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Um cenário brasileiro para aventuras de RPG escrito por

Vinícius Peres

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Um cenário brasileiro para aventuras de RPG escrito por

Vinícius Peres

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CRÉDITOS
Autor
VINICIUS PERES
Ilustrações
FERNANDO MOREIRA
Capa
VICTOR MARISTANE
Diagramação
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
Revisão
JAQUELINE RICIERI
Revisão de projeto
DIEGO “ALFACE” LOIOLA & VINICIUS PERES
Edição Final
DIEGO “ALFACE” LOIOLA
Colaboradores
Anderson "Bilico" Jesus, Bruno "Frango" Fernandes, Danilo Mota,
Jaimes "Berserk", Jean "Jaguar" Ricieri e Paulo Peres, Pablo Powrosnek e Geliard R. Barbosa.
Agradecimentos
Aos meus poucos e bons amigos fiéis que me
ajudaram a tornar possível esse sonho, aos familiares próximos que me incentivam,
à maior fã e apoiadora do meu trabalho, minha incrível mãe,
Eliana Peres, aos meus maravilhosos irmãos, Paulo Cesar e João Cirera
e ao meu amor e companheira de todas aventuras, Daiane Alves.

Impressão e Distribuição
RPG CRAFTANDO

Orbe de Libra Fastplay é compatível


com o Sistema Old Dragon

Está obra trata de uma ficção, sendo assim, todos os termos, histórias e nomes aqui utilizados não guardam
relações com o mundo real. Orbe de libra é um cenário de fantasia medieval para jogos de RPG que apresenta
elementos tradicionais da Europa medieval e também características históricas e socioculturais do Brasil, América
Latina, e seus povos.

É importante frisar que Orbe de Libra não tem função de cumprir uma pesquisa acadêmica antropológica ou
sociológica exata e completa, e sim criar mecanismos de jogos que fomentem a curiosidade, ofereçam
entretenimento e incentivem a busca por conhecimento aprofundado sobre os temas e tramas aqui abordados.

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SUMÁRIO

O Que é Orbe de Libra......................................................7


1. Cosmogonia & Cronologia............................................9
A Guerra das Orbes...................................................11
1ª Era - Começando do começo ..................................11
2ª Era - Da sabedoria.................................................13
3ª Era - Da ciência (descoberta da pólvora)..................17
4ª Era - Da decadência...............................................20
2. Povos & Raças..............................................................23
Humanos..................................................................25
Elfos..........................................................................26
Meio-Elfos.................................................................27
Anões........................................................................28
Agashis.....................................................................29
Pequeninos................................................................30
Draconianos..............................................................31
Orcos........................................................................32
3. Religiosidade & Fé.......................................................33
4. Magia & Balas..............................................................37
5. O Santuário Taba-Raiz, Aventura Introdutória.............41
Introdução.................................................................43
Parte I.......................................................................44
Parte II......................................................................49
Parte III - Final...........................................................52
Sementes de Aventuras...................................................60

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O QUE É ORBE DE LIBRA?


“Em um universo onde Chaos e Ordoz lutam pelo domínio de Libra, magia
sutil e maus olhados, intrigas nos porões e cortes, infantarias que fazem o chão
tremer em guerras terríveis se entrelaçam por entre tramas densas em um
mundo de fantasia heróica com um forte tempero brasileiro em sua essência”.

O cenário de campanha Orbe de Libra, que vem sendo desenvolvido des-


de 2016, sendo compatível com o sistema Old Dragon RPG, é moldado à
partir de elementos básicos da fantasia medieval tra- dicional, com enredos
e personagens dinâmicos em um mundo vivo e em constante transformação,
focando nas relações humanas como grande ali- cerce político e fantástico
em sua proposta central.

ATMOSFERA E PROPOSTA DE JOGO

O mundo de Libra é provocativo, pois os grandes temas de suas histórias


costumam possuir em seus roteiros inúmeros conchavos e alianças cautelo-
sas, traições e reviravoltas inacreditáveis em um forte ambiente político do-
minado por sociedades plurais e povos que se multiplicam, se confrontam e
lutam por sobrevivência e soberania.

Investigações em clima de suspense e tensão cheias de pistas e aconteci-


mentos, personagens marcantes e antagonistas estrategistas se unem à ex-
plorações no cerrado central da República do Elefante, das mortais onças-
pintadas, no descobrimento de lendas contadas nos charmosos cordéis da
caatinga de Novaterra, de aventuras urbanas ao som de sambo, música típi-
ca de Tropel ou nas revoluções e levantes populares de povos reprimidos e
injustiçados.

Guerras e usurpações maculam desde os senhores das fazendas do inte-


rior de Braviânia, terra da bebida de aguardente e limão, a limonesa, garim-
peiros e mineiros da terra da oportunidade, Ventura e por entre as tribos dos
taba-raíz e toda sua cultura ligada à natureza e a espiritualidade. Incontá-
veis déspotas se reúnem em nobres salões fechados para discutir alianças e
acordos entre seus partidos e guildas e, como em um jogo de tabuleiro, as
peças se movimentam, mas caem lado a lado.

Todas elas.

Tópicos em destaque:

1. Uma ambientação com evidentes elementos relacionados a história naci-


onal (política/partidária, regional e artística/cultural), desde período colo-
nial, até elementos econômicos da velha república abordando temas
centrais históricos de cada região e suas particularidades que se fundem
ao ambiente medieval tradicional clássico criando uma identidade clara.

2. Representação estética e cultural do norte e nordeste (cordel, música,


culinária, garimpo etc),

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3. Características do centro oeste (cerrado, natureza rústica, culinária, etc),


4. Conceitos do sul e sudeste (forte economia, tecnologias, metrópoles so-
fisticadas, interior caipira, etc),

5. Cultura africana e sua estética tradicional (ritos, espiritualidade, dança


e capoeira, arquitetura, etc)

6. Adaptação/criação e uso de lendas de nosso folclore para criação de mi-


tos, ganchos de aventura e novas criaturas para uso em mesa,

7. Referências antropológicas e sociopolíticas da América Latina, desde


grupos e organizações revolucionárias e criminosas às vivências históricas
de invasões europeias, governos totalitários e processos de independên-
cia/democráticos,

8. Nomenclaturas e fonemas TODOS EM PORTUGUÊS, facilitando enten-


dimento e memorização dos termos e relações empáticas por parte dos lei-
tores,

9. Inclusão social de minorias e determinados grupos de forma natural e


também como opções de caracterização de personagens jogáveis (como in-
dígenas, orcos, etc) além da naturalidade em abordagens em relação aos
negros, LGBTQI+, protagonismo feminino, etc),

10. Abordagem de fé e religiosidade próprios, conceitualmente abstratos,


oferecendo uma nova visão ao tema, ampla e genérica (em Orbe de Libra
não existe o criacionismo, mas sim o evolucionismo), incentivando e pro-
pondo aos jogadores e mestres saírem da zona de conforto,

11. Raças novas, originais de Orbe de Libra, e outras tradicionais com no-
vas abordagens e estéticas, (exemplo dos orcos como raça jogável, elfos
rústicos, totalmente repaginados, especificações dos meio elfos, entendi-
mentos próprios de linhagens dos pequeninos e draconianos, além de uma
raça jogável, os agashi, totalmente nova disponível para os jogadores),

12. Classes novas e adaptações para alinhamento com a proposta do cená-


rio e sua proximidade com a cultura nacional/latino-americana.

13. Uso de pólvora e armas de fogo rudimentares, disponível, mesmo que


ainda em escassez, para jogadores.

14. Magia cautelosa e sutil, com regras e conceito próprios.

Vamos embarcar nessa aventura no mundo de Libra juntos?

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Capítulo 1
Cosmogonia
& Cronologia

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N
A IMENSIDÃO DO INFINITO reinava
o silêncio absoluto
Em meio a calma e a plenitude
surgiram juntos
Dois seres que mais tarde seriam
chamados “Divindades Supremas”
Seus nomes eram Ordoz e Chaos e
ressoavam em temor e grandeza

T
OMARAM CONSCIÊNCIA de si e
ocuparam o espaço a seu
dispor
Cada ser se comportava do
modo como seus nomes viriam a
propor
Não tardou até que entrassem em
conflito, a batalha clareou o Infinito
E foi então que tudo se transformou
Elevaram suas energias e a luz se fez
nascer

C
ENTELHAS INCANDESCENTES
trataram da realidade tecer
Na guerra entre ordem e
caos, se algo pode ser dito
foi que surgiram mundos distintos,
mas irmãos em seu parecer
Então surgiu o tempo, a fome e a
sede, a morte, a vida, torpe, perene
E tal terra tão próspera e rica
Criado por ambíguos seres

Fora então chamada de LIBRA

Scripturas Página1
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Cosmogonia & Cronologia


A GUERRA DAS ORBES trazendo os principais agentes de Ordoz
e Chaos ao palco principal de sua dispu-

O
mito por trás da origem do ta.
mundo de Libra é bastante di-
fundido sob a obra Scriptu- A batalha entres três mundos. O ato
ras, de origem desconhecida, final da Guerra das Orbes.
e sabida por todos os seus po-
vos, raças e suas culturas, ainda que sob PRIMEIRA ERA
suas próprias versões e entendimentos. - Começando do começo -

A lenda que narra o despertar das Di- Levante


vindades Supremas e sua guerra pela to-
mada e controle do universo, e os planos O surgimento dos homens, elfos e pe-
formados à partir das fagulhas incandes- queninos, assim como os sanguinários
centes da batalha travada, materializa de taú, ocorre no continente ao leste chama-
forma certeira o que é na prática o mun- do Levante. As primeiras linhagens, po-
do de Libra: o mais perfeito equilíbrio en- vos, civilizações e todo seu desenvolvi-
tre a ordem e o caos. mento ascenderam, e muitas ruíram
durante esse período, nos primórdios da
Libra é uma versão mista de seus Primeira Era.
“progenitores”, mas não a única. As his-
tórias contam que outras orbes se forma- Com as dispersões cada vez mais co-
ram à partir da explosão energética muns e em grandes blocos de comunida-
oriunda da batalha das Divindades. E ao des, principalmente humanas, ocorre-
menos duas se destacam: a Orbe de Cha- ram contatos e aproximações dos
os e a Orbe de Ordoz, cada qual com su- territórios taú, que se concentravam no
as características e especificações típicas extremo sul do continente. Uma energia
de seu progenitor.

Foram “criadas” involuntariamente,


do mesmo modo que a Orbe de Libra.

Tratam-se de planos materiais parale-


los ao plano material de Libra, como di-
zem os estudiosos, com vida, povos e his-
tórias próprias. Basicamente existem
simultânea e paralelamente as Orbes de
Libra, Chaos e Ordoz, sendo possível,
embora extremamente perigoso e pertur-
bador, migrar de forma planar/ritualísti-
ca entre os planos e sobreviver neles, em-
bora não se tenha conhecimento e relatos
sobre.

As lendas ainda contam que a guerra


espiritual, que culminará na invasão e to-
mada da Orbe de Libra, pois ela é a ba-
lança de equilíbrio na Guerra das Orbes,
chegará ao seu ápice no momento em que
algum gatilho místico desconhecido, e na
condição perfeita, seja acionado, permi-
tindo assim que portais sejam rompidos
Levante

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1 Cosmogonia & Cronologia

densa e obscura ressoava de tais terras, Casanova


causando calafrios e medo. Setentrional e Meridional

Os conflitos e disputas eclodiram vio- Os elfos foram os primeiros a migrar


lentamente no sul de Levante, os taú, cri- para o oeste, porém de uma forma não
aturas humanoides de olhos inteiramen- convencional. Sua forte ligação com a na-
te negros, asas enormes, chifres tureza rústica e a alta sensibilidade espi-
retorcidos e pele pálida, pareciam bestas ritual fez com que a força da Natureza os
imparáveis em seu território, de algum abençoasse em proteção, permitindo a
modo aquela energia aterrorizante os tor- migração de grande parte da comunida-
nava praticamente invencíveis, mas os re- de élfica para o ocidente em meio a um
tia naquele perímetro de onde emanava transe coletivo quando da passagem da
sua fonte de poder. lua durante o dia cobrindo o sol.

Até aquele momento. Usando técnicas marítimas que vi-


nham evoluindo e aprimorando por déca-
À partir daí os taú começaram a inva- das, os humanos iniciaram seu processo
dir territórios e atacar assentamentos de migração posteriormente aos elfos, pe-
mais distantes, os humanos revidavam e lo mar, para o oeste, onde lendas diziam
não abdicavam de sua investida ao sul. haver terras prósperas e ricas. Os peque-
Uma guerra interminável em que o obje- ninos, quase completamente dizimados,
tivo dos homens era expandir seus terri- logo se juntariam aos humanos nessa
tórios e exterminar as criaturas, enquan- empreitada.
to os taú queriam tingir o solo com
sangue inimigo em amostras de glória e Navegaram por intermináveis águas
força, se fez. turbulentas enfrentando tempestades fe-
rozes e escassez de alimentos, água e
Um detalhe notado pelos humanos, e inúmeras doenças. Quando suas embar-
que possivelmente garantiu sua não ex- cações avistaram terra firme foi um alí-
tinção, foi que conforme mais distantes vio, ainda que aproximadamente dois ter-
do extremo sul os taú estavam, menos ços da tripulação tenha perecido no
brutais pareciam ser, o que diminuía seu caminho durante as migrações. Rapida-
ímpeto. mente se espalharam pelo continente,
que se mostrou muito maior em propor-
Inúmeros conflitos e batalhas memo- ções que o anterior, inicialmente se agru-
ráveis marcam essa época, e depois de pando na região setentrional, mas aos
um tempo não afetavam mais apenas os poucos, tribos se dirigiram para a região
humanos e seus principais territórios,
meridional também dividida por um lon-
mas também os elfos e pequeninos que se
protegiam e lutavam como podiam, se go deserto.
movimentando gradativamente para as
regiões ao norte de Levante, até culminar Deram o nome de Casanova ao novo con-
no chamado Êxodo. A imensa maior par- tinente. .
te de todas raças civilizadas e inteligentes
partiria de Levante em busca de novas Mundo novo, mas nem tanto...
terras, proteção e oportunidades.
Os anões, crias originárias da pedra,
E encontraram.
já estavam no ocidente, bem ao extremo
oeste da região meridional surgindo em
um período provavelmente próximo aos
humanos. Evoluíram e cresceram em nú-
mero ao longo do tempo. Por necessidade
estrutural, migraram para várias áreas,
inclusive chegando até a região setentrio-
nal e ali marcando território. Quando o

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Cosmogonia & Cronologia 1

Êxodo de Levante se iniciou os anões práticas e conhecimentos tiveram um


também estavam se espalhando por regi- significativo avanço, abrindo as portas
ões variadas do continente. para o inicio da Segunda Era.

Estavam lá também os agashis, consi-


derados por alguns estudiosos a raça SEGUNDA ERA
mais antiga entre todas as outras do - Desenvolvimento e conflitos -
mundo. Sua evolução se dá à partir de
um ancestral em comum com algum tipo Com o passar dos anos os povos cres-
de réptil milhares de anos atrás, embora ceram e se espalharam ainda mais e en-
atualmente possuam mais similaridades tão passaram a se aproximar, fator que
físicas e comportamentais com outras ra- geraria novas raças e novos conflitos,
ças humanoides, como os humanos, ain- mas muitos aprendizados, tratados, ali-
da guardam características de seus an- anças e desenvolvimento coletivo.
cestrais.
Assim surgiram os meio-elfos, no se-
Mantiveram desde sempre suas pe- tentrional, uma amálgama entre homens
quenas comunidades tribais na região e elfos que após o Êxodo tiveram o devido
desértica central, conhecida como Gran- contato e maior entendimento de ambos
deserto, que separa os hemisférios sul e os lados, pois durante os períodos inici-
norte. Tiveram contato com os anões em ais da Primeira Era sabiam pouquíssimo
algum período inicial da Primeira Era du- uns dos outros, advindo de um parco
rante as migrações dos mesmos e estabe- contato e desinteresse regional.
leceram alguns acordos e relação amigá-
vel (que perdura até o presente, afinal são Os “bastardos”, como foram chama-
os anões que detém a tecnologia de fabri- dos os meio-elfos, demorariam um longo
cação dos óculos anti luminosidades período até que assumissem o protago-
usados pelos agashis). nismo de suas vidas lutando por seus di-
reitos em um mundo que nada lhes ofe-
Seus domínios sempre foram ameaça- recia.
dos por outros perigos, como predadores
naturais e criaturas do deserto e recente- Criaram a cidade de Belágua, às mar-
mente, na atual Quarta Era, por expan- gens do gigante lago homônimo, ganhan-
sões e guerras entre povos humanos. do respeito e autonomia em suas terras.
Além de Belágua, que logo se expandiria
Desenvolvimento, pelos territórios em torno da margem
expansões e mais sangue norte do logo, também se movimentariam
para o meridional de Casanova.
A Primeira Era também é marcada pe-
lo histórico Expurgo dos Dragões. Os O retorno dos inimigos
mais variados tipos de dragões infesta-
vam e dominavam o sul setentrional, Após o extenso período de calmaria e
quando os humanos chegaram à região tranquilidade onde muitos conhecimen-
depararam-se com a assustadora reali- tos foram compartilhados entre povos, al-
dade e não podiam mais retroceder, pois go que encerraria esse período de paz foi
precisavam enfrentar seus destinos. visto nos céus, seres vindos do extremo
leste, de Levante, atravessando o grande
mar à voo com intimidadoras asas.
Foram longos anos até que finalmente
varressem as feras aladas dos territórios Eram os taú.
do sul setentrional permitindo o desen- Surpreenderam os elfos, homens e
volvimento dos homens na região. Desse anões do nordeste setentrional, que fo-
ponto em diante o desenvolvimento e evo- ram os primeiros a receber o golpe dos
lução das cidades humanas e todas suas invasores em suas fronteiras.

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1 Cosmogonia & Cronologia

A ala mais espiritualista e os artistas


alegaram sentir o chamado da Natureza
novamente, então recolheram suas famí-
lias decididos a partir para o oeste. Os el-
fos mais resilientes e destemidos que es-
tavam em maior número, decidiram ficar.

A partida se deu justamente através


de um sinal dos céus, uma estrela caden-
te caiu das nuvens fazendo uma pequena
e delicada explosão de fragmentos de lu-
zes no oeste. Mais tarde chegariam até a
grande floresta onde o banho incandes-
cente caíra dos céus e a batizaram como
Lume (em levantino) em homenagem ao
seu brilho inabalável.
Aos anões de Maltebom foi uma sur-
presa que quase custou caro, os homens Logo descobririam também que os
de Ginga receberam um forte golpe, a co- fragmentos que caíram do céu não só ilu-
munidade élfica de Almalar resistiu bra- minaram seus caminhos até lá, mas
vamente com seus ágeis guerreiros mi- também aumentaram a concentração de
metizados à natureza e seu conhecimento Éter manipulável na região. O que criava
das enormes florestas que forneciam pro- fenômenos aleatórios de aberturas de
teção natural e estratégica. portais efêmeros que traziam e levavam
criaturas aleatoriamente. Equipes espe-
Foi necessária uma aliança urgente cializadas buscam e recolhem até hoje
entre elfos e anões para conter as inva- fragmentos da estrela cadente perdidos
sões dos taú, que naquele momento eram por entre a enorme floresta à fim de evi-
em grande número, tribos inteiras parti- tar os fenômenos.
ciparam da travessia dos oceanos para a
batalha. A aliança também envolveu os A Torre Vigia
homens, os alvos geograficamente mais
desprotegidos à resistir aos sanguinários A horda taú sobrevivente da Batalha
monstros. do Machado e do Arco, que sofreu seu
golpe final na região litorânea ao oeste de
Grande parte dos invasores foi derro- Almalar, fugiu rapidamente para o sul,
tada na batalha que ficaria conhecida co- atravessando o Estreito das Gaivotas.
mo A Batalha do Machado e do Arco, em Essa região seria conhecida tempos
homenagem a grande aliança dos huma- depois como Porto do Axé e mais à frente
nos, elfos e anões, chamada “A Trindade”, apenas de Axé. Possui um enorme farol
de vigia em homenagem aos homens que
Os povos humanos foram os que mais resistiram bravamente aos inimigos. Ali
sofreram, obtendo consideráveis baixas. os arquitetos, engenheiros e inventores se
Seus campos foram castigados e foi ne- concentram em estudos e pesquisas pa-
cessária uma longa e árdua reconstrução ra desenvolverem ao máximo suas cida-
de sua nação. Anões também acusaram des.
o golpe, ainda que em números bem me-
nores dos humanos.
Os elfos resistiram mais do que seus O golpe mais pesado
aliados, mesmo tendo visto muito sangue
derramado no solo de Almalar. Esse fato Os taú fugiram desordenadamente
resultou em um evento marcante: a divi- para o sul adentrando os territórios das
são do povo élfico do setentrional em du- tribos do Leste Selvagem, passaram pelas
as vertentes. extensas vegetações da comunidade ma-

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Cosmogonia & Cronologia 1

triarcal das guerreiras de Lamata e, após Quando seu nome se tornou um sím-
breves conflitos, continuaram sua migra- bolo de grandeza e força os líderes do Im-
ção. Ainda passaram pelos largos pastos pério Uno viram crescer uma revolta po-
de Toros onde sofreram novas e conside- pular, e acreditavam que a própria
ráveis baixas até novamente cruzarem Salvadora estava por trás desses movi-
uma larga parcela de água, o Golfo Cáli- mentos. Então decidiram condená-la co-
do, passando brevemente por Porto (atu- mo traidora e conspiradora. Como inimi-
al Tropel) até finalmente chegarem à regi- ga do império foi caçada pelos oficiais do
ão central do meridional de Casanova, exército tendo sua cabeça exposta em
onde encontrava-se o maior contingente uma estaca alta em praça pública (onde
taú, que viajara do sul de Levante pron- foi capturada e brutalmente assassina-
tos para a luta. da), a chamada desde então Praça das
Lágrimas.
E ali o ataque seria mais forte.
Mas como dizia a lenda em torno de
A Salvadora seu nome “a Salvadora encarnará por
três vezes em um corpo de carne, trazen-
A região dominada pelo Império Uno do um bem absoluto e um mal inimagi-
(atual República do Elefante) vivia tempos nável”. Ao raiar do dia seguinte à sua
difíceis, infelizmente a Peste assombrava morte as asas pálidas dos taú ressoaram
as fronteiras centrais e criava enormes nos céus em desgraça e dor.
problemas. A calamidade se instalou por
cada vilarejo e cidade da região, a espe- Queda do Império Uno
rança do povo parecia se esvair.
Os conflitos foram francos e diretos
Até que uma lenda foi reacendida en- entre os exércitos dos assentamentos re-
tre a plebe. Dizia sobre uma mulher que gionais e os taú, a dinastia começava a
encarnaria em um corpo mortal por três ruir perante sua desorganização e ausên-
vezes distintas na história do mundo, e cia de estratégias. A região era composta
que traria luz, paz e cura à todas as cha- por civilizações mais simplistas e menos
gas e dores, o verdadeiro espírito de Li- tecnológicas, foram encurralados e afas-
bra. A única. A Salvadora. tados de seus domínios, obrigados a se
afugentar em abrigos distantes e inóspi-
E de fato uma mulher passou a pere- tos (grandes movimentações seguiriam
grinar por todos os territórios maculados para a área no extremo sudoeste chama-
pela Peste e conflitos locais históricos an- da Ermo). Suas cidades foram tomadas
tecessores à unificação do Império, levan- pelos invasores que inflamaram ainda
do esperança e cura de suas mãos santas mais seu ímpeto de violência e morte.
(como dizem as histórias). Começou a ar- Durante esse período perdeu-se boa par-
rastar multidões por onde passava, se- te dos componentes artísticos, culturais e
guidores relatavam seus milagres, suas históricos, de modo geral, dos povos ata-
palavras de amor e paz e o poder de sua cados.
benção.
A mão amiga
Em pouco tempo as bandeiras haste-
adas tinham a silhueta da Salvadora, o As grandes nações do hemisfério nor-
nome mais aclamado e venerado entre os te ficaram em estado de alerta com as no-
religiosos era o seu, detinha o maior pres- tícias que chegavam de longe, se os tais
tígio e respeito entre toda população das taú se estabelecessem no meridional po-
cidades pertencentes ao Império Uno. A deriam, em breve, oferecer riscos para
Salvadora atraia cada vez mais os olhares suas fronteiras também. Além do mais, o
desconfiados e temerosos da já enfraque- impacto comercial, que era altamente vi-
cida e fragmentada liderança dinástica. ável e benéfico para os povos do sul se-
tentrional, poderia ser trágico.

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1 Cosmogonia & Cronologia

Decidiram agir em defesa dos povos do naturais que puderam durante anos acu-
meridional. A Guerra da Liberdade se mulando muitas vezes mais o que inves-
instaurou na região central meridional de tiram em sua reconstrução.
Casanova, desde as áreas selvagens do
cerrado e pradarias centro-norte às cida- Embora muitos frutos tenham sido
des e vilarejos em seu entorno e também plantados e colhidos nesse período, como
em regiões vizinhas, como os orientais de iniciais expansões para o oeste, desenvol-
Zen e povos de Morada, os bárbaros tor- vimento de maquinários e técnicas de
vos de Invernia e os anões de Torrão e trabalho com práticas sofisticadas nas ci-
Montalvo. Um caos imprevisível, destruti- dades que se reconstituíam, essa regên-
vo e sanguinolento. cia provisória se tornou insustentável.
Uma grande revolta popular unificada
A resposta dos povos do setentrional sob a mesma bandeira exigiu a retomada
ao chamado do meridional acabou resul- e controle de suas terras.
tando em vitória, mesmo que à muito
custo. Os taú foram derrubados e desa- Esse processo foi lento e se arrastou
pareceram. Mas as chagas deixadas por por muito tempo, inclusive pela divisão
toda região foram enormes. da opinião pública sobre o tema, mas
finalmente os povos do setentrional con-
Um longo e árduo processo de recons- cordaram em retornar às suas terras ab-
trução foi necessário, e receberam ajuda dicando do controle meridional, o devol-
dos povos humanos setentrionais, princi- vendo aos seus nativos.
palmente dos reinos irmãos de Braviânia
e Vila Real que investiram pesado em re- Assim, fechando a Segunda Era, nas-
cursos para sua reconstrução, pois a an- cia a República do Elefante, uma confe-
tiga dinastia caíra perante a guerra. deração de cidades-estado autônomas e
aliadas. Uma homenagem à espécie
Sem controle central as ações e medi- abundante das regiões centrais que re-
das foram tomadas conforme eram possí- presentava a força e resistência dos povos
veis de execução e praticidade, e logo os ali residentes.
líderes do setentrional cumpririam pa-
péis de administradores chefes dos povos
que se reerguiam lentamente no meridio- TERCEIRA ERA
nal. - Tempos de transformações -

Entre avanços e retrocessos os anos se Desenvolvimento meridional


passaram. Àqueles que outrora se propu-
seram a ajudar e acabaram assumindo A República do Elefante cresceu. Sua
as responsabilidades administrativas do política de cidades estados deu certo e
território, decidiram tomar de vez suas nunca outrora houveram tempos tão pro-
rédeas. Braviânia e Vila Real se postula- dutivos. O acordo com os povos do seten-
ram como os líderes regionais, os tendo trional previa a manutenção de uma ci-
como uma colônia, sob o título de “Re- dade estado sob a regência dos reinos da
gência Provisória”. Aliança Sulista (Braviânia e Vila Real):
Guardaluz, a cidade que seria os olhos da
Muitos foram à favor, outros ampla- República do Elefante no leste. Outros
mente contra, mas era inegável que ain- acordos foram forjados, como a aproxi-
da não reuniam condições de exigirem mação dos povos do distante oeste e su-
autonomia, não naquele instante que a as histórias de mau agouro gerando al-
fome era grande e a Peste ainda assolava guns tratados comerciais com os anões
e matava por toda região. da enorme Torrão e conhecimento dos el-
fos que se embrenhavam pelo vasto oes-
Os homens do setentrional aproveita- te.
ram e extraíram o máximo de riquezas

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Cosmogonia & Cronologia 1

Naturalmente os reinos humanos do rava um exército de outras espécies de


setentrional manteriam seus interesses e dragões e atacava impiedosamente.
influência na região sob o cetro de Guar-
daluz, às outras cidades restava a segu- O Forte do Riacho Azul, construído em
rança militar no leste e boa relação com memória dos guerreiros que venceram e
seus regentes. expulsaram os dragões da montanha e
com intuito de encurralar os povos tri-
Novas cidades, reinos e regiões foram bais do Leste Selvagem residentes das
desbravadas durante esse período, a Re- frutíferas regiões além das montanhas,
pública do Elefante tornou-se um centro não conseguiu resistir e foi derrubado.
econômico e político de alta estima. Nessa época surgem os draconianos,
uma raça proveniente de delicados ritu-
Os reinos e povos setentrionais tam- ais realizados entre dragões e humanos,
bém tiveram longos períodos de evolução, sua criação tinha o único objetivo de au-
crescendo em números e desenvolvimen- xiliar na destruição dos assentamentos
to sociocultural e tecnológico. humanos no setentrional, nutriam o
mesmo ódio pelos humanos do que seus
O Último Vermelho parentes dragões, exceto pelos povos ori-
entais de Zen e Morada do Norte, que
Um estrondo foi ouvido vindo das tor- acredita-se terem sido o povo que se ofe-
res de observação do Forte do Riacho receu aos venerados dragões para reali-
Azul. Quando os capitães da guarda en- zação dos primeiros rituais que dariam
tenderam o que estava acontecendo já era luz aos draconianos. “Os filhos dos dra-
tarde. Fogo e destruição, guinchos ensur- gões” tiveram papel fundamental nessa
decedores de ódio rasgavam os céus. batalha, se infiltrando e atacando as de-
fesas humanas internamente, pois pe-
Pairava no céu aquele que seria cha- quenos traços específicos os distinguia
mado de O último Vermelho, o último da dos humanos. Isso acabou criando um
linhagem dos dragões vermelhos, a qual ambiente ainda mais vantajoso para os
acreditava-se terem sido extintos duran- dragões que souberam agir.
te o Expurgo dos Dragões. O Último lide-

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1 Cosmogonia & Cronologia

Conta-se também que tropas de orcos


lutaram ao lado dos dragões, tendo papel
fundamental na vitória dos atacantes que
tinham apoio garantido nas montanhas
que cercavam o forte.

A queda e a ascensão

Muito tempo se passou, mas a paz se-


ria novamente perturbada no centro-sul
setentrional. Os orcos e os homens de Vi-
venda mantiam históricos e recorrentes
conflitos e batalhas territoriais nas regi- se diplomática entre os reinos e colocava
ões no entorno dos longos campos cen- em xeque a manutenção e eficiência da
trais que se estabelecia Vivenda e nos ar- Aliança Sulista.
redores e proximidades da chamada
então, Montanha Vermelha, que agora Com a queda dos aliados de Vivenda e
abrigava o Último. a chegada destrutiva do Último Vermelho
o medo e a dúvida pairavam no ar. Os
Os orcos creciam e se desenvolviam acordos comerciais com o meridional já
com o passar dos anos e passavam a não não eram tão vantajosos, anos seguidos
mais aceitar serem empurrados para os de colheita ruim dos principais agriculto-
ermos e profundezas de abismos como res e fornecedores da região, os pequeni-
uma escória, queriam mais que isso e era nos de Bonanza no oeste, traziam incer-
chegado o momento. Novas lideranças tezas e revolta popular. Tempos difíceis
conseguiram organizar as tribos que jamais vistos outrora assolavam Braviâ-
guerreavam entre si para um objetivo co- nia e Vila Real.
mum e maior.
O rei de Braviânia, aconselhado pelos
Se iniciava assim o processo chamado seus pares, tomou a decisão de colocar
Revolução dos Orcos, onde o ataque mi- em prática um ousado plano que, segun-
rava justamente seu maior algoz: Viven- do ele, traria novamente a altivez dos ho-
da. mens do sul setentrional. A tomada da
coroa de Vila Real, ao sudeste para ma-
Os grandes trunfos ao lado dos orcos nutenção de seu povo.
foram o apoio estratégico militar dos dra-
conianos, que lutaram bravamente com Uma terrível traição ocorreu e Vila Re-
os exércitos insuflados de fúria dos orcos al foi absorvida por Braviânia em um ata-
e, também a cortina de fumaça causada que covarde (com ajuda de figuras notó-
por investidas de dragões em Braviânia e rias de Vila Real), formando assim a
Vila Real, que ao precisarem se defender Imperial Sulista, uma nação unificada
não puderam responder o pedido de aju- em uma única coroa com poder suficien-
da de seus aliados com muitos homens. te para retomar seus tempos de glórias.
E assim Vivenda, o reino irmão e aliado
dos homens do sul, tombaria. Esse acontecimento foi um choque
nas ruas de ambos os reinos, e haviam
alas de apoio e reprovação da tomada do
Unificando a coroa reino aliado, tanto nas ruas de Braviânia
quanto nas de Vila Real.
Os homens do sul setentrional se en-
fraqueciam cada vez mais, depois de um Conforme alguns movimentos de
longo período antecessor de relativa paz e apoio à devolução do trono ao rei legítimo
bonança, um distanciamento das cortes de Vila Real ganhavam força as regras e
de Braviânia e Vila Real acentuava a cri- leis locais se modificavam, ficavam mais

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Cosmogonia & Cronologia 1

duras e injustas, punindo os rebeldes e a informação para eles em troca de terras


“conspiradores”, como eram chamados, para viverem, além de aliados em possí-
até que qualquer movimento que fizesse veis conflitos perante os homens expan-
alusão a antiga coroa de Vila Real fora sionistas).
considerada crime de traição á Imperial
Sulista. Os elfos e homens travaram grandes
batalhas pelo território, os meio-elfos se
Inevitavelmente grupos conservadores juntaram aos elfos em aliança sob pro-
apoiaram Braviânia e seu golpe sob a jus- messa de oportunidades e um recomeço
tificativa que os últimos reinados de Vila no oeste conseguindo repelir os avanços
Real vinham se distanciando de seu pas- dos homens das regiões centrais.
sado histórico de soberania e liderança
sob os demais povos e raças, abrindo as Porém, havia um desacordo na comu-
fronteiras e estreitando laços com estran- nidade élfica, muitos senhores dos clãs
geiros, por muitas vezes em acordos ru- mais tradicionais alertavam que a chega-
ins, enfraquecendo seu povo e resultando da das guerras e derramamento de san-
nos últimos acontecimentos trágicos. gue em suas terras eram uma amostra
que sua exposição e contato com o mun-
O fato é que a Imperial Sulista se soli- do externo seria sua segunda ruína (em
dificou, reorganizou, e aumentou sua for- alusão ao Êxodo de Levante).
ça e poder como nunca outrora.
Isso acabou criando sérias situações
A águia dourada e a dupla traição de conflitos entre os elfos e meios-elfos,
impasses sobre a definição de territórios
Conforme o meridional se expandia, e que seriam direcionados aos meio-elfos e
conectava seus povos e nações, pontos pressão de alguns grupos em expulsá-los
positivos e negativos se colidiam. de sua região, afinal, viajavam inicial-
mente ao lados dos homens expansionis-
Com a solidez cada vez mais consis- tas, criaram animosidade e distancia-
tente das cidades estados da República mento.
do Elefante e seus planos de expansão
bem sucedidos, menos oportunidades e Oportunamente os homens do centro-
facilitações se ofereciam aos não nativos, leste se reaproximaram dos meio-elfos
e os meio-elfos da região precisaram se desertores lhes oferecendo anistia pelo
aproximar de grupos expansionistas que crime cometido em troca de ajuda em in-
migravam parcial e lentamente para o vadir os territórios dos elfos a qual já ti-
enigmático mas vindouro oeste, e um dos nham relativo conhecimento. A proposta
projetos em particular de alguns condes também previa que os meio-elfos assu-
chamaram sua atenção: viabilizar a cons- missem a defesa e gestão da área perime-
trução de uma longa estrada que ligaria tral por onde passaria esse trecho da lon-
mais facilmente os povos do centro com o ga estrada.
extremo oeste ampliando e trazendo me-
lhor custo benefício e rotatividade comer- E assim se fez, a traição da traição
cial. A rota em si atravessaria uma área rendeu derramamento de sangue e vitó-
bastante fechada e de geografia comple- ria dos homens expansionistas, os elfos
xa, colinas, rochedos e matas acidenta- foram forçados a se refugiar mais ao sul
das. Seria necessário um grande investi- e os meio-elfos dominaram a parte norte,
mento de tempo, recursos físicos e que nomearam de Douráguia, a ave dou-
materiais. rada do recomeço.

A estrada atravessaria justamente Justamente o que divide ambos os po-


uma região dominada por elfos, que ao vos e “lados” de seus assentamentos é a
tomar conhecimento de tais planos se re- estrada que corta a região, local de
voltaram (os próprios meio-elfos levariam conflitos recorrentes e iminentes perigos.

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1 Cosmogonia & Cronologia

A Sagrada Igreja grada praça. É de lá que a Madre e suas


Irmãs controlam os interesses e futuro da
O culto em torno da Salvadora foi mais poderosa e influente igreja do conti-
crescendo pouco a pouco e se difundindo nente de Casanova.
pelas regiões da República do Elefante.
Passou a rivalizar com o Culto ao Abstra- Os Rufiões
to, em termos de popularidade e número
de fiéis e praticantes, já que variadas re- Muitos grupos rebeldes nasceram du-
ligiões se formavaram à partir de sua re- rante o período da Regência Provisória,
presentatividade espiritual. sendo que vários deles foram fundamen-
tais em pressionar e agir para a retoma-
Em determinado momento uma des- da da soberania dos povos da região em
sas incontáveis igrejas passou a ganhar relação aos povos setentrionais. Atos po-
notoriedade e destaque, reunia a simpa- líticos, atentados e conflitos entre seus lí-
tia e apoio desde os nobres aos miserá- deres e apoiadores contra povoados do
veis, e em pouco tempo passou a cons- setentrional eram comuns.
truir, assumir e movimentar templos de
fé espalhados por vilas e cidades de todas Esses acontecimentos se intensifica-
regiões centrais, e cada um deles alinha- ram conforme o tempo passava e não dei-
dos ao mesmo conceito dogmático e es- xaram de existir mesmo depois de sua re-
trutural da organização central. Grandes solução e da criação da República do
ações e benfeitorias eram realizados com Elefante. O desapreço perante os homens
os dízimos pagos pelos fiéis e arrecada- do setentrional se tornou uma cicatriz
ções da afortunada nobreza trazendo marcada em suas almas que clamavam
acalento aos doentes e saciedade aos fa- por vingança.
mintos.
Os principais grupos rebeldes manti-
Algumas lideranças passaram a se nham planos de ataque e invasões a vilas
destacar e assumir o controle dos cami- até os assentamentos ligados aos ho-
nhos e interesses da Igreja da Salvação, mens do setentrional, que revidavam com
como fora batizada, e a transformaram força os ataques inesperados e aleatórios.
no centro da fé ligada a sua santidade. Esse período marcou um forte abalo na
Por volta desta época começaram um au- relação entre os homens de Braviânia e
dacioso projeto, a construção da cidadela Vila Real com as lideranças das cidades
de Fieza, na região onde a Salvadora teve estados da República do Elefante, pois as
sua cabeça exposta, na Praça das Lágri- opiniões se dividiam sobre os rebeldes e
mas, tal projeto foi inteiramente custeado seus atos, mesmo que os discursos das
por influentes e ricos homens de cidades lideranças centrais fossem em tom repro-
vizinhas, mas também recebeu ajuda da vatório, detinham certo apoio popular e
plebe que fazia o que estava a seu alcan- de vários setores mais ortodoxos da no-
ce para buscar a benção da Salvadora. breza.

Fieza é uma pequena cidade, mas Um grupo em especial ganhou fama e


finamente elegante e mística. Toda sua saiu das sombras do anonimato. Seus
estrutura é baseada na estética simbóli- ataques traziam explosões de fogo e usa-
ca da Salvadora e dos brasões de sua vam armas de mãos que disparavam es-
igreja, isso inclui seu comércio típico lo- feras de ferro que perfuravam armadu-
cal, indumentárias, peregrinações e rela- ras.
tos de milagres e uma atmosfera de uma
forte energia que infla o espírito. A pólvora, componente usado pelos
Rufiões em suas estranhas e desconheci-
O grande pátio dos templos e casarões das armas mortais, passava a aterrorizar
das sacerdotizas da igreja contorna a sa- principalmente as fronteiras do Grande-

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Cosmogonia & Cronologia 1

serto, que divide os hemisférios, até al- dional e sua ascensão está ligada direta-
cançar os “quintais” da atual Imperial mente ao salto econômico que a comerci-
Sulista. alização da droga proporcionou. Se
aproximaram de alguns grupos e figuras
A descoberta da substância chamada importantes (inclusive dizem que o pre-
pólvora, usada nas armas terríveis dos paro da Gris possui algum componente
Rufiões e outros grupos, marca o fim e o advindo dos taú, que estariam interessa-
início de uma nova era, sendo proibida na dos em seus efeitos), se tornaram inimi-
Imperial Sulista e vários lugares da Re- gos de outros tantos, mas o que suas
pública do Elefante, e mal vista na maio- ações causaram nas terras de Porto foi
ria das outras regiões de Casanova. inigualável.

A linda e charmosa cidade litorânea


QUARTA ERA que nasceu aos pés do Porto da Paz sem-
- Um mundo em decadência - pre foi destino paradisíaco, uma cidade
que parecia ter sido moldada detalhada-
A Quarta Era é o tempo presente em mente para encantar e atrair os detento-
que se passam os quadrinhos “As Aven- res de grandes riquezas e poderosos ho-
turas em Orbe de Libra - O Pedido Final”. mens do continente.
O mundo está em transformação e a bei-
ra de novas guerras, sejam elas militares Mas, com a chegada da Gris, que se
ou políticas. tornou um artigo extremamente popular
e de consumo recorrente, pois fora legali-
A recém escolhida Madre da Igreja da zada sob altas taxas de impostos pagas à
Salvadora tem indicado novas posturas coroa, foi iniciada a sua derrocada.
comportamentais da igreja, menos tole-
rância e mais rigidez com seus membros A coroa se perdeu em desgraça, não
e também com relação a outros cultos e havia mais comando ou liderança cen-
formas de religiosidades distintas, com o tral, os investimentos foram minguando,
propósito de espalhar a palavra e, como a violência e a criminalidade ganharam
em seu ponto de vista, a verdade da úni- espaço com o Cartel comandando direta
ca e iluminada essência de Libra, que se e indiretamente inúmeros grupos de sub-
materializou e caminhou entre os seres mundo e suas ações, e quando o caos es-
do mundo sob a forma da Salvadora. tava em seu ápice o rei foi encontrado
morto em seu leito em decorrência do
A Igreja aponta a aceitação da Salva- consumo de Gris.
dora como única fonte de poder espiritu-
al capaz de salvar o destino do mundo e Como não havia descendência direta
trazê-la pela segunda vez ao mundo de disputas de alas da nobreza e condes in-
Libra a fim de redenção. Não poupavam fluentes entraram em conflito pelo poder,
esforços para limpar a mácula dos ho- o que apenas piorou ainda mais a situa-
mens espalhadas pelo mundo. ção, se importavam apenas em assumir o
comando e não em trazer novamente a
Um grupo chamado Cartel se tornou ordem.
conhecido por criarem e distribuírem
substâncias alucinógenas no meridional A cidade que outrora era um paraíso
de Casanova, uma droga chamada Gris em um curto espaço de tempo se tornou
tem ganho destaque e acumulado usuá- um lugar deplorável. Duas guildas prin-
rios de todas as camadas sociais por con- cipais tomaram a frente e tentaram orga-
ta de seu baixo custo e efeitos efêmeros nizar e liderar a cidade entregue à sua
de letargia e energia sobrenatural. própria sorte. Os Libertadores e os Timo-
neiros, verdadeiros antagonistas em ide-
O surgimento da Gris colocou o Cartel ologias partidárias: a primeira mais orto-
no radar de grandes lideranças do meri- doxo e a segunda mais progressista.

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Vivem em constante disputa política e desagradou bastante seus chefes de esta-


muitas vezes militar, tentando acumular do.
o maior número de apoiadores para um
levante oficial. Neste período é que Porto Todas essas agitações em Casanova
passa a ser chamada de Tropel. durante a Quarta Era, de joguetes políti-
cos, guerras e traições, guildas em um
Os primeiros conflitos ante os reinos submundo sujo e perspicaz são apenas
próximos não tardariam a iniciar e foi reflexos de toda sua história que perma-
com Guardaluz, sua vizinha, que eles nece sendo escrita. E isso é apenas um
ocorreram. pouco do que existe no continente de Ca-
sanova e no mundo de Libra.
Vários fatores foram preponderantes
para o início dos conflitos, desde a expan- Desbrave-os.
são da Gris para outros territórios, au-
mento dos problemas em rotas e estra-
das, dispersões de miseráveis e viciados,
mas principalmente a influência da Im-
perial Sulista, que tinha interesses na lo-
calização e controle do Porto da Paz e na
reconstrução da rentável cidade turísti-
ca.

Enquanto isso os torvos migravam da


castigada Invernia, extremo sul do conti-
nente, chegando até a região sudeste à
República do Elefante, e ali, iniciaram su-
as invasões à vilarejos menores e peque-
nos assentamentos a qual pilhavam e
deixavam para trás, até agirem com mai-
or ousadia tomando uma região maior e
estratégica aos povos vizinhos: Meão.

A Imperial Sulista emitiu um comuni-


cado oficial à República do Elefante os
responsabilizando sobre todos os atos e
ataques praticados pelos Rufiões e que
exigiam atitudes, além de apenas retrata-
ções, ou precisariam tomar decisões me-
nos amistosas, gerando grande tensão di-
plomática.

É fato também que a Imperial Sulista


quebrou vários protocolos ao longo do
tempo mediante a República do Elefante,
atribuindo altas taxas e condições à ne-
gociações com suas cidade estados, como
também condicionou sua aprovação a
certas negociações com outros povos e
reinos (preferências comerciais), o que

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Capítulo 2
Povos & Raças

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Povos & Raças

HUMANOS
O
grupo mais numeroso e mas refletindo o mundo real, identida-
com maior diversidade de des de gênero menos comuns no nosso
aspectos, tanto físicos e psi- mundo são também menos comuns no
cológicos quanto culturais e mundo de Libra. Esses traços são tam-
políticos. Essa característica bém compartilhados por raças como El-
permite que eles sobrevivam em prati- fos, Meio-Elfos e Pequeninos.
camente qualquer um dos ambientes de
Libra, desde os desertos escaldantes até Características:
as longínquas montanhas geladas, por Podem ter tons de pele que vão do
isso têm a maior dispersão geográfica. branco como a neve ao preto como a
noite, tons amarelados e avermelhados
Sua organização política também varia também são possíveis.
muito de um lugar para o outro, pode- Têm Altura média entre 1,60m
mos encontrar reinados, cidades esta- e 2m, com alguns raros indiví-
do, oligarquias, estados teocráticos ou duos maiores que a média e po-
grupos tribais. No geral são os que pos- de viver até os 90 anos.
suem o maior desenvolvimento econô-
mico dentre todos os outros povos.

Sexualidade não é tabu entre huma-


nos de modo geral nas localidades visi-
tadas pelos jogadores nas campanhas,

Humanos em Jogo
• Alinhamento: Qualquer alinhamento.
• Idiomas: Aprendem o idioma Levantino
(comum)e um idiomas de seus aliados;
• Bônus de Atributos: Pela grande
adaptabilidade recebem +2 e –2 em dois
atributos diferentes à escolha do jogador;
Arturio
• Movimento Base: 9m

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2 Povos & Raças

ELFOS
E
m Orbe de Libra, os elfos são floresta inteira, como em Lume, com ca-
diferentes dos tradicional- sas nas copas das árvores ou ter assen-
mente vistos na maioria dos tamentos em cavernas, como em algu-
RPGs. São altamente ligados mas regiões de Morada. São um pouco
à natureza e à vida selvagem, mais baixos que os humanos e tem pou-
a tal ponto de manifestarem em seus cor- ca gordura no corpo, sendo muito esbel-
pos as características do ambientes onde tos. Sua alimentação varia conforme a lo-
nasceram. Um elfo que nasça e viva em calidade e tradição de seu clã, podendo
uma região pantanosa, por exemplo, po- ser desde apenas um tipo de alimento até
de ter seus cabelos lamacentos e com o mais variado cardápio, geralmente pre-
herbáceas, sua pele úmida, escura e com ferindo comê-los in natura.
textura granulosa; já um elfo de uma flo- Vivem cerca de 800 anos, tornando-se
resta pode ter folhas e/ou flores de ve- adultos aos 150. Reproduzem-se muito
getação local em seus cabelos, pouco e vêem a passagem do tempo de
olhos parecidos com os dos forma diferente das demais e, assim co-
animais com os quais convive, mo os humanos, elfos também são sexu-
sua pele pode ter aspecto de almente liberais.
casca de árvore ou pelagem, e Podem ser de qualquer alinhamento,
assim por diante. sem preferências. Normalmente a varia-
Sua organização social é clâ- ção tende a ter uma relação com a locali-
nica, enquanto suas comuni- dade em que nascem e crescem e os vín-
dades tem variados tama- culos com o ambiente;
nhos podendo ocupar uma

Elfos em Jogo
• Alinhamento: Elfos normalmente tendem à
neutralidade em seus alinhamentos;
• Idiomas: Aprendem o idioma élfico, o Levan-
tino (comum), e um idioma dos povos aliados;
• Habilidades Especiais: Detectam passagens
secretas passivamente com resultado 1 em
1d6 e ativamente com 1 e 2 em 1d6;
• Movimento Base: 9m.
Adicione uma habilidade ao seu elfo de acordo
com a tabela abaixo

AMBIENTE/CLIMA HABILIDADE
PÂNTANO Anfíbio* + Visão na Penumbra 25m
FLORESTA / MATA / SELVA +2 Jogadas de Ataque a Distância
MONTANHA / ROCHOSO +2 na CA ou Visão Apurada até 200m (lê até 20m)
PVs adicionais p/ nível de personagem adquirido (mesmo
RIO / RIACHO número do nível atingido) e +3m no deslocamento
DESERTO / ÁRIDO +2 JP Contra Climas Áridos e 15% Adicional de xp
ÁRTICO / FRIO +2 JP Contra Climas Frios e 15% Adicional de xp
ESTEPE / CAMPO / PRADARIA +2nas Jogadas de Ataque Corpo a Corpo ou -2 JP base
COLINA +2 Testes de surpresa + Capacidade de Carga +25%
LAGO Anfíbio +2 JP Contra Venenos
CAVERNAS / SUBTERRÂNEO Visão na Escuro 50m e +4 Testes de Iniciativa.
MAR / PRAIA Anfíbio + Reduz em 30% Chance de se Perder
Obs: Outras habilidades e ambientes podem ser criados e adicionados com a permissão
do mestre de jogo, tanto quanto a adaptação desta tabela.

*respiram debaixo d’água e não recebem penalidade em combates e ações


debaixo d´água.

Aelice
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Povos & Raças 2

MEIO-ELFOS
O
s primeiros meio-elfos surgi- Vivem em média 400 anos alcançando
riam após a Batalha do Ma- a maturidade aos 18 e dividem-se em 3
chado e do Arco, na Segunda gerações distintas:
Era, quando a aliança entre
Homens, Anões e Elfos derro- 1ª • Impuros: Mistura de elfos e ho-
tara os Taú. Através da expansão dos ho- mens.
mens e contato direto e recorrente com os 2ª • Mestiços: Meio-elfo + meio-elfo
elfos que também se movimentavam pelo 3ª • Sanguefraco: Meio-elfo + homem/
Setentrional, os primeiros membros da elfo.
raça foram criados. Sempre estiveram à
margem da sociedade, apátridos, chama- Os meio-elfos, que assumiram o uso
dos de “bastardos”, mas em busca inces- do termo “bastardos” como um ma-
sante por oportunidades e desenvolvi- nifesto, apesar de preferirem se
mento. Parecem-se com os elfos clássicos relacionar entre si, ainda possu-
da fantasia medieval, longilíneos e de ges- em membros proveninentes da
tos graciosos e arrogância desconfiada la- miscigenação entre humanos e
tente. Possuem altura média, muito simi- elfos, o que gera essa “divi-
lar a dos humanos, tendo entre 1,50m e são” preconceituosa de seu
1,90m. Têm as orelhas élficas mas não povo.
herdam dos elfos as características rela-
cionadas a natureza rústica.

Meio-elfos em Jogo

• Alinhamento: Qualquer tendência.


• Idiomas: Aprendem o idioma Levantino
(comum) além de seu próprio dialeto que é uma
versão amalgamada de Levantino com
elementos e termos da sociedade élfica
• Bônus de Atributos: Recebem +1 em Destreza
ou Força, +1 Ponto Livre e -1 em Carisma ou
Sabedoria e -1 ponto livre para usar como
preferir (versatilidade de classes);
• Habilidades Especiais: Detectam criaturas
(percepção) num resultado de 1-2 em 1d6 em
até 15 metros;
• Movimento Base: 9m.

Korin

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2 Povos & Raças

ANÕES
V
ivendo e minerando em mon- origem têm resistência corporal muito
tanhas e cavernas, onde pre- maior que a das outras raças. Ao morrer
cisaram desenvolver meca- o corpo se calcifica aos poucos e vira pe-
nismos rudimentares e dra. É costume manter o corpo de pesso-
engenharia à vapor, os anões as proeminentes entre os anões, geral-
foram um dos primeiros povos a desbra- mente guerreiros ou líderes de ambos os
var o continente de Casanova e apesar de sexos, em alguma pose de batalha ou he-
serem pouco numerosos, desenvolveram roica para que eles petrifiquem nessa po-
sociedades fortes e bem definidas. São sição e permaneçam como estátuas em
muito reservados, apegados às tradições grandes salões, onde serão sempre home-
e avessos a interagir com outras raças. nageados.
Os homens são muito apegados às su- Às pessoas comuns é reservado o en-
as barbas e as mulheres, a seus cabelos, terro nos túmulos comunitários e os
usando tranças variadas. guerreiros mortos em batalha são crema-
Monogâmicos, casam-se apenas uma dos e suas cinzas são incorporadas nas
vez na vida quando encontram sua alma construções destinadas a memoriais, on-
gêmea, então criam um vínculo para o de serão também sempre homenageados.
resto da vida mortal. Entretanto, a maio- A reprodução acontece quando uma
ria não se casa, por isso a população de- parte do corpo deles é removida e combi-
les é relativamente baixa. nada com a do(a) parceiro(a), formando
Existem 5 famílias anãs: Ruivopelo, uma massa acinzentada moldável que vai
Forjanegra, Punhobronze, Pedrafosca, e ser armazenada em uma estufa até que a
Pé-de-gelo, sendo que duas dessas famí- formação do bebê esteja completa. Me-
lias vivem principalmente nas regiões do dem em média entre 1,30m e 1,50m, não
Setentrional. são mamíferos, já nascem com a idade
Mantém boas relações com os agashis, aproximada de uma criança de 1 ano e já
fornecendo-lhes inclusive seus óculos es- conseguem comer alimentos sólidos.
peciais de proteção solar. São uma forma
de vida minério-orgânica, devido a essa

Anões em Jogo
• Alinhamento: Anões geralmente são
Dworak
ordeiros;
• Idiomas: Aprendem o idioma anão, o
Levantino (comum) e um idioma de seus
aliados ou raças inimigas;
• Bônus de Atributos: Recebem +2 na
Constituição e –2 no Carisma;
• Habilidades Especiais: Visão no escuro com
alcance de até 15 metros;
• Habilidades Especiais: Detecta desníveis,
fossos ou armadilhas de pedra com um
resultado de 1 e 2 no d6;
• Movimento Base: 6m.

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Povos & Raças 2

AGASHIS
H
abitantes típicos de Grande- sendo que suas famílias costumam ser
serto (Qaelizz em sua língua), numerosas.
desde quando seus ances- São ovíparos, todos os ovos são leva-
trais répteis eram numero- dos para um local específico no abrigo/
sos, os Agashis enfrentaram caverna e são cuidados por todos os
uma enorme dimuição do seu território e membros da família em revezamento.
população conforme a passagem do tem- Quando os bebês nascem são transferi-
po. Habitam os subterrâneos do deserto, dos para um berçário onde também rece-
em cavernas naturais e construídas. Sua bem cuidados comunitários por um cer-
fisionomia é de um humanóide magro, to período, quando então passam a viver
alto, com a pele bem seca, parecida com com os pais.
couro curtido e escamososidades em al- Vivem em média 60 anos e ficam
gumas partes, como nas costas e mem- adultos aos 15. Quando sentem que é
bros, apesar disso possuem cabelo e ou- hora de morrer eles simplesmente se
tros pelos corporais como humanos. Têm despedem de seus entes mais
nariz longo e olhos com pupilas verticais próximos e vão para o deserto
como os répteis e altura semelhante à dos aberto sozinhos ou se iso-
humanos, variando entre 1,70m e 2,10m. lam em meio as profundas
Enxergam perfeitamente no escuro cavernas ou outro tipo de
mas seus olhos não suportam a luz do abrigo subterrâneo.
sol obrigando-os a usarem óculos de pro-
teção, que são produzidos pelos anões,
com quem mantém boas relações.
Possuem uma cultura muito familiar

Agashis em Jogo:

• Alinhamento: Geralmente são neutros


• Idiomas: Aprendem o idioma Agashi, o
Levantino (comum) e um idioma de seus
aliados ou raças inimigas
• Bônus de Atributos: Recebem +1 na Destreza,
+1 Ponto Livre e -2 no Carisma
• Habilidades Especiais: Mesmo que não sejam
Ladrões recebem um bônus adicional de 5% em
Furtividade;
• Habilidades Especiais: Visão no escuro com
alcance de até 50 metros;
• Habilidades Especiais: Possuem resistência a
veneno e a dano de veneno;
• Habilidades Especiais: Detectam criaturas
(percepção) num resultado de 1-2 em 1d6 em
até 15 metros;
• Penalidades Especiais: Recebem penalidade
de -4 para qualquer teste que envolva a visão
em ambientes com exposição a alta luz solar
caso não estejam com seus óculos de proteção
• Movimento Base: 9m.
Szasslack

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2 Povos & Raças

PEQUENINOS

U
ma das raças menos numero- tura e economia local estão ligadas às
sas existentes no mundo de avançadas técnicas de agricultura, forne-
Libra, ficando atrás apenas cendo grandes remessas aos reinos par-
dos agashis e draconianos. ceiros vizinhos, e a música teatralizada,
são as criaturas clássicas de em grandes espetáculos que atraem ex-
baixa estatura e agilidade acima da mé- pectadores de variadas regiões.
dia vistas em livros, contos, histórias de Possuem oito grandes famílias: Bon-
fantasia e aventura em diversos RPGs do trago, Mantoveloz, Roliços, Tocafresca,
tema. São muito parecidos com os huma- Galhofeiros, Fundapronta, Ceifadores e
nos, sendo apenas menores, com altura Brejeiros, que são a miscigenação de al-
média entre 80cm e 1,20m, com pés pe- guma variação da raça que já não pode
ludos e cascudos (não utilizam calçados), ser mais reconhecida individualmente, e
e têm muito prazer por boa comida e sos- tem poucas diferenças entre si. Estão
sego. presentes em muitos lugares que existem
Organizam-se em famílias, que man- humanos, tendo boa relação com eles,
tém algumas peculiaridades próprias, mas mantém seu reino próprio sob o
mas que normalmente se relacionam en- controle do povo dos pequeninos.
tre si, tendo suas descendências mistura- Mesmo sendo pacatos eles têm uma
das ao longo do tempo. Tem os mesmos determinação de ferro quando instigados
padrões de sexualidade e gênero que hu- e a lealdade deles é quase inabalável.
manos e elfos, já a sua cul-

Pequeninos em Jogo

• Alinhamento: Pequeninos normalmente


tendem à neutralidade ou ao caos em seus
alinhamentos;
• Idiomas: Aprendem o idioma Levantino
(comum)e um idioma dos povos aliados;
• Bônus de Atributos: Recebem +2 na Destreza
e –2 na Força;
• Habilidades Especiais: Recebem um bônus de
+2 na classe de armadura contra alvos grandes
ou maiores;
• Habilidades Especiais: Recebem um bônus de
10% em Furtividade (mesmo não ladrões);
• Penalidades Especiais: Usam armas médias
apenas se usarem as duas mãos e não podem
utilizar
armas grandes.
• Movimento Base: 6m.
Baldo

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Povos & Raças 2

DRACONIANOS
A
origem dos Draconianos está São considerados inimigos da Imperial
localizada em algum ponto da Sulista não sendo aceitos nos territórios
Terceira Era, precedendo o pertencentes a mesma, a não ser em ca-
retorno do Último Vermelho e sos específicos ou diplomáticos. Os vizi-
seus exércitos, com quem nhos do Leste Selvagem demonstram
mantém laços parentais, algumas carac- desconfiança e estranheza, mas não exa-
terísticas físicas e traços de poder. Os pri- tamente hostilidade, Outras cidades e
meiros indivíduos surgem através de um reinos mantém pouco contato direto ou
complexo e perigoso ritual entre dragões conhecimento dos dracoanianos.
e humanóides com o intuito de fortalecer Já no meridional de Casanova são ob-
as investidas dos dragões contra seus ini- viamente muito bem aceitos em Zen, nas
migos do passado. O plano inicial era dar outras regiões enfrentam a mesma ques-
luz a criaturas que se infiltrassem em re- tão do Setentrional, desconfiança e te-
giões de interesse de seus progenitores. mor.
Com o passar do tempo e a resolução dos
principais conflitos a qual sua existência São altos, medindo entre 1,80m à
tinha função inicial, os draconianos cres- 2,20m e suas características físicas são
ceram, se multiplicaram entre si e natu- basicamente as de seu progenitor huma-
ralmente acabaram perdendo a efetivida- noide, com exceções marcantes que her-
de militar para que foram criados, até dam do dragão que o originou. Cabelos
mesmo não guardando exclusiva proxi- claros platinados, ou dourados, casta-
midade com seus progenitores (que de- nhos com tom de bronze vivo, olhos
monstraram bastante descaso sobre a com cores exóticas e brilhos sinti-
existência dos mesmos) lantes (por vezes ligadas a cor do
dragão que o gerou). Vivem em
Se dispersaram por outras regiões do torno de 120 anos e atingem a
mundo pois seus ímpetos de conquista e maturidade aos 18.
altivez os levam a sempre buscar glórias.

Draconianos em Jogo:

• Alinhamento: Draconianos tendem a manter


o mesmo alinhamento do dragão progenitor;
• Idiomas: Aprendem o idioma de sua
descendência humana e também a lingua
draconiana;
• Bônus de Atributos: Recebem +1 em Carisma
por conta de sua aparência e traquejo mas são
penalizados em -1 em Sabedoria por conta de
sua soberba. Ainda distribuem mais um ponto
positivo e um negativo à escolha do jogador;
• Habilidades Especiais: Herdam a capacidade
de lançar baforadas de dragão (mesmo tipo de
seu progenitor: 1 vez ao dia. Dano 2d6 + 1d6 no
a cada 3 níveis de personagem) e recebem
resistência de dano ao mesmo tipo de sua
baforada (ignoram 5 pontos de dano causados
pela mesma natureza de sua baforada);
• Movimento Base: 9m.

Caremoss

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2 Povos & Raças

ORCOS
D
a linhagem dos goblinoides São humanoides de tamanho media-
são os mais desenvolvidos en- no, bastante robustos e altura um pouco
tre seus parentes. Estão es- menor que a dos humanos. Sua pele que,
palhados por toda extensão que varia do acinzentado ao marrom e
de Casanova, optando por re- tons de verde, possui inúmeras marcas,
giões montanhosas e ermas, além de verrugas e cicatrizes. Possuem mandíbu-
possuírem inúmeras tribos nômades. las com presas curtas que se asseme-
A maior concentração de orcos de forma lham a porcos selvagens ou javalis e sua
organizada, reunindo diversos clãs, é vis- pelagem corporal e cabelos variam do
ta no setentrional, na região centro-leste mesmo modo como nos humanos.
do território, ficando entre Belágua e a Vivem em torno de 50 anos, se repro-
Montanha Vermelha. Reúnem-se onde duzem muito mais pela beligerância tem
outrora pertencia o antigo reino human- altas taxas de mortalidade.
do de Vivenda. Lutam por reconhecimen- São grandes e resistentes guerreiros,
to político e soberania, além de inclusão atletas naturais que possuem grande vi-
em práticas comerciais. Mantém a ordem gor físico e disposição para deslocamen-
com o uso da força e essa relação de po- tos em massa ou em pequenos grupos.
der mantém toda uma hierarquia social e São grandes peritos no uso de armas
militar. Concentram-se em células tribais mas não em técnicas apuradas de sua fa-
que respondem ao líder central e sua cú- bricação, o mesmo se aplica as armadu-
pula. A segunda maior concentração or- ras e qualquer outra vestimenta ou ferra-
ca de Casanova está localizada na região menta que utilizam em seus
chamada Ermo, no Meridional. assentamentos, buscam a praticidade
funcional e simplicidade diária, inclusive
nas tendas e barracas que abrigam os or-
cos em suas tribos.

Orcos em Jogo:

• Alinhamento: Orcos tendem ao alinhamento


caótico;
• Idiomas: Aprendem o idioma orco e o de raças
que tenham alguma proximidade (seja por
quais motivos forem) mas normalmente de uma
forma tosca e restrita.
• Bônus de Atributos: Sua ferocidade e força
bruta conferem um bônus de +2 em Força, mas
sua falta de disciplina, organização,
sofisticação (possuem hábitos bastante
primitivos) lhes conferem -1 em Inteligência e -1
em Carisma;
• Habilidades Especiais: Seu fôlego apurado faz
com que corram por 21m em combate;
• Habilidades Especiais: Visão no escuro de
25m;
• Habilidades Especiais: Sua redução de
movimento para armaduras diminui em 1;
• Habilidades Especiais: Recebem +1 no dano
com armas médias;
• Movimento Base: 9m.
Grisha

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Capítulo 3

Religiosidade & Fé

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Religiosidade & Fé

N
ão há deuses em Orbe de Li- Um clérigo da Guerra será possivel-
bra. Pelo menos não como é mente impulsivo, forte, com grande poder
tradicionalmente apresentado de liderança e desejo de conquista.
na maioria dos RPGs. Existem
4 linhas dogmáticas e filosófi- Sugestão para clérigos de alinhamen-
cas centrais relacionadas aos aspectos de to mau/caótico é ter o efeito de conjura-
religiosidade e fé: ção proporcionalmente inverso ao seu
comportamento. Exemplo: ao invés de
Primeira: Culto ao Abstrato curar ele pode adoecer/apodrecer/tirar
pontos de vida...) e ao invés de expulsar
A ideia central é substituir as figuras mortos vivos pode afastar criaturas celes-
dos deuses por manifestações abstratas tiais ou bondosas.
de aspectos, sentimentos e sensações e
conceitos naturais da vida humanoide. Outras abordagens conceituais:
Na prática as forças místicas que per-
meiam Libra se manifestam no Plano Ma- Uma parede protetora de luz pode ser
terial em formas abstratas concedendo realizada tanto por um clérigo da Paz
aos seus seguidores fiéis certos feitos e quanto por um clérigo da Morte?
poderes relativos ao seu cerne simbólico.
Ficaria a cargo do jogador e do mestre
Exemplo: a adaptação do efeito. (Ao invés de uma
parede de luz poderia ser uma parede de
A Ira é considerada uma manifestação almas, por exemplo).
dessa força mística. Assim também é com
o Amor, a Paz, a Natureza, etc. Segunda: Culto às Manifestações.
Santos, Espírito Dragão, Orixás, Enti-
Isso possibilita diferentes povos e cul- dades e Ancestrais
turas criarem sincretismos e entendi-
mentos dos aspectos e suas manifesta- Existem credos populares que desig-
ções de religiosidade e fé totalmente nam figuras humanoides, da natureza
diferentes ou muito similares ainda que em geral, enfim, como manifestações da
estejam falando da “mesma coisa”. essência do próprio Abstrato. Assumem
um significado simbólico pertinente ao
Também há visões mais amplas, me- aspecto referente ao seu comportamento
nos amplas, mais ortodoxas, progressis- pessoal, histórico de vida e característi-
tas do conceito abstrato conforme o povo cas mais relevantes e fundamentais sen-
consente sua importância e relevância do cultuados como uma amostra física
em suas sociedades e realidades históri- do Culto ao Abstrato.
cas.
Exemplo:
Em termos de regras os clérigos esco-
lhem uma ramificação que desejam aco- O grande guerreiro Ogú ancestral dos
lher e seguir com determinação. Rece- povos de Ginga que contas os relatos ter
bendo assim poderes e deveres advindo protegido sozinho sua vila de invasões
da abdicação de uma vida comum para a taú na Primeira Era com apenas sua es-
de um sacerdote. pada e escudo quebrado (até ser decapi-
tado e os inimigos se esvaírem em pavor)
Um clérigo da Paixão possivelmente se pode ser considerado uma manifestação
comportará de forma voluptuosa, inten- do aspecto da Força, Coragem.
sa. Buscará momentos cheios de fulgor e
entrega. A Paixão será seu norte e tudo Ou seja, um Orixá.
que a envolve o atrairá. E seu papel é dis-
seminar pelo mundo seus conceitos.

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3 Religiosidade & Fé

Cultuado da mesma forma que o Cul- Entendem basicamente como a mani-


to ao Abstrato sobre a Força, Coragem, festação da essência de Libra, o que acar-
porém os devotos desse aspecto cultuam reta na multiplicação e aplicação de seus
o guerreiro como uma materialização do poderes sob qualquer ramificação. Os
aspecto de forma a gerar uma relação anões sacerdotes, clérigos e paladinos re-
mais próxima e tangível. cebem seus respectivos poderes (e suas
ramificações) à partir do seu culto à Pe-
Do mesmo modo a curandeira Tereia dra.
que abrigava os mendigos da grande ci-
dade em sua residência e compartilhava Quarta: A Salvadora Monoteísmo
sua comida e água igualmente os tratan-
do e curando suas feridas é conhecida até O culto relacionado à Salvadora ga-
os dias atuais como uma Santa da Cura. nhou destaque no Meridional de Casano-
Inúmeros devotos da Cura a tem como va durante a Segunda Era quando da
uma representação simbólica do aspecto aparição da figura messiânica que arras-
principal que concede força espiritual e tou multidões com relatos de milagres e
eventuais milagres. feitos únicos. A Igreja da Salvação cultua
exclusivamente a figura d’A Salvadora co-
O povo oriental de Libra criou uma re- mo a progenitora e criadora de tudo en-
lação de adoração muito forte com os carnada em um corpo humano. Seu cul-
dragões, ainda em Levante durante a pri- to é aclamado pelos povos humanos do
meira parte da Primeira Era. Diferente- Meridional, que embora tenham passado
mente dos outros povos humanos que por um processo de miscigenação (inclu-
migraram para Casanova e os enfrenta- indo a filosófica e teológica) durante perí-
ram em disputas territoriais, os orientais odo períodos no passado, o culto à Salva-
tiveram contato e relação diferentes com dora detém a maior parte do credo da
os Dragões, criando sobre eles uma visão população humana Meridional.
de espiritualidade evoluída. Todo credo e
religiosidade praticado em Zen é materi-
alizado sobre e em torno da figura dos
dragões. É conhecido como o culto ao Uso de Fé em jogo
“Espírito Dragão”.
Os jogadores e mestre devem definir juntos
As manifestações podem ser represen- quais os Domínios pertinentes e referentes ao
tadas por seres ainda vivos ou já mortos. credo e dogmas do personagem. Determinam
Isso vai depender muito de algumas vari- quatro opções de Domínios existentes no Livro
ações de localidades, povoados e suas Básico de Old Dragon, não podendo mais ser
formações históricas e sua cultura com- alterado posteriormente, que devem ter ligação
portamental. direta e lógica com a fé do clérigo. É possível
criar novas opções de Domínios livremente
Terceira: Culto à Pedra Crença Anã caso seu mestre de jogo permita.

Os anões cultuam a Pedra como ori-


gem da vida, como fonte de poder do uni-
verso, matéria e alma. Nada além da Pe-
dra.

A Pedra confere os poderes de fé aos


fiéis e clérigos em sua mais vasta possi-
bilidade, confere a vida aos seres e tudo
que os envolve tem seu firmamento na re-
siliência e retidão da Pedra. Toda origem
e todo o fim estão ligados à ela.

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Capítulo 4

Magia & Balas

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4
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Magia & Balas


MAGIA de efeitos mágicos. O que torna o uso da
magia perigoso e delicado.

T
odo o universo está direta-
mente conectado por um cos- Conceito e uso de Éter
mo energético, suas forças
mentais, espirituais e pensa- Todo conjurador inicia com uma
mentos criam teias místicas quantia de pontos de éter no nível 1 e vai
que entrelaçam todo o plano material, en- recebendo pontos adicionais por nível de
volvidos pela maior das energias: o pulsar personagem. Como na tabela de
da vida. referência 1.0.

Essa energia primordial pode ser cap- Regra:


turada, na forma do chamado éter (aether
em Levantino Arcaico), e materializada. Cada conjuração custa o mesmo
Todo efeito gerado à partir da canalização número de pontos de éter que o círculo
do éter é comum e popularmente chama- da magia conjurada.
do de magia. Sua manipulação permite
efeitos sobrenaturais ao conjurador do Exemplo: magia de 1º círculo custa 1
mesmo modo em que cobra altos custos ponto de éter. Magia de 2º círculo custa 2
pelo seu uso. pontos de éter. E assim por diante.

Existem áreas e regiões com maiores Esgotando o Éter


concentrações de éter, outras com quase
nenhuma nuance, mas sempre será pos- Quando os pontos de éter acabarem
sível canalizá-lo em formas materiais pois ou forem insuficientes para realizar uma
sua origem está na vida, ainda que míni- conjuração o jogador pode sacrificar seus
ma e sutil. PVs em troca de mais éter (1 Pv para 1
éter para magos e 2 PVs para 1 Éter para
Na prática isso significa que toda ori- clérigos). Deste modo é possível conjurar
gem da magia, todo seu combustível em uma magia de qualquer círculo que você
forma de éter, é extraído da própria orbe possua de nível de conjurador até mesmo
de Libra, do próprio pulsar do planeta e de um círculo que eventualmente já
toda vida que nele prolifera. tenha sido gasto no dia.

Tudo se transforma, seja consumido Exemplo:


ou renovado, mas não o éter, quando uti-
lizado jamais se renova, pelo contrário, ao um mago de nível 5 gastou os
extraí-lo como fonte de canalização arca- seguintes espaços de magia: um de 3º
na, gerando energia suficiente para criar círculo e dois de 2º círculo, ou seja,
o efeito desejado, uma fonte de vida é consumiu um total de 7 pontos de éter,
consumida proporcionalmente ao efeito restando apenas 1 ponto. Caso o mago
gerado. deseje conjurar novamente uma magia
de 3º círculo (que ele já não tem mais o
E isso ocorre de duas formas. O con- espaço de magia disponível) ele deverá
jurador naturalmente causa danos ao consumir seu ponto de éter restante e
mundo físico a cada efeito de conjuração, sacrificar 2 PVs para ganhar 2 pontos de
o que invariavelmente levará à morte da éter e somar então um total de 3 pontos
vida e do plano material como um todo de éter, afinal, 1 ponto restante +2 pontos
em algum momento. proveniente dos PVs sacrificados = 3
pontos de éter totais. Sendo possível
Além dos danos causados ao plano executar novamente a magia de 3º círculo
material pela canalização do éter o conju- que custa 3 pontos de éter.
rador inevitavelmente também fornece
sua própria vitalidade quando se utiliza

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4 Magia & Balas

Independente da quantia de PVs fumaça e chamas.


sacrificados para obter Éter é possível
conjurar UMA ÚNICA magia adicional Regras de armas de fogo e pólvora.
por dia (seja de qual círculo for). Nunca
mais do que isso.
Bacamarte: G | Dano 2d10 | crít 1-4
Mosquete: G | Dano 2d8 | crít 1-4
Também é possível fazer o processo Pistola: P | Dano 2d6 | crít 1-4
inverso e sacrificar Éter para ganhar PVs Bomba de arremesso: G | Dano 5d8*
(1 Éter para 2 Pvs se for Mago e 1 Éter Bomba de pavio:P | Dano 2d6
para 1 PV se for Clérigo).
Recarregável: custa 1 movimento para recarregar -
consultar “declaração de turno do livro básico de
OD
Tabela de referência 1.0:
Crítico de armas de fogo: se rolar entre 1 e 4 a arma
emperra levando 1d4-1 turnos para consertar. Não
Pontos de Éter por nível: MAGO existe crítico positivo em armas de fogo.

Nivel 1 éter total 1 *Esferas ígneas arremessadas por equipamentos de


Nível 2 éter total 1 guerra com pólvora e pedras em seu núcleo
Nível 3 éter total 3
Nível 4 éter total 7
Nivel 5 éter total 8

Pontos de Éter por nível: CLÉRIGO

nivel 1 éter total 1


nível 2 éter total 1
nível 3 éter total 2
Nível 4 éter total 5
nivel 5 éter total 6

ARMAS DE FOGO
Durante a Quarta era uma recém
descoberta promete transformar o
continente de Casanova: A pólvora,
armas de mão; curtas e longas, ainda
rudimentares e bastante falhas, passam
a ser empunhadas por alguns grupos,
principalmente no meridional do
continente. Armas mortais que explodem
e lançam esferas de ferro que perfuram
até mesmo as armaduras mais
resistentes.

A pólvora também é usada para


explosões concentradas, causadas por
incineração em grandes e pequenas
sacas de couro recheadas de
pedregulhos. Causam graves danos às
frentes inimigas e trazem enormes
estragos por onde deixam seu rastro de

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Capítulo 5

O Santuário Taba-Raiz
AVENTURA INTRODUTÓRIA

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O Santuário Taba-Raiz
5
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AVENTURA INTRODUTÓRIA

INTRODUÇÃO tórico do que monetário, é bem verdade.


Ele rapidamente ficou conhecido na pe-

E
sta é uma aventura para 3 ou quena vila, sempre animado e simpático,
4 jogadores que vão do 1° ao vivia a contar suas histórias de quando
3° nível e que buscam inserir encontrara artefatos perdidos, visitara
ao máximo o mestre e os joga- lugares lendários e passara apuros onde
dores na atmosfera de Orbe muitas vezes contou apenas com sua as-
de Libra. Investigação, coleta de pistas, túcia para sobreviver em locais inóspitos.
exploração e enigmas em clima de sus-
pense e interação com personagens e Diariamente, logo após o sino da pra-
combates marcantes. O intuito é levar os ça central bater indicando as duas horas
jogadores a usarem de estratégia a fim de da tarde, Rufa senta-se na frente de sua
tomar as melhores decisões e atitudes casa, para fumar seu cigarro de palha,
para obterem sucesso em uma aventura que gastava a maior parte do tempo enro-
perigosa e emocionante. lando. Algumas pessoas tomaram o hábi-
to de conversar com Rufa mas um grupo
Uma antiga história popularmente co- em especial o visitava com frequência.
nhecida entre os povos de Casanova Me- Pelo menos uma vez por semana esse
ridional à respeito de um antigo santuá- grupo fica horas ouvindo as longas histó-
rio escondido nas entranhas do leste rias do velho, recebiam também uma es-
chega até o conhecimento de inexperien- pécie de “treinamento”.
tes aventureiros e reacende o interesse
pela lenda de riquezas e bençãos do local. Obs: O grupo em questão são os per-
Uma inesperada carta acompanhada de sonagens dos jogadores e é e importante
um “presente”, uma relíquia dos povos definir previamente se eles são nativos da
Taba-raiz, marca o início de uma inespe- região ou forasteiros.
rada aventura, que começa em um tran-
quilo e pacato vale. A encomenda de Ena

A aventura Tudo ia normal até que um dia Rufa


inesperadamente recebe uma encomen-
O enredo tem início no Vale da Calma- da de Ena, uma amiga que ele pensava
ria, uma vila pacata e afastada de gran- estar morta. A encomenda continha um
des povoamentos. Localizada no território curioso ítem em forma de prato e uma
da República do Elefante, a pequena vila carta (ele não sabia como Ena tinha
foi criada em meio a um vale florestado descoberto seu endereço). Nesse dia
com um riacho um pouco mais afastado a encomenda deixou rufa tão
do discreto centro de casas rústicas mas abismado a examinar o ítem e a
aconchegantes. É o lugar ideal para quem carta que ele não lembrou que
deseja levar uma vida tranquila, longe da receberia o grupo dos persona-
confusão dos grandes centros, de pragas, gens dos jogadores para o en-
doenças e roubos. contro semanal.

Rufa

Há alguns meses chegou ao Vale da


Calmaria um curioso indivíduo, Rufiel V,
ou Rufa, como costuma se apresentar.
Rufa é um velho magricela de pele e olhos
negros, cabelos grisalhos sempre desgre-
nhados e volumosos, alguém inconfundí-
vel. Era viajante e aventureiro quando
mais jovem, hoje é dono de uma coleção
de relíquias, objetos com valor mais his-

Rufa
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Rufa então os convida para sua be-


PARTE I líssima mesa da cozinha para tomar um
chá mas está inquieto e preocupado en-
quanto prepara o chá e a conversa se de-
CENA 1: Rufa não está nos esperando
senvolve, os jogadores podem fazer um
teste rolando 1d10 (sucesso: 1-2 . Caso
O grupo, que ia à casa de Rufa para
seja ladrão ou outra classe/raça com es-
ouvir suas histórias, já se aproximando
sa especificação: 1-2 em 1d6) para detec-
estranha o fato de não sentirem o cheiro
tar que Rufa está mais calado, pensativo
característico do cigarro do velho aventu-
e distante. Ou um teste de Carisma para
reiro, e ele realmente não está lá esperan-
tentar fazer com que ele diga o que está o
do-os do lado de fora. Podem optar por
deixando incomodado.
chamá-lo mas não serão respondidos.
• Se o grupo questionar se está tudo
• Com um teste de Percepção notarão
bem, por qual motivo ele não estava em
que a porta está apenas encostada e as
sua porta como de costume, ou o que era
janelas estão todas trancadas por dentro,
aquela encomenda, Rufa se abrirá com
causando ainda mais estranheza.
os jogadores, de qualquer modo ao longo
da conversa, após devaneios e respostas
• Se forçarem a porta, ela se abrirá.
desconexas o velho dirá o texto a seguir:
• Ao entrarem na sala, se tentarem “Recebi uma encomenda com uma
chamar Rufa ele aparecerá com ar preo- carta. Embora eu seja um colecionador
cupado e pensativo para recebê-los. Se de relíquias e amante de histórias fan-
entrarem silenciosamente surpreenderão tásticas eu confesso meu coração cora-
Rufa no seu quarto, sentado à mesa que ção gelou quando vi quem era o
fica do lado da cama, concentrado e per- remetente. “A aventura nunca termi-
plexo lendo e relendo a carta com a uma na”, diz a carta que tem as iniciais de
caixa de encomenda aberta com itens re- Ena, A Sortuda uma grande e saudosa
cém desembrulhados sobre a mesa, o ve- amiga, “professora” de muitas passa-
lho tomará um susto e dirá algo como gens. Seria um momento de indiscutí-
“Minha nossa, vocês querem matar de vel alegria, exceto pelo fato de que ela
susto esse velho de coração frágil?“. está morta. Pelo menos é o que eu
achava.”

Ele continua:

“Na carta, Ena diz também que


achou a localização do lendário San-
tuário dos Taba-raiz e que seus planos
eram voltar para lá mais preparada
para desbravar o local sagrado mas
que teme estar sendo perseguida por
alguém e por confiar apenas em mim,
seu melhor amigo, me enviou o objeto
que a ajudara na localização do santu-
rário.”

Nesse momento Rufa vai ao seu quar-


to e retorna com um objeto circular côn-
cavo de cerâmica rústica adornado com
pinturas em suas bordas, parecido com
um prato. Em seu centro três buracos si-
milares a losangos, formam um triângu-
lo.

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• Os jogadores podem fazer um teste
NORTE: Um número IV e aves voando
de Inteligência para identificar a origem
da peça (se algum PJ for um Taba-raiz te-
rá um bônus de +5 na jogada). Em caso
de sucesso identificarão ser algum tipo
de variação da linguagem dos Taba-raiz,
uma variação do Levantino Mateiro fala-
do em Morada (nota: Levantino Moderno
ou apenas Levantino é considerada a lín-
SUL: Número I e cordilheira de montanhas
gua “comum” no cenário). Rufa confirma-
rá que estão certos. Caso falhem ele dirá
a origem do artefato após consultar seus
catálogos enciclopédicos.

Rufa relembra a lenda por trás do


Santuário:
“Uma lenda sobre a história do anti- LESTE: Número III e uma onça
go santuário dos Taba-raiz jamais en-
contrado, e sequer comprovada
existência, que remonta desde os pri-
meiros períodos posteriores ao Êxodo
na Primeira Era* dizia que aqueles que
pudessem chegar até a câmara final
do complexo inferior do santuário seri-
am abençoados por seus espíritos pro- OSTE: Número II e um demônio
tetores com bonança e sorte eternas
além de tesouros ancestrais.”

Rufa analisa seus companheiros de


forma que seus olhos cintilam e num
rápido gesto se levantando da cadeira
(derramando o chá e os pães servidos)
convida seus “pupilos” a partirem em Os jogadores devem interpretar o
busca de um tesouro ancestral e de que- enigma com auxílio de jogadas de Inteli-
bra tentarem esclarecer essa historia en- gência para algumas informações históri-
volvendo sua antiga amiga. cas.

“Chegou a hora de colocarem em Decifrando o Enigma:


prática todos os ensinamentos até aqui
e viverem suas próprias aventuras, Do topo de uma pedra muito alta em
amigos” - ele diz. Morada (já na região central mais fecha-
da, em Matafunda) será possível ver si-
Ao aceitarem a proposta receberão a multaneamente:
relíquia para iniciar sua jornada, outros
ítens e orientações básicas citadas mais O norte de campos abertos e aves
à frente. abundantes bailando pelo ar,
O sul gélido de picos de montanhas
CENA 2: Examinando a Relíquia imponentes,
O oeste de homens agressivos e des-
Com a Relíquia em mãos os jogadores respeitosos perante a natureza
podem analisá-la. Ela possui numera- O leste representado pela a onça vene-
ções e desenhos onde seriam os quatro rada pelos Taba-raiz (cabe teste de inteli-
pontos cardeais: gência para tal informação).

* Êxodo foi o processo onde os povos civilizados migraram de Levante, continente onde surgiu
parte das raças inteligentes, até Casanova por conta de invasões e conflitos perante os taú.

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Parte da informação pode ser desven- CENA 3


dada com o conhecimento do grupo sobre
a região (teste de Inteligência, +5 no teste CAMINHO A
se algum PJ for Taba-raiz) identificando a
melhor localidade para observarem do al- Os jogadores viajarão sob um céu lím-
to a extensa região: os picos das pedras pido e até que após dias de viagem, já dis-
centrais. Averiguam também um mapa tantes na estrada principal, chegam ao
da região de Morada feito pelo próprio fim da tarde nas regiões onde se aprofun-
Rufa, mais especificamente Matafunda dam as florestas de Matafunda em Mora-
(onde residem os Taba-raiz e indica a len- da e seu terreno se torna bastante difícil.
da ficar o santuário) e ele indicará a regi- Altas árvores e vegetações densas asso-
ão pedregosa, de colinas e barrancos na mam quilômetros à frente, de norte a sul
parte central de Matafunda, com picos ainda mais imponentes do que parecem à
que formam algumas pequenas monta- distâncias maiores.
nhas e penhascos. Quando percebem que precisam
parar para descansar antes de entrarem
Terão duas possibilidades de cami- na traiçoeira mata (pois o por do sol já cai
nhos para chegar até o local: lentamente diminuindo a luminosidade)
Caminho A: Viajar até os territórios de um encontro acontece:
Morada, mais especificamente em Mata-
funda, pela rota central demarcada (se • Um pequeno acampamento escondi-
deparando com andarilhos, mercenários do é descoberto involuntariamente pelos
em constante trânsito). PJs (o mestre pode usar a isca que prefe-
rir), algumas tendas simples, alguns cai-
Caminho B: Cortar pela região sul, xotes e muita sujeira. Uma avaliação ini-
mais distante, onde o Rio Gordo que atra- cial do local revela uma pequena fogueira
vessa vários pontos da enorme Matafun- apagada, com cinzas recentes, o que po-
da e margeia a fronteira oeste da floresta, de significar que algum grupo mediano
oferece uma travessia cautelosa, porém esteve ali há pouco tempo. Há algumas
bem mais distante. camisas penduradas em galhos de árvo-
res e bandeiras vermelhas com uma fai-
Rufa fornece, além da relíquia, o ma- xa horizontal central listrada de amarelo
pa cheio de anotações feitas por ele mes- e preto e uma ponta de lança ao final da
mo, uma pequena carroça com um cava- faixa (lado direito) espalhadas pelo acam-
lo chamado Dentuço, cordas de escalada pamento e fincadas no chão
e arpéus aos PJs que podem livremente
organizar seus pertences e tomarem as • Pode-se ouvir um gemido vindo de
ações pertinentes antes de partirem em uma tenda.
viagem como preferirem.

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O Santuário Taba-Raiz | Aventura Introdutória 5
• Se os jogadores optarem por ir até lá
encontrarão um homem deitado sem ca-
⚔Ὦ
ENCONTRO
misa em uma cama improvisada de fo-
3 ou 4 caçadores sendo 1 deles armado com
lhas e madeiras presas por cipós, aparen-
uma pistola (que travará após o primeiro tiro)
temente sofrendo, suando muito. O
homem questionará: “Quem são vocês?
Não se aproximem” e puxará uma faca
que estava embrenhada nas folhas. (Nes-
se ponto os PJs notam que ele está com a
perna esquerda envolta em panos sujos
de sangue não podendo se levantar e in-
timidado com um semblante agressivo).

• O grupo pode tentar dialogar com o


homem e conseguir algumas informações
sobre o local, mas assim que o mesmo se
sentir acuado (testes de carisma a cada
bloco de perguntas ou situações tensas
devem ser feitos) soará um apito (também
deixado ao lado de sua cama) e logo al-
guns de seus comparsas chegarão arma-
dos para um combate. (Caso seja enfeiti-
çado com alguma magia mental ou
contido pelos PJs seus comparsas che-
gam de surpresa enquanto o grupo está
no acampamento).

Além disso poderão encontrar nos


pertencentes deles um redondo e baixo
pote de vidro escuro com uma pomada (2
• Se os jogadores optarem por fugir
doses de anti venenos - teste de Inteligên-
escaparão pela mata até rolarem por
cia, ladrão ou outra classe treinada rece-
uma ribanceira sofrendo escoriações le-
bem +5 na jogada).
ves (ou usando outra rota de fuga como o
mestre e os PJs preferirem).
Caso tenham enfrentado e vencido os
caçadores poderão interrogar o homem
• Se optarem pelo combate ou vence-
ferido que confessará os planos do grupo
rão os inimigos e um deles fugirá ou as-
chamado Bandeira Vermelha em caçar
sim que estiverem sendo vencidos pode-
animais raros em Morada para revenda.
rão fugir desgovernadamente caindo na
ribanceira (ou usando outra rota de fuga
como o mestre e os PJs preferirem).

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Provavelmente outros homens do


acampamento voltarão e os caçarão. Pre-
⚔Ὦ
ENCONTRO
cisarão fugir e se esconder mais adentro
3 ou 4 caçadores sendo 1 deles armado com
das florestas de Matafunda abandonan-
uma pistola (que travará após o primeiro tiro)
do sua carroça pra trás.
Ficha dos caçadores na página 47
CAMINHO B
Em ambos encontros com os caçado-
Nessa opção de caminho gastam um res, caso tenham os enfrentado e vencido
dia a mais de viagem e as respectivas pro- poderão interrogar um deles que confes-
visões. sará os planos do grupo chamado Ban-
deira Vermelha em caçar animais raros
A estrada velha pro sul não é tão mo- em Morada para revenda.
vimentada, exceto em épocas sazonais, o
que a torna mais solitária. Um velho ho- Ao chegarem às margens do rio onde
mem bastante calvo e de barba cheia, mal ele permite a travessia (água na altura do
cuidada, dentes podres, aspecto imundo peito de um humano) atravessam de uma
e apoiado em um cajado é visto à frente e margem à outra do Rio Gordo e encon-
os interpela: “Deem de comer e de beber tram à frente, no início da mata, um ces-
ao pobre Velho-velho, viajante de pés to de vime com frutas caídas/espalhadas
cansados” no chão. Ouvem gritos de uma garota
(língua dos Taba-raiz identificável com
• Se os PJs optarem por darem água e um teste de inteligência, se algum joga-
alimentos ao homem ele os dará um avi- dor falar Levantino Mateiro o sucesso é
so: automático: ela grita por socorro). Ela es-
Velho-velho: “Não continuem na estra- tará em apuros em cima de uma árvore e
da após o vale à frente. Homens de’ ban- uma ou duas onças-pintadas tentam su-
deiras vermelhas’ estão assaltando via- bir para atacá-la.
jantes...”
Ao ajudar a garota, vencendo ou es-
E irá embora. pantando as onças, ela escapará assim
• Caso os PJs não deem água e comi- que for possível (durante o combate com
da ao Velho-velho ele não dirá nada sobre as feras) desaparecendo no meio da ma-
os saqueadores à frente e o grupo terá ta não sendo possível encontrá-la (caso
um encontro com comparsas do mesmo queiram seguir seus rastros se perderão
grupo do acampamento da bandeira ver- e enfrentarão um novo encontro descrito
melha com as listras pretas e amarelas e à seguir). Na fuga a Taba-raiz deixa cair
seta de flecha (os Bandeira Vermelha). uma trouxa de palha amarrada com um
barbante com alguma coisa dentro, uma
pasta esbranquiçada. (Pasta anti vene-
nos, 2 doses, identificada com um teste
de Inteligência).

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⚔Ὦ (podem investigar os arredores e


laterais das pedras e apenas en-
ENCONTRO
contrarão inúmeras inscrições e
1-2 Onças Pintadas (Pantera)
rabiscos tribais feitos por coleto-
res e guerreiros Taba-raiz, mas
nada significativo para a missão).

Cena 2

Precisarão identificar se existe


alguma passagem ou pista nas ex-
tensas pedras irregulares do topo.
Acharão uma área bem no alto de
Os PJs devem evoluir para o Nível 2 uma rocha plana e larga.
neste momento da aventura.
• Com um teste de Inteligên-
cia ou Sabedoria poderão criar um
paralelo do posicionamento do prato
PARTE II baseado nos desenhos em cada ponto
cardeal dele.
• O portador da relíquia deverá se po- Manga-Verde
Cena 1 sicionar conforme as características e
simbologia dos desenhos feitos no prato
GRUPO QUE OPTOU PELO CAMINHO A: se assemelhem com as características do
local que os respectivos lados “apontam”.
Passam algumas horas fugindo e se • Ou seja, deverá “encaixar” perfeita-
escondendo. Se abrigam em alguma área mente e simultaneamente a posição de
segura até o amanhecer aproveitando pa- seu corpo (naturalmente com a relíquia
ra dormir um pouco. Ao amanhecer se- em mãos) com as regiões norte, sul, leste
guem para o destino: os picos das pedras e oeste.
centrais.
*Resumindo: a posição correta do PJ é
GRUPO QUE OPTOU PELO CAMINHO B: de frente pra norte, mais especificamen-
te, Morada do Norte*
Com a fuga da garota atacada pelas
onças, que não foi mais vista (ainda que Pois:
tenham seguido erradamente seus ras- • Norte dos pássaros remete a região
tros e tido um outro encontro). Se voltam de pradarias e céu aberto de Morada no
para o foco de chegar aos picos das pe- Norte,
dras centrais. • Sul das montanhas remete às altas
montanhas geladas de Invernia, localiza-
⚔Ὦ das no extremo sul,
• Leste da onça representa um dos
ENCONTRO ALTERNATIVO
1-2 Criaturas Aleatórias animais venerados pelos taba-raiz e onde
suas tribos detém mais controle territori-
Ao chegarem na área em que se loca- al,
lizam essas grandes elevações como cor- • Oeste referente a região dos homens
covas que brotam do chão, e após consul- brancos destrutivos representados ma
tar novamente o mapa para se relíquia como demônios.
certificarem de onde estão, precisarão es-
calar as pedras para ver o que existe no Quando ergue-se a relíquia na altura
seu topo. dos olhos é possível enquadrá-la, (pode
ser feito um teste de Sabedoria ou jogada
de percepção - 1d10 ou 1d6 dependendo

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da classe como usado anteriormente), no


ponto certo em que seus três furos cen- Os jogadores precisarão convencer os
trais “encaixem” em elementos marcan- Taba-raiz de que não tem ligação com os
tes da paisagem à frente. mercenários que usam essa bandeira (a
qual tiveram possivelmente um encontro
Os elementos anteriormente). O líder Taba-raiz, chama-
do Manga-Verde, conta que os tais ho-
• Uma larga clareira no furo abaixo mens estão na região caçando animais
• Uma árvore de tronco trançado mui- como araras, cobras e lobos (provavel-
to mais alta que as demais no furo à es- mente para venda ilegal), e queimando
querda áreas para espantar os animais. Trazen-
• Uma grande queda d’água em uma do indignação aos nativos.
montanha no furo à direita.
Manga-Verde os libertará com uma
Cena 3 condição: precisarão os ajudar num ata-
que que farão ao acampamento dos caça-
A entrada para o santuário está no dores rio acima, pois os guerreiros Taba-
ponto central entre essas áreas. Caso o raiz estão em número reduzido naquele
mestre de jogo prefira pode adicionar ou- instante. Quando cair a noite os guerrei-
tras pistas conforme necessidade ou idei- ros atacarão as barracas enquanto os
as pessoais. Ao se dirigirem à área “inter- PJs libertam das jaulas e gaiolas os ani-
na” formada nesse “triângulo”, os PJs mais capturados.
escutam movimentações em uma trilha
relativamente distante deles, à oeste. São Não há escolha para o grupo, se recu-
guerreiros taba-raiz. sarem de início ficarão presos observados
por outros Taba-raiz. E assim será até
• Caso os jogadores tentem se aproxi- que aceitem a proposta. Se um dos PJs
mar para um contato serão rendidos e for um Taba-raiz ao menos duas possibi-
amarrados. Caso fiquem escondidos se- lidades surgem:
rão achados por batedores e também se-
rão pegos. Um dos líderes fala o básico de -Pode ser acusado de traição tendo
Levantino, com forte sotaque, e dirá: que provar o contrário à sua tribo.

Líder taba-raiz: “Vocês, ‘bandeira ver- -Será intimado a ajudar seu povo
melha’, homens cruéis que roubam nos- (sentirá essa responsabilidade).
sos animais e queimam nossas árvores.
Seu castigo é pagar com vida o que estão Cena 4
fazendo em nossa terra.”
Ao cair da noite todos já estão posici-
*Se um dos PJs for um Taba-raiz o onados estrategicamente para atacar (o
mestre deverá colocar a tribo que os en- acampamento está posicionado em uma
controu de mesma origem do persona- área mais alta, um pequeno morro acima
gem para evitar maiores conflitos* de onde corre um braço do rio). Os PJs
estão à postos prontos para o sinal de
Manga-Verde.

O ataque começa justamente no mo-


mento em que os caçadores estão jantan-
do ao redor das duas fogueiras do acam-
pamento e uma grande confusão é
gerada pela surpresa imposta pelos ata-
cantes Taba-raiz. Flechas zunindo, gritos
e sons de disparos, além de coisas cain-
do e quebrando. É a deixa para Manga-

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Verde os avisar em um assobio, similar a dos bandidos pegando a gaiola
uma ave, que eles podem agir. grande com araras e correndo até
uma carroça onde um ou dois de
Os PJs precisam entrar no campo de seus comparsas aguardam e tentam
batalha pelo lado externo às barracas on- fugir rapidamente. (Os PJs precisa-
de estão as gaiolas com inúmeras aves rão detê-los). (Ficha dos caçadores na
raras e jaulas com dois filhotes de lobos página 47)
típicos locais, além de um cesto com co-
bras. 6. Dois ou três mercenários os en-
contram tentando libertar os ani-
Nesse momento de confusão contarão mais presos e tentam impedir os
com a sorte. atacando. (Ficha dos caçadores na
página 47)
O mestre deve rolar 1d6 para ver o que
acontece: Cena 5

1. Um ou dois mercenário os encon- Após o bem sucedido ataque aos caça-


tram tentando libertar os animais dores (são espantados e os animais liber-
presos e tentam impedir os atacan- tados), os PJs se refugiam com os Taba-
do. (Ficha dos caçadores na página raiz, que tratarão de seus possíveis feri-
47) mentos e alimentação (cura mágica por
um pajé curandeiro recupera todos os
2. Os pais dos lobos filhotes chegam PVs). Se eventualmente algum persona-
no instante em que estão abrindo a gem foi picado pela cobra a pasta/poma-
jaula onde estão seus filhotes agin- da serve para imunizar o veneno e aliviar
do de forma agressiva/protetiva (po- a dor de imediato (pois esperar o término
de haver combate). do ataque pode levar o personagem à
morte), caso não portem o antídoto preci-
sarão encontrar outra

3. Em meio à confusão uma das


jaulas (dos lobos filhotes) quebra e solução rápida até que um Taba-raiz pos-
ambos fogem assustados para o sa auxiliar adequadamente.
meio do combate e os PJs precisam
resgatá-los. Ao se recobrarem e comerem algo,
além de descansarem por um período
4. Uma cobra pica um dos PJs inje- longo (1 dia completo convivendo com os
tando veneno em seu corpo assim Taba-raiz e sua cultura tribal), seguem
que se aproxima do cesto, (pois o em direção ao local que direciona os pon-
cesto foi levemente quebrado duran- tos cardeais da relíquia.
te a confusão). (Dano 1d4+ veneno. Caso dialoguem mais detalhadamente
JP de Constituição retarda o efeito com os Taba-raiz sobre o mapa/relíquia/
em 1d10 minutos, em caso de falha lenda ouvirão o seguinte: “Nunca acha-
perderá 1 ponto de Constituição a mos santuário porque ele assim o quer.
cada 10 minutos, se chegar a 0 mor- Natureza escondeu da curiosidade cega
rerá). do homem”.

5. Quando os PJs chegam veem um

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Sobre os pontos que possam ser cita- As águas lamacentas abaixo da pedra
dos (em relação aos furos na relíquia e a escondem um estreito duto, com uma ro-
área triangular que se “forma” em seu busta e grossa corda, com uma pedra na
centro) alertarão sobre outras tribos e ponta, se puxada acionará um mecanis-
seus territórios nessas regiões e que na mo que drenará por um tempo parte da
área onde haveria o “triângulo central” água mais abundante deste trecho reve-
existe um pântano fétido. lando uma passagem (uma pedra oval ta-
pando um buraco no solo, lateralmente,
Ao se despedirem recebem uma goma apontando ainda mais ao leste).
feita de ervas medicinais e arroz cozido
macerado, enroladas em uma folha de Puxando a pedra (pode ser solicitado
bananeira para cura de ferimentos (equi- um teste de Força) uma passagem se
valente a 2 poções de cura que recupe- mostra.
ram 1d6 PVs cada se esfregadas no local
do ferimento). Ao entrarem percebem que se trata de
Após chagarem no ponto central que um túnel estreito com seus primeiros
formava o “triângulo” pelas coordenadas metros em linha reta para baixo (existem
da relíquia encontram uma extensa área degraus extremamente íngrimes) logo de-
lamacenta, pantanosa, onde um braço do pois um pequeno e úmido corredor segue
rio cria uma espécie de charco. Na mar- à frente fazendo um leve aclive, levando
gem leste do pântano encontrarão, den- até uma “borda” que marca uma mudan-
tre várias pedras e árvores retorcidas, ça angular no túnel, fazendo uma curva
uma pesada e lisa pedra pontuda fincada para baixo. Ao descerem (escorregando,
profundamente na lama. A rocha possui pois é impossível ficar de pé) pelo túnel,
três marcas incrustadas em sua super- após um pequeno percurso com algumas
fície com a mesma disposição e formatos curvas deslizando, são arremessados em
das existentes na relíquia. É justamente um tipo de lago no subterrâneo.
nessa área do pântano que ele tem uma
concentração maior e mais funda de
água escura.

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Cena 2 - Dungeon
PARTE III - FINAL
Cena 1 PASSAGEM A

Ao saírem do lago notarão uma escu- O chão irregular é úmido por um lon-
ridão absoluta. A queda do buraco por go tempo sempre fazendo uma curva pa-
onde deslizaram ultrapassa 25m de altu- ra baixo à esquerda. Depois de alguns
ra. Existem archotes de madeira nos can- metros de descida os PJs chegam até um
tos das paredes circulares de terra e pe- curto corredor que leva até uma pequena
dras rústicas, que podem ser acesos para e estreita câmara.
dar visibilidade ao grupo (os personagens
que tiverem visão no escuro poderão ver -Ao entrarem na câmara (que possui
sem necessidade de iluminação). Quatro alicerces de madeira grossa com um es-
esqueletos guardam o local e se levantam paço vago entre as vigas que a susten-
para lutar (os esqueletos são ornamenta- tam, como uma passagem de ar, emoldu-
dos com indumentárias taba-raíz). rando sua entrada, há um vão de mesmo
tamanho e direção no chão). Notam que

⚔Ὦ
também há um altar, bem no fundo, de
tamanho pequeno (um teste de Inteligên-
ENCONTRO cia pode detectar que se trata de um tipo
3-4 Esqueletos de mausoléu com indumentárias típicas
de um sacrifício ritualístico).

Notarão que nele repousa provavel-


mente um corpo, envolvido em camadas
grossas de tecidos tingidos com variadas
cores. Se trata de um estranho altar, com
um vão fundo no centro. O corpo está
dentro desse espaço ficando nivelado
Os PJs também notam três caminhos com o altar decorado com pedras e enta-
à frente (podendo seguir por algum deles lhes típicos dos Taba-raiz na madeira.
após o combate ou em fuga): Uma jogada de Percepção (usar as regras
anteriormente aplicadas), detectará que o
Três passagens são vistas: corpo não está chegando ao fundo do al-
tar, podendo haver ítens preciosos onde o
Passagem A: uma fenda em arco na- corpo estaria apoiado, como uma amos-
tural se forma logo na saída oeste do la- tra de glória e bonança eternas das con-
go, com suas águas enlameando sua pas- quistas terrenas.
sagem Caso retirem o corpo (pesará por vol-
Passagem B: Na ponta inversa da câ- tar de 30kg) do altar um mecanismo se
mera no outro lado, há uma passagem, ativará.


um buraco redondo é visto cerca de uns
5 metros acima do chão. (Por volta de uns
2,5 m de diâmetro) ARMADILHA
Passagem C: na saída sul do lago O peso do “corpo” garantia a não ati-
(pois o norte é fechado por rochas e terra) vação da armadilha, e pesadas vigas de
uma pesada e grossa porta de pedra madeira descerão pelo vão na madeira da
trancada, e impossível de ser arrombada, entrada da câmera, e encaixarão no vão
bloqueia a passagem. Há uma alavanca do chão os prendendo do lado de dentro,
que a destranca, liberando a passagem, ou prenderá aquele(s) que estiver(em)
ela se localiza em uma das outras duas dentro do espaço - os jogadores precisa-
passagens, A ou B (conforme preferência rão encontrar uma forma de escapar, as
do mestre e escolhas dos jogadores) armas não surtem efeito para abrir cami-
nho pois a madeira é muito densa.

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JP de Destreza permite escapar da pe- Após escaparem da “câmara armadi-


quena câmara antes das vigas tamparem lha” precisarão subir de volta ao nível do
a passagem lago e escolher outro caminho.
Possibilidades:
PASSAGEM B
• Tentar mexer no mecanismo da armadi-
lha pelo lado interno do altar (talvez con- Os PJs poderão escalar de alguma for-
sigam acessar uma saída), ma a parede até a passagem no alto (po-
• Tentar cavar uma passagem na parte dem usar seus equipamentos carregados)
acima da câmera de onde desceram as e chegarão até sua entrada. Ao dar os pri-
rochas (pode ser menos espesso), meiros passos poderão ativar uma arma-


• Reativar de alguma forma mirabolante dilha:
o mecanismo e “rearmar a armadilha” li-
berando a passagem, ARMADILHA
• Usar magia. Uma corda fina está esticada no chão
• Etc. e ao ser acionada romperá e assim ativa-
rá um mecanismo no teto onde uma rede
Independente da forma como escapa- trançada derruba um pó que fará o gru-
rem, o “corpo” que estava enrolado em te- po se coçar incontrolavelmente. JP de
cidos tingidos na verdade se tratava de Constituição para apenas se coçarem
um apanhado de pedras envoltas em pa- muito por uns 5 minutos ou em caso de
nos e peles, amarrados por cipó. E no falha 1d4-1 de dano por forte ardor na
fundo do altar não havia nada além de pele e olhos.
terra e pedras esfareladas.

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O Santuário Taba-Raiz | AVENTURA I NTRODUTÓRIA 5
O corredor dobra à esquerda com cer- ⛮
ca de 10m de profundidade, no final há ARMADILHA
uma porta e ela está fechada. A porta, e Trata-se de um alçapão preso por frá-
as duas paredes laterais próximas (cerca geis madeiras abaixo da rede. Se um PJ
dos 1,5m finais do corredor) são cheias pisar na área cairá em uma cova com es-
de pinturas e desenhos Taba-raiz (ani- tacas de madeira afiadas junto com as
mais e caçadores, formas contínuas típi- pepitas (cerca de 4m de profundidade).
cas de seus artesanatos, rostos, olhos, Identificável com teste de Sabedoria.
penas e outros). Ao abrirem a porta (pu- JP Destreza para não cair.
xando para o lado de fora que é pra onde
seu eixo se abre) uma corda será estica-
da e uma passagem no teto se abre der- PASSAGEM C
rubando dezenas de ossos humanos libe-
rando um fedor de morte terrível. JP de Assim que acionam a alavanca encon-
Sabedoria ou os jogadores ficarão ame- trada em um dos outros caminhos um
drontados com -2 em qualquer teste ou pequeno tremor é sentido (a passagem C
jogada de ataque por 4 turnos (podem re- se abriu). Seu corredor é bastante longo
petir o teste a cada 2 turnos) fazendo em seguida uma curva à esquer-
da e mais um longo corredor se apresen-
Ao entrarem na sala verão ao lado di- ta à frente. Após caminharem vários me-
reito uma enorme e chamativa tapeçaria tros se deparam com uma escadaria
feita de pele animal dos Taba-raiz, belíssi- esculpida do chão e subindo com de-
ma, porém deteriorada. Do lado esquerdo graus estreitos. Nessa parte o teto se ex-
verão outra porta. Dentro da sala só exis- pande acompanhando a escada íngreme.
tem desenhos nas paredes e teto, artesa-
natos (colares enormes e cocares) se es-

ARMADILHA
palham pelos cantos. Assim que pisarem no terceiro degrau,
que é falso, o mesmo se desfaz fazendo os
• Se os PJs examinarem a tapeçaria á PJs afundarem seus pés em espinhos
direita da entrada da sala, tocando-a, envenenados que estão no fundo do de-
eles entrarão em contato com um veneno grau quebrado. JP se Destreza para sal-
de sapo concentrado e aplicado no mate- tar e escapar, em caso de falha 1d4 de
rial, e que se entrar em contato com os dano + veneno (estará com movimento
olhos, boca, nariz (mucosa em geral) en- reduzido pela metade por 5 turnos por
venenará a pessoa (dor e falta de ar). JP conta de tontura e desorientação, curável
de Constituição por 2-3 turnos, a cada via antídoto que eventualmente possu-
falha 1 ponto de Constituição deve ser em). Identificável com um teste de Sabe-
subtraído do total. (É possível identificar doria (degrau mais alto que os outros).
o aroma da pele envenenada com um tes-
te de Sabedoria). A escada faz mais duas curvas, uma à
esquerda e uma à direita, onde ela incli-
• Se optarem por entrar na porta à es- na ainda mais em um longo percurso aci-
querda ao abrirem a mesma perceberão ma.
que alguma armadilha falhou (uma cor-
da está partida e caída ligada a maçane- Na metade desse trecho da escada no-
ta e o teto). Do lado esquerdo da entrada, tarão uma saída à esquerda esculpida na
um corredor curto ostenta um altar com terra (um quadrado de 2,5m de altura).
peças de cerâmica. Do lado direito um Se continuarem até o topo da escada, ve-
corredor mais fundo que dobra novamen- rão escritas e desenhos esculpidos na pa-
te para a direita. O corredor é fundo e po- rede frontal (para ler ou entenderem me-
derão ver ao seu final, quando se aproxi- lhor o que existe na parede precisarão se
marem, pepitas de ouro depositadas em aproximar), e quando pisarem em qual-
um cesto de vime sob uma rede redonda quer um dos últimos 5 degraus próximos
tecida cobrindo o chão. ao topo acionarão um mecanismo.

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madeira e cipós da ponte, e alguns me-


⛮ tros logo abaixo dela, enormes teias de
aranha se formam e um aracnídeo gigan-
ARMADILHA
Uma rocha caíra do alto (de onde está te e peludo repousa nela.
amarrada em uma rede suspensa) rolará
atrás dos PJs. JP de Destreza para não Precisarão atravessar a ponte sem fa-
tropeçarem e não deixarem a pedra os zer barulho ou atrairão a atenção da ara-
atropelar. Identificável com um teste de nha gigante que está na teia e um comba-
Sabedoria (degraus maiores que os de- te se iniciará. Para tanto, será necessário
mais). 3 sucessos em testes de Destreza (1 por
turno pelo grupo, usar o menor valor en-
Caso decidam entrar na passagem no tre os jogadores) para não fazerem baru-
meio da escada (ou escapem da rocha ro- lho, porém existem complicadores à par-
lando escada abaixo por ali) a rocha ro- tir do segundo turno (-3 e -5 nas
lante batera no final da escada e se par- rolagens, respectivamente).
tirá.
Em caso de falha em um dos testes de
A passagem vista no meio da escada Destreza (o que significa que antes do
os levará por um corredor medianamen- meio da ponta chamaram a atenção da
te longo que faz uma curva obrigatória à criatura) a aranha despertará. Jogue 1d6
direita quase no final. Um curto corredor e compare o resultado com a tabela à se-
à frente, cerca de uns 3 metros, mostra guir
uma cena desafiadora:
1. Uma das cordas de sustentação
Um precipício e uma ponte de traves- da ponte se parte exigindo que os jo-
sia de aproximadamente 10 metros que gadores façam uma JP de Destreza,
leva até uma entrada à frente. A ponte é aqueles que falharem terão -2 nas
feita de cipó e madeira e parece ser sim- jogadas de ataque durante todo
ples e não muito segura (balança en- combate por conta do desequilíbrio.
quanto caminham por ela diminuindo o
equilíbrio). 2. Nada acontece além do combate
com a aranha.
Ao repararem bem, notam que por to-
da a extensão das paredes laterais, na

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chimbo no topo, ao seu redor existem
3. Durante a corrida até o lado pos- marcas no chão desenhadas com carvão.
terior da ponte um dos PJs escorre- No fundo um imponente e grandioso altar
ga e se enrola na teia da aranha que preenche toda a parede, cheio de ouro e
está grudada na ponte ficando pre- prata incrustado em suas formas e dese-
so. JP de Destreza para se segurar nhos.
na ponte evitando cair. Os chocalhos começam um por um a
soar, em sintonia, e de repente de dentro
4. Nada acontece além do combate do cachimbo começa a subir uma
com a aranha. fumaça fina que assume uma forma
física: um lagarto com 4 cabeças de cães,
5. Um dos degraus de madeira está Iaguá, o guardião do santuário Taba-raiz.
podre e se parte assim que o primei-
ro PJ à frente pisar nele. Será neces- ⚔Ὦ
sário um teste de Força ou ficará ENCONTRO
Imobilizado com o pé preso/enros- Iaguá - Guardião Taba-Raiz
cado por 1d4-2 turnos (com a ajuda
de um outro PJ é possível libertá-lo
em 1 turno gasto de ambos).

6. A aranha recebe um ataque extra


antes da iniciativa.

⚔Ὦ
ENCONTRO
1 Aranha Negra Gigante

Cena 3

Se vencerem poderão chegar até o


fundo do salão para examinar o altar.
Perceberão que além de um obra prima
cheia de ouro, prata e detalhes únicos,
existe uma estrutura composta por três
pedras hexagonais, sendo uma delas com
OS PJs devem evolui para o nível 3 neste um tampo circular no centro todo orna-
momento da aventura mentado, sobressalentes e incrustada na

Passado este evento conseguem atra-


vessar o extenso corredor e no final, ao
dobrarem à direita (próximo de onde se
encerra o mesmo), chegam até o salão
principal do complexo subterrâneo. Um
enorme salão retangular, com pedras as-
sentadas moldando o chão, pinturas e
faixas em formatos geométricos se mistu-
ram entre dezenas de máscaras feitas de
pele, palha, pinturas e chocalhos, pendu-
rados e espalhados por todo ambiente.
Do alto pendem miçangas presas em
finas linhas presas do teto, de variadas
cores e tamanhos.
No centro do salão existe um pequeno
totem de madeira que comporta um ca-

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parede do altar. veis de experiência instantemente). Caso


decidam levar o espólio serão amaldiçoa-
A pedra com o tampo circular sobres- dos: uma semana após a conclusão da
salente é giratória e possui três pinos de missão as mãos de todos os PJs serão to-
encaixe perfeitos com os furos em losan- talmente tomadas por manchas escuras
go existentes na relíquia. que causam dor progressiva. Precisarão
buscar alguma cura para a chaga obtida
no Santuário...
Com a relíquia encaixada precisarão
girar a pedra na ordem correta que indi- Caso algum PJ encaixe as mãos no es-
cam as inscrições na relíquia (girar para paço marcado no chão terá todos os PVs
norte, sul, leste e oeste na ordem certa, recuperados instantemente (todos podem
numerada e anotada lateralmente no ar- fazer sem restrições).
tefato ao lado da: onça, pico das monta-
nhas, pássaro e demônio). O ouro e prata que de desprenderam
da parede do altar valem equivalente a 50
Executando os giros na ordem correta peças de ouro. As peças de cerâmica e
um “click” será ouvido e a relíquia afun- artesanatos encontrados por todo com-
dará se encaixando dentro do “buraco” plexo valem outras 50 peças de ouro.
que será feito na pedra. Uma energia
No fundo da câmara há uma passa-
mística será emanada no ar e as pedras
gem em forma de escada de pedra. Os
incrustadas presas na parede do altar PJs poderão seguir por ela, que fará inú-
desmoronam abrindo passagem para a meras curvas e trajetos confusos por de-
câmara final. O Santuário Taba-Raíz. zenas de metros, até chegarem ao fim da
linha: um fundo corredor com uma pere-
Cena Final de de pedra lisa encerrando a passagem.

Um silêncio absoluto, uma sensação Um largo buraco no chão é a única


de leveza e tranquilidade são sentidos forma de seguir em frente - nesse ponto
nesta câmara. Há apenas pinturas nas podem fazer um teste de Percepção
paredes e teto, de rostos de homens, mu- (usando as regras praticadas anterior-
lheres, crianças e idosos taba-raíz, como mente) para ouvirem som de água cor-
se observassem quem ali estivesse. Ou- rendo através da parede (o som também
tras duas coisas se destacam: é captado vindo de dentro do buraco).

Uma marca feita na pedra do chão, Ao soltarem no buraco deslizarão por


molda um espaço côncavo para apoiar as passagens irregulares e curvas sinuosas
duas mãos abertas (em escala maior, o da mesma pedra lisa da pedra acima, até
dobro do tamanho humano). Uma frase encontrarem água em um ponto da que-
em Levantino Arcaico está entalhada logo da, que os guiará em alta velocidade em
à frente da marca no chão: linha reta até uma queda d’água que os
expele por uma passagem no meio de
“Se você não reconhece seu rosto nesse uma montanha os arremessando em um
santuário, nada aqui te pertence” grande lago. Uma queda altíssima
amortecida pelas águas cristalinas e re-
Os PJs devem refletir sobre a mensa- frescantes do lago finalmente põe fim à
gem marcada na pedra e tomar uma de- aventura pela busca do Santuário Taba-
cisão: Roubarão algum tesouro do san- raiz.
tuário ou o deixarão imaculado?
Um largo buraco no chão é a única Porém, os perigos ainda não acaba-
forma de seguir em frente - nesse ponto ram, assim que saem da água são repen-
podem fazer (essa frase: “um largo bura- tinamente atacados por criaturas aladas
co no chão é a única forma de seguir em gritando: um pequeno grupo taú. O mes-
frente - nesse ponto pode fazer” não faz tre pode optar pelo encontro em outra re-
sentido e deve ser retirada) gião aleatória de Matafunda, de qualquer
Se optarem por não saquear nada re- modo, os taú os vêem enquanto voam pe-
ceberão uma benção (Todos ganham 1 ní- lo céu.

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bém comentam sobre Ena, a qual não ti-


⚔Ὦ veram contato ou pistas (fica aí a suges-
ENCONTRO tão da continuidade da aventura...) e, por
2 - 4 Taús fim, festejam o sucesso de sua parceria
com muitos brindes e gargalhadas.

Tarde da noite se despedem e dirigem-


se porta afora. Enquanto caminham ale-
gres pela rua de terra batida escutam a
voz de Rufa pela janela:

-Não se esqueçam...

“A aventura nunca termina.”

Todos riem juntos.


Epílogo
Fim.
Finalmente retornam às suas casas,
cansados e feridos, mas radiantes e orgu-
lhosos. No dia seguinte vão até a casa de
Rufa e devolvem a relíquia à ele, contam
todos os detalhes e acontecimentos da
historia inesquecível que viveram, tam-

Taú
Os taú são criaturas humanoides cruéis, terríveis e violentas que veneram a guerra e o furor da
batalha. Acreditam que se conectam com seus ancestrais através da luta, conquista e sangue. A morte
é o ápice da glória nas tribos taú que não a temem de modo algum.

HABILIDADES ESPECIAIS:
Vôo: Podem se locomover atrávez de suas asas com deslocamento de 12m.
Cusparada: 1x ao dia. Alcance 6m - Um alvo atingido pela cuspe de um taú receberá dano regressivo
(descrito no Livro Básico de Old Dragon) e precisará fazer uma JP modificada pela Constituição ou será
infectado pelo veneno taú. Terá alta febre no dia seguinte perdendo 1d4 pontos de Constiuição. O PJ
precisará de cura mágica ou especializada em até 1d3 dias após o envenenamento ou a perda de
Constituição será permanente.
Ecologia: Um taú mede entre 1,65m e 1,75m de altura e pesa por volta de 75kg e 85kg. Em Casanova se
organizam em tribos menores lideradas por uma figura central escolhida através de duelos mortais
(podendo ser desafiada a qualquer momento).
Possuem inteligência inferior às raças inteligentes e suas comunidades se moldam em torno das
pilhagens realizadas (desde armas, roupas, armaduras e materiais em geral). Taú são carnívoros e se
alimentam de animais caçados e abatidos de pequeno ou médio porte.
Pintam seus rostos com o sangue de seus inimigos ou de animais abatidos para amedrontar os
adversários.
Sua ligação com a energia obscura de sua terra natal aumenta sua resistência e violência, os tornando
ainda mais perigosos e destemidos, porém o distanciamento de Levante os enfraquece, tornando sua
saúde debilitada e frágil.
Utilidades: A saliva dos taú é usada para estudos de produções de venenos/remédios, etc.
Sinergia: Orcs, Goblins, Hobgoblins, Bugbears

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SEMENTES DE AVENTURAS
Utilize as sementes de aventuras à seguir para embarcar no mundo de Li-
bra, contextualizando de forma um pouco mais aprofundada alguns plots
possíveis no cenário proporcionando imersão à sua atmosfera e proposta.

• O cordel encantado: Um trovador da caatinga de Novaterra tem apli-


cado golpes através do uso de “córdeis encantados”capazes de ludibriar
os ouvintes com histórias mirabolantes que resultam em trapaça, e ape-
nas depois do ocorrido se dão conta dos acontecimentos. Os PJs são
contratados para encontrar o aproveitador que está viajando pela região
atraindo seguidores (encantados?).

• A sacerdotiza e a Gris: Um estranho acontecimento coletivo tem cha-


mado atenção na cidade, os fiéis do Templo da Verdade tem passado di-
as e noites ininterruptos dentro do templo em celebrações isoladas.
Quando são vistos, em rápidos momentos, demonstram uma grande
magreza e rostos abatidos. Uma pista liga o fornecimento da droga Gris
do Cartel à sacerdotiza do templo local, tida como uma abençoada e in-
tegra figura. Os PJs são amigos de um dos fiéis que tem participado des-
ses eventos e desejam salvá-lo antes que seja tarde demais.

• No batuque do sambo: Um grupo de músicos especializado na tradici-


onal música local, o sambo, foi atacado por criaturas que roubaram
seus instrumentos enquanto viajavam por uma estrada próxima à saída
sul de Tropel, e precisam recuperar seus pertences para trabalhar. O
aviso pregado na taverna informa que as apresentações no local estão
suspensas temporariamente e caso alguém recupere os instrumentos
dos músicos receberá um barril de cerveja anã como pagamento.

• O armazém de limonesa: Um bando taú atacou um grande armazém


de limonesa (aguardente, limão e mel feito pelas camponesas locais) de
um senhor de terras no interior de Braviânia que está oferecendo uma
boa recompensa em ouro e algumas garrafas da bebida à quem puder
derrotar e expulsar os invasores.

• Aliança Sulista X Rufiões: Espiões trouxeram informações de que um


grupo pertencente aos Rufiões montou acampamento na região próxima
às fronteiras e que planejam um atentado. Os PJs são contratados para
explodir os carregamentos de pólvora que os Rufiões carregam.

• Nas profundezas de Grandeserto: Um desabamento em um abrigo


interno e subterrâneo dos agashis engoliu o líder ancião e vidente local.
Seu resgate será trabalhoso pois as labirínticas profundezas do deserto
escondem grandes monstruosidades aprisionadas através das eras.

• A corrida dos alces: A corrida dos alces gigantes da gelada Montalvo,


dos anões Pé-de-gelo, foi sabotada por algum dos participantes, todos
animais foram encontrados mortos na noite anterior ao evento. Os PJs
foram encarregados de investigar a cena do crime e descobrir quem foi o
assassino. Uma pista foi encontrada: sementes de alguma fruta de óti-
mo aroma.

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O Santuário Taba-Raiz | Aventura Introdutória 5

• Tudo pela Arte: Um elfo pintor tem anunciado por todos os cantos da
floresta Lume que encontrou um portal planar em uma rota longínqua
fora da estrada. Do círculo disforme uma fumaça densa avermelhada
era expelida matando os animais e as vegetações próximas. O pintor de-
seja retratar essa visão em uma obra em tela e óleo mas precisa de segu-
rança e proteção (não se sabe o que pode sair dos portais). Há uma boa
recompensa para o grupo de mercenários que aceitar a proposta.

E chegamos ao fim dessa aventura, mas não de nossa campanha. Foi um


prazer apresentar-lhe um pouco do cenário de Orbe de Libra, e caso você de-
seje conhecer mais profundamente o mundo de Libra e seus desafios, atmos-
fera detalhada, geopolítica completa, tramas e histórias, role Percepção e não
dê bobeira, pois o Livro Básico completo de Orbe de Libra RPG tem projeção
de lançamento no primeiro semestre de 2021. E caso você tenha se interes-
sado pelo projeto considere apoiá-lo no futuro.

Boas rolagens.

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