Proficiência em Perícia: Intuição; Religião. Idiomas: 2 escolhas adicionais. Equipamento: Simbolo sagrado (geralmente de madeira); livro de preces ou rosário de preces; 5 in- censos; Vestimentas; Conj. de roupas comuns; Algibeira com 15 p.o. Características: Refúgio do Fiel: “Enquanto estiver em boas relações, e próximo ao, com o templo, pode pedir assistência aos clérigos.” Charlatão (Charlatan. pg 128 phb) Proficiência em Perícia: Enganação; Punga. Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Kit de Falsificação. Equipamento: Conj. de roupas finas; kit de disfarce; uma ferramenta de trapaça; Algibeira com 15 p.o. Características: Esquema Favorito: Trapacear em jogos; Fraudar moedas; Forjar Documentos; Ex- plorar fraquezas; Identidade Falsa; Falsidade Ideológica (documentos públicos ou privados); Pun- guista; Estelionato. Identidade Falsa: Cria uma segunda identidade completa (documentos, rotinas, posturas, hábitos, etc). Criminoso (Criminal. pg 129 phb) Proficiência em Perícia: Enganação; Furtividade. Proficiência com Ferramentas: Ferramentas de Ladrão; Um tipo de jogo. Equipamento: Pé de cabra; conj. de roupas escuras; gancho de escalada; Algibeira com 15 p.o. Características: Especialidade Criminal: Arrombamento; Chantagem; Contrabando; Ameaças; Re- ceptação; Assassinato; Furtos; Assalto. Contatos com o submundo do Crime: Sabe como contatar a rede criminal (e os riscos). Espião (Spy. variante pg 129 phb) Características: Rede de Espionagem: Contato com espiões (e seus riscos). Artista (Entertainer. pg 130 phb) Proficiência em Perícia: Acrobacia; Performance. Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Um tipo de instrumento musical. Equipamento: Um instrumento musical; “favor de fã”; uma indumentária; Algibeira com 15 p.o. Características: Rotina Artística: Ator; Dança; Devorador de Fogo; Bobo; Malabares; Instrumentis- ta; Poeta; Cantor; Contador de Histórias; Acrobata. Demanda Popular: Recebe alojamento e alimentos, enquanto estiver trabalhado. O publico o reco- nhece e pode gostar do artista. Uma personalidade local. Gladiador (Gladiator. variante pg 131 phb) Características: Rotina de Combate: uma especialidade (a depender do cenário). O instrumento mu- sical é trocado por uma arma ‘exótica’. Herói Camponês (Folk Hero. pg 131 phb) Proficiência em Perícia: Adestrar Animais; Sobrevivência. Proficiência em Ferramentas: 1 Ferramenta de Artesão; 1 veículo terrestres (carroça/charrete) Equipamento: 1 kit de ferramenta de artesão; Pá; Vaso/pote de metal; conj. roupas comuns; Algibei- ra com 10 p.o. Características: Evento que definiu o herói (a definir). Hospitalidade Rústica: Um lugar para descanso, recuperar-se, esconder-se, munido pelos campone- ses. Protegendo-o contra quem o persegue (incluindo lei). Artesão de Guilda (Guild Artisan. pg 132 phb) Proficiência em Perícia: Intuição; Persuasão. Idiomas: 1 escolha adicional Proficiência em Ferramentas: 1 Ferramenta de Artesão. Equipamento: 1 kit de ferramenta de artesão; Carta de apresentação da guilda; conj. de roupas de vi- ajante; Algibeira com 15 p.o. Características: Negócio da Guilda: Alquimista; Apotecário; Armoriaria; Chaveiro; Ferreiro; Cerve- jaria; Destilaria; Vinhedo; Caligrafia; Escriba; Carpintaria; Telhados; Ceramistas; Sapateiros; Cartó- grafos; Carroceiros; Cozinheiros; Padeiros; Vidraceiros; Joalheiros; Coureiros; Tanoeiros; Pedrei- ros; Pintores; Estaleiros; Tecelões; Lenhadores; Mineiros; Arquearia... Membro da Guilda: Hospedagem e alimentação, pagamento de funerais, acesso a sede da guilda (quadro de aviso etc). Deve pagar 5 p.o. mensais pela associação (15 p.o. por estação ou 60 p.o. anu- ais). Mercante de Guilda (Guild Merchant. variante Pg 133 phb) Características: Proficiência em Ferramenta: Kit de Navegação. Ou pode escolher 1 idioma adicio- nal. Equipamento: Uma mula e uma carreta (pequena). Eremita (Hermit. pg 134 phb) Proficiência em Perícia: Medicina; Religião. Proficiência em Ferramentas: Kit Herborista. Idiomas: 1 escolha adicional. Equipamento: Pergaminho de anotações; um cobertor de inverno; conjunto de roupas comum; kit de herbalismo; 5 p.o. Características: Vida Solitária: Determina o motivo. Descoberta: Um conhecimento sobrenatural/revelação; ou segredo de um grupo. A determinar. Monge (variante. Monasticismo) Características: Recluso: Sua ordem o ensinou disciplina em sua vida reclusa. Pode refazer um teste resistência a controle mental em qual falhou (x1 dia). Nobre (Noble. pg 135 phb) Proficiência em Perícia: História; Persuasão. Proficiência em Ferramentas: Um kit de jogo. Idiomas: 1 escolha adicional. Equipamento: Um conjunto de roupas finas; um sinete heráldico; uma carta patente heráldica; uma carteira com 25 p.o. Características: Posição de Privilegio: As pessoas pensam o melhor do personagem. O povo comum esforça-se para o acomodar bem e evitar contrariá-lo. Alta sociedade o trata como de mesma esfera. Pode requerer audiência com nobres locais. (Variando por campanha, como um todo). Cavaleiro (Knight. variante pg 136 phb) Características: Terá 3 lacaios a serviço – serviços diversos (ou regra de Lança, se aplicável. E ob- servação a Ordem de Cavalaria). Forasteiro (Outlander. pg 136 phb) Proficiência em Perícia: Atletismo; Sobrevivência. Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento musical (ou um kit de ferramenta especifico pela campanha). Idiomas: 1 escolha adicional. Equipamento: Um cajado/bastão; uma armadilha de caça; um troféu (a se gabar/lembrar); um con- junto de roupas de viajante; uma algibeira com 10 p.o. Características: Errante/Andarilho: Boa memória para mapas e geografia, lembrando de característi- cas e formações de terreno. Adicionalmente pode encontrar água e alimentos para si e até 5 pessoas, uma vez ao dia. Sábio (Sage. pg 137 phb) Proficiência em Perícia: Arcano; História. Idiomas: 2 escolhas adicionais. Equipamento: Frasco de tinta; Penas; pequena faca; carta de questionamentos; conjunto de roupas simples; uma algibeira com 10 p.o. Características: Especialidade: 1. Alquimista; 2. Astrônomo; 3. Acadêmico; 4. Bibliotecário; 5. Pro- fessor; 6. Pesquisador; 7. Aprendiz de Mago; 8. Escriba. Pesquisa: Aprendeu algo ou recolheu uma parcela de conhecimento. Conhecimentos secretos/espe- cíficos são determinados pela campanha. Marinheiro (Sailor. pg 139 phb) Proficiência em Perícia: Atletismo; Percepção. Proficiência em Ferramentas: Kit Navegador; Veiculo aquático. Equipamento: Porrete; 25m de corda de seda; Pé de coelho (ou outro amuleto); conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o. Características: Passagem de Navio: Pode assegurar passagem em embarcação para o personagem e seus companheiros. Devido as boas relações ou futuro favor. É esperado serviço durante o préstimo. Pirata (Pirate. variante pg 139 phb) Características: Onde o personagem for as pessoas terão medo e receio (vide campanha), pequenas ofensas criminais são ignoradas pela população. Soldado (Soldier. pg 140 phb) Proficiência em Perícia: Atletismo; Intimidação. Proficiência em Ferramentas: Um kit de jogo; um veículo terrestre. Equipamento: Uma insígnia (se graduado/ou de unidade); um troféu inimigo (diverso); um conjunto de dados /baralho; um conjunto de roupas comuns; Algibeira com 10 p.o. Características: Especialidade (ou por campanha): 1. Oficial, 2. Batedor, 3. Infante, 4. Ginete, 5. In- tendente, 6. Porta-estandarte, 7. Cirurgião, 8. Suporte (outros). Hierarquia Militar: Carreira militar. Parte de uma força militar. Pode requerer o que o seu posto per- mitir, de acordo com a campanha. Reconhecimento geral de outros militares. Orfão (Urchin. pg 141 phb) Proficiência em Perícia: ‘Punga’; Furtividade. Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce; Ferramentas de Ladrão. Equipamento: Faca pequena; mapa da cidade (ou outros); uma mascote rato; uma lembrança dos pa- is; um conjunto de roupas comuns; algibeira com 10 p.o. Características: Segredos da cidade: Conhece os caminhos da cidade. Leva metade do tempo para chegar a um local urbano.
Agente de Facção (Sword Coast)
Proficiência em Perícia: Intuição; e uma perícia da Facção. Idiomas: Dois a escolher. Equipamento: Emblema/Simbolo Secreto da fação, instruções da facção; conjunto de roupas locais; algibeira com 15 p.o. Características: Refúgio Seguro: Tem acesso a apoiadores e refúgio secreto da facção e rede de con- tatos (operativos). Guarda/Vigilia da Cidade (Sword Coast) Proficiência em Perícia: Atletismo; Intuição. Idiomas: Dois a escolher. Equipamento: Uniforme da unidade e graduação (se houver), um chifre/apito para solicitar ajuda, par de algemas, algibeira com 10 p.o. Características: Olhos da Guarda: Experiente em localizar criminosos e foras da lei. Localizando com facilidade o refúgio de atividades suspeitas. Assombrado (Curse of Strahd) Proficiência em Perícia: Escolha 2 entre: Arcana, Investigação, Religião, Sobrevivência. Idiomas: Uma a escolher: Abissal, Celestial, Das Profundezas; Dracônico; Infernal; Primordial; Sil- vestre; Subterrâneo. Equipamento: Kit de Caçador de Monstros - Pé de Cabra, Simbolo Sagrado, Frasco de água benta, algemas, Espelho metálico, Frasco de óleo, ‘isqueiro’, 3 tochas; Conjunto de roupas comuns; Um objeto de lembrança (ou...); algibeira com 15 p.o. Características: Coração das Trevas: Já viu as profundezas do horror e escuridão. Pode localizar ‘ameaça’ com facilidade. Nascido do Clã (Campanha Greyhawk-Tenh) Proficiência em Perícia: Intimidação; Sobrevivência. Proficiência em Ferramentas: Um kit de Artesão relacionado ao clã. Idiomas: 1 escolha adicional. Equipamento: Uma arma tradicional do clã; kit de roupas tradicionais; tatuagem de clã (se houver); um Ko’i/ou Koa Alii; um traje de inverno; uma algibeira com 10 p.o. Características: Oficio do clã: cada clã favorece uma arte/ofício (podendo receber uma proficiência em kit de oficio ou uma função de clã). Escravo Fugido (Campanha Greyhawk-Tenh) Proficiência em Perícia: Sobrevivência; Percepção. Proficiência em Ferramentas: Kit Disfarce. Kit minerador/ ou Pedreiro. Equipamento: Bastão; Algemas; correntes 3m; conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o. Características: Atento: sabe esconder os rastros (vantagem contra rastrear) e evitar os olhos de per- seguidores (vantagem em achar abrigo). Sobrevivente (Campanha Greyhawk-Tenh) Proficiência em Perícia: Sobrevivência; Intuição. Proficiência em Ferramentas: Kit Caçador. Idioma: 1 escolha adicional. Equipamento: Um bastão; Rações para 30 dias; kit de caça; armadilha de caça; pá; martelo; faca. Características: Criativo: Sabe achar abrigo e improvisar soluções. Também são resilientes contra medo (coisas assustadoras. Tem vantagem para resistir). Membro da Milicia (Campanha Greyhawk-Tenh) Proficiência em Perícia: Percepção; Intuição. Proficiência em Ferramentas: Uma arma de cerco. Kit lenhador ou pedreiro. Equipamento: Bolsa de estrepes; Pá; Machado; Martelo; cobertor de inverno; um conjunto de rou- pas de inverno; uma algibeira com 10 p.o. Características: Reação: Pode Ajudar em combate como uma ação bônus, durante 1 minuto (até um novo descanso curto/longo). Saqueador (Campanha Greyhawk-Tenh. Marauder) Proficiência em Perícia: Percepção; Intimidação. Proficiência em Ferramentas: Um “veículo” terrestre. Idiomas: 1 idioma adicional Equipamento: Um Pega-escravo; Tatuagem dos saqueadores/ou estandarte; correntes 3m; algemas; roupa reforçada; uma algibeira com 10 p.o. Características: Saquear: Ao saquear o personagem tem vantagem no teste de percepção (ou tem usos para outras coisas que vale para o receptador). Adepto Ur-Flan (Campanha Greyhawk-Tenh) Proficiência em Perícia: Arcanismo; Medicina. Proficiência em Ferramentas: Kit Barbeiro-cirurgião. Idiomas: 1 idioma adicional Equipamento: Bastão; foice; corrente 3 m; algemas; kit barbeiro-cirurgião; conjunto de roupas co- mum; uma Algibeira com 10 p.o. Características: Folclore Ur-Flan: O personagem conhece os velhos ritos Ur-Flan, para o bem ou mal. Conhece as runas dos necromantes e dos mortos-vivos Voz dos Adeptos Nortistas (Campanha Greyhawk-Tenh) Proficiência em Perícia: Performance; História. Proficiência em Ferramentas: Kit escriba/ou um instrumento musical. Idiomas: 1 idioma adicional Equipamento: Bastão; kit escriba/instrumento musical; 1 kg de sal; 250g de pó de prata; 1 frasco de água benta; conjunto de roupas comum; uma Algibeira com 10 p.o. Características: Canção Nortista: O personagem pode ajudar (abjuradores normalmente) em rituais, reduzindo a metade o tempo do ritual, entoando as velhas canções. Ou pode fazer um circulo de pro- teção (de 1,5m. Maiores levam tempo de ritual, 10 minutos ou mais), que força criaturas malignas sobrenaturais a testarem (resistência) CD 15, sabedoria. Em falha perdem metade do deslocamento ou não podem ultrapassar o circulo de proteção (a depender da natureza da criatura). (requer 1kg de sal e 250g de pó de prata).