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Domínio
Produção – P8
Subdomínio
Objetivo geral
Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a ambientes
computacionais, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de pensamento
computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica das ideias.
Desenvolvimento da aula
1.Sintetizar os conteúdos/conceitos essenciais da aula anterior e solicitar aos alunos que partilhem as suas ideias
sobre os assuntos a abordar nesta aula.
2.Introduzir o conceito de ambientes computacionais com recurso ao manual.
3.Mostrar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, os vários ambientes
computacionais.
4.Explicar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, como a aceder à página do Scratch.
5.Introduzir o funcionamento do ambiente computacional Scratch através da opção Dicas, com recurso ao
projetor, ao computador do professor e ao manual.
6.Explorar, com recurso ao projetor, ao computador do professor e ao manual, a opção introdução passo a passo
do ambiente computacional.
7.Explicar a diferença entre trabalhar com a ferramenta online e instalada no computador, com recurso ao
manual.
8.Identificar as áreas do ambiente de trabalho do Scratch com recurso ao manual.
9.Solicitar aos alunos que realizem, no computador, os vários passos para criar o primeiro projeto em Scratch
(descrito no manual na pág. 192), em trabalho individual ou de pares, sob a orientação do professor.
10. Introduzir o conceito de plano cartesiano com recurso ao manual.
Manual: pág. 188 à pág. 200 Visualizar no YouTube o vídeo Scratch 2.0.Overview
Explorar o projeto Timor-Leste Districts Game na página:
http://scratch.mit.edu
Avaliação