante o treinamento. Será que o nosso herói está pronto para o maior desafio da
carreira dele?

A ilha do tesouro

Num lugarejo litorâneo da Inglaterra, nos idos de 17... , século XVIII, a


chegada de um personagem extraordinário a pequena estalagem Almirante
Benbow chamou a atenção de Jim Hawkins um garoto com apenas doze anos. O
marujo, apresentou-se como Capitão Bill Bones. Passava os dias embriagando-se
com rum enquanto vigiava sem descanso, o caminho para a estalagem. Durante
um dos ataques que o acometiam pelo excesso de bebida, Bill Bones, acreditando
que ia morrer, confessou ter servido como imediato no navio de um temível pirata,
Capitão Flint de quem havia herdado o mapa de um tesouro. Vivia apavorado com
a possibilidade de ser encontrado por seus antigos companheiros, em especial um homem com uma perna
de pau de quem dizia, o próprio Flint tinha medo. E realmente chegaram outros dois piratas trazendo para
o capitão a marca negra, um aviso macabro que anunciava ao condenado a hora da sua morte. Com o
pavor e o excesso de rum Bill Bones morreu e o jovem Jim, compreendendo o terrível perigo que seria
continuar na estalagem, fugiu levando consigo algumas moedas de ouro e o mapa do tesouro.
Aconselhando-se com seus amigos, Dr. Livesey e Lorde Trelawney a quem mostrou o mapa, Jim iniciou sua
aventura. Partiram para o Porto de Bristol, na costa oeste da Inglaterra, a fim de providenciar o necessário
para sua expedição à Ilha do Tesouro. No porto travaram conhecimento com Long John Silver um veterano
do mar e o contrataram como cozinheiro do Hispaniola, uma escuna moderna para a época, rápida e de
fácil manejo. Através do mesmo Long John escolheram toda a tripulação a exceção do capitão Smollett e
de outros dois oficiais. Logo ficaria evidente para todos que Long John Silver com sua perna de pau, sua
inteligência brilhante, suas maneiras matreiras e seu papagaio (que ele chamava de Capitão Flint e que
carregava empoleirado sobre um dos ombros aos gritos de “moedas de ouro, moedas de ouro..”.), era bem
mais que um simples cozinheiro. Finalmente o Hispaniola partiu. Tal era o domínio que Silver exercia sobre
os homens que durante muitos dias nada pareceu errado, até a noite em que Jim ouviu inadvertidamente
Silver falar sobre um motim para tomar o navio. Jim contou o que ouvira a seus amigos e foi só a custa de
grande domínio e muito sangue frio que os oficiais conseguiram seguir viagem sem deixar que os marujos
percebessem estarem a par do terrível perigo que corriam. Sabiam que Silver não faria nada até estarem
em terra, na Ilha do Tesouro e de posse do mapa. Conseguiram iludir os piratas e na Ilha entrincheiraram-
se numa paliçada fortificada com mantimentos e munição. No entanto o jovem Jim, seguindo um impulso
aventureiro, havia escapado para a ilha num dos botes dos piratas e embrenhou-se na mata, encontrou um
personagem ainda mais extraordinário, o velho Ben Gunn, que havia sido abandonado na ilha três anos
antes. Dentre as loucuras que dizia Ben Gunn falou de um barco que havia construído e isso interessou a
Jim. Na paliçada com seus amigos, Jim relatou seu encontro com o pobre louco. Seguiram-se terríveis
batalhas entre os piratas assassinos e os homens da paliçada, nenhuma proposta de trégua sendo aceita
em troca do precioso mapa ambicionado por Silver. Jim sempre fiel aos seus instintos, abandonou a
paliçada clandestinamente para procurar o pequeno bote construído por Ben Gunn. Voltou ao Hispaniola,
e com uma manobra arriscadíssima em que quase perdeu a vida, levou a escuna para uma praia distante,
protegida por rochedos que a defenderiam dos fortes ventos, ali deixou o navio encalhado na areia, pronto
para ser retomado por seus amigos. Voltou para terra orgulhoso do feito e foi direto para a paliçada.
Entrou em silêncio, à noite enquanto todos dormiam e só percebeu seu erro quando ouviu os gritos do
papagaio, Capitão Flint, “moedas de ouro, moedas de ouro, moedas de ouro...” Caiu prisioneiro dos
piratas. A posição de Silver como líder estava muito enfraquecida. Para os piratas a expedição havia sido
um desastre, reduzidos a seishomens, alguns doentes com malária, obrigados a aceitar a liberdade dos
oficiais em troca de algum mantimento para não morrerem de fome, e sem o tesouro. Apenas o grande
conhecimento de Silver sobre aqueles homens que embora rudes assassinos eram de uma ingenuidade
absoluta, crédulos e incrivelmente supersticiosos o mantivera vivo e com voz de comando. Mas corria
incrível perigo e com ele Jim Hawkins. A visita do Dr. Livesey na sua missão de médico, deu a Silver a
oportunidade de negociar para si a proteção dos oficiais em troca da defesa da vida de Jim. E assim quando
a busca ao tesouro revelou que o baú com as moedas de ouro havia sido levado por Ben Gunn há muito
tempo e os instintos assassinos dos piratas voltaram-se contra Long John Silver e o menino, as armas
vigilantes dos oficiais dispararam para proteger a ambos. Com os piratas definitivamente derrotados o
Hispaniola partiu com seus oficiais, Jim, o tesouro, Ben Gunn e Long John Silver. A fuga do pirata levando
consigo parte do tesouro deixou um eco com os gritos estridentes do papagaio, “moedas de ouro, moedas
de ouro, moedas de ouro...”

Fonte: http://pt.shvoong.com/books/473774-ilha-tesouro/#ixzz1O9FfnnZB

Sugestão de Filmes:

A ilha do Tesouro (Walt Disney)


Indiana Jones
Piratas do Caribe

Informações sobre o Filme “As Aventuras de Gulliver”:


http://www.asviagensdegulliver.com.br/

Um pouco sobre o gênero narrativas de aventura:

O protagonista da narrativa de aventura, normalmente, é um valente e audaz herói que vive as


mais incríveis e surpreendentes situações. O aventureiro não se abate diante de desafios sucessivos, pelo
contrário, envolve-se em uma sequência de peripécias para escapar do perigo. Daí ser a ação um elemento
fundamental da narrativa de aventura. O leitor é, assim, conduzido por sucessivas ações encadeadas a
partir do desenvolvimento de temas fascinantes como a viagem.
A viagem, na aventura, é sempre repleta de obstáculos e perigos que desafiam a astúcia e a
coragem do aventureiro. Tanto pode ser uma viagem por terra, quanto por mar ou mesmo pelo ar
(exemplos famosos dessas duas últimas viagens são Moby Dick, de Melville Herman, e Cinco semanas em
um balão, de Julio Verne). Viaja-se para e por lugares exóticos, ilhas distantes, desertos... Enfrentam-se
piratas, animais ferozes, estranhas criaturas... São apresentados povos desconhecidos, hostis ou amigáveis,
com hábitos muitas vezes estranhos à cultura do herói. Freqüentemente a viagem é motivada pela busca
por um incrível tesouro. Há sempre, nesses casos, disputa por um mapa que levaria ao grande prêmio. Sem
dúvida, a obra emblemática dessa tradição da narrativa de aventura é precisamente A ilha do tesouro, de
Robert Louis Stevenson. Por outro lado, a viagem pode ser tão-somente necessária à sobrevivência do
herói, que pode construir uma nova vida longe de sua terra natal.
O romance de aventura, cujas origens remontam ao século XVII, vai encontrar no cinema, assim
como a ficção científica e a narrativa policial, espaço privilegiado, graças à forma como seu conteúdo é
apresentado às massas. Para agradar ao grande público, esses gêneros ficaram muitas vezes reduzidos a
uma “receita”, de modo que um leitor (ou espectador) mais habitual consiga sem dificuldades antecipar o
que irá acontecer ao longo da história. De qualquer maneira, merece destaque, quando se trata de
famosos filmes de aventura, a série Indiana Jones dirigida por Steven Spielberg nos anos de 1980.
Esta Sequência Didática foi desenvolvida pela Professora de Apoio Docente, Rosângela Bonater, e a
Assessora de Direção, Stella de Lourdes Garcia, como sugestão para o trabalho nos 4os e 5os anos,
seguindo a sugestão da Secretaria Municipal de Educação para o trabalho com o gênero narrativas de
aventura.
Caso você tenha mais atividades e/ou textos que possam enriquecer essa proposta, nos envie o
material que publicaremos no blog, dessa forma, poderemos compartilhar os saberes e ampliar as
aprendizagens.

Sequência Didática - Narrativas de Aventura

Passo 1
Perguntar para as crianças o que elas sabem sobre as narrativas de aventuras, quais são as ações
dos personagens etc.

Passo 2
Leitura das três primeiras narrativas com a interpretação textual.

Robison Crusóe
Se possível mostrar o livro, a capa, trazer dados do autor ( A inspiração de Daniel Defoe)
Para escrever seu romance, Daniel Defoe inspirou-se na história verídica de Alexander Selkirk, um
marinheiro escocês. A seu próprio pedido, em razão das péssimas condições do navio em que viajava,
ele foi abandonado numa ilha do arquipélago Juan Fernández, no Pacífi co Sul. Lá viveu de
1704 a 1709, quando foi resgatado por um navio inglês que passava pela ilha. Fazer a interpretação
textual:

A) O naufrágio
1.Qual era a alegria inicial de Robinson Crusoé?2.Onde o navio estava na
m a n h ã s e g u i n t e ? 3.Com que material o náufrago fez sua primeira jangada?4.Em que local
do navio Robinson encontrou as armas que tanto necessitava? 5 . Q u a i s e r a m a s
preciosidades do náufrago?

B) Outras visitas ao navio


1.Como era a construção que Robinson fez desta vez?
2.Qual animal ele encontrou ao retornar à ilha?
3.Quais materiais o náufrago trouxe na terceira viagem de navio?
4.Quantas viagens Robinson fez até o navio?
5.Por que ele desistiu de ir mais uma vez até o navio?
6.O que aconteceu na manhã quando o náufrago acordou?

C) Robinson Crusoé
1. Quantos anos Robison Crusóe já havia vivido naquela ilha?
2. Durante quanto tempo ele viveu sozinho?
3. No texto, Robinson Crusoé menciona como estava se senti ndo após viver tanto
temponesse ambiente tão hostil e qual era seu plano para o futuro?
4. Quem são as personagens da narrativa de aventura que você leu?
5. Quem lidera as ações principais da narrativa?
6. Quem auxilia o líder a alcançar esses objetivos?

Passo 3
. Propor que os alunos reescrevam um texto dos que eles leram,
m e s m o q u e imperfeito somente para que o professor possa perceber o que ele tem que trabalhar.
Passo 4:
Ampliar o repertório dos alunos com mais narrativas de aventura.

A) A criatura
Interpretação textual
1.O garoto do jogo enfrentou muitos perigos. Copie e preencha a tabela a seguir em seu caderno,
informando como ele agiu para superar alguns desses perigos.
Ele é arrastado pela correnteza em direção a uma cachoeira.
Uma fera faminta o ameaça. Ele precisa fugir antes que a fera acorde.
2. O início do texto descreve uma tempestade.
a) Identifique os elementos que a caracterizam.
b) A que outros elementos naturais o texto se refere?

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