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Brunn

Perícias Comuns 24 pontos


Equilíbrio aprimorado: ++
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Destreza/Equilíbrio
Personagens com essa habilidade são agraciados com uma
Habilidade inata de equilíbrio e tem uma incomum habilidade
De manter-se com os pés no chão. Com um sucesso em um
Teste de perícia, o personagem ganhará um bônus de +2 para
Qualquer teste de escalada, testes de resistência, testes de
Atributo para evitar qualquer tipo de queda ou escorregão. O
Personagem poderá ainda reduzir eventuais penalidades por
Combater em situações de desequilíbrio em dois pontos.
Essa perícia também é bem útil para andar na corda bamba,
Evitar quedas e escalar muros. Se o mestre considerar que alguma
Situação pode ser influenciada pelo excepcional equilíbrio
Do personagem, ele deve conceder um bônus de +2 (no d20)
Ou +10% (no d100) para este tipo de ação

Senso de Direção: +
Sab: +1
Um personagem com essa perícia tem um
Senso natural de direção. Após concentrar-se por 1d6 rodadas, ele
Pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro é de 90 graus.
Se o resultado é 20 natural, a direção escolhida é exatamente oposta
À verdadeira. (0 Mestre faz o teste.) A chance do personagem perder-
Se em terreno selvagem é reduzida em 5%.

Conhecimento Místico: +
Int: -2
Apesar dessa perícia não conceder
Ao personagem nenhum poder mágico, ela lhe dá familiaridade com
As diferentes formas e cerimônias usadas para se lançar magias. Se
um perito observar e ouvir alguém que esteja formulando uma magia,
ou examinar os componentes materiais usados. ele pode tentar
identificar a magia que está sendo lançada. Um teste de perícia deve
ser feito para se obter uma identificação correta. Magos especialistas
ganham um bônus de +3 para o teste quando tentar identificar magias
da sua própria escola. Note que o formulador da magia deve ser
observado ao longo de todo o processo de criação do efeito. logo a
perícia de conhecimento místico não oferece vantagens em combates
mágicos. A perícia é útil, porém, para identificar aquelas magias
que não têm efeito visível. Os peritos nesta área também têm uma
chance (igual a metade do valor de seu teste de perícia normal) de
reconhecer objetos mágicos ou encantados.
Cavalgar Criatura Terrestre: +
Sab: +3
Estes personagens são peritos
na arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias
que correm sobre o solo. Quando um ponto é gasto, o personagem
deve declarar em que tipo de montaria ele é perito. Possibilidades
incluem grifos, unicórnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer
criatura usada como montaria por humanos. semi-humanos ou
humanóides.
Um personagem com perícia em cavalgar pode realizar feitos abaixo.
Alguns são automáticos, enquanto outros precisam de um sucesso
no teste de perícia.
* O personagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou
outra montaria ainda estiver parado. A armadura não interfere. Não
existe necessidade de teste de perícia. O personagem precisa fazer o
teste, se quiser que a criatura entre em movimento na mesma r-0dada
do salto ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em
movimento. Uma falha indica que o personagem caiu no chão,
presumivelmente um tanto embaraçado.
• O personagem pode querer que a montaria pule obstáculos altos.
ou salte cobrindo uma certa distância. Não é necessário fazer
um teste se o obstáculo tiver menos de 1 metro de altura. ou a distância
for menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um
teste de perícia, a montaria pode ser levada a saltar obstáculos dede 2,5 metros de
altura. ou pular sobre distâncias de até 10 metros. Sucesso significa que a montaria
conseguiu pular. Uma falha indica que ela estacou diante do obstáculo, ou
simplesmente não
fez o salto. O personagem precisa fazer outro teste para ver se
consegue se manter na sela. ou cai no chão.
* O personagem pode esporear seu cavalo para conseguir grandes
velocidades, adicionando 2 metros por rodada na taxa de movimentação
do animal, até um máximo de quatro turnos. Isto exige um
teste de perícia a cada turno para ver se a montaria suporta o esforço.
Se o teste inicial falhar, novas tentativas não poderão ser feitas, mas
a montaria ainda pode se mover normalmente. Se um dos testes subsequentes
falharem, a montaria desacelera imediatamente até a velocidade
de caminhada, e o personagem deve descer do animal e guiá-lo
a pé por um turno. Em qualquer caso, depois de quatro turnos de
corrida, o cavaleiro deve desmontar e guiar a criatura por um turno.
*O personagem pode guiar sua montaria com os joelhos, habilitando-
se a usar armas que exijam as duas mãos livres (assim como
arco e o montante). Esta proeza não requer teste de perícia, a não ser
que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando.
Neste caso, é necessário o teste. Uma falha significa que o personagem
caiu no chão e recebe mais 1d6 pontos de dano.
* O personagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos
da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta manobra
impede o uso de armadura ou a realização de ataques. A CA do
personagem Cai em 6 enquanto ele estiver protegido pelo corpo do
animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do
personagem na verdade acertou a montaria. Não é necessário teste
de perícia.
* O personagem pode saltar das costas de seu cavai o para o chão
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou
criatura dentro de 3 metros. O jogador deve fazer um teste de pericia
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o personagem
não consegue se estabilizar e cai grosseiramente no chão,
sofrendo 1d3 pontos de dano.
Cavalgar Criatura Alada: +
Sab: -4
O personagem é treinado para lidar
com uma montaria voadora. que deve ser escolhida com a perícia.
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montari-
as terrestres, o personagem deve ter a pericia (ou voar com alguém
que a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Além de
montar, o personagem com essa pericia poderá:
• Pular sobre a sela da criatura (quando a montaria estiver parada
no chão) e esporear o animal para que ele alce voo, como uma única
ação. Essas ações não exigem teste de perícia.
·Pular das costas da montaria e deixar-se cair 3 metros em direção
ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou aérea). Aqueles
com pouca carga podem se deixar cair sem teste de perícia. Em todas
as outras situações, o teste é necessário. Uma jogada malsucedida
significa que o personagem sofre um dano normal de queda
(por cair de cara no chão) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos
pontos de vida como resultado). O personagem que está caindo em
direção ao solo pode tentar um ataque, se o teste de perícia for feito
com uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha
trará as consequências acima. *Esporear sua montaria para conseguir maiores
velocidades num
teste bem-sucedido. Adicionando 1d4 à taxa de movimentação da
criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas consecutivas.
Se o teste falhar. uma tentativa pode ser feita novamente
no próximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas não poderão
Acontecer antes do início do próximo turno. Depois das rodadas
em alta velocidade, a movimentação da montaria cai para 2/3 do
normal, e sua capacidade de manobra (veja Glossário) diminui em
uma classe. Estas condições duram até que a montaria desça, e consiga
descansar ao menos uma hora.
• O cavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou pés,
mantendo as mãos livres. Um teste de perícia é feito somente depois
que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem é
arrancado da sela. Um segundo teste é permitido para ver se o personagem
consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-se
com apenas uma mão ou outra situação igualmente perigosa). Se
isto falhar, o cavaleiro cai. Certamente o cavaleiro pode se amarrar à
sela; no entanto, isto poderá ser uma desvantagem caso sua montaria
seja morta e mergulhe em direção ao solo.
Etiqueta
Car: +
Essa pericia dá ao personagem um entendimento básico
das formas corretas de comportamento e etiqueta para diferentes
situações, especialmente na hora de lidar com a nobreza e figuras
De posição e poder. Por exemplo, o personagem sabe como dirigir-
Se a um duque. Conhece o protocolo da recepção de um diplomata.
Gestos que devem ser evitados na presença de anões, etc. Para
Ocorrências incomuns, é necessário um teste da perícia (uma visita
Do imperador em pessoa é um acontecimento raro o suficiente). Porém,
Saber o que fazer e fazer o que se deve são duas coisas diferentes.
Os encontros devem ser interpretados pelos personagens. Conhecimento
De etiqueta não garante imunidade contra gafes. Muitas
Pessoas sabem o que é correto, mas fazem exatamente o contrário!
Heráldica: +
Int: 0
O conhecedor de heráldica pode identificar os dife-
rentes escudos e símbolos que representam vários personagens ou
grupos. A heráldica vem em diferentes formas, e é usada para dife-
rentes propósitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, famílias,
guildas, facções, legiões, grupos políticos e classes sociais.
Os símbolos podem aparecer em bandeiras, escudos. Capacetes, rou-
pas, estandartes, moedas, etc. Os símbolos usados podem incluir
padrões geométricos. escrita caligrafada, animais fantásticos, sím-
bolos religiosos e brasões mágicos (feitos para expressar propósito
ou identificação). A perícia heráldica pode variar desde a compreen-
são das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga
Europa Medieval até o conhecimento dos diferentes modelos de es-
cudos e formas usados por tribos africanas.
O personagem com essa perícia automaticamente sabe os dife-
rentes símbolos heráldicos da sua região e a quem eles estão asso-
cíados. Se o personagem fizer um teste de perícia bem-sucedido, ele
pode identificar corretamente os sinais e símbolos de outras regiões,
desde que tenha um conhecimento mínimo dos habitantes daquelas
terras. Essa pericia será de pouca utilidade quando o personagem
penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.

Vigor: ++
Com: 0

Um personagem com vigor é capaz de desempenhar


Atividades físicas continuas e extenuantes pelo dobro do tempo que
uma pessoa normal. antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
exaustão. Em casos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta
perícia não permite aumentar o tempo que um personagem pode
sobreviver sem comida, água ou ar.

Lutar no Escuro: ++

Um personagem que tenha essa perícia é capaz


de lutar em condições de pouca ou nenhuma luz. Na escuridão
total, o personagem sofre apenas -2 de penalidade (em vez de -4,
sem essa perícia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagem sol re
uma penalidade de -1. Não há penalidades em Classe de Armaduras
por causa do escuro. Essa perícia não permite que um mago identifique
alvos precisos para uma magia.
O personagem retém algumas capacidades que seriam perdídas
no escuro, apesar da eficiência delas ser reduzida pela metade (testes
de perícia são feitos com a metade do valor, etc.} Essa pericia
funciona somente em distância de combate corpo a corpo. Lutar no
Escuro não confere tipo algum de proteção contra flechas, magias,
ou outras agressões que venham de fora do alcance da arma do
personagem. Penalidades na CA permanecem para ataques à distância
(quando o personagem escuta o zunido da flecha, já é tarde
demais para reagir).
Personagens com essa perícia sol rem apenas metade das penalidades
de movimentação por andar no escuro. Além disso, saber lutar
no escuro ajuda a combater criaturas invisíveis, reduzindo a penalidade
para -2. No entanto, a perícia não permite ao personagem
descobrir criaturas invisíveis. Ele só terá uma ideia geral da localização
do alvo, e não poderá apontá-la exatamente.

Astrologia: ++

Int: 0

Essa perícia dá ao personagem algum entendimento


das supostas influências dos astros. Sabendo a data e tocai de
nascimento de alguém, o astrólogo pode preparar um estudo sobre
o futuro dessa pessoa. A visão do futuro é limitada aos próximos
trinta dias, e seu conhecimento é, na melhor das hipóteses, vago. Se
o teste for um sucesso, o astrólogo pode prever algum evento genérico
- urna batalha, um amigo perdido, uma nova amizade. etc. O
Mestre decide o teor exato da previsão (baseado nas suas anotações
para as próximas sessões de jogo). Perceba que a previsão não garante
o resultado, ela só aponta o provável futuro. Se o teste falha,
nenhuma informação é obtida, a menos que o dado produza um 20
natural. Neste caso, a previsão é absolutamente falsa.
É claro que essa perícia requer preparação e conhecimento prévio
por parte do Mestre. Por isso, é permitido ao Mestre evitar algumas
questões, embora isto não deva ser feito muitas vezes. Jogadores
que querem fazer a vida do Mestre mais fácil (sempre uma boa
idéia) devem considerar que talvez seja melhor usar essa perícia no
final de uma sessão de jogo, dando ao Mestre um tempo para preparar
a resposta. Ele pode usá-la como um catalisador para próximas
Aventuras - algo que deixará os jogadores prontos para visitar certos
Lugares, ou fazer certas coisas.
Personagens com essa perícia recebem um bônus de + 1 para
Todos os testes de navegação, desde que as estrelas possam ser vistas.

Ler/Escrever: +

Int: +1

O personagem pode ler e escrever numa linguagem


Moderna que ele também seja capaz de falar, desde que haja
Alguém para ensiná-lo (outro personagem, um Personagem do Mestre,
etc.). Essa perícia não permite ler textos antigos (ver idiomas
Antigos).

Religião: +

Sab: 0

Personagens com pericia em religião conhecem as


crenças comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais
cidades dos arredores. Informação comum (tipo de símbolo religioso,
atitude da seita, etc.) é automaticamente conhecida pelo personagem.
Informações adicionais e específicas requerem um teste. Pontos
de perícia gastos em religião permitem ao personagem ampliar
seus conhecimentos para religiões de terras mais distantes, ou obter
Informações mais precisas sobre a religião. Se a segunda opção
é escolhida, então questões sobre a religião específica não precisam
mais de um teste. Tais informações são muito úteis para um personagem
clérigo, que deve lidar com sua própria fé, e com crenças
rivais.

Idiomas Antigos: +

Int: 0

O personagem dominou uma difícil e obscura língua, encontrada apenas nos textos
de sábios pedantes e magos.
O principal uso do idioma antigo é ler os segredos escritos por
Místicos mortos há tempos. Essa perícia habilita o personagem a ler
E escrever, ou falar a língua (a escolha é sua).
Correr: +
Com: -6
O personagem pode mover-se com o dobro de sua laxa
De movimentação normal por um dia. No final do período, ele deve
Dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve
Fazer teste de perícia. Se a jogada for bem-sucedida, ele pode continuar
Com sua movimentação dobrada no dia seguinte. Se a jogada
Falhar, o personagem não poderá usar sua perícia de correr no outro
Dia. Se for envolvido numa batalha ao longo do dia que passou correndo,
O perito sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de
Ataque.

Saltar: +
For: -2
O personagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na
Vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6
Metros para tomar impulso. Ele pode saltar (salto em distância) 2d6
+ seu nível (multiplique o resultado por 30) em centímetros. Ninguém
Pode dar um salto em distância que chegue a mais de 6 vezes
A própria altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar
Verticalmente (salto em altura) 1d3 +a metade de seu nível (de novo
Vezes 30) em centímetros. Nenhum personagem pode pular mais
Alto que 1 · vezes sua própria altura.
Sem impulso, um personagem com essa perícia pode saltar em
Distância 1 d6 mais metade do seu nível vezes 30, em centímetros, e
Atingir uma altura de apenas 1 metro.
O salto com vara também é uma possibilidade. Um salto desses
Exige pelo menos 1 O metros de impulso. A vara deve ser de 1,20 a 3
Metros mais alta que o personagem. O salto cobre uma distância
Igual a 1º vezes o comprimento da vara. O personagem pode ganhar
A mesma altura da haste. Ele também pode escolher cair em pé,
Se o salto o elevar acima de um obstáculo que tenha, no máximo,
Metade da altura da vara. Ainda assim, usando uma haste de 4 metros,
O personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de
Altura (invadindo a sala do outro lado), e cair em pé numa saliência a
2 metros do chão, ou ainda saltar sobre um poço de 6 metros de
Largura. Em todos os casos, a vara é abandonada no fim do salto,
Caindo em seguida.
Andar na corda bamba: +
Des: -2
O personagem pode tentar andar
Sobre cordas estreitas ou vigas, com chances maiores que o normal
De conseguir chegar até o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer
Superfície com um ângulo não maior que 45° para cima ou para baixo.
A cada rodada o personagem pode andar 20 metros. Um teste de
Perícia é feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma
Falha, indicando queda. O teste é feito com uma penalidade de -10
No valor de Habilidade se a superfície tiver 2,5 centímetros ou menos
De espessura (uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de 5 a 15
Centímetros de largura, e não é modificada se tiver de 16 a 30
Centímetros de largura. Espessuras superiores a 30 dispensam o teste
De perícia, ao menos sob circunstâncias normais. Todos os pontos
Adicionais gastos nessa perícia reduzem os modificadores em 1. O
Uso de uma barra para equilíbrio reduz essas penalidades em 2. Vento
E vibrações aumentam a penalidade entre 2 e 6.
O personagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bamba,
Mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, e deve fazer
Um teste de perícia no começo de cada rodada para evitar a queda.
Uma vez que o personagem não pode fazer grandes movimentos, ele
Não recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atingido
Enquanto estiver na corda, um teste de perícia deve ser feito
Imediatamente.

Acrobacia: +
Des: -2
O personagem conhece todas as formas de acrobacia
E mergulhar, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mortais.
etc. O perito só pode realizar acrobacias se estiver carregando
Carga leve, ou pouco peso. Além do aspecto divertido da perícia, a
Acrobacia pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques
Mirados diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate.
Isso só acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, e desistir
De fazer ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o
Resultado de sua jogada de ataque em 2.
Num teste de perícia bem-sucedido, o personagem sofre somente
Metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
Nenhum em quedas de 3 metros ou menos. Quedas de alturas maiores
Que 20 metros produzem dano normal.
Sobrevivência (Terras Geladas): ++
Sab: -2
Essa pericia deve ser aplicada a um ambiente
Específico- isto é, um tipo especial de terreno e fatores climáticos.
Ambientes típicos: ártico, floresta, desértico, estepes, montanhoso
Ou tropical O personagem tem conhecimentos básicos de sobrevivência
No tipo de terreno escolhido. Pontos de perícia adicionais
Podem ser usados para ampliar a perícia a outros terrenos.
O personagem habilitado em sobrevivência tem um conhecimento
Simples dos riscos que deverá enfrentar naquela região. Ele entende
Os efeitos climáticos, e sabe os meios que usará para reduzir o risco. O
personagem conhece métodos para localizar e achar água potável
Potável. Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento, não necessariamente
Apetitosos, onde aparentemente nada é comestível,
Assim, evitar a inanição Além disso, um personagem com perícia
Em sobrevivência pode instruir e socorrer outras pessoas.
Quando estiver usando a perícia para achar comida ou água, o
Personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas só poderão
Ser feitas no dia seguinte.
Essa perícia não poupa o personagem das dificuldades e do horror
De estar perdido numa região bravia. O que ela faz é aliviar parte
Desse sofrimento. A comida encontrada é escassa. E a água aparece
Em minúsculas porções. É bem possível. Para um personagem com
Conhecimentos em sobrevivência, morrer nessa região. De fato, o
Pequeno conhecimento do personagem pode levá-lo ao excesso de
Confiança, e à morte

Senso de Clima: +
Sab: +1
Essa perícia habilita o personagem a fazer
Suposições inteligentes sobre as condições do tempo que virão. Um
Teste de perícia bem-sucedido significa que o personagem supôs
Corretamente as condições gerais nas próximas 6 horas. Uma falha
De teste significa que o personagem leu errado os sinais e previu o
Tempo incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente.
Um teste pode ser feito a cada 6 horas. Porém, a cada 6 horas de
Observação, o personagem ganha + 1 de bônus em seu valor de Habilidades
(Como vê a mudança do tempo, ele tem uma compreensão
Melhor do que está vindo por aQ. Este modificador é cumulativo. No
Entanto, dormir ou qualquer outra atividade que ocupe a atenção do
Personagem por um longo período, anula qualquer bônus
Acumulado.

Perícias Armas
Ambidestria : ++
Grupo: Homem de Armas, Ladino
Atributo: Destreza/Precisão
Personagens ambidestros são capazes de usar ambas as
mãos com a mesma habilidade. Não há diferença entre mão
esquerda e direita. Quando estiver lutando com duas armas
(Estilo combater com duas armas), um personagem ambidestro
tem duas armas “primárias” em mãos, sofrendo, portanto, apenas
-2 de penalidade com as duas armas. Se este personagem
gastar pontos no Estilo Duas Armas ele não terá, ele não terá
penalidade alguma por combater com duas armas.
Combater duas armas : ++

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