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VIAGEM E ALIMENTO
VIAJANDO E SE PERDENDO EXPLORAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO
Regiõ es selvagens e desconhecidas sã o Durante uma viagem, ao invé s de avançar,
repletas de ameaças, atravessar elas nã o é um personagem pode optar por usar um
uma tarefa fá cil. dia explorando os arredores. O
personagem deve realizar uma jogada
Se perder é um dos maiores perigos dos conforme Tabela 1: Se Perdendo, se bem
ermos. Podendo levar a escassez de sucedido, ganha familiaridade com a
suprimentos ou a encontros com regiã o (bô nus de +1). Em caso de falha,
monstros ou locais indesejados. ele nã o conseguiu, mas nã o está perdido.
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Texto e Arte: Leo Lima | Old Dragon é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme
COMIDA E BEBIDA Em condiçõ es comuns, um personagem
de tamanho mé dio precisa de 500 gramas
VIAGEM E ALIMENTO
E comum ignorar alguns aspectos de comida e 2 litros de á gua por dia
naturais da vida durante o jogo e focar no (criaturas pequenas precisam de metade,
que é realmente divertido. No entanto, enquanto que as grandes de pelo menos
comida e bebida sã o fatores importantes quatro vezes essa quantia). Em climas
para a sobrevivê ncia de um personagem e excessivamente quentes, personagens
nã o devem icar apenas nos bastidores. precisam do dobro de á gua.
Em uma viagem longa o grupo vai Um personagem que consuma uma
necessitar de uma imensa quantidade de quantidade menor que o necessá rio de
alimento, reforçando outros elementos do alimento em um dia deve ser bem
jogo, como a contrataçã o de ajudantes e a sucedido em uma JP (CON) ou sofrer os
aquisiçã o de animais de carga. Alé m da efeitos da fome ou sede.
administraçã o da pró pria capacidade.
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FOME E SEDE FORAGEAMENTO
VIAGEM E ALIMENTO
O personagem sofre a perda de 1d6 A busca de suprimentos (caçando,
pontos de Constituiçã o por dia sem á gua pescando, colhendo e etc.) durante as
e 1d2 pontos de Constituiçã o por dia sem viagens pelos ermos també m é uma
comida. opçã o. Um personagem que tente
encontrar alimento deve se deslocar com
Caso a Constituiçã o seja reduzida pela metade do seu movimento durante todo o
metade ou menos por este efeito, ele ica dia.
fatigado. Se for reduzida à 0, morre. A
perda de Constituiçã o causada pela fome Druidas e rangers podem facilmente
ou sede só começa a se recuperar apó s o identi icar comida ou á gua contaminada
personagem ter se alimentado. ou envenenada.
TABELA 3: CHANCES DE ENCONTRAR ALIMENTO
1d12 RESULTADO
1 ‐ 6 Fracasso
7 ‐ 9 Role uma vez na Tabela 4: Alimentos Encontrados
10 ‐11 Role duas vezes na Tabela 4: Alimentos Encontrados
12 Role três vezes na Tabela 4: Alimentos Encontrados
Modificadores (individuais):
• Druida: +2 • Sabedoria 15 ou mais: +1
• Ranger: +2 • Sabedoria 7 ou menos: ‐1
TABELA 4: ALIMENTOS ENCONTRADOS
1d12 RESULTADO
1 ‐ 4 2d6 litros de água
5 ‐ 7 2d6 kg de comida
8 ‐ 9 2d6 kg de comida e água abundante
10 5d6 kg de comida e água abundante
11 2d6 litros de água contaminada (80%, JP(CON) bem sucedida ou doença:
parasitas, perde 1d3 pontos de CON e DES por dia até ser bem sucedido em
uma nova JP) ou envenenada (20%, JP(CON) bem sucedida ou morte)
12 2d6 kg de comida envenenada e água abundante envenenada (JP (CON)
bem sucedida ou morte)
Modificadores por Terreno:
• Planície: nenhum. • Geleira: 80% toda a água congelada.
• Colina: todos +1d6 kg de comida. • Deserto: ‐2d6 litros de água, resultados com
• Montanha: todos ‐1d6 kg de comida. “água abundante” passam para 1d6 litros.
• Pântano: 50% toda a água contaminada. • Floresta: todos +1d6 kg de comida.