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"Aquilo a que se chama globalização, como todos sabemos, representa um fenômeno histórico perfeitamente
inelutável, que tem a ver com as grandes transformações tecnológicas, científicas e com a revolução informática,
das últimas décadas, mas também com a natureza especulativa que tem vindo a assumir o capitalismo, no seu
estágio atual.."

(SOARES, Mário- "Um mundo de complexas relações internacionais")

Introdução

Mais do que a integração do mercado mundial através da redução das distâncias geográficas, a
globalização intensificou a divisão internacional do trabalho (DIT) e trouxe consigo um avanço
tecnológico na área de telecomunicações e processamento de dados nunca antes visto. Isto gerou
uma necessidade de mão-de-obra cada vez mais qualificada, especializada e versátil que pudesse
atender às novas necessidades do homem contemporâneo.

Dentro deste contexto imposto pela globalização, insere-se o vídeo técnico. Ele é uma das
ferramentas que vêm auxiliar a formação dos novos profissionais de que a indústria necessita. Trata-
se de um método rápido e focado de ensino.

No entanto, os vídeos técnicos têm evoluído muito rapidamente graças ao surgimento de


tecnologias revolucionárias em computação gráfica, que permitem a visualização de dados
científicos mais complexos a cada dia.

Em geral, os vídeos apresentam-se curtos e objetivos, cumprindo apenas o seu papel. Em muitos
aspectos, um vídeo técnico pode ser comparado a um vídeo convencional, porém, suas diferenças
são muito peculiares, como no quadro a seguir.
Diferenças de um vídeo técnico para um vídeo convencional

Vídeo técnico Vídeo convencional


Informativo Conciso
Atenção ao que é particular Atenção ao todo
Público-alvo muito restrito Público-alvo envolve, geralmente, todas as pessoas
Vê-se num momento e local pré-determinados Vê-se em qualquer local e a qualquer momento
Contexto determinado por uma argumentação Contexto de lazer e afins
Linguagem técnica Linguagem livre

Infografia
Definição

Infografia é a representação visual de dados, informações ou conhecimento através de gráficos.


Esses gráficos são utilizados em casos onde uma informação complexa precisa ser explicada de
forma rápida e clara, como em mapas, jornalismo, escrita técnica e educação. Também são
utilizados por cientistas da computação, matemáticos e estatísticos, para tornar mais fácil o
processo de criação e comunicação de informações meramente conceituais.

Infográfico mostrando mapeamento de diferentes espécies de dinossauros ao redor do mundo


Uma breve história da Infografia

Os primeiros registros da infografia – as pinturas na caverna e, mais tarde, os mapas - são


encontrados na pré-história, milênios antes da escrita. Os mapas mais antigos que se conhece foram
encontrados na cidade de Çatalhöyük, na Turquia, e datam de cerca de 6200 a.C. Os índios da Meso-
América utilizavam-se de imagens para representar as viagens de seus antepassados. Assim, serviam
como um elemento de suporte à memória ou para contar histórias.

Em 1626, Christopher Scheiner publicou Rosa Ursina sive Sol no qual se utilizava de uma série de
infográficos explicar a rotação do sol ao longo do tempo.

Em 1786, William Playfair publicou os primeiros infográficos de dados em seu livro The Commercial
and Political Atlas. O livro contém gráficos estatísticos que representam a economia do século 18 na
Inglaterra, utilizando histogramas e gráficos em barras.

A criação de uma linguagem visual no século 20

Em 1936, Otto Neurath introduziu um sistema de pictogramas com a intenção de que funcionassem
como uma linguagem visual internacional. Isotype incluía uma coleção de figuras humanas
estilizadas que serviram mais tarde como base para as modernas e conhecidas “figuras palito”,
utilizadas em placas de sinalização.

As Olimpíadas de Munique de 1972 permitiram que


Otl Aicher – um dos fundadores da escola de design
de Ulm - introduzisse uma nova série de pictogramas
que provaram ser extremamente populares.

Também em 1972, foi lançada ao espaço a sonda interplanetária Pioneer 10, que carregava uma
placa onde fora inscrito um infográfico que serviria como uma espécie de mensagem interestelar.
Desenhada por Carl Sagan e Frank Drake, a mensagem era única no sentido de que deveria também
ser entendida por seres de origem extraterrestre.
A imagem representa um homem e uma mulher
em frente a sonda para dar uma idéia de escala.
Também contém um mapa que informa a
localização do sol em relação a certas estrelas
pulsares e uma representação simplificada do
sistema solar.
A infografia nos dias atuais

A infografia é comumente percebida em jornais,


revistas e enciclopédias. A ferramenta permite
que uma série de informações e dados
estatísticos seja apresentada de uma forma
simples, amigável e mais agradável ao leitor
leigo no assunto em questão. Ao lado, um
infográfico publicado em revista de grande
circulação no Brasil, mostra a aproximação do
preço do álcool em relação ao preço do Gás
Natural Veicular, através de gráficos em barra e
linha.

Com o desenvolvimento das tecnologias de


computação, a infografia ganha uma grande
aliada: a computação gráfica. Essa nova forma
de gerar imagens através de um computador
possibilita a criação de representações em três
dimensões, que podem ser visualizadas de
vários ângulos, simplificando imensamente o
trabalho de ilustradores. A figura abaixo faz uma
comparação entre o infográfico de um bebê no útero, desenhado à mão (à esquerda) e a mesma
figura em sua versão tridimensional (à direita).

Através desta tecnologia, agora é possível representar em três dimensões praticamente qualquer
informação, objeto, paisagem ou ambiente desejado. Ou seja, todas essas imagens geradas com
auxílio de um computador podem se fazer presentes em um vídeo técnico, vindo a clarear
informações antes apresentadas em apenas uma ou poucas perspectivas distintas. Não só isto, é
também viável a representação de objetos que sequer foram concebidos. Seria, por exemplo, o caso
de uma plataforma de petróleo que ainda está em fase projetual. A tecnologia nos permite, hoje,
navegar pela plataforma em um ambiente
virtual tridimensional, evitando futuros
erros durante o projeto ou sua execução.

Processo
A criação de um vídeo técnico 3-D

Baseados em experiência na produção de


vídeos técnicos institucionais 3-D,
dividimos o processo de criação do mesmo
em três etapas: conceituação, execução e
finalização; cada uma delas dividida em
etapas menores e pontuais. É importante
frisar que o processo de criação deve
acontecer com a interferência de
profissionais de diversas áreas, já que nenhum deles detém isoladamente todo conhecimento
necessário para sua execução. A interdisciplinaridade é um item fundamental no processo.

1. Conceituação

O processo de criação de um vídeo técnico 3-D é


praticamente igual ao de qualquer outro vídeo.
Começamos com o desenvolvimento de um roteiro. O
roteiro é a base de suporte do filme. É o ponto de partida
e referência para as demais etapas. Trata-se da parte
textual e conceitual do vídeo.

A seguir, é gerado um storyboard – uma seqüência de


quadros estáticos – que retrata através de imagens a
idéia proposta pelo roteiro, bem como a estética visual
do filme e a ordem cronológica dos acontecimentos que
se dão ao longo do mesmo. . . .
.
Para reforçar e clarear a idéia proposta pelo storyboard,
pode ser criado um animatic. O animatic nada mais é do
que uma prévia crua do filme, podendo ser considerado
uma espécie de “storyboard animado”.

Ao fim dessas três etapas (roteiro, storyboard e animatic), Storyboard para comercial publicitário (esquerda -
consideramos terminada a fase conceitual do vídeo. Uma colorido) e storyboard para vídeo técnico (direita –
preto e branco). A diferença está apenas no
das principais diferenças e cuidados que devem ser tomados conteúdo e na forma de apresentação do mesmo.
durante esta etapa é quanto à linguagem do filme. O vídeo técnico costuma ter um público-alvo
bastante restrito e portanto deve ocorrer um cuidado especial com a forma de apresentação das
informações durante o decorrer do filme, de modo que possam ser compreendidas com facilidade
por esse público. Também cabe lembrar que este tipo de vídeo deve, em primeiro plano, informar,
instruir e educar mais do que entreter.

2. Execução

Nesta fase inicia-se o processo de modelagem tridimensional, animação, texturização, iluminação e


criação das cenas definidas no animatic e/ou storyboard. É fundamental que a primeira fase tenha
sido bem discutida e todos os conceitos abordados no filme bem definidos. Caso haja alguma
incoerência durante o processo de execução, voltamos a conceituação do filme.

Para a criação de modelos e cenas são utilizados softwares (programas de computador) de


modelagem 3-D. A liberdade de criação proporcionada por esses aplicativos é muito vasta, podendo
gerar resultados que ultrapassam os limites da imaginação.Os principais aplicativos do ramo são: 3D
Studio Max, Maya, Lightwave, XSI e Cinema 4D.

Tela do programa de modelagem tridimensional 3D Studio Max

É também nesta fase que são colocadas em prática tecnologias como a estereoscopia e a interação
do usuário com o conteúdo. Ambas discutidas a seguir.

Estereoscopia

A estereoscopia é uma técnica que consiste em “enganar”


os olhos do observador, fazendo com que este tenha a
sensação de profundidade (3-D) ao visualizar uma imagem plana, bidimensional (2-D). .
As primeiras máquinas estereoscópicas surgiram logo após a invenção da fotografia. Nesta época,
outros aparatos utilizados na observação dos estereogramas receberam grande aperfeiçoamento,
dando origem aos óculos verde-vermelhos, ainda hoje muito conhecidos.

Com o passar do tempo, a estereoscopia foi aprimorada e hoje conta com recursos muito avançados
de visualização, ganhando novas vertentes como a estereoscopia ativa, passiva e a auto-
estereoscopia.

Atualmente, podemos usufruir desta tecnologia ao


freqüentar um cinema, ao assistir a um filme 3-D, ou
mesmo dentro de nossas casas, através dos aparelhos de
televisão-3d, recentemente lançados.

Nos vídeos técnicos, o recurso estereoscópico pode ser


utilizado para a visualização de peças e modelos complexos
de engenharia, dados geográficos de terrenos e objetos
que necessitem de uma compreensão tridimensional por
parte do espectador.

O processo de criação de uma imagem estereoscópica consiste em gerar, na realidade, duas imagens
de uma mesma situação, observadas de ângulos diferentes, como se cada uma representasse a
mesma situação observada por apenas um dos olhos do espectador. Assim são geradas duas
imagens: uma para o olho direito, outra para o olho esquerdo. Estas são exibidas alternadamente,
em uma freqüência emitida por um dispositivo e sincronizada com os óculos estereoscópicos
(receptores). Desta maneira, os óculos ora bloqueiam a visão do olho esquerdo, permitindo que a
imagem do olho direito seja captada; ora bloqueiam a visão do olho direito, permitindo que a
imagem do olho esquerdo seja captada. No entanto, isto ocorre numa freqüência alta o bastante
para que não percebamos esta alternação, o que faz com que nosso cérebro interprete o processo
todo como se houvesse apenas uma imagem em exibição, e isto nos traz a sensação de que o que
estamos observando possui profundidade e volume.

Interatividade

Ainda como fruto da evolução dos sistemas


computacionais, surge a possibilidade de
interação do usuário com o vídeo em tempo real.
Isto permite que o usuário ponha em prática tudo
aquilo que antes era apresentado como mera
explicação ou exemplificação.

Uma das áreas onde esta aplicação ocorre com


bastante freqüência é a Medicina.

Sistema de visualização tridimensional de um


corpo humano em camadas
Avançados programas de computador possibilitam a visualização e manipulação de órgãos humanos
para estudo e execução de procedimentos cirúrgicos.

Um exemplo palpável desta aplicação, em território nacional, se dá através do projeto Homem Virtual,
desenvolvido na Universidade de São Paulo (USP). O projeto consiste no desenvolvimento de imagens
tridimensionais do corpo humano, em diversas faixas etárias e para ambos os sexos, apresentando o
conteúdo científico de forma objetiva, simples e rápida.

“Estas características tornam o Homem Virtual uma moderna ferramenta educacional. Os vídeos funcionam como objetos de
aprendizagem, ou seja, conjuntos reutilizáveis de informações que podem ser empregados em diferentes contextos. São ilhas de
conhecimento, aplicáveis a públicos-alvo distintos, dentro de estratégias pedagógicas que visam objetivos específicos.”
(Excerto extraído do site oficial do projeto – www.projetohomemvirtual.com.br)

Para realizar o projeto, foram necessários profissionais de diferentes áreas, tais como: digital design,
comunicação, tecnologia e medicina.

3. Finalização

Nesta fase, todo o conteúdo gerado é reunido e editado para ser apresentado da melhor forma
possível. O vídeo final é gerado e está pronto para ser veiculado.

Aplicações
As possibilidades de visualização dentro de um
vídeo técnico são tão vastas bem como as áreas as
quais o mesmo se aplica. Por meio da infografia e
demais tecnologias citadas anteriormente, torna-se
possível apresentar qualquer conteúdo desejado,
de forma a alcançar o público-alvo definido.

Assim, a utilização dos vídeos técnicos é válida para


uma infinidade de áreas, como a Medicina, a
Engenharia, a Geografia, a Matemática, a
Arquitetura, o Design, as indústrias de óleo e gás,
automobilística, de processos, de máquinas, e para
fins instrutivos em geral. Serve tanto para auxiliar a Imagem extraída de um vídeo técnico que
capacitação de profissionais, como para a explicação de demonstra o funcionamento de um coração

procedimentos ou mesmo para a visualização de


plantas, produtos e situações de qualquer natureza.
O vídeo técnico torna-se, no mundo atual, um recurso já quase que indispensável em certas áreas e
que pode acrescentar muito em outras, ainda não exploradas. Cabe aos donos dos meios de
produção e aos detentores de conhecimento científico tomar ciência dos benefícios e da
importância que esta ferramenta relativamente recente pode trazer à sua empresa ou meio para
aplicá-la de forma a atender suas próprias carências. .
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Capacitação de profissionais por


meio de vídeo-aulas do Telecurso
2000

Fluxo das hemácias pela corrente sangüínea


como conteúdo de vídeo técnico de medicina
Referências Bibliográficas
Globalização

FUNDAÇÃO LAURO CAMPOS; Glossário: globalização, pós-moderno e neoliberalismo; Rio de Janeiro: Fundação Lauro
Campos.
Disponível em URL: http://www.socialismo.org.br/portal/questoes-ideologicas/83-artigo/576-glossario-globalizacao-pos-
moderno-e-neoliberalismo

Vídeos Técnicos

Teletraduções Traduções e Edição de Vídeo, Lda; Vídeo Técnico e Formação-Tradução: A Tradução do Vídeo Técnico
Disponível em URL: http://legendagem.wordpress.com/2005/09/19/video-tecnico-e-formacao-traducao/

BestTechVideos OnTheNet.
Disponível em URL: http://www.bestechvideos.com/

CineVideo: Vídeos Técnicos.


Disponível em URL: http://www.candacecine.com/serv-tecnico-pt.php

Setenet – vídeos educativos e de treinamento


Disponível em URL: http://www.setenet.com.br/pt/

ZeroOnZero: Medical and Technical Videos


Disponível em URL: http://www.zeroonezero.com/video/medical-technical-videos-local.html

Shutterstock footage – referências de videos técnicos/infografia


Disponível em URL:http://footage.shutterstock.com/language.pt/videos.html?searchterm=technical

Infografia

Wikipedia – Information Graphics


Disponível em URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Information_graphics

Wikipedia – Infographics
Disponível em URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Infographics

Wikipedia – Infográfico
Disponível em URL: http://pt.wikipedia.org/wiki/Infográfico

BIERUT, Michael; The Graphic Design Olympics.


Disponível em URL: http://www.designobserver.com/archives/entry.html?id=191

Flickr - Otl Aicher icons/pictograms from icographic Magazine (1971-1978)


Disponível em URL: http://www.flickr.com/photos/grainspace/2400599006/

Wikipedia – Otl Aicher


Disponível em URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Otl_Aicher

Wikipedia – Stick Figures


Disponível em URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Stick_figures
Wikipedia – David Macaulay
Disponível em URL: http://en.wikipedia.org/wiki/David_Macaulay

Precinema History - The History of the Discovery of Cinematography – Chapter Three 1600-1649
Disponível em URL: http://www.precinemahistory.net/1600.htm

Design de Notícias – Infografia


Disponível em URL:http://vinidesign.wordpress.com/2007/07/23/design-de-noticias-infografia/

Estereoscopia

Estereomagia – Estereoscopia; Curitiba


Disponível em URL: http://www.estereomagia.com.br/port/estco.html

GATTASS, Marcelo; Visão Estereoscópica; Rio de Janeiro: Pontifícia Universidade Católica – PUC-RIO;
Disponível em URL: http://www.tecgraf.puc-rio.br/~abraposo/INF1366/2005/07_estereoscopia.pdf

GODOY, Hélio; A imagem tridimensional e o audiovisual; Mato Grosso do Sul: Universidade Federal do Mato Grosso do Sul
(UFMS)
Disponível em URL:
http://abcine.org.br/site/index.php?option=com_content&task=view&id=183&Itemid=183&limit=1&limitstart
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Universia Brasil - O Homem Virtual


Disponível em URL: http://www.universia.com.br/html/materia/materia_edhf.html

Processo

Entrevista concedida por Eduardo Thadeu, gerente de projetos do laboratório TecGraf – PUC-RIO

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