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“ÓDIO. O ódio como fator de luta: o está na posição da não-pessoa. O Pária. O depositário
ódio intransigente ao inimigo, que de toda a crueldade deste mundo.
impulsiona além das limitações
naturais do ser humano e o converte Geopolítica do Continente Élfico:
em uma efetiva, violenta, seletiva e ‘As guerras que exterminaram os colonizadores Elfos e
fria máquina de matar. Os nossos ergueram o poder fabril sobre o continente também
Sepultaram o sonho Nulitano de um país unificado e
soldados tem que ser assim; um povo
livre. Três grandes potências partilharam antigos
sem ódio não pode triunfar sobre um
baronatos Nulitanos entre si. A Primeira potência é o
inimigo brutal.”
Canato da Trágia, onde a grande raça Goblinóide
- Ernesto “Che” Guevara. Mensagem
cavalga em suas estepes levando frutos da nova
à Tricontinental.
indústria aos portos do além-mar. A segunda Potência é
o reinado de Nanória, onde tradições das castas anãs
Nulitânia é um jogo de RPG que nasce de uma se escrevem cravadas em pedra, e muito do mundo
hipótese simples: O Que ocorre quando um mun- antigo ainda persiste. A terceira e mais poderosa
do como os de Tolkien ou George Martin chega à potência é a Hegemonia dos Tardos, os misteriosos
revolução Industrial? Quando as raças da fanta- senhores deste novo mundo… que em sua religião de
sia se cruzam e se misturam? E algumas que to- lógica fria construíram para si e todos os outros um
dos gostam são extintas por guerra, fome e geno- mundo estéril de motores, fios elétricos, fumaça e
cídio? Quando a Magia não é mais economica- postes à meia luz’.
mente interessante - e ela é abolida.
O Arquiducado e seu 2º Exército.
Introdução: Uma cena do Ódio. O Arquiducado de Kodmarr é o maior estado
Sangue será derramado sob uma chuva de independente da nulitania. No passado, o arquiducado
chumbo e pólvora. Você está convidado para tomar abrangia a quase toda a região. Hoje, está enfraquecido
parte neste espetáculo cruel onde a morte fará seu em poder e relevância. É governado por mestiços de
banquete. Este é Tropas da Tempestade, o primeiro antigo sangue élfico, que vivem em um apartheid não
pacote completo de Aventura+manual de regras para o declarado com seu próprio povo. Dos elfos, os
Jogo Nulitânia. governantes do arquiducado não herdaram a beleza, a
Nesta primeira parte “Toda a Ajuda é um magia, a graça ou a sagacidade. Herdaram apenas o
Insulto”, publicaremos regras bastante para que um hedonismo perverso e a megalomania arrogante. O
jogador sorteie um personagem de níveis 0 a 1 e jogue Arquiducado delicadamente se equilibra na disputa
como um soldado do Segundo Exército do Arquiducado entre os três países vizinhos. Grande no passado, no
de Kodmarr. Na parte segunda Toda a Compaixão é presente é apenas um estado-fantoche entre estados
Maldita, tabelas para Hexcrawl, inimigos, idéias para fantoches e províncias periféricas. Seu exército é
NPCs e Aventuras serão disponibilizadas. praticamente restrito a uma ordem de cavalaria
Abaixo há alguns textos antigos (em Itálico) e insignificante, a Ordem dos Cavaleiros do Arquiducado.
novos sobre a Nulitânia e seus desafortunados Suas forças de policiamento são compostas por Milícias
soldados. Lendo poderemos criar personagens e Anãs e Goblins e as inumanas Legiões Brutais que
encarar a bizarra expedição de Arnoncor a Rudeburgo. violentam e matam a população Nulitana movidos a
Boa sorte. Você vai precisar. todo e qualquer suspeita, preconceito ou simples
perversão.
A Pátria Nulitana Porém, tutelado pela poderosa Hegemonia
Você é um habitante de um país pobre, pequeno, Tárdica, o marquês Arnoncor Von Rudenburg’o começa
dominado por nações estrangeiras e terrivelmente a organizar uma perigosa segunda força militar. Um
explorado. A Nulitânia. É um país entrando em exército empregando armas e táticas modernas. Cujo
revolução industrial. Aqui você não é Especial. Você é recrutamento abrange a escória mais brutal saída de
um Nulitano. Um Nulo. Uma sub-raça endêmica desta prisões fronteiriças em Marcas distantes do
pequena região, vista como a bastarda de todas as arquiducado.
outras. Você não é Talentoso como um anão. Nem Arregimentando 500 homens que lutam não
sagaz como um Goblin. Nem forte como um Troll, ou pela sua pátria, mas pelo indulto de seus crimes, ele
Inteligente como um Tardo. Você é apenas odiado pelo avança em direção à antiga cidade nanoriana de
mundo. Destinado à servidão, escravidão, violação e Rudeburgo, capital de uma Marca importante. Lorde
genocídio — como todos os outros de sua raça. Você Arnon pretende com seu exército privado expandir as
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
2) O Turno dos Pesadelos: A partir daí, cenas fora da casa ou da base de operações dos
começa um exercício de entrar no personagem personagens. É uma medida de 1 a 19 (começando em
protagonista que se interpretará. O Mestre deve tocar 1) representado por um dado vermelho sobre a mesa.
uma música, citar uma frase, iniciar uma descrição, Se o D20 dos testes cair abaixo do fator de Risco, o
recitar um poema. A partir daí, ele chama os jogadores mestre escolhe entre: A) Algo desastroso se decorre da
para a imersão. Nesta transição, o mestre pode falha no teste. B) desencadeia-se uma cena ainda mais
a) Pedir para que os Protagonistas contem hostil, com complicação que frustre os planos de todo o
seus medos e m seus pesadelos, a limentando os grupo, C) perda de pontos de vida, gasto de recursos ou
eventos de risco possíveis para o mestre.. equipamento. D) Ocorre um encontro aleatório hostil. E)
b) Pedir para um protagonista que tenha Algo que mate, mutile ou neutralize o personagem.
sobrevivido à última sessão explicar melhor seu
Background, num flashback, seu crime em uma TESTES DE SALVAGUARDA
confissão antes de dormir, etc. Apenas às vezes o mestre escolhe um atributo
3) A Marcha: e pede um teste de dele, para que o jogador evite um
O jogo propriamente dito começa. Boa sorte! perigo próximo. Força para impedir a porta de ser
arrombada por um inimigo. Destreza para se desviar
TESTES das armadilhas, Inteligência para não ser enganado por
m jogo, o jogador declara ações do
E bandidos de tocaia, etc.
protagonista que controla, e o mestre descreve se tudo
deu certo ou não, as consequências, as reações de PONTOS DE VIDA, DANO E LIMITES DA
outros personagens, etc. Se o mestre põe o SANIDADE
protagonista diante de um obstáculo à suas intenções, o Pontos de vida são o limite de vitalidade e
jogador pode pedir um teste como uma solução, que o capacidade de suportar cansaço, danos, infortúnios. Um
mestre pode aceitar ou não. personagem de nível 0 tem pontos de vida iguais a sua
O teste é uma aposta entre jogador e mestre. constituição+1. Um personagem de nível 1 em diante
O Jogador descreve em detalhes sua ação diante do tem Cons + Seus dados de vida sorteados a cada jogo.
obstáculo, ações que modificam a cena a seu favor e Quando o dano físico for maior que seus PVs, você
descreve uma ou mais consequências negativas que pode morrer.
teria em caso de falha. Então, o caso aceite, o mestre O limite da Sanidade é igual a 10+ sua
define uma dificuldade pro desafio: Fácil, Médio, Difícil. carisma+sabedoria. Quando o dano mental for maior do
O teste é determinado pela rolagem de um D20 que o seu Limite de Insanidade, você pode perderá seu
somando o atributo. Depois comparamos com o personagem para a loucura uivante.
número-alvo definido pela dificuldade que o Mestre
definiu ao aceitar o teste: TESTE DA MORTE
● Testes Fáceis são vencidos rolando 10+. Um teste da morte é um teste de salvaguarda
● Testes moderados se vencem rolando 15+. uando
muito simples: você morre se falhar nele. Q
● Testes difíceis são vencidos com 20+ Pontos de vida - Dano =0 ou menos faça um teste de
Se um protagonista entra em contradição ou morte com sua constituição: Caso sucesso, você volta
disputa contra um personagem do mestre, trate isto a 1 PV e está desacordado por 1d6 horas (ou até ser
como um obstáculo que pode gerar testes: Se a medicado). Ao fim do tempo um teste de morte dirá se
habilidade NPC é pior que o personagem o teste é fácil. você morre ou permanece desacordado. Em caso de
No mesmo nível: normal. Melhor: Difícil. rolagem 20+, o personagem acorda, ainda incapacitado.
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
1b) D66 Nomes Femininos 1-2. Partido da Ordem 1-2. Despertar Nacional
3-4. Liga pela Neutralidade. 3-4. Pacto Patriótico
Elza Petra 5-6. Partido da Liberdade 5. Corrente da Justa troca
Simone Dilma 6. Pares-entre-si
Thelma Regina
Laura Anita
Olga Luiza 7b) Religião (2d6, Somados):
Ramona Maria 2-6: Crente da igreja do sol Invicto.
7-9: Agnóstico ou não praticante
Iara Ana 10: Ateu.
Dandara Mariele
11: Religião da Estrela da Meia Luz (Goblin)*
Graça Dolores
Angela Alexandra 12: Círculo Lunar (Matriarcado).*
Josina Paula
Helenira Loreta Regra Opcional: O Mestre pode deixar você abandonar
por completo todas as coisas definidas nesta página,
Leila Áurea
dependendo da proposta de sua campanha ou do nível
Ramona Jana
Dinalva Lúcia de personalização que você propõe. Mas não o que virá
Mariadina Luzia nos passos 3, 4, 5 e 6….
Valquíria Rosa
Carmen Lena
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
Iniciamos o processo de criação de personagem com 0 4)Role D66 para traços mentais
em todos os atributos. Nos passos 3-5 os números Da mesma forma como acima, diferentes
mudam consideravelmente.Neste jogo, o Darwinismo estados mentais e formas de pensar alteram os
social e o evolucionismo pré-conceituoso começam na ligência,
atributos mentais de um nulitano médio: Inte
ficha do seu personagem. A Cada passo abaixo, seu Sabedoria e C
arisma.
personagem recebe um estereótipo físico, psicológico e
Crédulo Int-2 Corajoso
profissional. Bem como bônus ou ônus nos seis Cínico Estudioso Int+2
atributos. Lerdo Int-1 Sab-1 Distraído Int+1 Sab-1
Das Ruas Int-1 Sab+1 Sagaz Int+1 Sab+1
Arrogante Int-1 Car-1 Solitário Int+1 Car=1
3) Role D66 para físico/aparência Fútil Int-1 Car+1 Polido Int+1 Car+1
Sorteie uma característica e ajuste seus
atributos físicos. O Modificador está em itálico: F = Disciplinado Sab+1 car-1 Bruto Ca-1 I-1
Pragmático Sab+1 Int-1 Nerd Ca-1 Int+1
Força, D = Destreza, C= Constituição, Ca=Carisma. +
Estóico Repugnante Sab-1 Car-1
ou - após a letra significa que se perde ou ganha um Detalhista Sab+1 Int +1 Severo Sab-1 Car-1
ponto de atributo. +2 ou -2 significam um modificador Tímido Sab+1 car-1 Egoísta Car-2
de 2 pontos. Empático Sab+1 Car +1 Temerário
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
1) Força 4) Inteligência
2) Destreza 5) Sabedoria
3) Constituição 6) Carisma
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
DADOS DE USO
Talheres / 3c 0 diminui risco de doenças.
os itens às vezes possuem um Dado de Uso. pratos
Sempre que você usar o item, role o dado de uso dele.
Caindo 1 ou 2 ,reduza o dado um passo na sequência Papel Higiênico 2c 1 diminui risco de doenças.
abaixo: (d8)
● D4<D6<D8<D10<D12
Mula 1O +20 Animal de carga
No próximo uso do item rolará um dado
imediatamente abaixo da sequência. Isso acontece até Comida 2C/ por Mata fome. Não precisa
chegarmos no d4, onde o item se acaba quando 1 ou 2 Enlatada (D8) lata DU cozinhar.
forem rolados. Isto pode significar que a comida foi toda
pro buxo dos soldados, que as pilhas da lanterna Panela 1p 2 Permite cozinhar
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
Kit de Costura 2PC 0 Reparos armadura. Pistola Nanoriana 5PO 0 Pistola Obra Prima
Ilmig Classe II Tiro único.
Ferramentas de 2PP 1 Reparos mecânicos.
Mecânico Faca Tática 1PO 0 +1 Ataque pelas costas.
Pote de Graxa 2PP 0 salv. para não cair Espada de 2PO 0 Sabre de Esgrima
Cavalaria
Serrote 4PC 1 Tortura desafortunados.
Lança-a-Pique 1PP Arma arcaica
Machado 2PP 2 Arma, corta troncos.
Granada 6PO 5d6 dano em área.
Martelo 2PP 2 Arma, aplicável em
construção. Bomba de Gás do 6PO 0 2d8 Dvs de criaturas
Sono dormem.
Armas de Rua
Armas Burguesas para Cavalheiros e Damas
Tipo Eficácia
Tipo Eficácia
Adaga/faca Ataques furtivos, briga
Adaga/faca Ataques furtivos, briga
Bastão/ Coletes, Cotas de Malha, Couro
Porrete. Bengala Contra couros, ataques a facas
Lança Cota de malha, Couro. Espadas de Esgrima Couro, cota de malha, duelos X1
Machado Roupas de couro, Coletes Leque com Lâminas Ataque Surpresa, envenenar, cortar
antibalísticos de metal dedos
Espingarda/ Tiro livre, mira com calma Revolver 0 vide acima pistola.
Bacamarte
Espingarda +2 a curta distância
Socos/ Chutes Briga engalfinhada
Fuzil de Assalto +1 guerra de movimento
Soco Inglês Briga engalfinhada, couros
Fuzil de Repetição +1 tiro de supressão
Tipo Eficácia
AS ARMADURAS
Adaga/faca Ataques furtivos, briga Abaixo temos uma lista de armaduras leves (L)
médias (M) e pesadas (P). Devem ser feitas com as
Lança oponente a média distância, perfuração
próprias mãos ou conquistadas em jogo. Preços
Espada Longa couro, coletes antibalísticos marcados como (Diy) significam ‘Faça você mesmo“, e
podem ser manufaturadas por protagonistas aptos:
Ao lado da CA há uma letra. Esta letra
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
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ROLAGENS DE COMBATE 6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Se o protagonista for lutar ou defender-se, fará
uma rolagem de combate para cada pessoa contra o 7 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
qual estiver lutando naquele turno. A rolagem de
8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
combate em si não determina exatamente um único ato
de ataque, mas o resultado de um breve tempo de luta, 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
briga ou tiroteio entre duas pessoas.
Você rola o D20, pega o resultado bruto do 10+ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
dado e o compara com as estatísticas da seguinte
forma:
B ) Checando o Ataque
A) Checar a Defesa: S e a rolagem for menor
que sua classe de armadura+bônus de ataque do Bônus Rolagem igual ou maior do jogador para acertar
inimigo, sofra dano. Se preferir, pode consultar seu de inimigo de CA:
ataque
resultado com a tabela A.
B) Checar ataque: S ofrendo ou não o dano, 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
pegue aquele mesmo resultado bruto do D20. Some
-3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14
agora seu bônus de ataque mais a CA do Inimigo. Se a
soma total for 20 ou mais, o protagonista pode então -2 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13
causar dano no adversário. Some no dano do
adversário o bônus dado em sua ficha. Ou, para -1 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12
personagens do jogador, metade de sua Força (em
0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
combate corpo-a- corpo ) ou Destreza (combate a longa
distância). Se preferir, compararem o D20 com a Tabela 1 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
B.
C) Rolagem de Dano: Role o(s) dado(s) de 2 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
dano (Geralmente 1d6), e contabilize os danos físicos
3 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
na ficha do personagem que se feriu. Se a soma dos
danos físicos for maior que os Pontos de vida do 4 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
personagem, ele faz um teste de morte.
Normalmente, cada personagem só se pode 5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10+ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
COBERTURA
ACERTO CRÍTICO, É o termo para a proteção que objetos,
Quando o jogador tem um resultado bruto de pessoas, posições e condições de visibilidade oferecem
20 no dado, ele pode rolar dois dados de dano e a um personagem para se proteger. Em Nulitânia, a
somá-los. Caso este personagem saiba usar sua arma, cobertura reduz o risco de vida do personagem. Um
role outro D6 para cada resultado 6 que tirar, quantas personagem pode, quando fora de combate mano a
vezes cair 6 no dado. E some o resultado desses dados mano, procurar abrigo de uma cobertura. Estar sob
extras. cobertura faz com que apenas ataques cuja rolagem no
D20 é Par acertem o alvo.
ATAQUES FURTIVOS
Um personagem pode fazer um Ataque Furtivo, TIRO LIVRE E A QUEIMA ROUPA
a outro, desde que este não o perceba atacando, não Um tiro contra um alvo que esteja parado e
espere o ataque de forma alguma, não o veja, etc. Ele sem capacidade de atirar de volta, oferece vantagem
atira pelas costas, saca a pistola do bolso e a para o atirador. Isso inclui qualquer tiro pelas costas e
descarrega, corta a garganta do etc. O ataque furtivo dá em qualquer posição. Um tiro à queima roupa, isto é: a
vantagem a quem o faz, e acertando, dobra os dados de curta distância, oferece o mesmo tipo de vantagem.
danos. Um personagem atingido desta maneira não
pode causar dano a quem o fez, caso vença a rolagem. PECULIARIDADES DAS ARMAS DE FOGO
A Nulitânia é um país tão atrasado que muitos
COMBATE MANO A MANO Nulitanos ainda lutarão com arcos e flechas, fundas e
Há duas modalidades de combate: o combate arremessos de adaga, etc. Mas grande parte dos
a mano-a-mano e o de longa distância. Cada um deles ataques de longa distância são com armas de fogo.
tem táticas e perigos diferentes. Em combate Contra Armas de fogo, toda a armadura que não for
mano-a-mano, o combatente está atacando com uma especialmente preparada para receber tiros (como as
arma de mão (ou talvez desarmado) a curta distância. couraças Anãs de AC3 ou Coletes Tardos de AC 5) terá
Um personagem aqui pode ser flanqueado, ser CA base no máximo de 7.
apunhalado pelas costas, s er imobilizado, etc. Armas de fogo em geral tem danos criticos
● Um Escudo reduzirá a CA do personagem em com ainda mais facilidade: CoM um resultado seja 20,
1 ponto. (ou 2 , para sobreviventes e alguns Se o personagem sabe usar a arma, cada resultado 5
lutadores) ou 6 dá ao jogador a possibilidade de jogar outro dado
● Um protagonista flanqueado, ou seja, cercando de dano e somar os resultados à rolagem.
o adversário com ajuda de outro, tem seu CA
dois pontos maior. Caso esteja flanqueando, CONTROLANDO MUNIÇÃO
ganha um bônus de ataque dois pontos. Durante um tiroteio, a menos que se ataque
● Em Corpo a Corpo, personagens podem tentar com uma arma de precisão, um ataque acertado
imobilizar uns aos outros. O Protagonista faz significa um número de balas gastas equivalente ao
um teste de força, para imobilizar ou se livrar menor dado de dano causado. (caso haja menos balas
de imobilizações. O teste é médio caso o que dano causado, a arma precisa ser recarregada,
Antagonista tenha menos dados de vida do mas isto não modifica o dano). A quantidade de balas
que sua força. O teste é difícil caso o que acerta é definida pela narrativa encaminhada.
antagonista tenha dados de vida do que a força Um ataque frugal (poupando balas) subtrai um ponto da
do protagonista, ou tenha a mesma jogada de acerto. O ato de descarregar toda a munição
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
em cima de um pobre inimigo faz com que a jogada de descarrega, corta a garganta do etc. O ataque furtivo dá
acerto ganhe um bônus de +2. vantagem a quem o faz, e acertando, dobra os dados de
danos. Um personagem atingido desta maneira não
SABER USAR ARMAS. pode causar dano a quem o fez caso vença a rolagem.
Em Nulitânia, qualquer personagem pode usar
qualquer arma normalmente sem redutor. Mas cada MANOBRAS DE COMBATE
arma é eficaz ou ineficaz de certo modo. Um personagem pode realizar um ataque que
● Um personagem que saiba usar sua arma sabe imponha uma condição desfavorável ao oponente ao
usá-la com eficácia. Ele tem bônus +1 nos invés de causar dano. Isto será resolvido não por um
ataques e pode abrir os dados de danos de teste de combate exatamente, mas por um teste de
sua arma ao atacar um inimigo que use uma atributo normal, em geral, difícil. Por exemplo: Um
arma, armadura ou se empregar um método no assassino tentando derrubar um banqueiro encouraçado
qual ela tem Eficácia de sua carruagem com uma velha alabarda de
● Atacar com armas que não funcionam bem em cavalaria. Abra mão de um ataque, e Role um teste de
certa situação, (Ou seja: atacar uma armadura Destreza ou Força, conforme o mestre achar mais
eficaz contra sua arma) causa ônus de -1 nos adequado. Realizar isto com uma arma adequada
ataques e danos (fase B da rolagem de oferece +2, se seu personagem souber usá-la.
combate).
Estratégias complexas em combate oferecem
bônus e ônus, vantagem ou desvantagem à rolagem de
combate do jogador. O mestre tem palavra final sobre a
eficácia das táticas.
ATAQUES MÚLTIPLOS
Ainda que seja incomum, um combatente pode
ter meios de causar dano em combate mais de uma
vez. Antagonistas, monstros e NPCs terão ataques
secundários ou múltiplos golpes descritos em sua ficha,
sob controle do mestre. Protagonistas podem causar
dano duas vezes por turno, se lutarem com duas armas.
Isto exige destreza 3 ou mais!. Um Bom revólver,
segurando o gatilho e martelando o cão, pode atacar a
dois inimigos se o personagem ter destreza 4, e três
inimigos vezes caso ele tenha destreza 6. Isso pode ser
feito com dois revólveres ou com uma metralhadora,
sempre respeitando esta regra: 2 inimigos com Destreza
3+, 6 inimigos com Destreza 6+. Andar com dois
revólveres garante mais munição, e não coordenação
motora melhor.
ATAQUES FURTIVOS
Um personagem pode fazer um Ataque Furtivo,
a outro, desde que esse outro não o perceba atacando,
não espere o ataque de forma alguma, não o veja, etc.
Ele atira pelas costas, saca a pistola do bolso e a
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
O LUTADOR
Atributos-Chave: Força, Destreza e Constituição.
O Lutador
Armas e Armaduras: Todas
Dado de Vida: D8 Nv PV/ Dados de Maestria em Armas
vida
1) Um Lutador soma o atributo completo à rolagem de
1 1d8+con -
dano, sem dividi-lo por 2.
2) Um Lutador pode causar dano a um adversário extra
2 2d8+con -
para cada nível acima do primeiro, desde que sua
rolagem de combate permita escapar do ataque deste 3 3d8+con 1 arma
adversário e acertá-lo normalmente.
3) Uma vez por turno o Lutador pode executar uma 4 4d8+con 1 arma
proeza de batalha, caso tenha acertado um golpe e
5 5d8+con 1 arma
rolado valor par na rolagem de combate. Esta proeza
oferece uma vantagem narrativa para o personagem, 6 6D8+con 2 armas
pensada por seu jogador e arbitrada pelo mestre, por
exemplo: 7 7D8+con 2 armas
● O adversário é desarmado.
8 8D8+con 2 armas
● O lutador encurrala e conduz o adversário a
determinado lugar enquanto eles trocavam 9 9D8+con 3 armas
espadas.
● O adversário cai prostrado. 10 9D8+1+con 3 armas
● O Adversário adjacente faz um teste de moral.
4) Um Lutador pode adquirir níveis de Maestria em um
número de armas. Isto requer treino, aplicação, esforço,
um mestre, e alguma interpretação em jogo. Cada vez
que avança deu nível de Maestria, o guerreiro ganha
mais e mais vantagens
● I - Especialista: ignora redutores de ineficácia
da arma.
● II - Mestre: +1 em todos os ataques e danos
em todas as jogadas com a arma
● III - Grão-mestre: uma vez por Round, ganhe
uma vantagem versus um oponente contra o
qual sua arma tenha pontos fortes.
5) Um Lutador sabe usar todas as armas. Bem como
sabe se esquivar em qualquer armadura.
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
O ASSASSINO
Dados de Vida: 1D6/nível
Atributos-Chave: Destreza e Força.
Armaduras: Médias e Leves.
Armas: armas de fogo, armas de Rua e Armas
burguesas, bem como bestas e espadas de esgrima.
Assassino
1 1d6 +3 0 D4
2 2d6 +3 0 D4
3 3d6 +3 0 D4
4 4d6 +4 0 D4
5 5d6 +5 1 D6
6 6d6 +6 1 D6
7 7d6 +7 1 D6
8 8d6 +8 1 D6
9 9d6 +9 1 D8
10 9d6+1 +10 2 D8
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
O ESPECIALISTA
Atributos-Chave: Destreza e Inteligência
O Especialista
Basicamente e as armas de fogo. E escolhe entre
saber usar as armas de rua ou as armas burguesas. Um NV DVs Especialidades Dados Dedução
especialista capaz de criar uma arma ou armadura é bônus Dialética
automaticamente apto a usar aquilo que criou,
independente do tipo. 1 1d4+con 1 D4 1
2 2d4+con 2 D4 1
1) Cada Especialista tem um conjunto de treinamentos
especiais, as Especialidades. São tarefas complexas, 3 3d4+con 2 D4 1
que requerem treinamento. Cada Especialidade é
definida por uma frase curta, criada pelo jogador e 4 4d4+con 2 D4 1
aprovada pelo mestre: “Médico de Campanha”.
5 5d4+con 3 D6 2
“Engenheiro de telecomunicações”. “mecânico de
maquinaria pesada”. As frases afirmam a capacidade e 6 6d4+con 3 D6 2
treinamento neste assunto. Através das especialidades,
suas habilidades de classe são utilizadas: 7 7d4+con 3 D6 2
2) Toda a vez que estudar, preparar-se e planejar para
agir dentro das capacidades descritas por uma 8 8d4+con 3 D6 2
Especialidade, o mestre pode permitir que protagonista 9 9d4+con 4 D8 3
ganhe um dado de perícia e o some à uma rolagem de
teste ou Salvaguarda, como mostra a tabela. 10 9d4+1+con 4 D8 3
3) Um Especialista pode aconselhar outros
protagonistas dentro de suas especialidades. Ele
oferece +1 de bônus a qualquer um que o ouça com
atenção para se prevenir de um teste de atributo ou
rolagem de salvaguarda específica durante o tempo de
uma cena.
4) Ao investigar um objeto, pessoa ou lugar, o
especialista pode usar suas capacidades de dedução
dialética. Ele precisa rolar o dado de bônus e conseguir
valor igual ou menor ao mostrado na tabela. Assim, ele
pode fazer sobre seu objeto de análise um número de
perguntas ou suposições iguais ao que tirou no dado. O
mestre dá respostas Sim e não com 100% de certeza.
Restrições:
● Quando for bem sucedida a habilidade só pode
ser usada de novo na próxima sessão de jogo.
● Só funciona com perguntas passíveis de se
responder com Sim e Não.
● O mestre pode dizer que o personagem não
tem como encontrar a resposta para sua
pergunta muito específica, e pedir que se faça
outra pergunta em seu lugar.
● O uso da habilidade demanda calma,
instrumentos e informações necessárias
5) O Especialista sabe usar todas as armaduras leves,
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
O SOBREVIVENTE
Sobrevivente
Atributos-Chave: Constituição e Sabedoria.
DV: 1D6+1/Nível Nível PV/Dados de vida Sorte
Armaduras: Todas
Armas: Escolha duas categorias. 1 1d6+1+con 1d4
2 2d6+2+con 1d4
1) Uma vez minimamente medicado, o sobrevivente
cura por dia uma quantidade mínima de pontos de dano 3 3d6+3+con 1d4
físico iguais a sua constituição ou nível, o que for maior.
2) O sobrevivente tem vantagem em todos os testes 4 4d6+4+con 1d4
contra a morte, bem como contra a fome, sede e
doenças mundanas. 5 5d6+5+con 1d6
3) O sobrevivente sabe agir furtivamente e se esquivar
6 6d6+6+con 1d6
em qualquer armadura. Ele pode se esquivar um
número de vezes Por Combate e não por sessão, iguais 7 7d6+7+con 1d6
a sua Destreza.
4) O Sobrevivente pode somar seu dado de sorte a 8 8d6+8+con 1d6
quaisquer testes de salvaguarda onde não tenha
9 9d6+9+con 1D8
vantagem.
5) O Sobrevivente pode usar seu dado de sorte para 10 10d6+10+con 1D8
definir pequenas coincidências a seu favor, com
permissão do mestre. Uma vez por sessão. Por
exemplo:
● O inimigo se distrai com um rato que passa e
não me vê escondido.
● O guarda está cochilando enquanto eu chego
silenciosamente.
● Há uma vaga de emprego para operário dessa
fábrica nos classificados.
● Quando eles sacam a arma, um caminhão
passa pela rua, e isto me dá a chance de fugir.
● Eu encontro uma barra de cereais entre os
escombros e mato minha fome.
Para usar esta habilidade, role o dado e Tire 4+. O
Jogador só poderá usar seu dado de sorte novamente
próxima sessão.
6).O sobrevivente pode rolar seu dado de sorte quando
rolar abaixo do risco. Caso tire um valor maior, o risco
não é engatilhado.
7) O Sobrevivente pode escolher saber quaisquer
dentre dois grupos de tipos de armas.
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
PARTIDOS POLÍTICOS LEGALIZADOS Pacto Patriótico: um antigo partido político institucional
Abaixo segue uma pequena lista de partidos nacionalista e conservador que era aliado favorecido de
políticos que os nulitanos podem escolher nas listas de Khodmarr 3 passou a fazer oposição à Kodmarr 4 tão
votação da Câmara dos Comuns. Na Nulitânia, a logo ele assumiu. O Grupo comandou tentativas de
maioria dos políticos é descendente de imigrantes dos regicídio ao Arquiduque que fora desbaratadas e
países vizinhos, e raramente um deles é nulitano.
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade
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Parte 1: “Toda a Ajuda é um Insulto”
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