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Afrodisia (Carisma)

Desejo é uma coisa poderosa. Enquanto as aplicações sexuais desta arte forem óbvias, sua prática é então mais útil
gratificação simples. Caso contrário podem ser feitas às pessoas racionais gastar poupanças de vida de thier em lixo, e
esses que são caso contrário apáticos podem ser feitos entesourar um artigo sempre. E, claro que, há sexo. Esta arte
foi ensinada a alguns sátiros da idade media; algumas cabras velhas marcam isto como "falsa emoção", mas a maioria
que vêem os efeitos de poder vê como um crescimento de exterior lógico da Canção de Pan. O mer é historicamente
famoso por usar esta arte junto com chamar o Wyrd para atrair os marinheiros fora as cobertas de navios e nas suas
embreagens. A Arte está a seu mais poderoso quando seu wilder usa cada poder um por um, enquanto construindo
sutilmente em virtude do desejo do alvo, até que o objetivo se convenceu que o desejo dele não só é natural, mas não
irracional.

A Afrodisia pode ser resistido através de Força de vontade (Dificuldade é o nível usou +4), embora um teste para
resistir é automático e inconsciente; a pessoa afetada não deveria saber automaticamente que um cantrip está sendo
usado. O número de sucessos determina há poucos quantos sucessos são necessários em um de Força de vontade para
o jogador poder ignorar os efeitos do cantrip. Encolher os ombros fora o cantrip, a testemunha tem que tirar mais
sucessos que o arremessador. Se não forem bastantes sucessos para resistir, o cantrip entra em vigor.

Por exemplo, Lady Perue usou Fantasia em um shiney (e drogou) maçã em uma tigela de fruta como Lorde Talbot
está festejando a mesa. Se a Lady Perue adquirir três sucessos num teste de Fantasia, então Lorde Talbot tem que
tirar quatro sucessos num teste de força de vontade para não ser afetado.

1 - fantasia (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Este cantrip adquire alguém para notar algo que eles ordinariamente não teriam notado agradavelmente. Algo de um
garantia da fada de uma bem primeira impressão, faz uma face se salientar em uma multidão ou um artigo particular
do pulo de carro de um lojista para o olho. Claro que, não há nenhuma garantia que o artigo é uma venda segura, ou
que a face na multidão é o amor do duque por vida, mas serve como o "pé proverbial na porta”.

Sistema
O reino determina há pouco quem ou o que é notado, bastante então que faz o notando. Como resultado, o changeling
tem que cronometrar o uso deste cantrip cuidadosamente se ele não quiser e todos que olhem sejam afetados. Claro
que, às vezes é apropriado afetar um grupo, particularmente a funções de tribunal. Fantasia não pode ser processada a
cancle fora poderes sobrenaturais de cautela; embora pudesse chamar atenção a um slaugh que espreita nos arbustos
(e o sluagh adquiririam pelo menos primeiro o benefício de uma boa impressão), não pôde mostrar o mesmo sluagh
se ele fosse obscurecido através de Olhos Velados. Por isto, quando o objetivo estiver tentando para não ser notado,
permita para o objetivo um teste de cautela, mas para todo sucesso que foi rolado para imaginar o alvo, espectadores
adquirem -1 na dificuldade de Percepção de thier notar o alvo, com uma dificuldade mínima de 2.

Reinos
Ator - Faz o mortal ser saliente de um modo positivo.
Fada - As pessoas tentam andar fora o caminho prateado. Faça uma grande primeira impressão.
Natureza - Tenha certeza aquela dúzia de rosas é bem receptiva.
Objeto - essa é uma pintura adorável. Qual porta deveria ir? Quando usado em uma pagina da internet, causará a
pagina da internet a ser apanhado imediatamente através de máquinas de procura.

2 - Anseie (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Este cantrip coloca um flash rápido de desejo na mente de um alvo, provável quando ele está pensando em qualquer
outra coisa. O alvo sente uma necessidade de repente por tudo que é colocado dentro da mente dele.

Sistema
O Reino determina o que é afetado; uso do reino de Tempo pode plantar uma sugestão na mente de um objetivo para
ser se partido depois. Isto é certamente um modo de assegurar sua data de noite passada o chama novamente... O
objeto dos afetos do objetivo não precisa estar presente na hora do cantrip está lançando, mas ele deve estar
familiarizado com isto. Um Changeling não pode usar Anseie para fazer uma pessoa almejar algo que ele só está
vagamente familiarizado, ou viu, mas nunca prestou muita atenção para aquilo. O objeto tem que se salientar de
alguma maneira na mente dele, até mesmo se é tão vago quanto "aquela menina bonita que eu vi na janela de Café Au
Lait.”.

Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja afetar. Quando usado em artigos de coisas sem uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal o alvo em questão. Quando usado em uma parte de
natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Porém, desde que traga um desejo do objeto,
pode ser usado em computadores para fazer o computador bater algo à frente na fila, se há uma lista de espera.

3 - Deseje (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Uma versão mais poderosa de Anseie, este cantrip faz o objetivo começar a obcecar em cima do objeto de seus
afetos. Enquanto a vítima ainda é racional, seu objeto dos movimentos de desejo para cima alguns degraus nas
prioridades da vítima. Ela começa a perder sono, e se achará distraído que pensa no objeto da atenção dela a tempos
estranhos.

Sistema
O Reino determina o que possa ser afetado por este cantrip. Dura o tempo de um dia.

Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja afetar. Quando usado em artigos de coisas sem uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal no alvo em questão. Quando usado em uma parte de
natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Quando usado em um computador, pode fazer
isto focaliza em um programa e podem correr isto inúmeras vezes.

4 - Almeje (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
A vítima é mais longo racional, e o objeto do desejo dele é sua prioridade. Ele fará qualquer coisa estar perto do que
ele deseja seu amigo mais íntimo ou o objeto de aventura de seus afetos.

Sistema
O Reino, mais uma vez, determina que possa afetar o arremessador. Os efeitos de almeje dura o tempo de uma cena.

Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja efetuar. Quando usado em artigos de coisas sem uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal no alvo em questão. Quando usado em uma parte de
natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Isto tem o mesmo efeito em um computador com
o que Deseja fazer.

5 – Carência (Quimérico)
--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Nesta fase de desejo, sanidade vai certa fora à janela. O victum saltará para se afogar com o objeto de seus afetos ao
mar. Ele é completamente obcecado, e tem dificuldade mesmo assim muito como focalizando em qualquer outra
coisa. Esta pessoa é irracional e perigosa, e não exitara em destruir o objeto de seus afetos para prevenir que outro o
adquirira.

Sistema
Carência dura uma cena. O Reino, contudo novamente, determina que possa afetar o arremessador.

Reinos
Ator - Determina o alvo que você deseja afetar.
Fada - Determina o alvo que você deseja efetuar. Quando usado em artigos de coisas sem uma mente, não faz nada.
Natureza - Quando usado em um animal, faz o foco animal no objeto em questão. Quando usado em uma parte de
natureza sem uma mente de algum tipo, falha.
Objeto - Quando usado em qualquer artigo mecânico, não faz nada. Quando usado contra um computador, e o objeto
de desejo é um programa, o computador derrubará tudo e correrá que programa imediatamente. Uma máquina
fotográfica de segurança virará e olhará para a área designada e nunca olhará fora.

Chronos (Percepção)
Talvez o elemento mais estranho sobre o sidhe é a sua relação estranha ao fluxo de tempo. Eles literalmente vivem
em um paradigma de tempo completamente diferente. Até mesmo magos com a Esfera de Tempo (veja Mago: a
Ascensão) é difícil para entender esta relação. Os sidhe são muito "escorregadios" à Esfera de Tempo dos magos.
(Todos os usos desta Esfera contra sidhe estão a uma dificuldade +2. O sidhe não tem nenhuma dificuldade afetando
magos.) Enquanto o sidhe quase não é versátil em suas manipulações de tempo como são alguns magos, eles podem
fazer alguns coisas que magos não podem (pelo menos não sem ser separadamente rasgado através de Paradoxo).
Notavelmente, eles podem perceber e podem afetar o proprio passado. Esta Arte dispõe ao sidhe uma vantagem forte
em cima de outro fae e são um dos segredos ciosamente cuidadosos. Muito poucos cidadãos conhecem isto, e esses
que lançam isto a vantagem uma dificuldade.

1 - Wyrd (Quimérico)
Nobres: O Anfitrião Brilhante 78
Este cantrip confunde o senso de tempo do alvo. O alvo tem que fazer um teste de Inteligência + Senso Temporal
(veja Nobles: O Anfitrião Lustrando para detalhes no Conhecimento de Senso Temporal) (dificuldade: 7; dois
sucessos são precisos), ou é confundido sobre a ordem na qual as coisas acontecem. São rolados todos os Atributos
Mentais com um ponto adicional de dificuldade. A duração deste cantrip é determinada pelo Reino usado:

Reinos
Ator/fada - Um minuto por sucesso
Natureza/objeto - Uma hora por sucesso
Cena - Um redondo por sucesso

2 - Relances para trás (Quimérico)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 78
Este cantrip permite o changeling olhar o passado. Tem duas vantagens principais. O primeiro é conceder a
renovação total de qualquer evento que ela experimentou. O segundo é "ler" o que aconteceu a uma pessoa, lugar ou
coisa no passado. Uso deste cantrip é óbvio, e amplamente reconhecido (até mesmo por cidadãos). É considerado que
uso deste cantrip em outro changeling é de mal gosto, se o arremessador não perguntar primeiro. Este cantrip é inútil
quando dirigido contra as Névoas, ou qualquer coisa tocado por ela. O número de sucessos jogados determina o quão
distante atrás este cantrip podem ler. Uso deste cantrip requer um ponto de Glamour.

Sucessos - Duração
1: Dez minutos
2: Uma hora
3: Um dia
4: Um mês
5: Um ano

Reinos
Ator - Descreve que está sendo erudito.
Fada - Descreve que está sendo erudito. (Pode ser usado em ego.).
Natureza - Descreve o que está sendo erudito.
Objeto - Descreve o que está sendo erudito.
Cena - Descreve onde está sendo erudito.

3 - Sonhe Tempo (Wyrd)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 78
Este cantrip pode acelerar ou podem reduzir à velocidade a progressão dianteira de tempo. Assim, o fae pode
envelhecer um objeto prematuramente, ou envelhecimento retardado (entretanto não contra o começo de Banalidade).
Este cantrip não pode ser combinado com o Cantrip Permanência. Alvos pouco dispostos deste cantrip podem testar
Inteligência + Agilidade (ou Senso Temporal; veja Nobles: O Anfitrião Lustrando para detalhes no Conhecimento de
Senso Temporal) contra a Inteligência do arremessador + Reino. Os efeitos de sucessos são determinados através do
Reino:

Reinos
Ator/fada - Velocidade acelerada--A pessoa envelhece um ano por sucesso ou um turno de ação extra, máximo
cinco; Velocidade reduzida - envelhecimento retardado um mês por sucesso ou reduz a velocidade de ações pela
metade.
Natureza - Velocidade acelerada--O objeto envelhece um ano por sucesso; Velocidade reduzida -- envelhecimento
retardado um ano por sucesso.
Objeto - Velocidade acelerada --objeto envelhece dez anos por sucessos; Velocidade reduzida -- envelhecimento
retardado um ano por sucesso.
Cena - Velocidade acelerada --objeto envelhece 100 anos por sucesso; Velocidade reduzida -- envelhecimento
retardado um 100 anos por sucesso.

4 – Permanência (Quimérico ou Wyrd)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 79
Este cantrip afeta a duração que outra Arte dura. Quando aplicado para a maioria das Artes, este cantrip estende as
durações por uma unidade de tempo (variável) por sucesso. O narrador tem a última palavra absolutamente em cima
de como afeta um determinado cantrip. A quantia de tempo (unidades de tempo) pode ser contada em rodadas,
minutos ou até mesmo séculos, dependendo do espírito do cantrip que é afetado. (i.e., A duração do cantrip de Ardil
confusão é contado em minutos, enquanto o cantrip de Sonhar-arte que atualmente pode ser medido em meses.
Cantrips sem duração para falar de (por exemplo, o cantrip primal Golpe sagrado) não é afetado por este cantrip em
nada. Note, este cantrip SÓ é usado com Fada: 5. sem Fada: 5, este cantrip não podem ser usados.

Sucessos - Multiplicados
1: (x2) duração
2: (x3) duração
3: (x4) duração
4: (x5) duração
5: (x10) duração

Reinos
Somente Fada: 5 podem ser usados com este cantrip.

5 - Reversão de Fortuna (Quimérico ou Wyrd)


Nobres: O Anfitrião Brilhante 79
Este cantrip pode retroceder o véu de tempo e de fato podem "desfazer" uma recente ocorrência. Fazendo isto é
mesma drenagem, e requer um gasto de um ponto de glamour Permanente. (Nota que o narrador tem a palavra final
em se ou não permitir esta Arte na Crônica.) Os sucessos determinam quão distante atrás no tempo o cantrip pode
alcançar:

Sucessos - Efeito
1: Um rodada (combate) ou um minuto (paz)
2: Dois rodada (combate) ou dois minutos (paz)
3: Três rodada (combate) ou três minutos (paz)
4: Quatro rodada (combate) ou quatro minutos (paz)
5: Cinco rodada (combate) ou cinco minutos (paz)

Reinos
Ator - Determina o alvo.
Fada - Determina o alvo.
Natureza - Determina o alvo.
Objeto - Determina o alvo.

Desprezo (Inteligências)
Enquanto foram conhecidos nobres Unseelie para usar a Arte de Soberania, alguns escolheram ao invés em se opor a
isto com o seu conhecimento de Desprezo. Cidadão dentro de esmagar e grupos exclusivos de pretendente também
acharam uso útil. Terminaram em muitos debates cidadãos fora do corte das sombras deveriam aprender seus
costumes, mas para o momento, só cidadãos da corte das sombras praticam isto.

1 - Escárnio (Quimérico ou Wyrd)


A Corte das sombras 80.
O arremessador pode usar este Cantrip para se opor ao cantrip de Protocolo. O arremessador tem que fazer um teste
resistido ao teste de Protocolo, e se ele tirar mais sucessos, ele será imune ao Protocolo, e o Seelie acreditará que a
interrupção dele era perfeitamente própria. Se ele falhar, ele é encadernado pela lei dos procedimentos.

Reinos
Ator - Permite um Mortal normalmente agir durante o tribunal.
Fada - Permite um cidadão normalmente agir na corte.
Natureza - Um animal se comportará de certo modo isso perturbará os procedimentos
Objeto - nobres de Draconian proíbem um presente de objeto às cerimônias de ser usado em o que eles vêem como
uma maneira imprópria. Como o uso deles! Se você tiver êxito, você tripula uso do objeto como você ajustar.
Cena - Um Aspecto da área onde os procedimentos são certos criará uma perturbação (as luzes irão fora a só o
momento certo, a lareira estoura em um inferno, etc.) isto é extremamente útil quando há bagunça numa sala de
tribunal.
2 - desobediência (Quimérico ou Wyrd)
A Corte das sombras 81.
O indivíduo afetado por este cantrip pode mostrar um descuido flagrante por autoridade para uma cena. Não causa o
efeito de roubar autoridade, mas pode resultar em atos físicos de violência. Argumentos uma vez lógicos parecerão
rasos e advertências ou dictums contra certos cursos de ação parecerão ofensivas. A isto pode ser resistido por um
teste resistido de Força de vontade.

Se um nobre esta perto, também pode ser usado para se opor a o cantrip de Dictum. Nobres Unseelie tem sido
conhecidos por usar dictum, mas normalmente preferem só usar isto em "Pródigos" ou membros de outras raças. Essa
oposição pode ser usada Desobediência para inspirar um cidadão, mortal, ou animal (dependendo do reino.) rejeitar o
Dictums de Nobres. Antes de este compatriota tivesse uma audiência (ou uma conversação) com um nobre, o
Unseelie pode dar alguns palavras de sabedoria para sustentar seu confidente. Para cada sucesso, o usuário deste
cantrip abaixa a Dificuldade do teste de Força de vontade do desobediente para resistir ao Dictum antes de um. Se ele
tirar quatro sucessos, o alvo é imune a comandos pela cena inteira. À discrição do narrador, este cantrip pode ser
usado também para negar certas disciplinas vampíricas (como Presença), e dons particulares de Garou que afetam a
mente.

Reinos
Ator - Um mortal fica Desobediente.
Fada - Um cidadão é imune a pronunciamentos e sentirá desafeto.
Natureza - Um animal já não obedece aos comandos do dono.
Objeto - Um objeto (como a camisa “sangrenta”) isso pode ser usado como evidência de culpa que pode inspirar
alguém a se revoltar. Alternativamente, se um nobre está usando um objeto para comandar Dictums, e você sabe o
que é você pode anular o efeito.
Cena - A colocação de um Dictum já não importa, ou um individual ficará desobediente uma vez ele alcança um
destino especificado dentro das próximas 24 horas.

3 - Insolência (Quimérico)
A Corte das sombras 81.
Este cantrip pode ser usado para incitar grupos das pessoas para se revoltar. É útil a delírios, concertos de pedra,
negociações de trabalho, linchamentos, e outros tais ajuntamentos divertidos. Para cada sucesso, um indivíduo será
provocado pelo uso em atacar algo ou outra pessoa. (Nota que o arremessador pode não escolheu quem será isso!).
Qualquer um afetado pode tentar resistir testando Força de vontade (vs. 8).

O cantrip também pode ser usado para negar Grandeza. Se um fae puder superar o efeito de Grandeza através de
meios normais, ela pode reunir outros contra isto. Só um fae da Corte das Sombras pode tentar Insolência; se aquele
indivíduo falhar, os outros esteirem estigados. O arremessador abaixa a dificuldade outro por todo o mundo presente
opor Grandeza em menos um para cada sucesso. Se o fae da corte das sombras adquire quatro sucessos,
eventualmente ele será imune a isto. A observação ou exibição foram cronometradas bastante para negar o presente
dominante do nobre. O ator e fae são os mais úteis, mas adivinhando corretamente com o outro três podem ter
surpresas conseqüências.

Reinos
Ator - os Mortais já não são intimidados através de figuras de autoridade.
Fada - são incitadas Changelings e outras criaturas encantadas para ser insolentes.
Natureza - Um rebanho de animais pode ser forçado a estouro. Alternativamente, é você pode adivinhar isso que um
nobre tem que tocar para usar grandeza, você pode jogar cima de desse poder.
Objeto - Se usado contra Grandeza, os olhares nobres como um brandir tolo tal uma muleta óbvia. Qualquer um
Kenning está agora atento de como dependente o nobre está no objeto. Seria uma vergonha se alguém roubasse isto
depois.
Cena - Um lugar nobre de segurança ou um lugar associado com autoridade é nenhum mais longo totalmente como
formidável. Deixe entrar!

4 - Advogado do diabo (Quimérico)


A Corte das sombras 81.
O Advogado do diabo pode usar um oratório para convencer uma multidão de quase qualquer coisa, por uma cena.
Qualquer um que escuta um falar feito com este cantrip tem que testar força de vontade contra uma dificuldade da
Inteligência do orador + Desprezo. O cantrip também tem uma aplicação específica. Se um Unseelie está presente
como um Geas está sendo executado, ele pode usar este cantrip para solicitar para um og de reexame a queixa antes
do Geas ser executado. O Geas não pode ser prevenido, mas o ordenando nobre podia ser pedido reconsiderar. O
Geas será adiado então até uma tentativa posterior. O bunk é mais ou menos o mesmo é a segunda aplicação deste
cantrip é usada. O Advogado dá uma explicação por que o alvo não deveria ser afetado pelo Geas. Se o advogado
tirar mais sucessos então o ordenando nobre o Geas, o sujeito esta livre.

Reinos
O ator e fada são as atrações mais diretas. Os outros três só trabalham como contadores a um Geas se o nobre está
usando a mesma realidade ou é um artigo do reino apropriado é o assunto do oratório.
5 - Condenação (Quimérico)
A Corte das sombras 82.
Este é um ritual profano da Corte das Sombras. Sempre é usado com Cerimônia Elaborada, como define que um
indivíduo está se levantando dentro da Corte das Sombras. A Samhain, só alguns indivíduos, Instigadores chamados,
são considerados merecedores de aprendizagem deste cantrip. A Samhain, Condenação é usada para declarar títulos
novos de autoridade dentro do tribunal, como também declarar quem o Instigador durante o próximo ano. Muitas
destas cerimônias são protegidas pelas Névoas de Samhain. Alguns se lembrarão de só eles dentro das mentes
subconscientes, e outros os esquecerão completamente.

A outros tempos do ano, Instigadores podem executar várias cerimônias, como reorganizar um grupo exclusivo
recentemente formado, enquanto expulsando um sócio da Corte das sombras e sujeitando as recordações suas
recordações das Névoas, ou reconhecendo um changeling como merecedor de aprendizagem das Artes Escuras. Este
"Padre Alto" de tipos sempre se aparece em disfarce místico.

A Cerimônia de Condenação é executada com ritual enérgico. O fae que desejam ser aceitado completamente no
myst da Corte renunciam as gravatas anteriores de submissão. Um Instigador tem que colher informação sobre o que
o fae que tem que condenar. O recruta insulta familiares anteriores ou autoridade figura e quadros e por trates de
rivais são brigas e queimadas. Instigadores desviados descobrirão os juramentos anteriores de um solicitante até
mesmo, e exigindo que o renuncie os laços anteriores de changeling, a condene a Banalidade adicional.

Se um instigador estiver presente a qualquer outra cerimônia ou ajuntamento de segredo, ele pode proteger os sócios
de uma conspiração. Qualquer que sabe não estará Condenado e terá dificuldade que entende o no qual vai. Todos os
testes de percepção estão a +3 na dificuldade. Isto o instigador pode atingir cinco sucessos em um rolo de
Condenação, serão encapotados os detalhes da cerimônia em Mistério. Testemunha terá visões mentais de Metáforas
do que é trans espírito e depois provavelmente pensará que eles foram drogados, enquanto estão alucinandos, ou
insanos.

Kryos (Força)
Gelo não é quase assim temor em terra quando está na água, mas pode soletrar freqüentemente morte para o mer.
Embora esta Arte fosse criada pelo mer, carretilhas que testemunham freqüentemente sua beleza gelo esculpido
imploram ser ensinadas seus modos. Sua beleza tem uma extremidade em dobro ao changeling que sente sua conexão
às forças de imobilidade da Banalidade, montagem, simetria cristalina tudo muito prontamente. Embora ainda
devastassem em terra, os poderes de Kyros todo o trabalho subaquático a -1 na dificuldade.

1 - Choque frio (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--77
Este cantrip pôde fazer amargamente um alvo, não totalmente para o ponto de congelamento, mas certamente pode
causar bastante desconforto. As mordidas frias abaixo quase imediatamente, e é como se a pessoa ou objeto esteve
em tempo frio por algum tempo. Embora incômodo a mortais, pode estar devastando teoricamente a animais de
sangue frio. Subaquático, isto serve como um castigo sórdido. Em terra, tende a ver usos mais mundanos (como
manter bebidas frias) Mel Esfarrapado, um pooka infeliz bastante para provar os efeitos deste cantrip depois de jogo
não desejado para os afetos de um merfolk, chamando o efeito "algo como uma dor de cabeça de sorvete quando o
Satanás está trabalhando a fonte de refrigerante”.
Sistema
O Reino determina em quem são os efeitos de cantrip. Se usado contra um alvo vivo, a vítima tem que fazer um teste
de vigor (dificuldade 5 + o número de sucessos) ou perde dois dados de todas as paradas de dados devido ao resfriado
entorpecente. (Criaturas de sangue frio perdem quatro dados e estão em dor física do efeito.) O efeito dura para uma
cena.

2 - Geada Gélida (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--78
Este cantrip cobre o alvo em uma crosta magra de gelo. Embora não grosso bastante para segurar uma pessoa, pode
reduzir a velocidade um alvo certamente, e pode ser usado para comprimir para cima coisas como buracos da
fechadura.

Sistema
Geada gélida é freqüentemente usada em conjunção com o reino de cena para fazer uma armadilha escorregadia para
um perseguidor em terra. Também uma grande pista de gelo para patinar. O reino determina o que está coberto com
gelo.

Sucessos
1: "Bolacha magra"
2: Quarto polegadas
3: Meia-polegada
4: Três quartos de uma Polegada
5: Uma polegada

3 - Ferramenta Congelada (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--78
Este cantrip à mão permite o changeling à criação de uma ferramenta tangível de um artigo em forma de gelo. Este
changeling quase é pego nunca sem uma arma, e sempre parece ter uma ferramenta extra à mão. Enquanto o fac-
símile ainda é feito de gelo (um teclado complementar magnético não destrancará para uma chave de gelo, e uma
alavanca de gelo poderia provar que muito frágil para inquire qualquer coisa.) este é um cantrip útil a por criar
diversos dispositivos à mão.

Sistema
O reino determina que coisas possam ser cópias, e o número de sucessos determina a força do artigo criado, Nota que
o calor da área geral pode afetar este resultado.

Sucessos
1: Geralmente Fraco
2: Não frágil, mas provável pode derreter
3: Razoavelmente durável
4: Não é provável quebrar ou derreter
5: Forte como aço

4 - Prisão cristalina (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--79
Este cantrip de cavernas na verdade encaixa uma vítima em um bloco de gelo. Nota que a vítima é completamente
encaixada e pode morrer de sufocação se a cabeça dela estiver coberta.

Sistema
O reino determina que ou quem possa ser encaixado em gelo. O changeling pode escolher localizar o alvo e efetuar (a
mão na arma ou há pouco os pés dele) a uma dificuldade de +1.

Sucessos
1: Uma Polegada
2: Três Polegadas
3: Seis Polegadas
4: Nove Polegadas
5: Uma base

5 - Coração Gelado (Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--79
Os efeitos devastadores deste cantrip gelam alguém literalmente do avesso. Ao contrário do choque de efetuar de
prisão cristalina, Coração Gelado é mais de um gelar místico, como animação suspensa. O changeling pode usar isto
até mesmo em si em tempos de crise. O alvo do cantrip fica frio dolorosamente ao toque. Enquanto congelado, o alvo
está inconsciente, imune a venenos, gases, e outras toxinas, e todos os processos corporais cessam. Porém, o alvo
congelado também é tão frágil quanto gelo, e descongelando depois que ser quebrado seja altamente desagradável.

Sistema
O reino determina que ou quem possa ser gelado. O número de sucessos determina o comprimento de tempo os restos
designados congelado até derreter. A menos que o changeling falhe no teste, ele pode escolher ter a duração ser
qualquer coisa até e incluindo os sucessos totais. Por exemplo, se Raesfinelle adquire quatro sucessos no teste, e quer
se congelar durante só uma semana, ela pode fazer isso. Porém, se ela falha-se no teste, ela poderia se achar
congelada o ano inteiro.

Sucessos
1: Um Dia
2: Uma Semana
3: Um Mês
4: Um Ano
5: Permanente (embora alguns dizem que um beijo pode despertar a vítima.)
Pyros (Destreza)
Meio um milhão de anos atrás, mortais descobriram a isca e beleza de fogo. O fae tem jogado consideravelmente
mais muito tempo com seu poder bonito. Eles podem controlar os poderes da ilusão e podem criar os criados de fogo
vivo. Esta Arte usa Glamour para tecer e chama de forma em formas agradáveis e efeitos.

1 - Ilusão (Quimérico)
-- Guia dos Jogadores de Changeling 169 --
Este cantrip cria uma bola de chama quimérica que conduzirá seu criador a um lugar específico, pessoa ou objeto.
Este cantrip é freqüentemente usado como o "cachorro de dianteira" em uma caça. A ilusão tende a tecer e vagar
muito, enquanto não levando freqüentemente o caminho mais direto, mas normalmente o mais seguro.

Sistema
O Reino define onde ou o para o qual você está sendo conduzido.

Sucessos
O número de sucessos determina como direto e seguro uma rota que a ilusão levará. Um sucesso indica que a rota
estará vagando e possivelmente traiçoeira, enquanto cinco sucessos indicam que seguirá a rota mais direta e mais
segura.

Reinos
Ator - Descreve quem está caçando você.
Fada - Descreve quem está caçando você.
Natureza - Descreve isso que ou quem você está caçando.
Objeto - Descreve o que você está caçando.
Cena - Descreve o local que você está buscando.

2 - Luz de salgueiro (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 169 --
Este cantrip lhe permitirá iluminar ou lançar auras de luz em objetos ou lugares. Com este cantrip você pode fazer
objetos ou as pessoas arder, ou até mesmo causa um palácio inteiro a ser iluminado com esta luz fosforescente. Este
efeito durará durante uma hora para cada ponto de Glamour gastado em sua criação.

Sistema
O Reino determina isso que ou onde pode ser iluminado. O número de sucessos determina como luminoso o brilho
será.

Sucessos
1: Luz escura (Natal árvore luz)
2: ilumina Visibilidade (60 watt bolbo)
3: Luz luminosa (100 watt bolbo)
4: Luz incandescente (bolbo de Alógeno)
5: Luz ofuscante (10,000 watt blub)

Reinos
Ator - Determina o que pode ser iluminado.
Fada - Determina o que pode ser iluminado.
Natureza - Determina o que ou onde pode ser iluminado.
Objeto - Determina o que pode ser iluminado.
Cena - Determina onde pode ser iluminado.

3 - O Punho de Prometeus (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 170 --
Este cantrip lhe permite consumir um objeto completamente em chamas. Estes objetos queimarão com tremendo
aquecimento, mas não afetará o objeto, entretanto eles queimarão qualquer outra coisa que eles entram em contato.
Este cantrip cria freqüentemente armas flamejantes, enquanto infligindo feridas horríveis na vítima de tal ataque.
Estas chamas não são inflamáveis nisso eles não pegarão na verdade outros materiais em chamas, mas eles causarão
queimaduras quiméricas. O efeito durará para uma volta para cada ponto de Glamour gastado na hora de lançar.

Sistema
O número de sucessos determina a intensidade da chama e quantos dados extras de dano que uma arma causará, ou
quanto dano será causado entrando em contato com a chama.

Sucessos
1: Um dado de dano
2: Dois dados de dano
3: Três dados de dano
4: Quatro dados de dano
5: Cinco dados de dano

Reinos
Ator - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Fada - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Natureza - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Objeto - Descreve o que pode ser engrinaldado em chama.
Cena - Descreve um local ou lugar pode ser consumido em chama.

4 - Queime a Fervura (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 170 --
Este cantrip lhe permite englobar um objetivo escolhido o queimando com fogo, enquanto geralmente consumindo o
objetivo dentro de minutos ou até mesmo segundos. Esta chama se torna chama normal que é libertado uma vez,
enquanto acendendo e queimando o objetivo do cantrip da mesma maneira que chama normal vai (veja Fogo, pg. 248
em Changeling: O Sonhando 2ª Edição).

Sistema
Os sucessos determinam quantos níveis de vitalidade de dano é causado pelos efeitos deste cantrip.

Sucessos
1: Um nível de vitalidade
2: Dois níveis de vitalidade
3: Três níveis de vitalidade
4: Quatro níveis de vitalidade
5: Cinco níveis de vitalidade

Reinos
Ator - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Fada - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Natureza - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Objeto - Descreve o que pode ser consumido através de chamas.
Cena - Descreve um lugar que pode ser consumido através de chamas.

5 - Corpo de estrela (Quimérico)


-- Guia dos Jogadores de Changeling 170 --
Executando este cantrip, você pode transformar algo em chama viva, enquanto mantendo todas suas habilidades de
instinto e poderes inatos - um gato ainda será um gato, uma espada ainda será uma espada, uma pessoa ainda poderá
se mudar e pensar por ela, etc. Este cantrip cria freqüentemente os guardiões de propriedade livre e alodial mais
formidáveis e outras bestas. Qualquer coisa considerada parte de um objeto ou pessoa normalmente será transformada
como bem, como equipamento, armas, etc. Como com o Punho de Prometheus, o fogo criado por este cantrip não
prejudica o arremessador. A própria chama é mágica, e não acenderá outros objetos a menos que uma criatura assim
transformasse seus desejos. Criaturas ou objetos assim transformados infligem três níveis de vitalidade extra de dano
ardente, além de qualquer dano fazem regularmente.

Sistema
Os sucessos determinam o comprimento de tempo que o alvo do cantrip permanecerá transformado.

Sucessos
1: Uma turno
2: Um minuto
3: Uma hora
4: Um dia
5: Uma semana

Reinos
Ator - Descreve o que pode ser transformado.
Fada - Descreve o que pode ser transformado.
Natureza - Descreve isso que e onde pode ser transformado.
Objeto - Descreve o que pode ser transformado.
Cena - Descreve onde podem ser transformadas coisas.

Skycraft (Força)
Como o amanhecer de tempo, gênero humano tem oferecimentos aos deuses antes de sofrer uma viagem aquática de
qualquer tipo, O changelings que sabem arte de Céu protege bem isto, como eles entendem o poder desta Arte
potente, os Mestres de arte de Céu podem controlar as tempestades que chicoteiam os mares no frenesi, e por isto,
podem estar viajando as vidas de quem esta lá. (nota: nenhum deste cantrips tem muito efeito debaixo de água.).

1 - Palma trovão (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--80
O cantrip produz um trovão dramático e flash de raio em conjunção com alguns gestos dramáticos, como elevar uma
espada ou tridente, ou entrando em um quarto. Isto usa cria freqüentemente amedronta um iooinent, ou adverte navios
longe de certas áreas.

Sistema
O próprio trovão é inofensivo, embora uma pessoa imprudente o chão zero pudesse ser aturdida temporariamente ou
poderia ser ensurdecida. O reino há pouco decreta como o trovão é gerado. Por exemplo, o Ator e Fae indicaram que
o trovão soará quando os gestos designados, enquanto natureza ou suporte fixariam o trovão para descarregar quando
o determinado objeto é elevado.

Sucessos - Distância
1: Meia Milha
2: Uma Milha
3: Três Milhas
4: Cinco Milhas
5: Dez Milhas

2 - Ventos de Bússola (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--81
O arremessador cria um vento forte e dirige isto a certo objetivo. Este vento dura contanto que o Changeling
mantenha concentração no objeto, Sua força é varible, mas pode ser bastante para empurrar um navio ou derrubar um
homem adulto.

Sistema
O reino determina o objetivo do cantrip, e o número de sucessos determina a Força do vento. Nota que merfolk têm
que permanecer pelo menos parcialmente sobre a superfície para manter concentração no vento.

Sucessos - força
1: 10 milhas por hora
2: 20 milhas por hora
3: 40 milhas por hora
4: 60 milhas por hora
5: 80 milhas por hora

3 - Céu Escuro (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--81
O changeling pode escurecer o céu com nuvens de tempestade baixas mentirosa e podem criar uma névoa ominosa
para encapotar um objetivo específico, A névoa trabalha ambos os modos, naturalmente, que esses que são
encapotados em névoa não têm nenhum tempo mais fácil vendo fora que outros fazem vendo dentro. O efeito pode
ser desastroso a um navio ou aeronave, como também cavernas de potencial para um indivíduo.

Sistema
O reino determina quem ou o que pode ser encoberto.

Sucessos - visibilidade
1: Nebuloso; 40 pés visibilidade
2: Nublado; 20 pés visibilidade
3: Escuro; 10 pés visibilidade
4: Grosso; 5 pés visibilidade
5: Sopa de ervilha; 1 pé visibilidade

4 - Arte de Tempestade (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--81
O changeling que usa este cantrip pode chamar abaixo as nuvens na forma de uma tempestade de terrível. A
tempestade desafoga sua fúria implacavelmente no alvo do cantrip até que o changeling deixa de concentrar. Porém,
às vezes as tempestades podem se enfurecer descontroladamente e podem começar a destruir tudo acaso.
Freqüentemente, a tempestade tem um ominously aparecimento humano, como uma face humana irônica de um
homem velho. (Estes são normalmente mais comuns nos arremessos quiméricos.).

Sistema
O reino determina o alvo do cantrip. Por exemplo, objeto pode chamar abaixo uma tempestade em um vessle.
Naturalmente, o a maioria que compõem usaram reino é Cena. Na hora do arremesso, o narrador deveria testar a
força de vontade do personagem secretamente (dificuldade 7) determinar o nível do changeling de controle em cima
da tempestade. Se o teste tiver êxito, a tempestade termina quando o changeling licitar isto para ou deixa de
concentrar. Se o teste falhar, a tempestade pode demorar muito ou pode terminar muito depressa. Em uma falha
critica, vai depois que coisas o Changeling vai preferir manter caixa forte.

Sucessos - força
1: Chuvisco
2: Chuva
3: Temporal
4: Tempestade
5: Monção

5 - Chame um Raio (Quimérico ou Wyrd)


--Mundo das trevas: Marés-sangrentas--82
Este cantrip de devastação segura um lugar de medo nos corações de todo o kithain, como o usuário de fato usa seu
corpo para encanar um parafuso de raio abaixo de um céu sem nuvens e fritar sua vítima. Freqüentemente só usado
em tempos de urgência extrema, Chame Raio faz uma quantia profana de dano a um alvo.

Sistema
O reino determina o alvo. O parafuso de raio dá 5 dados de dano a seu alvo, para todo sucesso no teste. O dano é
considerado agravado, a menos que a greve de raio seja quimérica em natureza.

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