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Sistema de Job

Ivalice
Volume 1 – Jobs Básicos

Goes
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Introdução Autor
Esse suplemento é o segundo de uma série chamada de Goes
“Ivalice - Old Dragon”. Serão feitos baseados nos jogos Revisor
da franquia e spin-offs que se passam no universo de
Ivalice, ou como são chamados, a Ivalice Alliance. Sendo
Goes
eles: Final Fantasy XII, Final Fantasy XII: Revengant Wings, Editor
Final Fantasy Tactics Advanced e principalmente; Final
Goes
Fantasy Tactics Advanced A2: Grimoire of the Rift.
Arte
Além dos jogos, esses suplementos estão sendo escritos
pegando uma base das mais diversas fontes internet a Fandom Wiki
fora, sempre referenciados abaixo, outros livros oficiais Final Fantasy
e suplementos também servirão de fonte de pesquisa.
Distribuído pela licença
Neste PDF usei o Livro Básico Aprimorado.
Creative Commons Brasil
Aliás, sou dano de um servidor no Discord focado no Old 3.0
Dragon, caso possua interesse venha dar uma olhada:
https://discordapp.com/invite/g7E8QvF
Agosto/2019

Ivalice Old Dragon


Livro 2

Sumário
Sistema de Job .......... 2
Legenda ..................... 3
Neste PDF usei:
Animista ....................... 7
https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Final_Fantasy_Wiki
Arqueiro ....................... 9
A fandom da franquia é maravilhosa, tem informações Esgrimista .................. 11
sobre basicamente tudo. Peguei as imagens, descrições de
Guerreiro ................... 13
habilidades/magias e inspiração de lá.
Ladrão ....................... 15
Mago Branco ........... 17
Mago Negro ............. 19
Monge Branco ......... 22
Soldado ..................... 24
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Sistema de Job
Antes de tudo devo te avisar que o Sistema de Job como está escrito aqui ignora, quebra e
sobrepõe várias regras básicas do sistema Old Dragon RPG, caso use ele em sua forma completa
saiba que o mesmo irá alterar drasticamente as coisas em sua mesa. Fique livre para alterar
qualquer mecânica apresentada nesse PDF.

Considere o Job como uma subclasse, caso prefira, chame-o dessa forma.
Cada Job possui um item ou objeto que o represente, como um anel ou pingente, até mesmo
uma tatuagem pode ser usada. Escolha um que faça jus a sua Campanha, nesse PDF será usado
o termo Fragmento. Pode haver um ou mais Fragmentos de cada Job, isso também depende da
sua Campanha.

Quando ativo, um Fragmento dá ao personagem o poder do Job cravado nele, porém, há


algumas regras que devem ser seguidas à risca, sendo elas:

1. Apenas um Fragmento pode estar em uso por vez.


2. Dois ou mais personagens não podem usar o mesmo Fragmento, é apenas um por
personagem.
3. O personagem deve seguir as limitações e restrições impostas pelo Job contido dentro
daquele Fragmento, por exemplo: o Job Mago Negro pode ser usado por Humanos, Nu
Mou e Moogles, mas não para as demais raças.

Para o personagem trocar de Job ele deve possuir outro Fragmento, seguir as regras descritas
anteriormente e após isso, deve fazer um descanso de 8 horas.

Cada Job inicia no lv1 e possui uma progressão de XP própria, quanto mais um personagem usar
determinado Job, melhor ele ficará.

Alguns Jobs utilizam de Mana para usarem suas habilidades, a Mana é a força presente no
Fragmento que flui através do corpo do portador (Todas os Jobs usam mana, mesmo os Jobs
não-mágicos). A Mana também possui uma progressão própria, quanto mais o jogador evoluir
no mesmo Job, mais Mana ele terá naquele Job. Quando o jogador alterar de Job, sua Mana será
a mesma disponível no novo Job.

Para recuperar a Mana o personagem deve fazer um descanso de 8 horas.

O Sistema de Job não foi criando pensando em ser utilizado junto com as Especializações, é claro,
você pode fazer isso. Mas, ao invés disso os personagens recebem o chamado “Espaço de
Habilidade”, liberado nos níveis 5, 8 e 16. Cada Job possui 3 habilidades que podem ser
dominadas e utilizadas permanentemente pelo personagem, para isso o personagem precisa ter
um Espaço de Habilidade disponível e estar no nível do Job em que se libera aquela Habilidade.
Confuso, né? XD

Por exemplo: Um Homem-de-Armas chega ao 16º nível e libera o seu “Espaço de Habilidade
lv16”, esse mesmo Homem-de-Armas está no 7º nível do Job “Soldado”, podendo assim adquirir
a Habilidade “Romper Mente”.

Fique livre para alterar ou ignorar qualquer regra descrita acima. Como ignorar a Mana ou usar
uma tabela de evolução própria, ou nem usar uma, quando se é o Mestre, pode tudo!
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice
Tabela de Progressão - Job
Nível XP Mana
1 0 3
2 500 5
3 1.000 7
4 1.500 9
5 2.000 11
6 2.500 13
7 3.000 15
8 3.500 17
9 4.000 19
10 5.000 20
Todos os Jobs possuem a mesma tabela de evolução.

Legenda
Introdução: As primeiras informações são a respeito do nome do Job, a classe e as raças da qual
ela faz parte.

Descrição: Como o próprio nome já diz descreve um pouco a classe, com informações de como
ela funciona e algumas vezes com dicas narrativas.

Armas e Armaduras: Nessa parte fica especificado quais Armas e Armaduras a Job pode utilizar,
no sistema Old Dragon personagens que usam armas e armaduras das quais são inaptos recebem
penalidade ou efeitos negativos – o Mago enquanto está de armadura é incapaz de utilizar magias
-, você pode usar essas regras aqui também do que simplesmente proibir o uso.

Passiva: Essa habilidade é inerente à classe, é uma das principais características que define e
diferencia um Job do outro. Como o próprio nome já diz essa habilidade tem seu efeito ativo o
tempo todo, passivamente. Algumas delas podem ser ativadas com eventos específicos, ainda
assim, não utilizam ações para surtirem efeito. Um bom exemplo de Habilidade Passiva é a Visão
no Escuro/Penumbra, elas estão ativas o tempo inteiro.

Ação: Habilidade de Ação funciona como um poder próprio do Job e requer uma ação para ser
utilizada, padrão ou de movimento, qual a ação necessária está especificada na descrição da
habilidade. Um bom exemplo é o próprio Mago, sendo a única classe capaz de conjurar Magias
Arcanas.

Habilidades: Na página seguinte fica descrita cada uma das habilidades da classe, com algumas
informações:

• Nome: O Nome da Habilidade.


• Nível: O nível do Job em que a Habilidade é liberada.
• Alcance: O Alcance da Habilidade.
• Duração: O tempo de duração da Habilidade, ou, informa que é instantâneo caso o efeito
seja imediato.
• Mana: O custo em Mana para da Habilidade, caso o personagem não tenha Mana
suficiente ao utilizar uma Habilidade, a mesma não tem efeito.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice
Habilidades de Lvs: São descritas aqui as habilidades referentes ao Espaço de Habilidade,
lembrando que as Habilidades só podem ser aprendidas em seu Espaço de Habilidade respectivo,
ou seja, Habilidades de lv8 não podem ser aprendidas como Habilidades de lv5, vice e versa e
assim por diante.
Classe e Raça
Nome
Descrição

Armas e
Armaduras

Passiva

Ação
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice
Habilidade

Habilidades de Lvs

Em relação a nomenclatura das coisas, deixo avisado que alguns termos estarão em inglês, mas
não se preocupe, serão palavras simples e bastante conhecidas, como por exemplo a magia negra
Fire. O motivo é que alguns nomes só fazem sentido em inglês, seguindo o mesmo exemplo há
três magias negras de nome: Fire, Fira e Firaga.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Na Prática
O Sistema de Job foi criando pensando em ser utilizado com as Raças de Ivalice – é o livro 1
dessa série, caso não possua, procure no Grupo Oficial do Old Dragon no Facebook, lá é
possível ter fácil acesso a todos os livros.
Porém, você pode adaptar e usar com qualquer raça.

A criação do personagem acontece normalmente, o Jogador escolhe sua raça e classe, coloca
os atributos e etc.

Após isso os Jogadores precisarão dos Fragmentos para terem acesso as Jobs, eles já podem
iniciar o Jogo com eles ou irem recebendo aos poucos, isso é com você Mestre. Porém, para
personagens de lv1 a lv5 é recomendável que você disponibilize as Jobs Básicas, ou seja,
aquelas apresentadas neste livro.

Toda Job inicia no lv1 e possui uma progressão única, caso o jogador troque de Job, a nova Job
virá no lv1 e a anterior manterá o XP dela como está. Pode ser que o Jogador opte por voltar a
Job antiga, dessa forma ele não perde o seu progresso.

O Sistema de Job não foi pensando para ser utilizado ao lado das Especializações, então essa
mecânica será ignorada aqui. – Há um outro suplemento que adapta todas as Jobs aqui como
Especializações tradicionais do sistema, dê uma olhada caso tenha interesse.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Animista
Clérigo - Moogle

Os Animista sempre estão de posse de


algum instrumento musical, costumam
nomeá-lo e o tratam como se fosse um
amigo próximo. O Animista sempre está
de bom humor, e tenta transmitir isso
para os seus aliados. Também é um
grande adorador da natureza e possui
um vínculo muito forte com os
Chocobos.
É bastante comum Animistas se
tornarem amigos fieis de Chocobos,
formando uma relação reciproca de
amizade.
Suas habilidades são focadas em auxiliar
seus amigos e prejudicar seus inimigos.

Arma: O Animista só utiliza armas não


cortantes, como Maça, Cajado,
Mangual, Martelo e Funda. Também é
capaz de usar Chicotes.
As Armas devem ser feitas para o tamanho
do Moogle, funda e cajado são exceções.

Armadura: O Animista se limita a


Armaduras de Couro e Armadura de
Couro Batido.

Uma boa Canção: O Animista


pode abdicar das suas ações durante um
turno para tocar uma música, enquanto
estiver tocando todos os aliados em um
raio de 5 metros recebem um bônus de
+1 nas JP.

Animar ação padrão: O Animista


utiliza de melodias para utilizar suas
habilidades.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Ação
Lã de Ovelha que estejam dentro do alcance da
Nível 1 | Alcance: Pessoal | Duração: habilidade.
1d4 turnos| Mana: 1
Floresta de Rosas
O Animista toca em seu instrumento Nível 7 | Alcance: raio de 5 metros|
uma música relaxante, e recebe um Duração: 1d6 turnos + 1 por nível|
bônus de +1 na CA por 1d4 turnos. Mana: 7

Amigo Chocobo O Animista começa a tocar uma música


Nível 3 | Alcance: 5 metros| Duração: tranquila com seu instrumento musical
Instantâneo| Mana: 3 que afeta todos os aliados em um raio
de 5 metros ao redor do Animista, todos
O Animista toca uma música agitada
os aliados dentro do alcance recuperam
como seu instrumento musical que
1d4 pontos de vida por cada turno que
empolga até no máximo 1 Chocobo. O
o Animista continuar tocando. Essa
Chocobo avança contra um alvo
habilidade pode ficar ativa por 1d6
indicado e desfere uma bicada potente
turnos + 1 nível do Animista, caso o
que causa 1d8 pontos de dano + 1 para
Animista perca a concentração o efeito
cada nível do Animista.
é interrompido.
Requer: Essa só pode ser usada caso o
Animista tenha uma relação de amizade Amigo Estou Aqui
sincera com um Chocobo. Nível 10 | Alcance: 10 metros |
Duração: especial| Mana: 15
Contagem de Ovelhas
Nível 3 | Alcance: 5 metros | Duração: O Animista toca uma canção que reflete
1d6 turnos + 1 por nível| Mana: 5 a amizade e amor por seus
companheiros, essa canção afeta um
O Animista entoa uma melodia calma e único alvo em até 10 metros de
serena com seu instrumento musical, o distância. Enquanto o Animista estiver
Animista coloca os inimigos em um sono tocando, ele e o alvo, recebem um
encantado, sem direito a JP. Afeta bônus de +2 na CA, JP e 20% do dano
criaturas baseada em seus dados de vida recebido pelo aliado é transferido para
(para monstros) ou níveis (para o Animista. Caso o Animista perca a
personagens). concentração o efeito é interrompido.
Esta habilidade afeta 1d4+1 dados ou
níveis para cada 4 níveis do Animista. As
primeiras criaturas afetadas são sempre
as mais próximas do Animista, desde

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Clérigo pode aprender permanentemente Lã de Ovelha.
8º No 8º nível o Clérigo pode aprender permanentemente Amigo Chocobo.
16º No 16º nível o Clérigo pode aprender permanentemente Amigo estou aqui.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Arqueiro
Homem-de-Armas e Ladrão – Humano e Viera

O Arqueiro abdicou de armas como Espadas


e Machados para se dedicar exclusivamente
ao Arco e Flecha. A habilidade Foco
representa sua maestria nessa arte.
Utilizando-se de ataques localizados o
Arqueiro é capaz de inibir as capacidades
físicas dos oponentes.

Arma: O Arqueiro é capaz de utilizar


Arcos, Bestas e Adagas. Porém, é mais
efetivo quando usando Arco.

Armadura: O Arqueiro é capaz de


usar Armaduras de Couro e Armaduras
de Couro Batido.

Arquearia: O recebe um bônus de


+1 no ataque com Arcos para cada 3
níveis do Job.

Concentração Ação Padrão: O


Arqueiro é capaz de restringir as ações
de seus inimigos.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Concentração
Foco
Nível 1 | Alcance: Pessoal | Duração: 1
turno | Mana: 2
Burial
Nível 5 | Alcance: 10 metros + 1 metro a
O Arqueiro entra em um estado de cada 3 níveis | Duração: 1 turno |
concentração por 1 turno, perdendo a Mana: 5
respiração e canalizando seu foco no
O Arqueiro dispara uma flecha especial
oponente. No turno seguinte seu ataque
contando uma poderosa força Divina.
normal receberá um bônus de +2 no
Contém o mesmo efeito de afastar
acerto e +2 no dano.
mortos-vivos como se fosse um Clérigo
Tiro no Braço de 1º nível.
Nível 3 | Alcance: 15 metros + 1 metro
por nível| Duração: 1 turno | Mana: 4
Blackout
Nível 7 | Alcance: 15 metros + 1 metro
O Arqueiro dispara uma flecha que por nível| Duração: 1d4 turnos | Mana:
inflige 1d6 pontos de dano, essa flecha 2
contém efeitos paralisantes que confere
O Arqueiro dispara uma flecha que
um redutor de -2 no ataque e dano do
pouco antes de atingir o alvo emana um
alvo por 1d4 turnos, uma JP de Des
brilho ofuscante intenso, podendo cegar
anula esse efeito.
o alvo. Um oponente cego recebe uma
Tiro na Perna penalidade de -2 na CA, perde o bônus
Nível 3 | Alcance: 15 metros + 1 metro de Destreza na CA, movimentação
por nível| Duração: 1 turno | Mana: 4 reduzida à metade, -4 em todas as
jogadas de For e Des. Esse efeito dura
O Arqueiro dispara uma flecha que
1d4 turnos, o alvo tem direito a uma JP
inflige 1d6 pontos de dano, essa flecha
Des para anular esse efeito.
contém efeitos paralisantes que deixa o
alvo com a movimentação reduzida à
metade por 1d4 turnos, uma JP de Des
anula esse efeito.

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Homem-de-Armas ou Ladrão pode aprender
permanentemente Foco.
8º No 5º nível o Homem-de-Armas ou Ladrão pode aprender
permanentemente Arquearia, o bônus passa a ser +1 para cada 3 níveis do
personagem.
16º No 5º nível o Homem-de-Armas ou Ladrão pode aprender
permanentemente Blackout.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Esgrimista
Homem-de-Armas - Viera

A Esgrimista é uma bailarina na arte do


duelo, com movimentos exuberantes
ela atinge seus adversários com precisão
com o objetivo de causar efeitos
negativos.

Arma: A Esgrimista é capaz de utilizar


todas as armas corpo-a-corpo de
tamanho P e M. Porém, é incapaz de
utilizar armas G e armas de longo
alcance.

Armadura: A Esgrimista necessita


de muita mobilidade para realizar seus
movimentos, por isso é capaz de utilizar
apenas Armaduras de Couro e
Armaduras de Couro Batido.

Voo do Albatroz: Por conta de sua


agilidade em combate, a Esgrimista
possui um bônus de +1 na CA e na
Iniciativa.

Esgrima ação padrão: A Esgrimista


utiliza-se de técnicas baseadas
principalmente em aves para causar
danos e infligir efeitos negativos.
Todas as habilidades da Esgrimista
devem ser utilizadas junto ao um ataque
normal. Ou seja, a Esgrimista declara no
início do seu turno qual habilidade
deseja utilizar, após isso rola seu acerto
e dano normalmente, caso ela erre o
ataque a habilidade não tem efeito,
ainda assim a Mana é gasta. Caso
contrário a habilidade ocorre
normalmente.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Ação
Vespa Coruja
Nível 1 | Alcance: Corpo-a-Corpo| Nível 5 | Alcance: Corpo-a-Corpo|
Duração: Instantâneo | Mana: 2 Duração: Instantâneo | Mana: 7
Em um movimento de rápido a Com uma agilidade absurda a Esgrimista
Esgrimista estoca sua arma contra o alvo avança contra o alvo visando apenas em
– como uma Vespa -. O alvo deve ser causar o máximo de dano possível. Essa
bem-sucedido em uma JP Con ou ficará habilidade confere um bônus de +2 no
envenenado por 1d4 turnos, e perderá dano para cada 3 níveis.
1d2 pontos de vida por turno.
Pavão
Andorinha Nível 10 | Alcance: Corpo-a-Corpo|
Nível 3 | Alcance: Corpo-a-Corpo| Duração: Instantâneo | Mana: 10
Duração: Instantâneo | Mana: 3
Com um movimento semelhante a um
Um ataque de giro gracioso como o voo passe de dança a Esgrimista pula em
de uma Andorinha que termina em uma direção ao alvo e o ataca de cima pra
estocada de baixo pra cima reduzindo o baixo, encerrando o movimento com
movimento do alvo em 2 metros, uma JP uma pose com a arma erguida. Essa
Des anula esse efeito. habilidade reduz a CA do alvo em -1 para
cada 3 níveis da Esgrimista.
Olhos de Águia
Nível 3 | Alcance: Corpo-a-Corpo|
Duração: Instantâneo | Mana: 3
Um ataque leve e consciente, como uma
pena caindo ao vento é feito contra o
alvo, esse ataque tem foco na precisão e
não na força. Essa habilidade concede
um bônus de +2 no acerto, porém,
confere um redutor de -2 no dano.

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível a Mulher-de-Armas pode aprender permanentemente Vespa.
8º No 8º nível a Mulher-de-Armas pode aprender permanentemente Coruja.
16º No 16º nível a Mulher-de-Armas pode aprender permanentemente Pavão.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Guerreiro
Homem-de-Armas - Bangaa

Os Guerreiros são semelhantes aos


Soldados, porém, como o porte físico
dos Bangaa é mais desenvolvido do que
os Humanos, o Guerreiro acaba estando
um nível acima.
O Guerreiro usa de ataques localizados
em oponentes visando não o dano, mas
sim em infligir penalidades e efeitos
negativos. Também por ser um Tank
linha de frente, o soldado consegue
utilizar armas de duas mãos apenas com
uma. Mas torna-se incapaz de usar
armas de longo alcance e de empunhar
duas armas ao mesmo tempo.

Arma: O Guerreiro é capaz de utilizar


todas as armas, exceto armas de longo
alcance como Arcos e Bestas.

Armadura: O Guerreiro é capaz de


usar todas as armaduras e escudos.

Infantaria: Armas corpo-a-corpo de


duas mãos, as de tamanho G, podem ser
usadas apenas com uma. Porém, o
Guerreiro é incapaz de utilizar armas de
longo alcance e de empunhar duas
armas.

Arte da Guerra Ação Padrão: O


Guerreiro é capaz de desferir golpes que
não causam danos, mas possuem
chances de causar algum efeito no
oponente.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Arte da Guerra
Romper Força Romper Defesa
Nível 1 | Alcance: corpo-a-corpo | Nível 5 | Alcance: corpo-a-corpo |
Duração: instantânea | Mana: 1 Duração: instantânea | Mana: 5
Desfere um golpe contra um inimigo Desfere um golpe contra um inimigo
adjacente e diminui o dano causado por adjacente e diminui a CA do alvo em 1
golpes físicos em 20%, o alvo pode fazer para cada 3 níveis do Soldado, o alvo
uma JP Con para anular esse efeito. pode fazer uma JP Des para anular esse
Quando o Soldado atinge o 5º nível, esse efeito. Quando o Soldado atinge o 10º
efeito acerta direto. nível esse efeito acerta direto.

Romper Movimento Romper Mente


Nível 3 | Alcance: corpo-a-corpo | Nível 7 | Alcance: corpo-a-corpo |
Duração: instantânea | Mana: 3 Duração: instantânea | Mana: 7
Desfere um golpe contra um inimigo Desfere um golpe contra um inimigo
adjacente e diminui o movimento dele adjacente e cada vez que o alvo tentar
em 50%, o alvo pode fazer uma JP Des conjurar uma magia há 30% de chance
para anular esse efeito. Quando o de a conjuração ser negada, o alvo pode
soldado atinge o 7º nível, esse efeito fazer uma JP Sab para anular esse efeito.
acerta direto. Quando o Soldado atinge o 10º nível
esse efeito acerta direto.
Super Impacto
Nível 3 | Alcance: corpo-a-corpo |
Duração: instantânea | Mana: 5
O Guerreiro ataca o alvo focando
apenas em infligir danos, sem se
preocupar com a própria Defesa. Esse
ataque causa 1d12 pontos de dano + 1
para cada 3 níveis do Guerreiro. Ao usar
essa habilidade o Guerreiro fica com
uma penalidade de -3 na CA por 1d3
turnos.

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Romper Força, o alvo não tem direito a JP.
8º No 8º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Super Impacto.
16º No 16º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Romper Mente, o alvo não tem direito a JP.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Ladrão
Ladrão – Humano e Moogle

Como já existe uma classe básica


chamada Ladrão, fique à vontade para
se referir a este Job como Patife, Ladino
ou Malandro. Ou vice e versa.
O Ladrão é especializado na arte do
roubo, não costuma ficar no meio do
conflito preferindo assim se esgueirar
pelas sombras. Para o Ladrão, o
combate é só mais uma oportunidade
de lucro fácil.

Ladrões são ousados e audaciosos e


farão de tudo para ganhar um pouco de
dinheiro.

Arma: O Ladrão utiliza apenas armas


de tamanho P.

Armadura: O Ladrão é capaz de


utilizar apenas Armadura de Couro e
Armadura de Couro Batido.

Malandragem: O Ladrão possui


um bônus de + 10 no talento Pungar,
também recebe um bônus de +1 no
acerto e no dano quando usando
Adagas.

Roubar ação padrão: As habilidades


do Ladrão são direcionadas ao roubo e
ao uso de Adagas, uma prática muito
utilizada pelos Ladrões é a de Roubar e
Fugir, afinal, pra que matar um monstro
pra só depois saqueá-lo?
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Ação
Roubar Itens Adaga Noturna
Nível 1 | Alcance: corpo-a-corpo| Nível 6 | Alcance: corpo-a-corpo|
Duração: Instantâneo | Mana: 1 Duração: Instantâneo | Mana: 6
O Ladrão ataca o alvo sorrateiramente O Ladrão de maneira ágil e precisa
visando não em causar dano, mas sim desfere 3 ataques com sua adaga contra
em roubar algum item. Há 15% do um único alvo no mesmo turno, é
Ladrão conseguir roubar algum item do necessário rolar o acerto e dano de cada
alvo, podem ser roubados itens como ataque.
Poções, Acessórios e Mochilas. Caso
Requer: É necessário que o Ladrão
esteja furtivo, a chance sobe para 25%.
esteja empunhando uma Adaga para a
Caso o alvo não possua nada a ser habilidade surtir efeito.
roubado a habilidade não surti efeito.
Arremesso Preciso
Furtividade Nível 6 | Alcance: pessoal| Duração:
Nível 3 | Alcance: pessoal| Duração: 1d3 turnos | Mana: 5
Instantâneo | Mana: 5
O Ladrão canaliza seu foco para os
Ao utilizar essa habilidade o Ladrão se inimigos mais distantes, recebe um
esconde nas sombras e entra em bônus de +2 no acerto e dano para todo
Furtividade automaticamente. Caso não ataque de arremesso que fizer nos
seja possível entrar no modo furtivo no próximos 1d3 turnos.
ambiente atual essa habilidade não
surte efeito.
Roubar Arma
Nível 9 | Alcance: corpo-a-corpo|
Roubar Dinheiro Duração: Instantâneo | Mana: 7
Nível 5 | Alcance: corpo-a-corpo|
O Ladrão ataca o alvo sorrateiramente
Duração: Instantâneo | Mana: 5
visando não em causar dano, mas sim
O Ladrão ataca o alvo sorrateiramente em roubar a arma do alvo se
visando não em causar dano, mas sim aproveitando de alguma distração. Há
em roubar algum item. Há 20% de o 5% de chance de o Ladrão conseguir
Ladrão conseguir roubar uma parte do roubar a arma do alvo. Caso esteja
dinheiro que o alvo possua, caso tenha furtivo a chance sobe para 10%.
sucesso, 20% do Ouro e da Prata do alvo
Caso o alvo não possua nada a ser
é roubado pelo Ladrão. Caso esteja
roubado a habilidade não surti efeito
furtivo, a chance sobe para 30%.
Espaço de Habilidade do Ladrão no fim
Caso o alvo não possua nada a ser
do PDF.
roubado a habilidade não surti efeito.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Mago Branco
Clérigo – Humano, Nu Mou e Viera

Os Magos Brancos são puros de alma e


coração, suas habilidades possuem a única
função de auxiliar seus aliados. São
curandeiros excepcionais, em um mundo
distante chamado Ivalice, os Magos Brancos
são admirados e respeitados por todos os
lados.

Arma: O Mago Branco é capaz de


utilizar apenas Cajados/Bordões, e
ainda assim, evita ao máximo usar eles
de maneira ofensiva.

Armadura: O Mago Branco não é


capaz de usar nenhum tipo de
armadura.

Arma: O Mago Branco é capaz de


utilizar apenas Cajados/Bordões, e
ainda assim, evita ao máximo usar eles
de maneira ofensiva.

Armadura: O Mago Branco não é


capaz de usar nenhum tipo de
armadura.

Magia Branca Ação Padrão: O


Mago Branco é capaz de utilizar magias
com foco exclusivamente em ajudar
seus companheiros. Sendo assim um
ótimo suporte.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Magia Branca
Cura Curaga
Nível 1 | Alcance: 3 metros + 1 Nível 7 | Alcance: 1 metros + 1
metro/nível | Duração: instantânea | metro/nível | Duração: instantânea |
Mana: 2 Mana: 5
O Mago Branco restaura 1d6 PV de um O Mago Branco restaura 3d6 +2 a cada 3
único alvo. níveis de todos os alvos em um raio de 2
metros.
Esuna
Nível 5 | Alcance: toque | Duração: Fortaleza
instantânea | Mana: 4 Nível 10 | Alcance: toque | Duração: 1d6
+ 1/ 3 nível turnos | Mana: 20
Com essa o Mago Branco é capaz de
remover as condições: Lentidão, O Mago Branco canaliza sua energia e
Paralisado e Envenenado. permite que ela flua no corpo do alvo,
conferindo sua máxima proteção. O alvo
Curaja que receber essa magia não pode ficar
Nível 5 | Alcance: 2 metros + 1
com o PV menor que 1 por 1d6 turnos
metro/nível | Duração: instantânea |
+1 a cada 3 níveis O alvo recebe dano e
Mana: 4
efeitos normalmente, mas durante o
O Mago Branco restaura 2d6 +1 a cada 3 efeito dessa magia seu PV nunca poderá
níveis de um único alvo. ser menor que 1.

Refrescar
Nível 7 | Alcance: toque | Duração:
instantânea | Mana: 5
Com essa magia o Mago Branco é capaz
de remover qualquer efeito negativo
contra a BA, CA ou JP do alvo. Exceto
aqueles efeitos que o alvo tenha
causado a si mesmo por consequência
de alguma habilidade.

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Clérigo pode aprender permanentemente
Esuna como uma Magia de 2º Circulo.
8º No 8º nível o Clérigo pode aprender permanentemente
Aura Branca.
16º No 16º nível o Clérigo pode aprender permanentemente
Curaga como uma magia de 4º Circulo. O bônus da magia passa a ser +2 a
cada 3 níveis do Clérigo.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Mago Negro
Mago – Humano, Nu Mou e Moogle

Apesar do nome os Magos Negros são


conjuradores que empunham os
poderes elementares do Fogo, Gelo e
Relâmpago.
Em Old Dragon Gelo é considerado Frio, bem
como Relâmpago é considerado Eletricidade.

Arma: O Mago Negro é capaz de


utilizar apenas Cajados/Bordões e
Adagas.

Armadura: O Mago Negro não é


capaz de usar nenhum tipo de
armadura.

Resistência Negra: O Mago Negro


possui 5 pontos de Redução de Danos
contra qualquer ataque dos elementos
Fogo, Gelo e Relâmpago. Esse bônus
sobe para 10 quando o Mago Negro
atinge o nível 5 e 20 quando atinge o
nível 10.

Magia Negra Ação Padrão: O


Mago Negro é capaz de utilizar magias
dos elementos Fogo, Gelo e Relâmpago.
Em níveis superiores suas magias ficam
com danos massivos absurdos.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Ação
Fire Fira
Nível 1 | Alcance: 3 metros + 1 Nível 5 | Alcance: 5 metros + 1
metro/nível | Duração: instantânea | metro/nível | Duração: instantânea |
Mana: 2 Mana: 7
O Mago Negro dispara um raio de O Mago Negro forma em suas mãos uma
energia em direção ao alvo, ao se chocar esfera de energia vermelha e lança
contra ele o raio explode em chamas contra o alvo causando 2d8+1 por nível
causando 1d8 +1 por nível de dano de de dano de fogo. Qualquer um a 2
fogo. metros de distância do alvo recebe 1d8
pontos de dano de fogo, JP Des evita
Blizzard esse efeito.
Nível 1 | Alcance: 3 metros + 1
metro/nível | Duração: instantânea | Blizzara
Mana: 2 Nível 5 | Alcance: 5 metros + 1
metro/nível | Duração: instantânea |
O Mago Negro dispara um raio de
Mana: 7
energia em direção ao alvo, ao se chocar
contra ele o raio explode em uma mini O Mago Negro forma em suas mãos uma
nevasca causando 1d8 +1 por nível de esfera de energia azul e lança contra o
dano de gelo. alvo causando 2d8+1 por nível de dano
de frio. Qualquer um a 2 metros de
Thunder distância do alvo recebe 1d8 pontos de
Nível 1 | Alcance: 3 metros + 1
dano de frio, JP Des evita esse efeito.
metro/nível | Duração: instantânea |
Mana: 2 Thundara
Nível 5 | Alcance: 5 metros + 1
O Mago Negro dispara um raio de
metro/nível | Duração: instantânea |
energia em direção ao alvo, ao se chocar
Mana: 7
contra ele o raio explode como se um
raio o tivesse atingindo causando 1d8 +1 O Mago Negro forma em suas mãos uma
por nível de dano de eletricidade. esfera de energia amarela e lança contra
o alvo causando 2d8+1 por nível de dano
de eletricidade. Qualquer um a 2 metros
de distância do alvo recebe 1d8 pontos
de dano de eletricidade, JP Des evita
esse efeito.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice
Firaga de dano de frio, o alvo deve ser bem-
Nível 10 | Alcance: 5 metros + 1 sucedido em uma JP Con ou ficará no
metro/nível | Duração: instantânea | estado “lentidão” por 1d4 turnos, tendo
Mana: 15 a movimentação reduzida à metade e
uma penalidade de -2 nos ataques, CA e
O Mago Negro aperfeiçoa sua
JP. Todos em um raio de 5 metros
habilidade com o elemento fogo ao
devem ser bem-sucedidos em uma JP
máximo. Ao conjurar essa magia ele
Des ou receberão 2d8 pontos de dano
invoca sobre o alvo uma explosão de
de frio.
chamas que causa 3d8+2 por nível
pontos de dano de fogo, o alvo deve ser Thundara
bem-sucedido em uma JP Con ou ficará Nível 10 | Alcance: 5 metros + 1
no estado “queimado” recebendo assim metro/nível | Duração: instantânea |
1d4 pontos de dano de fogo por 1d4 Mana: 15
turnos. Todos em um raio de 5 metros
O Mago Negro aperfeiçoa sua
devem ser bem-sucedidos em uma JP
habilidade com o elemento eletricidade
Des ou receberão 2d8 pontos de dano
ao máximo. Ao conjurar essa magia ele
de fogo.
invoca sobre o alvo uma chuva de raios
Blizzaga que causa 3d8+2 por nível pontos de
Nível 10 | Alcance: 5 metros + 1 dano de eletricidade, o alvo deve ser
metro/nível | Duração: instantânea | bem-sucedido em uma JP Con ou ficará
Mana: 15 com a condição “paralisado” por 1d2
turnos, uma criatura paralisada não
O Mago Negro aperfeiçoa sua
pode se mover ou fugir. Todos em um
habilidade com o elemento frio ao
raio de 5 metros devem ser bem-
máximo. Ao conjurar essa magia ele
sucedidos em uma JP Des ou receberão
invoca sobre o alvo uma tempestade de
2d8 pontos de dano de eletricidade.
neve que causa 3d8+2 por nível pontos

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Mago pode aprender permanentemente
Fire, Blizzard e Thunder como magias de 1º Circulo.
8º No 8º nível o Mago pode aprender permanentemente
Resistência Negra, ganha 5 pontos bônus para cada 4 níveis do Mago.
16º No 16º nível o Mago pode aprender permanentemente
Fira, Blizzara e Thundara como magias de 3º Circulo.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Monge Branco
Homem-de-Armas - Bangaa

O Monge Branco abdica do uso de


armas cortantes e armaduras pesadas
focando apenas no poder adquiridos
através do Ki. Usando apenas Socos e
Chutes para enfrentar seus oponentes,
porém, o Monge Branco sabe que o
Conflito nem sempre é a solução.

Arma: O Monge Branco é capaz de


utilizar apenas armas não cortantes,
como Bordão, Martelo, Maça, Mangual
e Funda. Também pode usar os exóticos
Knuckles.

Armadura: O Monge Branco utiliza


apenas Armaduras de Couro e
Armaduras de Couro Batido.

Zen: O Monge Branco recupera o


dobro de PV por descanso.

Disciplina ação padrão: As


habilidades do Monge Branco são
bastante diversas, possui ataques
massivos e formas de recuperar seus
PVs.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Disciplina
Espiral Explosão da Aura
Nível 1 | Alcance: raio de 1.5 metros | Nível 5 | Alcance: 8 metros | Duração:
Duração: Instantâneo| Mana: 3 Instantâneo| Mana: 5
O Monge Branco gira ao redor do seu Libera uma detonação de KI, causando
eixo golpeando a todos em um raio de 3d8 pontos de dano em área, a explosão
1.5 metros, esse ataque causa 1d4 de tem 2 metros de raio. JP Des reduz o
dano em todos os alvos. dano pela metade.

Ar Chakra
Nível 3 | Alcance: 5 metros | Duração: Nível 10 | Alcance: Pessoal | Duração:
Instantâneo| Mana: 5 1d3 turnos| Mana: 15

Focando seu KI o Monge desfere um Essa habilidade requer um turno inteiro


soco para frente e projetando uma para surtir efeito. O Monge Branco
rajada de Ar que causa 1d8 pontos de entra um estado de concentração por
dano +3 a cada 3 níveis do Monge 1d3 turnos. Remove todas as condições
Branco. Afeta um único alvo. negativas de seu corpo e recupera 1d10
pontos de vida por turno. Caso o Monge
Terra Branco seja interrompido cessa o efeito,
Nível 3 | Alcance: 3 metros | Duração:
e pelo choque mental ele recebe uma
Instantâneo| Mana: 5
penalidade de -4 na JP Sab por 1d4
Focando seu KI o Monge Branco desfere turnos.
um chute no chão e projetando um
pequeno tremor que se estende em
linha reta, todos os alvos recebem 1d8
pontos de dano +1 a cada 3 níveis do
Monge Branco. JP Des reduz o dano pela
metade.

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente Espiral.
8º No 8º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Explosão de Aura.
16º No 16º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Ar e Terra.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Soldado
Homem-de-Armas - Humano

O Soldado usa de ataques localizados


em oponentes visando não o dano, mas
sim em infligir penalidades e efeitos
negativos. Também por ser um Tank
linha de frente, o soldado consegue
utilizar armas de duas mãos apenas com
uma. Mas torna-se incapaz de usar
armas de longo alcance e de empunhar
duas armas ao mesmo tempo.

Arma: O Soldado é capaz de utilizar


todas as armas, exceto armas de longo
alcance como Arcos e Bestas.

Armadura: O Soldado é capaz de


usar todas as armaduras e escudos.

Infantaria: Armas corpo-a-corpo de


duas mãos, as de tamanho G, podem ser
usadas apenas com uma. Porém, o
Soldado é incapaz de utilizar armas de
longo alcance e de empunhar duas
armas.

Arte da Guerra Ação Padrão: O


Soldado é capaz de desferir golpes que
não causam danos, mas possuem
chances de causar algum efeito no
oponente.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Arte da Guerra
Romper Força Romper Defesa
Nível 1 | Alcance: corpo-a-corpo | Nível 5 | Alcance: corpo-a-corpo |
Duração: instantânea | Mana: 1 Duração: instantânea | Mana: 5
Desfere um golpe contra um inimigo Desfere um golpe contra um inimigo
adjacente e diminui o dano causado por adjacente e diminui a CA do alvo em 1
golpes físicos em 20%, o alvo pode fazer para cada 3 níveis do Soldado, o alvo
uma JP Con para anular esse efeito. pode fazer uma JP Des para anular esse
Quando o Soldado atinge o 5º nível, esse efeito. Quando o Soldado atinge o 10º
efeito acerta direto. nível esse efeito acerta direto.

Romper Movimento Romper Mente


Nível 3 | Alcance: corpo-a-corpo | Nível 7 | Alcance: corpo-a-corpo |
Duração: instantânea | Mana: 3 Duração: instantânea | Mana: 7
Desfere um golpe contra um inimigo Desfere um golpe contra um inimigo
adjacente e diminui o movimento dele adjacente e cada vez que o alvo tentar
em 50%, o alvo pode fazer uma JP Des conjurar uma magia há 30% de chance
para anular esse efeito. Quando o de a conjuração ser negada, o alvo pode
soldado atinge o 7º nível, esse efeito fazer uma JP Sab para anular esse efeito.
acerta direto. Quando o Soldado atinge o 10º nível
esse efeito acerta direto.
Romper Vitalidade
Nível 3 | Alcance: corpo-a-corpo |
Duração: instantânea | Mana: 3
Desfere um golpe contra um inimigo
adjacente e cada vez que o alvo fizer
uma JP Con ele terá um redutor de -1
para cada 3 níveis do Soldado, o alvo
pode fazer uma JP Con para anular esse
efeito. Quando o Soldado atinge o 7º
nível esse efeito acerta direto.

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Romper Força, o alvo não tem direito a JP.
8º No 8º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Romper Movimento, o alvo não tem direito a JP.
16º No 16º nível o Homem-de-Armas pode aprender permanentemente
Romper Mente, o alvo não tem direito a JP.
Sistema de Job Vol.1 – Ivalice

Espaço de Habilidade do Ladrão

Habilidades
Nível Descrição
5º No 5º nível o Ladrão pode aprender permanentemente Roubar Itens
8º No 8º nível o Ladrão pode aprender permanentemente Furtividade.
16º No 16º nível o Ladrão pode aprender permanentemente Adaga Noturna.

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