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“Sentem-se meus camaradas de mesa… pois talvez hoje trago à vocês uma luz, ou a
resposta definitiva para sua mesa, sobre algo que é minimamente comentado no nosso
querido Old Dragon… A criação de itens mágicos.
Gostaria de especificar um ponto muito importante antes que eu lhes apresente minha
idéia. Minha mesa é uma mesa High Fantasy, e eu criei esta regra para se encaixar
em meu mundo, cheio de magia pra todos os lados. Talvez você, leitor, ache esta
regra muito branda, ou muito complexa, vai saber… mas lembre-se que você pode mudar
algo aqui e ali, e quem sabe meu modo de pensar sobre itens mágicos lhe ajude.
Eu separei a regra de criação em 4 partes, e logo após cada uma, explicarei como a
regra funciona, para facilitar o seu entendimento. Sem mais delongas, vamos ao que
interessa!”
Todos os itens mágicos criados por magos ou clérigos ordeiros ou neutros serão
sempre ordeiros, e itens mágicos criados por magos ou clérigos caóticos serão
sempre caóticos. Os magos especificamente, precisam obrigatoriamente possuir a
magia “Encantar Item”.
Itens mágicos caóticos não possuem número de cargas, porém, sempre que usado,
existe a chance de 30% do item perder seu efeito mágico.
Para itens mágicos de efeito permanente, que usam partes de monstros como
ingredientes, o tempo de criação é o mesmo do item mundano, não necessitando de
magia. Para se criar uma espada que sempre causará dano de fogo, o tempo será o
mesmo da forja de uma espada comum. Apenas quem tem conhecimento avançado em forja
pode criar itens deste tipo.
Para que clérigos criem itens mágicos divinos, o mesmo deverá receber a benção de
sua divindade, dependendo da sua fé, e então, rolar a chance de sucesso. Em caso de
falha, nada acontece. Fica a critério do mestre.
Para magos e clérigos criarem um item mágico, os mesmos precisam ter 1 item
mundano, 1 pedra preciosa (esta será o núcleo da magia no item), e as magias
desejadas (“Encantar Item” e a magia desejada). Possuindo todos os ingredientes
necessários, toda criação de itens mágicos possui uma chance de sucesso de 80%, e
em caso de falha, role 1d6 para que uma destas coisas aconteçam:
Primeiro, o número de cargas do item mágico é mais limitado para evitar um pouco o
acúmulo de itens mágicos. Não estamos barrando a criação de um arsenal mágico aqui,
apenas dificultando.
Terceiro, os itens mágicos divinos são criados da mesma maneira que as magias
divinas são preparadas. Você faz sua oração, ritual ou pedido à sua divindade, e
misteriosamente o conhecimento abastece sua mente. Depois de usar o conhecimento
adquirido, ele misteriosamente desaparece. Não pude criar uma regra para isto
porque não podemos ponderar matematicamente a relação entre deuses e fiéis… Por
isto, deixo a idéia, e deixo à critério do mestre.
Quarto, TODOS os itens mágicos possuem um gatilho de ativação. Caso você esteja
criando o item, você pode colocar o que quiser como gatilho, desde o falar de uma
palavra enquanto empunha o item, até fazer uma pose extremamente bizarra. O mesmo
vale para os itens mágicos que você encontra. Não sabe qual o seu gatilho de
ativação? Você não o usará! Para isto, utilizar da ajuda de um Adivinhador
(especialização de mago no Old Dragon) é uma jogada mais que sábia.
Para se criar pergaminhos mágicos, você deve gastar tinta e folhas equivalentes ao
círculo da magia desejado. O tempo gasto também se aplica ao círculo da magia,
sempre em horas.
Exemplo: Para se anotar ou copiar um pergaminho com “Arma Encantada” (4º Círculo),
serão necessárias 4 horas de anotações, 4 folhas em branco, e 4 cargas do item
“Pena e Tinta” ou equivalente.
“Por quê a regra dos pergaminhos mágicos é diferente dos demais itens mágicos? Bom,
para mim, e também para meu mundo, criar com sucesso um pergaminho mágico requer a
anotação de fórmulas e círculos arcanos, anotações, citações… enfim, basicamente um
texto, que é recitado quase que instantaneamente quando o pergaminho é usado.
No meu mundo, para conhecer e saber conjurar uma magia, uma série de conhecimentos
implícitos são necessários. Uma fórmula mágica que cria faísca, combinada com uma
fórmula que separa o oxigênio do ar, combinada a outra fórmula que comprime este
oxigênio puro extraído, combinada à uma fórmula que lança esta compressão
rapidamente em uma direção desejada… tudo isto apenas para conjurar uma “Bola de
Fogo”, por exemplo.
Vale lembrar um dito popular: “Você pode passar 10 anos construindo algo, que
bastam 10 segundos para destruí-lo…”
A partir daqui, irei apresentar mais duas idéias, que não são necessárias para a
regra que eu criei, mas que podem ou não serem úteis:”
Uma variedade maior de pedras preciosas podem ser encontradas nesta regra, que
serve para aumentar o leque de opções do Old Dragon. As pedras estão separadas em
pesos, e estes pesos são usados para definir quantas pedras são necessárias para
criar um item mágico.
Exemplo: Para se criar um item mágico com Bola de Fogo (3º Círculo), você precisará
de uma pedra de peso 3, ou uma pedra de peso 2 e uma de peso 1, ou 3 pedras de peso
1.
OBS: Você não pode usar uma pedra de peso 2, e imbuir duas magias na mesma pedra.
Apenas uma magia pode ser colocada em cada pedra preciosa, ou seja, se deseja criar
um item com dois efeitos mágicos, serão necessárias no mínimo, duas pedra
preciosas.
“Esta regra eu tive que criar para definir como a magia estaria guardada em um item
mágico, mas também é uma opção de personalização. Se você tentar criar um item
mágico de 4º círculo por exemplo, você pode criar, por exemplo, uma cruz de ouro,
onde cada ponta da cruz possui um cristal de quartzo. Vai da vontade de cada um.
Você não se importa com aparências? Crie uma espada que possua uma sequência de
Turquesa, Ônix, Cristal Rosa e Cristal de Quartzo em sua empunhadura… O que importa
é a diversão.
Para se criar um item de carga única e consumível, basta possuir o item desejado, a
magia “Encantar Item”, e a magia desejada. O item deve ser perdido no processo, e o
gatilho de ativação deve ser algo coerente com a magia e com o objeto. Pode-se
criar itens mágicos de até 3º Círculo com esta regra. Personagens sem afinidade com
magia podem utilizar estes itens, desde que façam um teste de Inteligência para
magias arcanas, ou teste de Sabedoria para magias divinas. O tempo gasto para criar
um item destes é de 1 dia por círculo de magia. Exemplo: Um item com mísseis
mágicos (1º Círculo) precisa de 1 dia para ser produzido. A regra de criação de
itens mágicos também se aplica à esta regra, ou seja, caso falhe na rolagem de
porcentagem, role a tabela de erros.
Exemplo: Para se criar o “Pó Detector de Magia”, você deve ter poeira de qualquer
material, desde que jogada forme uma nuvem, a magia “Detectar Magia”, e a magia
“Encantar Item”. O gatilho, para ser coerente, será o usuário jogar a poeira no
alvo desejado, assim não podendo reutilizar o pó.
“Por quê eu vou gastar dias da minha vida pra criar um item destes? Existe um lado
bom e um lado ruim para esta regra. O lado bom, é que você pode deixar um destes
itens com seu ladino ou com seu homem de armas, para escapar com vida de uma
situação perigosa, ou apenas para facilitá-la. O lado ruim, é, além do tempo
absurdo para se criar algo que pode facilmente dar errado ou não ser usado conforme
o esperado, os jogadores podem ver nesta regra uma brecha para facilitar suas
vidas.
Vale lembrar que, como o gatilho de ativação destes itens consumíveis deve ser algo
coerente com sua função, o mestre pode facilmente declarar a ativação de um destes
itens, como punição por aquele “1” que você tirou no dado em algum teste, ou por
algo que você, jogador, disse durante sua interpretação, e nem percebeu que poderia
ativar seu item por acidente.
Gostaram da regra? Fariam algo diferente? Adaptariam para se encaixar melhor em seu
mundo? Comente no post, porque este assunto é bem interessante, já que nosso Old
Dragon não possui uma regra oficial para esta empreitada. A divulgação das idéias
de todos pode trazer à tona uma regra definitiva que se encaixe nos padrões Old
Dragon!”