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INTRODUÇÃO

Vocês começarão em Vazante. Sim, isso mesmo! Não leram errado. Será em Vazante ano 2021. Porém não a cidade que vocês
conhecem, mas uma cidade tocada e moldada pelas trevas.

Vazante não surgiu do pouso de tropeiros em busca do ouro e muito menos por possuir prados amenos. Nasceu de uma visão, uma
imagem rasgando o céu fazendo uma fenda no tecido da realidade. Alguns chamaram de aparição... Diziam ser um sinal do Livro de
Enoch, visto em uma gruta por um casal de viajantes. O mesmo casal um tempo depois teve uma segunda visão, era uma terra
devastada, o céu era tão escuro que luz do sol não podia penetrar, no céu havia a mesma fenda, mas dentro dela se via algo diferente,
parecido com um anjo com uma aura negra pairando sobre si, segurando pelo pescoço o corpo de uma ave em chamas já imóvel, sem
vida.

Esses eventos foram seguidos pela construção uma capela e em torno dela uma vila. Nessa época uma seita começou a surgir chamada
Lancea Sanctum. Por ser uma seita bem privada pouco se sabe sobre ela. Primitivamente nosso primeiro nome foi lapa, cujo território
era constituído de Fazenda Vazante (durante os períodos das chuvas os rios da região transbordavam provocando cheias, também
chamadas vazante dos rios), uma forte neblina sempre rodea a cidade, mais forte a noite, causa de vários desaparecimentos para os
que ousam se aventurar fora da cidade. Histórias de aparições e fantasmas eram comuns, porém sempre sem provas. Alguns
chamavam a cidade de mística, pelo seu solo forte e bem vivo, diziam que continha propriedades magicas.

Em 12 de dezembro de 1953, Vazante é emancipada, tornando-se município. A descoberta do minério de zinco ocorreu em 1933,
através de pesquisas realizadas pelo engenheiro chileno Ângelo Custódio Solis, evento que deu início a primeira grande guerra de
seitas na cidade, pouco se sabe sobre o ocorrido. Os registros foram destruídos.

Hoje Vazante é considerada a Capital do Zinco e caracteriza-se por grandes reservas deste minério. Também conhecida de cidade
sobrenatural, onde histórias contam sobre fantasmas, possessões, óvnis, e relatos que dizem até mesmo terem visto um tanque da
primeira guerra mundial andando pela cidade. Porem são só histórias, nada nunca foi provado.

A NASA em 1989 tendo conhecimento da cidade, enviou um grupo para fazer estudos, porém uma semana depois eles foram embora,
2 semanas depois, todos que participaram do grupo estavam mortos. Os arquivos apagados. E tudo foi silenciado.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEMS
Básico

Atributos 5/4/3
Habilidades 11/7/4 (+1 Especialização)
Clã +1 bônus de Atributo (Pág. 92)
Coalizão +1 (pode ser aumentado com pontos de Vantagem)
Potência do Sangue +1 (pode ser aumentado com pontos de Vantagem)
Disciplinas +3 (dois círculos intra-clã)
Vantagens +7
*A aquisição do quinto círculo de atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos.

Vitalidade = Vigor + Tamanho


Percepção = Raciocínio + Autocontrole
Força de Vontade = Perseverança + Autocontrole
Tamanho = 5 para um vampiro do tamanho de seres humanos adultos
Defesa = Destreza ou Raciocínio, o que for menor
Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole
Deslocamento = Força + Destreza + 5
Humanidade Inicial =7
Vitae Inicial Seção = Lance 1d10

ESCOLHA O CONCEITO

Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex. Policial fracassado, Detetive Bebum, etc.

ESCOLHA o CLÃ

Escolha o clã ao qual seu personagem pertence, existem cinco clãs dentre os quais escolher:

Devas Emotivos, sensuais e desejáveis.


Gangrels Primitivos, intrépidos e selvagens.
Mekhet Rápidos. discretos e sábios.
Nosferatu Dissimulados, fortes e apavorantes.
Ventrue Régios, imperiosos e aristocráticos.

COALIZÃO

Escolha a coalizão a qual seu personagem se afiliou. Existem cinco coalizões dentre as quais escolher. Se você não quiser escolher uma
coalizão, anote "desgarrado”, “apartidário" ou "independente" em sua ficha de Personagem

COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS

A primeira bolinha já está colorida. Colora as restantes da seguinte forma; você tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para
o Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o menos importante. Os Atributos são divididos entre Mentais
(Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza e Vigor), Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). A quinta
bolinha é mais cara, custa 2 pontos para colorir.

ATRIBUTOS PREFERENCIAIS De acordo com sua Opção de clã, selecione um dos dois Atributos preferenciais e dê a seu personagem
mais um círculo nessa característica.

Devas Destreza ou Manipulação


Gangrels Autocontrole ou Vigor
Mekhet Inteligência ou Raciocínio
Nosferatu Autocontrole ou Perseverança
Ventrue Presença ou Perseverança
COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES

Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos você tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais
importante, 7 para o segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades também estão agrupadas em Físicas,
Mentais, e Sociais. Escolha 1 especialização. Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO,
especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vez que você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na sua parada de dados. Escreva
do lado da Habilidade.

DETERMINE OS BENEFÍCIOS

Benefícios são características derivadas dos atributos dos personagens e características padrão para personagens iniciantes.

DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo). É a penalidade em


subtração de dados D10 no ataque.
VITALIDADE (Vigor + Tamanho). É a energia vital do personagem. Cada sucesso no
ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano.
INICIATIVA (Destreza + Autocontrole). No combate soma-se + 1D10 na hora da
porrada. Quem tirar mais vai na frente.
HUMANIDADE (7 para personagens iniciantes)
TAMANHO: (5 para um vampiro do tamanho de seres humanos adultos)

DESLOCAMENTO O valor do deslocamento é igual ao número em metros (Força + Destreza + 5)


que um personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele
também pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizer nenhuma
ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5.
FORÇA DE VONTADE Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados (Perseverança + Autocontrole)
a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor,
Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
PERCEPÇÃO: (Raciocínio + Autocontrole) ou uma Habilidade relativa em lugar de
Autocontrole; ação reflexa.

VIRTUDE / VÍCIO

(Escolha um de cada) Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira de como o personagem recuperar pontos de
Força de Vontade.

Virtudes - Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança.

Vícios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça.

ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos)

São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que fazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 bolinha de
vantagem, a quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens são divididas em Vantagens Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais.
Entre as novas Vantagens vampíricas temos: Rebanho ( 1 a 5 bolinhas), Refúgio ( 1 a 5 bolinhas) e Status ( 1 a 5 bolinhas).

DISCIPLINAS

Escolha três círculos de Disciplina, sendo que pelo menos dois deles precisam provir dos poderes preferenciais do clã.

Anéis do Dragão* Os segredos da transcendência guardados pela Ordo Dracul.


Animalismo Poder sobre os animais e até mesmo a Fera da Família.
Auspício Sentidos e percepção sobrenaturais.
Celeridade Velocidade sobre-humana.
Crúac* Magia sanguínea praticada pelos bruxos do Círculo da Anciã.
Dominação: A capacidade de dominar a mente.
Feitiçaria Tebana* Os " tenebrosos" milagres bíblicos da Lancea Sanctum.
Ímpeto A força homérica do homens.
Majestade Espantosa força de personalidade
Metamorfose Alteração da forma e adaptações da aparência vampírica.
Ofuscação: A dissimulação de aspectos da Própria identidade e até…
POTÊNCIA DO SANGUE

A Potência do sangue de Um Personagem começa com índice 1, mas pode-se empregar os pontos de Vantagem Para Aumentá-la.

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