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Escola de Comunicações e Artes - Universidade de São Paulo - 23 a 26 de agosto de 2011

Eixo temático

Quadrinhos e Cinema

DIÁLOGOS ENTRE LINGUAGENS NA PRODUÇÃO DE

QUADRINHOS DISNEY

Celbi Pegoraro1

Resumo

Um estudo sobre o diálogo dos quadrinhos Disney e outras linguagens como cinema/TV, e
seus efeitos do ponto de vista da produção cultural, da comunicação e da criatividade.
Entender esta dinâmica é apenas o principio da análise para refletir e responder as questões
levantadas.

Palavras-chave: Quadrinhos Disney; cinema, produção cultural, linguagem

Abstract

An study about the dialogue of Disney Comics and another languages like movies/TV, and
they´re effects from the point of view of cultural production, from communication and creativity.
To understand this dynamics is only the beginning of the analysis to reflect and answer the
raised questions.

1
Bacharel em Comunicação Social – Habilitação Jornalismo pela Universidade
Presbiteriana Mackenzie, Pós-graduado (Especialista) em Política e Relações
Internacionais pela Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo (FESP-SP) e
mestrando em Ciências da Comunicação na Escola de Comunicações e Artes da
Universidade de São Paulo (ECA/USP). São Paulo, SP. Brasil. celbipegoraro@usp.br
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Keywords: Disney Comics, cinema, cultural production, language

1. Introdução

O objetivo do artigo é analisar a produção cultural Disney relacionando


quadrinhos e a produção fílmica, com base na ideia de contaminação ou adaptação
das obras e meios que se misturam para resultar numa nova produção (Bazin, 1991).
Outro objetivo é verificar o quanto estas adaptações estão cada vez mais comuns e
são foco do marketing das editoras.

A produção de histórias em quadrinhos Disney inspiradas em produções


fílmicas é algo antigo, com as primeiras tiras de jornais sendo publicadas ainda na
década de 1930. No Brasil, Mickey Mouse contracenava com outros personagens nas
páginas de O Tico-Tico, ainda chamando o camundongo de “Ratinho Curioso”
(SANTOS, 2002). Um dos primeiros casos de grande sucesso, já considerando os
efeitos da sinergia entre os suportes midiáticos é “Zorro”. Inspirado no seriado de TV
produzido por Disney a partir de 1957, a Dell Comics/Western Publishing lançou em
1958 a versão em quadrinhos com desenhos do artista norte-americano Alex Toth.
Muitas outras histórias seriam desenvolvidas no Brasil por artistas como Primaggio
Mantovi e Ivan Saidenberg.

Esta sinergia entre quadrinhos e filmes (cinema/TV) tem se provado cada vez
mais positiva não só para a divulgação e venda dos quadrinhos, como tem sido
utilizada com propriedade no sentido inverso, como ferramenta de marketing para os
lançamentos de cinema (no caso de “Tron”). O artigo pretende ponderar os méritos e
problemáticas dessa relação entre diferentes mídias e linguagens. Pretende-se com
esta análise iniciar um estudo sobre esta questão.

2. Revisão de Literatura
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Como base para o artigo, alguns autores foram primordiais para dar
embasamento teórico para a análise. Em se tratando de Disney, a obra “Para Reler os
Quadrinhos Disney” (Santos, 2002) é o principal referencial para o objeto analisado.
Outros autores que trabalham com o universo Disney, como Andrae (2006), Leslie
(2003) e Barrier (1999) também reforçam o lastro necessário do ponto de vista norte-
americano.

Do ponto de vista da corrente teórica, utilizamos autores que trabalham em


duas frentes temáticas diferentes. A primeira trabalha o cinema e sua relação com as
outras artes e linguagens, caso de autores como Bazin (1991) e Aumont (2004). A
segunda frente trabalha os aspectos sociológicos da produção cultural e seus efeitos
estratificantes na cultura de massa – Bourdieu (1983), Baudrillard (1995) e Sennett
(2006).

3. Materiais e Métodos

Para a análise, a metodologia utilizada inclui pesquisa bibliográfica, pesquisa


documental (os próprios quadrinhos objetos de estudo e suas inspirações), e
eventualmente entrevistas que sirvam de apoio ao artigo. A análise em si não pretende
se estender sobre efeitos determinados e quantitativos (vendas, por exemplo), mas na
questão da produção cultural. Deste modo, os títulos apresentados correspondem ao
lançamento dos quadrinhos em si, seja no Brasil, EUA ou Itália, e seus
desdobramentos primários em relação ao produto produzido e a eventual repercussão.
Ressaltemos que todos os títulos abordados foram lançados no Brasil entre 2006 e
2011.

4. Resultados Parciais
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4.1 Produção Cultural Disney e os Diálogos Possíveis entre diferentes


linguagens

Quando tratamos do conceito de produção cultural, o sentido dado não é


apenas da produção dita oficial, produzida pelas universidades ou nos livros, mas sim
tudo o que é produzido na literatura, música, televisão, manifestações artísticas e do
glamour da moda. A Universidade antigamente não se interessava por quadrinhos,
moda e outros temas correlatos, e muito menos do diálogo entre estes temas.

Bourdieu (1983) analisa o produto cultural e sua relação com o ethos cultural,
ou seja, as características próprias, culturais, de um sujeito de cada classe social. E,
portanto, é o que determina o estilo de vida e ajuda a explicar a questão da
estratificação na indústria cultural. Quando analisamos a produção de quadrinhos
Disney, e sua tradição quase secular, não levamos em conta as tentativas de se
estratificar os lançamentos para formar um novo público ou mesmo resgatar um já
alienado pelo sistema padronizado de produção cultural. Isso é especialmente válido
atualmente na Itália – verdadeira indústria de quadrinhos Disney exportando material
para vários mercados.

Uma dessas tentativas de estratificação é a produção de histórias em


quadrinhos oriundas de outras fontes/linguagens ou suportes. Elas podem ser da
televisão, do videogame, mas tem o cinema como sua principal origem. Esse
aproveitamento não se trata de uma novidade. Desde os primórdios dos estúdios
Disney na década de 1930, os personagens dos curtas e longas metragens de
animação são utilizados pelos quadrinhos. Suas formas mais conhecidas de
aproveitamento são a quadrinização direta (geralmente dos filmes), sua adaptação
(com ligeiras alterações) e os derivados, este último resultando em um produto inédito,
geralmente uma longa série de histórias (as inúmeras aventuras de Pato Donald
criadas por Carl Barks são um bom exemplo).

Esta “contaminação” entre diferentes artes e/ou linguagens é conhecida nos


estudos sobre cinema como impureza. Bazin (1991) faz uma análise do cinema impuro
em duas frentes: a impureza dos meios ou midiática (cinema expandido, cinema de
exposição, com o surgimento do vídeo) e a impureza artística ou estética – que
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mistura o cinema com as outras artes. É esta última que nos interessa. Há dois tipos
de relações nesta impureza da mistura das artes: a primeira são as “adaptações” ou
traduções intersemióticas, quando há uma transferência da literatura para o cinema ou
vice-versa, passagens de meios de expressão. A segunda relação é dos “diálogos
entre linguagens diferentes”, para que seja possível a compreensão da mistura do
cinema com a pintura, a música, a fotografia, a literatura ou o teatro.

Há três funções principais das “adaptações”: primeiramente o desejo de


absorver o conceito e desenvolver ideias já respeitadas e legitimadas. Em segundo
lugar, há o interesse comercial, quando se acredita que é mais fácil desenvolver um
projeto baseado no prestigio de algo que vende bem. E finalmente, a motivação
particular do artista que deseja fazer sua própria interpretação da obra.

Bazin também fala da diferença entre matéria e receptor. A literatura só tem a


ganhar com as adaptações. Na pior das hipóteses, nunca irá degradar a obra original.
E no caso do filme mediano, irá agradar quem viu a obra, como fazer as pessoas
lerem o livro original, o que resulta comercialmente no aumento da venda dos livros. O
cinema, por sua vez, pode se ater a ser um receptor de ideias ou obter uma
equivalência, adaptando o espírito mais do que o texto. Ela captura o espírito da obra
e traduz para sua linguagem.

Na literatura, a matéria é a linguagem, e o receptor é o leitor isolado tendo


uma relação solitária com o livro. No cinema, as matérias são a imagem e o som, e o
receptor é uma multidão reunida numa sala escura tendo uma relação conjunta com o
filme. A existência do cinema precede sua essência. Como a arquitetura, o cinema
precisa de audiência, assim com a construção precisa de moradores. A obra para
estar viva precisa dialogar com o publico (Bazin, 1991, p. 100-101).

No caso da relação entre pintura e cinema, Bazin considera a pintura como


sendo um espaço sintético, enquanto o cinema é um espaço analítico. A
temporalidade da pintura seria geológica, em profundidade (dentro de imagem
fechada), enquanto a temporalidade do cinema seria geográfica-horizontal. As
imagens duram no cinema, e são narrativas. Aumont (2004) diz que não existe uma
diferença entre o quadro na pintura e no cinema, e que o quadro pode ser uma
moldura (movimento centrípeto) ou máscara (movimento centrífugo). Existem três
operações envolvendo a pintura em relação ao cinema. A diegetização dos quadros
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(pegar os quadros e criar um universo ficcional com eles), a narração ao criar


sequências a partir dos quadros e raccord (algo que só existe no cinema e não nas
pinturas), e a psicologização quando se utiliza alguns fragmentos para estabelecer
uma psicologia a partir da montagem. O quadro marca o limite cultural tradicional da
imagem. Está inserido num contexto, numa ideologia.

Na linguagem dos quadrinhos, podemos analisar que há uma convergência


dos elementos da literatura, cinema e pintura que servem de parâmetro para
compreender essa relação com o cinema. Ainda que virtualmente, os quadrinhos
atuam em caráter centrífugo (máscara) ao simular uma movimentação da ação que,
de outro modo, só poderia ser demonstrado se produzido como filme ou animação. A
adaptação de obras literárias ao universo dos quadrinhos Disney também é algo muito
comum, expressa recentemente pela série “Clássicos da Literatura Disney” (40
edições entre 2010 e 2011).

No campo da limitação, a pintura joga com o limite pela borda inferior do


quadro. O cinema joga os lados e a parte superior, algo semelhante ao efeito dos
quadrinhos – também expansivo. Na pintura, a gravidade faz as coisas tenderem a
cair, por isso a importância da borda inferior. Outra aproximação dos quadrinhos e o
cinema, é que ambos trabalham com a descentralização das figuras, seus
personagens são empurrados para os lados do quadro, enquanto as pinturas seguem
uma tendência de criar simetria a partir do centro. Vejamos agora alguns exemplos
recentes de diálogos entre quadrinhos Disney e outras linguagens, focando
especialmente o cinema.

4.2. Mágicos de Mickey e Ultra Herois

Os primeiros dois exemplos descritos a seguir foram produzidos pela Disney


Itália, responsável por quase toda a criação significativa dos quadrinhos Disney no
mundo nas últimas décadas. O lançamento original da série de histórias em
quadrinhos “Mágicos de Mickey” ocorreu em outubro de 2006 na Itália.
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No Brasil, as dez partes da primeira fase foram publicadas na revista


Aventuras Disney entre junho e setembro de 2007 (edições 23 a 26). A segunda fase
(Os Mágicos de Mickey II – A Idade das Trevas) foi lançada entre fevereiro e junho de
2008 (edições 31 a 35). As histórias “Os Titãs do Gelo” e “A Fornalha do Abismo”
foram publicadas na edição 47 (junho de 2009).

Figuras 1 e 2. “Mágicos de Mickey” e “Ultra-Herois”

Fonte: Divulgação

Trata-se de uma das várias tentativas de revitalizar a imagem dos quadrinhos


Disney a partir de referências populares (ou da moda) do período. A série utiliza uma
ideia pretensiosa ao utilizar os personagens Disney em um novo universo inspirado
em filmes do gênero fantasia como “Harry Potter” ou “O Senhor dos Aneis”. Mickey
Mouse é o protagonista mágico, aprendiz de Nereus, e precisa participar do grande
torneio para ter sua vingança contra o Bafo, vilão que roubou o Cristal da Chuva de
Miceland. Há inúmeras referências as duas sagas literárias/cinematográficas. A saga
inicial é similar ao torneio de bruxos de “Harry Potter e o Cálice de Fogo”, com muita
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aventura, ação, dragões e magia. E um dos vilões, Mancha Negra, é inspirado em “O


Senhor dos Aneis” em sua meta de dominar o mundo.

Ainda que a narrativa tenha seus altos e baixos, especialmente quanto ao


ritmo, é notório o esforço para criar novas caracterizações aos personagens Disney,
tentando fugir da simplicidade de outras adaptações onde claramente os personagens
parecem apenas atuar em novos papeis fora de seu universo. Logicamente, “Mágicos
de Mickey” é um novo universo, mas um universo crível dentro de suas limitações, e
leva o crédito de trabalhar mais cuidadosamente com elementos referentes a obras
muito mais densas e complexas, aproveitando-se positivamente de um gênero em
moda para obter, pressupõem-se, novos leitores.

Outra minissérie resultado de inspiração direta do modismo cinematográfico


foi “Ultra-Herois”, produção italiana lançada com grande sucesso em 2008. No Brasil,
a saga foi lançada pela Editora Abril entre novembro de 2008 e fevereiro de 2009 na
revista Aventuras Disney (edições 40 a 43).

A saga traz os tradicionais personagens Disney em aventuras de super-


herois. O grupo é formado por Mickey, Esquálidus, Superpateta (Pateta), Superpata
(Margarida), Superpato (Donald), Morcego Vermelho (Peninha), e duas criações
inéditas: Quatro-Folhas (Gastão) e Ganso de Aço (Gansolino). Os heróis enfrentam
uma gangue de supervilões conhecida como Bad-7, liderada pelo Professor Gavião.

A minissérie claramente se aproveita do modismo dos filmes de super-herois,


e utiliza uma narrativa de ritmo mais semelhante aos vistos nas produções
hollywoodianas. Entretanto, esta sofisticação perde um pouco do humor característico
de muitos dos personagens em seus próprios universos. Boa parte dos heróis já são
personagens estabelecidos e tradicionais, com características muito bem
desenvolvidas durante anos de produção em quadrinhos. Esses são os mais
prejudicados em sua transfiguração para a saga italiana. No momento em que se
apropriam de elementos mais inerentes ao universo dos super-herois, que também
sofreram, em boa medida, um processo de pasteurização por Hollywood, a versão
Disney resulta em algo mais empobrecido, apesar de novo, perdendo muito de sua
aura original.
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4.3 Tron e Dr. Mouse

Há também casos em que o marketing direto ou indiretamente ligado a


produção cultural. O lançamento das versões quadrinizadas de Tron são um bom
exemplo do uso publicitário apoiando o lançamento do filme “Tron: O Legado” nos
cinemas. Ressalte-se que esta é um dos raros momentos em que a Disney se utilizou
dos quadrinhos como meio de suporte para divulgar um filme live-action (não
animação). A quadrinização da produção original de 1983, “Tron: Original Movie
Adaptation # 1” foi lançado pela Marvel Comics em 2010, com roteiro de Peter David,
e arte de Mirco Pierfederici.

Outra quadrinização fiel ao filme “Tron: O Legado”, de origem italiana, foi


lançada pela editora Online com roteiro adaptado de Stefano Ambrosio e arte de Paolo
Mottura. Porém, foi uma história em quadrinhos recebida com certo desprezo por ser
extremamente fiel ao filme, ao invés de investir numa história derivada/complementar
ou em um “remake” onde os quadrinhistas têm mais liberdade para reimaginar o que é
visto no filme.

A narrativa tenta replicar a estética e as cores de “Tron: O Legado”, mas o


resultado é pouco realista e um tanto redundante, especialmente quando os italianos
economizam nos balões para utilizar um narrador em off explicando exatamente o que
já é visto nos quadrinhos. Esta adaptação é um bom exemplo de resultado negativo no
processo de quadrinização de um filme, ironicamente levando-se em conta que a
adaptação é bastante fiel aos acontecimentos fílmicos.

Muito mais efetiva foi a minissérie lançada pela Marvel (atualmente


subsidiária da Disney), intitulada “Tron: Betrayal”, cuja narrativa traz os
acontecimentos posteriores ao filme de 1982 e anteriores ao de 2010. O roteiro é de
Jai Nitz, com arte de Jeff Matsusa e Andie Tong. Desta vez, a graphic novel foi mais
nobre utilizando uma estética mais fiel ao universo Tron, como também estabelecendo
um equilíbrio muito maior com o uso dos balões de texto. Como produto derivado,
funcionou muito melhor para efeitos promocionais do filme “Tron: O Legado” e a
relação estética entre ambos alcançou um resultado melhor do que o trabalho italiano.
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Produzido pela Disney Itália, Dr. Mouse (Dr. Mouse MD) é um dos exemplos
tradicionais em que os personagens Disney aparecem atuando fora de seu universo
natural. Neste caso, entretanto, não se trata de uma inspiração (como no caso de
“Mágicos de Mickey”) nem quadrinização direta (“Tron)”. Trata-se de uma paródia
direta de um dos seriados de televisão de mais sucesso da atualidade, “Dr. House”
(House MD).

Mesmo tratando-se de uma paródia, comum em inúmeras histórias em


quadrinhos Disney ou não-Disney envolvendo literatura ou cinema, o fato de ser algo
relacionado diretamente a um sucesso do momento fez com que não apenas a história
ganhasse publicidade, como também é interessante observar como algumas
características da série televisiva foram bem adaptadas pelos italianos Fausto
Vitaliano (roteiro) e Alessandro Perina (desenho). O próprio lançamento na Itália, muito
antes do Brasil, foi destaque na imprensa internacional.

A saga foi lançada no Brasil pela Editora Abril na revista Mickey de agosto
2009 (#803) e setembro (#804) de 2009. É importante analisar que a adaptação
Disney ameniza muito do drama do seriado médico, focado em um público maior de
14 ou 16 anos. Ainda que personagens da trama ganhem versões Disney, caso dos
doutores Cheese (Horácio), Foraman (Pateta) e Clarison (Clarabela), a narrativa faz o
possível para se focar apenas nas características mais superficiais ou visuais do
seriado de televisão, o que para esta análise é o mais importante. Visualmente a
história traz inclusive tons e cores (mais escuros e neutros) próximos de muitos dos
episódios do seriado.

4.4. Disney Epic Mickey

Um dos lançamentos mais interessantes de 2011 foi “Disney Epic Mickey”.


Para esta análise, trata-se de um objeto de interesse porque o título é inspirado em um
videogame para o Nintendo Wii, que por sua vez fora inspirado em diversas
animações Disney, trazendo inclusive o coelho Oswald – personagem criado por Walt
Disney e Ub Iwerks antes do Mickey Mouse, cujos direitos a Disney só obteve de volta
dos estúdios Universal em fevereiro de 2006. O game apresenta uma história baseada
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nos personagens “perdidos” ou esquecidos de Disney. E, aproveitando a oportunidade


de publicidade, Disney usou de sua sinergia para promover uma adaptação em
quadrinhos lançada nos EUA praticamente junto com o jogo. Com 120 páginas, a
graphic novel também foi lançada no Brasil pela Editora Abril com destaque.
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Figuras 3 e 4. Disney Epic Mickey


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Fonte: Editora Abril – Divulgação

O relançamento do Coelho Oswald e o próprio Mickey Mouse fazem parte


também de um plano de mudança de imagem desses personagens para uma nova
geração. A renovação, embalada em um novo design misturando o traço clássico das
animações atrelado ao estilo videogame, pretende resgatar o interesse de uma
geração menos familiarizada com os quadrinhos Disney. E o produto diferenciado,
sofisticado, se encaixa naquilo que Sennett (2006, p. 134) chama de “laminagem a
ouro”. Diz Sennett, “os fabricantes referem-se a essas mudanças embutidas na
moderna plataforma como laminagem a ouro, e a imagem é boa. Para vender algo
essencialmente padronizado, o comerciante exalta o valor de pequenas diferenciações
concebidas”. De tal modo, que a superfície é o que importa e, para o consumidor, a
marca ganha mais relevância do que o produto em si.

5. Considerações parciais

Como anteriormente citado na introdução, os objetivos primários deste artigo


foram apontar de que modo a produção cultural Disney está utilizando do diálogo entre
linguagens em seus lançamentos mais destacados; e como estas adaptações estão
cada vez mais comuns e são utilizadas do ponto de vista do marketing para trabalhar a
imagem dos personagens (e da marca), e do ponto de vista da própria experimentação
dos quadrinhos.

A questão do marketing, entretanto, não é tão óbvia quanto se pensa.


Logicamente o estúdio Disney sempre trabalhou com esta questão, mas as paródias e
adaptações trabalham também com limitações maiores quando se está usando
produções ou personalidades em voga. Um dos casos mais peculiares é o do técnico
do time de futebol italiano Inter de Milão, José Mourinho, que aparentemente não
gostou de ser homenageado em uma história em quadrinhos produzida na Itália. O
resultado foi que a história está proibida de ser exportada e publicada em outros
mercados.
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A discussão do tema somente foi iniciada neste artigo, observando-se a


necessidade de uma análise mais profunda de todas as características apontadas,
inclusive do ponto de visto estético e narrativo. Podemos, porém, afirmar que todos os
exemplos citados apresentam dados interessantes e características mais complexas
do que criações do passado, deixando claro a importância de um olhar mais analítico
para o que consumimos na atualidade.

6. Referências Bibliográficas

ANDRAE, Thomas. Carl Barks and the Disney Comic Book: Unmasking the Myth of
Modernity. University of Mississippi Press; 2006.

BARRIER, Michael J. Hollywood Cartoons - American Animation in Its Golden Age.


New York: Oxford University; 1999.

BAUDRILLARD, Jean. Para uma Crítica da Economia Política do Signo. Rio de


Janeiro: Elfos Ed.; Lisboa, Edições 70, 1995.

BAZIN, André. O Cinema: Ensaios. São Paulo: Brasiliense, 1991.

BOURDIEU, Pierre. Sociologia / org. [da coletânea] Renato Ortiz. São Paulo: Ática,
1983.

LESLIE, Esther. Hollywood Flatlands - Animation, Critical Theory and the Avant-Guard.
Verso Books, 2003.

PEGORARO, Celbi. Disney no Brasil – Como Tudo Começou (livro reportagem/


Trabalho de Conclusão de Curso – Jornalismo/Mackenzie). São Paulo, 2007.

SANTOS, Roberto Elíseo dos. Para Reler os Quadrinhos Disney: Linguagem, análise
e evolução de HQs. São Paulo: Paulinas, 2002.

SENNETT, Richard. A Cultura do Novo Capitalismo. São Paulo: Record, 2006

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