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Criatividade é inventar,
experimentar, crescer, correr
riscos, quebrar regras, cometer
erros, e se divertir.

Mary Lou Cook

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1 – SALA DE AULA INVERTIDA

1º passo – Estruturar o que vai ser trabalhado, o ideal é organizar esses


conteúdos em um ambiente online. Para isso existem ferramentas como o
Sílabe, que é gratuito e te permite criar aulas online. Dentro dele é possível
conectar conteúdos externos como vídeos, slides, textos e aplicar
atividades que são corrigidas automaticamente.
2º passo – É fazer curadoria de conteúdos já existentes na internet. Existem
plataformas como Khan Academy e o YouTube que são verdadeiros pólos de
bons vídeos educativos.
1 – YouTube Educação
2 – Me Salva
3 – Descomplica
4 – Stoodi
5 – Biologia Total, entre outros
Lembrando que caso você não encontre nada de qualidade na internet, é
possível criar seu próprio conteúdo.
3º passo – Preparar a aula, depois dos alunos aprenderem online, é hora de
planejar. Um bom roteiro de atividades, projetos ou trabalhos que se
conectem com o que o aluno viu pela plataforma

Depois de escolhido o tema, por exemplo: Vertebrados e Invertebrados, foi


aplicado de forma tradicional (aulas expositivas dialógicas) os assuntos
referentes aos vertebrados e invertebrados, onde as atividades eram
enviadas para serem executadas em casa.
As aulas seguiram uma sequência, começando com apresentação, revisão
do conteúdo e a avaliação. Lembrando, as aulas podem começar com uma
sensibilização, sempre orientando os seus alunos a administrarem o tempo
de estudo em casa, serem responsáveis e terem comprometimento, pois os
alunos agora apresentam um papel ativo e protagonista nesse processo. Na
sala de aula eles realizarão tarefas, sanar dúvidas, fazer debates referente
ao conteúdo, tudo isso pode ser desenvolvido em pequenos grupos. Em
seguida uma aula de revisão e depois uma avaliação.

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2- APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS E
PROBLEMAS

1º passo – Aprendizagem em pequenos grupos, proporcionando


a troca de saberes e a colaboração entre os alunos.

2º passo – Questões problemas, devem ser perguntas instigantes e


motivadoras, que levem o grupo a organizar as informações, dividir as

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tarefas, esclarecer as dúvidas com o professor para então decidirem como
vão aprofundá-las.

3º passo – Resolução de problemas, é a fase em que os alunos


colocam em prática todas as ações planejadas anteriormente por meio da
pesquisa em diferentes fontes e cumprindo o desafio proposto, colocando
em prática os conhecimentos adquiridos.

4º passo – Apresentação do resultado e auto avaliação,


etapa em que o grupo apresenta as soluções encontradas para a questão-
problema e realiza sua autoavaliação junto ao professor, verificando se os
objetivos foram ou não atingidos.

ASPECTOS EFICAZES

VISÃO CONCRETA E PRÁTICA DO APRENDIZADO


O conteúdo trabalhado ao longo do projeto permite que o aluno faça
conexões entre teoria e prática.

PROTAGONISMO DO ALUNO
O aluno, autodirigindo sua aprendizagem, constrói o conhecimento de
forma ativa e colaborativa, dando um significado pessoal ao saber.

FEEDBACK IMEDIATO
Tanto professor, quanto alunos têm a possibilidade de refletir, em tempo
real sobre as estratégias utilizadas e avaliar o caminho percorrido.

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3- DESIGN THINKING

1º passo – Descoberta, esta etapa destina-se a observação, análise


e coleta de dados por parte do educador, em que são planejados os desafios
com o objetivo de aguçar a curiosidade do aluno.

2º passo – Interpretação, condiz com as etapas de “inspiração” e


“ideação”; desse modo, o educador deve manter-se atento a possíveis
conflitos entre os membros de cada grupo, bem como para momentos de
distanciamento do foco dos alunos em relação ao problema proposto.

3º passo – Brainstorming, nesta fase, o educador deve reunir os


grupos e direcioná-los para uma mudança de foco nas atividades; após
discutirem todas as ideias que surgiram ao longo da fase de “inspiração”, os
educandos devem debater sobre como e quais abordagens serão
interligadas, alteradas ou mesmo deixadas de lado, partindo para a
estruturação de suas soluções.

4º passo – Prototipação, trata-se do momento em que os


educandos devem modelar suas ideias de maneira física, visual, estrutural
ou de qualquer outra forma com que ela possa ser apresentada e explicada
aos colegas de sala. Nesse momento, os protótipos criados também serão
testados ou colocados em prática.

5º passo – Evolução, ao longo desse último passo do processo


metodológico, os educandos, juntamente com o educador devem observar
os produtos finais, suas capacidades de solucionar o problema proposto, e
na mesma medida salientar possibilidades de modificações e
aperfeiçoamento no protótipo.

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O DESIGN THINKING PERMITE UMA VISÃO DA
APRENDIZAGEM DE FORMA:

COLABORATIVA
CONTEXTUALIZADA
INTERDISCIPLINAR

4- MOVIMENTO MAKER

Como levar a cultura maker para a sala de Educação Infantil


O fazer da cultura maker pode estar presente de muitas maneiras. Confira
abaixo duas maneiras de desenvolver a mão na massa na sua sala.
Nada impede, que você professor trabalhe com qualquer turma, essa receita
ou outra receita de alta complexidade.

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COZINHAR COM AS CRIANÇAS
Quer fazer biscoitos com a turma?
A atividade é uma oportunidade de falar sobre alimentação, ao mesmo
tempo em que trabalha Matemática, Língua Portugues, História, Higiêne,
além da colaboração e da empatia. Você pode usar o refeitório da escola ou
preparar biscoitos na sala de aula e depois levá-los para assar na cozinha.
Veja abaixo uma receita simples para fazer com os pequenos:

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CONSTRUIR JOGOS

E que tal fazer jogos com os pequenos?


É uma excelente possibilidade para trabalhar o raciocínio lógico,
concentração e colaboração, além de muita mão na massa. Fazer jogos
envolve muitas possibilidades de resgatar jogos populares. Selecionei aqui
um jogo bem conhecido, que é Três Marias. Segue abaixo um passo-a-
passo.

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5- REALIDADE VIRTUAL

Óculos de realidade virtual como recurso didático em aulas de


geografia do ensino

A RV é um “espelho” da realidade física, na qual o indivíduo existe em três


dimensões, têm a sensação do tempo real e a capacidade de interagir com
o mundo ao seu redor. Os equipamentos de RV simulam essas condições,
chegando ao ponto que o usuário pode “tocar” os objetos do mundo
virtual e fazer com que ele respondam, ou mudem de acordo com suas
ações ( VON SCHWEBER, 1995)

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Crie suas próprias aventuras virtuais

Com o criador de Tours Virtuais, os professores podem criar excursões


virtuais ou ensinar os alunos a criar tours imersos. É possível criar um tour
de realidade virtual usando suas próprias fotos 360º ou 180º, fotos da
Câmera Cardboard ou imagens do Streer View diretamente do navegador.

Os aparelhos (óculos) podem ser utilizados como parte do conteúdo no


estudo sobre atmosfera e seus componentes, com orientação do
professor. Nos óculos, as crianças podem assistir a um vídeo que simula um
passeio de balão, como demonstração de uma das inúmeras das atividades
que dependem do ar para serem realizadas.
Interativo e dinâmico, o exercício com realidade aumentada ajuda os
alunos a observarem melhor o elemento “misterioso” e invisível. “As
crianças vão adorar usar os óculos. Para entender melhor como funciona a
atmosfera, a turma pode contar com o auxílio das ferramentas da
Microsoft Office 365. Com uma apresentação Sway, os estudantes podem
compreender o tema de forma prática, interativa e dinâmica, com direito a
imagens e textos para aprofundamento do conteúdo.

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Aprendendo na prática
Depois de assistirem ao vídeo em realidade aumentada, os alunos poderão
observar na prática e a ação do ar. Em uma bacia com água, as crianças
colocarão um funil de cabeça para baixo, com uma bexiga presa em sua
extremidade. Ao ser colocado na água, o balão foi inflado devido à pressão
do ar no espaço. Até então vazio.

6- REALIDADE AUMENTADA

O que era exclusividade dos filmes de ficção-científica vem se tornando parte


do nosso cotidiano: a esta altura de 2020, é bem capaz que você já tenha
testado a realidade aumentada em um smartphone.
A realidade aumentada usa os dispositivos para adicionar conteúdo digital
ao mundo real. Ao contrário da realidade virtual, você não precisa de
headsets, óculos nem outros equipamentos adicionais. Basta usar a câmera
do dispositivo e um app de RA. Usando a realidade aumentada, o aluno pode
ter acesso virtual a objetos que de outra maneira, não estariam disponíveis,
senão através de ilustrações.

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Alguns exemplos de aplicações:

➢ O aluno pode, virtualmente, “ter em mãos”, o crânio (em três


dimensões) de quaisquer mamíferos;
➢ Analisar diferentes arqueológicos;
➢ Ter nas mãos moléculas e estruturas químicas
➢ AR Player – Programa que permite visualizar objetos em 3D usando
marcadores de realidade aumentada.

Você pode baixar o player para Windows, Apple IS e para Androide. Veja
alguns aplicativos:

AR Measurekit – aprimorado com o ARKit da Apple, a ferramenta ajuda a


medir os tamanhos de objetos, distâncias, ângulos, alturas e até mesmo
inclinações. Mas atenção: precisa atualizar o seu iPhone ou iPad para o IOS
11.

Google Translate - o famoso tradutor do Google tem um recurso de


realidade aumentada. Basta apontar a câmera do celular para uma palavra,
que ela é traduzida automaticamente na imagem que você vê.
Androide | IOS

WallaMe – com o aplicativo, você vai começar a ver o mundo de outra forma.
Ele permite colocar mensagens e fazer desenhos virtuais na localização que
você quiser, e depois compartilhar sua criação com outros amigos.
Android | IOS

Transparent Earth – Se você pudesse cavar um buraco no chão e atravessar


até o ponto oposto na Terra, aonde chegaria? O app responde essa pergunta
por meio do recurso de realidade aumentada. IOS

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Holo – Fazer carinho em um tigre, posar com o Homem-Aranha, fugir de um
macaco gigante: com o Holo tudo isso é possível. Pelo menos virtualmente.
O aplicativo deixa adicionar modelos 3D ao cenário à sua volta e fazer fotos
e vídeos divertidos com eles. Android | IOS

Ghost Snap – o jogo faz da realidade um filme de terror. Enquanto ouve


passos e outros barulhos estranhos pelos fones de ouvido, o jogador deve
encontrar e fotografar anormalidades com câmera do seu smartphone. O
problema é se esconder da criatura que persegue você durante o jogo.
Android.
Veja mais aplicativos de realidade aumentada no TECMUNDO, parceiro do
Catraca Livre.

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SOBRE A AUTORA

Margaret Loureiro é professora com mais de trinta anos de


experiência (Fundamental I), palestrante, escritora e personal &
professional coaching pela SBCoaching e mãe.

Pedagoga, Professora Alfabetizadora pela PNAIC/UFSCar e UNESP,


Pró- Letramento – Alfabetização e Linguagem(UNICAMP), na cidade
de Guarulhos. Tem formação em pós-graduação em
Neuropsicopedagogia, especialização em Neuroaprendizagem,
Contexto das Deficiências na Educação e em Neuropsicologia, curso
em TDHA Avaliação e Intervenção.
Especialista em Metodologias para aprendizagens Ativas, Recursos
Multifuncionais e Novas Tecnologias na Sala de Aula.

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