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O furor aleatório da tempestade e a imprevisibilidade das Uivantes se

combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrário da maioria dos


personagens, ele não luta para atingir um objetivo heroico ou
derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas – é a
emoção do combate que seduz esses bárbaros. Para um bárbaro
frenético, a insanidade da batalha é semelhante a uma droga viciante
– ele deve procurar mais conflitos constantemente para alimentar seu
anseio de combate.

Com frequência, os bárbaros frenéticos lideram bandos de guerra


através dos vales e fronteiras selvagens das Montanhas Uivantes. Alguns
destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam serviços
como mercenários especializados.

Graças ao seu tradicional amor pela batalha e comportamento


caótico, os lefou, meio-orcs e Hobgoblins (Expedição a Aliança Negra,
pg.44) adotam esta classe de prestígio com frequência, mas os humanos e
anãos bárbaros também a consideram atraente. Alguns elfos desolados e
em busca de vingança se tornam bons candidatos a esta classe.
Pré-requisitos significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são
Para se tornar um bárbaro frenético das Uivantes, o cumulativos com quaisquer efeitos da fúria.
personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
No 1º nível, o personagem pode entrar em frenesi uma
Bônus Base de Ataque: +6 vez por dia. A partir de então, ele adquire uma ativação
diária adicional desta habilidade a cada dois
Ta l e n t o s : A t a q u e P o d e r o s o , F ú r i a níveis de bárbaro frenético das Uivantes,
Destrutiva*, Fúria Assustadora*, mas somente poderá entrar em frenesi uma
Trespassar. vez por combate. O personagem é capaz
de ativar esta habilidade como uma ação
Tendência: Qualquer uma, exceto livre. Se sofrer dano entrará
Leal. automaticamente em frenesi no começo de
sua ação subsequente, contanto que ainda
Características de Classe tenha pelo menos um uso diário da
habilidade. Para evitar essa situação, o
Pontos de Vida: Um bárbaro frenético das personagem deve obter sucesso em um teste de
Uivantes recebe 6 (+mod. Con) PV por nível. resistência de Vontade (CD 10+ pontos de dano
sofridos desde sua última ação) no início de seu
Habilidades de Classe turno.

Frenesi: A partir do 1º nível, o bárbaro Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve


frenético das Uivantes pode entrar em frenesi atacar todos os alvos que identificar como
durante o combate. Enquanto estiver neste adversários, usando suas melhores habilidades.
estado, ele recebe +6 de bônus de Força e Caso todos os inimigos tombem antes do fim
um único ataque adicional a cada rodada. do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar
Entretanto, também sofre -4 de a criatura mais próxima e lutar contra esse
penalidade na CA e dois pontos de dano oponente sem se importar com amizade,
por contusão a cada rodada. Um frenesi inocência ou estado de saúde (do alvo ou o
permanece ativo durante uma quantidade próprio).
de rodadas equivalente a 3+ o modificador
de Constituição do bárbaro frenético das Quando um frenesi terminar, o bárbaro
Uivantes. Para encerrar o frenesi antes que sua duração frenético das Uivantes estará fatigado (-2 de
termine, o personagem pode realizar um teste de resistência de penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar investidas
Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. ou correr) pelo restante do encontro. Se o personagem estiver
Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso sob os efeitos da fúria, a condição fatigado será ignorada até
que a duração da fúria termine – neste momento, o bárbaro a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi. Ele
frenético estará exausto, não apenas fatigado. não estará incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0
ou morrendo quando seus pontos de vida estiverem entre – e -9,
Duro de Matar: O bárbaro frenético das Uivantes adquire e continuará a lutar normalmente até que seu frenesi acabe.
Duro de Matar com um talento adicional, mesmo que não Mesmo que seja reduzido a -19 PV, ele continuará a lutar até o
atenda aos pré-requisitos. término do frenesi. Esta habilidade não previne mortes por
dano maciço e efeitos mágicos como matar ou desintegrar.
Trespassar Supremo: A partir do 2º nível, o bárbaro frenético
das Uivantes pode realizar um passo de ajuste de 1,5m entre os Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5º nível, o bárbaro
ataques concedidos pelo talento Trespassar ou Trespassar frenético causa 1,5 vezes o dano proveniente do talento Ataque
Maior. Ele ainda está limitado ao somente um passo de ajuste a Poderoso. Ou seja, ele recebe +3 de bônus em suas jogadas de
cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de
durante uma rodada em que já tenha percorrido 1,5m ou mais. ataque corporal quando utilizar uma arma de duas mãos
(exceto as armas duplas).
Frenesi Imortal: A partir do 4 nível, o bárbaro pode desprezar
Inspirar Frenesi: A partir do 6º nível, o bárbaro frenético pode
inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver neste mesmo
estado. Quando ativar esta habilidade, todos os seus aliados
voluntários num raio de 3m obtêm os benefícios e as
desvantagens do frenesi.

O bárbaro frenético adquire uma ativação diária


adicional desta habilidade a cada dois níveis nesta classe de
prestígio, mas só pode usá-la uma vez por encontro.

Frenesi Maior: A partir do 8º nível, o bônus de Força obtido


com a habilidade frenesi será +10 (em vez de +6).

Ataque Poderoso Supremo: No 10º nível, o bárbaro


causa 2 vezes o dano proveniente do talento Ataque
Poderoso. Ou seja, ele recebe +4 de bônus em suas jogadas
de dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas
jogadas de ataque corporal quando utilizar uma arma de
duas mãos (exceto armas duplas).

Frenesi Incansável: A partir do 10º nível, o bárbaro


frenético das Uivantes não estará mais fatigado depois do
frenesi, embora ainda sofra os pontos de dano por
contusão a cada rodada de duração.
Os membros dessa classe de prestígio são
conjuradores pertencentes à Academia
Arcana. A instituição é chamada de “Acade-
mia” em conversas casuais, ou às vezes
“aquela escola de magia”. Trata-se tanto de
uma escola para conjuradores iniciantes
quanto uma guilda para os detentores de
poder e conhecimento avançados.

A Academia Arcana possui dois


objetivos. O primeiro é promover o
conhecimento mágico através de pesquisas
contínuas e investigação arqueológica de
disciplinas arcanas perdidas. Uma boa parte
desta pesquisa concentra-se em elucidar uma
“gramática mágica” de grande poder utilizada
em eras passadas em Arton. A segunda meta é
apoiar e cuidar do bem-estar dos membros da
Academia, inicialmente através de treinamento
arcano e mais tarde mediante companheirismo,
recursos, hospedagem e acesso à extensa
biblioteca arcana. Embora os membros de outras
classes também possam obter algum benefício
das comodidades da Academia, sua ênfase na
magia arcana formal desencoraja muitos
candidatos.
Pré-requisitos Academia Arcana entre suas aventuras, pagando apenas 5TP
por dia por alojamentos e refeições de qualidade regular. Ele
Para se tornar um Mago da Academia Arcana, o tem liberdade para consultar a respeitada biblioteca da
personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Academia, que conta com livros tanto mundanos quanto de
conhecimento arcano. Da mesma forma, ele pode utilizar os
Perícias: Conhecimento (Arcano) 8 graduações; l a b o r a t ó r i o s comunais da Academia.

Talentos: Magia Cooperativa* e um outro talento Talentos de Magia Adicionais: No 2º


metamágico qualquer. nível e novamente no 9º, o mago da
Academia Arcana recebe uma súbita
Magias: Capaz de preparar e conjurar iluminação ao estudar os textos
magias arcanas do 2º nível. reconstituídos de antigos grimórios
mágicos. Ele recebe um talento
Especial: Os membros potencias devem metamágico à sua escolha como
pagar uma taxa de admissão de 750 TO. talento adicional. Ele deve atender aos
pré-requisitos para o talento.
Característica de Classe
Pontos de Magia Adicionais: Quando um
Pontos de vida: um Mago da Academia mago da Academia Arcana alcança o 5º nível,
Arcana recebe 2 (+mod.Con) PV por nível. e novamente no 8º, recebe +2 pontos de magia
adicionais.
Habilidades de Classe
Regente: Um mago da Academia Arcana de 10º
Membro da Academia: Um mago da nível recebe o status de regente. Um regente
Academia Arcana deve paga recebe +2 de bônus de competência em todos os
contribuições monetárias e aceitar testes de interação baseados em Carisma ao
diversos deveres em troca dos tratar com membro de nível mais baixo no
benefícios que recebe como membro. campus.
As contribuições equivalem a 30TO por
mês. Os deveres incluem aparecer no campus Um regente deve comparecer a seis reuniões por
pelo menos umas vez a cada seis meses e aceitar quaisquer ano na Academia Arcana, ou será demitido pelo conselho e
incubências especiais outorgadas por membros de posto mais perderá o título de regente.
elevado.
Idioma Adicional: No 3º nível e novamente no 6º, o acesso de
Um membro aceito pode se hospedar no campus da um mago da Academia à soberba biblioteca e aos recursos do
campus permite que ele aprenda uma nova língua.

Fortificar Magia: No 4º e novamente no 7º nível, com o


devido estudo e esforço compartilhado dentro da academia, o
personagem aprende a conjurar magias que penetram mais
facilmente através da Resistência à Magia dos adversários. Ele
recebe +2 de bônus nos testes de penetração da magia
fortificada. As magias que ignoram a Resistência à Magia não
são afetadas.
Yetis medem 2,40 m de altura e pesam 200 kg ou mais. Seus Ataque Corpo a corpo: garra +7 (1d6+4)
corpos poderosos são cobertos por longos pelos brancos. Suas
mãos e pés são largos e planos, contribuindo para dispersar o Habilidades: For 18, Des 13, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 11
seu peso em traiçoeiros campos nevados. Eles se deslocam
sob as quatro patas, assim como os gorilas, mas eles lutam Perícias: Atletismo +12, Furtividade +2 (+3 na
muito confortavelmente na posição ereta. Seus neve), Sobrevivência +2
olhos são azul-gelo ou incolores, enquanto
suas garras e carne são branco-marfim. Tesouro: Padrão
Ao invés de depender de uma espessa
camada de gordura corporal para Agarrar Aprimorado: Para usar esta
esquentá-lo, o yeti possui um pelo habilidade, o yeti precisa atingir uma
grosso que absorve o calor para criatura Média ou menor com um
manter a criatura aquecida. ataque de garra. Caso ela prenda o
Uma pálpebra adicional adversário, ela poderá usar a
transparente permite que o constrição.
yeti veja claramente em
ventanias de neve. Yetis Constrição: O yeti causa 1d6+4
falam o idioma Gigante. pontos de dano em um teste de
agarrar bem sucedido, mais um
Monstro 3, Grande, Neutro adicional de 2d6 pontos de dano po frio
pelo efeito de absorção de calor do corpo da
Iniciativa: +1 criatura.

Sentidos: Percepção +2, visão na penumbra Percepção na Neve: O yeti pode enxergar na neve normal-
mente, sem sofrer qualquer redutor em suas habilidades e
Classe de Armadura: 14 perícias..

Pontos Vida: 29

Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +5

Deslocamento: 12 m, 6m escalando
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