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VIAGEM E ALIMENTO

VIAGEM E ALIMENTO
VIAJANDO E SE PERDENDO EXPLORAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO
Regiõ es  selvagens  e  desconhecidas  sã o  Durante uma viagem, ao invé s de avançar, 
repletas de ameaças, atravessar elas nã o é   um  personagem  pode  optar  por  usar  um 
uma tarefa fá cil. dia  explorando  os  arredores.  O 
personagem  deve  realizar  uma  jogada 
Se  perder  é   um  dos  maiores  perigos  dos  conforme Tabela 1: Se Perdendo, se bem 
ermos.  Podendo  levar  a  escassez  de  sucedido,  ganha  familiaridade  com  a 
suprimentos  ou  a  encontros  com  regiã o  (bô nus  de  +1).  Em  caso  de  falha, 
monstros ou locais indesejados. ele nã o conseguiu, mas nã o está  perdido.

A cada dia de viagem, o mestre deve jogar  Uma  vez  ganhado  familiaridade,  mais  um 


1d12  para  determinar  se  a  direçã o  que  o  dia  pode  ser  gasto  documentando  este 
grupo  de  aventureiros  está   indo  é   a  conhecimento.  Se  o  personagem  for  bem 
desejada,  conforme  Tabela  1:  Se  sucedido  em  um  teste  de  Inteligê ncia, 
Perdendo.  Se  o  grupo  for  bem  sucedido,  Sabedoria  ou  Carisma  (o  que  for 
seguirã o  viagem  no  caminho  pretendido  pertinente),  conseguirá   produzir  um 
pelo  restante  do  dia.  Caso  tenham  se  documento  ú til para outros viajantes que 
perdido,  eles  se  movem  em  uma  direçã o  pode  ser  vendido  por  um  valor 
aleató ria conforme a Tabela 2: Perdidos! considerá vel (dependendo do territó rio). 

Caso  o  grupo  esteja  no  caminho  errado,  Exemplos de documentos:


cabe a eles perceberem isso.
•    mapa  detalhado  destacando  pontos  de 
interesse.
TABELA 1: SE PERDENDO •    diá rio  com  amostras  e  rascunhos  da 
TERRENO PERDIDO (1d12) fauna e  lora local.
•    guia  sobre  as  culturas  e  prá ticas  dos 
Planície 1 ‐ 2
habitantes locais.
Colina 1 ‐ 4 •    pintura  discernı́vel  de  um  importante 
Montanha 1 ‐ 4 ponto de referê ncia.
•    livro  de  receitas  com  ingredientes 
Pântano 1 ‐ 8
locais e suas propriedades.
Geleira 1 ‐ 8 •    mú sica  ou  poema  descrevendo  alguma 
Deserto 1 ‐ 6 caracterı́stica inspiradora.
Floresta 1 ‐ 6
Trilha ou Estrada ‐ TABELA 2: PERDIDOS!
Modificadores (cumula vos): 1d12 DIREÇÃO
1 ‐ 2 Contrária ao pretendido
•  Druida: +2
3 ‐ 5 À direita do pretendido
•  Ranger: +2
•  Personagem com Sabedoria 15 ou mais: +1 6 ‐ 7 Em círculos
•  Pontos de referência: +1
8 ‐ 10 À esquerda do pretendido
•  Familiarizado com a rota ou região: +1 à +3
•  Viajando à noite: ‐3 11 ‐ 12 Sorte! Seguiram em frente

1
Texto e Arte: Leo Lima | Old Dragon é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme
COMIDA E BEBIDA Em  condiçõ es  comuns,  um  personagem 
de tamanho mé dio precisa de 500 gramas 
VIAGEM E ALIMENTO

E  comum  ignorar  alguns  aspectos  de  comida  e  2  litros  de  á gua  por  dia 
naturais da vida durante o jogo e focar no  (criaturas  pequenas  precisam  de  metade, 
que  é   realmente  divertido.  No  entanto,  enquanto  que  as  grandes  de  pelo  menos 
comida  e  bebida  sã o  fatores  importantes  quatro  vezes  essa  quantia).  Em  climas 
para a sobrevivê ncia de um personagem e  excessivamente  quentes,  personagens 
nã o devem  icar apenas nos bastidores. precisam do dobro de á gua.

Em  uma  viagem  longa  o  grupo  vai  Um  personagem  que  consuma  uma 
necessitar  de  uma  imensa  quantidade  de  quantidade  menor  que  o  necessá rio  de 
alimento, reforçando outros elementos do  alimento  em  um  dia  deve  ser  bem 
jogo, como a contrataçã o de ajudantes e a   sucedido  em  uma  JP  (CON)  ou  sofrer  os 
aquisiçã o  de  animais  de  carga.  Alé m  da  efeitos da fome ou sede.
administraçã o da pró pria capacidade. 

2
FOME E SEDE FORAGEAMENTO

VIAGEM E ALIMENTO
O  personagem  sofre  a  perda  de  1d6  A  busca  de  suprimentos  (caçando, 
pontos  de  Constituiçã o  por  dia  sem  á gua  pescando,  colhendo  e  etc.)  durante  as 
e 1d2 pontos de Constituiçã o por dia sem  viagens  pelos  ermos  també m  é   uma 
comida.  opçã o.  Um  personagem  que  tente 
encontrar  alimento  deve  se  deslocar  com 
Caso  a  Constituiçã o  seja  reduzida  pela  metade do seu movimento durante todo o 
metade  ou  menos  por  este  efeito,  ele  ica  dia. 
fatigado.  Se  for  reduzida  à   0,  morre.  A 
perda  de  Constituiçã o  causada  pela  fome  Druidas  e  rangers  podem  facilmente 
ou sede só  começa a se recuperar  apó s o  identi icar  comida  ou  á gua  contaminada 
personagem ter se alimentado. ou envenenada.

TABELA 3: CHANCES DE ENCONTRAR ALIMENTO
1d12 RESULTADO
1 ‐ 6 Fracasso
7 ‐ 9 Role uma vez na Tabela 4: Alimentos Encontrados
10 ‐11 Role duas vezes na Tabela 4: Alimentos Encontrados
12 Role três vezes na Tabela 4: Alimentos Encontrados
Modificadores (individuais):
•  Druida: +2 •  Sabedoria 15 ou mais: +1
•  Ranger: +2 •  Sabedoria 7 ou menos: ‐1

TABELA 4: ALIMENTOS ENCONTRADOS
1d12 RESULTADO
1 ‐ 4 2d6 litros de água
5 ‐ 7 2d6 kg de comida
8 ‐ 9 2d6 kg de comida e água abundante
10 5d6 kg de comida e água abundante
11 2d6  litros  de  água  contaminada  (80%,  JP(CON)  bem  sucedida  ou  doença: 
parasitas, perde 1d3 pontos de CON e DES por dia até ser bem sucedido em 
uma nova JP) ou envenenada (20%, JP(CON) bem sucedida ou morte)
12 2d6  kg  de  comida  envenenada  e  água  abundante  envenenada  (JP  (CON) 
bem sucedida ou morte)
Modificadores por Terreno:
•  Planície: nenhum. •  Geleira: 80% toda a água congelada.
•  Colina: todos +1d6 kg de comida. •    Deserto:  ‐2d6  litros  de  água,  resultados  com 
•  Montanha: todos ‐1d6 kg de comida. “água abundante” passam para 1d6 litros.
•  Pântano: 50% toda a água contaminada. •  Floresta: todos +1d6 kg de comida.

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