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DOSSIÊ DO PROFESSOR iTIC 7/8

PLANO DE AULA 8 (90 minutos)


Escola
8.º Ano Turma Data Lição n.º

Domínio

Produção – P8

Subdomínio

 Exploração de ambientes computacionais

Objetivo geral

 Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a ambientes
computacionais, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de pensamento
computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica das ideias.

Descritores de desempenho Conteúdos

 Explorar sumariamente diferentes ambientes computacionais;  Ambientes computacionais


 Explorar componentes estruturais de programação disponíveis  Scratch
no ambiente de trabalho de programação.  Kodu
 Squeak Etoys
 Scratch
 Ambiente de trabalho
 Criar o primeiro projeto em Scratch
 O plano cartesiano
 Guardar um projeto
 Abrir um projeto
 Modos de apresentação
 Iniciar e terminar um projeto
 Atores do projeto
 Adicionar e remover atores
Sumário

 Introdução aos ambientes computacionais.


 Scratch – funcionalidades básicas.

Desenvolvimento da aula
1.Sintetizar os conteúdos/conceitos essenciais da aula anterior e solicitar aos alunos que partilhem as suas ideias
sobre os assuntos a abordar nesta aula.
2.Introduzir o conceito de ambientes computacionais com recurso ao manual.
3.Mostrar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, os vários ambientes
computacionais.
4.Explicar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, como a aceder à página do Scratch.
5.Introduzir o funcionamento do ambiente computacional Scratch através da opção Dicas, com recurso ao
projetor, ao computador do professor e ao manual.
6.Explorar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, a opção introdução passo a passo
do ambiente computacional.
7.Explicar a diferença entre trabalhar com a ferramenta online e instalada no computador, com recurso ao
manual.
8.Identificar as áreas do ambiente de trabalho do Scratch com recurso ao manual.
9.Solicitar aos alunos que realizem, no computador, os vários passos para criar o primeiro projeto em Scratch
(descrito no manual na pág. 192), em trabalho individual ou de pares, sob a orientação do professor.
10. Introduzir o conceito de plano cartesiano com recurso ao manual.

Desenvolvimento da aula (cont.)


PLANOS DE AULA
11. Explicar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, como guardar um projeto na
versão online e instalada no computador.
12. Solicitar aos alunos que guardem o projeto criado.
13. Explicar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, como abrir um projeto na versão
online e instalada no computador.
14. Solicitar aos alunos que explorem a forma de visualização do projeto criado anteriormente no computador
(descrito no manual na pág. 197), em trabalho individual ou de pares, sob a orientação do professor.
15. Solicitar aos alunos que explorem como iniciar e terminar um projeto em Scratch (descrito no manual na pág.
197), em trabalho individual ou de pares, sob a orientação do professor.
16. Realizar as atividades da pág. 198 do manual, em trabalho individual ou de pares, sob a orientação do
professor.
17. Corrigir o exercício proposto.
18. Introduzir o conceito de ator e as várias ações associadas, com recurso ao manual.

Recursos / Materiais Atividades complementares

 Manual: pág. 188 à pág. 200  Visualizar no YouTube o vídeo Scratch 2.0.Overview
 Explorar o projeto Timor-Leste Districts Game na página:
http://scratch.mit.edu

Avaliação

 Observação direta focalizada no comportamento, interesse, participação, capacidade de intervenção e


argumentação, autonomia e empenho nas atividades propostas;
 Aplicação correta dos conhecimentos adquiridos na resolução do exercício proposto.

Observações * Pedagogia diferenciada *

*Registo de adaptações/modificações ao plano ou de *Trabalho de remediação/complementar


notas relevantes

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