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STEVE KENSON
Hildebrando Gabriel Mendes Búfalo 25142 darkultmeite@gmail.com
TERCEIRA EDIÇÃO
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Steve Kenson
Edição: Rafael Leitheusser
Texto adicional: Ray Winninger
Revisão: Glenn Hall
Direção de Arte e Diagramação: Hal Mangold
Arte da capa: Imaginary Friends Studio
Arte Interna: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister, Tariq Hassan,
Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones, Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics,
Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman, Kevin Stokes, Udon com Chris Stevens e Dexter Vines
Editor-chefe: Chris Pramas
Equipe da Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Mutants & Masterminds é © 2002, 2005, 2011, 2013-2018
Rafael Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados.
Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz,
Green Ronin, Mutants & Masterminds,
Owen K.C. Stephens e Barry Wilson
Super-Powered by M&M e seus respectivos logos são marcas
Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard, registradas de Green Ronin Publishing, LLC.
George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino, D.T. Butchino,
Referências a outros materiais registrados não constitui
David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett,
uma afronta aos detentores do Copyright desses materiais.
Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick,
Dave Laramie, Jim Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof. O seguinte é Identidade de Produto, de acordo com a
Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer, Ethan Parker, Shalea Seção 1(e) da Licença Open Game, Versão 1.0a: pontos
Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome heroicos, pontos de poder. Todos os personagens e seus
Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve respectivos históricos, descrições, imagens e informações
Trustrum, Johnathan Turner, Jeff Voreis e Tom Welch relacionadas são considerados Identidade de Produto.
Agradecimentos especiais aos membros do fórum O seguinte é Conteúdo Open Game: todas
Atomic Think Tank, especialmente Jameson, Psistrike e as regras e materiais não previamente declarados
mageofthesands, pela ajuda na revisão. como Identidade de Produto.
O QUE É RPG?
Os roleplaying games (“jogos de interpretação”; abrevia-se “RPG”) colocam os jogadores no papel de personagens es-
pecíficos em uma história. No caso de Mutantes & Malfeitores, tratam-se de super-heróis em aventuras como aquelas das
histórias em quadrinhos. Em essência, é como se você fingisse ser um super-herói quando era criança, mas com regras e
dados, e sentado ao redor de uma mesa com os amigos em vez de correndo por aí com uma capa feita em casa (embora
você ainda possa usar uma capa, se quiser).
Um dos participantes do jogo assume o papel de mestre. O mestre inventa a história, diz aos outros jogadores o que está
acontecendo e controla as ações dos vilões e do elenco de apoio.
Cada um dos outros participantes, os jogadores, assume o papel de um herói específico, os protagonistas da história.
Os jogadores decidem as ações e reações de seus heróis. Os personagens da história controlados pelos jogadores são
chamados de personagens dos jogadores (ou “PJs”), enquanto os personagens controlados pelo Mestre são os perso-
nagens do mestre (ou “PdMs”).
Um RPG é um processo cooperativo de narração de histórias: o mestre descreve uma situação ou cenário para os joga-
dores, como “vocês ouvem um alarme vindo do banco!”. Os jogadores então escolhem como seus personagens reagem
(“A gente corre pro banco pra ver o que tá acontecendo!”). As coisas se desenrolam em uma troca, com o mestre expli-
cando o desenvolvimento da história (como um supervilão está roubando o banco e tentando fugir, etc.) e os jogadores
decidindo o que seus personagens vão fazer (como fazer um herói mergulhar pelo ar e impedir o carro do vilão de
partir, enquanto outro arranca a porta do carro, e assim por diante). Nesse processo, o grupo inteiro cria uma história
emocionante, do jeito dos gibis e filmes.
Como todos os jogos, os RPGs têm regras. As regras ajudam a determinar o que acontece durante o jogo: será que o
herói é bem-sucedido em impedir o carro do vilão de partir? Será que o herói é forte o suficiente para arrancar a porta
com as mãos?
Com as regras do jogo, os jogadores e o mestre têm uma referência em comum para decidir como as coisas se desenro-
lam à medida que a história se desenvolve, na esperança de evitar aquelas discussões de criança do tipo “Acertou! Não
acertou!” das brincadeiras que se desenrolam na imaginação.
Todas as regras para jogar Mutantes & Malfeitores podem ser encontradas neste livro. No entanto, apenas uma regra é
essencial: se for divertido e interessante para a história, então vá em frente! Nenhum conjunto de regras e mecânicas vai
dar conta de cada situação possível, e algumas vezes as regras parecerão estranhas ou levarão a resultados sem sentido.
Quando isso acontecer, sinta-se livre para esquecer as regras e fazer o que for mais divertido. Esta é uma das vantagens
de um RPG sobre um videogame ou um jogo de tabuleiro; você pode dobrar as regras quando elas ficam no caminho
da diversão!
•
verno para criar um supersoldado.
Um alienígena de um planeta distante, estranho
O DADO
a Terra e aos costumes humanos, protegendo nosso Mutantes & Malfeitores usa dados de vinte lados para re-
planeta de ameaças cósmicas. solver as ações durante o jogo. Referências como “um
dado” ou “o dado” remetem a um dado de vinte lados, a
• Um inventor brilhante, cujas criações serviriam a
menos que explicado o contrário. O dado é normalmen-
cobiça de homens inescrupulosos, caso ele não as
te abreviado “d20” (de vinte lados) ou “1d20” (para um
tivesse transformado em armas na luta pela justiça.
dado de vinte lados). Então, quando uma regra diz para
• Um adolescente tentando lidar com estranhos po- você “rolar o d20”, ela quer dizer que você deve “rolar um
deres, além de todas as dificuldades da juventude. dado de vinte lados”.
• Um campeão imortal dos deuses que tem enfren-
tado as forças das trevas através da história. MODIFICADORES
• A filha de um herói lendário, treinada para seguir Os modificadores de uma rolagem de dado às vezes são
os passos do pai, mas ansiosa por uma vida normal. especificados da seguinte forma: “d20+2”, que significa
“role um dado de vinte lados e some dois ao resultado”.
• Um mestre das artes arcanas protegendo a huma-
Uma abreviação “d20–4” significa “rola o dado e subtraia
nidade de forças além de sua compreensão.
quatro do resultado”.
• Um androide com habilidades sobre-humanas, pro-
curando pelo significado de conceitos como “bonda- PORCENTAGENS
de” e “humanidade”.
Você também pode usar o dado para rolar uma chance
• Um vingador do inferno enviado a Terra para punir de porcentagem de algo em intervalos de 5% — sim-
aqueles que fazem o mal. plesmente multiplique o resultado do dado por 5 para
• Ou qualquer outra coisa que você possa imaginar! conseguir uma porcentagem de 5% (o resultado do
dado é 1) a 100% (o resultado é 20). Assim, se há 45% de
Dê uma olhada nos vários arquétipos de herói do Capítu- chance de algo acontecer, isso significa um resultado de
lo 2 para alguns exemplos dos diferentes tipos de perso- 9 ou menos no dado.
nagens de M&M.
Como as medidas na tabela operam na mesma escala cidade humana normal em terra firme tendo 0 gradu-
(mais ou menos dobrando a cada graduação), é possí- ações. Assim, uma pessoa normal cobre 4 quilômetros
vel descobrir rapidamente as relações entre coisas como em uma hora (tempo 9 + velocidade 0 = 9, a graduação
massa, distância, velocidade e tempo: para 4 quilômetros). De fato, com a velocidade normal
de um humano, você pode comparar diretamente com
Graduação de Distância = Graduação de as colunas de tempo e distância da tabela! Como outro
Tempo + Graduação de Velocidade exemplo, um herói com Voo 12 pode cobrir 15.000 km
em uma hora — velocidade 12 + tempo 9 = 21, a gradu-
Para determinar a distância que um herói cobre em de- ação para 15.000 km. O mesmo personagem pode voar
terminada quantidade de tempo, some a graduação de surpreendentes 30 km em apenas 6 segundos (o tempo
tempo à graduação de velocidade do herói, com a velo- para uma rodada de ação)!
JOGANDO
Uma sessão de Mutantes & Malfeitores lembra uma edição de um gibi ou um episódio de uma série. O mestre e os jogado-
res se reúnem e contam uma história ao longo do jogo. A duração da sessão varia, normalmente de duas a quatro horas.
Algumas aventuras podem ser completadas em uma sessão de jogo, enquanto outras podem levar múltiplas sessões,
da mesma forma que histórias em quadrinhos podem ser contadas em uma ou em várias edições, formando um arco de
histórias. A natureza episódica do jogo permite que você escolha quando parar e também permite que você comece de
novo a qualquer momento que você e seus amigos assim o desejem.
Também da mesma forma que uma história em quadrinhos, uma partida de M&M consiste de uma série de cenas in-
terrelacionadas. Algumas cenas são bastante diretas, com os heróis interagindo uns com os outros e com o elenco de
apoio. Nesses casos, o mestre normalmente apenas pede aos jogadores que descrevam o que seus heróis estão fazendo
e, por sua vez, descreve como os outros personagens reagem e o que eles fazem. Pode haver alguma atuação de impro-
viso enquanto cada um interpreta seu personagem. Quando a ação começa, como quando os heróis estão impedindo
um desastre ou combatendo vilões, o tempo se torna mais crucial e é dividido em rodadas de ação, e os jogadores
normalmente têm de fazer rolagens do dado para ver como seus heróis se saem.
TESTES • “Eu salto…” Saltar para baixo é fácil, então não exige
um teste.
Seu herói está empoleirado no topo de um prédio, olhan- • “…quebrando a claraboia…” Quebrar algo pode exi-
do por uma claraboia. No armazém abaixo, o vilão clica gir um teste, mas neste caso — um corpo atravessan-
no botão que começa a abaixar seus amigos rumo a um do acrílico —, o mestre não vê necessidade, então
enorme tonel de ácido! Você diz para o mestre: também é um sucesso automático. Esta é uma das
“Eu salto, quebrando a claraboia, tomo impulso maneiras em que o julgamento do mestre é impor-
na direção de um dos passadiços, chuto o vilão tante para o desenrolar do jogo.
para fora do caminho e então clico no botão que • “…tomo impulso na direção de um dos passadiços…”
desliga o mecanismo abaixando meus amigos!” Esta parte da ação exige um pouco de julgamento.
Como você faz isso no jogo? Se o herói tem o efeito de movimento Balançar-se
(veja Poderes), trata-se de um sucesso automático.
Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado
Caso contrário, pode exigir um teste de Acrobacia.
seja duvidoso, ele precisa fazer um teste da característica
Mesmo assim, se o herói for bom o suficiente em
apropriada: habilidade, perícia, poder, etc. (também cha-
Acrobacia, o mestre pode decidir que se trata de um
mado de “teste de característica” ou um “teste de [preen-
teste de rotina e dispensar a rolagem (veja Testes de
cha com o nome da característica]”, como um “teste de
Rotina a seguir).
Destreza”, por exemplo).
Faça o teste rolando o dado, somando as graduações • “…chuto o vilão para fora do caminho…” O ponto
apropriadas e comparando o resultado com a classe crucial da ação! Isso exige um teste de Luta de seu
de dificuldade: se o total igualar ou superar a CD, você herói. Caso decida que seu herói vai disparar ou ar-
é bem-sucedido. Caso contrário, falha. Algumas vezes, a remessar alguma coisa no vilão, então o teste seria
de Destreza.
margem pela qual você supera a CD é importante, mas
normalmente basta saber se você é bem-sucedido ou não. • “…clico no botão…” Presumindo que o vilão esteja
fora do caminho, isto é fácil e não exige testes. Se
TESTE = d20 + HABILIDADE VERSUS a tentativa do herói de acertar o vilão falhar, então
CLASSE DE DIFICULDADE o herói terá de passar por ele para poder fazer isto.
Claro, se o mecanismo for muito complexo, o mestre
Assim, no exemplo anterior, quantos testes são necessá- pode pedir um teste da perícia Tecnologia, para des-
rios? Vamos dividir o que o herói está fazendo e ver: cobrir como ele funciona...
SUCESSO CRÍTICO
Se rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um su- EXEMPLOS DE TESTES
cesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e TAREFA TESTAR USANDO…
então aumente-o em um passo. Isso pode transformar um
sucesso pequeno em algo muito mais significante — mas, Perícia Combate
Socar um vilão no rosto
Corpo-a-Corpo (ou Luta)
mais importante, pode transformar uma falha em um su-
cesso! Um sucesso crítico em um teste de ataque é chama- Escalar a lateral de um prédio Perícia Atletismo (ou Força)
do de acerto crítico, e é discutido a seguir. Dar um salto Perícia Acrobacia
triplo para trás (ou Agilidade)
OPOSIÇÃO DE ROTINA de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fa-
zer um teste de Força para saber quem é mais forte; as
Em casos em que dois ou mais personagens estão ati-
graduações em Força já respondem a essa pergunta.
vamente se opondo um ao outro, ambos rolam testes e
comparam os resultados. Em algumas situações, no en- Assim, se dois personagens fazem uma queda de braço,
tanto, um ou mais dos personagens em um teste oposto o mais forte vence; se dois personagens disputam uma
podem nem estar cientes dos acontecimentos! Por exem- corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Note que
plo, uma sentinela fazendo a guarda faz testes de Percep- isso não inclui o uso de esforço extra (veja a página 19)
ção opostos por qualquer tentativa de Furtividade, mas para aumentar temporariamente as graduações de um
alguém que esteja simplesmente sentado no parque, personagem, nem inclui coisas como manobras, truques
sem esperar que alguém se aproxime furtivamente, não ou outras formas de tentar afetar o resultado.
está exatamente procurando localizar outras pessoas. No caso de graduações iguais, cada personagem tem
Este caso trata-se de um teste de oposição de rotina, em chance igual de vencer. Cada um deve rolar 1d20, com
que a CD do teste para o teste do personagem ativo é o a vitória indo para o personagem com a maior rolagem.
modificador do personagem se opondo +10, da mesma
forma que em um teste de rotina (veja acima).
As defesas ativas em combate, onde personagens estão
TESTES GRADUADOS
focados em outras ações, são geralmente testes de oposi- Normalmente, você precisa saber apenas se o teste foi
ção de rotina, motivo pelo qual os testes são feitos contra bem-sucedido ou não. Mas, às vezes, também precisa sa-
uma CD igual a 10 + a defesa apropriada. Testes opostos ber o quão bem ou mal um teste foi. Esses são testes gra-
ativos em combate são uma opção quando o persona- duados e envolvem um grau de falha ou de sucesso.
gem fica na defensiva. Veja Defendendo-se no Capítulo Rolar um sucesso ou uma falha conta como um grau.
8: Ação & Aventura. Cada cinco pontos de margem que você soma acima ou
abaixo da classe de dificuldade soma um grau. As frações
TESTES COMPARATIVOS são ignoradas ao se determinar graus. Assim, um teste de
CD 10 com um resultado 13 tem um grau de sucesso, da
Nos casos em que um teste é apenas um teste simples mesma forma que um 8 é um grau de falha.
das capacidades de um personagem contra as de outro,
sem o fator sorte envolvido, ambos comparam as gradu- Não há limite para o número de graus que um teste pode
ações apropriadas. O personagem com as graduações ter. Mas, normalmente, mais de dois graus de falha não
mais altas vence. Assim como você não rolaria um “teste fazem diferença. Por exemplo, falhar em um teste de
Acrobacia para equilibrar-se significa que você se dese-
CONDIÇÕES
com uma hora de descanso.
• Imóvel: personagens imóveis não têm velocidade
Os heróis enfrentam sua parcela de dificuldades em seu de movimento e não podem se mover do lugar em
trabalho. Uma das formas que Mutantes & Malfeitores re- que se encontram, embora ainda sejam capazes de
flete isso é com diferentes condições. As condições resu- executar ações (a menos que estejam impedidos por
mem os modificadores impostos por diferentes situações. alguma outra condição).
Por exemplo, “vulnerável” é uma condição em que as de- • Impedido: um personagem impedido se move a
fesas ativas de um herói são reduzidas. Um herói agarra- metade de seu movimento normal (–1 graduação de
do por um inimigo fica vulnerável, assim como um herói velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
preso numa teia grudenta. Os efeitos são os mesmos (as
• Indefeso: o bônus das defesas ativas de um perso-
defesas ativas do herói são reduzidas), então é mais fácil
nagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar opo-
simplesmente se referir à condição geral como “vulnerá-
nentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante
vel” e descrever as diferentes situações que a causam.
preferir fazer um teste de ataque normal, todos os
Esta seção descreve as diferentes condições de Mutantes acertos serão tratados como acertos críticos (veja
& Malfeitores. Se múltiplas condições se aplicarem, use to- Acertos Críticos, página 182). Personagens inde-
dos os efeitos. Algumas condições se sobrepõem a outras, fesos normalmente estão caídos, oferecendo um
menores, como descrito. bônus extra aos testes de ataque (veja Caído).
ESFORÇO EXTRA
Às vezes, heróis precisam realizar façanhas que estão
além até mesmo de suas incríveis habilidades. Isso é
chamado de esforço extra. Os jogadores podem usar
esforço extra para melhorar as habilidades de seu herói
em troca de sofrer fadiga. Devido à sua natureza extraor-
dinária, os benefícios de esforço extra não estão limitados
pelo nível de poder.
AÇÃO
Ganha uma ação padrão adicional durante seu turno
(que pode ser trocada por uma ação de movimento ou
uma ação livre, como sempre).
BôNUS
Realiza um teste com um bônus de circunstância de +2
ou aumenta um bônus de +2 para um bônus de +5. Isto
também pode ser usado para anular uma penalidade –2,
permitindo-lhe fazer o teste sem nenhum modificador,
ou reduzir uma penalidade de –5 para –2.
PODER
Aumenta um dos seus efeitos de poder em +1 graduação
até o início do seu próximo turno. Efeitos permanentes
não podem ser aumentados desta maneira.
FAÇANHAS DE PODER
Ganha e usa temporariamente um Efeito Alternativo (veja
Efeitos Alternativos no Capítulo 6: Poderes). O Efeito
Alternativo dura até o fim da cena ou até que sua duração
expire, o que acontecer primeiro. Efeitos permanentes
não podem ser usados como façanhas de poder.
SALVAMENTO
Ganhe um teste de salvamento adicional contra um efeito
em andamento. Se você estiver compelido ou controlado,
a fadiga do esforço extra não o afeta até que você esteja
TENTAR NOVAMENTE
Certos efeitos (veja o capítulo Poderes) exigem esforço
extra para tentar de novo depois de um certo grau de
falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente permite
outra tentativa para usar o efeito; ele não garante outros
benefícios.
VELOCIDADE
Aumenta a graduação de velocidade do herói em +1 até
o início de seu próximo turno.
FORÇA
Aumenta a graduação de Força do herói em +1 até o iní-
cio de seu próximo turno.
PONTOS HEROICOS
Seja por sorte, talento ou pura determinação, os heróis
têm algo que os separa dos demais, permitindo-lhes rea-
lizar feitos incríveis sob as circunstâncias mais difíceis. Em
Mutantes & Malfeitores, esse “algo” são os pontos heroicos.
Gastar um ponto heróico pode ser a diferença entre falha
e sucesso no jogo. Quando você é encarregado da segu-
rança do mundo, isso vale muito!
Pontos heroicos permitem aos jogadores “editar” a trama
da aventura e as regras do jogo até certo ponto. Eles con-
cedem aos heróis a habilidade de fazer as coisas incríveis
que os heróis fazem nas histórias em quadrinho, mas
dentro de certos limites, e encorajam os jogadores a fazer
o tipo de escolha que os heróis fazem nos quadrinhos,
para ganhar mais pontos heroicos.
Os jogadores começam cada sessão de jogo com 1 ponto
heróico. Ao longo da aventura, eles ganham oportunida-
des para ganhar mais pontos heroicos. Os jogadores po-
dem usar vários marcadores (fichas de pôquer, moedas,
etc.) para saber quantos pontos heroicos cada um têm,
entregando-os para o mestre quando os tiverem gasto.
O mestre pode usar os mesmos marcadores para recom-
pensar os jogadores com pontos heroicos.
Pontos heroicos que não tiverem sido gastos não podem
ser usados na próxima aventura; os heróis começam com
1 ponto de novo. Use-os ou perca-os! Uma vez que os
pontos heroicos são um recurso finito, os jogadores pre-
ARQUÉTIPOS DE HERÓI
A maneira mais fácil e rápida de criar seu herói de Mutantes & Malfeitores é dar uma olhada nos arquétipos de herói nas
páginas 35 a 49, escolher o que se encaixa no tipo de herói que você quer interpretar e personalizá-lo até ficar do seu
jeito. Com poucas escolhas, você tem um herói completo e pronto para o jogo!
Cada arquétipo oferece um herói completo e pronto para jogar, de nível de poder 10, o nível de poder inicial reco-
mendado. Alguns arquétipos oferecem algumas escolhas simples em termos de perícias, vantagens ou conjuntos de
poderes para se adequar a diferentes temas. Por exemplo, muitos arquétipos oferecem a escolha de uma perícia Espe-
cialidade para completar o histórico do personagem e seus interesses fora do mundo dos super-heróis.
Alguns arquétipos também oferecem uma seção Opções, onde você pode trocar algumas das características para perso-
nalizar seu herói. Por exemplo, o arquétipo Combatente do Crime traz opções para um herói com menos equipamento,
mas sentidos super-humanos, ou um veículo especial de algum tipo. Outros arquétipos oferecem opções semelhantes.
Mesmo que um arquétipo não tenha a seção Opções, isso não significa que você não possa personalizá-lo de acordo
com o herói que quer interpretar! Os arquétipos são apenas um ponto de partida: se você estiver mais familiarizado com
o planejamento de personagens de Mutantes & Malfeitores, sinta-se livre para mudar qualquer uma das características
do arquétipo escolhido. Desde que você fique dentro dos limites dos pontos de poder, do nível de poder da série e da
aprovação de seu mestre, você está bem.
Note, por favor, que os personagens nas páginas 35 a 49 incluem algumas Vantagens em itálico. Essas vantagens são de
um efeito Vantagem Aprimorada, listado nos poderes.
PLANEJANDO UM HERÓI
O planejamento de um herói a partir do zero em Mutantes & Malfeitores segue uma série de passos simples, usando infor-
mações apresentadas em outros capítulos deste livro.Você vai precisar de uma cópia da ficha de personagem encontra-
da no final do livro (e no site da Jambô) e de algumas folhas de rascunho para planejar seu personagem.
1. CONCEITO DO HERÓI Avalie seu conceito de herói junto com o mestre antes de
começar a trabalhar nele! Você também pode consultar
Antes de começar, pense em que tipo de herói você os outros jogadores do grupo para planejar seus persona-
quer criar. Quais são os seus poderes? Qual a sua ori- gens em conjunto e garantir uma boa equipe.
gem? Você pode querer dar uma olhada nos arquétipos
deste capítulo para algumas ideias dos diferentes tipos 3. NÍVEL DE PODER
de personagens que pode criar. É claro, você também
O mestre define o nível de poder da série. No geral, é o
pode buscar inspiração nas histórias em quadrinho, sé-
nível 10, mas pode variar do nível 5 ao nível 20. O nível
ries de televisão e filmes. Por fim, outra opção é dar uma
olhada no Capítulo 6: Poderes, e ver se algum dos po- de poder determina os pontos de poder iniciais dos per-
deres o inspira. sonagens dos jogadores e exatamente no que você pode
gastá-los. Veja Nível de Poder, mais adiante neste capítu-
2. DIRETRIZES DO MESTRE lo, para detalhes.
Seu mestre pode ter algumas diretrizes para os persona-
4. HABILIDADES
gens, como, por exemplo, não permitir certos poderes
ou conceitos que exijam alguns descritores em especial. Escolha as graduações de habilidade que você quer que
Se não existirem alienígenas no cenário, por exemplo, seu personagem tenha e pague 2 pontos de poder por
então é óbvio que você não pode interpretar um herói ponto de graduação. Escolha os bônus de defesa de seu
alienígena. Da mesma forma, se o seu mestre banir po- personagem, pagando 1 ponto de poder para cada +1 na
deres mentais da série, um psíquico não é apropriado. defesa além da graduação básica dada pelas habilidades.
PONTOS DE PODER
Você cria um herói gastando pontos de poder em diferen-
tes características. Todas as características — habilidades,
PONTOS DE PODER INICIAIS
perícias, vantagens, poderes e outras — têm um custo NÍVEL DE PONTOS DE NÍVEL DE PONTOS DE
PODER PODER INICIAIS PODER PODER INICIAIS
em pontos de poder associado.
1 15 11 165
O nível de poder é um valor definido pelo mestre para • Aparar & Resistência: o total das defesas Aparar e
a série como um todo. Ele coloca certos limites no quê Resistência do seu herói não pode exceder o dobro
e como os jogadores podem gastar pontos de poder ao do nível de poder da série.
criar ou melhorar seus heróis. O nível de poder impõe os
• Fortitude & Vontade: o total das defesas Fortitude e
seguintes limites:
Vontade de seu herói não pode exceder o dobro do
• Modificador de Perícia: o modificador total de seu nível de poder da série.
herói numa perícia (graduações de habilidade + gra-
duações de perícia + modificadores de vantagem)
não pode exceder o nível de poder da série + 10. TROCANDO
Isso inclui modificadores de perícias não treinadas
Note que os efeitos do nível de poder — o fato de que to-
usando apenas as graduações de habilidade, estabe-
das as características limitadas por ele estão equilibradas
lecendo assim um limite efetivo de todas as habilida-
umas com as outras — permitem um certo grau de “tro-
des associadas com perícias.
ca”. Por exemplo, os bônus de ataque e as graduações de
• Ataque & Efeito: o bônus de ataque de seu herói efeito somados não podem exceder duas vezes o nível de
e as graduações de efeito com esse ataque não po- poder da série, mas isso não significa que duas caracterís-
dem exceder o dobro do nível de poder da série. Se ticas sejam iguais, ou que nenhuma das duas não possa
um efeito permitir um teste de salvamento, mas não ser maior que o NP da série. É totalmente possível criar
exigir um teste de ataque, suas graduações de efeito um herói com mais habilidade de luta do que capacidade
não podem exceder o nível de poder da série. de dano (como os arquétipos Artista Marcial e Comba-
• Esquiva & Resistência: o total das defesas Esquiva e tente do Crime), um herói com mais poder bruto do que
Resistência do seu herói não pode exceder o dobro habilidade (como o Titânico), ou um herói que misture as
do nível de poder da série. duas coisas (como o Guerreiro), todos dentro do limite da
MOTIVAÇÃO aos ideais da nação onde fizeram seu lar (ou que
adotaram como lar), e buscam servir à nação e seu
Todo herói tem algo que o levou a se tornar um herói — povo com suas habilidades. Heróis patrióticos são
uma motivação que o mantém lutando quando as coisas muitas vezes honrados como campeões de sua terra
ficam difíceis. Algumas vezes, a motivação é a única dife- natal, e é o seu serviço, não necessariamente o reco-
rença entre um herói e um vilão. O que faz um herói lutar nhecimento por ele, que conta.
pelo bem em vez de se voltar para objetivos mesquinhos? • Reconhecimento: alguns heróis só querem reco-
Como ela afeta seus métodos de combate ao crime? Há nhecimento ou atenção, e vestir uniforme colorido
alguma coisa que possa mudar a motivação do herói? e combater o crime é uma forma garantida de fazer
A motivação é uma complicação porque com frequência as pessoas lhe notarem. O herói pode ser um Zé-nin-
determina o que um herói vai fazer em determinada situ- guém tímido sem o uniforme, ou um canastrão que
ação. O mestre pode usar a motivação de seu herói para adora a luz dos holofotes.
encorajar certas ações, e os vilões farão o mesmo. Quan- • Responsabilidade: ter grandes poderes pode ser
do você age de acordo com sua motivação, mesmo que um fardo pesado, mas alguns heróis sentem que é
isso não seja a “coisa mais inteligente” a se fazer, o mestre seu dever usar os poderes que lhes foram dados para
pode recompensá-lo com um ponto heróico. o bem maior. Algumas vezes esses heróis tentam vi-
Motivações heróicas comuns incluem: ver de acordo com um ideal, como um mentor ou um
predecessor que os inspirou.
• Aceitação: o herói se sente diferente ou isolado
(talvez por ser um não-humano em uma sociedade
humana) e faz o bem para ganhar a confiança e a MOTIVAÇÃO E INFLUÊNCIA
aceitação dos outros e, talvez, descobrir o que sig- Uma motivação compartilhada pode criar ligações em-
nifica ser humano. Heróis com esta motivação veem páticas com as outras pessoas. Com a permissão do
seus poderes mais como uma maldição do que como mestre, você pode ganhar um bônus de circunstância
uma benção, mas tentam usá-los para o bem na es- em testes de perícias de interação social ao lidar com al-
perança de levar uma vida comum. guém que tem a mesma motivação que você. De forma
• Adrenalina: para alguns, a vida de super-herói é so- semelhante, você pode sofrer uma penalidade de cir-
bre emoção, desafio e perigo. Esses heróis estão aí cunstância ao lidar com personagens com motivações
mais pela ação do que por qualquer outra coisa. muito diferentes.
gostos, desgostos, neuroses e assim por diante. Por der suas responsabilidades pode significar implicar
exemplo, um herói pode ter a peculiaridade de sem- coisas como a perda de relacionamentos, do empre-
pre deixar algum tipo de “cartão de visitas” para as go e ainda outros problemas.
autoridades junto de um criminoso capturado. Isso • Rivalidade: você tem grande necessidade de com-
pode se tornar uma complicação quando alguém petir com uma pessoa ou grupo de pessoas e precisa
começa a imitá-lo, ou usa seu “cartão de visitas” para
fazer seu melhor para superar seus rivais em todas as
causar problemas para o herói.
oportunidades.
• Perda de Poder: certas circunstâncias fazem com
• Segredo: você esconde do mundo alguma coisa po-
que alguns ou todos os seus poderes falhem ou dei-
tencialmente prejudicial ou embaraçosa. O segredo
xem de funcionar. Você pode depender de objetos
mais comum dos heróis de Mutantes & Malfeitores é
que podem ser tomados ou roubados por outras
sua verdadeira identidade, mas poderia ser uma fra-
pessoas, ou talvez você perca seus poderes durante
queza secreta (outra complicação) ou algum segre-
a noite, ou quando exposto a uma radiação exótica.
do sombrio do seu passado. De vez em quando, algo
Você pode simplesmente perder a fé em si mesmo,
(ou alguém) pode ameaçar revelar seu segredo.
o que resulta em fraqueza temporária. Quando isso
acontece e se mostra um desafio, sua complicação • Vício: você precisa de alguma coisa, seja por razões
vem à tona. físicas ou psicológicas. Você vai se desviar do seu ca-
minho para satisfazer seu vício, e se ver incapaz de
• Preconceito: você faz parte de uma minoria que
satisfazê-lo pode levar a outras complicações, seja
sofre preconceito dos outros, o que pode lhe causar
envolvendo suas próprias faculdades ou suas rela-
problemas. De maneira parecida, personagens com
ções com as pessoas. Vários heróis dos quadrinhos
origens ou aparência incomuns podem ser vítimas
lutaram contra vícios e seus efeitos em suas vidas.
de preconceito, como um herói de aparência demo-
níaca que é considerado suspeito. Alguns mestres e
grupos de jogo podem preferir não lidar com ques- MUDANDO COMPLICAÇÕES
tões de preconceito em seus jogos, e o mestre é livre
As complicações podem (e, no geral, deveriam) mudar
para barrar esta complicação.
ao longo da série: inimigos antigos morrem ou são des-
• Relacionamento: as pessoas importantes na vida do pachados de vez, rivalidades e problemas psicológicos
herói são fontes de força, mas também podem com- são resolvidos, novos romances e relacionamentos co-
plicar as coisas de maneira considerável. Se não sou- meçam e outros terminam, e assim por diante. Trabalhe
berem que o personagem é um super-herói, então com o mestre para inventar novas complicações para
ele terá de lidar com o fato de ter duas vidas e manter seu herói à medida que as antigas são resolvidas. Como
as pessoas amadas em segurança. Por outro lado, se mencionado, o mestre pode impor limites à quantida-
as pessoas na vida do herói souberem a verdade, elas de de complicações que seu personagem pode ter ao
serão alvo dos inimigos do herói e de outras pessoas mesmo tempo.
tentando descobrir o segredo dele.
• Reputação: você tem uma reputação ruim, que afe- COMPLICAÇÕES E FERIMENTOS
ta o que os outros pensam de você (seja essa repu-
Vários desafios enfrentados pelos heróis ao longo da histó-
tação merecida ou não). Quando alguém tem uma
ria dão boas complicações. Por exemplo, embora as regras
atitude ruim com relação a você devido à sua repu- não especifiquem os efeitos de uma concussão, o ferimen-
tação, você tem uma complicação. Você pode lutar to ainda assim pode ser útil para a história. A maneira mais
para superar sua reputação, aproveitar cada chance fácil de lidar com um ferimento como complicação é a se-
ou enfrentar dificuldades que os outros não enfren- guinte: sempre que um ferimento causar problemas a um
tariam como resultado. herói (perder uma ação devido à tontura, o que permite
ao vilão escapar, etc.), o mestre dá um ponto heroico. Você
• Responsabilidade: sua atenção é dividida. Você tem pode fazer o mesmo com qualquer coisa, de um celular
responsabilidades como obrigações familiares, de- sem sinal a um carro que não “pega”.
veres profissionais e coisas do tipo. Falhar em aten-
AUMENTANDO O NÍVEL DE PODER começa com heróis com 150 pontos. Quando eles tive-
rem ganhado 15 pontos de poder como recompensa (au-
mentado seu total para 165), o mestre deveria pensar em
À medida que os heróis ganham pontos de poder através
de aventuras e os gastam para melhorar suas característi- aumentar o nível de poder para 11, permitindo aos joga-
cas, em algum ponto alcançarão os limites impostos pelo dores gastar alguns dos pontos de poder para aumentar
nível de poder da série. Por um tempo, isso pode ser uma características que agora estão no limite máximo.
coisa boa, uma vez que os limites de nível de poder enco- Quando aumentar o nível de poder, você deve reavaliar as
rajam os heróis a diversificar e a comprar novas perícias, capacidades dos vilões e de outros desafios enfrentados
vantagens e poderes ao invés de simplesmente gastar to- pelos heróis. Embora PdMs não ganhem pontos de po-
dos os seus pontos em características existentes para au- der adicionais, e não estejam sujeitos aos mesmos limites
mentá-las a níveis exagerados. Mais cedo ou mais tarde, de nível de poder que os heróis, você deve se sentir livre
no entanto, você vai querer aumentar o nível de poder, para aumentar as características de alguns dos persona-
concedendo aos heróis um pouco mais de espaço para gens do mestre, para mantê-los no mesmo passo que os
avanço e para gastar seus pontos de poder. heróis, garantindo que esses antagonistas se mantenham
Uma boa diretriz é seguir o total de pontos de poder ini- como um desafio apropriado. Também não há problema
ciais quando se fala de níveis de poder: quando os heróis em deixar alguns ficarem para trás — à medida que os
acumularem 15 pontos de poder além do limite do início heróis se tornam mais poderosos, alguns de seus opo-
da série ou desde a última vez que o nível de poder foi nentes deixam de ser a ameaça que um dia foram! Isso
aumentado, provavelmente é hora de aumentar o nível traz um senso de evolução aos jogadores, além, é claro,
de poder em +1. Assim, um jogo com nível de poder 10 de abrir espaço para você introduzir novos vilões...
CONHEÇA SUAS OPÇÕES de acordo com cada série, variando de NP 8 (NP 6 para al-
guns arquétipos) até NP 15 ou mais. Alterar um arquétipo
Os arquétipos mímico e místico são muito flexíveis, em- para um nível de poder diferente exige alterar o persona-
bora de maneiras diferentes, e vale a pena saber o que gem para garantir que tudo está de acordo com os limi-
você pode fazer antes de iniciar o jogo. tes novos, mas aqui vão algumas dicas para modificar um
arquétipo rapidamente. Essas dicas são especialmente
No caso do mímico, o mestre pode escrever fichas de re-
úteis caso o mestre precise de um personagem com um
ferência rápida sobre os poderes de outros personagens
nível de poder diferente para determinado jogo, mas não
que o mímico possa duplicar. Dessa forma, você pode
queira se incomodar com todo o trabalho de criar esse
verificar rapidamente quais características pode copiar, e
personagem do zero.
simplesmente pegar a ficha para referência. Mímicos ex-
perientes podem até mesmo fazer uma “mão” de cartas Para cada +1 no nível de poder, aumente os bônus de ata-
de referência que usam com mais frequência. que, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em +1. Também aumente os poderes do arquétipo que
Para o místico, além de escolher o conjunto de cinco Efei-
exijam testes de salvamento em 1 graduação. Se deseja-
tos Alternativos (veja Efeito Alternativo na página 134)
do, mude o aumento de uma característica que você não
de seu personagem, leia o exemplo do poder Magia na
quer aumentar para a característica correspondente em
página 114 do capítulo Poderes, e pense um pouco so-
um mesmo par, como aplicar um aumento no ataque a
bre as façanhas de poder que seu personagem pode fazer
uma graduação de poder, ou um aumento de Resistência
— magias conjuradas por impulso, para suprir necessida-
para Esquiva ou então para Aparar.
des específicas. Místicos são muito efetivos em façanhas
de poder e você pode querer guardar um ponto de poder Para cada –1 no nível de poder, reduza os bônus de ata-
(ou dois) para esse propósito. que, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em 1. Também reduza os poderes do arquétipo que exi-
DIVERTINDO-SE COM A FORÇA jam testes de salvamento em 1 graduação cada. Da mes-
ma forma, você pode mudar uma redução de uma carac-
O original e o titânico estão entre os arquétipos mais for- terística que deseja manter em seu nível atual para uma
tes, capazes de erguer muito peso. Só para ter uma ideia, característica correspondente em um mesmo par, como
o original pode erguer um avião 747 carregado, enquan- aplicar uma redução no ataque a uma graduação de po-
to o titânico pode erguer quatro vezes esse peso! der, ou uma redução em Esquiva ou em Resistência.
Ambos podem atravessar rocha sólida com seus socos ou Revise para verificar se nenhuma das características ex-
torcer barras de aço. Os dois arquétipos também são mui- cede o novo limite de nível de poder e some os novos
to resistentes. Com suas 12 graduações em Resistência custos de pontos de poder do personagem. Se estiver
Impenetrável, ambos podem aguentar o dano da maioria criando um personagem inicial para determinado nível
das armas convencionais, incluindo armas de fogo, gra- de poder (ao invés de um personagem do mestre), ajuste
nadas e lança-chamas, sem nem mesmo ter de fazer tes- o custo total de pontos de poder para ficar de acordo com
tes de salvamento! Seria necessário o equivalente a um o total inicial recomendado, adicionando ou deduzindo
míssil para penetrar em sua pele. características como necessário.
4 6 13 5
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
3 4 0 0
VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado,
Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (Curto, Cobertura), Avaliação, Crítico
Aprimorado (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar
Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária,
Estrangular, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Luta no
Chão, Maestria em Perícia (Acrobacia), Quebrar Aprimorado,
Quebrar Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Tomar a
Iniciativa, Tontear (Intimidação), Transe.
PERÍCIAS
Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Combate Corpo-a-
Corpo: Desarmado 3 (+16), Especialidade: Filosofia 5 (+5),
Furtividade 8 (+14), Intimidação 8 (+8), Intuição 8 (+13),
Percepção 8 (+13).
ATAQUE
INICIATIVA +10
Desarmado +16 Curto, Dano 4, Crítico 19-20
DEFESA
ESQUIVA 13 FORTITUDE 11
APARAR 13 RESISTÊNCIA 7/3*
VONTADE 9
*Sem Rolamento Defensivo.
12 1 8 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
1 2 5 0
PODERES
Armadura: Proteção 11, Impenetrável • 22 pontos.
Computador Tático: Ataque à Distância Aumentado 2, Esquiva
Aumentada 2, Luta Aumentada 4 • 12 pontos.
Jatos Plantares: Voo 8 (800 km/h)
• 16 pontos.
Sensores: Sentidos 12 (Rádio Acurado
Estendido 3 [radar], Visão no Escuro,
Senso de Direção, Sentido de Distância,
Infravisão, Sentido Temporal, Ultra-Audição)
• 12 pontos.
Servo Motores: Força Aumentada 12 • 24 pontos.
• Raios de Força: Dano à Distância 12 • 1 ponto.
Sistema de Comunicação: Radio Comunicação 2 • 8 pontos.
Sistema de Suporte Vital: Imunidade 10 • 10 pontos.
Traje de Batalha: Removível (–21 pontos)
VANTAGENS
Ataque à Distância 2, Ataque à Distância 4, Ataque Acurado,
Ferramentas Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (testes de
Tecnologia).
PERÍCIAS
Especialidade: (escolha um entre Ciência, Engenharia e
Negócios) 5 (+10), Intuição 4 (+6), Percepção 3 (+5), Persuasão 4
(+4), Tecnologia 8 (+13).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Raio de Força +8 À Distância, Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12
DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8
3 6 4 4 DEFESA
ESQUIVA 12 FORTITUDE 6
EQUIPAMENTO APARAR 12 RESISTÊNCIA 8/5*
Cinto de Utilidades: Repertório (12 pontos) VONTADE 10
• Flash-Bangs: Pasmar em Explosão 3 (Visual e Auditivo) • 12 *Sem Rolamento Defensivo
pontos.
• Bombas de Fumaça: Ataque de Cobertura em Nuvem 4 (visual) TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 84 + Poderes 0
• 1 ponto. + Vantagens 12 + Perícias 39 + Defesa 15 = 150.
• Bombas de Gás Sonífero: Aflição À Distância em Nuvem 4
(resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Adormecido) • 1
ponto.
• Bumerangues: dano baseado em Força 1, À Distância 4 • 1 ponto.
Comunicador • 1 ponto.
Pistola com Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) • 2 pontos.
Uniforme: Proteção 2 • 2 pontos.
OPÇÕES
Para personalizar, escolha uma entre as seguintes opções sem
nenhuma mudança no total de pontos:
• Truque: troque a vantagem Equipamento e as vantagens op-
cionais por um dispositivo Removível de 10 pontos de poder.
• Sentinela: exclua comunicador e cinto de utilidades do equi-
pamento, adicione uma tonfa ou arma similar (Dano 1).
Mude Equipamento para 1 graduação e some 3 pontos
de Sentidos. Remova as vantagens opcionais para
adicionar mais Sentidos, se desejado.
• Veículo: troque as vantagens opcionais por um
veículo no valor de até 20 pontos de equipamento
(4 graduações adicionais de Equipamento).
VANTAGENS
Equipamento 4, Esquiva Extraordinária, Rolamento
Defensivo 3, mais quatro entre as seguintes:
Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Ataque Preciso
(Curto; Cobertura), Avaliação, Benefício,
Contatos, Esconder-se à Plena Vista,
Esforço Supremo (Investigação), Faz-Tudo,
Finta Ágil, Maestria em Arremesso,
Maestria em Perícia (Furtividade),
Tontear (intimidação).
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+9),
Combate à Distância: Arremesso 8 (+14),
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+14),
Enganação 6 (+10), Especialidade: (Escolha
Uma) 4 (+8), Furtividade 8 (+14),
Intimidação 8 (+12), Intuição 6 (+10),
Investigação 8 (+12), Percepção 6 (+10),
Prestidigitação 4 (+10), Tecnologia 2 (+6),
Veículos 4 (+10).
11 3 9 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
- 3 5 0
PODERES
Blindagem: Proteção 11, Impenetrável 6 • 17 pontos.
Não-Vivo: Imunidade a Efeitos de Fortitude • 30 pontos.
OPÇÕES
Escolha um entre os seguintes • 20 pontos.
Elemental: Dano à Distância 10 (veja Controle Elemental
no capítulo Poderes).
Espectro: Intangibilidade 4.
Morto-Vivo: Imortalidade 5, Regeneração 10.
Soldado: Dano à Distância 10 (arma embutida).
VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Memória Eidética.
PERÍCIAS
Investigação 2 (+7), Percepção 5 (+6), Persuasão 4 (+4),
Tecnologia 5 (+10), Veículos 2 (+5).
ATAQUE
INICIATIVA +3
À Distância +8 À Distância, Dano *
Desarmado +9 Curto, Dano 11
* O bônus de dano depende da opção escolhida em poderes.
DEFESA
ESQUIVA 9 FORTITUDE Imune
APARAR 9 RESISTÊNCIA 11
VONTADE 9
1 4 4 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 0 2
PODERES
Aura de Energia: Dano 3, Reação • 12 pontos.
Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável • 20 pontos.
Controle de Energia: Dano à Distância 12 • 24 pontos.
• Escolha três Efeitos Alternativos • 3 pontos.
Imunidade à Energia: Imunidade 5
(Controle de Energia tipo) • 5 pontos.
Mudança Rápida: Adicional 1 (muda para o Uniforme como
uma ação livre) • 1 ponto.
Voo: Voo 7 (400 km/h) • 14 pontos.
OPÇÕES
A principal escolha de um controlador de energia é o
tipo de energia que usa. Veja Controle de Energia
no Capítulo 6: Poderes para exemplos.
VANTAGENS
Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (À Distância;
Cobertura), Zombar.
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Combate à Distância:
Controle de Energia 5 (+8), Enganação 7 (+9),
Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6).
ATAQUE
INICIATIVA +4
Controle de Energia +8 À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4 Curto, Dano 1
DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 7
APARAR 4 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8
0 1 4 5
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
0 3 10 0
PODERES
Cinto com Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável, Preciso, Removível (-4 pontos) • 21 pontos.
Mochila Voadora: Voo 5 (95 km/h),
Removível (-2 pontos) • 10 pontos.
Pistola de Energia: Repertório de 24
pontos, Facilmente Removível (-10
pontos).
• Dano à Distância 12 • 24 pontos.
• Pasmar 12 • 1 ponto.
Raciocínio Rápido: Rapidez 4,
Limitado a Tarefas Mentais • 2 pontos.
VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa
Aprimorada, Inspirar 2, Inventor, Maestria em Perícia
(Tecnologia), Memória Eidética, Rolamento Defensivo 2,
Sorte, Sorte de Principiante.
PERÍCIAS
Especialidade: Engenharia 5 (+15), Especialidade: Ciência 10
(+20), Intuição 5 (+10), Investigação 4 (+14), Percepção 5
(+10), Tecnologia 10 (+20), Veículos 5 (+8).
ATAQUE
INICIATIVA +6
Pistola de Energia +8 À Distância, Dano 12 ou
Pasmar 12
Desarmado +4 Curto, Dano 0
DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 7
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12/10*
VONTADE 10
*Sem Rolamento Defensivo.
8 4 1 4 DEFESA
ESQUIVA 10 FORTITUDE 10
PODERES APARAR 10 RESISTÊNCIA 10/8*
Super-Força: Força Aumentada 2, Limitado a Erguer (Erguer For
VONTADE 10
12; 100 t) • 2 pontos.
Escolha um dos seguintes poderes • 10 pontos. *Sem Rolamento Defensivo.
VANTAGENS
Ação em Movimento, Ataque à Distância 4, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Finta Ágil, Rolamento Defensivo 2.
Escolha quatro entre os seguintes: Ambiente Favorável (escolha
um), Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente,
Ataque Preciso (escolha um), Benefício, Crítico Aprimorado,
Desarme Aprimorado, Empatia com Animais, Inimigo
Favorito, Liderança, Linguagens (escolha uma),
Maestria em Perícia, Rasreamento, Sem Medo.
PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 5 (+15),
Especialidade: (Escolha um entre História,
Mitologia e Tática) 4 (+5), Furtividade 4 (+10),
Intimidação 5 (+9), Intuição 6 (+10),
Percepção 6 (+10).
3 5 7 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 5 0 2
PODERES
Escolha dois entre os seguintes • 10 pontos.
• Acrobata: Salto 1, Movimento 2 (Queda Segura, Balançar-se).
• Armas Improvisadas: Dano 2, baseado em Força, À Distância 5,
Facilmente Removível (–2 pontos).
• Ataque Incapacitante: Aflição 7 (Resistido por Fortitude;
Prejudicado, Impedido, Incapacitado), Facilmente Removível
(arma, –2 pontos).
• Bloqueio: Deflexão 7, Facilmente Removível (arma, –2 pontos).
• Dispositivos: Variável 1 (5 pontos), Facilmente Removível (–2).
• Fator de Cura: Regeneração 5.
• Rápido: Rapidez 3, Velocidade 2.
• Super-Audição: Sentidos 5 (Audição Aguçada,
Sentido de Perigo, Audição Estendida, Ultra-Audição).
• Super-Visão: Sentidos 5 (Visão no Escuro,
Visão Estendida, Visão Microscópica 2).
EQUIPAMENTO
Arma: escolha uma entre as seguintes • 15 pontos.
• Adagas: baseadas em Força Dano 2, À Distância 5,
Multiataque 5, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado.
• Arco: Dano à Distância 5 com: Multiataque
ou cinco Efeitos Alternativos (flechas especiais).
• Chicote: Dano 4, Multiataque, Agarrar Aprimorado,
Apresamento Aprimorado, Derrubar Aprimorado,
À Distância 3. Movimento 1 (Balançar-se).
• Espada (incluindo Katana): baseada em Força Dano
2, Multiataque 5, Penetrante 5, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
• Pistola: Multiataque Dano à Distância 5.
Veículo: motocicleta • 10 pontos.
VANTAGENS
Crítico Aprimorado, Equipamento 5, Evasão, Rolamento Defensivo 4.
Escolha seis entre os seguintes: Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (escolha um),
Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada, Derru-
bar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária, Finta
Ágil, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Zombar.
PERÍCIAS
Acrobacia 8 (+13), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo:
Arma 6 (+13), Combate à Distância: Arma 8 (+13), Enganação 8 DEFESA
(+10), Especialidade: Armas 8 (+8), Especialidade: (Escolha uma) 6
(+6), Furtividade 8 (+13), Intimidação 6 (+8), Investigação 6 (+6), ESQUIVA 15 FORTITUDE 10
Percepção 8 (+9), Prestidigitação 6 (+11), Veículos 4 (+9). APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2*
VONTADE 10
ATAQUE
* Varia dependendo das vantagens e da arma escolhida.
INICIATIVA +5*
Arma +13 Curto, Dano 5, Crít. 19-20* TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 50 + Poderes 10
Arma +13 À Distância, Dano 5, Crít. 19-20. + Vantagens 17 + Perícias 45 + Defesa 28 = 150
1 2 6 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 2 1 3
PODERES
Metamorfo: Variável 9 (45 pontos) para assumir formas
diferentes, Ação de Movimento • 72 pontos.
VANTAGENS
Ação em Movimento, Rolamento Defensivo 3, Zombar.
PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+10), Enganação 6 (+9),
Especialidade: Zoologia 4 (+5), Furtividade 6 (+8),
Percepção 6 (+8).
ATAQUE
INICIATIVA +21
Desarmado +10 1
Curto, Dano 11
Desarmado +8 Curto, Dano 12
DEFESA
ESQUIVA 81
FORTITUDE 81
APARAR 81
RESISTÊNCIA 5/2*1
VONTADE 101
1
Varia de acordo
com a forma.
*Sem Rolamento Defensivo.
1 1 8 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
1 1 1 2
PODERES
Imitar: Variável 12 (60 pontos) para duplicar as características
de um alvo, Contínuo, Ação de Movimento, Limitado
a Um Alvo, Resistível (Esquiva, CD 22) • 84 pontos.
VANTAGENS
Avaliação.
PERÍCIAS
Enganação 6 (+8), Especialidade:
(escolha uma) 4 (+5), Intuição 8 (+9),
Percepção 6 (+7).
ATAQUE
INICIATIVA +11
Imitar +11 À Distância, Mímico1
Desarmado +81 Curto, Dano 11
DEFESA
ESQUIVA 81
FORTITUDE 81
APARAR 81
RESISTÊNCIA 11
VONTADE 81
1
Varia de acordo com as
características copiadas.
0 1 4 6
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
0 3 3 4
PODERES
Conjuração: Dano à Distância 12
(raio místico) • 24 pontos.
• Escolha cinco efeitos Alternativos
• 5 pontos.
Projeção Astral: Avaliação à Distância
10 (visual, auditivo, mental), o corpo
físico fica indefeso, Sutil 2 • 32 pontos.
• Levitação: Voo 4 (30 MPH) e
Escudo Místico: Proteção 12,
Impenetrável, Sustentável • 1 ponto.
Sentidos Místicos: Sentidos 2
(Prontidão Mágica, Radial) • 2 pontos.
VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ritualista, Sem Medo, Transe.
PERÍCIAS
Especialidade: Magia 10 (+13), Intimidação 4 (+8),
Intuição 6 (+12), Percepção 4 (+10), Prestidigitação 4 (+7).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Conjuração +8 À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4 Curto, Dano 0
DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 6 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 13
12 3 8 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
12 1 0 1
PODERES
Invulnerabilidade: Vigor Aumentado 10, Imunidade 10
(Suporte Vital), Resistência Impenetrável 12
• 42 pontos.
Superforça: Força Aumentada 10,
mais Força Aumentada 2, Limitada à Carga
(For 14 para erguer; 400 tons) • 22 pontos.
Super-Velocidade: Rapidez 2 • 2 pontos.
Voo: Voo 9 (1600 Km/h) • 18 pontos.
VANTAGENS
Ataque Poderoso.
PERÍCIAS
Combate à Distância: Arremesso 7 (+8),
Especialidade: (Escolha uma) 7 (+7),
Intuição 6 (+7), Percepção 8 (+9),
Persuasão 6 (+7).
ATAQUE
INICIATIVA +3
Arremesso +8 À Distância,
Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12
DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 12
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8
0 1 2 6
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
0 2 2 3
PODERES
Campo Telecinético: Proteção 12, Impenetrável,
Sustentável • 24 pontos.
Levitação Telecinética: Voo 5 (90 Km/h) • 10 pontos.
Prontidão Mental: Sentidos 2 (Sentidos Mentais,
Radial) • 2 pontos.
Telecinesia: Mover Objetos 8, Acurado 4 • 20 pontos.
Telepatia: Leitura Mental 5 Ligada à Área de
Comunicação Mental 2 • 20 pontos.
• Ilusão Telepática: Ilusão 4 (todos os sentidos),
Resistido por Vontade, Seletivo • 1 ponto.
• Rajada Mental: Percepção à Distância Dano 5,
Resistido por Vontade • 1 ponto.
OPÇÕES
Para personalizar, você pode escolher a seguinte opção
sem nenhuma mudança ao total de pontos:
• Controle Mental: troque o Efeito Alternativo Ilusão Telepática
por Aflição 5 (Resistido por Vontade; Tonteado, Compelido,
Controlado), Cumulativo, Percepção à Distância.
VANTAGENS
Esforço Supremo (Defesa de Vontade).
PERÍCIAS
Especialidade: (Escolha uma) 6 (+8), Intuição 6 (+12),
Percepção 4 (+10), Persuasão 8 (+11).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Rajada Mental — Percepção à Distância,
Dano 5, Resistido por
Vontade (CD 20)
Telecinésia +10 À Distância, For 8 para
Agarrar
Desarmado +2 Curto, Dano 0
DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 14
12 1 6 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
14 1 0 1
PODERES
Área de Choque: Dano de Explosão 10, Limitado: tanto o
titânico quando seus alvos precisam estar em contato com o
solo • 10 pontos.
• Onda de Choque: Explosão Área Aflição 10 (resistida por
Fortitude; Vulnerável, Indefeso), Cobertura Instantânea,
À Distância Limitado, Limitado: tanto o titânico
quanto seus alvos precisam estar em contato com
o solo • 1 ponto.
Salto: Salto 10 • 10 pontos.
Superforça: Força Aumentada , mais
Força Aumentada 4, Limitada a Erguer (For 16
para erguer; 1600 toneladas) • 20 pontos.
Super-Vigor: Vigor Aumentado 10,
Imunidade 12 (dano por frio e
calor, Fatiga, Pressão), Resis-
tência Impenetrável 12
• 44 pontos.
VANTAGENS
Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso,
Esforço Supremo
(testes de Resistência).
PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8), Combate à
Distância: Arremesso 7 (+8) Especialidade: Escolha Um 6 (+6),
Intuição 5 (+6), Intimidação 7 (+8), Percepção 5 (+6).
ATAQUE
INICIATIVA +1
Arremesso +8 À Distância, Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12
DEFESA
ESQUIVA 6 FORTITUDE 14
APARAR 6 RESISTÊNCIA 14
VONTADE 6
2 4 4 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA
2 3 0 2
PODERES
Ataque Rápido: Dano 3, baseado em Força, Multiataque e
Seletivo em 5 Dano • 13 pontos.
• Dano 3, baseado em Força, Área de Explosão e Seletivo em 5
Dano • 1 ponto.
Correr sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água), Limitado
a enquanto estiver se movendo • 1 ponto.
Defesa Rápida: Esquiva Aumentada 11, Aparar Aumentado 11
• 22 pontos.
Subir Parede Acima: Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Limita-
do a enquanto estiver se movendo • 2 pontos.
Super-Velocidade: Iniciativa Aumentada 3, Rapidez 10, Veloci-
dade 15 (100.000 Km/h) • 28 pontos.
VANTAGENS
Ação em Movimento, Iniciativa Aprimorada 3, De Pé,
Rolamento Defensivo 3.
PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+10), Combate à Distância:
Arremesso 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 6 (+10),
Enganação 6 (+8), Especialidade: (escolha uma) 6
(+6), Percepção 8 (+9), Tecnologia 6 (+6).
ATAQUE
INICIATIVA +16
Arremesso +9 À Distância, Dano 2
Ataque Rápido +10 Curto, Dano 5,
Multiataque 5, Seletivo 5
DEFESA
ESQUIVA 15 FORTITUDE 10
APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2*
VONTADE 10
*Sem Rolamento Defensivo
Defesa
Força 3 Agilidade 5 Luta 8 Prontidão 2
Esquiva (agi) 14
Vigor 3 Destreza 5 Intelecto 5 Presença 3
Aparar (Lut) 14
Ataque
Iniciativa + 5 Fortitude (Vig) 8
+15
Desarmado Perto, Dano 3
Resistência (vig) 6/3
*
Cajado +15 Perto, Dano 5, Alcance 1
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Cajado: Dano Baseado em Força 2, Alcance 1 • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras explosivas: Dano 3, À Distância, Área de Explosão • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras taser: Aflição 4 (resistido por Fortitude; Atordoado , Incapacitado, Pasmo),
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras de arremesso: Dano baseado em Força 2, À Distância • 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Granadas de luz: Aflição 3 (resistido por Fortitude; Visão Desabilitada, Visão Debilitada),
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância; Área de Explosão • 9 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som); Removí vel
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
(–2 pontos) • 6 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra); Removí vel (–1 ponto) • 2 pontos
Lanterna: Caracterí
stica 1 (iluminação) • 1 ponto
Identidade: ninguém sabe que o Gralha é Jack Cooper, e ele quer manter seu segredo.
0
Pontos
de poder
Hildebrando Gabriel Mendes Búfalo 25142 darkultmeite@gmail.com
51
TITÂNICA: PRINCESA
Bruna quer jogar com uma heroína simples: uma mulher jovem e bonita, mas também
superforte e durona! Ela rascunha uma mulher sorrindo, vestindo uma camiseta rosa
que diz “Princesa” em lantejoulas prateadas, segurando um carro acima da cabeça.
Logo de início, Bruna sabe que Princesa é forte, muito forte. Então escolhe Força
12; mais alta que o NP10, mas não tão alto que ela também não possa ter um
bônus de combate corpo-a-corpo razoável. Essa Força é suficiente para que
Princesa erga centenas de toneladas — ela pode erguer o carro do rascu-
nho com facilidade! Bruna também compra Vigor 12.
Uma vez que Princesa é graciosa como uma ginasta, Bruna compra Agili-
dade 5, mas escolhe Destreza 3, uma vez que sua personagem não tem co-
ordenação tão boa (embora ainda acima da média). Da mesma forma, com-
pra 2 graduações em Intelecto, Prontidão e Presença; ela é esperta, audaciosa
e determinada, mas não é incrivelmente boa em nenhuma delas. Bruna quer que
Princesa seja capaz de se dar bem em corpo-a-corpo, então escolhe Luta 6. Isso dá
um total de 44 graduações em habilidades por 88 pontos de poder; ainda restam 62.
A seguir, Bruna volta-se para os poderes. Ela quer que Princesa seja rápida e durona. Ela
compra 4 graduações em Velocidade, o que lhe permite correr à mesma velocidade de
um carro lento, e 5 graduações em Imunidade (o que lhe permite ignorar o frio, doença,
calor, pressão e radiação) além de Resistência Impenetrável (8 graduações) e Regene-
ração (2 graduações). Isso dá 19 pontos em poderes, restando 43. Dada sua grande
Força e Agilidade, Bruna também quer que Princesa seja capaz de grandes sal-
tos, então compra 7 graduações em Salto. São mais 7 pontos, restando 36.
Bruna volta-se para a lista de vantagens. Ela gosta da ideia de que Princesa
seja realmente durona: compra coisas como Duro da Matar e Resistên-
cia Suprema, além de Interpor-se (o que lhe permite levar um golpe
no lugar de um colega de equipe). Mas ela também quer que ela
seja rápida e inspiradora. Ela gosta de Atraente, Esforço Extraordi-
nário, Inspirar e Bem-Informado. São sete vantagens até aqui. Ela
fecha a lista com algumas manobras de combate como Ataque
Imprudente e Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada e outra
graduação em Inspirar. São mais quatro vantagens, para um
total de 11 pontos.
Bruna pergunta ao mestre sobre uma outra vantagem:
ela quer que Princesa tenha uma identidade secreta,
mas não quer usar máscara. Ela e o mestre concordam
que isso força um pouco a barra, mesmo no caso da
credulidade normal das histórias em quadrinhos, caso
não tenha uma boa explicação. Bruna sugere que Prin-
cesa tem essa “característica” que faz com que as pessoas não consigam se dar conta de que ela e “Jéssica Prentiss” são
a mesma pessoa. O mestre concorda, mas diz que isso deveria ser um efeito Característica (veja a página 97) em vez da
vantagem Benefício nesse caso. Isto é 1 graduação de Característica por mais 1 ponto de poder em poderes.
Bruna tem 24 pontos restantes para as defesas e perícias. Ela dá uma olhada nas defesas: Fortitude e Resistência já estão
no máximo, devido a seu Vigor 12. Ela também vê que a Vontade máxima de Princesa agora é 8 (uma vez que Fortitude
+ Vontade não podem exceder NPx2, ou 20, neste caso). Da mesma forma, sua Esquiva e Aparar não podem exceder 8
devido à Resistência. Ela decide levar todos ao limite, para um custo total de 11 pontos, deixando 13 pontos para gastar.
Por último, as perícias. Bruna pega algumas perícias de combate: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado para elevar o
bônus de ataque desarmado de Princesa para +8, e Combate à Distância para que possa erguer e jogar coisas, também
em +8. Ela coloca 4 graduações em Acrobacia e Atletismo, e 3 em Furtividade. Uma vez que uma jovem e bela mulher
erguendo um caminhão pode ser bastante impressionante, ela decide comprar 4 graduações de Intimidação, e fecha
com 6 graduações de Percepção. São 13 pontos em perícias, ou 26 graduações no total.
Voltando-se para as Complicações, Bruna decide que Princesa tem um namorado que estava presente quando ela ga-
nhou seus poderes e, por isso, conhece sua identidade secreta. Ele também é uma pessoa capaz de ver através de seu
“disfarce”. Ele algumas vezes tenta ajudar, mas também pode se meter em confusão. Por último, sua heroína é motivada
por um desejo de ajudar as outras pessoas. Bruna mostra sua ficha de personagem (e seu rascunho de Princesa em seu
uniforme) para o mestre para aprovação.
Defesa
Força 12 Agilidade 5 Luta 6 Prontidão 2
Esquiva (agi) 8
Vigor 12 Destreza 3 Intelecto 2 Presença 2
Aparar (Lut) 8
Ataque
Iniciativa + 9 Fortitude (Vig) 12
Resistência (vig) 12
Desarmado +8 Perto, Dano 12
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Regeneração 2 • 15 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Irreconhecí vel: Caracterí stica 1 (ninguém percebe que Jessica e a Princesa são a mesma pessoa)
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• 1 ponto
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rápida: Velocidade 4 • 4 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Salto: Salto 7 • 7 pontos
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
0
Relacionamento: Jessica está num relacionamento sério com Mitchell Allen, que
sabe de sua dupla identidade e tenta “ajudá-la” sempre que pode. Pontos
de poder
53
Hildebrando Gabriel Mendes Búfalo 25142 darkultmeite@gmail.com
54Hildebrando Gabriel Mendes Búfalo 25142 darkultmeite@gmail.com
CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Todo mundo tem certas habilidades básicas, que dizem o quão forte, rápido e esperto você é. Essas habilidades influen-
ciam a maioria das coisas que você pode fazer. Personagens mais fortes podem erguer mais peso, personagens mais
ágeis se equilibram melhor, personagens mais durões conseguem absorver mais dano e assim por diante.
Personagens de Mutantes & Malfeitores têm oito habilidades básicas: Força (For), Vigor (Vig), Destreza (Des), Agilidade
(Agi), Luta (Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). Força, Destreza, Agilidade e Vigor são habilidades
físicas, enquanto Luta, Intelecto, Prontidão e Presença são habilidades mentais. Cada habilidade acima da média
concede um bônus em certas rolagens do dado, enquanto habilidades abaixo da média impõem uma penalidade.
GRADUAÇÕES DE HABILIDADE
Cada habilidade tem uma graduação, baseada em quão acima ou abaixo da média ela está. As habilidades começam
com 0 graduações, a média para um humano adulto, e podem variar de –5 (verdadeiramente terrível) até 20, com valo-
res mais altos reservados para seres realmente cósmicos.
A graduação de habilidade é somada ou subtraída de rolagens de dado quando seu personagem faz algo relacionado
à habilidade em questão. Por exemplo, sua graduação de Força afeta a quantidade de dano que você causa quando
dá um soco em alguém. Sua graduação de Intelecto entra em jogo quando você rola perícias baseadas em Intelecto,
e assim por diante. Algumas vezes a sua graduação é usada para calcular outro valor, como ao usar sua Agilidade para
determinar o quão bom você é em evitar ferimentos com seus reflexos (usando sua defesa Esquiva), por exemplo.
HABILIDADES DEBILITADAS
Se a graduação de uma de suas habilidades cair para
abaixo de –5, a habilidade fica debilitada e você sofre
efeitos mais sérios que apenas uma penalidade a certas
características e rolagens:
• Força, Agilidade ou Destreza debilitadas significam
que o herói entra em colapso: fica indefeso, imobili-
zado e atordoado (embora continue consciente).
• Vigor debilitado significa que o herói está moribun-
do, e que sofre um modificador de –5 em testes de
Fortitude para evitar a morte.
• Luta debilitada significa que o herói está tonto e in-
defeso, e não pode realizar ataques corpo-a-corpo.
• Intelecto, Prontidão e Presença debilitados signifi-
cam que o herói está desatento.
Graduações de habilidades debilitadas normalmente são
o resultado de um poder afetando seu personagem. Gra-
duações de habilidades não podem ser reduzidas ainda
mais uma vez que estejam debilitadas.
HABILIDADES AUSENTES
Em vez de ter –5 em certa habilidade, algumas coisas ou
criaturas na verdade não têm uma habilidade por com-
pleto. Esses seres falham automaticamente em todos os
testes que exijam a habilidade ausente. Os efeitos adicio-
nais de habilidades ausentes são os seguintes:
• Força: criaturas sem Força são incapazes de exercer
força física, talvez porque não tenham forma física
(como um fantasma incorpóreo) ou porque não po-
dem se mover (como uma árvore).
• Vigor: criaturas sem Vigor não têm corpo físico
(como um fantasma) ou não são seres vivos (como
um robô). Elas sofrem e se recuperam de dano como
objetos (veja Danificando Objetos no efeito Dano).
São imunes às condições fatigado e exausto, mas
não podem usar esforço extra. Criaturas sem Vigor
normalmente, mas não necessariamente, são imu-
nes a muitas coisas que afetam os seres vivos (veja o
efeito Imunidade). Elas não têm a defesa Fortitude.
CLASSE DE DEFESA
Um dos usos das defesas é determinado pela classe de
defesa, ou a classe de dificuldade para afetar um alvo
com determinado ataque. Essa é a defesa apropriada
mais 10, da mesma forma que em um teste de rotina (na
verdade, esta é, em essência, a medida da capacidade de
defesa “de rotina” de um personagem). Assim, para acer-
tar um personagem com um ataque à distância, você
está jogando contra a defesa Esquiva dele, que dá uma
CD para o ataque de Esquiva + 10. De maneira parecida,
afetar alguém com um poder mental joga contra a defe-
sa Vontade, com uma CD de (Vontade + 10), e assim por
diante. Isso é referido como “mirando” uma defesa, como
em “mirando a Esquiva” ou “mirando a Vontade”.
As principais características de classe de defesa são Es-
quiva, Aparar e Vontade.
TESTES DE SALVAMENTO
As defesas também são usadas para medir a capacidade
de sobrepujar certos efeitos, envolvendo um teste de
salvamento da defesa mais uma rolagem do dado con-
tra uma classe de dificuldade determinada pelo efeito ou
ameaça. Assim, você pode ter de fazer um teste de salva-
mento de Fortitude para que seu herói resista a uma toxi-
na, por exemplo, ou um teste de salvamento de Esquiva
para evitar uma armadilha que você disparou, e assim por
diante. Isso é referido como “resistido” como em “resistido
por Fortitude” ou “resistido por Esquiva”.
As principais características para testes de salvamento
são Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade.
INICIATIVA
Quando as coisas começam a acontecer muito rápido, os
personagens de Mutantes & Malfeitores usam seus bônus
de iniciativa para determinar quem age primeiro. Todos
os personagens envolvidos em um conflito fazem um tes-
te de d20 + modificador de iniciativa, que é:
NOME DA PERÍCIA ação na perícia para usá-la. Algumas perícias que exigem
treinamento têm alguns aspectos que podem ser usados
mesmo sem graduações.
Habilidade • Apenas Treinado • Interação •
Manipulação • Exige Ferramentas Interação: se “Interação” aparecer abaixo do nome da pe-
rícia, ela é uma perícia de interação.
A linha com o nome da perícia e a linha abaixo contém as Manipulação: se “Manipulação” aparecer abaixo do
seguintes informações: nome da perícia, ela é uma perícia de manipulação.
Nome da perícia: como a perícia é chamada. Se quiser, Exige Ferramentas: se “Exige Ferramentas” aparecer abai-
o mestre pode mudar o nome de algumas perícias para xo do nome da perícia, você precisa ter as ferramentas
adequá-las ao seu estilo de jogo. apropriadas para usá-la. Caso não as tenha, você sofre uma
Habilidade: a habilidade modificada o teste de perícia. penalidade de circunstância de –5 no teste de perícia.
Apenas Treinado: se “Apenas Treinado” aparecer abaixo A linha com o nome da perícia é seguida de uma descri-
do nome da perícia, você precisa ter pelo menos 1 gradu- ção da perícia e como ela é usada.
ACROBACIA CD
DIFICULDADES PARA ACROBACIA
TAREFA
Agilidade • Apenas Treinado 5 Diminuir o dano de uma queda (–1 por grau)
Use Acrobacia para fazer saltos mortais, rolamentos e ou- 15 Manobra acrobática
tras manobras acrobáticas. 20 Se levantar como uma ação livre
30 Contorcer-se para caber em um espaço apertado
CAMBALHOTAS
Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15) para redu-
zir o dano de uma queda em 1 por grau de sucesso. Uma DIFICULDADES PARA EQUILIBRAR-SE
queda reduzida a 0 graduações de dano não causa dano CD EXEMPLO DE SUPERFÍCIE
e você rola rapidamente para pôr-se de pé como uma
0 Um metro ou mais de largura
ação livre. Se falhar, você fica caído no final da queda.
5 Base larga (30-90 cm)
EQUILIBRAR-SE 10 Base estreita (menos de 30 cm)
Você consegue mover-se sobre superfícies precárias à sua 15 Barra de ginástica
velocidade menos 1 graduação com um teste bem-suce- 20 Corda de acrobacia
dido de Acrobacia contra a CD da superfície. Uma falha in- MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
dica que você gasta sua ação de movimento apenas para
+2 Superfície levemente escorregadia
manter seu equilíbrio, sem avançar, enquanto dois ou mais
graus de falha significam que você perde o equilíbrio e cai. +5 Superfície muito escorregadia
FICAR DE PÉ
nente (para ficar atrás dele), saltar para agarrar-se a uma
Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 20) para se borda, atravessar obstáculos e assim por diante. O mestre
levantar como uma ação livre. Entretanto, se falhar, você define a CD. Sucesso significa que você realiza a manobra,
gasta uma ação de movimento e continua caído. uma falha significa que você não a realiza, e dois ou mais
graus de falha normalmente significam que você escorre-
Manobrar ga e fica caído. Uma manobra bem-sucedida pode conce-
Você pode fazer testes de Acrobacia para realizar várias der um bônus de circunstância em ações posteriores,de
manobras acrobáticas, de saltos mortais sobre um opo- acordo com o mestre.
Você pode usar Enganação para enviar mensagens disfar- Especialidade é uma perícia abrangente, que engloba
çadas usando códigos e duplo sentido enquanto parece conhecimento e treinamento em diferentes campos, es-
falar sobre outra coisa. A CD para uma mensagem básica pecialmente disciplinas profissionais e acadêmicas. Cada
é 10. Mensagens complexas ou que trazem informações uma é considerada uma perícia diferente, adquirida em
novas têm CD 15 ou 20, respectivamente. O recipiente da separado, então um ex-policial que virou advogado pode
mensagem deve fazer um teste de Intuição contra a mes- ter Especialidade: Policial e Especialidade: Direito, cada
ma CD para compreendê-la. uma com suas próprias graduações, por exemplo.
PERÍCIAS DE VIDA
Quando alocar graduações de perícia para seu personagem, considere não apenas o papel dele como herói, mas também as
perícias que ele pode ter aprendido no dia a dia. Por exemplo, a maioria dos adultos tem algum tipo de Especialidade, refletindo
sua profissão, com pelo menos 3 a 5 graduações (mais se forem especialmente bons). Personagens trabalhando com tecnologia
devem ter a perícia Tecnologia, mesmo que ela não se aplique a seus poderes. Uma pessoa especialmente estudada pode ter
várias perícias Especialidade para empregos que nem sequer tenha. Essas perícias adicionais ajudam a dar cor ao personagem e
conferem um pouco de histórico e, quem sabe,— podem até ser úteis em uma aventura!
PERÍCIAS DE AVENTURA
Também pense um pouco sobre as perícias que seu personagem precisa para ser eficiente durante o jogo. Algumas são óbvias,
especialmente se fizerem parte do conceito do seu personagem. Um cientista deve ter graduações em Tecnologia. Um piloto, Ve-
ículos, enquanto um médico deve ter Tratamento, além de Especialidade: Médico. Além das perícias óbvias de seu personagem
e também as de vida, considere perícias “utilitárias” como Percepção, Intuição e Furtividade, que são úteis em cenas variadas.
INTIMIDAÇÃO
Presença • Interação
COAGIR
Faça um teste de Intimidação oposto pela Intuição ou
pela Vontade do alvo (o que tiver o bônus mais alto). Se
for bem-sucedido, você pode tratar o alvo como amisto-
so, mas apenas para ações que ocorram em sua presença.
Ou seja, o alvo mantém seu comportamento normal, mas
vai ajudá-lo enquanto intimidado. Apesar disso, o alvo
não necessariamente obedece a todas as suas vontades
nem faz nada que o coloque em perigo direto.
Caso você realize alguma ação que o torne mais impo-
nente, ganha um bônus de circunstância em seu teste de
Intimidação. Se o alvo claramente tiver uma posição su-
perior, você sofre uma penalidade de circunstância.
Com mais de um grau de falha no seu teste, o alvo pode
fazer o oposto do que você quer! Seja você bem ou mal-
sucedido, a atitude do alvo com relação a você normal-
mente se torna hostil depois de seu teste de Intimidação.
DESMORALIZAR
Você pode usar Intimidação em combate como uma ação
padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um
teste de Intimidação como uma ação padrão. Se bem-su-
cedido, seu alvo fica prejudicado (uma penalidade de cir-
cunstância de –2 em todos os testes) até o fim da próxima
rodada. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica
desabilitado até o fim da próxima rodada.
INTIMIDANDO CAPANGAS
Você pode intimidar um grupo inteiro de capangas —
caso todos possam vê-lo e ouvi-lo — com um único teste.
Se estiver em desvantagem com relação ao grupo, sofre
a penalidade de circunstância normal no seu teste. Com-
pare o resultado do seu teste com um único teste de sal-
vamento feito pelo mestre para o grupo. Seu teste de Inti-
midação tem o mesmo efeito em cada membro do grupo.
Exemplo: Rochoso está enfrentando o Líder Rato
em um de seus muitos buracos na Cidade Esmeral-
da quando o grande rato ordena que um grupo de
seus batedores de carteira impeçam Rochoso de
seguí-lo. A gangue de garotos avança para ficar no
caminho de Rochoso. Rochoso não tem interesse
em machucar um bando de crianças, então grita:
CD
DIFICULDADES PARA ESCAPAR
TAREFA
TECNOLOGIA
Intelecto • Apenas Treinado •
15 Cordas
Manipulação • Exige Ferramentas
20 Algemas
25 Camisa de força Tecnologia cobre operar, construir, reparar e, no geral, tra-
15 + graduação do Efeito de Poder balhar com mecanismos e equipamentos tecnológicos.
Sem o equipamento ou as ferramentas adequadas, você
Escapar de alguém que o esteja agarrando é um teste de Acrobacia ou
de Atletismo. sofre uma penalidade de –5 nos testes de Tecnologia de-
Veja Agarrar, na seção Conflito, e Contorcer-se, acima, para detalhes. vido a circunstâncias altamente desfavoráveis.
EMPALMAR OPERAR
Feitos menores de prestidigitação, como fazer uma moe- A maioria das operações de rotina de equipamentos tec-
da ou carta de baralho “desaparecer”, têm CD 10, a menos nológicos não exige testes de perícia e podem ser feitos
que um observador esteja concentrado em notar o que sem treinamento. Usar um mecanismo com o qual não
você está fazendo. Quando você realiza esta perícia sob se está familiarizado exige testes, com a CD determinada
observação, seu teste é oposto pelo teste de Percepção por quão desconhecido ou incomum o mecanismo é, de
do observador para ver se ele nota o truque. simples (CD 10) a altamente avançado (CD 25 ou mais).
ROUBAR CONSTRUIR
Para pegar algo de outra pessoa sem chamar a atenção, O tempo e a dificuldade exigidos para fazer um item
faça um teste de Prestidigitação (CD 20). Seu alvo faz um depende de sua complexidade, como mostrado na ta-
teste de Percepção e nota a tentativa caso seu resultado bela Construindo Itens. Se o seu teste de tecnologia for
supere o seu, seja você bem-sucedido em pegar o objeto bem-sucedido, você consegue construir o item depois do
ou não. tempo necessário. Se o teste falhar, você não produz um
resultado aproveitável, e todo o tempo e materiais foram
Você também pode fazer um teste de Prestidigitação desperdiçados. Mais de um grau de falha no teste podem
para plantar um objeto pequeno em uma pessoa, colocar resultar em um acidente ou em outro efeito colateral in-
algo em seu bolso ou bebida, prender um pequeno ras- feliz, à escolha do mestre.
treador nela e assim por diante. Para plantar um objeto,
você deve tirar um resultado 20 ou maior, independente REPARAR
do resultado do teste do oponente.
Você também pode usar Tecnologia para reparar itens da-
O oponente nota a tentativa caso seu teste supere o seu,
nificados, com –5 na CD para construir o item e –2 na gra-
tenha sido você bem-sucedido em plantar o item ou não. duação de tempo exigido. Assim, você pode realizar repa-
Exemplo: o Bandido-Borracha está roubando ros em um item complexo em oito horas (12 graduações
itens valiosos de um museu quando um segu- de tempo) com uma CD 20. Falha no teste significa que
rança passa por ele durante a ronda. O saltitante você gastou o tempo, mas não teve nenhum progresso.
CONSTRUINDO ITENS
CD COMPLEXIDADE GRADUAÇÕES DE TEMPO EXEMPLOS
Inventar DIAGNOSTICAR
Caso você tenha a vantagem Inventor (veja o capítulo Você pode diagnosticar ferimentos e doenças. Isso leva
Vantagens), você pode usar Tecnologia para criar inven- pelo menos um minuto. De acordo com o mestre, um
ções, mecanismos temporários. Veja Inventando, página diagnóstico bem-sucedido concede um bônus de +2 em
153, para detalhes. testes futuros de Tratamento.
SEGURANÇA ESTABILIZAR
Com uma ação padrão, um teste de Tratamento estabiliza
Você pode usar Tecnologia para desarmar ou sabotar
um personagem moribundo.
mecanismos de segurança, incluindo fechaduras, arma-
dilhas e sensores. Isso leva pelo menos um minuto, possi-
velmente mais, de acordo com o mestre. O mestre pode
OFERECER TRATAMENTO
fazer o teste de Tecnologia em segredo para que você não Oferecer tratamento significa tratar um paciente ferido
tenha certeza de imediato se foi bem-sucedido ou não. por um ou mais dias. Com um teste bem-sucedido, o pa-
O mestre determina a CD do teste de acordo com o ní- ciente reduz o tempo de recuperação em 1 graduação
vel de segurança, conforme a tabela a seguir. Você pode (veja Recuperação no Capítulo 8: Ação & Aventura).
aumentar a CD em +5 para impedir que sua intromissão Você pode tratar para um número máximo de pacientes
seja detectada. igual a sua graduação em Tratamento ao mesmo tempo.
VEÍCULOS
Destreza • Apenas Treinado • Manipulação
ADQUIRINDO VANTAGENS
As vantagens são classificadas em graduações e compradas com pontos de poder, da mesma forma que as habilidades
e perícias. Cada graduação em uma vantagem custa 1 ponto de poder. Algumas vantagens não têm graduações e são
adquiridas apenas uma vez (na prática, é como se fossem limitadas a 1 graduação).
Ação em Movimento Mova-se tanto antes quanto depois de sua ação padrão.
Agarrar Aprimorado Faça ataques de agarrar com apenas uma mão.
Agarrar Preciso Substitui Des por For em ataques para agarrar.
Agarrar Rápido Quando acerta um ataque desarmado, pode fazer um teste de agarrar como ação livre.
Ambiente Favorito Bônus de circunstância no ataque ou na defesa em determinado ambiente.
Arma Improvisada Use a perícia Combate Desarmado com armas improvisadas.
Armação Transfira o benefício de uma perícia de interação para um aliado.
Ataque à Distância Bônus de +1 em testes de ataque à distância por graduação.
Ataque Acurado Troque a CD do efeito por um bônus de ataque.
Ataque Corpo-a-Corpo Bônus de +1 em testes de ataque corpo-a-corpo por graduação.
Ataque Defensivo Troque um bônus de ataque por um bônus de defesa ativa.
Ataque Dominó Ganhe um ataque extra quando incapacitar um capanga.
Ataque Imprudente Troque defesa ativa por um bônus de ataque.
Ataque Poderoso Troque bônus de ataque por bônus de efeito.
Ataque Preciso Ignore penalidades em testes de ataque devido a cobertura ou camuflagem.
Crítico Aprimorado +1 na ameaça de crítico com um ataque específico por graduação.
Defesa Aprimorada Bônus de +2 em uma defesa ativa quando você usa a ação defender-se.
Derrubar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação derrubar.
Desarmar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação desarmar.
Esquiva Fabulosa Você não fica vulnerável quando surpreso ou desatento.
Estrangular Sufoca um oponente que você tenha agarrado.
Evasão Bônus de circunstância para evitar ataques de área.
Imobilizar Aprimorado Penalidade de circunstância de –5 para escapar de você.
Iniciativa Aprimorada Bônus de +4 por graduação em testes de iniciativa.
Luta no Chão Sem penalidade por lutar caído.
Maestria em Arremesso Bônus de dano de +1 com armas arremessadas por graduação.
Mira Aprimorada Dobra os bônus de circunstância por mirar.
Prender Arma Tentativa livre de desarme quando você se defende.
Quebrar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação quebrar.
Quebrar Arma Tentativa livre de quebrar quando você se defende.
Redirecionar Use Enganação para redirecionar um ataque que falhe para outro alvo.
Rolamento Defensivo Bônus de defesa ativa de +1 em Resistência por graduação.
Saque Rápido Saque uma arma como uma ação livre.
VANTAGENS DE SORTE
VANTAGEM EFEITO
Esforço Supremo Gaste um ponto heróico para ganhar um 20 efetivo em um teste específico.
Inspirar Gaste um ponto heróico para conceder a seus aliados um bônus de circunstância de +1 por graduação.
Liderança Gaste um ponto heróico para remover uma condição de um aliado.
Sorte de Principiante Gaste um ponto heróico para ganhar 5 graduações temporárias em uma perícia.
Sorte Rerole uma rolagem uma vez por graduação.
Tomar a Iniciativa Gaste um ponto heróico para agir primeiro na ordem de iniciativa.
VANTAGENS GERAIS
VANTAGEM EFEITO
SUPER-ESTILOS DE LUTA
Artistas marciais das histórias em quadrinhos quase sempre têm habilidades muito além das vantagens e estilos de luta dados
neste capítulo. Tais habilidades marciais super-humanas como saltar longas distãncias, socar através de pedra sólida, absorver
dano ou matar com um simples toque são poderes. Veja o Capítulo 6: Poderes para detalhes.
Se você vencer, o mestre compara os bônus de ataque e • Ambidestria: você é igualmente apto com as duas
defesa do alvo com os seus e diz se eles são melhores, mãos, e não sofre penalidades de circunstância por
piores ou iguais aos seus. A cada grau de sucesso adicio- usar sua mão inepta (pois não tem uma mão inepta).
nal, você descobre um dos bônus do alvo com exatidão. • Autorização de segurança: você tem acesso a infor-
Se perder o teste oposto, você não descobre nada. Com mações, instalações e possivelmente até a equipa-
mais de um grau de falha, o mestre pode mentir ou de mento e pessoal governamental secreto.
alguma outra forma exagerar os bônus do alvo. • Identidade alternativa: você tem uma identidade
alternativa, completa com toda a papelada legal
BEM INFORMADO PERÍCIA (certidão de nascimento, carteira de motorista, etc.).
Isso é diferente de uma identidade de uniforme, que
Você é excepcionalmente bem informado. Quando en- não necessariamente tem algum status legal (mas
contrar um indivíduo ou organização pela primeira vez, pode ter em alguns cenários).
você pode fazer um teste das perícias Investigação ou
Persuasão para ver se seu personagem já ouviu alguma • Imunidade diplomática: devido a seu status diplo-
coisa sobre o alvo. Use as diretrizes para obter informa- mático, você não pode ser processado por crimes
ções na descrição da perícia Investigação para determi- em nações que não sejam a sua. Tudo o que as ou-
nar o nível de informação que você obtém. Você recebe tras nações podem fazer é deportá-lo para seu país
apenas um teste por alvo na primeira vez que o encontra, de origem.
embora o mestre possa permitir outro quando você en- • Riqueza: você tem mais dinheiro ou recursos ma-
contrar o alvo de novo, depois de algum tempo. teriais que a média, como alguém bem de vida (1
graduação), rico (2 graduações), milionário (3 gradu-
BEM RELACIONADO PERÍCIA ações), multimilionário (4 graduações) ou bilionário
(5 graduações).
Você conhece pessoas que podem ajudá-lo eventualmen-
• Status: por virtude de seus feitos ou nascimento,
te. Pode ser com conselhos, informações, ajuda jurídica
você tem um status especial. Exemplos incluem no-
ou acesso a recursos. Você pode pedir esses favores com
breza, fidalguia (você é um cavaleiro), aristocracia e
um teste de Persuasão. O mestre determina a CD do teste,
assim por diante.
baseado na ajuda exigida. Um favor simples tem CD 10,
que pode aumentar até CD 25 ou mais para favores es- • Zerado: sua verdadeira história está bem escondi-
pecialmente difíceis, perigosos ou caros. Você pode gastar da, tornando difícil encontrar qualquer informação
um ponto heróico para garantir o favor automaticamente, a seu respeito. Testes de Investigação a seu respeito
caso o mestre permita. Note que favores devem ajudar a sofrem uma penalidade de circunstância de –5 por
resolver a trama, não resolvê-la por si só, e o mestre pode graduação neste benefício.
vetar qualquer pedido que possa estragar a aventura. Usar
esta vantagem sempre exige pelo menos alguns minutos CAPANGA GERAL, GRADUAÇÕES
(mas normalmente muito mais) e os meios de entrar em
contato com seus aliados para pedir ajuda. Você tem um seguidor ou capanga. Este capanga é um
personagem independente, com pontos de poder iguais
a (graduação da vantagem x 15). Capangas estão sujeitos
BENEFÍCIO GERAL, GRADUAÇÕES aos limites de nível de poder e às regras para capangas
Você tem alguma gratificação ou benefício adicional sig- (veja página 186), e não podem ter seus próprios capan-
nificativo. A natureza exata do benefício fica a seu cargo gas. Seus capangas (caso sejam capazes de pensar) têm
e do mestre. Como regra geral, o benefício não deve ex- atitude prestativa com relação a você.
ceder os de qualquer outra vantagem, ou um efeito de Capangas não ganham pontos de poder. Você precisa gas-
poder que custe 1 ponto (veja Característica no capítulo tar seus próprios pontos de poder para aumentar sua gra-
Poderes). Um exemplo é Imunidade Diplomática (veja duação nesta vantagem para melhorar as características
Exemplos de Benefícios). Uma licença para praticar direi- de um capanga. Capangas também não têm pontos heroi-
to ou medicina, por outro lado, não deveria ser considera- cos. Capangas perdidos são substituído entre as aventuras.
LIDERANÇA SORTE
MIRA APRIMORADA COMBATE
Sua presença devolve a segurança e empresta coragem
a seus aliados. Como uma ação padrão, você pode gas- Você tem um olho mais aguçado no que tange comba-
tar um ponto heróico para remover uma das seguintes te à distância. Quando usa uma ação padrão para mirar,
condições de um aliado com quem possa interagir: tonto, você ganha o dobro do bônus de circunstância normal:
fatigado ou atordoado. +10 para um ataque corpo-a-corpo ou para um ataque
à distância contra um oponente adjacente, +5 para um
ataque à distância contra alvos mais longe que isso. Veja
LUTA NO CHÃO COMBATE Mirar, página 189, para detalhes.
Você não sofre penalidade de circunstância em testes de
ataque por estar caído, e oponentes adjacentes não ga- PARCEIRO GERAL, GRADUAÇÕES
nham o bônus de circunstância de costume para ataques
corpo-a-corpo contra você. Você tem outro personagem que atua como seu parcei-
ro e ajudante. Crie o parceiro como um personagem in-
dependente com (graduações na vantagem x 5) pontos
MAESTRIA EM ARREMESSO COMBATE, GRADUAÇÕES de poder, limitado pelo nível de poder da série. O total
Você tem um bônus de dano de +1 com armas arremes- de pontos de poder de um parceiro deve ser menor que
sadas por graduação nesta vantagem. Você também o seu. Seu parceiro é um personagem do mestre, mas
pode arremessar objetos normalmente inofensivos — é automaticamente prestativo e leal a você. O mestre
cartas de baralho, canetas, clipes de papel, etc. — como normalmente deve permitir que você controle seu par-
armas com um bônus de dano igual à sua graduação nes- ceiro, embora parceiros permaneçam como persona-
ta vantagem e distância baseada na graduação mais alta gens do mestre e o mestre tenha a palavra final sobre
entre sua graduação nesta vantagem e sua Força (veja À as ações deles.
Distância no Capítulo 6: Poderes). Seu bônus de dano Parceiros não ganham pontos de poder. Você precisa
máximo com qualquer ataque continua limitado pelo ní- gastar seus próprios pontos de poder para aumentar sua
vel de poder. graduação nesta vantagem, aumentar o total de pontos
TRANSE GERAL
Através do controle da respiração e do corpo, você pode
entrar em transe profundo. Isso leva um minuto de me-
ditação ininterrupta e um teste de Prontidão (CD 15). Du-
rante o transe, você soma sua graduação de Prontidão à
sua graduação de Vigor para determinar quando tempo
consegue prender o fôlego e usa o mais alto entre suas
defesas Fortitude e Vontade para testes de salvamento
contra sufocamento (veja Sufocamento, página 180).
Efeitos de veneno e de doença são suspensos pela dura-
ção do transe. É necessário um teste de Percepção com
CD igual ao seu teste de Prontidão para determinar se
você não está morto, porque suas funções corporais se
tornam mínimas. Você fica consciente de seus arredores
durante o transe e pode sair dele a qualquer momento,
à sua vontade. Você não pode realizar ações durante o
transe, mas o mestre pode permitir comunicação men-
tal durante o transe.
ZOMBAR PERÍCIA
Você pode desmoralizar um oponente com Enganação
en vez de Intimidação (veja Desmoralizar, na descrição
de Intimidação, no Capítulo 4: Perícias), menospre-
zando e minando a confiança ao invés de fazer ameaças.
Os alvos resistem usando Enganação, Intuição ou a de-
fesa de Vontade.
ADQUIRINDO PODERES
Os jogadores gastam pontos de poder em poderes para seus heróis, da mesma forma que fazem para adquirir perícias
e outras características. Um poder é constituído de um ou mais efeitos, e pode ter diferentes modificadores, que au-
mentam ou diminuem o custo dos efeitos.
Os efeitos podem ser usados para criar qualquer número de poderes diferentes. Por exemplo, você pode usar o efeito
Camuflagem para criar um poder chamado Borrão, Capa, Mimetismo, Invisibilidade, Mesclar-se às Sombras ou qualquer
outro apropriada ao seu herói.
TIPOS DE EFEITOS
Os efeitos de poder caem em certas categorias ou tipos de efeitos. Os efeitos do mesmo tipo seguem regras parecidas.
Esta seção discute os diferentes tipos de efeito e as regras que os governam.
TIPOS DE SENTIDOS
DEFESA
Em Mutantes & Malfeitores, os sentidos são agrupados em
Efeitos de defesa concedem um bônus em testes de salva-
tipos de sentidos, descritores de como diferentes efeitos
mento ou imunidade contra condições e efeitos específicos.
sensoriais funcionam.
A maioria dos efeitos de defesa funciona apenas no usuário
e é sutil e permanente. Alguns são ativados e sustentados, o • Visão: visão normal, na penumbra, no escuro, infra-
que significa que podem ser ligados e desligados. visão, ultravisão, microscópica, visão de raios-X.
• Audição: audição normal, ultrasônica, sonar (ultra-
GERAL sônico acurado).
Os efeitos gerais não se encaixam em nenhuma outra • Olfato: olfato e paladar normais, faro.
categoria. Não são regidos por regras especiais além da- • Tato: tato normal, sentido sísmico.
quelas dadas na descrição do efeito. • Rádio: rádio, radar (rádio acurado).
• Mental: prontidão mental, leitura mental, precogni-
MOVIMENTO ção, poscognição.
Efeitos de movimento permitem que os personagens • Especial: esta categoria engloba todos os outros
se desloquem de diversas maneiras. Alguns fornecem descritores sensoriais não listados acima, incluindo
graduações de velocidade com uma forma específica de sentidos incomuns ou descritores exóticos como
movimento — como terrestre, aquático ou aéreo —, en- cósmico, gravitacional, mágico e assim por diante.
• Movimento: usar o efeito exige uma ação de movi- • Contínuo: o efeito dura tanto quanto você quiser,
mento. sem que nenhuma ação de sua parte seja exigida.
Uma vez ativo, continua assim até que você escolha
• Livre: usar ou ativar o efeito exige uma ação livre. desativá-lo (uma ação livre).
Uma vez que o efeito esteja ativado ou desativado,
se mantém assim até seu próximo turno. Como com • Permanente: o efeito está sempre ativo e não pode
outras ações livres, o mestre pode limitar a quantida- ser desativado, mesmo que você queira. Um efeito per-
de de efeitos que um herói pode ativar num turno. manente não pode ser melhorado com esforço extra.
LUZ
AMBIENTE CONTROLE Você pode aumentar o nível de luminosidade na área,
Ação: padrão • Alcance: graduação contra-atacando camuflagem por trevas (mas não outros
Duração: sustentado • Custo: 1-2 pontos por graduação tipos de camuflagem). Por 1 ponto por graduação, você
cria luz suficiente para reduzir camuflagem total para par-
Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a cial e parcial para nenhuma. Por 2 pontos por graduação,
temperatura, criar luz, fazer chover e assim por diante cria luz tão intensa quanto um dia ensolarado, eliminan-
(veja O Ambiente no Capítulo 8: Ação & Aventura). do toda camuflagem concedida por escuridão. Efeitos
Seu Ambiente afeta um raio de 8 metros ao seu redor com o descritor trevas podem ser contra-atacados (veja
com 1 graduação. Cada graduação adicional amplia o raio Contra-Atacando Efeitos, página 93).
em uma graduação de distância, para um alcance de mais
ou menos 4.000 quilômetros com 20 graduações, o sufi- VISIBILIDADE
ciente para alterar o ambiente em um continente inteiro!
Por 1 ponto por graduação, você impõe uma penalidade
Cada um dos efeitos a seguir é um efeito Ambiente se- de –2 em testes de Percepção. Por 2 pontos por gradu-
parado. Caso tenha um, você pode adquirir outros como ação, impõe uma penalidade de –5. Para um obscureci-
Efeitos Alternativos, mas só pode usar um de cada vez. mento mais significativo, use um efeito de Camuflagem
Para manter múltiplos efeitos simultaneamente, some com ataque de área (veja Camuflagem, neste capítulo).
seus custos para o custo total do efeito por graduação ou
aplique o modificador Seletivo.
EXTRAS
Calor ou FRIO Seletivo: com este extra você pode variar o ambiente
Você pode aumentar ou diminuir a temperatura na área dentro de sua área afetada, afetando alguns enquanto
(escolha um). Por 1 ponto por graduação, você cria calor não afeta outros, ou até mesmo misturando ambientes
ou frio intenso; por 2 pontos por graduação, cria calor ou diferentes (tornando parte da área fria e outra quente,
frio extremo. por exemplo). +1 por graduação.
Você tem uma característica menor — um efeito que Você pode melhorar uma de suas características, esco-
concede uma habilidade útil de vez em quando — por lhida quando compra este efeito. Enquanto este efeito
graduação. Na prática, isto é uma versão da vantagem estiver ativo, você aumenta a característica escolhida em
Benefício (veja página 81), mas um poder em vez de algo sua graduação. Assim, por exemplo, Força Aumentada 5
que provém de talento, treino ou origem social. aumenta sua Força em +5 enquanto estiver ativa. A ca-
Fica a cargo do mestre que capacidades se qualificam racterística aumentada ainda está sujeita aos limites do
como Características. No geral, se algo não tiver efeito de nível de poder.
jogo é apenas um descritor. Se tiver, é uma Característica. O custo por graduação de Característica Aumentada é
Algumas Características podem ter duração sustentada igual ao custo por graduação da característica afetada. A
em vez de permanente sem mudança no custo. diferença é que Característica Aumentada é um efeito de
poder, em vez de uma característica natural e, como tal,
EXEMPLOS DE CARACTERÍSTICAS pode ser combinada com esforço extra e outros efeitos.
• Compartimento Interno: você pode carregar par-
te de sua capacidade de carga dentro de seu corpo! FALHAS
Você tem uma bolsa ou compartimento de algum
tipo, capaz de conter objetos com graduação de ta- Característica Diminuída: uma ou mais de suas carac-
manho até 3 pontos menor que a sua própria (tama- terísticas é diminuída enquanto outras são aumentadas.
nho –5 para um humano de tamanho normal, com Esta falha vale tantos pontos quanto a redução na(s) ca-
–2 graduações de tamanho). racterística(s) afetada(s). Assim, por exemplo, se você per-
der Intelecto enquanto ganha Força, trate o valor da gra-
• Efeito Especial: você tem um efeito especial, como duação da perda de Intelecto como o valor da falha. Da
uma rajada de vento que sopra no momento dramá- mesma forma que com todas as falhas, o efeito deve cus-
tico certo, luz projetada sobre você de maneira ideal tar pelo menos 1 ponto de poder. Fixo — pontos iguais à
ou uma música-tema pessoal. O mestre pode con- característica diminuída.
ceder um bônus de +2 quando seu efeito especial
puder impressionar as pessoas ou de alguma outra Limitada: Características Aumentadas normalmente
forma ajudá-lo. são Limitadas, como Apenas Noturnas (ou Diurnas),
Enquanto Irritado (ou em qualquer outro estado emo-
• Estômago de Ferro: você pode comer qualquer coi- cional), Submarina (ou em algum outro tipo de ambien-
sa que não seja tóxica sem efeito negativo, não im- te), e assim por diante. Uma limitação que raramente
porta quão desagradável seja: alimentos muito mal apareça — como perder sua Característica Limitada
temperados ou estragados, por exemplo. durante uma lua nova — deve ser tratada como uma
• Imitar: você pode imitar quase qualquer som que te- complicação. –1 por graduação.
nha escutado, o que lhe concede um bônus de +10
em testes de Enganação para convencer os outros de
que os sons que você imita são reais. POR TRÁS DA MÁSCARA: CARACTERÍSTICA
O efeito Característica serve para representar várias habili-
• Inércia Temporal: você está “ancorado” no contínuo
dades menores que os personagens podem ter, mas tome
espaço-tempo, o que o torna imune a mudanças na
cuidado para não exagerar em seu uso, para não deixar a
história. Você se recorda da versão “verdadeira” dos criação de personagens muito “pesada”. Guarde-o para coi-
fatos, mesmo que mais ninguém se lembre deles. sas com efeito real de jogo; coisas que servem apenas para
• Mudança Rápida: você pode trocar de roupa — como dar cor ao personagem não devem custar pontos.
vestir e tirar seu uniforme — como uma ação livre. Caso uma “característica” seja algo que só vai aparecer de
• Pelagem Isolante: você tem uma camada de pela- vez em quando, é melhor representá-la com as regras de
inspiração, cobrando um ponto heróico do jogador pela
gem que o protege de calor e frio intensos, conce-
característica quando ela aparecer no jogo.
dendo imunidade a esses ambientes.
Você pode falar ou compreender o idioma de qualquer Você pode se comunicar usando um meio que não seja
criatura inteligente. Este efeito não permite que você fale sua voz normal. Escolha um sentido como seu meio de
com criaturas que não tenham um idioma. Com 2 gradu- Comunicação (veja a lista para exemplos). Você também
ações você pode falar e compreender todos os idiomas. pode usar um sentido especial (como neutrinos, grávitons,
Com 3 graduações, qualquer um capaz de ouvir você mensagens mágicas, e assim por diante) perceptível ape-
pode compreender o que você diz, independente do nas a uma forma apropriada do efeito Detecção (veja Sen-
idioma. Ser capaz de ler qualquer idioma que você com- tidos, neste capítulo), de acordo com o mestre.
preenda exige 1 graduação adicional.
• Auditiva: raio ultrasônico, “ventriloquismo”.
MÁQUINAS • Olfativa: feromônios ou marcadores químicos.
Você pode se comunicar com dispositivos eletrônicos, fa- • Mental: transmissão telepática, ligação telepática,
zendo indagações e compreendendo suas respostas. Isso mensagem mística.
exige duas graduações de Compreender. A maioria está • Rádio: AM, FM, frequências de rádio de ondas curtas,
limitada por sua programação e periféricos em termos micro-ondas.
• Tátil: onda vibratória transportadora. Controle de Elemento pode ser refinado com vários Efeitos
Alternativos, ampliando o que você pode fazer com seu
• Visual: ligação a laser ou de fibra ótica. controle. Assim, Controle de Terra pode permitir que você
Sua graduação determina o alcance de sua Comunicação: levante nuvens de poeira (Ataque de Camuflagem Visual
de Área), construa paredes e outras estruturas de pedra
(Criar Contínuo ou Permanente), crie túneis para atravessar
ALCANCE DE COMUNICAÇÃO o chão (Escavação) ou voe em um pedaço de rocha (Voo
GRADUAÇÃO DISTÂNCIA com Plataforma), para ficar em apenas alguns exemplos.
Efeitos Alternativos que você não aplique a seu poder
1 Perto: até 30 metros. como modificadores ainda assim estão disponíveis como
2 Próximo: dentro de 1,5 quilômetros. façanhas de poder usando esforço extra.
Longo: dentro do mesmo Estado
3
ou de uma nação pequena. Dimensional: uma Comunicação com este modificador
Mundial: qualquer lugar da Terra pode cruzar barreiras dimensionais e alcançar outras di-
4
(ou planeta de tamanho parecido). mensões e planos de existência. O efeito ainda está limi-
5 Ilimitado: na prática, qualquer lugar. tado por seu alcance, e o mestre pode determinar que
certos alvos estão “fora de alcance” , dependendo de sua
Sua Comunicação é instantânea, mas afeta apenas uma posição na outra dimensão. +1 fixo.
pessoa (é enviada a um único recipiente dentro do alcan- Rápida: sua Comunicação ocorre 10 vezes mais rápido
ce). O recipiente deve ter um meio de receber sua trans- que a fala normal. Cada graduação adicional aumenta a
missão (supersentidos ou um receptor de algum tipo; velocidade da comunicação em um fator de 10. Isto é útil
estar consciente é tudo o que é necessário para “receber” para ligações de computador de alta velocidade, compre-
uma Comunicação Mental). Você pode receber uma Co- ensão psíquica profunda, e assim por diante. +1 fixo.
municação do seu mesmo tipo. O recipiente pode ignorar
sua Comunicação, se quiser. A Comunicação é dependen- Seletiva: caso você tenha o extra Área, pode escolher
te de idioma; você e o alvo devem compartilhar de um qual(is) receptor(es) dentro de seu alcance receberá(ão)
mesmo idioma (veja Compreender para se comunicar sua Comunicação. +1 por graduação.
independentemente de idiomas). Sutil: sua Comunicação não pode ser “bisbilhotada” (ela é
Ativar este efeito é uma ação livre. Comunicar-se, no en- encriptada, embaralhada ou protegida de alguma outra
tanto, leva a quantidade de tempo normal. Você pode forma). Com 2 graduações, sua Comunicação nunca pode
aplicar o modificador Rápido para acelerar as coisas, mas ser detectada (ou seja, ninguém pode nem mesmo dizer
seu recipiente deve ser capaz de receber comunicação se você está transmitindo, muito menos discernir o que
nessa velocidade. você está dizendo). +1 ou +2 fixo.
Outros indivíduos com sentidos aguçados capazes de de-
tectar seu meio de Comunicação podem perceber suas FALHAS
transmissões com um teste de Percepção (CD 10 + sua
graduação de Comunicação). O bisbilhoteiro deve estar Dependente de Sentido: a Comunicação em si já é de-
dentro do seu alcance sensorial, ou do recipiente. Com pendente de sentido (uma vez que o receptor deve ser
dois graus de sucesso, ele pode compreender sua trans- capaz de sentir seu meio de comunicação para captar
missão. Efeitos como Camuflagem que mirem seu meio suas transmissões) e, assim, não pode ter esta falha. No
de comunicação podem “interferir” em sua transmissão. entanto, outros efeitos de alcance de percepção podem
ser Dependentes de Comunicação, o que significa que
EXTRAS você deve estar em comunicação com seu alvo para que
eles funcionem (usando seu meio de Comunicação como
um “transporte” para o outro efeito). Caso sua Comunica-
Área: você pode transmitir para todos os lados, mirando
ção seja bloqueada de alguma forma, o outro efeito não
todos os recipientes dentro de seu alcance de uma vez só.
funciona. –1 por graduação.
Perceba que este extra só é necessário para se comunicar
com todos dentro de uma área ampla de uma vez só; uma Limitada: sua Comunicação está limitada apenas a mem-
vez que usar e manter Comunicação são ações livres, o bros de um grupo específico, como uma espécie, família,
mestre pode permitir que um comunicador estabeleça e membros de uma organização, e assim por diante. Isto é
mantenha contato com múltiplos receptores diferentes em adição às limitações impostas pelo meio (ou seja, exi-
— como membros de uma mesma equipe — na mesma ge que os recipientes tenham os meios para captar sua
rodada. +1 por graduação. Comunicação). –1 por graduação.
Você pode gastar pontos heroicos ou usos da vantagem Você pode aumentar de tamanho temporariamente, ga-
Sorte para afetar os outros. Para cada graduação neste nhando Força e Vigor ao custo de se tornar um alvo maior,
efeito, escolha uma das seguintes habilidades: mais pesado, menos ágil e incapaz de manobrar através de
• Você pode gastar pontos heroicos ou usos de Sorte espaços pequenos. Os modificadores de Crescimento são
em benefício de outros personagens, com os efeitos limitados pelo nível de poder. Cada graduação de Cresci-
normais. mento soma 1 graduação à sua Força, Vigor e massa (cons-
trutos somam à Resistência, caso não tenham Vigor).
• Você pode conceder seu ponto heróico ou uso de Sor-
te para os outros. Você só pode usar esta habilidade Cada duas graduações de Crescimento somam +1 em In-
em um personagem uma vez por rodada, mas o alvo timidação. Cada 8 graduações somam 1 à sua Velocidade.
pode usar o(s) ponto(s) concedido(s) normalmente. Cada graduação de Crescimento diminui 1 de seus testes
de Furtividade. Cada 2 graduações (arredonde para cima)
• Você pode gastar um ponto heroico ou uso de Sorte diminuem 1 de suas defesas Esquiva e Aparar. Cada 4 gra-
para cancelar o uso de um ponto heróico ou da van- duações aumentam seu tamanho em 1 (humanos nor-
tagem Sorte de outro personagem, ou para cancelar mais começam com graduação de tamanho –2). Assim,
uma complicação imposta pelo mestre (neste caso, com Crescimento 8, você tem +8 em Força e Vigor, +4 em
nenhum ponto heroico é concedido por ela). intimidação, +1 na Velocidade, mas –8 na Furtividade, –4
• Você pode gastar um ponto heróico ou uso de Sorte na Esquiva e no Aparar, e sua graduação de tamanho é
para forçar outra pessoa a refazer uma rolagem e ficar 0 (mais ou menos 8 metros de altura). Os aumentos em
com o pior resultado. O alvo deste efeito pode gastar Força e Vigor também melhoram características relacio-
um ponto heróico ou uso de Sorte para evitá-lo. nadas, como Dano de Força, Fortitude, e Resistência.
EXTRAS EXTRAS
Permanente: Crescimento Permanente, normalmente
Área: seu Controle da Sorte funciona da mesma forma
com Inato, representa personagens e criaturas natural-
sobre todos os alvos na área afetada. Você gasta apenas
mente gigantes. +0 por graduação.
um ponto heróico, mas os alvos são afetados de maneira
individual. Você deve aplicar o mesmo efeito sobre todos
os alvos ao mesmo tempo. +1 por graduação.
Seletivo: este extra, aplicado a Controle da Sorte de Área, CRIAR CONTROLE
permite que você escolha quem na área é ou não afetado.
Ação: padrão • Alcance: à distância
+1 por graduação.
Duração: sustentada • Custo: 2 pontos por graduação
Sorte: cada graduação neste extra concede o benefício
de uma graduação na vantagem Sorte (veja Sorte no ca- Você pode formar objetos sólidos a partir do nada. Eles
pítulo vantagens). Essa graduação está sujeita aos mes- podem ser feitos de pedra, gelo, energia solidificada ou
mos limites da vantagem Sorte definidos pelo mestre. +1 algum outro tipo de meio, dependendo dos descritores.
fixo por graduação de Sorte. Você pode fazer qualquer forma geométrica simples ou
objeto comum (como um cubo, esfera, domo, martelo,
DERRUBANDO OBJETOS
Derrubar um objeto criado sobre um alvo é trata-
do como um ataque com Efeito de Área baseado no
tamanho do objeto (veja o extra Área no capítulo
Poderes). O objeto causa dano igual à sua Re-
sistência, e os alvos devem fazer um teste de
esquiva para evitar o objeto. Um teste bem-
sucedido significa que o alvo não sofre dano
(em vez de metade do dano, como sempre).
Enquanto um objeto criado tem potencial para ser usado
como uma arma improvisada, o efeito não pode criar ata-
ques ou outros efeitos; você deve adquirir esses efeitos
separadamente (talvez como Efeitos Alternativos).
SUPORTANDO PESO
Caso um objeto criado precise suportar algum peso —
ele é criado como uma ponte ou para apoiar uma estru-
tura enfraquecida, por exemplo —, ele tem uma Força
efetiva igual à sua graduação. Você pode usar um objeto
criado como “apoio”, usando uma ação padrão e se
concentrando, aumentando sua Força em 1 até o
início da sua próxima rodada. Você também pode
usar esforço extra para aumentar a Força de um
objeto criado por uma rodada, e esses modifi-
cadores são cumulativos.
TESTE DE SALVAMENTO DE ENFRAQUECER Incurável: Enfraquecer com este modificador não pode
ter seus efeitos contra-atacados por outro poder (como
uma Cura Restauradora) sem o modificador Persistente; o
Fortitude ou Vontade contra CD alvo deve se recuperar normalmente. +1 fixo.
[10 + graduação em Enfraquecer] Preciso: um efeito de Enfraquecer capaz de reduzir mais
Sucesso: sem efeito. de uma característica por vez pode ter este modificador,
Falha: o alvo perde uma quantidade de pontos de poder da que permite que você escolha quais características são
característica afetada igual à diferença entre o resultado do afetadas, enquanto não afeta outras. Perceba que isso é
teste e a CD, até um máximo igual à graduação de Enfraque- diferente do extra Seletivo (a seguir). +1 fixo.
cer. Múltiplos salvamentos falhos são cumulativos, até o máxi-
mo da graduação de Enfraquecer. Progressivo: um Efeito de Enfraquecer Progressivo re-
duz as características afetadas a cada rodada até que o
Os pontos perdidos retornam na razão de 1 por rodada alvo resista com sucesso. Faça um novo teste de salva-
no final de cada turno do alvo. Objetos inanimados não mento para o alvo no final de cada turno; falha significa
recuperam Resistência enfraquecida; eles devem ser que a(s) característica(s) é(são) afetada(s) um pouco mais,
consertados. Os objetos podem ou não recuperar outras enquanto sucesso para o Enfraquecer Progressivo, mas o
características enfraquecidas, de acordo com o mestre, e alvo ainda deve recuperar graduações já perdidas (na ra-
dependendo dos descritores do efeito. zão de 1 ponto por turno). +2 por graduação.
Seletivo: este extra é aplicado a um Enfraquecer de Área
ENFRAQUECENDO HABILIDADES para que afete apenas alguns alvos, mas não outros. Com-
binado com Preciso (anteriormente), você pode usar um
Habilidades enfraquecidas para abaixo de –5 se tornam
Enfraquecer de Área para afetar seletivamente apenas
debilitadas. Não é possível enfraquecer uma habilidade
certas características de certos alvos. +1 por graduação.
além disso (qualquer uso posterior de Enfraquecer não
tem efeito). Simultâneo: este modificador deve ser aplicado em con-
junto com Amplo, e permite que Enfraquecer afete todas
ENFRAQUECENDO DISPOSITIVOS as características de um mesmo conjunto ao mesmo tem-
po. Cada característica perde a diferença entre o resulta-
Enfraquecer com Afeta Objetos e o(s) descritor(es) cer- do do teste de salvamento e a CD em pontos de poder
to(s) pode diminuir as características concedidas por um em um teste falho. Assim, Enfraquecer Fogo Simultâneo
dispositivo (veja a falha Removível, neste capítulo, e o subtrai pontos de todos os efeitos de fogo que o alvo pos-
Capítulo 7: Apetrechos & Equipamentos). Por exemplo, sua com um único ataque. +1 por graduação.
Enfraquecer Magia poderia drenar os poderes de um dis-
positivo mágico (além dos próprios poderes mágicos de
um alvo), assim como Enfraquecer Eletricidade poderia
afetar um dispositivo elétrico. Isso também se aplica a ESCAVAÇÃO MOVIMENTO
equipamento, embora equipamento tenda a ter menos Ação: livre • Alcance: pessoal
características para serem enfraquecidas. O mestre deve Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
se sentir livre para proibir efeitos de Enfraquecer que não
fazem sentido. Por exemplo, só porque um efeito de En- Você pode escavar através do solo. Você se move através
fraquecer Dano é possível, não quer dizer que um perso- de terra e da areia a uma graduação de velocidade igual
nagem deveria ser capaz de fazer com que armas de fogo à sua graduação de Escavação –5. Então, com Escavação
causassem menos dano! 8, você pode se mover através do chão com graduação
de velocidade 3 (mais ou menos 30 km/h). Escavar atra-
EXTRAS vés de barro duro ou de terra compacta reduz a velo-
cidade em uma graduação. Escavar através de rocha
Afeta Objetos: Enfraquecer com este modificador fun- sólida reduz a velocidade em duas graduações. O túnel
ciona em objetos inanimados, embora o efeito ainda pos- que você deixa pode ser permanente ou desabar atrás
sa afetar apenas as características que cada objeto possui. de você imediatamente (você escolhe quando começa a
Isso é mais comumente aplicado a Enfraquecer Resistên- escavar um novo túnel).
cia para um efeito que enfraqueça tanto criaturas quanto Perceba que Escavação é diferente do efeito de Movi-
objetos. +1 por graduação, +0 para Afeta Apenas Objetos. mento Permear, que permite que você passe através de
Amplo: você pode enfraquecer um conjunto amplo de um obstáculo como o chão à sua velocidade normal sem
características, uma de cada vez de acordo com os descri- perturbá-lo (veja Movimento para detalhes).
ILUSÃO CONTROLE
mesmo pequenos robôs. Imunidade, Intangibilidade 2,
Movimento (Deslizar, Escalar Paredes) e Voo.
• Fantasma: você é intangível e invisível, e praticamente
Ação: padrão • Alcance: percepção não é afetado pelo mundo físico. Camuflagem (Visual),
Duração: sustentado • Custo: 1-5 pontos por graduação Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo.
Você pode controlar os sentidos de outras pessoas para • Gasosa: você é uma nuvem de gás, como névoa ou
brumas. Aflição (Sufocamento), Camuflagem (Visual,
criar impressões falsas. Isso pode variar de imagens a sons Ataque), Imunidade, Intangibilidade 2 e Voo.
e cheiros falsos, ou até mesmo impressões mentais ou de
• Heróica: você tem uma forma “heróica” além de sua
radar. Suas ilusões afetam um número de tipos de sen-
forma “normal”. Em essência, todos os seus poderes têm
tido igual ao custo por graduação do efeito: um tipo de o modificador Ativação! A incapacidade de assumir sua
sentido para custo de 1 ponto por graduação, dois tipos forma heróica pode constituir uma complicação para
de sentido para custo de 2 pontos por graduação e assim você de tempos em tempos.
por diante. Por 5 pontos por graduação, você afeta todos • Líquida: você é feito de um líquido (como água). Aflição
os tipos de sentido. Sentidos visuais contam como dois (Sufocamento), Alongamento, Camuflagem (Visual,
tipos de sentido. Sua graduação determina o quão con- Limitada a Embaixo da Água), Imunidade, Intangibilida-
de 1 e Natação.
vincente é sua ilusão, incluindo a CD para o salvamento
de Intuição (10 + graduação). • Partículas: seu corpo é composto de grânulos ou
partículas como areia, pó, sal... Alongamento, Dano,
Imunidade, Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar).
TAMANHO DAS ILUSÕES
• Sólida: você é feito de uma substância sólida e dura
Sua ilusão ocupa uma área com graduação máxima de como pedra ou metal. Força Aumentada, Vigor Aumen-
volume igual à sua graduação no efeito. Para aumentar tado, Imunidade, e Proteção.
o tamanho da ilusão, aplique o extra Área; cada aplicação • Sombra: você se transforma em uma sombra viva. Ca-
aumenta a área coberta por sua ilusão em 1 graduação. muflagem (Visual, Limitada à Escuridão e às Sombras),
Imunidade, Intangibilidade 4 e Movimento (Deslizar,
EFEITOS ILUSÓRIOS Escalar Paredes).
Você é imune a certos efeitos, sendo bem-sucedido auto- Afeta Outros: este extra permite que você conceda os
maticamente em testes de salvamento contra eles. Você benefícios de sua Imunidade aos outros através do toque.
designa graduações de Imunidade a vários efeitos para É mais comumente usado com suporte vital, como o po-
ganhar imunidade a eles (com efeitos mais extensos exi- der de manter uma “bolha” de suporte vital ao seu redor.
gindo mais graduações). As graduações designadas são +1 por graduação.
permanentes. A seguir estão alguns exemplos. Redirecionar: você pode redirecionar ataques contra os
• 1 graduação: envelhecimento, doença, veneno, quais é imune para qualquer alvo dentro do alcance nor-
uma condição ambiental (frio, calor, pressão alta, ra- mal do ataque, como em Reflexão. Você deve ter o extra
diação, ou vácuo), um tipo de sufocamento (respirar Reflexão para comprar este aqui. +1 por graduação.
normalmente debaixo d’água ou em uma atmosfera Reflexão: você pode refletir os ataques contra os quais é
alienígena, por exemplo), inanição e sede, necessida- imune de volta ao atacante como uma ação livre. Faça um
de de dormir ou um descritor raro de poder. teste de ataque normal usando seu próprio modificador
• 2 graduações: acertos críticos, sufocamento (você para acertar com o ataque refletido. O ataque tem seus
nunca precisa respirar) ou um descritor incomum de efeitos normais caso acerte. +1 por graduação.
poder (como químico, gravidade, necromântico, etc.). Sustentado: Imunidade com duração Sustentada pode
• 5 graduações: efeitos de alteração, efeitos de Afli- ser mais adequada para poderes como campos de força ,
ção sensorial, efeitos de emoção, armadilha (agarrar, que exigem um grau de concentração. É um modificador
cordas), efeitos de fatiga, perícias de interação ou um de +0 da duração permanente básica de Imunidade. +0
efeito específico de Dano (como munição, fogo, frio, por graduação.
eletricidade, queda, magia, radiação, sônico, etc.).
• 10 graduações: um descritor comum de poder FALHAS
(como fogo, frio, eletricidade, radiação, ou descrito- Limitado à Metade do Efeito: você sofre metade do
res ligados ao clima, por exemplo), suporte vital (in- efeito em vez de ser imune a ele. Para efeitos ambientais,
clui imunidade à doença, a veneno, a todas as condi- você faz testes apenas na metade do tempo. Para outros
ções ambientais, sufocamento, inanição e sede). efeitos, divida a graduação do efeito pela metade (arre-
• 20 graduações: um descritor de poder comum (es- dondado para baixo) antes de determinar a CD do teste
magamento ou energia, por exemplo). de salvamento. –1 por graduação.
• 30 graduações: todos os efeitos resistidos por Forti-
tude, todos os efeitos resistidos por Vontade.
• 80 graduações: todos os efeitos resistidos por Resis-
tência (o equivalente a 40 graduações de Resistência
INTANGIBILIDADE GERAL
Impenetrável). Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação
GRAUS DE IMUNIDADE Você pode assumir uma forma menos sólida. Você pode
Alguns efeitos de Imunidade são uma questão de grau. alternar entre a forma normal e a Intangível uma vez por
Por exemplo, “imunidade ao frio” pode variar de efeitos rodada, como uma ação livre. Por padrão sua forma tangí-
ambientais de frio (descritos em O Ambiente) a dano por vel é sua forma “normal”, mas o mestre pode permitir que
frio, à imunidade completa a todos os efeitos com o des- você faça de sua forma Intangível sua forma “normal”;
critor “frio”. O primeiro exige apenas 1 graduação, e não nesse caso, permanecer sólido tem duração sustentada
concede salvamento a outros tipos de efeito de frio. O se- para você! Intangível oferece quatro graus de efeito. Você
gundo exige 5 graduações e concede apenas imunidade não ganha a habilidade de assumir formas Intangíveis de
a efeitos de Dano por frio. O terceiro exige 10 graduações graduação menor em graduações mais altas, mas pode
e concede imunidade completa a todos os efeitos com o comprar as formas de graduação menores como um Efei-
descritor “frio”, sejam eles quais forem. to Alternativo de uma graduação mais alta.
Força Ausente: esta falha se aplica apenas à Intangibili- Controlado: seus capangas têm todos a condição con-
dade com 1 graduação e remove a sua Força efetiva nesta trolado. Eles não têm vontade própria e estão completa-
forma. Isto limita sua habilidade de afetar o mundo físico, mente sob suas ordens. +1 por graduação.
como os efeitos de graduação mais alta. –1 fixo. Elo Mental: você tem um elo mental com seus capangas,
Permanente: você está sempre Intangível, e não pode o que permite que você se comunique com eles e dê or-
assumir forma sólida. O efeito ainda pode ser nulificado, a dens telepaticamente como o efeito Elo de Comunicação
menos que também seja Inato. +0 por graduação. (veja o efeito Sentidos, neste capítulo). +1 fixo.
Heróico: as criaturas invocadas por você não estão sujei-
tas às regras de capangas, sendo tratadas como persona-
INVOCAR CONTROLE gens normais, e não têm a condição tonto. O mestre deve
ser especialmente cauteloso ao permitir este extra para
Ação: padrão • Alcance: perto um efeito de Invocar usado por personagens jogadores,
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação especialmente aqueles que podem invocar mais de um
capanga. +2 por graduação.
Você pode chamar outra criatura — um capanga — para
Horda: caso tenha Capangas Múltiplos, você pode usar
ajudá-lo. Essa criatura é criada como um personagem in-
uma ação padrão para invocar qualquer número de ca-
dependente com (graduação neste efeito x 15) pontos de
pangas até sua quantidade máxima. Você fica vulnerável
poder. O capanga possui nível de poder igual à gradua-
(veja a falha Distração) até o início de seu próximo turno
ção de Invocar e não pode ter seus próprios capangas.
quando invoca uma horda. +1 por graduação.
Você pode invocar seu capanga como uma ação padrão;
Sacrifício: quando você é atingido por um efeito que
ele aparece no espaço aberto mais próximo ao seu lado.
exija um teste de salvamento, pode gastar um ponto he-
O capanga age na sua iniciativa a partir da rodada seguin-
róico para direcionar o teste para um de seus capangas.
te. Capangas invocados são tontos, tendo apenas uma O capanga deve estar dentro do alcance do efeito e ser
ação padrão por rodada. Direcionar um capanga para fa- um alvo viável. Desnecessário dizer que esta não é uma
zer algo é uma ação de movimento, e capangas fazem o habilidade especialmente heróica. Na verdade, o mestre
que lhes é ordenado até que a tarefa esteja completada. pode restringi-la a vilões (nesse caso, um herói ganha um
Você sempre tem o mesmo capanga a menos que apli- ponto heróico quando um vilão usar este extra para evi-
que o modificador Tipo Variável. Seu capanga tem uma tar um efeito sacrificando um capanga). +1 fixo.
INVOCAR E DESCRITORES
Alguns poderes podem parecer Invoca-
ção, trazendo capangas para fazer coi-
sas para o personagem, mas na verdade
são mais bem representados por outros
efeitos. Por exemplo, um xamã capaz de
“invocar” espíritos para realizar tarefas
mágicas. Invocando um espírito do ven-
to, o xamã pode atacar um inimigo com
Tipo Variável: os capangas são idênticos em termos de uma Aflição que “rouba” seu fôlego. O espírito do vento
características (embora possam diferir cosmeticamente). é um capanga? Tecnicamente, não. Uma vez que o espí-
Com este modificador, você pode invocar capangas dife- rito não pode fazer qualquer outra coisa além de criar o
rentes de um mesmo tipo geral (como elementais, pássa- efeito Aflição, não pode ser atacado e não pode intera-
ros, peixes, etc.), ou até mesmo de um tipo amplo (como gir com outros, é na prática apenas um efeito com um
animais, demônios, humanoides, etc.). Tipo Geral: +1 por descritor diferente. O mesmo é verdadeiro para um per-
graduação. Tipo Amplo: +2 por graduação. sonagem capaz de invocar um “capanga” que age como
escudo, concedendo os efeitos Deflexão ou Proteção,
POR TRÁS DA MÁSCARA: INVOCAR mas nada além disso.
Invocar é um efeito útil; uma gangue de capangas não custa Pense bem se um efeito desejado por um jogador precisa
muito e concede um monte de ações por rodada! O mestre mesmo de Invocar ou não, ou se o “capanga” em ques-
pode permitir números muito grandes de capangas (invo- tão é apenas um descritor para outro efeito! Neste caso, o
cados ou não) apenas para PdMs. Capangas de PJs estão efeito Invocar não é necessário.
sujeitos aos limites de nível de poder. Também há questões
práticas que limitam o que os capangas podem fazer.
Primeiro, comandar seus capangas é uma ação de movi-
mento. Caso queira dar diferentes comandos para diferen- LEITURA MENTAL SENSORIAL
tes capangas, então é uma ação de movimento por capan-
Ação: padrão • Alcance: percepção
ga. Assim, é mais fácil dizer a todos “Ataquem!” do que dar
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
comandos complexos para cada um no meio do combate.
Segundo, o mestre pode preferir que grupos de capangas Você pode ler a mente de outro personagem. Para usar
usem testes de equipe em vez de rolar suas ações em sepa- Leitura Mental, faça um teste de efeito oposto por um
rado. Por exemplo, em vez de fazer oito ataques para oito teste de Vontade do alvo. O grau de sucesso determina
capangas diferentes, o mestre faz com que sete capangas o grau de contato.
ajudem o oitavo, concedendo um bônus de +5 a esse ca-
panga. Isso faz com que grupos de capangas sejam mais
Caso perca o teste oposto, você não pode ler a mente do
eficientes no geral, além de limitar as rolagens de dado. alvo. Com dois ou mais graus de falha, qualquer tentati-
va extra na mesma cena exige esforço extra (veja Esforço
O mestre pode vetar o uso do extra Heróico para Invocar.
Extra). Caso deseje um grau maior de contato, você deve
Tratar os capangas como heróis pode atrasar o combate
enormemente, especialmente se houver vários deles!
usar outra ação padrão e fazer um novo teste oposto.
FALHAS
Distração: coordenar as ações de seus múltiplos mem-
bros é difícil, então você fica vulnerável quando utiliza
qualquer membro extra. No geral, esta falha não deveria
ser aplicada a nenhuma criatura com Membros Extras
Inatos, especialmente caso eles sejam parte de sua fisio-
logia. –1 por graduação.
MORFAR GERAL
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação
NULIFICAR ATAQUE
Aleatório: em vez de ser contra-atacado, efeitos atingidos
por seu Nulificar adquirem a falha Incontrolável e saem do
controle (de acordo com o mestre). +0 por graduação.
Ação: padrão • Alcance: à distância
Duração: instantânea • Custo: 1 ponto por graduação Amplo: Nulificar Amplo pode contra-atacar efeitos de um
descritor especificamente amplo, como efeitos mágicos,
Nulificar pode contra-atacar efeitos específicos de um mutantes ou tecnológicos. Este modificador está disponí-
descritor específico, como efeitos de fogo, efeitos mági- vel apenas com a permissão do mestre e pode depender
cos, efeitos mentais, e assim por diante (veja Contra- dos efeitos disponíveis na série. +1 por graduação.
-Atacando Efeitos, no início deste capítulo). Você pode
Área: um efeito Nulificar de Área funciona em todos os
contra-atacar um efeito do descritor escolhido por uso
alvos na área. Faça um único teste de poder e compare o
de Nulificar. Você não pode nulificar efeitos inatos (veja o
resultado com os testes dos alvos. Alvos que não tenham
modificador Inato, neste capítulo).
efeitos que você possa nulificar não são afetados, obvia-
Faça um ataque à distância para acertar o alvo. Então, faça mente. Caso seu Nulificar de Área tenha duração maior
um teste de sua graduação em Nulificar oposto pela gra- que instantânea, escolha se o efeito fica na área (afetando
duação do efeito alvo ou a defesa de Vontade do alvo, o todos que entrarem ou saírem dela) ou se ele se move
que for maior. Caso esteja mirando o alvo de um efeito em com os alvos atingidos inicialmente. Para ser capaz de fa-
zer as duas coisas, pegue Nulificar de Área como um Efei-
PASMAR to Alternativo do outro. +1 por graduação.
Efeito: À Distância, Aflição Cumulativa, Limitada a Um Sen- Concentração: todos os efeitos contra-atacados são anu-
tido • 2 pontos por graduação lados e não podem ser reativados enquanto você se con-
Você pode sobrecarregar um dos sentidos do alvo, escolhi- centrar. O usuário do efeito contra-atacado pode usar es-
do quando você adquire este poder. O alvo faz um salva- forço extra para ganhar outro teste oposto contra Nulificar.
mento de Fortitude ou de Vontade (escolha quando com- +1 por graduação.
prar o poder). Um grau de falha deixa o sentido prejudicado
Preciso: caso você possa Nulificar múltiplos efeitos, este
(penalidade de –2), dois graus o deixam desabilitado (pena-
modificador permite que você escolha quais são nulifica-
lidade de –5) e três graus o deixam desatento: o alvo falha
automaticamente em testes de Percepção envolvendo o dos e quais não são. +1 fixo.
sentido, e tudo tem camuflagem contra esse sentido. Resistência Alternativa: Nulificar pode exigir um teste
O alvo faz um novo salvamento no final de cada turno para de Fortitude, representando um efeito resistido pela saú-
se recuperar. Sucesso remove a condição imposta por Pas- de, em vez de força de vontade. +0 por graduação.
mar. Falha significa que o efeito persiste.
Seletivo: caso tenha um efeito Nulificar de Área, este ex-
Múltiplos efeitos Pasmar contra o mesmo sentido são tra permite que você escolha quem na área é afetado, nu-
cumulativos. Por exemplo, caso o alvo já esteja visualmen- lificando alguns alvos, mas não outros. +1 por graduação.
te desabilitado, outro efeito Pasmar Visual com um grau de
sucesso deixa o alvo cego. Sem Esforço: tentar de novo depois de dois ou mais
graus de falha não exige esforço extra. +1 por graduação.
Seu efeito Pasmar pode funcionar em mais de um sentido
de uma vez só; aplique o modificador Condição Extra para Simultâneo: Nulificar Simultâneo pode contra-atacar to-
cada sentido afetado adicional. dos os efeitos de um descritor específico (como fogo ou
magia) de uma vez só. +1 por graduação.
FALHAS FALHAS
Sustentado: sua Proteção é um efeito sustentado, em vez Limitado a Uma Tarefa: sua Rapidez se aplica apenas a
de permanente. Pode ser ligado/desligado e aprimorado uma tarefa específica, como a ler, fazer cálculos matemá-
com esforço extra. Proteção Sustentada pode ser algo ticos, e assim por diante. –2 por graduação.
como um campo de força pessoal ou a capacidade de enri- Limitado a Um Tipo: sua Rapidez se aplica apenas a tare-
jecer sua pele e torná-la uma armadura. –0 por graduação. fas físicas ou mentais, mas não a ambas. –1 por graduação.
Você pode realizar tarefas de rotina rápido — qualquer Você se recupera rápido de dano. A cada minuto, remova
coisa que possa ser feita com um teste de rotina (veja Tes- uma quantidade de penalidades em testes de Resistência
tes de Rotina no Capítulo 1: O Básico) —, talvez até mui- devido a dano igual à sua graduação em Regeneração. Es-
to rápido. Diminua sua graduação de efeito da graduação palhe esta recuperação igualmente pelas 10 rodadas que
de tempo normal para realizar uma tarefa para determi- compõem um minuto. Assim, com Regeneração 5, você
nar quanto tempo você leva para realizá-la. Assim, por remove uma penalidade em Resistência a cada duas ro-
exemplo, caso você tenha Rapidez 7, um teste de rotina dadas; com Regeneração 10, remove uma penalidade por
que normalmente leva uma hora (graduação de tempo 9), rodada, e assim por diante. Você então recupera outras
leva para você apenas (9 – 7 = graduação de tempo 2) 30 condições de dano igual à sua graduação de Regenera-
segundos. Testes que não sejam de rotina não são afeta- ção a cada minuto, começando com a mais severa.
Você pode dar saltos prodigiosos, muito mais longos do À DISTÂNCIA 1 GRADUAÇÃO
que até mesmo um atleta olímpico é capaz. A graduação
de distância que você pode cobrir com um único salto Você pode usar um sentido que normalmente não tem
parado é igual à sua graduação Salto de menos 2: assim, alcance (como o paladar ou o tato para humanos) para
4m metros com 1 graduação, 8 metros com 2 graduações, fazer testes de Percepção à distância, com o modificador
até 2 mil quilômetros com 20 graduações! Você não sofre normal de –1 para cada 3 metros. Isso pode aumentar
dano por aterrissar depois de um salto, desde que esteja com o efeito Estender Sentido.
dentro da sua distância máxima.
AGUÇADO 1-2 GRADUAÇÕES
A graduação máxima de velocidade de seu salto é 7 (mais
ou menos 500 quilômetros por hora), então, saltos de Você pode sentir detalhes finos de qualquer coisa que
1.000 quilômetros (17 graduações de distância) levam possa detectar com um sentido específico, o que permite
graduação de tempo 10 (17 – 7, ou duas horas) de tempo que você distinga e identifique diferentes alvos. Sentidos
no ar! Por causa disso, saltadores podem escolher fazer visuais e auditivos normalmente são aguçados para hu-
“pulos” de apenas alguns quilômetros, que os deixam no manos. Custa 1 graduação para um sentido, 2 para um
ar por mais ou menos um minuto, para controlar melhor tipo inteiro de sentido.
sua direção.
ANALÍTICO 1-2 GRADUAÇÕES
EXTRAS Além até mesmo de aguçado, você pode perceber de-
talhes específicos de qualquer coisa que possa detectar
Afeta Outros: você pode conceder a alguém que estiver com um sentido analítico, como a composição química,
tocando a habilidade de saltar como você enquanto o a massa ou as dimensões exatas, a frequência de sons e
efeito durar. Você não precisa deste extra para simples- o comprimento de onda de energia, e assim por diante.
mente carregar alguém enquanto salta; você pode car- Você só pode aplicar este efeito a um sentido aguçado.
regar o que sua Força normalmente permite. +0 ou +1 Sentidos normais não são analíticos. Custa 1 graduação
por graduação. para um sentido, 2 para um tipo inteiro de sentido.
Limitado a Estendido: você só pode realizar teleportes • 2 pontos: transforme uma coisa ou substância em
estendidos. Você deve ter o extra Estendido. –1 por gra- outra coisa ou substância, como metal em madeira,
duação. ferro em vidro, objetos quebrados em objetos con-
Médio: você precisa de um meio para sua teleportação, sertados, etc.
como cabos elétricos ou de telefone, raízes profundas, ca- • 3 pontos: transforme um grupo amplo de coisas em
nais, sombras, chamas, espelhos, e assim por diante. Você uma única coisa (qualquer metal em ouro, por exem-
só pode se teleportar de uma localização para locais em plo) ou uma única coisa em qualquer coisa de um
que seu meio existe. –1 por graduação. grupo amplo (um tipo de metal, como chumbo, em
outro qualquer outro metal, água em outros líquidos
e assim por diante).
TRANSFORMAÇÃO CONTROLE • 4 pontos: transforme um grupo amplo de alvos em
um grupo amplo de resultados (sólidos em outros
Ação: padrão • Alcance: perto sólidos, por exemplo).
Duração: sustentado • Custo: 2-5 graduações
• 5 pontos: transforme qualquer coisa em qualquer
Você pode transformar objetos em outros objetos, alte- outra coisa.
rando sua forma ou composição material no processo. Objetos inanimados não fazem testes de salvamento e
Você deve tocar o objeto escolhido, o que exige um teste são transformados automaticamente, desde que você
de ataque corpo-a-corpo caso o objeto esteja sendo se- possa afetar sua massa total. Você pode transformar
gurado ou vestido por outro personagem. (graduação de Transformação –6) graduações de massa,
O que você pode transformar afeta o custo por graduação. então Transformação 1 pode afetar até 1 kg (graduação
FALHAS
Lento: você só pode reconfigurar seu efeito
variável fora do tempo de ação. Você pode ter
de acessar um laboratório, arsenal, grimório,
ou outro equipamento especial, ou ter de re-
alizar certos procedimentos ou rituais. Isso leva
pelo menos um minuto, possivelmente até uma
hora ou mais. O mestre define o tempo específico
em casos onde isso faz diferença, mas deveria
ser curto o suficiente para que você possa re-
configurar entre as cenas de um jogo, mas lon-
go o suficiente para que você não possa efetiva-
mente fazê-lo durante o tempo de ação. O mestre
pode permitir que você gaste um ponto heróico
para reconfigurar seu efeito Variável durante o
tempo de ação como uma façanha de poder, caso
as circunstâncias assim o permitam. –1 por gradu-
ação.
Limitado: como mencionado na descrição, um efeito Va-
riável deve ser limitado por certos descritores como pa-
drão. Para se qualificar para esta falha, o efeito deve
ser ainda mais limitado. Isso depende em muito da
situação e fica a cargo do julgamento do mestre. Um
exemplo é um efeito Variável capaz apenas de conceder
Perícias Aumentadas; na maioria dos cenários, isso é Limi-
tado. No entanto, um cenário em que poderes são raros
e a maioria dos personagens depende de perícias, esse
pode não ser o caso. Por outro lado, um efeito Variável
VOO MOVIMENTO
que não possa conceder Perícias Aumentadas, mas que é Ação: livre • Alcance: pessoal
capaz de conceder uma vasta gama de outros efeitos, não Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
é especialmente Limitado, apenas definido por seus des-
critores. –1 (ou mais) por graduação. Você pode voar, incluindo flutuar em um mesmo lugar.
Você tem uma graduação de velocidade de voo igual à
sua graduação neste efeito.
poder não permite que você respire embaixo da água uma vez que não esteja mais afetado pelas condições
(para isso, veja Imunidade, página 109). Este é o poder mencionadas. –1 por graduação.
Natação como um Efeito Alternativo. +1 fixo. Concentração: Voo exige concentração, o que significa
Contínuo: Voo Continuo opera mesmo quando o usuário que você pode voar, mas não pode fazer muitas outras
se encontra incapacitado ou de alguma outra forma in- coisas ao mesmo tempo. –1 por graduação.
capaz de sustentar seu poder. O usuário fica pendurado Distração: você não é muito manobrável e, assim, é vul-
no ar, mantendo a mesma posição relativa ao solo, caso nerável enquanto voa (veja a condição Vulnerável no ca-
necessário. Como alternativa, o usuário pode flutuar em pítulo O Básico). –1 por graduação.
segurança para o chão quando incapaz de manter seu
Levitação: você só consegue se mover na vertical, dire-
Voo como um tipo de “rede de segurança”, à sua escolha
tamente para cima ou para baixo, mas não para os lados,
quando aplica este modificador. +1 por graduação.
embora possa se permitir ser levado na direção do vento
Sutil: o efeito padrão de Voo é perceptível, seja devido na horizontal. –1 por graduação.
a uma brisa de vento, o ronco de jatos, ou um rastro de
Planar: você voa planando nas correntes de vento. Sua
fumaça ou de luz, por exemplo. Este modificador reduz, distância máxima planando é limitada pela graduação
e então elimina, esses rastros. Caso seu Voo seja com- de distância vertical da sua altura inicial de voo, mais sua
pletamente Sutil, você não precisa fazer testes de Fur- graduação de velocidade de voo. Você pode ser capaz
tividade para mover-se em silêncio enquanto voa (você de ganhar altitude de vez em quando, usando ventos e
os faz automaticamente), embora você ainda possa ter correntes térmicas ascendentes, de acordo com o mes-
de fazê-los para evitar ser visto ou detectado de alguma tre. Caso contrário, você pousa no fim de sua distância
forma. +1 ou +2 fixo. máxima. –1 por graduação.
Plataforma: seu Voo depende de algum tipo de plata-
FALHAS forma sobre o qual você fica de pé ou sentado. Caso fa-
lhe em um teste de salvamento enquanto voa, ou caso
Asas: você tem asas que permitem que você voe, mas você seja agarrado por alguém que esteja no chão, você é
elas correm o risco de serem presas ou amarradas, o derrubado ou empurrado de sua plataforma e não pode
que evita que você possa voar. Caso esteja imobiliza- voar. Você pode recuperar o uso de sua plataforma voa-
do, amarrado ou preso, você não pode voar. Você pode dora reativando seu efeito Voo no seu próximo turno. –1
recuperar o uso de suas asas reativando seu efeito Voo por graduação.
moldar o volume como quiser, desde que ele perma- duação de distância 1), um raio de 30 metros tem
neça contíguo. Cada aumento de +1 no custo por custo +3 por graduação (graduação de distância 2)
graduação aumenta a graduação de distância da e assim por diante.
área em 1. Assim, uma Área de Explosão com custo
• Nuvem: o efeito preenche uma esfera de 4 metros
de +2 por graduação tem um raio de 15 metros (gra-
de raio (graduação de distância –1) que permanece
DIVIDIDO FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Esse custo não inclui o custo do modificador Efeito Alter-
nativo. Então, caso o poder de 20 pontos tenha 5 Efeitos
Com este modificador, um efeito resistível que funciona
Alternativos (tornando seu custo final 25 pontos), cada
em um alvo pode ser dividido entre dois. O atacante es-
Efeito Alternativo ainda está limitado a 20 pontos.
colhe quantas graduações se aplicam a cada alvo. Assim,
um efeito com 10 graduações poderia ser dividido em Como qualquer poder, um Efeito Alternativo pode ser
5/5, 7/3 ou qualquer combinação cuja soma final seja 10. constituído de até dois ou mais efeitos, mas seu custo to-
Caso um ataque seja necessário, o atacante faz um, com- tal não pode exceder o custo do efeito primário.
parando os resultados contra cada alvo. Exemplo: o traje de combate SABRE tem um ar-
Cada graduação adicional deste modificador permite ranjo de armas vinculado a uma mesma fonte de
que o poder seja dividido mais uma vez, então 2 gradu- poder e, assim, não é utilizável ao mesmo tempo.
ações permitem que um efeito seja dividido entre três Os raios das manoplas (Dano à Distância) são o
alvos. Um efeito não pode ser dividido para menos de 1 poder primário, mas o raio estroboscópio (uma
graduação por alvo, e não pode se aplicar mais de uma Aflição) e os “gritadores” sônicos (uma Aflição di-
divisão contra o mesmo alvo. ferente) são Efeitos Alternativos. Uma vez que a
“musculatura” artificial ampliada também é vin-
culada à mesma fonte de poder, a Força Aumenta-
DURAÇÃO AUMENTADA +1 POR GRADUAÇÃO
da concedida ao usuário é um Efeito Alternativo,
Efeitos têm uma duração padrão: instantâneo, susten- não utilizável ao mesmo tempo que qualquer uma
tado, contínuo ou permanente. Veja Duração no início das armas. Os Efeitos Alternativos não podem ser
deste capítulo para detalhes. Este modificador aumenta usados ou mantidos ao mesmo tempo que os
a duração de um efeito. Escolha uma das opções abaixo. outros Efeitos Alternativos no arranjo; eles são
• Concentração: quando aplicado a um efeito instan- mutuamente excludentes. Alternar entre Efeitos
tâneo, este modificador faz com que ele possa ser Alternativos exige uma ação livre e pode ser feito
mantido através de concentração, usando uma ação uma vez por turno. Caso qualquer coisa desabilite,
padrão por turno para isso. Caso o efeito exija um nulifique, ou drene qualquer poder ou arranjo, to-
ataque inicial, nenhum outro ataque é necessário dos são afetados da mesma forma.
para mantê-lo sobre um alvo, mas rodadas posterio-
res de efeito também não se beneficiam de acertos EFEITO ALTERNATIVO DINÂMICO
críticos. O alvo é afetado em cada um dos turnos
do usuário, fazendo um salvamento normal (se al- Por 2 pontos de poder, um Efeito Alternativo se torna
gum). Uma vez que o usuário pare de se concentrar, dinâmico; ele pode compartilhar pontos de poder com
o efeito termina e o alvo se recupera normalmente, outros Efeitos Alternativos Dinâmicos, o que permite que
incluindo testes de salvamento para remover efeitos todos operem ao mesmo tempo, mas com eficiência re-
em andamento. duzida (então, você deve ter dois Efeitos Alternativos Di-
nâmicos para que esta opção seja útil). Você decide quan-
• Contínuo: quando aplicado a um efeito de duração
tos pontos de poder são alocados aos efeitos uma vez por
sustentada, este modificador o torna contínuo.
turno, como uma ação livre. Tornar o efeito básico de um
arranjo qualquer em Dinâmico exige um ponto de poder.
EFEITO ALTERNATIVO FIXO • 1 OU 2 PONTOS Exemplo: Empíreo pode criar uma variedade de
Este modificador permite que você “troque” um efeito por efeitos com seu poder cósmico, limitado apenas
outro, alternativo! Por exemplo, um efeito de Dano com por sua concentração em termos do que pode
o descritor “laser” pode ter Pasmar visual como um Efei- manter ao mesmo tempo. Alguns efeitos (como
to Alternativo: o mesmo raio de luz pode ser usado para Imunidade aos rigores do espaço ou seu campo de
causar dano ou para cegar o alvo, mas não as duas coisas força protetor) são automáticos, mas outros, como
ao mesmo tempo. Um conjunto de Efeitos Alternativos é raios de energia (Dano À Distância) ou construtos
chamado de arranjo (para combinações de efeitos que de energia (Criar) são Efeitos Alternativos Dinâmi-
funcionam simultaneamente, veja o modificador Ligado). cos. O efeito básico (Criar) tem um modificador de
Um Efeito Alternativo pode ter qualquer graduação ou 1 ponto para torná-lo Dinâmico, e cada efeito al-
combinação de modificadores. Efeitos Alternativos tam- ternativo adicionado ao arranjo custa 2 pontos (1
bém têm descritores, normalmente ligados por um tema, pelo Efeito Alternativo, 1 para ser Dinâmico tam-
dentro do bom senso. Isso permite que você tenha duas bém). Assim, Empíreo pode, por exemplo, colocar
versões de um efeito Dano, por exemplo: como um jato alguns pontos de poder em um construto de ener-
de chamas e um jato de gelo. Efeitos permanentes não gia e ainda colocar pontos em um ataque de raio.
ALCANCE DIMINUÍDO FIXO • -1 POR GRADUAÇÃO Ativação não tem outro efeito além de fazer com que
todos os efeitos de um poder estejam disponíveis. Os
Cada graduação em Alcance Reduzido diminui os alcan- efeitos em si mesmos ainda exigem suas ações normais
ces curto, médio e longo de um efeito. Uma graduação para serem usados. Você pode usar os efeitos de um po-
nesta falha dá a um efeito um alcance curto de 3 metros der no mesmo turno em que os ativa, desde que tenha
x graduação de poder, um alcance médio de 7,5 metros x ações suficientes para fazê-lo. Caso o poder seja desativa-
graduação de poder, e um alcance longo de 15 metros x do — voluntariamente ou involuntariamente via efeitos
graduação de poder. Uma segunda graduação diminui os como Nulificar — você deve ativá-lo de novo para usar
multiplicadores para 1,5 metros, 3 metros e 7,5 metros, e qualquer um de seus efeitos.
uma terceira graduação os diminui para 60 centímetros,
1,5 metros e 3 metros. Três graduações é o máximo que Ativação se aplica a um poder inteiro e a todos os seus
um personagem pode ter nesta falha. efeitos. Ativar o poder faz com que todos os seus efeitos
estejam “online” e os torna disponíveis. Caso você tenha
de ativar efeitos diferentes separadamente, aplique esta
ALCANCE REDUZIDO -1 OU -2 POR GRADUAÇÃO falha a cada um deles, o que exige ações separadas para
Efeitos têm alcance perto, à distância ou percepção. Dimi- cada um. Caso a Ativação não seja automática, aplique
nuir o alcance de um efeito em um passo (de à distância também a falha Exige Teste no poder inteiro e faça com
Ação Aumentada –1 a –3 por graduação Aumenta a ação exigida para usar o efeito.
Alcance Diminuído –1 ponto fixo por graduação Reduz alcances perto, médio e longo para o efeito.
Alcance Reduzido –1 ou –2 por graduação Diminui o alcance de um efeito.
Efeito exige uma ação de movimento (1 ponto)
Ativação –1ou –2 pontos fixos
ou padrão (2 pontos) para ser ativado.
Baseado em Agarrar –1 por graduação O efeito exige um ataque bem-sucedido de agarrar para ser usado.
Cansativo –1 por graduação Efeito causa um nível de fatiga quando usado.
Concentração –1 por graduação A duração de um efeito sustentado se torna concentração.
Dependente
–1 por graduação Alvo deve ser capaz de perceber o efeito para que ele funcione.
de Sentido
Dissipação –1 por graduação O efeito perde 1 graduação cada vez que é usado.
Distração –1 por graduação Você fica vulnerável enquanto usa o efeito.
Efeito Colateral –1 ou –2 por graduação Falhar em usar o efeito causa um efeito colateral problemático.
Exige Teste –1 ponto fixo por graduação Você deve ser bem-sucedido em um teste para usar o efeito.
Inconstante –1 por graduação Efeito funciona apenas a metade do tempo (resultado de 11 ou mais).
Incontrolável –1 por graduação Você não tem controle sobre o efeito.
Impreciso –1 ponto fixo por graduação Cada graduação impõe -2 em testes de ataque com o efeito em questão
Limitado –1 por graduação Efeito perde mais ou menos a metade de sua eficiência.
Peculiaridade –1 ponto fixo por graduação Uma falha menor ligada a um efeito. O oposto de uma Característica.
Perceptível –1 ponto fixo Efeito contínuo ou permanente é perceptível.
Permanente –1 por graduação Efeito não pode ser desligado ou melhorado com esforço extra.
–1ou –2 pontos fixos
Removível Efeito pode ser removido do usuário.
a cada 5 pontos
Resistível –1 por graduação Efeito ganha um teste de salvamento.
Retroalimentação –1 por graduação Você sofre dano quando a manifestação de seu efeito sofre dano.
mais alto do efeito, utilizável apenas com esforço ex- deliberadamente: olhar para o lado, cobrir ou bloquear
tra. Por exemplo, um herói pode ter um efeito de Dano os ouvidos, etc. Isso concede um bônus de +10 em testes
com 12 graduações, mas normalmente usa apenas 8 de salvamento contra o efeito, mas também dá camufla-
graduações. As 4 graduações restantes são Cansativas, gem parcial contra o sentido em questão. Um oponente
então usá-las deixa o herói fatigado rápido. Um efeito incapaz de usar um sentido (cego, surdo, etc.) é imune a
Cansativo pode ser combinado com esforço extra, mas todos os efeitos dependentes dele. Oponentes podem fa-
a fatiga se soma, causando no mínimo dois níveis de zer isso fechando os olhos, usando plugues nos ouvidos
fatiga por uso. ou nariz, ou usando outro efeito, como Camuflagem.
Isso concede camuflagem total contra o sentido em
CONCENTRAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO questão. Efeitos sensoriais são Dependentes de Sentido
por definição, e não podem receber esta falha. Para dar a
Aplicada a um efeito com duração sustentada, este mo-
um alvo salvamento adicional contra um efeito sensorial,
dificador transforma a duração em concentração, o que
use a falha Resistível.
exige uma ação padrão, em vez de uma ação livre, todo
turno para manter o efeito. Veja Duração, no início deste
capítulo, para detalhes. DISSIPAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO
Sempre que você usa um efeito com esta falha, ele per-
DEPENDENTE DE SENTIDO -1 POR GRADUAÇÃO de 1 graduação de eficiência. Para efeitos com duração
mais longa que instantâneo, cada rodada é considerada
O alvo de um efeito Dependente de Sentido deve ser ca-
“um uso”. Quando o efeito alcançar 0 graduações, ele
paz de perceber o efeito para que ele funcione. O alvo ga-
deixa de funcionar. Um efeito dissipado pode ser “re-
nha um teste de salvamento de Esquiva. Sucesso significa
cuperado” de alguma forma, sendo recarregado, com
que o alvo consegue olhar para o lado, cobrir os ouvidos,
descanso, reparos, e assim por diante. O mestre decide
etc., e o efeito não funciona. Caso contrário, o efeito fun-
quando e como um efeito dissipado se recupera, mas
ciona normalmente e o alvo faz o teste de salvamento de
no geral deve ser algo que ocorra fora de combate e que
sempre contra o efeito, se houver algum.
leve pelo menos uma hora. O mestre deve permitir que
Oponentes conscientes de um efeito Dependente de um herói recupere um efeito dissipado imediata e com-
Sentido também podem bloquear o sentido em questão pletamente gastando um ponto de poder.
DISPOSITIVOS
Um dispositivo é um item que concede um ou mais efeitos de poder. Embora normalmente sejam fruto de ciência avan-
çada, esse nem sempre é o caso. Muitos heróis e vilões têm dispositivos mágicos como armas e armadura encantadas,
varinhas e cajados de poder e assim por diante. Alguns dispositivos são produto de tecnologia alienígena tão avançada
que poderiam ser mágicos, ou o foco de poderes cósmicos além da compreensão tanto da magia quanto da ciência.
Independentemente de sua origem e descritores, todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo.
Em termos gerais, dispositivos são poderes com a falha Removível aplicada a eles (veja o Capítulo 6: Poderes), o que
significa que o poder em si é externo ao personagem. Retirando o dispositivo, o usuário perde a capacidade de usar
seus poderes. Caso um herói que use um traje de batalha perca o acesso a ele, por exemplo, também perde o acesso aos
poderes ligados a ele. É o mesmo caso de um herói que perde seu anel cósmico, martelo mágico, etc.
Da mesma forma que outros poderes, dispositivos custam pontos de poder (embora um pouco menos devido à falha
Removível). Personagens que desejam ter um dispositivo têm de pagar pontos de poder, da mesma forma que com
qualquer outro poder. O dispositivo se torna parte do personagem. Caso seja perdido, roubado, ou destruído, o perso-
nagem pode substituí-lo, com o tempo, uma vez que o dispositivo é parte permanente dele. Apenas a realocação dos
pontos de poder do personagem pode mudar isso, e o mestre deve permitir que os personagens realoquem pontos de
poder gastos em um poder Removível que tenha sido perdido de maneira permanente.
Em outros casos, os personagens podem ter de se virar com o uso de um dispositivo temporário. A maioria dos disposi-
tivos é utilizável por qualquer um capaz de operá-los, o que significa que os personagens podem emprestar dispositivos
uns para os outros (ou até mesmo roubar um dispositivo de alguém para usá-lo contra essa pessoa). O conceito chave
aqui é que o uso de um dispositivo é temporário, algo que acontece durante uma única cena ou, no máximo, durante
uma única aventura. Caso o personagem queira continuar usando o dispositivo além disso, deve pagar pontos de poder
para tornar o dispositivo parte de suas habilidades regulares. Caso contrário, o mestre pode simplesmente determinar
que o dispositivo se perdeu, foi encontrado pelo dono, ficou sem energia, quebrou, ou o que quer que seja, e não pode
UNIFORMES
Além de serem estilosos, uniformes po-
dem ser feitos de materiais incomuns
mais resistentes do que parecem (por
superciência ou magia), o que permi-
te que concedam o efeito Proteção.
Uniformes podem ter outras pro-
priedades e podem até mesmo ser
a fonte dos poderes de um herói
(como no caso de trajes de batalha).
Uniformes de quadrinhos normal-
mente são imunes aos poderes de
seu usuário. Não queimam ou ras-
gam quando o usuário recobre-se
de chamas, cresce, e assim por dian-
te. O mestre pode assumir que isso é
apenas um descritor comum a todos os uniformes.
Não custa pontos, já que todos a possuem. Em um
cenário mais realista, o mestre pode tornar Imu-
nidade (poderes do usuário) uma característi-
ca de 1 ponto e exigir que os personagens
paguem por ela para terem um uniforme
desse tipo. Caso contrário, os persona-
gens terão de se virar com roupas nor-
mais (que podem ser danificadas ou des-
truídas quando eles usam seus poderes).
TESTE DE PROJETO outro uso da invenção por uma cena. Cada uso custa um
ponto heróico adicional, mas não exige outros testes.
Primeiro, o inventor deve projetar sua invenção. Isso é um Embora seja possível preparar certos dispositivos de um
teste da perícia Tecnologia que o mestre pode fazer em único uso com antecedência, o mestre pode exigir que o
segredo. A CD é 10 + o custo total de pontos de poder da jogador gaste um ponto heróico para ter uma invenção já
invenção, incluindo todos os modificadores exceto Remo- construída à sua disposição durante uma aventura.
vível, que não se aplica a invenções, pois elas são tempo-
Exemplo: Versátil precisa arranjar um disposi-
rárias devido à sua própria natureza.
tivo de proteção mental para enfrentar Gepeto,
Projetar uma invenção exige uma hora de trabalho por que controlou a mente de seus colegas de equipe.
ponto de poder do custo da invenção. Você pode fazer Imunidade a Controle Mental (um efeito comum
um teste de rotina para projetar uma invenção. Você de Aflição) custa 5 pontos de poder, então o teste
pode reduzir a graduação de tempo do projeto, aceitan- de Tecnologia tem CD 15 (10 + 5) e leva 5 horas. O
do uma penalidade de circunstância de –5 no teste para bônus de perícia de Versátil é +15, então ele é auto-
cada –1 de redução na graduação de tempo. maticamente bem-sucedido. O teste de construção
EQUIPAMENTO ALTERNATIVO
Da mesma forma que com os poderes, há uma diminui- DANIFICANDO EQUIPAMENTO
ção de retorno por ter múltiplos itens com funções seme- A maioria dos equipamentos pode ser danificada como
lhantes, ou um único equipamento com múltiplas fun- outros objetos (veja Danificando Objetos, página 183),
ções, utilizáveis apenas uma de cada vez. O equipamento de acordo com sua Resistência. Todo equipamento que
pode ter o modificador Efeito Alternativo (veja a seção sofre dano perde um pouco de sua eficiência. O item per-
Extras do capítulo Poderes), como uma arma capaz de de 1 Característica ou sofre uma penalidade de circuns-
diferentes modos de operação, ou de uma ferramenta tância de –1 em testes que o envolvam cada vez que so-
que tenha mais de uma configuração de uso. frer dano. Essas penalidades são eliminadas uma vez que
o item tenha sido consertado.
Os personagens também podem ter Equipamento Alter-
nativo, um arranjo de itens utilizáveis apenas um de cada
vez. Isso normalmente se refere a um item com múltiplas
funções, como um kit ou coleção de vários itens peque-
CONSERTANDO
nos. O exemplo clássico é o cinto de utilidades (veja sua
descrição mais adiante neste mesmo capítulo). O Equi- E SUBSTITUINDO
pamento Alternativo também pode incluir coisas como Consertar um item exige um teste de Tecnologia. Você
um arsenal de armas que o personagem pode usar, con- também pode efetuar reparos de improviso para restau-
cedendo diferentes conjuntos de armas, com apenas um rar temporariamente um item ao seu funcionamento nor-
número limitado delas utilizável de uma mesma vez. mal (veja Tecnologia, no capítulo Perícias).
EQUIPAMENTO GERAL
A maioria dos itens de equipamento geral concedem Características ou outros efeitos menores. Cada um dos itens a
seguir é uma Característica de 1 graduação, custando 1 ponto, a menos que especificado o contrário.
Agarrar Aprimorado,
Chicote 20 5
Derrubar Aprimorado, Alcance 3
Dano 2, Agarrar Aprimorado,
Corrente 20 6
Derrubar Aprimorado, Alcance 2
Nunchaku Dano 2, esmagamento 19-20 3
Serra elétrica Dano 6, corte 20 6
ARMAS DE COMBATE Pistola pesada: uma arma de fogo de alto calibre, usada
por aqueles que querem bastante potência.
À DISTÂNCIA Pistola de apoio: uma arma de fogo de baixo calibre,
facilmente ocultável, geralmente usada como uma
Armas de combate à distância incluem tanto armas arre-
arma secundária.
messadas quanto armas de projéteis. Armas arremessa-
das adicionam a graduação de Força do usuário à sua gra- Submetralhadora: armas automáticas compactas que
duação de Dano. Armas de projétil incluem arcos, bestas, disparam munição de pistola, as submetralhadoras são
e armas de fogo, além de armas de energia como pistolas armas militares comuns, também usadas por criminosos
lasers. Seu Dano geralmente não é baseado em Força. com acesso a poder de fogo mais sério.
CARACTERÍSTICAS ARMADURA
ARMADURA
EFEITO CUSTO
Proteção 1 1
As armaduras têm as seguintes características:
Cota de malha Proteção 3 3
Categoria: armaduras são categorizadas em arcaicas (ar-
maduras de estilo antigo, como cota de malha e arma- Placas Proteção 6 6
duras de placas), moderna (normalmente substâncias MODERNA
compostas ou sintéticas à prova de balas), e escudos (que
Proteção 2, Limitada
exigem uso ativo para proteger contra ataques). Colete oculto 2
a Balístico, Sutil
Efeito: o efeito da maioria das armaduras é Proteção. Proteção 4,
Escudos garantem um tipo de cobertura móvel (veja Co- Colete à prova de balas 2
Limitada a Balístico
bertura no Capítulo 8: Ação & Aventura), concedendo ESCUDOS
as defesas Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado.
Escudo pequeno +1 Defesas Ativas 2
Custo: este é o custo da armadura em pontos. Os per-
Escudo médio +2 Defesas Ativas 4
sonagens pagam este custo em pontos de equipamen-
to para ter uma armadura deste tipo como parte de seu Escudo grande +3 Defesas Ativas 6
equipamento regular.
ESCUDOS
ARMADURAS ARCAICAS Escudo pequeno: um escudo de mão pequeno, grande o
Alguns personagens em cenários super-heróicos ainda suficiente para cobrir o antebraço do usuário.
trajam armaduras arcaicas, seja por virem de um lugar ou Escudo médio: um escudo maior, que cobre quase todo
época em que armaduras são comuns, seja por estarem o braço, capaz de proteger boa parte do tronco.
atreladas a seu tema ou poderes de alguma forma.
Escudo grande: um escudo capaz de cobrir mais da me-
Cota de malha: uma camisa de aneis de metal entrela- tade do corpo do usuário.
çados, normalmente com um camal (capuz) para cobrir a
cabeça do usuário.
POR TRÁS DA MÁSCARA: SUPERESCUDOS
Couro: podem ser camadas arcaicas de couro curtido ou
uma jaqueta de couro moderna. Da mesma forma que um traje de batalha é a versão dispo-
sitivo de um equipamento comum (no caso, uma armadu-
Placas: um traje completo (e pesado!) de placas de metal ra), alguns heróis têm escudos como dispositivos que con-
articuladas, como aqueles usadas por cavaleiros medie- cedem benefícios maiores que os de um escudo comum.
vais. Inclui elmo, manoplas (luvas) e grevas (botas).
Um escudo dispositivo pode conceder defesas de Esquiva
Aumentada e Aparar Aumentado como um escudo mun-
ARMADURA MODERNA dano, ou pode conceder graduações de Proteção — talvez
até Proteção Impenetrável para um escudo “à prova de ba-
Armadura corporal moderna é comum entre super-heróis las” ou “indestrutível”. Esses benefícios normalmente têm
e supervilões, mas ainda mais entre pessoas como polí- duração sustentada, exigindo alguma ação da parte do
ciais, soldados, criminosos e assim por diante. usuário do escudo.
Colete oculto: um colete balístico que pode ser vestido Um superescudo poderia até ser útil como arma, conce-
sob roupas comuns. É usado por agentes, detetives e ou- dendo um efeito de Dano, provavelmente baseado em
tros que precisam de proteção discreta. Um colete oculto Força. Isso é mais bem lidado como um Efeito Alternativo
tem o adicional Sutil. do escudo, o que significa que você não pode usá-lo tanto
ofensiva quanto defensivamente ao mesmo tempo! Um
Colete à prova de balas: um colete balístico mais pesado, herói capaz de arremessar um escudo nos oponentes pode
usado por policiais e soldados. até mesmo ter um efeito de Dano À Distância com ele.
TAMANHO CARACTERÍSTICAS
O tamanho de um veículo é medido em categorias, como
mostrado na tabela Categorias de Tamanho dos Veícu- Certas coisas são consideradas “padrão” em qualquer ve-
los. O tamanho de um veículo determina seus valores de ículo. Isso inclui assentos, cintos de segurança, rádio, ar-
Força, Resistência e Defesa básicos. Os veículos começam condicionado, luzes e coisas similares que tem pouco ou
com tamanho médio, e cada aumento em sua categoria nenhum impacto no jogo. As características são “opcio-
de tamanho custa 1 ponto de poder. nais” para veículos e custam 1 ponto cada.
• Alarme: o veículo tem um sistema de alarme que
FORÇA dispara quando uma tentativa não autorizada de
acesso ou de ativação é feita. Um teste de Tecnolo-
A Força de um veículo determina sua capacidade de car- gia (CD 20) pode passar o alarme. Para cada ponto de
ga. Você pode aumentar a Força de um veículo acima da equipamento adicional, a CD aumenta em 5.
graduação básica para seu tamanho por 1 ponto de equi-
• Compartimentos escondidos: o veículo tem com-
pamento por graduação de Força.
partimentos escondidos que suportam até um déci-
mo de sua carga média. Um teste de Percepção (CD
VELOCIDADE 20) permite que alguém encontre o compartimento
Um veículo compra o(s) efeito(s) de movimento apropria- escondido. Para cada ponto de equipamento adicio-
do(s) para sua Velocidade, pagando o custo normal. Veí- nal, a CD aumenta em 5.
culos com múltiplos modos de movimento (aéreo, terres- • Controle remoto: o dono do veículo pode operá-lo
tre e aquático, por exemplo) pagam o mais caro e podem remotamente usando um dispositivo de controle.
adquirir os outros como Efeitos Alternativos. Controlar um veículo remotamente exige o mesmo
tipo de ação que controlá-lo no volante (normal-
DEFESA mente uma ação de movimento).
• Estrepes: um veículo pode ser equipado com um
O tamanho de um veículo determina sua Defesa básica,
lançador de estrepes — cravos para danificar pneus.
que é usada para determinar a classe de dificuldade para
Ativar o lançador é uma ação padrão. Os estrepes es-
acertar o veículo com ataques. Para tamanhos maiores
touram pneus de veículos comuns que passem por
que médio, isso é uma penalidade, tornando o veículo
cima deles automaticamente (considere esses veícu-
um alvo mais fácil, ao ponto em que os atacantes podem
los “capangas”). Heróis e vilões podem fazer testes de
Resistência com CD 13 para seus veículos; pneus têm
custo das características DE VEÍCULOS Resistência 3. Um grau de falha diminui a velocidade
do veículo, enquanto dois graus o imobilizam.
CARACTERÍSTICA CUSTO
Tamanho 1 ponto por categoria de tamanho • Óleo derrapante: o veículo pode liberar óleo derra-
pante, que cobre uma área de 6 x 6 metros e força o
Força 1 ponto por +1 de Força
motorista de um veículo em perseguição a fazer um
Velocidade custo do efeito de movimento teste de Veículos (CD 15) para manter o controle. Li-
Resistência 1 ponto por +1 de Resistência berar o óleo derrapante é uma ação padrão.
Defesa 1 ponto por +1 de Defesa • Sistema de navegação: o veículo é equipado com
Característica 1 ponto por característica um sistema de navegação que concede um bônus
de circunstância de +5 em testes de perícia relacio-
Poderes custo do poder (veja o Capítulo 6)
nados com navegação.
Motocicleta Médio 1 6 10 8 10
Carro Grande 5 5 8 8 8
Carro blindado Enorme 8 5 6 12 10
Carro esportivo Grande 5 6 9 8 10
Viatura policial Grande 6 6 8 9 11
Limusine Enorme 8 5 6 9 6
Caminhão Enorme 9 5 6 9 7
Ônibus Descomunal 12 5 4 11 8
Locomotiva de trem Enorme 10 5 6 10 10
Blindado* Enorme 12 4 6 12 37
Tanque* Enorme 10 4 6 12 65
AQUÁTICOS
Jet-ski Médio 1 5 10 7 8
Lancha Grande 6 6 8 7 8
Iate Enorme 10 5 6 9 9
Cúter* Descomunal 13 5 4 12 27
Destróier* Colossal 16 5 2 14 38
Navio de guerra* Incrível 20 5 0 16 46
Submarino* Colossal 16 5 2 13 30
AÉREOS
Helicóptero Enorme 8 7 6 9 16
Helicóptero militar* Enorme 8 8 6 11 45
Jato particular Descomunal 12 8 4 11 19
Jumbo Colossal 16 7 2 13 18
Caça* Descomunal 10 12 6 10 66
Bombardeiro* Colossal 13 9 2 13 59
ESPACIAIS
Escavador* Enorme 11 4 6 12 10
Máquina do tempo* Enorme 8 * 6 9 8
Saltador dimensional* Enorme 8 * 6 9 8
* Veja as descrições individuais para mais informações.
VEÍCULOS TERRESTRES
A maioria dos carros inclui características padrão
como ar condicionado, airbags, freios ABS, con-
trole de cruzeiro, entrada sem chave, rádio
AM/FM com bluetooth, etc. Veículos de luxo Caça: estes jatos de combate têm
muitas vezes também incluem extras como metralhadoras (Dano 6 Multiataque À
bancos elétricos, forração de couro e teto solar. Distância) e mísseis ar-ar (Dano 11 À Distân-
cia, Explosão de Área 8, Teleguiado 6).
Carros: vêm em diversas variedades. Para va-
riações do modelo básico, adicione +1 ou +2 Bombardeiro: podem ter metralhadoras e mísseis, mas
em Força para carros maiores, e +1 ou até +2 em Veloci- também têm bombas poderosas (Dano 12 ou mais, com
dade para carros esportivos ou de corrida. Explosão de Área), que podem largar sobre seus alvos.
Blindados: projetados para carregar tropas, blindados
vêm com um canhão menor (Dano À Distância 6, Explo-
são de Área 4), Resistência 8 Impenetrável. São feitos para
VEÍCULOS ESPACIAIS
que os soldados dentro possam disparar suas armas pes- Veículos espaciais são voltados para o uso fora da atmos-
soais de trás da cobertura do blindado. fera, para viagens interplanetárias ou até mesmo interes-
telares. Em geral, são encontrados entre civilizações alie-
Tanques: veículos blindados e pesadamente armados. nígenas, embora o mestre possa permitir que algumas
O tanque padrão tem Resistência Impenetrável 12 e vem organizações e indivíduos na Terra tenham esse tipo de
equipado com um canhão (Dano À Distância 10, Explo- veículo.
são de Área 6) e uma metralhadora (Dano 6 Multiataque À
Distância). Leva uma ação de movimento para entrar e sair Caça espacial: são armados com canhões energéticos
de um tanque, e outra ação de movimento para ligá-lo. (Dano 10 À Distância).
Cruzador espacial: têm armas de feixe maiores (Dano 12
VEÍCULOS AQUÁTICOS
À Distância) e muitas vezes torpedos de energia (Dano 12
À Distância, Explosão de Área 10, Teleguiado 8).
Veículos aquáticos variam de pequenas lanchas a imen- Naves de guerra: têm baterias de canhões energéticos
sos transatlânticos. (dano 15 À Distância) e torpedos de alta energia (Dano 15
À Distância, Explosão de Área 12, Teleguiado 8).
Cúter: estas lanchas são usadas pela Guarda Costeira e
pela Marinha. Normalmente são equipados com metra-
lhadoras leves (Dano 6 Multiataque À Distância).
Destróieres: os principais navios da Marinha, carregando
VEÍCULOS EXÓTICOS
Estes são veículos únicos, provavelmente encontrados
armas pesadas (Dano 10 À Distância, Explosão de Área 8). com supervilões, alienígenas, ou inventores excêntricos.
Navios de guerra: têm baterias de tiro massivas (Dano Escavador: armas clássicas de vilões subterrâneos, con-
13 À Distância, Explosão de Área 9) e blindagem pesada. sistindo de um cilindro metálico com lagartas largas e
Submarinos: são equipados com torpedos (Dano 8 À uma broca rotatória na frente, que permite à máquina
Distância, Explosão de Área 5) e muitas vezes com mís- escavar o solo. Sua velocidade é um efeito de Escavação
seis balísticos (Dano 15 ou mais, com Explosão de Área À (veja a página 106).
Distância, não incluído no custo listado). Máquina do tempo: podendo ser praticamente qual-
quer coisa — de esferas flutuantes a cabines de ligação
CARACTERÍSTICAS Resistência
DE QUARTÉIS-GENERAIS A Resistência de um quartel-general indica a força de seus
materiais, especialmente sua estrutura externa (paredes,
Quartéis-generais têm duas estatísticas — Tamanho e teto, etc.). Uma estrutura começa com Resistência 6. Cada
Resistência — e uma quantidade de Características. Cada +2 em Resistência custa 1 ponto de equipamento.
uma dessas custa pontos de equipamento.
NÍVEL DE PODER
TAMANHO Algumas características se referem ao nível de poder do
O tamanho de uma estrutura é medido de maneira si- quartel-general. Para personagens dos jogadores, isso é o
milar a de um veículo, e dá uma ideia tanto do espaço nível de poder geral da série. Para personagens do mes-
ocupado pelo quartel-general quanto do espaço disponí- tre, especialmente vilões, isso é o nível de poder efetivo
vel dentro dele. Veja a tabela Categorias de Tamanho de do proprietário, ou o nível de poder que o mestre deseja,
Estruturas para as diretrizes. Um quartel-general começa usando o nível de poder da série como padrão.
com tamanho Pequeno. Cada aumento na categoria de
tamanho custa 1 ponto; cada decréscimo concede 1 pon-
to adicional para gastar em outra coisa do quartel-gene-
CARACTERÍSTICAS
ral, embora você não tenha muito espaço para os extras! Um quartel-general pode ter diversas características,
escolhidas da lista abaixo. Um quartel-general tem auto-
maticamente as amenidades estruturais como portas e
CUSTO DAS CARACTERÍSTICAS janelas, tomadas, banheiros e similares, sem custo. Cada
CARACTERÍSTICA VALOR INICIAL CUSTO DE EQUIPAMENTO característica custa 1 ponto de equipamento. Você pode
inventar características adicionais, baseando-as naquelas
1 ponto por categoria
Tamanho Pequeno dadas aqui, com a permissão do mestre.
de tamanho
1 ponto por
Resistência 6
+2 em Resistência ACADEMIA
Características — 1 ponto por característica Uma sala para treinamento com pesos e aparelhos, com
espaço para malhar, alongar e fazer exercícios semelhan-
tes, e todas as amenidades necessárias (armários, chuvei-
ros, etc.). Alguns QGs podem incorporar a característica
CATEGORIAS DE TAMANHO DE ESTRUTURAS academia em seu simulador de combate, para uma sala
TAMANHO CUSTO EXEMPLOS de treinamento com múltiplos propósitos. Uma acade-
Impressionante 6 Cidade pequena mia também pode incluir uma piscina (aquecida ou não,
boa para personagens aquáticos), possivelmente conec-
Colossal 5 Quadra de uma cidade
tada a um corpo de água externa, à doca da base, ou a
Imenso 4 Arranha-céu ambas, sem nenhum custo adicional.
Enorme 3 Castelo
Grande 2 Mansão, caverna ÁREA
Médio 1 Armazém Além do(s) prédio(s) do quartel-general em si, há uma
Pequeno 0 Casa área de terra considerável ao redor. Um QG pode ter uma
área ao seu redor até uma categoria de tamanho maior
Mínimo –1 Terraço
que a estrutura sem nenhum custo extra, mesmo sem
Diminuto –2 Apartamento esta característica. Comprar esta característica permite
Miúdo –3 Loft comprar uma área até três categorias de tamanho maior
Minúsculo –4 Aposento
que a estrutura, então uma mansão grande como quar-
COMUNICAÇÕES
As características de comunicação permitem que o quar-
tel-general receba e transmita em uma vasta gama de fai-
xas de radio e TV, monitore canais policiais e de emergên-
cia, coordene a comunicação entre os membros de uma
equipe, e assim por diante. Isso inclui equipamento, con-
soles, e monitores de comunicação. O acesso do sistema
a faixas de comunicação restritas depende das habilida-
des do usuário e de permissões de segurança. Os heróis
muitas vezes têm acesso a canais especiais do governo,
enquanto um teste da perícia Tecnologia (CD 25) pode
conceder a um usuário acesso ilegal a sistemas restritos.
DOCA
Uma doca guarda veículos aquáticos e inclui acesso a
uma via aquática próxima, uma cabine pressurizada ou
sistema para mover os veículos para dentro e para fora
da doca, e instalações de doca seca para consertar e fazer
a manutenção de veículos aquáticos. O quartel-general
deveria ser localizado a uma distância razoável de uma
massa de água para ter esta característica.
EFEITO
Com a aprovação do mestre, um quartel-general pode ter
qualquer efeito de poder apropriado como uma caracte-
rística. O efeito não pode ter um custo total maior que o
dobro do nível de poder do QG e não pode exceder os li-
mites de nível de poder. Assume-se que os efeitos afetam
ou o quartel-general ou seus ocupantes; caso afetem a
ambos, aplique o modificador Afeta Outros, ou compre
-os como características separadas.
ENFERMARIA
Uma enfermaria consiste de camas de hospital e equipa-
mento para o uso da perícia Tratamento. Uma enferma-
ria pode tratar uma quantidade de personagens igual ao
nível de poder da base por vez, e pode-se presumir que
tenha as instalações necessárias para lidar com qualquer
fisiologia incomum que os donos da base tenham.
FUNCIONÁRIOS
O quartel-general tem uma equipe de funcionários pro-
porcional a seu tamanho e instalações. A equipe é forma-
da por personagens criados e controlados pelo mestre
e encarregada de cuidar do quartel-general. Assim, eles
não deveriam ser considerados Capangas do(s) ocupan-
te(s). Os funcionários de uma base podem ajudar a defen-
dê-la em caso de ataque, mas não sairão em missões nem
ajudarão com coisas fora de seus deveres. Esta caracterís-
ARMAZÉM ABANDONADO
Tamanho: Médio. Resistência: 8. Características: Acade-
FORTALEZA URBANA
mia, Área Comum, Camuflagem, Comunicações, Computa- Tamanho: Grande. Resistência: 12. Características: Aca-
dor, Garagem, Sistema de Energia, Sistema de Segurança demia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comuni-
• 10 pontos. cações, Enfermaria, Garagem, Oficina, Prisão, Simulador de
Combate, Sistema de Defesa, Sistema Anti-Incêndios, Sis-
tema de Energia, Sistema de Segurança • 22 pontos.
ARRANHA-CÉU (5 ANDARES)
Tamanho: Grande. Resistência: 10. Características: Aca-
demia, Área Comum, Biblioteca, Computador, Comuni-
MANSÃO SENHORIAL
cações, Enfermaria, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema Tamanho: Enorme. Resistência: 10. Características: Aca-
Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, demia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comunica-
Sistema de Segurança • 17 pontos. ções, Doca, Enfermaria, Garagem, Hangar, Laboratório, Ofi-
cina, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 19 pontos.
BASE LUNAR
Tamanho: Impressionante. Resistência: 20. Característi-
SATÉLITE EM ÓRBITA
cas: Academia, Área Comum, Computador, Comunicações, Tamanho: Colossal. Resistência: 20. Características: Aca-
Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Oficina, Prisão, Si- demia, Área Comum, Computador, Comunicações, Enfer-
mulador de Combate, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de maria, Hangar, Isolado, Laboratório, Prisão, Simulador de
Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança (CD 25), Combate, Sistema Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sis-
Teleporte (Afeta Outros) • 28 pontos. tema de Energia, Sistema de Segurança, Teleporte (Afeta
Outros) • 25 pontos.
BASE MARINHA
Tamanho: Imenso. Resistência: 14. Características: Área SANCTUM SANCTORUM
Comum, Camuflagem, Computador, Comunicação, Doca, Tamanho: Médio. Resistência: 10. Características: Área
Isolado, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de Energia, Siste- Comum, Biblioteca, Camuflagem, Laboratório, Oficina, Sis-
ma de Segurança • 16 pontos. tema de Segurança, Tamanho Duplo (Enorme) • 12 pontos.
CONSTRUTOS
Robôs blindados, androides parecidos com humanos e até mesmo golens ou zumbis animados por magia são todos
exemplos de construtos, coisas não vivas capazes de agir por si mesmas, executando instruções préprogramadas ou,
até mesmo, tendo pensamento independente.
Uma vez que são capazes de agir por si mesmos (em vez de apenas melhorar as habilidades de seu proprietário), os
construtos são considerados capangas — personagens completos — em vez de dispositivos ou equipamento, e são
adquiridos usando a vantagem Capanga ou invocados ou criados por um efeito de Invocar.
CRIAÇÃO DE UM CONSTRUTO Construtos são imunes aos efeitos que permitem testes
de salvamento de Fortitude, a menos que o efeito funcio-
ne em objetos. Construtos também não têm graduações
Os construtos são criados como outros personagens,
usando as diretrizes do Capítulo 2: Origens Secretas, de Intelecto e Presença ou de Força e Agilidade.
com algumas exceções, discutidas a seguir. Construtos As seguintes qualidades de construtos: três habilidades
estão sujeitos aos mesmos limites de nível de poder que ausentes (–30 pontos) e Imunidade a Efeitos de Fortitude
outros personagens, e o mestre deve exigir que cons- (30 pontos), somam 0 pontos.
trutos controlados pelos jogadores sigam estes limites. Construtos sem Intelecto e Presença são autômatos, ope-
Construtos personagens do mestre têm seu nível de po- rando por puro instinto ou de acordo com instruções pro-
der determinado da mesma forma que outros PdMs. gramadas. São imunes a efeitos de Vontade e a perícias
de interação, e falham automaticamente em testes de
HABILIDADES Intelecto e Presença.
Construtos não têm Vigor, porque não são seres vivos. Construtos sem graduações de Força e Agilidade são
Eles não se recuperam de dano; devem ser consertados. intelectos imóveis, como um computador com inteli-
DANIFICANDO E
Armadura: Proteção 10, Impenetrável 6 • 16 pontos.
Robô: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) • 30 pontos.
RODADAS DE AÇÃO
A rodada de ação (ou, simplesmente, rodada) é como Mutantes & Malfeitores divide o tempo quando coisas como quem
age primeiro se tornam importantes. Uma rodada representa mais ou menos seis segundos no mundo de jogo.
Durante uma rodada, cada personagem tem um turno, que é a “vez” daquele personagem agir. Em seu turno, cada per-
sonagem tem determinada quantidade de ações. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem em seu turno,
enquanto o mestre lida com os turnos de todos os outros.
Intoxicação alimentar: condições de Aflição que tipicamente incluem prejudicado e desabilitado, talvez também
1
tonto e atordoado no caso de náusea especialmente severa.
Álcool: prejudicado e desabilitado são as condições mais comuns, talvez tonto e atordoado para uma bebedeira severa,
2
como em uma intoxicação alimentar.
Pesticidas: condições de Aflição comuns incluem prejudicado e desabilitado, embora um dose grande o suficiente
3
ou exposição repetida também possa Enfraquecer Vigor, e até mesmo levar à morte.
Veneno de cobra: tipicamente um efeito de Enfraquecer contra Força, Agilidade ou Vigor (algumas vezes mais de
7
um destes), com Enfraquecer Vigor potencialmente letal, caso o Vigor da vítima caia para abaixo de –5.
8 Gás Mostarda: Aflição com os efeitos prejudicado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude.
Cogumelos envenenados: tipicamente um efeito de Dano de Fortitude. Efeitos colaterais podem incluir condições
9
como tonto, prejudicado ou impedido.
11 Gás Cloro: Aflição com os efeitos tonto, atordoado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude.
Curare: Aflição com os efeitos tonto e impedido, atordoado e imobilizado, e incapacitado, ligados a Enfraquecer
13
Vigor, pois o veneno tem o potencial para parar o coração do alvo.
Gás dos Nervos: Aflição com os efeitos tonto e prejudicado, atordoado e desabilitado, e incapacitado, ligados a
15
Dano de Fortitude.
3a5 Influenza (incluindo gripe aviária, gripe suína, etc.): Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado.
11 Varíola: Aflição com impedido e prejudicado, desabilitado, e incapacitado ligados a Enfraquecer Vigor.
12 a 14 Peste bubônica: Aflição com tonto e impedido, atordoado e imobilizado, ligados a Enfraquecer Vigor.
Vírus ebola: Aflição com tonto, impedido, e prejudicado; atordoado, imobilizado, e desabilitado; e incapacitado,
15
ligados a Enfraquecer Força e Vigor.
DANIFICANDO OBJETOS
Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de
maneira semelhante a outros alvos. Resultados como
tonto e abatido não têm efeito real em objetos inanima-
dos, uma vez que eles não realizam ações. Construtos, ca-
pazes de agir, ficam tontos e abatidos normalmente (veja
Construtos no capítulo Apetrechos & Equipamento).
Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim,
estão sujeitos a ataques finais (veja a manobra Ataque
Final): em essência, você pode escolher entre realizar seu
ataque contra o objeto como um teste de rotina ou, caso
você faça seu teste de ataque normalmente, ganhar um
acerto crítico automático caso seu ataque acerte, com um
bônus de +5 para o efeito.
Atacar um objeto segurado ou vestido por outro persona-
gem é uma ação quebrar (veja a manobra Quebrar). Caso
a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou des-
truir um objeto, então dois graus de falha em um teste de
Resistência resultam em uma quebra (como um buraco
feito por um soco que atravessa o objeto), enquanto três
ou mais graus de falha significam que o objeto foi destru-
ído (esmigalhado, feito em pedaços, etc.). A graduação de
Resistência de alguns materiais comuns é apresentada na
tabela Resistência dos Materiais. As graduações listadas
são para poucos centímetros (graduação de distância –7)
de densidade do material: aplique +1 cada vez que do-
brar a densidade ou uma penalidade de –1 cada vez que
dividi-la pela metade. Assim, 50 centímetros de ferro têm
Resistência 10. O Equipamento tem Resistência baseada
no material de que é feito. Dispositivos têm uma Resistên-
cia básica igual ao total de pontos do dispositivo dividido
por 5 (arredondado para baixo, mínimo 1).
Papel 0
Terra 0
Vidro 1
Gelo 1
Corda 1
Madeira 3
Pedra 5
Ferro 7
Concreto reforçado 8
Aço 9
Titânio 15
Superligas 20+
Três heróis — Princesa, Gralha (veja as páginas 50 e 52) e Ultrafuzileiro (um usuário de traje de batalha) — são avisados por um
dos contatos do Gralha sobre contrabandistas descarregando uma carga no porto à noite. Os heróis encontraram o barco dos
bandidos. Assim que vê os contrabandistas movendo os bens, Gralha sinaliza que é hora de acabar com eles!
RODADA 1
Mestre: certo, pessoal, rolem iniciativa.
Os jogadores de Princesa, Gralha e Ultrafuzileiro rolam o dado, somam o modificador de iniciativa de seus respectivos personagens e
obtêm os seguintes resultados: Princesa: 26, Gralha: 11, Ultrafuzileiro: 13.
O mestre rola um teste de iniciativa para os contrabandistas (com um modificador de iniciativa de +0) e obtém um resultado 11. Em-
bora Gralha tenha o mesmo resultado, ele tem um modificador de iniciativa mais alto (+5), então age antes dos bandidos. O mestre
também rola em segredo um resultado de iniciativa, obtendo um 16, para alguém que os jogadores ainda não viram…
Mestre: vocês recebem o sinal de “Ação” de Gralha e avançam! (Olhando para a ordem de iniciativa) Princesa, o que você faz?
Princesa: eu pulo do trapiche para o convés do navio como minha ação de movimento, aterrissando bem em frente a todos os
contrabandistas e digo: “O que vocês acham de desistir e evitar uma surra? Por favor sintam-se à vontade para dizer não”. Então
eu dou um sorriso bem largo.
Mestre: você quer intimidá-los? É uma ação padrão. Quer fazer como um teste de rotina?
Princesa: não, vou rolar o teste. O jogador de Princesa rola um teste de Intimidação com seu bônus de +6. Tirei 16, o mesmo que o
meu teste de rotina!
O mestre compara o resultado de Princesa com a defesa de Vontade dos contrabandistas, que é 12. Seu teste é bem-sucedido com um
grau de sucesso. Os contrabandistas ficam prejudicados (–2 em seus testes) até o final do próximo turno de Princesa.
Mestre: os contrabandistas parecem chocados com sua aparição repentina e hesitam, abalados. Ultrafuzileiro, é seu turno.
Ultrafuzileiro: é como atirar em peixes num barril… Vou emergir da água do outro lado do barco e voar para o convés (ação de
movimento) então estico meu braço na direção dos contrabandistas e preparo minha rede, mirando os contrabandistas, e com
minha voz amplificada pelos autofalantes em meu traje, eu digo: “Ou vocês podem se entregar agora mesmo!”.
Ultrafuzileiro: não, acho que vou preparar um ataque com minha rede para o caso de algum dos contrabandistas decidir fazer
alguma coisa estúpida. É uma ação padrão, certo?
Mestre: sim. Certo, você aponta para os contrabandistas enquanto eles olham de você para Princesa e de volta para você, deci-
dindo o que fazer. Gralha?
Gralha: vamos acabar com isso. Vou planar até o convés, jogar uma bomba de luz no meio dos contrabandistas, e aterrissar do
lado oposto de Ultrafuzileiro, para que nós três formemos um triângulo na frente dos contrabandistas. Normalmente, um perso-
nagem não poderia se mover, atacar e então se mover de novo, mas o Gralha tem a vantagem Ação em Movimento, que permite que
ele divida seu movimento na rodada entre antes e depois de sua ação padrão.
Mestre: certo. O mestre rola testes de salvamento de Esquiva para os contrabandistas pegos pela bomba de luz de Gralha: 20, 3, 8 e
19. Com CD 13, isso são dois sucessos e duas falhas. Os testes de Esquiva bem-sucedidos fazem seus testes de salvamento de Fortitude
contra CD 11, enquanto os testes que falharam fazem testes contra CD 13 de novo: 12 e 2, mais 12 e 11. Caso a segunda dupla de
contrabandistas não tivesse falhado em seus testes iniciais de salvamento, teria sido bem-sucedida aqui, mas, do jeito que foi, três
bandidos falham e apenas um resiste com sucesso.
Uma explosão de luz dispara no meio de quatro dos oito contrabandistas no convés, fazendo com que eles ergam os braços
para tentar evitar a bomba de luz. Um deles parece ser rápido o suficiente, mas os outros três não. Dois estão piscando, tentando
limpar os olhos (estão com a visão combalida em –2), um deles está cambaleante (com salvamento 2, está completamente cego).
Mestre: certo. Isso deixa você logo depois de Gralha, mas antes dos contrabandistas na ordem de iniciativa. Faça seu ataque.
Mestre: sabendo que isso excede em muito a defesa de Esquiva de 12 do contrabandista, o mestre rola um teste de salvamento de
Esquiva, tirando 16, menos a penalidade de prejudicado da Intimidação de Princesa para um 14 contra a CD 20. Dois graus de falha.
O contrabandista está indefeso e imobilizado.
Sua rede dispara com um barulho de ar comprimido e se enrosca ao redor do contrabandista antes que ele sequer consiga sacar
sua arma. Ele está enrolado e completamente incapaz de se mexer.
RODADA 2
Isso nos traz de volta ao início da ordem de iniciativa. Princesa?
Princesa: eu vou socar um dos contrabandistas! “Ei, cuidado com a costura, garotos!”.
Mestre: role um teste de ataque desarmado.
Princesa: rola e tira um 20 natural. Um acerto crítico!
Mestre: dá uma olhada na Força 12 de Princesa e, com o modificador de +5 na CD do acerto crítico, que torna a CD da salvamento
de Resistência em CD (15 + 12 + 5) ou 32. Não tem como o contrabandista se sair bem dessa. Uau! Você faz o cara voar pra fora do
convés e cair na água! Splesh! Então, de repente… O mestre rola um teste de ataque contra Princesa, tirando um 15. Normalmente
isso erraria sua defesa de Esquiva de 18, mas trata-se de um ataque surpresa, então Princesa fica vulnerável e sua Esquiva cai para 4,
em vez de 8, tornando a CD 14.
… uma rede de malha de aço dispara da porta da cabine de controle do barco. Princesa, rola pra mim um teste de salvamento de
Esquiva.
Princesa: rola um 5 para um total de 13. Humm… 13?
Mestre: compara com a CD 19. Dois graus de falha.
… a rede se enrosca bem apertado em você, deixando você imobilizada e indefesa. Da cabine de controle avança pesadamente
uma figura de armadura vermelha e prata, com um braço terminando em uma servogarra parecida com a de uma lagosta.
Ultrafuzileiro: Arrastão!
Mestre: faz a voz de Arrastão. Quem vocês acham que está controlando esta operação, heroizinhos? Caiam fora!
Ultrafuzileiro: é o meu turno?
Mestre: não. Deveria ser, mas você atrasou para depois do Gralha, lembra? Gralha, é o seu turno, então é a vez do Ultrafuzileiro
e depois dos contrabandistas.
Gralha: eu não acho que as minhas armas vão ter muito efeito contra a armadura do Arrastão. Posso ajudar Princesa a se livrar da
rede?
Mestre: suas garras arremessáveis podem ajudar a cortar a rede.
Gralha: ok, vou fazer isso, então.
Mestre: uma vez que a rede é imóvel, você quer rolar ou prefere fazer um teste de rotina?
Gralha: se eu rolar, ganho um bônus no dano, certo? O mestre concorda. Ok, vou rolar. Rola o dado, tira um 11. O resultado é 26.
Mestre: compara o ataque de Gralha com a CD 10, definitivamente um acerto e um crítico automático de +5 de dano. O mestre faz um
teste da Resistência 9 da rede contra CD 25 (15 + 5 das garras +5 do crítico), gerando um resultado de 23.
Suas garras cortam algumas das tramas da rede prendendo Princesa. Ultrafuzileiro, é o seu turno agora.
Ultrafuzileiro: bom, eu vou atrás do Arrastão! Eu disparo um tiro de laser contra ela! Vamos ver qual armadura é melhor!
O jogador de Ultrafuzileiro rola um teste de ataque com seu laser, tirando um 11 com um bônus de +10, para um resultado de 21. Isso
vence a CD da Esquiva de Arrastão que é 16, então o mestre rola um teste de salvamento de Resistência. O laser tem graduação 10, para
uma salvamento de Dano de CD 25. Arrastão tem Resistência 10 e o mestre rola um 9. O total é 19, dois graus de falha contra CD 25.
Arrastão sofre uma penalidade de –1 em testes de Resistência e a condição tonto.
Mestre: seu laser azul-esverdeado dispara e acerta as placas da armadura de Arrastão. Há um som sibilante quando o raio corta
a armadura, deixando uma cicatriz derretida. Arrastão cambaleia para trás, tonto com a rajada…
Os heróis têm Arrastão e seus contrabandistas nas cordas, mas será que Princesa conseguirá se livrar a tempo de ajudar? Será que Gra-
lha conseguirá derrubar os contrabandistas rápido o suficiente para que Ultrafuzileiro possa acabar com Arrastão? E que tipo de carga
os contrabandistas estão movendo para que um “operador de resgate” como Arrastão esteja envolvida? Na sequência do conflito, é o
que os heróis vão descobrir!
Para atacar um alvo, você deve primeiro saber onde mirar • Certas características (como a vantagem Ataque Do-
seu ataque. Caso você possa perceber alguma coisa com minó) são mais eficazes contra capangas, ou são es-
um sentido acurado (como a visão), então pode mirar pecíficas contra eles.
essa coisa com um ataque. Caso não possa perceber com
clareza o alvo, então ele tem camuflagem contra você.
Camuflagem parcial aplica uma penalidade de circuns- DEFESAS
tância de –2 a seu teste de ataque porque você não é ca- Suas defesas determinam o quão difícil é acertá-lo com
paz de perceber o alvo com clareza. Isso inclui condições vários ataques. A maioria dos ataques mira suas defesas
como pouca luminosidade, folhagem, chuva pesada, ne- ativas, como Esquiva e Aparar: ataques corpo-a-corpo
blina, fumaça e coisas semelhantes. miram seu Aparar, enquanto ataques à distância miram
Camuflagem total aplica uma penalidade de circuns- sua Esquiva.
tância de –5 a seu teste de ataque porque você não é ca- Você soma sua graduação de defesa a um valor básico
paz de perceber o alvo, presumindo que o atacante pelo de 10 (como um teste de rotina) para determinar sua
menos saiba (ou suponha) a área certa em que o alvo se classe de defesa contra um ataque, que é a CD do teste
encontra. Isso inclui condições como escuridão total, fu- de ataque:
maça ou névoa pesadas, e assim por diante.
Classe de Defesa = defesa + 10
COBERTURA Então, um herói com Aparar 11 tem uma classe de defe-
Os alvos também podem se esconder atrás de obstruções sa de 21 (11 + 10) contra ataques corpo-a-corpo. Caso o
para ganhar cobertura contra seus ataques. Obstruções mesmo herói tenha Esquiva 9, sua classe de defesa é 19 (9
que não bloqueiam ataques fisicamente, mas que sim- + 10) contra ataques à distância.
FERIMENTOS DURADOUROS
Mutantes & Malfeitores foi projetado para emular as histórias em quadrinhos de super-heróis, então os personagens normalmente
se recuperam rápido de surras, e há pouca diferença entre ser socado através de uma parede de tijolos, atingido por um tiro de
metralhadora ou eletrocutado. Sendo realista, qualquer uma dessas coisas resultaria em ferimentos graves, que levam um tempo
considerável para serem curados; nos gibis, a maioria dos personagens só balança a cabeça e na próxima cena já está melhor.
Caso você deseje incluir ferimentos duradouros ou mais sérios em seu jogo, eles são mais bem tratados como complicações.
Essa é a maneira como os quadrinhos lidam com elas; na maior parte do tempo, os heróis se recuperam dos efeitos do combate,
mas, de vez em quando, um personagem sofre um ferimento sério ou significante — como um braço quebrado ou um trauma
na cabeça — que desempenha um papel na história. Lide com isso como se fossem outras complicações impostas pelo mestre:
conceda ao jogador um ponto heróico quando ela aparecer no jogo, e aplique os efeitos da complicação na história. Use as con-
dições definidas no Capítulo 1: O Básico como uma ideia das complicações enfrentadas por um personagem ferido.
MORTE
A morte de um personagem é um acontecimento raro nas histórias em quadrinhos. Mais que isso, normalmente é temporário.
Um herói retornar da morte se tornou algo comum e até clichê, com várias histórias e personagens fazendo piada disso.
As regras de Mutantes & Malfeitores tornam a morte dos personagens um acontecimento igualmente raro. No geral, os persona-
gens só adquirem a condição moribundo depois de ficarem incapacitados e de sofrer ainda mais dano, o que normalmente sig-
nifica que alguém está ativamente tentando matá-los. Mesmo assim, personagens moribundos têm oportunidades de estabilizar
e escapar da morte. Leva um segundo esforço ativo para matar um personagem moribundo de uma vez, então a morte acidental
devido a uma única rolagem é quase impossível para os personagens principais da série.
Perceba que nada disso se aplica a capangas, que podem ser mortos simplesmente com um ataque bem-sucedido. Enquanto os
heróis em um jogo com estilo quatro cores normalmente evitam matar, os capangas podem ser trucidados às dezenas em jogos
no estilo da Era de Ferro. O mestre também pode matar personagens de apoio como desejado e adequado à história. A “resili-
ência” maior dos personagens não se deve tanto à sua condição física mais resistente, mas apenas porque eles são literalmente
mais importantes para a história do jogo.
FINTAR
Você pode usar Enganação como uma ação padrão para
iludir um oponente em combate. Faça um teste de Enga-
nação como uma ação padrão oposta pelo melhor entre
a Enganação e a Intuição de seu alvo. Caso você seja bem-
sucedido, o alvo fica vulnerável contra seu próximo ata-
que, até o fim de seu próximo turno.
CONDUZINDO O JOGO
Enquanto os jogadores são responsáveis por cuidar de seus personagens e decidir suas ações, o mestre é responsável
por todo o resto que acontece no jogo. Um bom mestre tenta se certificar de que o jogo é agradável para todos. Muitos
componentes fazem parte de uma boa partida de Mutantes & Malfeitores. As seções a seguir lhe fornecem o básico, mas
a experiência é a melhor ferramenta para você se tornar um mestre melhor.
DETERMINANDO DIFICULDADES Tenha em mente que esta chance de sucesso em uma ta-
refa permite que um personagem seja automaticamente
bem-sucedido na tarefa como se fosse um teste de rotina
Mutantes & Malfeitores pode ser dividido em uma série
de tarefas que os heróis devem realizar, de reunir pistas (veja Testes de Rotina, a seguir, e também o Capítulo
sobre o plano de um vilão a bater no tal vilão e desar- 1: O Básico). Isso tem um propósito; o personagem mé-
mar seu dispositivo de juízo final nos últimos segundos. dio só pode falhar em uma tarefa média quando estiver
O mestre determina a dificuldade dessas tarefas no jogo. com pressa ou sob pressão. Uma chance de 55% também
Esta seção oferece algumas diretrizes gerais sobre deter- permite que o jogador gaste um ponto heróico para ser
minar a dificuldade de uma tarefa. automaticamente bem-sucedido, uma vez que um pon-
to heróico garante uma rolagem de no mínimo 11 (veja
Pontos Heróicos, página 20).
A REGRA DOS 55%
Uma boa diretriz é que a chance de um personagem
médio (com modificador +0) ser bem-sucedido em uma
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
tarefa média (CD 10) é de mais ou menos 50% (55% para Os modificadores de circunstância (veja sua descrição
ser exato). Sempre que você tiver de determinar uma no capítulo O Básico) são as melhores ferramentas do
dificuldade que você sente que é mediana para um per- mestre. Em vez de memorizar uma longa lista de modi-
sonagem específico, procure um valor próximo dessa ficadores para casos especiais, tenha apenas a seguinte
chance de sucesso. Caso você queira saber que bônus é diretriz em mente: se a situação é favorável ao persona-
necessário para ter 55% de chance de ser bem-sucedido gem, então ela concede um bônus de +2 em um teste. Se
em uma tarefa, simplesmente diminua 10 da CD. Assim, a situação for desfavorável ao personagem, então trata-se
uma ação de CD 25 (uma tarefa formidável) exige um de uma penalidade de –2. Caso as coisas estejam espe-
bônus de +15 para ter uma chance de 55% de sucesso cialmente favoráveis ou desfavoráveis, aumente o modi-
(uma rolagem de 10 ou mais). ficador de circunstância para até +/–5.
COMETENDO ERROS da qual eles podem escapar para seu confronto final.
Mutantes & Malfeitores encoraja este tipo de estrutura nar-
Até mesmo o mestre é humano. Mais cedo ou mais tarde, rativa compensando com pontos heroicos as derrotas,
você cometerá um erro, seja esquecer uma regra específi- capturas e complicações semelhantes sofridas pelos he-
ca ou deixar de lado algo sobre um personagem ou sobre róis. Em essência, quanto mais os heróis apanham no iní-
um elemento da história. Não se preocupe, isso acontece, cio do jogo, mais recursos (neste caso, pontos heroicos)
e não significa que o jogo está arruinado! têm para superar o vilão mais tarde.
A melhor forma de lidar com um erro é admiti-lo. Diga Nos quadrinhos, a derrota não é um problema sério, uma
aos jogadores que você errou e que precisa fazer uma al- vez que normalmente resulta apenas nos heróis enfren-
teração para manter o jogo justo e divertido. Por exem- tando outro obstáculo, como uma armadilha, em vez de
plo, caso você permita um novo poder no jogo e ele se encerrar a história. Alguns jogadores, entretanto, não
mostre mais poderoso e útil do que você tinha pensado, gostam da ideia de derrota, mesmo quando há algum
e isso está arruinando a diversão de todos, então é um tipo de recompensa por ela. Isso pode vir de outros RPGs,
problema. Diga aos jogadores que você cometeu um onde a derrota tem consequências muito mais sérias,
erro ao permitir esse poder no jogo e que você o alterou incluindo a morte dos heróis! Também pode estar liga-
para que funcione de maneira a deixar o jogo divertido do com alguma associação entre derrota ou revés com
e justo para todos. “perder o jogo”. Esses jogadores podem reagir de maneira
Seja razoável e direto ao lidar com erros e seus jogadores exagerada a derrotas no jogo.
serão muito mais cooperativos e compreensivos sobre A melhor forma de lidar com isso é conversar com os jo-
eles quando (inevitavelmente) acontecerem. gadores. Destaque o fato de que uma derrota para o vilão
CENÁRIO
1930 e Mutantes & Malfeitores pode muito bem se passar
em qualquer período dos últimos oitenta anos. Os joga-
dores podem assumir o papel de “homens de mistério” e
O cenário é onde e quando a série se passa. Ela se passa
dos primeiros super-heróis, lutando contra gangsteres e
nos dias de hoje, na era medieval, no velho oeste ou em
contra as forças do Eixo na Segunda Guerra Mundial, ou
outro sistema solar no futuro distante? Cada um dos ce-
ser agentes do governo ou heróis patrióticos durante a
nários a seguir tem pontos positivos e negativos, e cada
Guerra Fria.
um é mais adequado para um tipo específico de jogo.
Mas não há nada que impeça que você volte ainda mais
MODERNO no tempo se desejar. As histórias em quadrinhos têm con-
tado aventuras de heróis de praticamente todos os perío-
Na maior parte do tempo, uma série de Mutantes & Malfei- dos. O velho Oeste oferece cowboys como heróis, xamãs
tores se passa em uma versão de nosso mundo moderno.
nativo americanos e ciência baseada em vapor. Heróis
Esta abordagem é a mais fácil, uma vez que não há muito medievais poderiam enfrentar magos malignos, goblins
que você precise criar. Você não precisa explicar a seus e monstros. Você pode percorrer todo o caminho até as
jogadores onde fica Nova York, por exemplo. eras míticas da Grécia e do Egito Antigos, com deuses e
Caso seu jogo de M&M se passe em nosso mundo mo- heróis como personagens em potencial, ou até mesmo
derno, você pode escolher uma cidade ou área específica seguir as crônicas da Atlântida.
GOLFINHO NP4
FOR 1, VIG 1, AGI 3, DES 1, LUT 2, INT –2, PRO 1, PRE –2.
Perícias: Atletismo 8 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desar-
mado 2 (+4), Percepção 8 (+9). Poderes: Natação 4, Senti-
dos 4 (audição acurada, visão na penumbra, ultra-audição).
Ataque: Inic +3, desarmado +4 (Dano 1). Defesa: Esq 4,
Apa 4, Fort 5, Res 1, Von 3. Total: Habilidades 10 + Perícias 9
+ Poderes 8 + Defesas 9 = 36 pontos.
abatido: uma condição combinada. Um personagem arma de ataque à distância: uma arma de arremesso,
abatido está tonto e impedido. projétil ou energia, projetada para atacar à distância.
ação de movimento: uma ação voltada para se mover ou arma de combate corpo-a-corpo: uma arma de mão,
para mover um objeto. projetada para combate corpo-a-corpo.
ação livre: uma atividade menor, que exige pouco tempo arquétipo: um personagem pré-construído que repre-
e esforço. senta um tipo comum das histórias em quadrinhos.
ação padrão: uma ação voltada a realizar ou agir sobre al- arranjo: uma coleção de efeitos alternativos que formam
guma coisa. Você pode fazer uma ação padrão por turno. um mesmo poder.
ação: uma atividade de um personagem. Um persona- ataque à distância: todo ataque feito à distância.
gem pode fazer uma ação padrão e uma ação de movi-
mento, ou duas ações de movimento, por turno. ataque corpo-a-corpo: um ataque usado em combate
corpo-a-corpo (com as mãos livres ou com armas).
acerto crítico (ou crítico): um ataque especialmente
bem-sucedido que causa dano adicional. Para fazer um ataque desarmado: um ataque corpo-a-corpo feito sem
acerto crítico, um atacante deve rolar uma ameaça (nor- nenhuma arma nas mãos.
malmente um 20 natural no teste de ataque, dependen- ataque: qualquer uma de numerosas ações voltadas para
do do ataque sendo usado) e o total do ataque deve igua- ferir, desabilitar, ou para neutralizar um oponente. Um
lar ou superar a defesa do alvo. Um acerto crítico causa ataque normalmente é uma ação padrão e envolve um
+5 de dano além do dano normal do ataque, adiciona um teste contra uma das defesas do alvo.
efeito ou causa um efeito alternativo.
atordoado: uma condição. Personagens atordoados não
acumular (ou somar-se): combinar para um efeito podem realizar ações (nem mesmo ações livres).
cumulativo. Normalmente, os modificadores se acumu-
lam. Caso os modificadores de uma rolagem específica ausente: uma habilidade faltando por completo. Habili-
não se acumulem, isso é descrito nas regras, e apenas o dades ausentes impõem penalidades específicas maiores
melhor bônus ou a pior penalidade se aplica. Algumas que apenas uma graduação baixa (negativa) em uma ha-
vezes há um limite máximo de bônus ou penalidades que bilidade. Por exemplo, Força ausente indica que um per-
podem se acumular. sonagem é incapaz de exercer qualquer força física.
adormecido: uma condição combinada. Um persona- aventura: uma história para os jogadores desfrutarem,
gem adormecido está indefeso, atordoado e desatento. É como uma edição de uma história em quadrinhos.
necessário um teste de Percepção com três ou mais graus bônus de ataque: o modificador total aplicado a um tes-
de sucesso para o personagem ouvir e acordar, removen- te de ataque.
do todas estas condições. Qualquer movimento brusco
bônus de dano: um modificador usado para determinar
ou efeito que permita um teste de salvamento acorda o
personagem (retirando todas estas condições). o dano de um ataque.
alcance: a distância até onde um efeito funciona. Há bônus: um modificador positivo a uma rolagem do dado.
cinco alcances: pessoal, perto, à distância, graduação e caído: uma condição combinada. Um personagem caído
percepção. Efeitos de alcance pessoal funcionam apenas jaz no chão, sofrendo uma penalidade de –5 em testes
sobre o usuário. Efeitos com alcance perto funcionam de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um
apenas em alvos tocados pelo usuário. Efeitos à distân- bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas
cia funcionam de longe, normalmente até um máximo sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque à dis-
de (graduação x 30 metros). Efeitos com alcance de gra- tância (na prática, o personagem caído tem cobertura to-
duação tem uma distância definida pela graduação do tal contra ataques à distância). Personagens caídos estão
efeito. Efeitos com alcance de percepção funcionam a impedidos. Ficar de pé é uma ação de movimento.
qualquer distância, desde que o usuário possa perceber
camuflagem: condições que tornam algo ou alguém
com precisão o alvo do efeito.
mais difícil de perceber e, assim, de mirar. Camuflagem
alvo: o recipiente pretendido de um ataque, ação ou poder. impõe uma penalidade nos testes de ataque: –2 para ca-
amarrado: uma condição combinada. Personagens muflagem parcial e –5 para camuflagem total.
amarrados estão indefesos, imóveis, e prejudicados. capanga: um PdM menor, com menos influência na his-
ameaça: um possível acerto crítico. O resultado do teste tória que os protagonistas. Capangas estão sujeitos a re-
de ataque de uma ameaça deve igualar ou superar a defe- gras especiais quanto a suas habilidades, especialmente
sa do alvo para que a ameaça constitua um crítico. de combate, o que os torna mais fáceis de derrotar.
classe de defesa: a dificuldade para um teste de ataque, desatento: uma condição. o personagem está comple-
baseado em uma defesa específica mais 10. tamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir
ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer
classe de dificuldade (CD): o número que um jogador ação baseada neles. Caso a condição se aplique a um
deve igualar ou superar para ser bem-sucedido num teste. sentido, eles são somados ao nome da condição, como
prejudicado: uma condição. Um personagem prejudica- visualmente desatento. Alvos têm cobertura total contra
do sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos todos os sentidos do personagem surpreso.
os testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes es- duração: o tempo de continuidade de um efeito. Há cinco
pecíficos, eles são somados ao nome da condição, como durações; instantânea, concentração, sustentada e per-
Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percepção Prejudi- manente. Efeitos instantâneos ocorrem e terminam no
cada e assim por diante. Caso se aplique à(s) mesma(s) mesmo turno. Efeitos de concentração exigem uma ação
característica(s), desabilitado se sobrepõe a prejudicado. padrão toda rodada para serem mantidos. Efeitos sus-
complicação: um elemento da história ou do histórico tentados exigem uma ação livre toda rodada para serem
do personagem que impõe dificuldades. Os jogadores mantidos. Efeitos contínuos não exigem ação para serem
são recompensados com pontos heroicos por interpretar mantidos. Efeitos permanentes também não exigem ação
e lidar com as complicações de seus personagens. para serem mantidos, mas não podem ser desligados.
compelido: um personagem compelido é dirigido por efeito: um aspecto de um poder com um efeito de jogo
uma força exterior, mas luta contra essa força; o perso- especificamente definido.
nagem fica limitado a ações livres e a uma única ação
efeito alternativo: um efeito que pode ser substituído
padrão por turno, com todas as ações sendo escolhidas
por outro, mas que não é utilizável ao mesmo tempo.
pelo personagem que o controla. Controlado se sobre-
põe a compelido. enfraquecido: uma condição. O personagem perdeu
temporariamente pontos de poder em uma caracterís-
condição combinada: um conjunto de condições bási-
tica. Veja o efeito Enfraquecer no capítulo Poderes para
cas unidas por um descritor comum. Na prática, um “ata-
mais detalhes. Debilitado substitui enfraquecido.
lho” para se referir a um grupo de condições que apare-
cem juntas devido a uma circunstância específica. esforço extra: os jogadores podem usar esforço extra
para melhorar as habilidades de um herói em troca de
condição de dano: uma condição imposta por um efeito
sofrer alguma fatiga (veja a página 19).
de dano.
exausto: uma condição combinada. Personagens exaus-
condição: um termo de jogo que descreve a saúde e o
tos estão próximos de desmaiar. Estão prejudicados e
estado geral de um personagem.
impedidos. Os personagens se recuperam da condição
construto: um ser que não está vivo, que tem Vigor au- exausto depois de uma hora de descanso em um ambien-
sente, mas que ainda assim possui outras habilidades. te confortável.
Construtos envolvem coisas como robôs e mortos-vivos.
extra: um modificador que melhora um poder, aumen-
contra-ataque: o uso de um efeito para bloquear ou eli- tando seu custo.
minar outro, o que exige um teste oposto de poder entre
façanha de poder: um efeito de poder alternativo, ad-
os dois efeitos. Contra-atacar exige uma ação preparada,
quirido temporariamente através do uso de esforço extra
a menos que se use um ponto heróico para contra-atacar
(veja a página 19).
imediatamente, como uma reação.
fadiga: uma condição. Personagens fatigados estão Im-
controlado: uma condição. Um personagem controlado
pedidos. Um personagem se recupera da condição fati-
não tem vontade própria; suas ações em cada turno são
gada com uma hora de descanso.
ditadas pelo personagem que o controla.
dano: um efeito que causa ferimentos a um personagem. falha: a obtenção de um resultado malsucedido em um
Dano é resistido pela Resistência. teste ou outra rolagem do dado.
debilitado: uma condição. Uma ou mais habilidades do falha: um modificador que piora um poder, reduzindo
personagem foram diminuídas para abaixo de –5. seu custo.
defesa: uma característica que mede o quão capaz um graduação: uma medida da competência de um perso-
personagem é em evitar certas ameaças, baseada nas ha- nagem com uma perícia ou poder.
bilidades Agilidade, Prontidão, Vigor e Luta. As defesas in- graduação de habilidade: o valor de uma habilidade, de
cluem: Aparar, Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade. –5 a 20 ou mais, com um valor médio igual a 0.
salvamento: uma medida da habilidade do personagem teste graduado: um teste em que o grau de sucesso ou
de resistir e aguentar ferimentos físicos. Os testes de Re- de falha é contado.
sistência têm CD 15 mais a graduação do efeito. teste oposto: um teste em que a Classe de Dificuldade é
sentido acurado: um sentido que você pode usar para definida pelo resultado do teste de outro personagem; os
encontrar a localização de alguma coisa com precisão dois testes são comparados e o personagem com o resul-
o suficiente para mirá-la em combate. A visão é o único tado mais alto vence.
sentido natural acurado para seres humanos. Outros sen- tonto: uma condição. Um personagem tonto fica limita-
tidos acurados estão disponíveis no efeito Sentidos. do a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
sentido aguçado: um sentido capaz de discernir deta- Atordoado se sobrepõe a tonto.
lhes finos de um alvo. Os sentidos visuais e auditivos hu- transe: uma condição combinada. Um personagem em
manos são normalmente aguçados. transe está atordoado, e não pode executar ações além
série: uma coleção de aventuras interligadas, que for- de prestar atenção no efeito que o mantém em tran-
mam um pano de fundo contra o qual os personagens se. Qualquer ameaça óbvia quebra o transe. Um aliado
interagem e participam do cenário, como um título de pode libertar o personagem desta condição com um
quadrinhos ou uma série de televisão. teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as gra-
duações do efeito).
sucesso crítico: um uso especialmente bem-sucedido
de uma perícia, que garante um grau adicional de su- transformado: uma condição. Personagens transfor-
cesso. Para rolar um sucesso crítico, o usuário da perícia mados tiveram algumas ou todas as suas características
deve rolar um 20 no dado ao fazer um teste. Determine alteradas. Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do
o grau de sucesso normalmente e então o aumente em personagem a uma mudança completa das graduações
um grau. de suas características ou a adição de outras! O limite da
condição transformado é que o total de pontos de poder
surdo: uma condição combinada. O personagem não do personagem não pode aumentar, embora possa ser di-
pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem minuído, como no caso de um super-herói poderoso ser
auditiva total contra ele. Isso pode permitir ataques sur- transformado em um camundongo ou sapo sem poderes.
presa contra personagens desatentos (veja Ataque Sur-
presa no Capítulo 8: Ação & Aventura). A interação com treinado: ter pelo menos 1 graduação em uma perícia.
outros personagens fica limitada a linguagem de sinais e vantagem: uma característica de personagem que en-
leitura labial (veja Perícias de Interação no Capítulo 3). volve um benefício ou melhoria específicos. Algumas
surpreso: uma condição combinada. Um personagem vantagens permitem que os personagens superem cer-
surpreso está atordoado e vulnerável, pego com a guarda tas limitações (mudando como as manobras funcionam,
baixa e, assim, é incapaz de agir, e menos capaz de evitar por exemplo), enquanto outras acrescentam uma nova
ataques. capacidade.
teste: um método para decidir o resultado de uma ação. vilão (ou supervilão): um adversário controlado pelo
Os testes são baseados em uma habilidade, perícia, poder mestre.
ou outra característica de personagem relevante. Para fa- vulnerável: uma condição. Personagens vulneráveis es-
zer um teste, role o d20 e some todos os modificadores tão limitados em sua habilidade de defender a si mesmos,
relevantes para chegar ao resultado. Caso o resultado do e dividem suas defesas ativas pela metade (arredonde
teste iguale ou supere a Classe de Dificuldade de uma ta- para cima o resultado). Indefeso substitui vulnerável.
refa, ou o resultado do teste de um oponente, ele é bem-
sucedido. Caso contrário, é uma falha.
teste comparativo: uma comparação das graduações de
características de dois personagens para determinar qual
é maior. O personagem com a graduação mais alta vence
o teste.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Defesa
Força Agilidade Luta Prontidão
Esquiva (agi)
Vigor Destreza Intelecto Presença
Aparar (Lut)
Ataque Fortitude (Vig)
Iniciativa
Resistência (vig)
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