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55

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de
e s e n t a ç ã o
1. Apr
das
capar das cascas
on ai s ab ri ga m continuarão a es da um a tenha
dias tradici sência irredutível
de ca
As ideias que as mí , at é qu e a es
es deram existên
cia ambien . te
tecnologias que lh va s fo rm as cr esçam em seu novo
para que no
6, p.233).
go ndo os Quadrinhos, 200
co m el a o có di tt McCloud, Reinventa
emergido e
(Sco

As tecnologias digitais estão transformando a Mas qual a história por trás desse processo?
forma como as pessoas se expressam, acessam in- Quais são os conceitos conectados a essa evolu-
formações e se relacionam. Basta ter um celular co- ção? Por que e como usar as webcomics como
nectado à internet para produzir conteúdo e com- estratégica de construção de conhecimentos?
partilhá-lo instantaneamente com qualquer pessoa Essas e outras perguntas serão respondidas
em qualquer lugar do mundo. Essas tecnologias aqui, para você que está a bordo da nave em
abriram caminho para as webcomics: as histórias curso com rumo ignorado ao universo de infini-
em quadrinhos publicadas na Internet, que inovam tas possibilidades oferecidas pelo uso dos qua-
a produção, distribuição e consumo das HQs. drinhos em sala de aula.
Aperte o cinto e CONECTE-SE:

f d r . o r g . b r
ava.

66
u e n c ia l

t
e S e q

e
2 . A r t

na I n t e r n
As histórias em quadrinhos sempre foram hí- A popularização dessas tecnologias permitiram
bridas, ou seja, o resultado da combinação de que uma grande quantidade de autores publicas-
coisas de naturezas diferentes: artes visuais, litera- sem suas obras com vantagens antes inexistentes.
tura, dramaturgia e design. Entre elas:
Nas webcomics, a este hibridismo característico • Eliminação ou redução da mediação da
das HQs são acrescidas características próprias dos Indústria Cultural tradicional;
ambientes on-line (internet): • Ampliação do universo potencial de leito-

a)
Hyperlinks: uma ligação entre texto e/ou res para escala mundial;
imagem com conteúdos em outros lugares • Uso de ferramentas de desenho e pintura di-
dentro da rede; gitais e da publicação em ambientes virtuais

b)múltiplos caminhos de leitura, su-


Narrativa Multilinear: possibilidade de (blogs, sites, landpages etc);
• Comunicação e monitoramento em tempo
perando as HQs impressas ocidentais (sentido de real na relação com leitor;
leitura: esquerda para a direita) ou HQs impressas • Instituição de múltiplas formas de
japonesas ou chinesas (sentido de leitura: direita monetização;
para a esquerda), a narrativa se desdobra em uma • Possibilidade de o público participar da elabo-
janela que conduz a um espaço tridimensional, ração ou modificar a obra: autoria coletiva, pro-
uma Tela Infinita (McCLOUD, 2006); pagação, remixagem ou expansão/derivação;
• Conexão com expansões da narrativa da obra em

c)
Multimídia: possibilidade de adição de quadrinhos para outras plataformas (mídias
áudio (trilha sonora, efeitos sonoros, narra- sociais/canais de vídeo/eventos no mundo real);
ção etc), animações e vídeos;

d)conteúdo independente (autoral ou


Autonomia Editorial: publicação de Replicar: reproduzir, duplicar, multiplicar.

comercial) sem a mediação de grandes grupos de Monetização: retorno financeiro.


comunicação, favorecendo a experimentação e a
diversidade de propostas estéticas, com gêneros
híbridos e temáticas focadas em nichos;

e)
Interatividade: possibilidade da audiên-
cia (público, leitor/interator) se relacionar
com o conteúdo, comentando ou alterando
este conteúdo;

f)
Propagabilidade: a audiência (público,
leitor/interator) replica o conteúdo criado

67
para suas Redes.
ic o : 2 .2 . W ebcomics
histór
1.1. Contexto d u t o p ara quem?
c o m ic s - p r o
web
tas fai-
pessoas de distin
intermí-
m ic s at ra em
l
co
ia
As web
pós-indust r xa s et ár ia s, no en ta nto, as chamadas
pa rticularmente por
pessoas
dias sã
da ap re ci ad as
característ ic
s lidam com
as o s após 1980) cido
As HQs impressa ce nt es às Gerações Y (nas
strial (1750 a 19 50 ): pe rt en e 2010).
Era/Sociedade Indu uç ão e G er aç ão Z (n as cidos entre 1995
dos meios de prod ea

a)
Centralização ca s, liv ra ria s) ; r volta dos
ras, gráfi termo originado po
distribuição (edito - In te rm íd ia : é um
as “obras intermíd
ias”,
ic h o s d e m er ca ra ct er iza r
para n anos de 1960 pa
ra

b)
Produção voltada id o s pe la s práticas la s ob ras de arte que se
construíam
el ec , aq ue
cado pré-estab ou se ja ídias.
pr ez o po r ni ch os çã o de do is ou mais meios/m
nais (des na in te rs ec utilizado
comerciais tradicio sê nc ia de te rm o é mais amplamente
a diversidade e au Atualm en te , o ambientes
específicos, pouc r a di nâ m ica de conexões entre
para desig na o espaços
customização); ex ist en te s na in ternet, compond
(quan- midiáticos formatos de
so ciado a escassez que geram novos

c)
Valo r ag re ga do as tra ns m id iá tic os
valor);
acessível, maior o comunicação.
to mais raro ou in
o no in te r- comics
lucro obtid res vêem as web
d)
Concentração do o au to r); ra çõ es an te rio
” das
e reduzido para As ge inante “mutação
mediário (repass como uma cu rio sa e fa sc
ções que
entre outros. es sa s, ao pa ss o que para as gera
s im pr cultura
ic s sã o ar te fa tos culturais da HQ lid an do co m m ídias interativas, -
As webcom ou So ci edade do crescera
m
s co la bo ra tivos, elas são ex
stri al bi en te
Era Pós-indu te, de rede e am izadas com
to (d e 19 39 , aproximadamen gí tim a de se u tempo, sincron
Conhecimen pressã o le is. Daí
, m as co m ou tr as características: de ac es so a produtos cultura
até os dias atuais) s meios de produç
ão seus modos recursos es-
ão do e as HQs on-line são

a)
Desce n tr al iz aç ente nd er m os qu entre
çã o (p ro du çã o di gital, autopubli-
os q u e re d u ze m as distâncias se
e distribui
o e/ ou at ra vé s de redes e tratégic
s si m b ó li co s de professore
cação, autodistrib
ui çã os universo ussão e ex-
de au to re s) ; o s, ab rin do ca m inhos para a disc viver
comunidad es
m as alun uc iais dos modos de
er si d ad e (te de as pe ct os cr
a pela div pressão
b)
Produção pautad s vo ltados .
, al gu m as ve ze contemporâneos
e gêneros híbridos , incl us iv e
s bem específicos)
para grupos sociai to ria co partilh
m ada
ili da de de au
com possib
tiva;
ou autoria cole ância
sociado a abund
c)
Valor agregado as o valor);
partilhado, maior
(quanto mais com cro
an sp arência sobre o lu

d)
nt ro le e tr
Maior co autor
o. Em al gu ns casos, é o próprio
ob tid gocia
d e in te rm ed iários)) quem ne
(ausência
e outros.
seu trabalho; entr

68
2.3. Webcomics para expressão da
singularidade, afirmação das identidades,
valorização da diversidade e construção
da cidadania
McCloud (2006), previu que as Novas A liberdade editorial das webcomics (similar a
Tecnologias Emergentes ampliariam a di- dos fanzines e dos blogs) as tornaram espaço de
versidade temática e estética e a experimenta- destaque para a expressão das singularidades
ção nas webcomics, e essa pluralidade poderia e para as narrativas pessoais ou surreais,
colaborar para a instituição de uma sociedade universos com menor apelo comercial. É para essa
mais igualitária. direção que caminham as webcomics de vários dos
artistas de destaque na cena contemporânea.

SAIBA MAIS

Magra de Ruim - ww
w.sirlanney.com/
Selo (SAMBA) - revista
samba.blogspot.com.
br
Ryot - ryotiras.com/
Cátia Ana - www.odiar

69
iodevirginia.com/
Drew Weing - www.dr
ewweing.com/
Daniel Merlin Good br
ey - e-merl.com/poco
m.htm
B R A A S U A M E N T E !
A
autores de HQs e
de opinião de famosos
essa tendência.
cartuns em relação a
o considerados uma ditam que o desapare-
Os jornais impressos sã Alguns lamentam e acre
ção, pela popu lari- riódicos terá impactos
mídia com risco de extin cimento dos jornais pe
on-line. Tradicional- ução de quad rinhos,
zação de suas versões negativos sobre a prod
é o meio que veicu la ados pelas novas pos-
mente, a mídia impressa outros estão entusiasm
ário Stripped (http://
quad rinhos. O docu ment sibilidades que su rgem
.
) trata da divergência
www.strippedf ilm.com/

70
3. Conceitos de

W e b c o m i c s
distribuição.
internet como canal de
-
hipermídias que apresen
b)
e isso?
Qual sua opinião sobr HQtrônicas: HQs
nca e cotidiana trans- múltiplas mídias
O cenário ainda é de fra tam a convergência de
motivo, ainda não há
dis- clui a digitalização de
formação. Por esse (FRANCO, 2014). Isso ex um
ficiente para es ta be lec er não se utilizam de nenh
tanciamento crítico su e obras impressas e que
m a maioria dos usos recurso hipermídia.
conceitos que satisfaça o,
webcomics. No entant a transmídia designa um
c)
compreensões sobre as HQs Transmídias:
recorrentes são: em que a história
alguns dos termos mais s novo tipo de narrativa,
ria dos autores e artista
a)
as
Webcomics: a maio de múltiplas plataform
o se aplica a HQs “se desenrola por meio
considera que esse term vo texto contribuindo de
oníveis na internet
e de mídia, com cada no S,
que só estejam disp sa para o todo” (JENKIN
essa. Também usado po
r maneira distinta e valio
não tenham versão impr ergue sobre uma tríade:
italizaram suas HQ s se m 2009). A transmídia se a
pessoas que apenas dig meios de comunicação,
urso além daqueles qu
e a convergência dos co -
incluir mais nenhum rec a e a inteligência
mbém tem, usufruindo
da cultura participativ -
uma revista material ta s Transmídias apresenta
letiva. Desse modo, HQ m ad as ao
s HQtrônicas so
riam as características da r
de outros conteúdos po
processo de produção ra
pansão da narrativa pa
parte do público e a ex
além da internet.
outras plataformas para
a Ana
ínia, de Cáti
- O diário de Virg
HQtrônica

es
os, de Gustavo Borg
gia dos vent
sca da ener
Edgar, em bu (Troféu HQMIX 2014)
ello
e Giovane M

71
ic a s E s p e c íf ic a s das
4. Característ

We b c o m i c s
para colecionadores; (7) Livros autografados;
Segundo Santos (2010), são 7 as características (8) Doações para o autor via website.

e)de humor, de aventura e do cotidiano.


específicas das webcomics: Temáticas e Identificações: Quadrinhos

a)
Arquivamento e Arquivos: o leitor pode
acessar todos os arquivos de determinado Temáticas nativas da internet e do mundo on-line,
autor, obra ou tira, a qualquer tempo; como humor relativo aos videogames (Nerdcore), ), e

b)
Leitor (suporte):
leitura em tela de aparelhos, subtemática dos quadrinhos on-line também relati-
como desktops, notebooks, smartphones, vos aos videogames. Existem também os quadri-
entre outros, de conteúdo disponível na internet. nhos-desafio, como o 24-hour comic,, cujo ob-
Vantagens: cores e texturas ilimitadas, recursos jetivo é desenvolver individualmente uma história a
multimídia. Desvantagens: custo do aparelho, partir do nada em apenas vinte e quatro horas.

f)
dependência de conectividade, autonomia ainda Adaptações: (1) Reprodução da página
limitada para interferência sobre o conteúdo e de quadrinhos impressa, sem adaptações
problemas de portabilidade (conforme tamanho e para internet do formato ou dos elementos de
peso dos arquivos). Essas limitações estão relacio- desenho, texto ou forma dos requadros;; (2)
nadas às tecnologias disponíveis no momento da Reprodução da HQ impressa adaptada ao formato
elaboração deste material (acréscimo nosso). da tela de computador, de maneira a explorar o

c)croblogs e Redes Sociais. Também por apli-


Distribuição: websites pessoais, blogs, mi- espaço virtual representado pela rolagem da tela;
(3) História em quadrinhos com adição de funcio-
cativos de mensagens instantâneas, fóruns, agre- nalidades próprias da navegação na internet; (4)
gadores e portfólios on-line (acréscimo nosso). HQs com utilização moderada de recursos multi-
mídia e interatividade (apresentam uma interação

d)(1) Inclusão de Adsense;


Negócios: formas de obter lucro: muito maior com o leitor); (5) Histórias em qua-
drinhos com uso avançado de animação, som e
(2) Micropagamentos: valor irrisório por con- interatividade (transmídia – acréscimo nosso).

g)de webcomics básicas é: quatro setas abaixo


teúdo que acessar; (3) Assinatura: valor fixo
mensal, semestral ou anual para acessar o con- Navegação: A interface de navegação
teúdo existente no website; (4) Acesso privile-
giado: pagante usufrui de privilégios de acesso; da tira, que levam o leitor a primeira tira publica-
(5) Merchandising: comercialização de objetos, da, à anterior, à próxima e à última. Esta interface
como: action figures (bonecos colecionáveis), ca-
Requadro: moldura ou contorno das HQs, não
misetas, broches etc.; (6) Originais de desenhos
obrigatórias, mas comuns em qualquer formato, onde
Adsense: propaganda instantânea, escolhida pela
acontecem a cena.
Google.
Interface: meio pelo qual o usuário interage com

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um programa ou sistema.
5. Categorias de

W e b c o m i c s
b)a partir de colagens de personagens de vi-
é uma adaptação dos controles encontrados em Sprite Comics: essas webcomics são feitas
aparelhos toca-fitas, CD e DVD players.
deogames retrôs (antigos, de 8-16 bits), com
O senso comum considera que as webcomics
uma história criada pelo quadrinista.
geralmente se enquadram em algumas das cate-

c)personagens originais, criados pelo artista.


gorias abaixo: Pixel Art: similar ao Sprite Comic, mas com

a)Manhwas, histórias em quadrinhos corea- d)são histórias criadas com fotos de Action
Webtoons: é assim que são chamadas as Fotografia ou Colagem: usualmente,
nas, que são publicadas na internet. Nesses qua- Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do
drinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a próprio artista.
direita, assim como se lê no Ocidente.

e)ilustrações produzidas a partir de técnicas


Desenho Tradicional ou Digital: com

tradicionais (pintura, grafite e aquarela), poste-


riormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e
colorizadas de forma digital, por softwares (on-li-
ne ou off-line), em algum aparelho que possa se
conectar à web.

73
l a
6. Webcomics em

Sal a d e A u
-
de condições específi
Mesmo necessitando tra-
acesso, as webcomics
cas para produção e a ut iliz a-
s e desafios de su
zem muitas vantagen as
Vamos conhecer algum
ncer
ção em sala de aula.
de suas aplicações:
6.2. Desafios a ve
6.1. Vantagens
eito de excelência
Combater o conc ções
cn ic a: we bc om ics com diálogos e situa
té e
inar: lidar com múl- gens são interessantes
Parceria interdiscipl vividas pelos persona s co m
rma criativa, em relaç
ões contrário daquela
tiplas linguagens de fo mobilizam o leitor, ao o,
s educadores, profission
ais a exuberante, entretant
de parceria com outro técnica realista e estétic
com narrativa pobre.
e técnicos.
de múltiplas inteli- equada: existem solu-
Desenvolvimento Infraestrutura inad an-
que representam o esta
do rienciar os conceitos qu
gências: as narrativas ções criativas para expe em plo , é
es e/ou as fabulaç õe s do s digitais. Por ex
de ânimo, as inquietaçõ do não existem recurso ar a
nstrução do roteiro prop
or- forma artesanal e aplic
m co m o a co possível fazer tudo de im-
gr up o, be
to de um conjunto am
plo ndo trechos da história
cionam o desenvolvimen ideia de hiperlink, fixa em qu e
escola, informando
de habilidades e compe
tências. pressa em ambientes da ar te
ento: extremamente guinte, em um mix de
Adesão e engajam lugar estará o trecho se am be
ster lambe-l
ou
urbana (cartaz/pô
ão/
até promove a socializaç
envolvente, favorece e m Intervenção/Insta laç ão
ressocialização de exclu
ídos. sticker/adesivagem), co mo
vas gerações: ambie
nte adrinhos. Imagine co
Adequação às no de narrativa em qu
natural para quem é m ais ada dessa forma.
criativo hipermidiático, - seria uma história cont
do e afi m da s no vas tecnologias e que na a peça artís-
mbe-lambe: é um
co ne cta
vega na internet e usa
aplicativos de celular. Pôster/cartaz la a em
to variados que é colad
tica de tamanho e forma lmen-
m ser pintados individua
espaços públicos. Pode io de
ou guache, ou por me
te com tinta látex, spray ua as
rel
como hidrográficas, aq
qualquer outra técnica, . O que
ou computação gráfica
ou mesmo lápis de cor
R!
importa é COMUNICA

74
M a is s o b r e o U s o em
7.

S a l a s
de A u l a
As webcomics são melhor exploradas em par-
ceria com outros educadores, técnicos e
profissionais da escola,, pois uma das carac-
terísticas das intermídias é a interdisciplina-
ridade.. Assim, a colaboração entre as áreas de
redação, filosofia, sociologia, história, artes e infor-
mática é essencial.
As sugestões a seguir podem ser adaptadas
para todos os níveis. O que mudará, principalmen-
te, é que nas séries iniciais o nível de assistência
deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos,
mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro,
trabalho simplificado.. Nesses casos, às vezes,
é melhor começar com a sensibilização sobre os
assuntos ou usar ferramentas on-line que facilitem
a construção das HQs digitais, como os sites com
ferramentas de criação.
A partir do ensino médio é possível utilizar
ferramentas que exijam mais autonomia e do-
mínio técnico. Também é possível incluir de-
bates sobre temas transversais,, como a ideia
de público x privado (no contexto da exposição de
narrativas muito pessoais) ou tradição x contempo-
raneidade. Também é possível produzir quadrinhos
sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento
psíquico, entre outros temas.

75
amente em um
c)
Criar a webcomic diret
am essas ferra-
- dos sites que disponibiliz
ics, os professores po o o meugibi.com ou
Para produzir webcom mentas on-line, com
a seguir: ente, essas platafor-
dem realizar os passos o pixton.com. Naturalm
escrita dos roteiros! recursos e possibili-
mas dispõem de poucos
1)
Explorar o potencial da reduzida. Mas é um
ais popular, é impor- dade de personalização
Embora o humor seja m
gêneros variados. Mas, começo...
tante criar narrativas em
mor, é interessante apre- formas
d)
se for trabalhar com hu Combinar algumas das
diversos tipos de humor
sentar o potencial dos anteriores.
rsa, nonsense…).
(crítica de costumes, fa podem ser publica-
3)
omics podem ser ela- Atualmente, webcomics

2)
As ilustrações da webc das das seguintes form
as:
boradas de 4 formas: portal da esco-
a)
desenho à lápis Blog ou site: como o
uito atrativo e
a)
De forma artesanal: la, em Redes Sociais (m
o (quando for , microblog, portfólio
+ arte final + colorizaçã simpático para a escola)
pelo processo de r e-mail ou por meio
o caso) e depois passar on-line, distribuídas po
digitalização; gem instantânea;
de aplicativos de mensa
ilizando um pro-
b)
Produzir webcomics ut bcomics;
b)
es nas versões Via agregador de we
grama (existem limitaçõ
desenho digital,
gratuitas ou de teste) de
Pré-requisito: labo- on-line para cons-
c)
como o Mangá Studio. Em site de ferramenta
com internet. Quanto trução de webcomics.
ratório de informática
recursos utilizados,
maior a quantidade de
as serão necessários,
mais aplicativos/program
imação, tratamento
como softwares para an
som;
de imagem ou edição de

para curiosos

Segu ndo o docu ment


ário Cola de Farinha
(MaicknucleaR) os cart (2011), de Maick Thiag
azes de Lamb e-Lamb o Lenin
intervenção urbana, e, manifestação de ar
começaram a sere m te de rua/
Renascimento), por Sa dif undidos em 1454 (Ép
int Fleur, sendo seguido oca do
retratava o su bmun por Toulouse-Lautre
do de Paris e sua boêm c, que
ia.
Assista ao docu ment
ário: cu rtadoc.tv/cu rt
a/artes/cola-de-farin
76
ha-doc/
SAIBA MAIS

Questões de Gêne
ro / Diversidade /
Feminis mo:
Magra de Ruim - w
ww.sirlanney.com/
Gatamarela (colet
ivo) - www.instagra
m.com/gatamarela
tirinhas/
Sofrimento Psíqui
co (depressão)
Terapia - petisco.or
g/terapia/arquivo/
Kristian Nygård -
www.optipess.com
/
ipess
rd para Opt

Gatamarel
a, de Jac, Ka
u, XL Rosa
e Mary
Kristian Nyga

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io Cau
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don, M
r
ob Go

77
, de R
ia
Terap
8. Conclusão
as
as ou as HQs Transmídi
- webcomics, as HQtrônic r-
er qual o futuro das we parte das experiênc ias na
Ainda é difícil estabelec das irão fazer cada vez mais e
om ics . No en ta nt o, co nsiderando a vocação as da s no va s ge ra çõ es e serão um poderoso
bc ais ra tiv a-
sarem os universos pesso de conexão entre educ
HQs digitais para expres gic os pertinente instrumento
r dos avanços tecnoló
de seus autores a parti as dores e educandos.
as, podemos supor que
conquistados pelas mídi

78
Referências

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a usarem o Word com desenhos na lousa. Awebic. digitais: a narrativa em “CIA: Operation Ajax”.
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1993-2005. Canadá: 2006. Como a imaginação e a tecnologia vêm revolucio-
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HQtrônicas chegam à sua terceira geração. In: LUIZ, Lucio 17h39 - Publicado em 12 out 2011. Disponível em https://
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Editora, 2014. PRADO, Jordana Inácio de Almeida. HQtrônicas e realida-
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tream/handle/10183/135429/000989045.pdf?sequence=1

79
Paulo Amoreira (Autor)
atua profissionalmente há mais de 30 anos produzindo narrativas criativas comerciais e autorais para múltiplas platafor-
mas, com ênfase nas artes visuais (quadrinhos e ilustração, fotografia, audiovisual, instalações), arte digital (ambientes
interativos e multimídia) e escrita criativa (romance, poesia, conto, crônica e dramaturgia). Estudou Cinema e Dramaturgia
e é pesquisador de produção multimídia e gamificação. Atuou como publicitário e gestor cultural. Criou os editais de
Mídias Digitais e o Prêmio Ricardo Rosas de Arte e Cultura Digital da Prefeitura de Fortaleza. Criou o projeto da Gibiteca
de Fortaleza e do Laboratório de Mídias Interativas da Vila das Artes e foi um dos produtores responsáveis pelas mostras
contemporâneas de fotografia e artes visuais “deVERcidade” (2003, 2004 e 2005). Foi conselheiro de arte digital do
Conselho Nacional de Política Cultural e conselheiro de arte e cultura digital do Conselho Estadual de Política Cultural
do Ceará. É diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) e sócio-designer de
experiência e diretor de transmídia da Malemolências Narrativas Criativas.

CRISTIANO LOPEZ (Ilustrador)


é desenhista, Ilustrador e quadrinista. É desenhista-projetista do Núcleo de Ensino a Distância da Universidade de Fortaleza
e ilustrador e chargista freelancer para o jornal Agrovalor, revista Ponto Empresarial (Sescap-CE) e Editora do Brasil.

Este fascículo é parte integrante do projeto HQ Ceará 2, em decorrência do Termo de Fomento celebrado entre a Fundação Demócrito Rocha (FDR) e a Prefeitura Municipal de
Fortaleza, sob o nº 001/2017.

Expediente
FUNDAÇÃO DEMÓCRITO ROCHA João Dummar Neto Presidência | Marcos Tardin Direção Geral | UNIVERSIDADE ABERTA DO
NORDESTE Viviane Pereira Gerência Pedagógica | Ana Paula Costa Salmin Coordenação Geral | CURSO QUADRINHOS EM SALA DE AULA:
Estratégias, Instrumentos e Aplicações Raymundo Netto Coordenação Geral, Editorial e Preparação de Originais | Waldomiro Vergueiro
Coordenação de Conteúdo | Amaurício Cortez Edição de Design | Amaurício Cortez, Karlson Gracie e Welton Travassos Projeto Gráfico |
Dhara Sena Editoração Eletrônica | Cristiano Lopez Ilustração | Emanuela Fernandes Gestão de Projetos ISBN 978-85-7529-853-4 (coleção)
978-85-7529-858-9 (volume 5)

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