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WeDo 2.

0
Atividades MAKER –
Ensino Fundamental I

Este Conteúdo Educacional é uma tradução certificada e direta e teve


sua qualidade aprovada pela LEGO® Education. Ele foi originalmente
desenvolvido para o mercado norte-americano, entretanto, não sofreu
qualquer alteração que possa refletir nos padrões educacionais ou no
currículo local. Esperamos que lhe seja útil.

LEGO, the LEGO logo and the Minifigure are trademarks of the/sont des marques de commerce du/
son marcas registradas de LEGO Group. ©2018 The LEGO Group. All rights reserved. 20171005
Sumário
1. Introdução às aulas Maker..................... .................................................. 3
Dicas de gerenciamento da sala de aula........................................................... 4
O processo LEGO® Education MAKER (Design). . ................................................ 4
Avaliação.. . . . . . . . . ............................................... .................................................. 5
Compartilhar. . . . ................................................................................................. 6
Poster do Processo LEGO Education MAKER (Design) . . .................................... 7
2. Faça um aparelho de som
Anotações do professor. ................................................................................... 8
Conexão Maker. ................................................................................................ 14
Folha de trabalho do aluno................................................................................ 15
Autoavaliação do aluno. .................................. .................................................. 17
3. Faça um robô dançarino
Anotações do professor. ................................................................................... 18
Conexão Maker. ................................................................................................ 22
Folha de trabalho do aluno................................................................................ 23
Autoavaliação do aluno. .................................. .................................................. 25
4. Faça um Life Hack
Anotações do professor. ................................................................................... 26
Conexão Maker. ................................................................................................ 30
Folha de trabalho do aluno................................................................................ 31
Autoavaliação do aluno. .................................. .................................................. 33

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Introdução às aulas Maker

As aulas LEGO® MINDSTORMS® WeDo 2.0 Maker foram desenvolvidas para


envolver e motivar alunos do Ensino Fundamental, despertando o seu interesse em
aprender Design, Engenharia e Programação por meio de protótipos motorizados
e programação simples.

Cada unidade fornece um resumo inicial como ponto de partida. As instruções em


aberto permitem respostas diferenciadas e uma variedade de soluções criativas ao
esboçar, construir e testar protótipos dos projetos que criarem.

O papel do professor nessas aulas é viabilizar aos alunos ferramentas e autonomia


necessárias para se conectar e definir um problema, assim como solucionar e
compartilhar o que fizeram.

Aproveite a sua criatividade para adaptar essas aulas de modo a atender às


necessidades de seus alunos.

essor é criar as
“O papel do prof s
a invenção, ao invé
condições para to s pronto s.”
ecimen
de fornecer conh rt
- Seymour Pape

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Dicas de gestão da sala de aula
Materiais necessários
• Conjunto Principal WeDo 2.0 LEGO® Education
• Plano de aula
• Planilha do aluno para cada aula
• Materiais de modelagem já disponíveis na sua sala de aula

Quanto tempo você precisa?


Cada unidade foi planejada para 90 minutos. Entretanto, você pode dividi-la em dois
momentos de 45 minutos.

Preparação
É importante organizar os alunos em grupos como, por exemplo, em duplas,
que funcionam muito bem. Após a organização, certifique-se de que cada um
tenha uma cópia da folha de trabalho do aluno para registrar o seu processo de
design. Eles também precisarão do Conjunto Principal LEGO Education WeDo 2.0
(é recomendado um conjunto para cada dois alunos).

Aprendizagem prévia
Antes de iniciar estas atividades MAKER, recomenda-se que os alunos concluam
pelo menos uma das atividades do Guia de Introdução com a Milo, a Sonda da
Ciência, explorem e brinquem com os blocos WeDo 2.0 LEGO® e no aplicativo de
programação. Essas atividades, que podem ser encontradas no software WeDo 2.0,
desenvolvem habilidades e despertam a confiabilidade dos alunos em construção
e programação.

No entanto, se você preferir um método exploratório mais aberto, você pode


começar essa atividade permitindo que os alunos encontrem ajuda, por conta
própria, explorando as Bibliotecas de Modelos e Programas WeDo 2.0

O processo LEGO® Education MAKER (Design)

Definir o problema
É importante que os alunos definam um problema real para resolver
desde o início. As imagens de conexão são fornecidas para ajudá-los
a pensar sobre o que eles pretendem construir.

Brainstorm
Brainstorming é uma parte ativa do processo de execução. Alguns alunos
irão achar fácil explorar seus pensamentos por meio da experimentação
prática com os blocos LEGO, já outros podem preferir fazer esboços e
observações. O trabalho de grupo é essencial, mas é importante dar tempo
para que os alunos trabalhem sozinhos antes de compartilhar suas ideias
com seu grupo.

Defina os critérios de design


Discutir e encontrar um acordo sobre a melhor solução para construir
pode envolver muita negociação e pode exigir diferentes técnicas,
dependendo das habilidades dos alunos. Por exemplo:
• Alguns alunos desenham bem.
• Outros, podem construir uma parte do modelo e, depois, descrever
o que ela significa.
• Outros, podem podem ser bons em descrever uma estratégia.

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Promova um espírito de colaboração onde os alunos compartilham tudo,


Exemplo de critérios
até mesmo ideias abstratas. Fique atento durante essa etapa e certifique- de design:
se de que as ideias escolhidas pelos alunos sejam realizáveis. O design deve...
O design precisa...
É importante que os alunos estabeleçam critérios claros de design O design pode...
pois, uma vez definida a solução para o problema, deverão retornar aos
critérios, que servirão de base para os testes.

Mão na massa
Os alunos devem realizar uma das ideias usando o conjunto LEGO®,
podendo usar outros materiais, se necessário. Se eles encontrarem
dificuldades para construir suas ideias, incentive-os a dividir os problemas
em partes menores. Reforce a ideia de que, inicialmente, não é necessário
criar um projeto completo. Lembre-os de que este processo é iterativo e
eles devem testar, analisar e revisar suas ideias à medida que avançam.

Seguir o processo MAKER não significa que você não possa reorganizar as
etapas de acordo com as suas necessidades.
Por exemplo, o brainstorm poderá acontecer no início do processo.
Entretanto, os alunos podem também fazer um novo brainstorm durante
o processo de desenvolvimento de suas ideias, ou mesmo quando não
obtiverem bons resultados nos testes.

Analise a situação
Para ajudar os alunos a desenvolverem seu pensamento crítico e
habilidades de comunicação, você pode sugerir que um grupo observe
e analise a solução de outro grupo. É importante que os feedbacks
formativos sejam apresentados em grupos menores, por exemplo, em
duplas, pois esse processo ajudará a compreender, de maneira mais
clara, o que pode ser melhorado.

Comunique sua solução


A folha de trabalho do aluno é útil para a documentação básica do projeto.
Eles também podem consultá-la quando apresentarem seus trabalhos
para a turma. Caso queira, poderá utilizar o projeto como um portfólio
para avaliações de desempenho ou para autoavaliação do aluno.

Ferramentas de avaliação

Onde posso encontrar os materiais para avaliação?


Materiais para avaliação são fornecidos para os três primeiros projetos. Você vai
encontrá-los no final de cada folha de trabalho do aluno.

Quais objetivos de aprendizagem são avaliados?


Os alunos utilizam descritores de avaliação MAKER para avaliar o seu trabalho de
design. Há quatro níveis: bronze prata, ouro e platina. A intenção é ajudar os alunos
a refletirem sobre o que fizeram bem e o que poderiam melhorar. Cada descritor
pode ser vinculado aos objetivos de aprendizagem relacionados à engenharia.

Usando esses descritores, os alunos se avaliam de acordo com a "Escala de


Quatro Blocos", na qual o maior bloco representa a classificação mais alta.
Em determinadas situações, você pode sugerir, aos alunos, que se avaliem
usando apenas dois dos quatro blocos.

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Dicas de gerenciamento da sala de aula

Emergente
O aluno em estágio inicial de desenvolvimento, em termos de conhecimento de
conteúdo, precisa desenvolver habilidades para entender e aplicar os conteúdos,
assim como desenvolver pensamentos coerentes sobre um dado tópico.

Desenvolvendo
O aluno apresenta conhecimentos básicos (por exemplo, vocabulário) não aplica
conhecimento de conteúdo e nem mesmo demonstra compreensão dos conceitos
apresentados.

Apto
O aluno possui níveis concretos de compreensão de conteúdo e conceitos,
conseguindo demonstrar conhecimento dos tópicos, conteúdo ou conceitos que
estão sendo ensinados. Fase em que ainda é necessário aprimorar a capacidade
de discutir e aplicar conceitos além do esperado.

Concluído
O aluno aplica conceitos aprendidos a outras situações, assim como sintetiza e
amplia discussões de forma a extender as ideias.

Padrões científicos NGSS:

Práticas de Ciências e Engenharia


3-5-ETS1.1, 3-5-ETS1-2, 3-5-ETS1-3

Ideias disciplinares principais


ETS1.A, (3-5-ETS1-1)
ETS1.B, (3-5-ETS1-2), (3-5-ETS1-3)
ETS1.C, (3-5-ETS1-3)

Padrões Curriculares Nacionais


ELA/Alfabetização
RI.5.1, RI.5.7, W.5.8

Matemática
MP.2, MP.4

Compartilhe
Recomendamos que você compartilhe os projetos de seus alunos nas redes sociais
adequadas usando a hashtag #LEGOMaker. #LEGOMAKER
As aulas Maker
Inicie a sua jornada Maker com as três atividades a seguir:
• Faça um aparelho de som
• Faça um robô dançarino
• Faça um Life Hack

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Poster da sala de aula

O processo LEGO® Education Maker (Design)

Definição do problema

Brainstorm

Definição dos critérios de design

Construção do projeto

Análise e revisão do projeto

Apresentação da solução

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Faça um aparelho de som
Esta é uma aula MAKER altamente envolvente que possibilita a criação de diferentes
sons! Peça aos alunos que explorem variáveis de programação que produzam sons
suaves, sons altos, sons ambiente, ritmos e melodias. Os alunos podem aproveitar o
momento para a criação de uma banda.

Objetivos de aprendizagem
Após concluírem essa aula, os alunos terão:
• Utilizado e compreendido o processo de design;
• Definido a necessidade do design;
• Desenvolvido a sua capacidade de iterar e melhorar as soluções de design;
• Desenvolvido suas habilidades de resolução de problemas e comunicação.

Duração
2 X 45 min (90 min)

Preparação
Certifique-se de que cada aluno tenha uma cópia da folha de trabalho do aluno
para registrar o seu processo de design. Eles também precisarão do conjunto
principal LEGO® Education WeDo 2.0 (é recomendado um conjunto para cada
dois alunos).

Outros materiais necessários (opcional)


Use materiais de artesanato que você já tenha em sala de aula, como:
• Elásticos
• Limpadores de cano
• Pequenos instrumentos musicais (por exemplo, xilofone, tamborim, guizo, pratos,
tambores, maracás, pau-de-chuva).
• Copos de papel ou plástico
• Chaves ou outros objetos metálicos
• Materiais e objetos reciclados da natureza

Procedimento

1. Introdução/Discussão
Distribua as folhas de trabalho do aluno deixe que os próprios alunos
interpretem, inicialmente, a atividade, ou leia o texto Maker “Connect” em Make a Sound Machine
Maker Connect

voz alta para contextualizar a atividade.


Close your eyes and listen. Sounds are all around us! Where can you hear sounds
coming from?

Sounds come from nature, animals, objects, and machines. Sounds can make
rhythms, and sounds can make music. Sounds can wake you up, warn you of danger,
or entertain you. Sometimes sounds are just noise.

Look at the photos, then think about these questions.


• What do you see?
• What questions do you have?
• What ideas do you have?
• What can you make?
• Can you make your own sound machine?

2. Definir o problema
À medida que os alunos observam as imagens de conexão e as perguntas,
proponha uma troca de ideias como forma de contextualização do problema.
Depois de terem identificado um problema a ser resolvido, oriente-os para
que registrem as ideias em suas folhas de trabalho. LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group.
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3. Brainstorm
Os alunos devem, inicialmente, trabalhar de forma independente, por três
minutos, listando o maior número de ideias possível para resolver o problema.
Eles podem usar os blocos do conjunto LEGO durante o processo de brainstorm
para identificar um problema a ser resolvido. Oriente-os para que registrem
sempre as ideias em suas folhas de trabalho.

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Faça uma aparelho de som

É importante que os alunos passem maior tempo brincando com os


blocos LEGO® para criar ideias. O objetivo de brincar é explorar o máximo
de soluções possíveis. Você pode aplicar os exemplos de brincadeiras
disponíveis no final desses materiais como inspiração ou como estratégia
para iniciar a atividade.

Os alunos podem se revezar compartilhando suas ideias dentro de seus grupos. Revezem-se para
Após todas serem compartilhadas, cada grupo deve selecionar a(s) melhor(es) compartilhar suas ideias.
de todas para construir. Auxilie-os no que for necessário, a fim de que os alunos
possam escolher algo que realmente é possível construir.

4. Escolha a melhor Ideia


Os alunos devem registrar até três critérios de design (três coisas que seu
design deve alcançar) em sua folha de trabalho para que possam usar como
referência quando analisarem e revisarem seu projeto.

5. Mão na massa
Os alunos desenvolvem uma das ideias usando o WeDo 2.0 e outros materiais,
conforme necessário. Reforce a ideia de que, inicialmente, não é necessário criar
um projeto completo.

Durante o processo de execução, instigue os alunos a testarem e analisarem


suas ideias conforme avançam, fazendo melhorias quando necessário. Se você
desejar que os alunos enviem os resultados no final da aula, certifique-se de que
estejam registrando todos os passos do design, durante esta fase, por meio de
esboços e fotos, em suas folhas de trabalho.

6. Avalie o que você fez


Os alunos testam e avaliam os seus projetos de acordo com os critérios
de design que eles registraram, anteriormente. Eles podem anotar as suas
observações em suas folhas de trabalho.

7. Apresente o seu projeto


Dê tempo para que cada aluno ou grupo apresente o que fez à turma. Uma
sugestão para que todos possam apresentar os projetos é organizá-los em uma
mesa ou mural. Se o tempo for curto, oriente os grupos para que um apresente
ao outro os seus projetos.

8. Ferramentas de avaliação
Os alunos utilizam descritores de avaliação da folha de trabalho do aluno para
avaliar o seu trabalho de design, de acordo com a ‘Escala de Quatro Blocos’.

9. Organize
Certifique-se de que o tempo é suficiente para que ao final da aula todos
possam ter demonstrado seus projetos e possam organizar os materiais nas
caixas LEGO®. Você precisará de 10 a 15 minutos para fazer isso.

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Faça um aparelho de som

Exemplos de brincadeiras

Alguns alunos podem precisar de um pouco de inspiração e de um andaime para


ajudá-los a começar.

Os alunos podem explorar a Biblioteca de Modelos para ter inspiração para os


diferentes tipos de aparelhos de som que podem criar. Ao fazer perguntas (por
exemplo: Você quer fazer um aparelho de som que toque uma batida ou que
sacuda um objeto?), você pode ajudar e guiar os alunos a modelos relevantes
com base em suas ideias. Os alunos podem copiar seus modelos adicionando
ou removendo elementos LEGO® e outros objetos.

Combinando o WeDo 2.0 Smarthub com um sensor, a biblioteca de sons faz um


aparelho de som introdutório simples com muitas possibilidades. Os alunos podem
também gravar e reproduzir som ou melodia personalizados.

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Faça um aparelho de som

Observação de programação:
Os alunos podem gravar seus próprios sons para usar com seus aparelhos de som.

2 3 4 1

1. Pressione o ícone Microfone para acessar a janela.


2. Pressione o ícone Gravar para iniciar a gravação.
3. Pressione o ícone Reproduzir para tocar a gravação.
4. Pressione o ícone Parar para suspender a gravação.

O último som gravado será salvo em um bloco de som com a entrada "0".

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Faça um aparelho de som

Modelo de amostra

Remixado de #3. Manivela

Programa de amostra

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Faça um aparelho de som

Modelo de amostra

Remixado de #5. Giro

Programa de amostra

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Faça um aparelho de som
Conexão MAKER

Feche os olhos e ouça. Os sons estão em todos os lados! De onde você pode ouvir
sons?

Os sons são oriundos da natureza, animais, objetos e máquinas. Os sons podem


criar ritmos e compor música. Os sons podem acordá-lo, avisá-lo sobre o perigo ou
entretê-lo. Às vezes, os sons são apenas barulho.

Observe as imagens a seguir e pense sobre estas perguntas:


• O que você consegue ver?
• Quais perguntas você pode formular?
• Quais são as suas ideias?
• O que você pode fazer?
• Você consegue fazer seu próprio aparelho de som?

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Folha de trabalho do aluno:
Faça um aparelho de som
Nome(s): Data: Utilize esboços, fotos
e anotações como
forma de registro.

Definir o problema
Quais ideias vieram à sua mente quando você observou as imagens?

Brainstorm
Trabalho individual: Agora que você escolheu um problema, dedique-se, por três Utilize os blocos
minutos, e crie soluções para resolvê-lo. Esteja pronto para compartilhar as suas LEGO® e esboços
ideias com o grupo. para explorar suas
ideias.

Por vezes, ideias


simples são as
melhores.

Trabalho em grupo: Compartilhe e discuta as suas ideias para resolver o problema.

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Folha de trabalho do aluno: Faça um aparelho de som

Escolha a melhor ideia


Três coisas que o seu
Você deve listar uma série de ideias. Depois, escolha a melhor para executar. projeto deve fazer.
Exemplo:
Liste três funcionalidades que devem estar presentes em seu design: O projeto deve...
O projeto tem que..
O projeto pode..
1.

2.

3.

Mão na Massa
É hora de começa a construir. Utilize as peças do conjunto LEGO® para executar a Você pode usar
ideia escolhida. Teste o seu projeto conforme for construindo-o e registre todas as outros materiais da
alterações realizadas. sala de aula.

Avalie o que você fez


Você já resolveu o problema encontrado no início da tarefa? Observe as
funcionalidades listadas, anteriormente.

De que forma elas funcionam? Sugira três melhorias.

1.

2.

3.

Comunique sua solução Imprima suas fotos


Agora que você já terminou, faça um esboço ou tire foto do seu protótipo. Em e anexe todo o seu
seguida, identifique as três peças mais importantes e explique como elas funcionam. trabalho a uma folha
Apresente o protótipo para a turma. de papel de tamanho
A4 ou cartolina.

Muito bem! O que você fará em seguida?

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Autoavaliação

Autoavaliação
Nome do estudante: Data:

Como foi realizado?


Direções: Circule o bloco que mostra o que você fez bem e o que poderia melhorar. Quanto maior o bloco, melhor você fez.

Construímos e testamos um design ou mais baseado em


um problema que encontramos.

Juntamos ideias para construir uma boa solução para um


problema encontrado.

Melhoramos nossa ideia com base em nossos testes.

O design final foi capaz de criar tudo o que foi planejado.

Registre o que você fez (desenhe, escreva ou adicione uma fotografia):

Conte a alguém sobre o problema que você resolveu...

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Faça um robô dançarino
Esta aula Maker inclui toda uma variedade de possíveis designs e performances
do robô dançarino. Os alunos podem explorar uma dança cultural, contar uma
história através da dança, dançar em pares ou grupos, ou mesmo planejar uma
festa dançante onde os robôs WeDo 2.0 são mais do que apenas dançarinos!

Objetivos de aprendizagem
Após concluírem essa aula, os alunos terão:
• Utilizado e compreendido o processo de design;
• Definido a necessidade do design;
• Desenvolvido a sua capacidade de iterar e melhorar as soluções de design;
• Desenvolvido suas habilidades de resolução de problemas e comunicação.

Duração
2 X 45 min (90 min)

Preparação
Certifique-se de que cada aluno tenha uma cópia da folha de trabalho para registrar
o seu processo de design. Eles também precisarão do conjunto principal LEGO®
Education WeDo 2.0 (é recomendado um conjunto para cada dois alunos).

Outros materiais necessários (opcional)


Use materiais de artesanato que você já tenha em sala de aula para adicionar outra
dimensão a essa aula. Alguns materiais pode ser:
• Copos de papel ou plástico
• Caixas de papelão
• Caixas de ovos
• Tecido ou feltro
• Espuma, pompons ou missangas
• Limpadores de cano

Procedimento

1. Introdução/Discussão
Distribua as folhas de trabalho e deixe que os próprios alunos interpretem, Make a Dancing Robot
Maker Connect

inicialmente, a atividade, ou leia o texto de Conexão MAKER em voz alta para


Dancing is so much fun! Dancing can be moving freestyle to the rhythms of music
or it can be more formal like ballroom dancing, tap dancing, square dancing, break
dancing, ballet, and modern dance.

Dancing can express your personality and how you are feeling. Some types of
dances are like codes and follow a set sequence of steps.

contextualizar a atividade.
Look at the photos, then think about these questions.
• What questions do you have?
• What ideas do you have?
• What can you make?
• Can you make your own dancing robot?

2. Definir o problema
À medida que os alunos observam as imagens de conexão e as perguntas,
proponha uma troca de ideias como forma de contextualização do problema.
Depois de terem identificado um problema a ser resolvido, oriente-os para que LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group.
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registrem as ideias em suas folhas de trabalho.

3. Brainstorm
Os alunos devem, inicialmente, trabalhar de forma independente, por três minutos,
listando o maior número de ideias possível para resolver o problema. Eles podem
usar os blocos do conjunto LEGO durante o processo de brainstorming ou esboçar
suas ideias no espaço fornecido nas suas folhas de trabalho.

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Faça um robô dançarino

É importante que os alunos passem o maior tempo brincando com os


blocos LEGO® para criar ideias. O objetivo de brincar é explorar o máximo
de soluções possíveis. Você pode aplicar os exemplos de brincadeiras
disponíveis no final desses materiais como inspiração, ou mesmo como
estratégia para iniciar a atividade.

Os alunos podem se revezar compartilhando suas ideias dentro de seus grupos. Revezem-se para
Após todas serem apresentadas, cada grupo deve selecionar a(s) melhor(es) compartilhar suas ideias.
para construir. Auxilie-os no que for necessário, a fim de que os alunos
possam escolher algo que realmente é possível de ser construido. Incentive
a diversidade, nem todos os grupos precisam fazer a mesma coisa.

4. Escolha a melhor Ideia


Os alunos devem registrar até três critérios de design (três coisas que seu
design deve alcançar) em sua folha de trabalho para que possam usar como
referência quando analisarem e revisarem seu projeto.

5. Mão na Massa
Os alunos desenvolvem uma das ideias usando o WeDo 2.0 e outros materiais,
conforme necessário. Reforce a ideia de que, inicialmente, não é necessário criar
um projeto completo.

Durante o processo de execução, instigue os alunos a testarem e analisarem as


suas ideias conforme avançam, fazendo melhorias quando necessário. Se você
desejar que os alunos enviem os resultados, no final da aula, certifique-se de que
estejam registrando todos os passos do design, por meio de esboços e fotos em
suas folhas de trabalho.

6. Avalie o que você fez


Os alunos testam e avaliam seus projetos de acordo com os critérios de design
que eles registraram, anteriormente. Eles podem anotar as suas observações em
suas folhas de trabalho.

7. Apresente o seu modelo


Dê tempo para que cada aluno ou grupo apresente o que fez à turma. Uma
sugestão para que todos possam apresentar os projetos é organizá-los em uma
mesa ou mural. Se o tempo for curto, oriente os grupos para que um apresente
ao outro os seus projetos.

8. Ferramentas de avaliação
Os alunos utilizam descritores de avalaição da folha de trabalho do aluno para
avaliar o seu trabalho de design, de acordo com a ‘Escala de Quatro Blocos’.

9. Organize
Certifique-se de que o tempo é suficiente para que no final da aula todos possam
ter demonstrado seus projetos e possam organizar os materiais nas caixas
LEGO®. Você precisará de aproximadamente 10 a 15 minutos para fazer isso.

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Faça um robô dançarino

Exemplos de brincadeiras

Alguns alunos podem precisar de um pouco de inspiração e de um andaime para


ajudá-los a começar.

Os alunos podem explorar a Biblioteca de Modelos para ter inspiração para os


diferentes tipos de dança que podem criar. Por meio de perguntas (por exemplo:
Você quer fazer um robô dançante que gira? Que anda? ), você pode ajudar e guiar
os alunos a modelos relevantes com base em suas ideias. Os alunos podem copiar
seus modelos adicionando ou removendo elementos LEGO® e peças de roupas.
Modelo de amostra

Remixado de #13. Varrer

Programa de amostra

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Faça um robô dançarino

Modelo de amostra

Remixado de #1. Balanço

Programa de amostra

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Faça um robô dançarino
Conexão MAKER

Dançar é muito divertido! Dançar pode ser simplesmente se mover livremente aos
ritmos da música, ou então algo mais específico como praticar a dança de salão,
sapateado, quadrilha, breakdance e dança contemporânea.

A dança pode expressar a sua personalidade e seus sentimentos. Alguns tipos


de dança são como códigos e seguem uma sequência definida de etapas.

Observe as imagens e pense sobre estas perguntas.


• Quais perguntas você pode formular?
• Quais são as suas ideias?
• O que você pode fazer?
• Você consegue fazer o seu próprio robô dançarino?

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Folha de trabalho do aluno:
Faça um robô dançarino
Nome(s): Data: Utilize esboços, fotos
e anotações como
forma de registro.

Definir o problema
Quais ideias vieram à sua mente quando você observou as imagens?

Brainstorm
Trabalho individual: Agora que você escolheu um problema, dedique-se, por três Utilize os blocos
minutos, e crie soluções para resolvê-lo. Esteja pronto para compartilhar as suas LEGO® e esboços
ideias com o grupo. para explorar suas
ideias.

Por vezes, ideias


simples são as
melhores.

Trabalho em grupo: Compartilhe e discuta suas ideias para resolver o problema.

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Folha de trabalho do aluno: Faça um robô dançarino

Escolha a melhor ideia


Três coisas que o seu
Você deve listar uma série de ideias. Depois, escolha a melhor para executar. projeto deve fazer.
Exemplo:
Liste três funcionalidades que devem estar presentes em seu design: O projeto deve...
O projeto tem que..
O projeto pode..
1.

2.

3.

Mão na Massa
É hora de começa a construir. Utilize as peças do conjunto LEGO® para executar Você pode usar
a ideia escolhida. Teste o seu projeto conforme for construindo-o e registre todas outros materiais da
as alterações realizadas. sala de aula.

Avalie o que você fez


Você já resolveu o problema encontrado no início da tarefa? Observe as
funcionalidades listadas, anteriormente.

De que forma elas funcionam? Sugira três melhorias.

1.

2.

3.

Comunique sua solução Imprima suas fotos


Agora que você já terminou, faça um esboço ou tire uma foto do seu protótipo. e anexe todo o seu
Em seguida, identifique as três peças mais importantes e explique como elas trabalho a uma folha
funcionam. Apresente o protótipo para a turma. de papel de tamanho
A4 ou cartolina.

Muito bem! O que você fará em seguida?

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Autoavaliação

Autoavaliação
Nome do estudante: Data:

Como foi realizado?


Direções: Circule o bloco que mostra o que você fez bem e o que poderia melhorar. Quanto maior o bloco, melhor você fez.

Construímos e testamos um design ou mais baseado em


um problema que encontramos.

Juntamos ideias para construir uma boa solução para um


problema encontrado.

Melhoramos nossa ideia com base em nossos testes.

O design final foi capaz de criar tudo o que foi planejado.

Registre o que você fez (desenhe, escreva ou adicione uma fotografia):

Conte a alguém sobre o problema que você resolveu...

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Faça um Life Hack
Não há inspiração para life hacks em todos os lugares. Um excelente lugar
para começar é fazer com que seus alunos tragam problemas simples que eles
enfrentam em suas rotinas. Peça a eles para pensarem em coisas como:
• O que eles poderiam fazer ou criar juntos para facilitar suas vidas?
• Eles precisam de ajuda para acordar de manhã?
• Eles precisam de um ajudante para tarefas domésticas?
• Eles precisam de um lembrete para fazer alguma coisa?

Certifique-se de ter materiais disponíveis que possam ser reutilizados em algo novo.

Objetivos de aprendizagem
Após concluírem essa aula, os alunos terão:
• Utilizado e compreendido o processo de design;
• Definido a necessidade do design;
• Desenvolvido a sua capacidade de iterar e melhorar as soluções de design;
• Desenvolvido suas habilidades de resolução de problemas e comunicação.

Duração
2 X 45 min (90 min)

Preparação
Certifique-se de que cada aluno tenha uma cópia da folha de trabalho do aluno
para gravar o seu processo de design. Eles também precisarão do conjunto
principal LEGO® Education WeDo 2.0 (é recomendado um conjunto para cada dois
alunos).

Outros materiais necessários (opcional)


Use materiais de artesanato que você já tenha em sala de aula para adicionar outra
dimensão a essa aula. Alguns materiais pode ser:
• Copos de papel ou plástico
• Caixas de papelão
• Caixas de ovos
• Tecido ou feltro
• Espuma, pompons ou missangas
• Limpadores de cano

Procedimento

1. Introdução/Discussão
Distribua as folhas de trabalho e deixe que os próprios alunos interpretem, Make a Life Hack
Maker Connect

inicialmente, a atividade, ou leia o texto de Conexão MAKER em voz alta para


Homework. Chores. Bedtime. Mealtime. What could make life less “ho-hum” and more
fun!? Life hacks can!

Life Hacks are the original inventions! People have always been making things to
improve how we live and do things. Life hacks are inventions you can make yourself
by remixing everyday objects and materials in new ways. Some life hacks are old
tricks or shortcuts. Some life hacks are tools to fix something, and some can help
you be more organized in a fun way. In this lesson, you will create an invention to

contextualizar a atividade.
help solve one of the little problems in your life at home, school, or play!

Look at the photos, then think about these questions.


• What questions do you have?
• What ideas do you have?
• What can you make?
• Can you make your own life hack?

2. Encontre um problema
À medida que os alunos observam as imagens de conexão e as perguntas,
proponha uma troca de ideias como forma de contextualização do problema.
Depois de terem identificado um problema a ser resolvido, oriente-os para que LEGO and the LEGO logo are trademarks of the/sont des marques de commerce du/son marcas registradas de LEGO Group.
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registrem as ideias em suas folhas de trabalho.

3. Brainstorm
Os alunos devem, inicialmente, trabalhar de forma independente, por três minutos,
listando o maior número de ideias possível para resolver o problema. Depois de
terem identificado um problema a ser resolvido, oriente-os para que registrem as
ideias em suas folhas de trabalho. Eles podem usar os blocos do conjunto LEGO
durante o processo de brainstorming.

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Faça um Life Hack

É importante que os alunos passem o maior tempo brincando com os


blocos LEGO® para criar ideias. O objetivo de brincar é explorar o máximo
de soluções possíveis. Você pode aplicar os exemplos de brincadeiras
disponíveis no final desses materiais como inspiração, ou mesmo como
estratégia para iniciar a atividade.

Os alunos podem se revezar compartilhando suas ideias dentro de seus grupos. Revezem-se para
Após todas serem apresentadas, cada grupo deve selecionar a(s) melhor(es) compartilhar suas ideias.
para construir. Auxilie-os no que for necessário, a fim de que os alunos
possam escolher algo que realmente é possível de ser construido. Incentive
a diversidade, nem todos os grupos precisam fazer a mesma coisa.

4. Escolha a melhor Ideia


Os alunos devem registrar até três critérios de design (três coisas que seu
design deve alcançar) em sua folha de trabalho para que possam usar como
referência quando analisarem e revisarem seu projeto.

5. Mão na Massa
Os alunos desenvolvem uma das ideias usando o WeDo 2.0 e outros materiais,
conforme necessário. Reforce a ideia de que, inicialmente, não é necessário criar
um projeto completo.

Durante o processo de execução, instigue os alunos a testarem e analisarem as


suas ideias conforme avançam, fazendo melhorias quando necessário. Se você
desejar que os alunos enviem os resultados, no final da aula, certifique-se de que
estejam registrando todos os passos do design, por meio de esboços e fotos em
suas folhas de trabalho.

6. Avalie o que você fez


Os alunos testam e avaliam seus projetos de acordo com os critérios de design
que eles registraram, anteriormente. Eles podem anotar as suas observações em
suas folhas de trabalho.

7. Apresente o seu projeto


Dê tempo para que cada aluno ou grupo apresente o que fez à turma. Uma
sugestão para que todos possam apresentar os projetos é organizá-los em uma
mesa ou mural. Se o tempo for curto, oriente os grupos para que um apresente
ao outro os seus projetos.

8. Ferramentas de avaliação
Os alunos utilizam descritores de avalaição da folha de trabalho do aluno para
avaliar o seu trabalho de design, de acordo com a ‘Escala de Quatro Blocos’.

9. Organize
Certifique-se de que o tempo é suficiente para que no final da aula todos possam
ter demonstrado seus projetos e possam organizar os materiais nas caixas
LEGO®. Você precisará de aproximadamente 10 a 15 minutos para fazer isso.

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Faça um Life Hack

Exemplos de brincadeiras

Alguns alunos podem precisar de um pouco de inspiração e de um andaime para


ajudá-los a começar.

Os alunos podem explorar a Biblioteca de Modelos para ter inspiração para suas
soluções. Por meio de perguntas (por exemplo: Deseja fazer um life hack que
levante algo? Que carregue algo? Que proteja algo? ), pode ajudar e guiar os alunos
a modelos relevantes com base em suas ideias. Os alunos podem copiar seus
modelos adicionando ou removendo elementos LEGO® e outros objetos.

Modelo de amostra

Remixado de #14. Movimento

Programa de amostra

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Modelo de amostra

Remixado de #5. Giro

Os ventiladores podem ser perigosos, por isso, escolha o seu material e crie com cuidado.

Programa de amostra

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Faça um Life Hack
Conexão MAKER

Tarefa de casa. Tarefas. Hora de dormir. Hora da refeição. O que poderia tornar a
vida menos "estressante" e mais divertida!? Os life hacks podem!

Life Hacks são as invenções originais! As pessoas sempre fizeram coisas para
melhorar a forma como vivemos e fazemos as coisas. Life hacks são invenções que
você mesmo pode fazer combinando objetos e materiais do cotidiano de maneiras
diferentes. Alguns life hacks são truques ou atalhos antigos. Alguns life hacks são
ferramentas para fixar algo, e alguns podem ajudá-lo a ser mais organizado de uma
forma divertida. Nesta aula, você irá criar algo para ajudar a resolver um dos pequenos
problemas em sua vida em casa, na escola ou nos momentos de lazer!

Observe as imagens e pense sobre estas perguntas.


• Quais perguntas você pode formular?
• Quais são as suas ideias?
• O que você pode fazer?
• Você pode criar seu próprio life hack?

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Folha de trabalho do aluno:
Faça um Life Hack
Nome(s): Data: Utilize esboços, fotos
e anotações como
forma de registro.

Encontre um problema
Quais ideias vieram à sua mente quando você obsevou as imagens?

Brainstorm
Trabalho individual: Agora que você escolheu um problema, dedique-se, por três Utilize os blocos
minutos, e crie soluções para resolvê-lo. Esteja pronto para compartilhar as suas LEGO® e esboços
ideias com o seu grupo. para explorar suas
ideias.

Por vezes, ideias


simples são as
melhores.

Trabalho em grupo: Compartilhe e discuta as suas ideias para resolver o problema.

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Folha de trabalho do aluno: Faça um Life Hack

Escolha a melhor ideia


Três coisas que o seu
Você deve listar uma série de ideias. Depois, escolha a melhor para executar. projeto deve fazer.
Exemplo:
Liste três funcionalidades que devem estar presentes em seu design: O projeto deve...
O projeto tem que..
O projeto pode..
1.

2.

3.

Mão na Massa
É hora de começa a construir. Utilize peças do conjunto LEGO® para executar a Você pode usar
ideia escolhida. Teste o seu projeto conforme for construindo-o e registre todas outros materiais da
as alterações realizadas. sala de aula.

Avalie o que você fez


Você já resolveu o problema encontrado no início da tarefa? Observe as
funcionalidades listadas anteriormente.

De que forma elas funcionam? Sugira três melhorias.

1.

2.

3.

Apresente o seu modelo Imprima suas fotos


Agora que você já terminou, faça um esboço ou tire uma foto do protótipo. Em e anexe todo o seu
seguida, identifique as três peças mais importantes e explique como elas funcionam. trabalho a uma folha
Apresente o protótipo para a turma. de papel de tamanho
A4 ou cartolina.

Muito bem! O que você fará em seguida?

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Autoavaliação

Autoavaliação
Nome do estudante: Data:

Como foi realizado?


Direções: Circule o bloco que mostra o que você fez bem e o que poderia melhorar. Quanto maior o bloco, melhor você fez.

Construímos e testamos um design ou mais baseado em


um problema que encontramos.

Juntamos ideias para construir uma boa solução para um


problema encontrado.

Melhoramos nossa ideia com base em nossos testes.

O design final foi capaz de criar tudo o que foi planejado.

Registre o que você fez (desenhe, escreva ou adicione uma fotografia):

Conte a alguém sobre o problema que você resolveu...

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