Você está na página 1de 13

AVENTURA - parte 1

TEMPLO DE ZÁRTORAS

Zártoras foi o sumo-sacerdote de Árlof e dedicou sua vida inteira


tentando reestabelecer o equilíbrio. Ele viveu no período pré Era dos Imorais e
previu as Guerras Dracônicas, viajando por todo o continente afim de encontrar
os 11 imortais e obter a chave para o equilíbrio. Sua peregrinação levou
aproximadamente 430 anos, com sua última aparição em uma cidade já extinta
do antigo reino de Adakar, próximo de onde hoje se encontram as Planícies
Flutuantes. Durante sua vida, o sacerdote deixou um legado e alguns
seguidores fiéis, empenhados em prosseguir com sua missão.
Segundo a lenda, Árlof ofertou o dom da imortalidade para 11 seres de
valor e caráter incorruptível para que pudessem auxiliar as civilizações a
prosperar e viverem em harmonia, mas irado e cheio de inveja, Folrá, seu irmão
gêmeo, rogou uma maldição para os imortais: aqueles que jamais veriam a
velhice chegar enfrentariam perseguições e uma caçada sem precedentes,
porque ele mesmo, como portador da chave do mundo dos mortos, receberia o
imortal que tivesse sua vida ceifada por outro que, por sua vez, tomaria para si
a longevidade infinda. Foi então que o caos começou. Homens caçavam elfos,
que matavam orcs, que devoravam anões… muitos viviam iludidos de possuir o
tal dom (ou maldição, como muitos diziam), até que veio a primeira grande
guerra com a chegada do Rei Dragão e seus irmãos, dominando a todos os
seres, desde o Deserto Amarelo, ao sul de Erialon, até o norte além do
Deserto Vermelho.
Ninguém sabe ao certo o que e quando aconteceu com Zártoras, mas ele
deixou em seu último templo a Árlof erguido um guia para que pudessem
concluir sua missão: restaurar a ordem e quebrar a maldição de Folrá.

Os Adeptos de Zártoras são uma ordem que foi oficialmente criada por
Rumpriel e Dom Arzard I, Senhor de Uz, na metade da Guerra Dracônica, na
tentativa de desvendar o segredo para restaurar a paz. Hoje é uma sociedade
secreta que visa o equilíbrio entre os povos. Juízes no anonimato, estão
inseridos em todos os palácios, castelos e cortes importantes, em conselhos
reais e etc. Sempre que há desordem, caos ou intervenção maligna
“descontrolada”, eles atuam.

Acam, o Desalmado, era o sumo-sacerdote de Folrá e arqui-inimigo de


Zártoras. Por muito tempo esteve no encalço de impedir seu rival e tomar para
si a imortalidade do mesmo. Seu deus o havia dotado de uma imortalidade
vazia, na verdade era mais uma “imorribilidade”, uma forma nefasta de se
manter vivo independente de sua condição vital, quer mutilado, esfolado… ele
jamais cairia. Acontece que havia uma forma de reverter o processo, se Acam
tomasse do sangue de seu inimigo e removesse o próprio coração, deixando-o
embebido em um recipiente contendo o resto do sangue de Zártoras. A cada
imortal que Acam tomasse a vida, conseguiria aperfeiçoar ainda mais e
revigorar sua constituição perdida com o passar dos séculos. Desde o final da
guerra draconiana e a grande explosão arcana não se tem notícias de Acam. Ele
foi visto pela ultima vez rumo ao sul, próximo a Dakmor.

INTRODUÇÃO

Do alto das torres de Velikbart, guardas avistaram algo vindo do céu. O


sol ofuscava e dificultava identificar o que seria. Foi apenas quando já estavam
próximos da grande cidade que os cavaleiros foram reconhecidos. Não apenas
crianças, mas adultos de todas as idades e raças correram para as ruas afim de
contemplar os ilustres guerreiros. Dom Thorjar, capitão da Quarta
Esquadrilha de Elite desmontou do seu fiel companheiro alado, Jirfkar, um
lindo e elegante hipogrifo negro. O capitão, ao tempo que desmontava do
animal, removeu o capacete depositando-o sob seu braço esquerdo, que
acabou ocultado por sua capa que pendia dos ombros para o mesmo lado.
Caminhou com passos firmes e ligeiros para dentro do castelo com uma
fisionomia tensa e carrancuda. Enquanto isso, seu acompanhante, o Almirante
Dom Arzard II, permaneceu montado em seu pegasus, Gminus. As crianças
são menos medrosas e por isso chegaram mais perto dos corcéis alados.
Gminus ofegou com força, assustando as crianças e provocando um sutil riso
em Dom Arzard. Poucos minutos depois, D. Thorjar saiu correndo. Sua feição
era de medo. O Almirante entendeu tudo o que seu subordinado pretendia
dizer. Imediatamente alçaram vôo rumo à torre leste, a mais alta de todas, e
acenderam o farol que apontava para Uz. As pessoas correram das ruas para
suas casas em pânico. Não sabiam o por quê, mas sabiam que algo terrível
estaria para acontecer.

TEMPLO ABANDONADO DE FOLRÁ (SOB O CASTELO DE VELIKBART)

"Nós ossos que aqui estamos pelos vossos esperamos"

O Castelo de Vekilbart contém muitos mistérios em seus subsolos,


calabouços, criptas e catacumbas. Lorde Dʼjek Velik e seus servos ouviram
sussurros das profundezas abaixo e sonharam com segredos grandes e
terríveis. Na verdade, o mal espreita nas câmaras abaixo de Velik, junto com a
história sombria e secreta da linha Velik.
Séculos atrás, os governantes daquela linhagem denominavam-se reis e
rainhas de suas terras fronteiriças, não servindo a outros. Nos dias de hoje, o
poder de Lorde Dʼjek Velik é menos claro. Muitos moradores ainda o
consideram seu soberano, embora ele seja nominalmente apenas um lorde a
serviço do rei Oric Galtor Dunstak II. Mas recentemente, em um livro
empoeirado e esquecido, lorde Dʼjek leu sobre um artefato guardado pelos
primeiros reis de Velikbart, perdidos nas câmaras abaixo da torre de menagem.
Ele espera agora recuperar este artefato para solidificar as estratégias de
combate aos ardis dos Cinco Cleros, renovando a segurança de seus territórios
e elevando sua estatura entre seus pares em terras vizinhas.

RESUMO DA AVENTURA

Lorde Dʼjek Velik, governante do Castelo de Velikbart e senhor dos


assentamentos e das terras ao seu redor, está no poder há pouco tempo. Seu
pai, o grande Brijon Velik II, morrera em uma emboscada retornando do reino
dos anões, a oeste.
Dʼjek quer ajuda dos aventureiros para escoltá-lo até os subsolos e
catacumbas da fortaleza em busca de uma relíquia chamada Pergaminho de
Zárthoras. As câmaras sob a fortaleza foram fechadas por décadas, e os
perigos, sem dúvida, enchem esses corredores vazios. Mas o jovem lorde está
confiante de que pode enfrentar e superar esses perigos em prol de um bem
maior.

CADA PERSONAGEM CHEGA AO CASTELO DE UMA FORMA DIFERENTE.


PRECISO DAS HISTÓRIAS PARA TAL.

Enquanto viajam pelos níveis abaixo da fortaleza, os personagens


aprendem mais sobre a história dos senhores de Velikbart - bons e maus.
Depois de enfrentar monstros e mortos-vivos, eles finalmente localizam o
túmulo de Levendus Velik, que era um rei nos dias antes que os governantes de
Velikbart passaram a pagar fidelidade a Squee. Lá, os personagens devem
derrotar uma presença escura e espectral que possuiu o velho rei, se eles
esperam passar pela passagem bloqueada pelo túmulo do Primeiro Senhor.

Monstros: A (3), acólito, geléia ocre,


armadura animada (2), espadas voadores (2),
erinyes, espectro, esqueletos (6)

NPCS NOTÁVEIS

Lord Dʼjek Velik: Dʼjek Velikbart é o jovem senhor da cidade que leva o nome de
sua família e as terras fronteiriças vizinhas. Ele contrata os aventureiros para
ajudá-lo a explorar as ruínas sob sua fortaleza, na esperança de reivindicar a
Coroa do Primeiro Senhor.

Pennin Velikbart: O sobrinho de treze anos de Dʼjek e seu herdeiro quer


desesperadamente se juntar a seu tio e aos aventureiros enquanto viajam para
as catacumbas. Um rapaz mimado e teimoso, ele poderia facilmente entrar nos
túneis depois dos personagens e entrar em apuros.

Rei Levendus Bart: O primeiro lorde de Velikbart a jurar lealdade ao rei de


Cromat na formação do reino de Squee, Levendus era um rei nos dias em que a
localização remota da área permitia que seus governantes fizessem o que
quisessem. Um soberano estrito mas que cuidou de seus súditos mas nunca
esqueceu sua posição. Levendus acreditava no crescimento e na longevidade
de seu nome de família. Ele foi assassinado por seus próprios servos - um ato
orquestrado por seu filho violento, Darnton Bart, cujos motivos jamais foram
expostos e levaram as aldeias e fazendas da região a uma grande revolta.
Darnton foi deposto e seu tio, Avinus Velik foi posto em seu lugar.

SEGREDOS E PISTAS

♦Clero dos Cinco iniciou uma investida poderosa contra as Planícies


Flutuantes. Os Cavaleiros Alados e a guarda real de Squee localizada em
Velikbart em nome do rei se uniram à magocracia de Planárius e o concílio dos
lordes de Adakar, sob comando do Rei Elfo da Floresta Azul. Com isso, parte
considerável das forças de defesa de Velikbart está enfraquecida. Restou
apenas a guarda do Lorde Dʼjek e pessoal de alguns outros nobres do
conselho.

♦ Dʼjek Velik é um bom senhor e tem se importado muito com as atividades


diárias da cidade que leva o nome de sua família e terras de fronteira que o
cercam.

♦ Dʼjek adora ler contos de aventura, e ele se imagina bastante duelista.

♦ Embora muitos do povo local o considerem seu único soberano, a


independência de Lorde Velikbart é discutível. Ele espera que por recuperando
a Coroa do Primeiro Senhor, ele pode solidificar seu poder como Senhor de
Velikbart e assumir uma posição definida no Conselho de Que acerca das
ações de Erialon e os CInco Cleros em decorrência das investidas e ataques
realizados além das fronteiras.

♦ Levendus Bart era adepto de Folrá.

♦ Farin é um sacerdote de Folrá disfarçado de Adepto de Árlof há mais de 15


anos no castelo.

♦ Contos antigos falam de crianças que descobriram cavernas nas colinas


rochosas sob o Castelo de Velikbart, e disseram que ouviram sons de
arranhões nas rochas e pediram ajuda.

♦ Depois de uma forte chuva, as rochas de um lado da colina às vezes vazam


uma substância vermelha. Alguns que viram isso dizem que o líquido se parece
com sangue, mas outros dizem que cheira e tem gosto de vinho doce.
COMEÇO

Quando Dʼjek Velik janta com os personagens, o lorde conta as histórias


de seu pai e a história da linhagem Velik, descreve animadamente a idade da
fortaleza e fala dos muitos mistérios que detém. A noite culmina com o
sacerdote de Árlof, Farin, oferecendo aos personagens a oportunidade única de
se juntar a ele na exploração de sub-câmaras e câmaras fechadas escondidas
abaixo da fortaleza, recém descobertas. Dizem que uma longa linhagem de ex-
governantes de Velikbart tem tesouros escondidos nessas câmaras, mesmo
quando rumores de inexistências sejam fortemente confirmados pelos nobres e
lordes de outrora. Mas Farin espera entrar na escuridão em busca de um
desses tesouros - o cobiçada Pergaminho de Zárthoras.
Farin fala sobre como tantos morreram para defender e esconder o
pergaminho, o qual foi escondido no Templo Secreto de Árlof, recentemente
encontrado sob a fortaleza, o Castelo Velikbart. Segundo a lenda, Zarthoras,
sumo sacerdote de Árlof, escondera em seus pergaminhos pistas sobre os
imortais e como impedi-los. Desde a guerra, o sumo-sacerdote nunca mais foi
visto. Os fanáticos do Clero dos Cinco destruíram a maioria dos templos e
queimaram bibliotecas milenares com o intuito de erradicar a magia. Com isso,
as pistas sobre onde estariam seus pergaminhos foi perdido, bem como alguns
provavelmente destruídos/queimados. Há uma grande esperança da parte de
Farin de encontrar o tal artefato e dar procedimento ao plano de Zarthoras e
ate impedir os Cinco Cleros!

O Lorde Dʼjek não sabe como o templo foi parar abaixo das catacumbas e
calabouços, mas, com os recentes acontecimentos, talvez seja uma importante
opção para resolver esse problema político.

LOCAIS NOTÁVEIS

Conexões: Túneis Rachados


Aspectos da área: túneis de pedra rachados, raízes, inscrições antigas

A água escorre das rachaduras profundas nas paredes de tijolos desses velhos
túneis. Raízes penetram pelas rachaduras, alcançando como os tentáculos de
alguma fera pálida. Certas pedras contêm as inscrições desbotadas e pinturas
de figuras reais e nobres.

Use esses conectores sempre que os personagens estiverem viajando entre as


câmaras. A idade dos túneis rachados aumenta quanto mais longe os
aventureiros exploram. De vez em quando, Lorde Velik pode encontrar uma
inscrição ou pintura particularmente interessante que revele uma parte da
história de sua família. Alguns desses túneis também podem conter armadilhas
apropriado ao temperamento do senhor particular cujas câmaras eles
protegem. Outros contêm obstáculos naturais resultantes da idade e do estado
de ruína dos túneis.

“Lord Whitesparrow acha as armadilhas particularmente excitantes.”

A seguir, exemplos de armadilhas que podem ser encontradas em vários túneis


abaixo do Castelo.

Crossbow Trap: Disparado por pisar em uma pedra solta. Quatro bestas
disparam de ambos os lados do túnel, atingindo aleatoriamente 1d4 alvos: +4
para acertar; 5 (1d10) dano perfurante. A armadilha pode ser detectada com
um teste bem-sucedido da CD 13 Sabedoria (Percepção) e desarmada com
uma verificação de Destreza CD 13 bem-sucedida usando as ferramentas dos
ladrões.

Glifo Flamejante: Desencadeado ao pisar um glifo escondido no chão. A


armadilha cria uma explosão de chamas equivalente a uma queima de mãos
feitiço que atinge todas as criaturas dentro de 15 pés do glifo (salvar CD 13). O
glifo pode ser detectado com uma Inteligência DC 13 Intelligence
(Investigação) verificar e desarmar com uma verificação bem sucedida da
Inteligência CD (Arcana). A falha em qualquer verificação aciona o glifo.

Adega de vinho perdida

Aspectos da área: pilares de pedra, prateleiras de madeira, garrafas de rack,


explodindo garrafas, vapores inflamáveis

Os pilares de pedra sustentam o teto arqueado desta grande câmara, que é


dividida em seções por prateleiras antigas de madeira. Centenas de garrafas
empoeiradas estão empilhadas em prateleiras de madeira nas prateleiras. Um
liquido vermelho pegajoso cobre o chão e o cheiro de álcool é espesso no ar. À
distância, você ouve um estalo alto.

Há trezentos anos, Lord Tharmond Velik manteve seus vinhos mais


valiosos nesta grande adega. No canto mais distante da câmara, um rack
especial de garrafas seladas magicamente foi quebrado (incluindo a garrafa
cujo pop foi ouvido quando os personagens entraram na área), enviando cacos
de vidro e vinho imbuído de magia em uma grande piscina. Quando se
aproxima, a poça de vinho mágico se eleva para atacar como uma gelatina
ocre.
A presença de magia no vinho também causou uma transmutação
alquímica que enche a câmara com vapor inflamável. Se a sala estiver exposta
a qualquer chama aberta maior que uma tocha, o vapor se inflama e cada
criatura na sala sofre 7 (2d6) de dano de fogo, ou metade do dano com um
teste de resistência de Destreza CD 12 bem sucedido. Qualquer criatura que
falhar no teste recebe 1 ponto de dano no começo de cada turno e repete o
teste de resistência até que tenha sucesso.
Uma velha porta de pedra na parte de trás da câmara foi fechada com
madeira apodrecida. Além, um túnel leva mais abaixo da fortaleza.

Tesouro: Um teste bem-sucedido da DC 13 Intelligence (Investigação) identifica


sete garrafas de uma safra particularmente valiosa, valendo 75 gp cada. Lorde
Velick reivindica cinco dessas garrafas, mas oferece aos personagens os dois
restantes.

Banhos Vermelhos

Aspectos da área: acenando estátuas, piscina submersa, laje manchada, pilhas


de pequenos crânios

Estátuas de bronze de homens e mulheres nus estão ao longo das


paredes, gesticulando em direção a um grande banho afundado no meio desta
câmara redonda. A água ainda girando magicamente no banho está
contaminada com manchas de vermelho escuro, que fluem ao longo de
pequenos sulcos no chão de uma placa de pedra manchada em um lado da
sala. Pilhas de dezenas de pequenos crânios estão aqui e ali do outro lado do
chão.

A aparência das estátuas e a idade da sala datam esta câmara para o


reinado de Wynonna Velik-Bart, cerca de 1300 anos atrás. Conhecida por sua
beleza duradoura e seu amor pelas crianças, diz-se que ela adotou dezenas de
órfãos em seu tempo - embora rumores sombrios sugerissem que muitas
dessas crianças nunca saíam da fortaleza.

A sucessar de Wynonna foi sua filha adotiva, Clarissa Bart, que se tornou
lady depois que sua mãe morreu pacificamente aos 140 anos de idade. Mas o
que poucos sabem é que Lady Wynonna sacrificou secretamente crianças
nesta câmara, depois se banhou em seu sangue para manter sua juventude e
beleza. Quando Clarissa aprendeu isso, ela assassinou sua mãe e trancou esta
câmara para sempre.

Quando os personagens entram nesta sala, um deles começa a ouvir o


choro das crianças. Este personagem, escolhido aleatoriamente, deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de CD 12 ou ser amaldiçoado. Enquanto
amaldiçoado, o personagem tem o traço: "Eu ouço eternamente o choro das
crianças". O personagem sabe que esta sala deve ser santificada se quiser se
livrar da maldição. Se o personagem tiver sucesso no teste de resistência, o
o choro se move para um novo caractere aleatório até que um dos personagens
seja afetado. Se ninguém é afetado, todos os personagens começam a ouvir o
choro, mas não os seguem para fora da sala.
Um personagem com proficiência na habilidade Religião pode santificar a
sala com um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) de CD 14. Ao fazê-
lo, limpa o mal da câmara, mas a maldição e seu traço persistem até que o
personagem afetado esteja sujeito a uma magia de remover a maldição.

Tesouro: Um teste bem-sucedido de DC 12 Wisdom (Perception) feito para


procurar ao redor da laje de pedra revela uma adaga de joias curvada e
serrilhada com um gancho na ponta, que vale 50 po. Dʼjek não tem interesse
neste item (particularmente considerando seu provável uso), e não tem nenhum
problema com os personagens reivindicando e descartando-o.

Câmara de Lâminas

Aspectos da área: Armas antigas e armaduras desmontadas, bonecos de


treinamento de madeira, poço de treinamento rebaixado, espada grande
flutuante

Grandes pilares quadrados sustentam o teto abobadado desta câmara.


Postes altos de madeira com lâminas e escudos presos a braços rotativos
ficam nos cantos da sala, cada um dentro de um círculo pintado. Um grande
buraco retangular domina o centro da câmara, com uma pilha de armas e
armaduras espalhadas pelo chão - e uma espada brilhante flutuando acima
dela, fora de alcance. O Lorde Supremo, Grandel Bart, acreditava que o poder
militar era a chave para a força de um senhor. Nesta sala, ele treinou seus
guardas de elite colocando-os contra bonecos de treinamento de mágica e
inimigos animados lutando em um fosso de gladiadores. A pilha de armaduras e
armas no poço forma dois conjuntos de armaduras animadas que atacam
qualquer um que entre na câmara. Cada manequim de treinamento libera duas
espadas voadoras sempre que alguém entra em seu círculo, embora as
espadas se tornem inertes novamente assim que todas as criaturas saírem
daquele círculo.

Tesouro: Acima do poço de gladiadores flutua uma espada de +1, conhecida


como Sunder. Quando todas as armaduras e espadas voadoras animadas nesta
área foram derrotadas, ela flutua para baixo no centro do poço. Só então pode
ser reivindicado. Um manejador de Sunder rasga a armadura daqueles que eles
lutam, de modo que uma criatura usando armadura atingida pela espada
recebe uma penalidade acumulada de -1 em sua Classe de Armadura, até uma
penalidade máxima de –3. A armadura pode ser reparada, e esta penalidade é
negada, durante um breve descanso.

Dʼjek faz um argumento simbólico de reivindicação para a espada, se for


tomada. Se pressionado - e lembrou que ele não tem capacidade de usar a
lâmina - ele relutantemente entrega aos personagens.
TEMPLO DE ZARTHORAS

Aspectos da área: Templo construído em pedras e ossos. Todas as paredes são


revestidas por ossos humanos. Há uma placa sobre os umbrais da porta escrito
“Nós ossos que aqui estamos, pelos vossos esperamos”. também há estátuas,
uma cachoeira e fosso

Um templo de pedra se ergue no centro dessa grande câmara natural. A


água termal flui de uma cachoeira no alto da parede da câmara, formando um
fosso que circunda o templo. Uma porta de pedra está fechada na frente da
estrutura, esculpida com a forma de um homem cadavérico pensativo (Farin
tentará convencer os jogadores de que ali seria um templo a Árlof, mas com um
teste CD 15 de religião algum jogador pode saber que é a imagem que
representa Folrá, o deus da Morte). Estátuas altas e quebradas estão em meio
a destroços soltos ao redor do templo, cada um representando um dos sumo-
sacerdotes que antes representaram a Folrá.

No centro, aos pés da estátua, á um poema:

Poema sobre as caveiras (Capela dos Ossos - Évora)

As caveiras descarnadas
São a minha companhia,
Trago-as de noite e de dia
Na memória retratadas
Muitas foram respeitadas
No mundo por seus talentos,
E outros vãos ornamentos,
Que serviram à vaidade,
E talvez…na eternidade
Sejam causa de seus tormentos.

Após um jogador ler o poema em voz alta, Um espectro se levanta contra


qualquer um que ousar se intrometer na solidão do rei. Esse espectro tem dois
pontos de vida normais e é defendido por seis esqueletos que saem dos
escombros em torno das estátuas. Se o espectro for derrotado, os esqueletos
caem em pilhas de ossos.

Quando o espectro é destruído, sua forma escura se desfaz em nada,


deixando para trás uma aparição pálida, confusa e benigna. Este é o verdadeiro
espírito do rei Levendo, anteriormente levado à ira pela solidão e a escuridão
dessas criptas, e que agora reconhece Marlin como seu próprio sangue. Ele faz
muitas perguntas a Marlin sobre seu antigo domínio, esperando que um grande
reino agora se espalhe por muitos quilômetros ao redor da fortaleza. Embora
desapontado ao ouvir falar do poder reduzido da linha Whitesparrow, ele se
oferece para aconselhar o jovem lorde se Marlin quer descer e visitar.

Tesouro: Uma onda da mão fantasmagórica do rei Levendo abre as portas do


mausoléu. No interior, no topo do seu próprio sarcófago, encontra-se a Coroa
do Primeiro Senhor. O fantasma do rei também concede uma pedra de boa
sorte aos aventureiros para trazer Marlin para o túmulo em segurança,
explicando que o item mágico foi um presente que Levendus recebeu de um
amante secreto quando ele era jovem. A cripta também contém um colar de
pedras preciosas usado pela esposa de Levendus, Asara (no valor de 75 po), e
quatro bustos de prata de seus filhos (Asha, Cabe, Gerald e Cobb) no valor de
50 po cada.

monstros:

Esqueletos......................................137 === 20 esqueletos atacam quando


personagens entrarem na ultima tumba.
Gárgula..........................................149
Guardião do Escudo……………………183

NPC:
Arquidruida …………………………(volo 214)

PARTE 2

RESUMO:
Com a fuga de Farin e o desaparecimento do artefato, resumo;

Caçada aos Orcs ===> aventura base + adaptações. d&d

Mmbundo Namako: Como chefe do Castelo Velikbart, Mmbundo serviu os


grupos brancos por três gerações. Ele conhece um pouco do passado sombrio
da família, mas não fala de nada disso. Seu principal objetivo é defender o
nome Velik e proteger o lorde, e ele desaprova os desejos de Dʼjek de ir para as
catacumbas em companhia do velho sacerdote.

PERSONAGENS:
● BRUXO(A) / FEITICEIRO(A): fugitivo(a) de Erialon, está a caminho de
Velikbart em busca de exílio; Seus sortilégios mantiveram-no(a) vivo(a) até
então, mas tem sido cada vez mais dificil sobreviver a perseguição.

● Guerreiro(a): cavaleiro(a) da Ordem de Velik, retornou da campanha em


Gradbul na aliança com Anões da Fortaleza do Vilipêndio, enfrentando uma
das hordas sob comando de Tadric, o Campeão Hobgoblin. Ao adentrar a
cidade, percebe que algo não está como antes.

● Ladino(a) (pirata): Pirata nascido(a) e criado(a) em Vila Tacanha, em sua


primeira aventura em alto mar acabou envolvido(a) em um motim. Perto da
costa do Porto dʼAlqarf, conseguiu fugir com o capitão e mais 3 marujos
leais. Chegando às docas, viu seus companheiros sendo assassinados.
Antes de cair por fim, o capitão deixou algo em suas mãos, alvo do motim e
do assassinato no porto. NOME PERSONAGEM conseguiu fugir pouco
antes de ser abatido(a). Bastante ferido(a), conseguiu entrar em um barco
e viajar como clandestino(a), saltando no porto de Velikbart.

● BARDO(DAVIZINHO): O colegiado de Diáfano tem enfrentado grande


discórdia. O magistério superior teme pela ação da Legião dos Cinco Cleros
anunciada pelo embaixador recém chegado, Dom Ériot, o severo. Cassidy
Tswanʼna descobre que há um traidor no magistério. O Colegiado fica ao
sul da floresta de Brakufor, a caminho de Velikbart. MOTIVO DE IR AO
CASTELO: É recebido cordialmente e reconhecido como legítimo príncipe
de Akindunia. Tem um amigo do colégio que trabalha na biblioteca real e
conseguiu marcar uma audiência para apresentar o segredo que
conseguira.

SIDE QUEST: DESCOBRE QUE O BERIMBAU É UMA ARMA MAGICA (ARCO


MÁGICO);

Sou Cassidy Tswanʼna, filho de Mennelik Tswan'na, família conhecida por seus
grandes guerreiros de uma arte/luta do combate desarmado, a capoeira.
Mennelik foi o responsável por libertar o próprio povo, da região de Akindunia,
escravizado por orcs. Após esse feito, foi proclamado pelo povo Rei Mennelik I
de Akindunia.
Akindunia é uma pequena região onde vive o povo Akinduniano, de pele escura
como mogno. Mennelik I casou-se com Mogasa Syara (que quer dizer
Sagrado), de uma linhagem de sacerdotes conhecidos por seus olhos azuis,
cabelos brancos e um potencial natural para usar magia.
Fui o único fruto dessa união e ainda criança despertei o potencial mágico da
minha linhagem materna ao tocar berimbau nos rituais de capoeira e ficar nítido
que os guerreiros tinham um melhor desempenho durante a execução da minha
música do que sem ela. Meu pai me deu de presente o berimbau mais antigo da
família Tswan'na feito pelo criador da arte/luta capoeira. Ainda adolescente
cheguei a ir ao campo de batalha usando minhas (poucas) habilidades mágicas
para dar vatangem ao meu povo.
Meu pai era extremamente apegado às leis que foram promulgadas pelos
sábios em Akindunia com o início do seu reinado, sendo totalmente contra que
qualquer coisa fosse feita que não fosse contemplada pelas leis de Akindunia.
Com isso, ele acabou sendo rodeado de pessoas que pretendiam usurpar o
trono, mas ele, mesmo sabendo que não tinham boas intenções se negou a agir
contra eles, pois segundo a lei, nada havia para condená-los. Essa
inflexibilidade foi seu grande erro, pois nem o mais forte guerreiro como ele era
invulnerável.
Meu pai foi envenenado pelos que queriam usurpar o trono, e arquitetaram um
plano de forma que a culpa recaísse sobre mim, único herdeiro do trono de
Akindunia. Assim, para não ser condenado a pena de morte, minha mãe, não
conseguindo provar minha inocência, conseguiu que no julgamento com os
líderes de cada família, eu fosse exilado para sempre de Akindunia sob punição
com a morte caso retornasse.
Sem rumo no mundo passei o final da adolescência e o início da vida adulta
viajando, ganhando a vida com minha música, cantando, tocando berimbau e
outros instrumentos que aprendi ao entrar em contato com culturas diferentes
durante as minhas viagens, valorizando bastante o que meu pai negligenciou e
foi seu fim, a arte de se adaptar às mais difíceis situações, muitas vezes me
metendo em situações complicadas de propósito para ser forçado a improvisar
e resolver a situação. Acho de certa forma divertido viver dessa forma, como
um espírito livre. Conheci muitas pessoas em muitos lugares e tenho bons
amigos e bons adversários e até inimigos em quase todo lugar onde pus os
pés.
Penso que talvez um dia a situação em Akindunia mude e eu tenha que retornar
para cuidar do meu povo. Por isso resolvi aprender sobre as mais diversas
áreas do saber, me juntando ao Colégio de Diáfano, porém um dia descobriu
que há um traidor no magistério.

● BARBARA(kelly): Após o ataque de sua vila, acabou precisando fugir e


está sob seus cuidados proteger Iriana, a filha do Lorde Vikam. (side quest
1 ok)

● PALADINO(A): Enviado como parte da Legião dos Cinco Cleros, NOME


PERSONAGEM se viu perdido sobre o que sua ordem tem pregado e
realizado. Após cruzar a fronteira, debandou e quebrou seu voto, decidindo
por se juntar ao “outro lado”. Sua principal intenção é chegar em Cromat
antes que o embaixador Ériot. [oathbreaker]

● RANGER: Encontrou por sorte do destino o(a) paladino(a) na fronteira de


Gwaindardh com Squee, sentido Zhraw do Sul. Tem ajudado na caminhada
rumo ao norte, mas tem assuntos pessoais a tratar no caminho. Precisa

encontrar um antigo amigo na Floresta de Brakufor.

● MAGO(Diego): NOME PERSONAGEM esteve em missão nas ruínas de


Adakar, mas após se deparar com um bando de mercenários, em fuga
cruzou as Terras Esparças e acabou chegando à Cidade do Velho Dorbi. Foi
graças a Umul, um mestre anão, que o(a) jovem conseguiu cruzar as
Cordilheiras do Sol Poente, mas seu caminho de volta ao lar pode ser bem
mais longo do que espera.

Você também pode gostar