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As
Crianças
Perdidas
de Hogton
Felipe da Silva Faria
Obrigado por baixar As Crianças Perdidas de fugiu pela floresta. Ele pede ajuda para
recuperá-lo, pois é o único bem que ele tem.
● Um casal de Hogton sequestra uma
criança de uma família que viajava perto da
Hogton. Primeiramente, esta não se trata de ● Alguém na taverna fala sobre o “vulto aldeia. O casal em questão estava tão
uma aventura, mas sim de uma pequena da floresta de Hogton”, mas não tem detalhes. desesperado por um filho que tentou roubar
região com um problema. Os jogadores Talvez eles devam investigar? um. A família pede ajuda.
deverão agir de acordo com suas vontades, ● Alguém de Hogton resolveu quebrar o ● A igreja do clérigo do grupo pede que
sem seguir um roteiro pré-determinado, silêncio e pede ajuda na cidade. Meio ele investigue os estranhos acontecimentos na
então pode ser que eles nem joguem este anti-clima, mas é uma abordagem direta. floresta perto de Hogton.
pequeno módulo completamente. Há muita coisa em aberto. O mapa não é exato
Essa ideia surgiu de uma aventura onde tentei (na verdade ele é desnecessariamente grande),
implementar os fundamentos de aventuras de não existe mapa da Caverna do Urso e
horror durante uma side quest. Eles entraram tampouco medidas de tempo e distância,
em Hogton por decisão própria e acabaram portanto conduza da maneira que você achar
ficando por curiosidade. A experiência foi melhor. Essa abertura permite que você
muito positiva, e os players ficaram realmente adapte o encontro ao estilo de seus jogadores
tocados pela história e eu tive que criar outra sem correr o risco de “quebrar” a aventura.
side quest, pois eles queriam ir atrás do tal Eu sugiro que você não apresente os monstros
bardo. Se você trabalhar direitinho os ganchos logo de início. Cubra-os de mistério, seja vago
antes de começar o encontro, provavelmente nas descrições e capriche ao falar das
seus jogadores serão fisgados pelo mistério da sensações de frio, de como as poças d’água
pequena aldeia. Aliás, abaixo há algumas congelam, da forma como elas gemem e
ideias: choram. Como os dois monstros são novos,
● A proprietária de uma taverna está essa falta de familiaridade trará desconforto
preocupada com o marido, que saiu para aos jogadores.
comprar presuntos em Hogton e ainda não Caso você venha a jogar e ter observações
voltou. Ela pede aos aventureiros que sobre a aventura, por favor me envie um
investiguem, pois o lugar é “no meio do nada e feedback, pois pretendo escrever um módulo
estranho” profissionalmente um dia.
● Um garoto aparece apavorado pedindo Pode falar comigo por email
ajuda enquanto o grupo acampa na beira da felipemuky@gmail.com
estrada. Ele diz que viajava com seu jumento,
carregando sacas de grãos para venda quando Bom jogo!
ele ouviu os choros e o animal se assustou e
AS CRIANÇAS PERDIDAS DE Foi quando o bardo voltou. Ele tocou sua saborosos presuntos da região, mesmo que
música, encantando as mentes das em pequena quantidade.
HOGTON
crianças, conduzindo-as para as Hogton existe há apenas 20 anos, quando o
profundezas da floresta, e nunca mais aventureiro aposentado Godrey Hogs usou
Os kobolds sempre foram um problema
foram vistas. suas economias para comprar e recuperar
sério em Hogton. As criaturas roubavam
Hoje Hogton vive uma vida de medo e uma pequena propriedade rural. Godrey
ovos e galinhas e assustavam os porcos.
tristeza, pois não há mais crianças na vila. levou amigos com ele, que levaram os
Cansados de ter prejuízo, os habitantes
E, para piorar, a almas atormentadas dos parentes e hoje a vila tem uma população
contrataram um grupo de aventureiros
pequeninos assombram os arredores, de 40 pessoas, divididas em 6 famílias.
para dar fim àquela praga de uma vez por
chorando e gemendo, implorando por calor As pessoas de Hogton são trabalhadoras e
todas. Juntaram suas moedas, e colocaram
e vida. Mas elas não são mais aquelas desconfiadas, sendo este último traço
cartazes nas tavernas das cidades vizinhas.
crianças. graças a um terrível incidente que as levou
Um grupo liderado por um bardo
Elas são as Crianças Perdidas de Hogton. a uma vida de tristeza e terror: a vila é
respondeu ao chamado, e eles negociaram
assombrada.
a recompensa. Eles entraram no bosque, a
caminho do covil dos monstros.
Hogton
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motivo se deve ao sentimento de dependerá de interpretação e trilha velha, alguém disposto a falar,
culpa dos moradores da vila pela investigação dos mesmos. uma Manifestação… para manter o
perda de seus filhos e filhas. Eles plot em movimento.
tratarão qualquer criatura infantil O PAPEL DO CLÉRIGO Forneça aos jogadores quaisquer
ou que lembre uma criança muito pistas imediatamente, sem
bem, oferecendo comida e abrigo O clérigo tem uma importância necessidade de testes, caso eles
para eles e, talvez, após ser provado especial neste encontro, pois “olhem” no lugar certo. Caso o
que os aventureiros estão ali pra somente ele pode libertar as Ladino queira encontrar algo, você
ajudar, algum deles conte a tragédia Crianças permanentemente. É pode pedir um teste de Percepção.
de Hogton. recomendado frisar aos jogadores Mas o importante é você permitir
Pela exploração é possível encontrar que as Crianças Perdidas estão em que os jogadores encontrem pistas,
as Crianças propriamente ditas, agonia e dor, e que seus atos não trilhas e outros pedaços de
seus cadáveres ou o Vulto. O Bosque são malignos. Um dos papéis informação.
é um local sobrenaturalmente primários do clérigo como servo dos O mesmo vale para os moradores de
quieto, e o silêncio só é quebrado deuses é realizar sacramentos Hogton. Mesmo que eles estejam
pelo vento e as eventuais (casamentos, batismos e enterros) desconfiados dos aventureiros,
Manifestações. Se eles explorarem a em nome de seu deus. Talvez uma premie uma boa interpretação com
Gruta do Urso, encontrarão em suas conversa com algum npc (“eles nem uma parte da história da vila.
profundezas os cadáveres, pois as tiveram um enterro decente…”) Instigue a curiosidade do grupo com
crianças morreram de frio e fome. lembre-o desse papel. algum relato reticente, incompleto e
O problema das Crianças só é pertinente (“é numa noite assim que
definitivamente resolvido se os elas aparecem… quem? Ahn,
UM ÚLTIMO CONSELHO
cadáveres passarem por um rito esquece”).
funerário apropriado, realizado por Lembre-se: mantenha-os em
Como é essencialmente uma
um clérigo. Caso os aventureiros movimento, mesmo se correrem
aventura de investigação, pode ser
simplesmente “destruam” as atrás de pistas falsas ou de alguma
que os jogadores fiquem perdidos e
Crianças Perdidas e forem embora, Manifestação. O importante é não
se sintam frustrados por não
elas retornarão dias depois, e parar.
encontrar algo significativo. Quando
Hogton continuará mergulhada em
houver um “travamento” na história,
miséria. Se Hogton for salva, os
pode ser uma boa ideia colocar algo
jogadores serão premiados com 500
no caminho dos jogadores: uma
xp a mais, pois seu desempenho
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As Crianças Perdidas
sempre é precedida por uma queda brusca na HABILIDADES ESPECIAIS
temperatura, extinguindo chamas e congelando Toque da chama congelante: Quando a Criança
Pequeno e Caótico ❖ Qualquer a água. Perdida consegue causar dano máximo, chamas
irrompem na vítima, consumindo-a aos poucos.
Esse dano é regressivo. Criaturas incineradas
Encontros 1d10 desta forma, tendo seus PVs reduzidos a zero
erguem-se como um Renascido das Cinzas 1d6
Prêmio 0% turnos depois.
XP 25 Dreno de Constituição: cada vez que uma
Criança Perdida toca um ser vivo, este deve
Movimento 6
passar em uma JP (Con) ou terá 1 ponto de
Moral 9 Constituição drenado.
Choros e Gemidos: As Crianças Perdidas estão
FOR 0 DES 11 CON 0 sempre em agonia. Essas lamentações
atrapalham a concentração, dificultando o
INT 10 SAB 10 CAR 10 descanso e o uso de magia. Qualquer atividade
que requer silêncio e concentração é impedida,
a menos que o personagem passe em uma JP
CA 11 (Sab).
DV ½ (4 PVs)
JP 16 Imortal: Não é possível destruir
RD 5/ Magia permanentemente uma Criança Perdida a
menos que seu corpo passe por um rito
⚔ 1 toque +0 (1d4 + dreno/chamas) ECOLOGIA: A Criança Perdida sempre está por
funerário, seja destruída por Afastar
perto de seu cadáver, mas de tempos em
Mortos-Vivos ou desintegrada. Caso ela tenha
Uma Criança Perdida é uma aparição que surge tempos ela vai até a área habitada mais
seus PVs reduzidos a zero, ela desaparece,
quando uma criança tem uma morte sofrida e próxima, onde podem fazer vítimas.
ressurgindo 1d6 dias depois, com a mesma
dolorosa, e tem sua alma tomada pelo medo. Toda Criança tem um tabu: uma série de
rotina.
Ela, então, vaga pelos arredores procurando comportamentos que elas seguem após a
morte: não atravessar água corrente, medo de
desesperadamente calor e afeto, avançando em
símbolos religiosos, não ataca mulheres… esse Imunidades: Uma Criança Perdida é imune a
qualquer um com seu toque gélido.
tabú sempre tem relação com a vida que ela magias de Enfeitiçar, sono, frio, medo e
levava. venenos e outros efeitos que necessitem de
Uma Criança perdida parece que sempre está
alvos vivos. Ela também não possui corpo físico.
envolta em uma chama azulada, e sua presença
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O Vulto
fracas chamas azuladas do Mundo Inferior. Ele ECOLOGIA: O Renascido das Cinzas está
é mais rápido, resistente e perigoso que um sempre vagando nos arredores de onde estão
Médio e Caótico ❖ Qualquer zumbi comum, graças às suas habilidades os corpos das Crianças Perdidas, e sempre que
únicas. sente alguma vida em um raio e 100 metros de
onde está guardando, corre até lá e ataca o
Encontros 1d6 invasor até este morrer,ou se afastar do local
que o Renascido quer proteger. No caso do
Prêmio 10% Vulto, a Caverna do Urso.
XP HABILIDADES ESPECIAIS
Movimento 9
Dreno de Constituição: cada vez que uma
Moral 1 Renascido das Cinzas morde um ser vivo, este
deve passar em uma JP (Con) ou terá 1 ponto de
Constituição drenado.
FOR 12 DES 9 CON 0
Chamas Congelantes: o Renascido pode
INT 0 SAB 10 CAR 1 invocar o fogo do mundo inferior em um sopro,
causando 1d4 de dano regressivo. Um sucesso
em uma JP (DES) reduz o primeiro dano à
CA 12 (armadura de couro) metade.
DV 3 (12/24 PVs)
JP 15 Sentidos Aguçados: O Renascido das Cinzas
⚔ 1 lança +1 (1d6+1) pode usar Detectar Vida, Magia e Invisibilidade
à vontade.
⚔ 1 mordida + 1 (1d4 + dreno)
⚔ 1 Sopro -1 (1d4)
Sem Fé: Para fins de Afastar Mortos-Vivos, o
Renascido das Cinzas é considerado com 2 DVs
O Vulto é na verdade um Renascido das Cinzas, acima de seu DV atual.
um mortal que caiu vítima do toque das
Chamas Congelantes das Crianças Perdidas, e Imunidades: O Renascido das Cinzas é imune a
retornou com um único propósito: proteger os magias de Enfeitiçar, sono, frio, medo e
cadáveres das Crianças para sempre. venenos e outros efeitos que necessitem de
alvos vivos.
Ele se parece com um zumbi comum, mas seu
corpo é calcinado, e seus olhos emitem as