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Clube de Robótica

Espaço Programação e Eletrónica

Programação de arduino com S4A – reforço das aprendizagens (saídas e entradas digitais)

Explorando as entradas e saídas digitais:


http://arduinoescola.blogspot.pt/2015/03/aula-3-entradas-e-saidas-digitais.html

Exercício 1 – Interface de nave espacial


Objetivo: Simular uma interface espacial (como as dos filmes dos anos 70!).

Material a utilizar: Arduino, breadboard, 3 LED, 3 resistências 220 Ω, 1 interrutor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ,
fios.

Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 3 saídas digitais; 1 entrada digital.

1.1. Fazer a ligação dos três LED a três saídas digitais (13, 12, 11) e do interruptor de pressão a uma entrada digital (2).

Esquema de ligações de um interruptor de pressão:

1.2.Programar o circuito de forma a:

 Acender apenas o LED verde caso o interruptor não esteja premido;


 com o interruptor sempre premido, os três LED devem acender.

1.3. Alterar o programa anterior com o seguinte objetivo:

 se o interruptor não estiver premido, apenas um LED está ligado;


 quando se prime o botão de pressão (largando-o de seguida), todos os LED devem piscar três vezes; depois
disso, ligam-se os três LED de forma sequencial (liga um, depois do que liga o segundo e finalmente liga o
terceiro, ficando os três LED ligados);
 Passado um determinado tempo, o sistema deve voltar à condição inicial.

Dica: - neste exercício deve criar-se uma variável.

1.4. Acrescentar ao programa anterior um som de aviso depois de premido o botão de pressão e enquanto os 3 LED
estiverem ligados.

Dicas: - experimentar usar o bloco “anuncia”.

- o S4A tem disponível uma boa base de dados com sons. Para aceder a eles, há que abrir o
separador “Sons” e proceder à importação do(s) som(ns) pretendido(s).

Exercício baseado no projeto Spaceship Interface proposto no livro “Arduino Projects Book”

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Exercício 2 – Árvore de Natal


Objetivo: Simular um conjunto de luzes de árvore de Natal.

Material a utilizar: Arduino, breadboard, 4 LED, 4 resistências 220 Ω, 1 interrutor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ,
fios.

Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 4 saídas digitais; 1 entrada digital.

2.1. Fazer a ligação dos quatro LED a quatro saídas digitais (13, 12, 11, 10) e do interruptor de pressão a uma entrada
digital (2).

2.2.Programar o circuito de forma a criar 3 formas diferentes de ligar os LED (todos ligados em simultâneo, todos a
piscar em simultâneo, ligando os LED alternadamente). A alternância entre as diferentes formas de ligar o LED deve
ser estabelecida premindo o botão de pressão.

2.3. Acrescentar duas músicas de Natal diferentes. Uma deve ouvir-se quando os LED piscam simultanemanete; a
outra deve ouvir-se quando os LED ligam aternadamente.

Dica: - É possível fazer download gratuito de sons e músicas (e depois importá-los para o S4A) a partir de
sites como http://www.buscasons.com/

NOTA: Programando o arduino em S4A só temos acesso 4 saídas digitais (13, 12, 11 e 10). Caso se pretenda ligar mais
de um LED a cada entrada (aumentando o número de LED para um projeto maior), há que ter em conta a corrente
disponível em cada saída. Uma solução possível: http://arduinoescola.blogspot.pt/2016/02/preparando-o-dia-dos-
namorados.html

Exercício 3 – Adivinhação
Objetivo: Fazer um jogo de adivinhação que responda Sim / Não / Talvez através de três LED de cor diferente

Material a utilizar: Arduino, breadboard, 1 LED vermelho, 1 LED amarelo, 1 LED verde, 3 resistências 220 Ω, 1
interruptor de pressão, 1 resistência de 1 kΩ, fios.

Entradas / saídas do Arduino a utilizar: 3 saídas digitais (13, 12, 11); 1 entrada digital (2).

3.1. Usar o circuito do exercício 1 usando LED de cor verde, amarelo e vermalho. O LED vermelho representará o Não,
o verde o Sim e o amarelo o Talvez. Programar o circuito de forma a ter os 3 LED sempre a piscar. Caso alguém prima
o botão de pressão, os três LED devem ligar sequencialmente durante um número aleatório de vezes até que parem
numa das cores. Passados uns intantes, devem voltar a piscar em simultâneo.
Dica: experimentar usar o bloco “sorteie número entre ___ e ____”.

3.2.
Experimentar o circuito como um jogo em que alguém faz uma pergunta e o circuito responde com Sim / Não /Talvez
(é tudo aleatório! Não confiar no resultado!!!!).

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Soluções possíveis
1.2.

1.3.

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1.4.

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