Você está na página 1de 6

Evendur Humano Homem de Armas

NÍVEL

Filho de um famoso ferreiro nas montanhas do norte,


Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra e força
em batalha. Lutava junto aos colegas contra inimigos
da tribo, mas uma praga terrível o deixou expatriado.
Vagou até conhecer um anão chamado Dorgauth,
que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou
a viver e ganhar glórias para honrar seu povo.

FOR 17 MOVIMENTO 7
DES 12
9 SEM ARMADURA

CON 14 PV 12
INT 10
SAB 8
CAR 11 ATAQUE
ESPADA LONGA +4
DANO 1D8+3| INICIATIVA 1D10+3
CA 17 ESPADA CURTA +4
BASE 10 DANO 1D6+3| INICIATIVA 1D10+3
+6 ARMADURA
+1 DES

JP 16
EQUIPAMENTO
MOCHILA
DES 15 2 TOCHAS
CON 14 RAÇÕES DE VIAGEM
SAB 17
Isiscarus Halfling Ladrão
NÍVEL

FOR 10
Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus
MOVIMENTO 6 tornou-se um exímio atirador de facas – mas seu

DES 17 PV 8
desejo de conhecer o mundo e ficar rico era maior

CON 14
que um circo que mal saía do reino, e ele deixou
seu ofício para ganhar glória e dinheiro – de

INT 12
preferência às custas dos outros.

SAB 8 ATAQUE
CAR 11 ADAGA ARREMESSADA +5
DANO 1D4 | INICIATIVA 1D10+8 TALENTOS
CA 15 ADAGA +1
DANO 1D4 | INICIATIVA 1D10+8
DE LADRÃO
BASE 10
15% ABRIR FECHADURAS
+2 ARMADURA
10% RECONHECER E
DE COURO
+3 DES EQUIPAMENTO DESARMAR ARMADILHAS
80% ESCALAR MUROS
MOCHILA
JP 15 2 TOCHAS 20% MOVER-SE EM SILÊNCIO
RAÇÕES DE VIAGEM 20% ESCONDER-SE
DES 12
CON 13 6 ADAGAS 20% PUNGAR
SAB 16 FERRAMENTAS DE LADRÃO 1-2 OUVIR BARULHOS
Dorgauth Anão Homem de Armas
NÍVEL

Este anão é orgulhoso de sua família, apelidada de


Lenhadores de Gigantes. Ao sair de casa fez uma aposta
com seu irmão, quem matasse mais monstros em um MOVIMENTO 5
ano, ganhava o machado ancestral do avô. Nas suas 6 SEM ARMADURA
andanças, salvou um guerreiro do norte sem
esperanças mostrando a alegria da batalha, e este
se tornou seu melhor amigo.
PV 13

FOR 14
DES 12 ATAQUE
CON 17 MACHADO +3

INT 10
DANO 1D8+2
ANÕES POSSUEM
INICIATIVA 1D10+3
SAB 11
VISÃO NO ESCURO DE

EQUIPAMENTO
15 METROS, DETECTAM

CAR 8
DESNÍVEIS, FOSSOS OU
ARMADILHAS DE
MOCHILA
PEDRA COM 1-2 NO D6
2 TOCHAS
E PODEM USAR ARMAS

CA 15 M COM UMA MÃO E G


COM DUAS MÃOS.
RAÇÕES DE VIAGEM

BASE 10
+4 COTA DE MALHA
+1 DES

JP 16
DES 15
CON 13
Eledriel
NÍVEL

Elfa Clériga
Esta sacerdotisa cresceu em uma região de conflitos
entre o povo élfico e os orcs. Aprendeu a ser uma
hospitalária de batalha, mas acabou tendo que entrar

FOR 12
também no campo de batalha. Seu pai então a
orientou a buscar sabedoria no mundo exterior e um

DES 10
dia regressar para vencer a guerra. Eledriel sabia que
ele buscava afastá-la da guerra cruel, mas aceitou.

CON 11
INT 8 ATAQUE MAGIAS
SAB 17
(2/DIA)

MAÇA +2 COMANDO

CAR 14
DANO 1D8+2
INICIATIVA 1D10+3

CA 15 PV 8 PODER DA FÉ
BASE 10 ESQUELETO 35%
+4 COTA DE MALHA ZUMBI 30%
+1 ESCUDO CARNIÇAL 82%
ELFOS POSSUEM VISÃO NA

EQUIPAMENTO
PENUMBRA DE 50 METROS,
JP 15 +1 PARA ACERTAR COM
ARCOS, DETECTAM PORTAS
SAB 12 MOCHILA
SECRETAS (1 EM 1D6, OU 1-2
SÍMBOLO DIVINO
EM 1D6 SE ESTIVEREM
MOVIMENTO 8 PROCURANDO) E SÃO IMUNES
RAÇÃO DE VIAGEM

9 SEM ARMADURA A MAGIAS DE SONO.


Melina Humana Maga
NÍVEL

No orfanato, diziam que sua mãe a teve com um demônio,

FOR 8
e tinham medo da recatada e misteriosa Melina. Um dia, um
homem veio e fez uma chacina no lugar, e a levou para ser sua

DES 14
aprendiz. Ela cresceu fazendo serviços e aprendendo magia negra,
mas não queria ser maligna como diziam que seria. Certa vez,

CON 11
aventureiros invadiram a torre de seu mestre e o mataram, e ela
fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.

INT 17
SAB 11 MOVIMENTO 9 PV 4
CAR 10
ATAQUE
CAJADO -1
DANO 1D4-1
EQUIPAMENTO
MOCHILA
CA 12 INICIATIVA 1D10+7 GRIMÓRIO
BASE 10 RAÇÃO DE VIAGEM
+2 DES

JP 14
MAGIAS (2/DIA)

MÍSSIEIS MÁGICOS
DES 12 ENFEITIÇAR PESSOAS
Veltan Elfo Homem de Armas
NÍVEL

Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em conflitos


com orcs. Em uma emboscada, seu mestre foi atingido. Este pediu que o elfo cuidasse
de sua filha que havia acabado de ir embora, deixando-o na responsabilidade de
cumprir seu último desejo. O elfo então partiu e se juntou a Eledriel em sua jornada.

CA 15 ATAQUE
BASE 10 ARCO LONGO +4

FOR 14
+2 ARMADURA DANO 1D8
DE COURO INICIATIVA 1D10+2

DES 17 +2 DES
ESPADA CURTA +3
CON 12 JP 16
DANO 1D6+2

INT 10
INICIATIVA 1D10+7
DES 13
SAB 8 CON 15
EQUIPAMENTO
CAR 11
SAB 16
20 FLECHAS DE GUERRA
MOVIMENTO 9 ALJAVA
RAÇÃO DE VIAGEM

PV 11
ELFOS POSSUEM VISÃO NA PENUMBRA DE
50 METROS, +1 PARA ACERTAR COM
ARCOS, DETECTAM PORTAS SECRETAS (1
EM 1D6, OU 1-2 EM 1D6 SE ESTIVEREM
PROCURANDO) E SÃO IMUNES A MAGIAS
DE SONO.

Você também pode gostar