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BACKGROUNDS

Acólito (Acolyte. pg 127 phb)


Proficiência em Perícia: Intuição; Religião.
Idiomas: 2 escolhas adicionais.
Equipamento: Simbolo sagrado (geralmente de madeira); livro de preces ou rosário de preces; 5 in-
censos; Vestimentas; Conj. de roupas comuns; Algibeira com 15 p.o.
Características: Refúgio do Fiel: “Enquanto estiver em boas relações, e próximo ao, com o templo,
pode pedir assistência aos clérigos.”
Charlatão (Charlatan. pg 128 phb)
Proficiência em Perícia: Enganação; Punga.
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Kit de Falsificação.
Equipamento: Conj. de roupas finas; kit de disfarce; uma ferramenta de trapaça; Algibeira com 15
p.o.
Características: Esquema Favorito: Trapacear em jogos; Fraudar moedas; Forjar Documentos; Ex-
plorar fraquezas; Identidade Falsa; Falsidade Ideológica (documentos públicos ou privados); Pun-
guista; Estelionato.
Identidade Falsa: Cria uma segunda identidade completa (documentos, rotinas, posturas, hábitos,
etc).
Criminoso (Criminal. pg 129 phb)
Proficiência em Perícia: Enganação; Furtividade.
Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Ladrão; Um tipo de jogo.
Equipamento: Pé de cabra; conj. de roupas escuras; gancho de escalada; Algibeira com 15 p.o.
Características: Especialidade Criminal: Arrombamento; Chantagem; Contrabando; Ameaças; Re-
ceptação; Assassinato; Furtos; Assalto.
Contatos com o submundo do Crime: Sabe como contatar a rede criminal (e os riscos).
Espião (Spy. variante pg 129 phb)
Características: Rede de Espionagem: Contato com espiões (e seus riscos).
Artista (Entertainer. pg 130 phb)
Proficiência em Perícia: Acrobacia; Performance.
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Um tipo de instrumento musical.
Equipamento: Um instrumento musical; “favor de fã”; uma indumentária; Algibeira com 15 p.o.
Características: Rotina Artística: Ator; Dança; Devorador de Fogo; Bobo; Malabares; Instrumentis-
ta; Poeta; Cantor; Contador de Histórias; Acrobata.
Demanda Popular: Recebe alojamento e alimentos, enquanto estiver trabalhado. O publico o reco-
nhece e pode gostar do artista. Uma personalidade local.
Gladiador (Gladiator. variante pg 131 phb)
Características: Rotina de Combate: uma especialidade (a depender do cenário). O instrumento mu-
sical é trocado por uma arma ‘exótica’.
Herói Camponês (Folk Hero. pg 131 phb)
Proficiência em Perícia: Adestrar Animais; Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: 1 Ferramenta de Artesão; 1 veículo terrestres (carroça/charrete)
Equipamento: 1 kit de ferramenta de artesão; Pá; Vaso/pote de metal; conj. roupas comuns; Algibei-
ra com 10 p.o.
Características: Evento que definiu o herói (a definir).
Hospitalidade Rústica: Um lugar para descanso, recuperar-se, esconder-se, munido pelos campone-
ses. Protegendo-o contra quem o persegue (incluindo lei).
Artesão de Guilda (Guild Artisan. pg 132 phb)
Proficiência em Perícia: Intuição; Persuasão.
Idiomas: 1 escolha adicional
Proficiência em Ferramentas: 1 Ferramenta de Artesão.
Equipamento: 1 kit de ferramenta de artesão; Carta de apresentação da guilda; conj. de roupas de vi-
ajante; Algibeira com 15 p.o.
Características: Negócio da Guilda: Alquimista; Apotecário; Armoriaria; Chaveiro; Ferreiro; Cerve-
jaria; Destilaria; Vinhedo; Caligrafia; Escriba; Carpintaria; Telhados; Ceramistas; Sapateiros; Cartó-
grafos; Carroceiros; Cozinheiros; Padeiros; Vidraceiros; Joalheiros; Coureiros; Tanoeiros; Pedrei-
ros; Pintores; Estaleiros; Tecelões; Lenhadores; Mineiros; Arquearia...
Membro da Guilda: Hospedagem e alimentação, pagamento de funerais, acesso a sede da guilda
(quadro de aviso etc). Deve pagar 5 p.o. mensais pela associação (15 p.o. por estação ou 60 p.o. anu-
ais).
Mercante de Guilda (Guild Merchant. variante Pg 133 phb)
Características: Proficiência em Ferramenta: Kit de Navegação. Ou pode escolher 1 idioma adicio-
nal. Equipamento: Uma mula e uma carreta (pequena).
Eremita (Hermit. pg 134 phb)
Proficiência em Perícia: Medicina; Religião.
Proficiência em Ferramentas: Kit Herborista.
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Pergaminho de anotações; um cobertor de inverno; conjunto de roupas comum; kit de
herbalismo; 5 p.o.
Características: Vida Solitária: Determina o motivo.
Descoberta: Um conhecimento sobrenatural/revelação; ou segredo de um grupo. A determinar.
Monge (variante. Monasticismo)
Características: Recluso: Sua ordem o ensinou disciplina em sua vida reclusa. Pode refazer um teste
resistência a controle mental em qual falhou (x1 dia).
Nobre (Noble. pg 135 phb)
Proficiência em Perícia: História; Persuasão.
Proficiência em Ferramentas: Um kit de jogo.
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Um conjunto de roupas finas; um sinete heráldico; uma carta patente heráldica; uma
carteira com 25 p.o.
Características: Posição de Privilegio: As pessoas pensam o melhor do personagem. O povo comum
esforça-se para o acomodar bem e evitar contrariá-lo. Alta sociedade o trata como de mesma esfera.
Pode requerer audiência com nobres locais. (Variando por campanha, como um todo).
Cavaleiro (Knight. variante pg 136 phb)
Características: Terá 3 lacaios a serviço – serviços diversos (ou regra de Lança, se aplicável. E ob-
servação a Ordem de Cavalaria).
Forasteiro (Outlander. pg 136 phb)
Proficiência em Perícia: Atletismo; Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical (ou um kit de ferramenta especifico
pela campanha).
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Um cajado/bastão; uma armadilha de caça; um troféu (a se gabar/lembrar); um con-
junto de roupas de viajante; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Errante/Andarilho: Boa memória para mapas e geografia, lembrando de característi-
cas e formações de terreno. Adicionalmente pode encontrar água e alimentos para si e até 5 pessoas,
uma vez ao dia.
Sábio (Sage. pg 137 phb)
Proficiência em Perícia: Arcano; História.
Idiomas: 2 escolhas adicionais.
Equipamento: Frasco de tinta; Penas; pequena faca; carta de questionamentos; conjunto de roupas
simples; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Especialidade: 1. Alquimista; 2. Astrônomo; 3. Acadêmico; 4. Bibliotecário; 5. Pro-
fessor; 6. Pesquisador; 7. Aprendiz de Mago; 8. Escriba.
Pesquisa: Aprendeu algo ou recolheu uma parcela de conhecimento. Conhecimentos secretos/espe-
cíficos são determinados pela campanha.
Marinheiro (Sailor. pg 139 phb)
Proficiência em Perícia: Atletismo; Percepção.
Proficiência em Ferramentas: Kit Navegador; Veiculo aquático.
Equipamento: Porrete; 25m de corda de seda; Pé de coelho (ou outro amuleto); conjunto de roupas
comum; uma Algibeira com 10 p.o.
Características: Passagem de Navio: Pode assegurar passagem em embarcação para o personagem e
seus companheiros. Devido as boas relações ou futuro favor. É esperado serviço durante o préstimo.
Pirata (Pirate. variante pg 139 phb)
Características: Onde o personagem for as pessoas terão medo e receio (vide campanha), pequenas
ofensas criminais são ignoradas pela população.
Soldado (Soldier. pg 140 phb)
Proficiência em Perícia: Atletismo; Intimidação.
Proficiência em Ferramentas: Um kit de jogo; um veículo terrestre.
Equipamento: Uma insígnia (se graduado/ou de unidade); um troféu inimigo (diverso); um conjunto
de dados /baralho; um conjunto de roupas comuns; Algibeira com 10 p.o.
Características: Especialidade (ou por campanha): 1. Oficial, 2. Batedor, 3. Infante, 4. Ginete, 5. In-
tendente, 6. Porta-estandarte, 7. Cirurgião, 8. Suporte (outros).
Hierarquia Militar: Carreira militar. Parte de uma força militar. Pode requerer o que o seu posto per-
mitir, de acordo com a campanha. Reconhecimento geral de outros militares.
Orfão (Urchin. pg 141 phb)
Proficiência em Perícia: ‘Punga’; Furtividade.
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Ferramentas de Ladrão.
Equipamento: Faca pequena; mapa da cidade (ou outros); uma mascote rato; uma lembrança dos pa-
is; um conjunto de roupas comuns; algibeira com 10 p.o.
Características: Segredos da cidade: Conhece os caminhos da cidade. Leva metade do tempo para
chegar a um local urbano.

Agente de Facção (Sword Coast)


Proficiência em Perícia: Intuição; e uma perícia da Facção.
Idiomas: Dois a escolher.
Equipamento: Emblema/Simbolo Secreto da fação, instruções da facção; conjunto de roupas locais;
algibeira com 15 p.o.
Características: Refúgio Seguro: Tem acesso a apoiadores e refúgio secreto da facção e rede de con-
tatos (operativos).
Guarda/Vigilia da Cidade (Sword Coast)
Proficiência em Perícia: Atletismo; Intuição.
Idiomas: Dois a escolher.
Equipamento: Uniforme da unidade e graduação (se houver), um chifre/apito para solicitar ajuda,
par de algemas, algibeira com 10 p.o.
Características: Olhos da Guarda: Experiente em localizar criminosos e foras da lei. Localizando
com facilidade o refúgio de atividades suspeitas.
Assombrado (Curse of Strahd)
Proficiência em Perícia: Escolha 2 entre: Arcana, Investigação, Religião, Sobrevivência.
Idiomas: Uma a escolher: Abissal, Celestial, Das Profundezas; Dracônico; Infernal; Primordial; Sil-
vestre; Subterrâneo.
Equipamento: Kit de Caçador de Monstros - Pé de Cabra, Simbolo Sagrado, Frasco de água benta,
algemas, Espelho metálico, Frasco de óleo, ‘isqueiro’, 3 tochas; Conjunto de roupas comuns; Um
objeto de lembrança (ou...); algibeira com 15 p.o.
Características: Coração das Trevas: Já viu as profundezas do horror e escuridão. Pode localizar
‘ameaça’ com facilidade.
Nascido do Clã (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Intimidação; Sobrevivência.
Proficiência em Ferramentas: Um kit de Artesão relacionado ao clã.
Idiomas: 1 escolha adicional.
Equipamento: Uma arma tradicional do clã; kit de roupas tradicionais; tatuagem de clã (se houver);
um Ko’i/ou Koa Alii; um traje de inverno; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Oficio do clã: cada clã favorece uma arte/ofício (podendo receber uma proficiência
em kit de oficio ou uma função de clã).
Escravo Fugido (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Sobrevivência; Percepção.
Proficiência em Ferramentas: Kit Disfarce. Kit minerador/ ou Pedreiro.
Equipamento: Bastão; Algemas; correntes 3m; conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10
p.o.
Características: Atento: sabe esconder os rastros (vantagem contra rastrear) e evitar os olhos de per-
seguidores (vantagem em achar abrigo).
Sobrevivente (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Sobrevivência; Intuição.
Proficiência em Ferramentas: Kit Caçador.
Idioma: 1 escolha adicional.
Equipamento: Um bastão; Rações para 30 dias; kit de caça; armadilha de caça; pá; martelo; faca.
Características: Criativo: Sabe achar abrigo e improvisar soluções. Também são resilientes contra
medo (coisas assustadoras. Tem vantagem para resistir).
Membro da Milicia (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Percepção; Intuição.
Proficiência em Ferramentas: Uma arma de cerco. Kit lenhador ou pedreiro.
Equipamento: Bolsa de estrepes; Pá; Machado; Martelo; cobertor de inverno; um conjunto de rou-
pas de inverno; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Reação: Pode Ajudar em combate como uma ação bônus, durante 1 minuto (até um
novo descanso curto/longo).
Saqueador (Campanha Greyhawk-Tenh. Marauder)
Proficiência em Perícia: Percepção; Intimidação.
Proficiência em Ferramentas: Um “veículo” terrestre.
Idiomas: 1 idioma adicional
Equipamento: Um Pega-escravo; Tatuagem dos saqueadores/ou estandarte; correntes 3m; algemas;
roupa reforçada; uma algibeira com 10 p.o.
Características: Saquear: Ao saquear o personagem tem vantagem no teste de percepção (ou tem
usos para outras coisas que vale para o receptador).
Adepto Ur-Flan (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Arcanismo; Medicina.
Proficiência em Ferramentas: Kit Barbeiro-cirurgião.
Idiomas: 1 idioma adicional
Equipamento: Bastão; foice; corrente 3 m; algemas; kit barbeiro-cirurgião; conjunto de roupas co-
mum; uma Algibeira com 10 p.o.
Características: Folclore Ur-Flan: O personagem conhece os velhos ritos Ur-Flan, para o bem ou
mal. Conhece as runas dos necromantes e dos mortos-vivos
Voz dos Adeptos Nortistas (Campanha Greyhawk-Tenh)
Proficiência em Perícia: Performance; História.
Proficiência em Ferramentas: Kit escriba/ou um instrumento musical.
Idiomas: 1 idioma adicional
Equipamento: Bastão; kit escriba/instrumento musical; 1 kg de sal; 250g de pó de prata; 1 frasco de
água benta; conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o.
Características: Canção Nortista: O personagem pode ajudar (abjuradores normalmente) em rituais,
reduzindo a metade o tempo do ritual, entoando as velhas canções. Ou pode fazer um circulo de pro-
teção (de 1,5m. Maiores levam tempo de ritual, 10 minutos ou mais), que força criaturas malignas
sobrenaturais a testarem (resistência) CD 15, sabedoria. Em falha perdem metade do deslocamento
ou não podem ultrapassar o circulo de proteção (a depender da natureza da criatura). (requer 1kg de
sal e 250g de pó de prata).

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