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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

“ÓDIO. O ódio como fator de luta: o está na posição da não-pessoa. O Pária. O depositário
ódio intransigente ao inimigo, que de toda a crueldade deste mundo.
impulsiona além das limitações
naturais do ser humano e o converte Geopolítica do Continente Élfico:
em uma efetiva, violenta, seletiva e ‘As guerras que exterminaram os colonizadores Elfos e
fria máquina de matar. Os nossos ergueram o poder fabril sobre o continente também
Sepultaram o sonho Nulitano de um país unificado e
soldados tem que ser assim; um povo
livre. Três grandes potências partilharam antigos
sem ódio não pode triunfar sobre um
baronatos Nulitanos entre si. A Primeira potência é o
inimigo brutal.”
Canato da Trágia, onde a grande raça Goblinóide
- Ernesto “Che” Guevara. Mensagem
cavalga em suas estepes levando frutos da nova
à Tricontinental.
indústria aos portos do além-mar. A segunda Potência é
o reinado de Nanória, onde tradições das castas anãs
Nulitânia é um jogo de RPG que nasce de uma se escrevem cravadas em pedra, e muito do mundo
hipótese simples: O Que ocorre quando um mun- antigo ainda persiste. A terceira e mais poderosa
do como os de Tolkien ou George Martin chega à potência é a Hegemonia dos Tardos, os misteriosos
revolução Industrial? Quando as raças da fanta- senhores deste novo mundo… que em sua religião de
sia se cruzam e se misturam? E algumas que to- lógica fria construíram para si e todos os outros um
dos gostam são extintas por guerra, fome e geno- mundo estéril de motores, fios elétricos, fumaça e
cídio? Quando a Magia não é mais economica- postes à meia luz’.
mente interessante - e ela é abolida.
O Arquiducado e seu 2º Exército.
Introdução: Uma cena do Ódio. O Arquiducado de Kodmarr é o maior estado
Sangue será derramado sob uma chuva de independente da nulitania. No passado, o arquiducado
chumbo e pólvora. Você está convidado para tomar abrangia a quase toda a região. Hoje, está enfraquecido
parte neste espetáculo cruel onde a morte fará seu em poder e relevância. É governado por mestiços de
banquete. Este é ​Tropas da Tempestade, ​o primeiro antigo sangue élfico, que vivem em um apartheid não
pacote completo de Aventura+manual de regras para o declarado com seu próprio povo. Dos elfos, os
Jogo Nulitânia. governantes do arquiducado não herdaram a beleza, a
Nesta primeira parte “Toda a Ajuda é um magia, a graça ou a sagacidade. Herdaram apenas o
Insulto”, publicaremos regras bastante para que um hedonismo perverso e a megalomania arrogante. O
jogador sorteie um personagem de níveis 0 a 1 e jogue Arquiducado delicadamente se equilibra na disputa
como um soldado do Segundo Exército do Arquiducado entre os três países vizinhos. Grande no passado, no
de Kodmarr. Na parte segunda ​Toda a Compaixão é presente é apenas um estado-fantoche entre estados
Maldita,​ tabelas para Hexcrawl, inimigos, idéias para fantoches e províncias periféricas. Seu exército é
NPCs e Aventuras serão disponibilizadas. praticamente restrito a uma ordem de cavalaria
Abaixo há alguns textos antigos (em Itálico) e insignificante, a Ordem dos Cavaleiros do Arquiducado.
novos sobre a Nulitânia e seus desafortunados Suas forças de policiamento são compostas por Milícias
soldados. Lendo poderemos criar personagens e Anãs e Goblins e as inumanas ​Legiões Brutais ​que
encarar a bizarra expedição de Arnoncor a Rudeburgo. violentam e matam a população Nulitana movidos a
Boa sorte. Você vai precisar. todo e qualquer suspeita, preconceito ou simples
perversão.
A Pátria Nulitana Porém, tutelado pela poderosa Hegemonia
Você é um habitante de um país pobre, pequeno, Tárdica, o marquês Arnoncor Von Rudenburg’o começa
dominado por nações estrangeiras e terrivelmente a organizar uma perigosa segunda força militar. Um
explorado. A Nulitânia. É um país entrando em exército empregando armas e táticas modernas. Cujo
revolução industrial. Aqui você não é Especial. Você é recrutamento abrange a escória mais brutal saída de
um Nulitano. Um Nulo. Uma sub-raça endêmica desta prisões fronteiriças em Marcas distantes do
pequena região, vista como a bastarda de todas as arquiducado.
outras. Você não é Talentoso como um anão. Nem Arregimentando 500 homens que lutam não
sagaz como um Goblin. Nem forte como um Troll, ou pela sua pátria, mas pelo indulto de seus crimes, ele
Inteligente como um Tardo. Você é apenas odiado pelo avança em direção à antiga cidade nanoriana de
mundo. Destinado à servidão, escravidão, violação e Rudeburgo, capital de uma Marca importante. Lorde
genocídio — como todos os outros de sua raça. Você Arnon pretende com seu exército privado expandir as

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

fronteiras do Arquiducado… ou declarar fundar uma


cidade-estado em benefício próprio.
AÇÕES,CENAS,CAPÍTULOS E ESTÓRIA
A Missão: O Tempo em jogo não é medido em minutos e
O Castelo de Rudeburgo abrigou por séculos segundos normais. Mas sim em Ação, Cena, Capítulo e
um Matriarcado Nanoriano. 13 mães-da-pátria Estória. Cada vez que um jogador declara o que seu
governaram uma cidade livre de 1200 Anões da colina personagem faz, é uma ação. Uma sequência de ações
fiéis jurados à causa de Steelan reunidos em 12 famílias num dado lugar costura uma Cena. Uma sessão de jogo
guardiãs de 12 portões. Olina, a Viúva branca, foi a com várias cenas, um capítulo. Um arco de capítulos,
última. Quarenta consortes foram enterrados sem que uma história.
um único filho fosse parido vivo ou sobrevivesse além Além disso, há Turnos de Jogo. Partes
dos 60 anos. Sem herdeiros, decadente, dedicada à menores das cenas, onde a regra adequada a cada
luxos perversos, Olina caiu aos encantos de um mestiço ocasião dita o tipo de ação dos personagens e a
da nobreza Nulitana: Arnoncor Von Rudenburg’ resolução dessas ações. Por exemplo: em cenas de
Khodmarr. Seu próprio tataraneto. Descendente de uma exploração ​sala a sala de masmorras, ou viagens por
filha Halfling, mas dotado também de uma antiga mapas hexagonais, um turno é um bloco de ações de
linhagem Élfica, Arnon casa-se com Olina e a leva ao viagem, averiguação, ou movimentação… Uma cena de
arquiducado. Um conselho regente governa o território exploração, parte desta cena.
do Castelo por pacíficas três décadas… até que Olina O Mestre de jogo deve dividir o tempo de jogo
morre. entre cena turno, com parcimônia e atenção às regras,
A Corte Internacional-Continental se reúne. sem prejudicar os jogadores.
Vizires do Canato Goblin, A Chancelaria da Hegemonia
Tárdica, Altos-Oradores de Nanória e diplomatas ESTRUTURA DAS SESSÕES DE JOGO.
nulitanos se reúnem na Zona Neutra para decidir o Neste Playtest, os personagens são parte de
futuro da Marca. Porém, Arnon não tem qualquer apreço um acampamento militar. Soldados rasos em missões
pela diplomacia. Seu novo exército marcha a caminho perigosas. Cada jogador terá o controle de até 3
da cidade. Seus espiões semeiam desordem e revolta. personagens selecionáveis entre uma sessão e outra. A
Antigos clãs goblins se reúnem para contestar sua sessão pode ser organizada como o mestre e o grupo
autoridade em uma cartada ousada. Em breve, pólvora, quiserem. Aqui, propomos um pequeno “roteiro”:
clarão e estrondo acordarão Rudeburgo da calma noite, 1) O Turno do Estado maior: ​No início do
e sangue será derramado. jogo, os jogadores brevemente interpretam seu
*** estado-maior, e não os soldados rasos com os quais
AS REGRAS E OS DADOS jogaremos. A razão disso é simples: os personagens
Em Nulitania jogamos os mesmos dados são paus-mandados sem qualquer escolha. ​Seus
daquele jogo original das cavernas e dragões. São eles: jogadores não. ​ Para manter o verdadeiro espírito do
D4, D6,D8,D10, D12 e D20. Se o jogo pedir D2 pegue West Marches, os primeiros minutos da sessão ocorrem
qualquer dado e role: Par=2 impar=1. D3 ou D5 divida o os seguintes decisões:
D6 ou D10 por 2, arredonde para cima. Caso D100, um 1.a) O Mestre rola dados para saber como está
D10 é a dezena, outro as Unidades, 00=100. Se D66 a correlação de forças, conta as novidades nas
Role 2d6 e consulte a tabela. Um é coluna, outro é explorações, e compartilha o quadro geral.
linha. Dados de Uso serão explicados no capítulo sobre 1.b) Cada jogador escolhe o personagem
equipamento. Algumas classes tem mecânicas de Dado protagonista da sessão, e/ou sorteiam um personagem
de Uso. novo para repor personagens que foram a óbito.
1.c) Os jogadores definem, como os generais,
PROTAGONISTAS E SEUS ATRIBUTOS onde será a próxima missão dos praças que irão
Os Jogadores controlam os protagonistas de interpretar, pensando nos objetivos do exército.
nosso jogo. Cada protagonista tem um conjunto de 6 1.d) Os jogadores definem um comandante da
números, sorteados nas tabelas da página 4, que dizem missão, responsável por todos os NPCs subordinados
do que seu personagem é capaz, seus atributos. São: ao esquadrão. Seu imediato e um comissário de
Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligência, requisições que é o chefe da distribuição de armas e
Carisma. Estes números são bônus que modificam as equipamentos.
jogadas de D20. de -9 a +10. Só os Protagonistas têm 1.e) Permitir que os personagens atualizem
atributos. Os personagens do mestre são descritos pela suas fichas, rolem seus dados de cura, então seus
sua narrativa e caracterização deste. dados de vida, etc.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
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NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

2) O Turno dos Pesadelos:​ A partir daí, cenas fora da casa ou da base de operações dos
começa um exercício de entrar no personagem personagens. É uma medida de 1 a 19 (começando em
protagonista que se interpretará. O Mestre deve tocar 1) representado por um dado vermelho sobre a mesa.
uma música, citar uma frase, iniciar uma descrição, Se o D20 dos testes cair abaixo do fator de Risco, o
recitar um poema. A partir daí, ele chama os jogadores mestre escolhe entre: A) Algo desastroso se decorre da
para a imersão. Nesta transição, o mestre pode falha no teste. B) desencadeia-se uma cena ainda mais
a) Pedir para que os Protagonistas ​contem hostil, com complicação que frustre os planos de todo o
seus medos e ​ m seus pesadelos​, a​ limentando os grupo, C) perda de pontos de vida, gasto de recursos ou
eventos de risco​ possíveis para o mestre.. equipamento. D) Ocorre um encontro aleatório hostil. E)
b) Pedir para um protagonista que tenha Algo que mate, mutile ou neutralize o personagem.
sobrevivido à última sessão explicar melhor seu
Background, num flashback, seu crime em uma TESTES DE SALVAGUARDA
confissão antes de dormir, etc. Apenas ​às vezes o mestre escolhe um atributo
3) A Marcha: e pede um teste de dele, para que o jogador evite um
O jogo propriamente dito começa. Boa sorte! perigo próximo. Força para impedir a porta de ser
arrombada por um inimigo. Destreza para se desviar
TESTES das armadilhas, Inteligência para não ser enganado por
​ m jogo, o jogador declara ações do
E bandidos de tocaia, etc​.
protagonista que controla, e o mestre descreve se tudo
deu certo ou não, as consequências, as reações de PONTOS DE VIDA, DANO E LIMITES DA
outros personagens, etc. Se o mestre põe o SANIDADE
protagonista diante de um obstáculo à suas intenções, o Pontos de vida são o limite de vitalidade e
jogador pode pedir um teste como uma solução, que o capacidade de suportar cansaço, danos, infortúnios. Um
mestre pode aceitar ou não. personagem de nível 0 tem pontos de vida iguais a sua
O teste é uma aposta entre jogador e mestre. constituição+1. Um personagem de nível 1 em diante
O Jogador descreve em detalhes sua ação diante do tem Cons + Seus dados de vida sorteados a cada jogo.
obstáculo, ações que modificam a cena a seu favor e Quando o dano físico for maior que seus PVs, você
descreve uma ou mais consequências negativas que pode morrer.
teria em caso de falha. Então, o caso aceite, o mestre O limite da Sanidade é igual a 10+ sua
define uma dificuldade pro desafio: Fácil, Médio, Difícil. carisma+sabedoria. Quando o dano mental for maior do
O teste é determinado pela rolagem de um D20 que o seu Limite de Insanidade, você pode perderá seu
somando o atributo. Depois comparamos com o personagem para a loucura uivante.
número-alvo definido pela dificuldade que o Mestre
definiu ao aceitar o teste: TESTE DA MORTE
● Testes Fáceis são vencidos rolando 10+. Um teste da morte é um teste de salvaguarda
● Testes moderados se vencem rolando 15+. ​ uando
muito simples: você morre se falhar nele. Q
● Testes difíceis são vencidos com 20+ Pontos de vida - Dano =0 ou menos ​ faça um teste de
Se um protagonista entra em contradição ou morte com sua constituição: Caso sucesso, você volta
disputa contra um personagem do mestre, trate isto a 1 PV e está desacordado por 1d6 horas (ou até ser
como um obstáculo que pode gerar testes: Se a medicado). Ao fim do tempo um teste de morte dirá se
habilidade NPC é pior que o personagem o teste é fácil. você morre ou permanece desacordado. Em caso de
No mesmo nível: normal. Melhor: Difícil. rolagem 20+, o personagem acorda, ainda incapacitado.

BARGANHANDO A RE-ROLAGEM VANTAGEM E DESVANTAGEM


Se descontente com o rumo que o teste tomou, Às vezes, com poderes, situações, habilidades
o jogador pode pedir um Re-teste. Ele soma 1 ao risco e especiais, o jogador pode ganhar vantagem. Isto
cria uma consequência ainda pior que as da primeira significa que o teste é feito com dois d20 e escolhe o
vez. O mestre pode aceitar ou não a proposta de reteste maior valor. Quando o personagem estiver sob efeitos
do jogador. que o debilitam, ferem, depreciam ou em completa má
fortuna, ele sofre uma desvantagem: deve rolar dois
EVENTOS DE RISCO 1d20 e pegar o resultado menor.
As cidades cinzentas de famintos e Em combate (vide Página 11) ou disputas de
desesperados nulitanos escondem muitos perigos qualquer tipo contra um personagem NPC, vantagem a
mortais. O Risco é a medida que existe do perigo favor do NPC é desvantagem contra a rolagem de um
inesperado que assola este mundo. Existe em todas as jogador, e vice-versa.

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A CRIAÇÃO DOS PROTAGONISTAS 1C) D66 Sobrenomes Comuns Nulitanos


Em Nulitânia não temos o direito de escolher quem
Rocha Ares
somos. Os dados farão isto por nós. O resultado Luz/Lume Flores
provavelmente irá nos incomodar. E é daí pra frente que Horto Lobo
escolhemos nosso destino. Falcão Porto
Salvador do Claustro
Costa Pardais
PASSO 1:NOME E SOBRENOME
Abaixo teremos 3 tabelas para batizar Marinho Correias
personagens de ​Tropas da tempestade. U ​ ma tabela de Rios Chagas
nomes masculinos, outra de nomes femininos, outra de Celeste Pedreira
sobrenomes. Role antes 1d6 para definir se você é Raposo Rosas
Fogueiras Freixo
homem (ímpar) ou Mulher (par). A maior parte das Cordeiro Barros
tabelas adiante são pensadas para serem usadas com
D66, isto é: Jogue 2d6 e consulte a tabela. Um dado da Matta Negro
será o correspondente a coluna, o outro é Cadeias Riso
correspondente a linha. Granado Vinhedos
Furtado do Cravo
Armeiro Guerra
1a) D66 Nomes masculinos Castro Guerreiro
Luiz Carlos Antonio 2) faça rolagens de Alinhamento
João Ulisses Enquanto em outros jogos o alinhamento é
Apolônio Oswaldo
uma questão ética, moral, espiritual, em Nulitânia o
Ernesto João Paulo
Diógenes Octávio Alinhamento é uma questão ideológica e política. Role
Carlos/Charles Fernando 1d6 e descubra em qual partido político seu soldado
optou simpatiza ou pra quem ele já ​trabalhou.​ E outro
José/Josef Minervino 2D6 a qual religião ele pertence.
Frederique/Frederico Pedro Paulo
Religiões marcadas com asterisco são ilegais e
Vladimir Martin
Maurício Álvaro sujeitas a acusação de heresia, bruxaria, etc. A Religião
Camilo Augusto Dominante da Nulitânia é o Culto ao Sol Invicto
Thomás Pablo
7a) Facções Políticas
Agostinho Milovan
1-3: apolítico, ignore o segundo dado.
Amílcar Malcom
Aníbal Graciliano 4-5: Partido Legalizado, Isto é, da Política tradicional.
Jorge Ignácio 6: Partido Ilegal, ou seja:Facção Ilegal e radical.
Albert Jurivan
Salvador Francisco
Partidos Legalizados (4-5) Partidos Ilegais (6)

1b) D66 Nomes Femininos 1-2. Partido da Ordem 1-2. Despertar Nacional
3-4. Liga pela Neutralidade. 3-4. Pacto Patriótico
Elza Petra 5-6. Partido da Liberdade 5. Corrente da Justa troca
Simone Dilma 6. Pares-entre-si
Thelma Regina
Laura Anita
Olga Luiza 7b) Religião ​(2d6, Somados):
Ramona Maria 2-6: Crente da igreja do sol Invicto.
7-9: Agnóstico ou não praticante
Iara Ana 10: Ateu.
Dandara Mariele
11: Religião da Estrela da Meia Luz (Goblin)*
Graça Dolores
Angela Alexandra 12: Círculo Lunar (Matriarcado).*
Josina Paula
Helenira Loreta Regra Opcional: O Mestre pode deixar você abandonar
por completo todas as coisas definidas nesta página,
Leila Áurea
dependendo da proposta de sua campanha ou do nível
Ramona Jana
Dinalva Lúcia de personalização que você propõe. Mas não o que virá
Mariadina Luzia nos passos 3, 4, 5 e 6….
Valquíria Rosa
Carmen Lena

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Iniciamos o processo de criação de personagem com 0 4)Role D66 para traços mentais
em todos os atributos. Nos passos 3-5 os números Da mesma forma como acima, diferentes
mudam consideravelmente.Neste jogo, o Darwinismo estados mentais e formas de pensar alteram os
social e o evolucionismo pré-conceituoso começam na ​ ligência,
atributos mentais de um nulitano médio: ​Inte
ficha do seu personagem. A Cada passo abaixo, seu Sab​edoria e C
​ ar​isma.
personagem recebe um estereótipo físico, psicológico e
Crédulo ​Int-2 Corajoso
profissional. Bem como bônus ou ônus nos seis Cínico Estudioso ​Int+2
atributos. Lerdo ​Int-1 Sab-1 Distraído ​Int+1 Sab-1
Das Ruas ​Int-1 Sab+1 Sagaz ​Int+1 Sab+1
Arrogante ​Int-1 Car-1 Solitário ​Int+1 Car=1
3) ​Role D66 para físico/aparência Fútil​ Int-1 Car+1 Polido ​Int+1 Car+1
Sorteie uma característica e ajuste seus
atributos físicos. O Modificador está em ​itálico:​ F = Disciplinado ​Sab+1 car-1 Bruto ​Ca-1 I-1
Pragmático ​Sab+1 Int-1 Nerd ​Ca-1 Int+1
Força, D = Destreza, C= Constituição, Ca=Carisma. +
Estóico Repugnante ​Sab-1 Car-1
ou - após a letra significa que se perde ou ganha um Detalhista ​Sab+1 Int +1 Severo​ Sab-1 Car-1
ponto de atributo. +2 ou -2 significam um modificador Tímido ​Sab+1 car-1 Egoísta ​Car-2
de 2 pontos. Empático ​Sab+1 Car +1 Temerário

Musculoso ​F+ Desastrado ​D-1 F+ Agressivo ​Sab-1 Bêbado ​Car+1 Int-1


Calvo/Careca Deformação ​D- F- Introspectivo ​Sab-1 I+1 Persuasivo ​Car+2
Cara de Rato ​F+ D+ Feio Igual o Cão ​Ca-2 Orgulhoso ​Sab-1 Otimista ​Ca+1 sab+1
Grandalhão ​C+ D- Manco ​Des-2 Rebelde Fiel aos amigos ​Ca+2
Ameaçador ​F+ C+ Fora de forma ​D-1 C+1 Pré-Conceituoso ​S-1 Ca-1 Persistente
Velho, mas Forte ​F+,Co-1 Cadavérico​ D-, C- Gozador ​S-1 Car+1 Charmoso ​Ca+2

Sorriso Marcante ​Car+2 Jovem ​F+ C+


Esquelético ​F-2 Adolescente ​F- C+ 5) Role D66 para Profissão, escolha
Delicado ​D+1 F-1 Escultural ​F+,Ca+,C+ um dos atributos. Some +1 nele.
Corcunda ​F-1 D-1 Ca-2 Feições duras ​C+1 D-1
Gordo e baixo ​F-1 C+1 Carne de Pescoço ​C​+2 Estivador ​For/Con Arrombador ​Des/For

Doente ​F-1 C-1 Cabelo exótico Capanga ​For/ Des Malabarista ​Des/Car
Pedreiro ​For/Cons Operário Têxtil ​Con/Des
​ + F+
Alto e Esbelto ​ D Cicatrizes ​C- F+ Ferreiro ​For/nt Enfermeiro ​Des/Int
​ F-
Infantil ​D+ Deformidades​ C-1 F-1 Camponês ​For/Sab Condutor ​Des/Sab
Juntas Elásticas ​D+2 Mirrado ​C-1 D+1 Marinheiro ​For/Car Apostador ​Des/Car
Mistura racial Andrógino
Animalesco​ D+ C+ Asmático ​C-2 Segurança​ ​Con/For Agiota ​Int/For
Escarificação Ritual​ ,​D+ C+ Queimadura 3ºg. -​C -D Mendigo ​Con/Des Médico ​Int/des
Minerador ​Cons​/​For Capataz ​Int/Cons
Nulitanos são em aparência e psiquê Metalúrgico ​Con/Int Professor ​Int/Sab
basicamente similares aos humanos do mundo real. Camponês ​Con/Sab Detetive ​Int/Sab
Mas muitos deles serão diferentes de nós... para melhor Prostituta ​Con/Car Secretário​ ​Int/Car

ou pior. Descendência goblin pode gerar peles de cores


Maquinista ​Sab/For Circense ​Car/For
diferentes, como vermelho, azul e verde. Descendência Pintor ​Sab/Des Dançarino ​Car/Des
Gnoll, excesso de pelos. Descendência Nanoriana Coveiro ​Sab/Con Feirante ​Car/Con
Jornalista ​Sab/Int Músico ​Car/Int
(Anões e Halflings) pode gerar baixa estatura,
Religioso​ ​Sab/Car Garçom ​Car/Sab
formações desproporcionais nos braços e pernas e Jornalista ​Sab/Int Ator ​Car/Int
excesso de pelos faciais.

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6)Role D20 e Descubra seu Crime Os Militares do 2º Exército começam o jogo


Membros do 2º Exército são criminosos sem qualquer equipamento a não ser uma Farda (CA8
condenados que trocaram sua pena por serviço militar. veja abaixo), mochila, um fuzil calado à baioneta,
Ou assim se pensa.​ Na Nulitânia coisas banais para nós munição para 30 tiros, um cantil de água para +/- um dia
podem ser motivo para prisão ou morte. Grande parte (d6) a e um farnel com algumas rações (d8). O Restante
dos soldados teve apenas um julgamento injusto ou do equipamento é barganhado pelos jogadores no
cometeu um “crime” que em nossa vida comum não “Turno dos Oficiais” ​no início da sessão de jogo.
seria ilegal ou imoral. Até mesmo tentar ser um herói
aventureiro é um crime na Nulitânia! Apenas o jogador
pode decidir se seu personagem é culpado ou inocente.
Mas a acusação é sorteada na tabela abaixo:

1.Atos Indeterminados 7. Homossexualidade


2. Matricídio/Parricídio 8. Porte de Drogas
3. Fratricídio 9. Heresia
4. Radicalismo Político 10. Mendicância
5. Sequestro 11. Assalto
6. Latrocínio 12+ Aventureiro*
[* Sim, na Nulitânia aventureiros como os de jogos
comuns da fantasia medieval são considerados
bandidos, subversivos ou milicianos indignos de
confiança, que deveriam estar encarcerados. A maioria
das tropas da tempestade são compostas por
ex-aventureiros.]

PASSO 7: Atributos coringa.


O personagem começa com todos os atributos
em 0. Um perfeito medíocre em tudo. Role 1d6 para
escolher um atributo, e 1d6 para escolher o outro.
Ganhe +1 no primeiro atributo e -1 no segundo.

1) Força 4) Inteligência
2) Destreza 5) Sabedoria
3) Constituição 6) Carisma

8) Conte sua estória


Após estas rolagens, se somam os bônus
dados aos atributos e o jogador costura as informações
sobre aparência, trabalho, personalidade em uma
narrativa: Um Background que diz suas origens.
Resuma isto em uma frase, i​ ncorporando o nome e o
crime de que você foi acusado​: “​ Camilo Furtado​,
Musculoso e cínico camponês acusado de radicalismo
político”. Some os atributos decorrentes dessa mistura
toda. No caso de Camilo, tendo ele rolado 1 e 6 no
passo 2, teríamos: ​For+3, Des 0, Con 0, Sab 0, Int 0,
Car -1.​ O Atributo escolhido no passo 5 foi a força.
Os Traços Físicos e mentais do seu
personagem precisam ser interpretados - quer você
goste dele ou não. Aos poucos, em jogo, você pode
mudá-los, superá-los ou abandoná-los. Uma aparência
deformada pode ser mudada por uma operação
plástica.
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ENTREATOS, PREPARAÇÕES, E SEQUELAS. Taxa de cura positiva


Em Tropas da Tempestade, os jogadores farão
decisões no início do jogo que se tornarão missões para Con 0 2 3 4 5 6 8 10 12 20
seus personagens. Isto significa que eles devem fazer +Nv
uma gestão de equipamentos, recursos e armas. Bem
dano
como talvez arregimentar aliados,soldados de patente 1 d2 d3 d4 d5 d6 d8 d10 d12 d20
curado
mais baixa que ajudarão de alguma forma.

Se a taxa de cura for -1 ou menor, considere


ROLANDO PONTOS DE VIDA então a tabela negativa, seu personagem curará apenas
Os pontos de vida variam sessão a sessão. 1 ponto de dano por dia. E apenas se estiver em um
Como supracitado, eles representam os limites físicos ambiente hospitalar digno.
de cada personagem. Quando dano for recebido, o
jogador anota a quantidade de dano levado e compara
com seus pontos de vida. Quando o Dano for maior do Taxa de cura Negativa

que os PVs, faça um teste de morte e caia beijando a


Con -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7
lona. +Nv
Os Pontos de vida são mutáveis sessão a
sessão, dia a dia. São sempre re-rolados em caso de 8 dano 1 por 1 por 1/3 1/4 1/5 1/6 1/7
curado dia 2 dias dias dias dias dias dias
ou mais horas de descanso ou passagem abreviada de
tempo. Se a nova rolagem de pontos de vida for menor
do que o total de dano, seu personagem teve uma piora PRIMEIROS SOCORROS
súbita em seu quadro clínico e não tem condições de Após um combate, a aplicação de qualquer
combater mais. técnica de primeiros socorros efetiva cura 1 ponto de
Personagens sem tratamento médico estão dano. Qualquer personagem que tenha vivência em
sempre entregues à própria sorte. Quando rolarem campo de batalha por tempo suficiente sabe enfaixar
menos PVs que Dano, faça-lhes um teste de morte. uma ferida, estancar ferimentos, imobilizar uma fraturra.
Lembre-se: todos os personagens somam seu Ainda sim, tentar salvar pessoas muito horrivelmente
atributo constituição por inteiro aos seus pontos de vida, feridas talvez possa ferir a sanidade de alguém durante
a cada re-rolagem. Assim, um Nulo de nível 0 com os primeiros socorros.
Constituição 3 teria 1+3 pontos de vida. Um Nulo de
nível 2 com a mesma constituição 2d4+3 pontos de PERSONAGENS APTOS A MINISTRAR
vida. CUIDADOS MÉDICOS
São personagens que sortearam as profissões
CURANDO PONTOS DE DANO Médico, enfermeiro ou professor (no caso, de anatomia,
Quando seu personagem passar um tempo de biologia, etc). Isto significa que apenas 8% dos soldados
de repouso de 8 horas ou mais, some nível+constituição sorteados em nível 0 tem esta rara habilidade de curar.
e compare nas tabelas de taxa de cura. Cure um ponto Os Especialistas que tenham uma treinamento afim com
de dano ou faça a rolagem de cura conforme determinar tal coisa, como ​Hematologista, Médico de Campanha,
a tabela. Só pode fazer uma rolagem de cura segundo virologista, ​etc podem ser considerados médicos.
esta tabela uma vez a cada 24 horas. Ademais, aplique
os seguintes redutores: PERVERSÃO E SANIDADE MENTAL
● Em hospital/enfermaria:+2 em taxas de cura. Por Perversão, Insanidade ou Dano mental
● Paciente que saia para a luta em menos de 24 batizamos uma pontuação de 1 a 20 que mede quão
horas de repouso : - 2 para 8H a 15H de violentada foi pela guerra, crime e pobreza a vida do
repouso. -2 para 16H a 23H horas. seu personagem. O Dano mental é medido em pontos
● Sem material de Higiene, esterilização ou de Perversão. Todo o personagem tem um primeiro
imobilização: -1 nas taxas de cura. ponto de perversão pois ​ninguém aqui é são, nem
● Sem primeiros socorros: -1 nas Taxa de cura. santo.
● Personagens feridos com armas de fogo Quando o protagonista recebe dano mental,
recebem -4 na taxa de cura. ele deve ​testar sua sanidade. ​ Isto significa rolar um
número de D20 iguais à quantidade de dano mental
tomados rolados. Ganhe um ponto novo de perversão
para cada dado que cair acima de sua quantidade atual
de pontos de Perversão. Além disso, caso haja rolagem

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
7
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

20 no dado, o personagem ganha 2 pontos de OS LIMITES DA SANIDADE, CURANDO A


perversão ao invés de 1. ALMA
Quando o personagem ganha pontos de Quando o personagem alcança um nível de
perversidade, some sua nova pontuação com o maior perversão equivalente a 10+ sua Carisma + sua
dos dados. Se a soma for maior que 20, o personagem Sabedoria, ele estará perdido para sempre. Ele passa
passa a desenvolver sintomas de perversidade: daí por diante a ser um personagem do mestre, e
provavelmente um vilão brutal que a guerra produziu,
uma implacável e pouco seletiva máquina de matar.
Perv Sintoma
+ d20 Porém, Antes de seu personagem tornar-se
algo injogável, sua interpretação e a procura de válvulas
21 Catatonia por 2 minutos, de escape pode curá-lo. Reduza um ponto da loucura e
violência que ele guarda dentro de sí.
22 Flashbacks por 2d4 dias
● Álcool, drogas e sexo consensual de qualquer
23 Abuso de álcool ou drogas por 1d12 meses tipo.
● Religião, um rito de confissão ou contrição
24 Insônia pesada ● Escrita, poesia ou arte.
● Ser engrandecido como “Herói” ou alcançar
25 Tremores ocasionais quaisquer glória que lhe recompense o
sofrimento.
26 Perda de Empatia
● Manter vínculos com familiares ou amigos.
27 Paranóia Receber notícias ou correspondências.
● Confraternizar de alguma forma com o povo
28 Depravação Sexual que habita o campo de batalha (o que, como
força invasora, é muito difícil).
29 Surtos de Fúria Aleatória

30 Sadismo ITENS, TAMANHO E PESO


Em tropas da tempestade selecionar e
31 Suspensão completa de empatia acompanhar o uso dos itens é algo importante. O Peso
e tamanho dos itens que os soldados carregam é
32 Incongruência na fala
abstraído em uma medida única: Volume.
33 Alucinações visuais e auditivas ❖ O Volume de um item que pode-se carregar
com uma mão só e guardar no bolso é 0.
34 Completa Obediência à Bovina à Autoridade ❖ Se o item pode ser dobrado, enrolado, etc, e
levado em uma bolsa com facilidade, é 1.
35+ Jair Messias Bolsonaro ❖ Ferramentas pesadas de duas mãos tem
volume 2.
SITUAÇÕES QUE DESENCADEIAM DANO ❖ Roupas Pesadas e armaduras leves, Vol 1.
MENTAL ❖ Armaduras médias, breastplates e coletes, Vl3.
● Morte de um ou mais protagonistas ❖ Armaduras pesadas e couraças modernas, V4.
● Vislumbre de Magia ou forças ❖ Cargas pesadas como baús, barris, máquinas
sobrenaturais. de uso em campo, V3.
● Realização de massacres, violações ou ❖ Toda a arma tem um volume mínimo de 1.,
para pistolas, facas e armas leves, punhais,
cumprimento de ordens muito cruéis.
etc..
● Realização ou sofrimento de tortura
❖ Fuzis, Espadas, a maioria das armas tem
● Tragédia ou falecimento de entes
volume 2
queridos.
❖ Alabardas, Espadas de Duas mãos, Grandes
● Fracassar em impedir um mal ou uma
Martelos de Guerra, etc tem volume 3.
perda grande. Um personagem não pode carregar mais do
● Ferimento que deforme o rosto ou o corpo que 10+sua força pontos de volumes, ou estará
de forma permamente. sobrecarregado. Personagens Sobrecarregados não
● etc... podem realizar esquivas nem correr ou fugir dos
inimigos sem grande dificuldade.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
8
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

DADOS DE USO
Talheres / 3c 0 diminui risco de doenças.
os itens às vezes possuem um Dado de Uso. pratos
Sempre que você usar o item, role o dado de uso dele.
Caindo 1 ou 2 ,reduza o dado um passo na sequência Papel Higiênico 2c 1 diminui risco de doenças.
abaixo: (d8)
● D4<D6<D8<D10<D12
Mula 1O +20 Animal de carga
No próximo uso do item rolará um dado
imediatamente abaixo da sequência. Isso acontece até Comida 2C/ por Mata fome. Não precisa
chegarmos no d4, onde o item se acaba quando 1 ou 2 Enlatada (D8) lata DU cozinhar.
forem rolados. Isto pode significar que a comida foi toda
pro buxo dos soldados, que as pilhas da lanterna Panela 1p 2 Permite cozinhar

acabaram, que o alforge d'água secou, etc.


Isqueiro (d12) 1pr 0 Ilumina 1m/ Acende fogo

REQUISITANDO EQUIPAMENTOS Pólvora Púrpura 1pr por Ajuda com fogueiras.


No turno dos Oficiais, os jogadores escolhem o Líquida (d10) Du-1
Comissário de Requisições do esquadrão. Ele rola 2d6
Fósforos (d10) 2c 0 Acende fogo
a 4d6 peças de Ouro a critério do mestre, dependendo
da importância da Missão e do tamanho da tropa, e Ração básica 3c 1 3 refeiçoes para 1 único
soma seu carisma em peças de ouro ao montante. Esse soldado.
é o dinheiro equivalente ao que os jogadores terão na
“Loja” do quartel. É o total do ouro em recursos que Tenda para 4 1Or 2 protege do clima

serão gastos pelo grupo. Cabe ao Comissário de


Tenda para 10 3Or 6 protege do clima
Requisições contabilizar e manter os recursos do
esquadrão durante o jogo. Cavalo 2Or +10 Duplica deslocamento.

Equipamentos dos Armazéns do 2º


Exército do Arquiducado. Itens de exploração
A) Legendas.
Item (DU) M$ Vo Valor de Uso
$ ​=preço em moedas
l
Valor de uso​ = Efeito do Item em jogo
Du​=Dado de uso. ​Vol​=Volumes. Canário 1PO 1 Morre, detectando toxinas no
Volume por DU​: D4=1, D6=2, D8=3 D10=4, D12=5. Engaiolado ar.
Multiplique ou some conforme a tabela. Exemplo: Se
Volume é 2DU: D8= 6 volumes. Se é du-2, D4 e D6 são Bússola 1O 0 Encontra o Norte

0 volumes, D8 é um ponto de volume só.


Corda e 2P 1 Segurança em Escaladas,
Corrência: =1 Peça de Ouro (P ​ O​)= 6 Pratas (P
​ P)​ = 36 arpão/ rapél 30m
cobres (P​ C​)= 360 Papéis (PA). (60m)

B) Inventários. Estojo 1​PR 1 Permite mapear com correção


cartográfico
Itens de acampamento, e vivência
4 Estacas 2​PO 1 Arma improvisada
Item (DU) $ Vol Valor de Uso
Barril 2​PP 3 D12 doses d'água
Colchonete 2 Pr 1 permite repouso.
Picareta 2​PP 2 Arma improvisada
Cobertor 3PC 1 permite repouso
Binóculo 2​PO 1 Visão 150m
Saco de Dormir 2PP 1 permite repouso, protege
do frio. Luneta 3​PO 0 Visão 300m

Lanterna 4PP 1 IIlumina a feixe de 10 Corneta 1​PP 1 Avisos sonoros


alquímica (D8) metros. D8.
Sinos 3​PC 0 Avisos sonoras
Lampião a gás 1PR 1 Ilumina a raio de 5 metros.
(D6) Facão 1​PP 1 Arma, abre caminho na mata.

Pá 4PC 2 ferramenta Camuflagem 2​PP 1 facilita esconder-se.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
9
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

de Rosto Fluido 1PP 0 Esteriliza ferramentas.


Esterilizador(d6)
Vara de 3 m 1​PP 1 Retrátil, pode caber num bolso

Corda de 60m 1​PP 1 Avulsa, para operações com Armas


carga.

Item (DU) M$ Vol Valor de Uso


Ferramentas de Trabalho* Fuzil Nulitano 0 3 Fuzil de assalto classe X
Lira-e-Campos
Item (DU) M$ Vo Valor de Uso
l Fuzil de Precisão 5​PP 0 Fuzil Tárdico Classe I
Salogel mira telescópica.
Pé de Cabra 3​PP 3 arrombamento
Pistola Tarda 5​PP 1 Pistola Classe X 6 tiros
Gazuas 3​PP 1 Fer. de ladrão Tz’zird tambor.

Kit de Costura 2​PC 0 Reparos armadura. Pistola Nanoriana 5​PO 0 Pistola Obra Prima
Ilmig Classe II Tiro único.
Ferramentas de 2​PP 1 Reparos mecânicos.
Mecânico Faca Tática 1​PO 0 +1 Ataque pelas costas.

Pote de Graxa 2​PP 0 salv. para não cair Espada de 2​PO 0 Sabre de Esgrima
Cavalaria
Serrote 4​PC 1 Tortura desafortunados.
Lança-a-Pique 1​PP Arma arcaica
Machado 2​PP 2 Arma, corta troncos.
Granada 6​PO 5d6 dano em área.
Martelo 2​PP 2 Arma, aplicável em
construção. Bomba de Gás do 6​PO 0 2d8 Dvs de criaturas
Sono dormem.

Ferramentas de Medicina* Bomba de 6​PO 0 Cobertura de 50% e


Fumaça vantagem em furtividade
em área de 2d6 metros.
Item (DU) M$ Vol Valor de Uso

Frasco de 3PP 0 Desinfetar feridas. As ARMAS,SUA EFICÁCIA E INEFICÁCIA


Antisséptico​ (D8)
Acima, listamos as armas que os jogadores
Frasco de 3PP 0 Antibiótico podem comissionar, de maneira geral, quando
Penicilina (D8) colocarem seus soldados em marcha para o combate.
Abaixo haverá uma lista de armas e sua
Morfina 1PP Faz dormir bem. Eficácia.​ O que se mostra na lista de uso ​eficaz ​é uma
ocasião ou um tipo de armadura contra o qual sua arma
Bandagens (D8) 1PP 1 Estancar ferimentos
funciona melhor, propiciando um bônus +1 de acerto e
Estetoscópio 3PP o Escutar através de dano (fase B e C do Combate). Na lista de Armaduras,
superfícies. há uma lista similar. Quando uma arma enfrenta uma
armadura que é eficaz contra ela, isto cai no que
Padiolas 1PP 1 Transporte de feridos.
chamamos de ​Uso Ineficaz: ​a arma não vai funcionará
Torniquetes 1PC 1/6 Imobilizar fraturas. bem, causando penalidade de -1 nos ataques e danos
do Personagem.
Digestivo (d6) 1PP 0 cura diarréia Por último dividiremos as armas em categorias
que serão úteis para propósito de classificação.
Soro Antiofídico 1PO 1 cura veneno de cobra ● Armas comuns ou de Rua:​ Armas que os
nulitanos comumente aprendem a usar de
Antiaracnídico 1PO 1 cura veneno de aranha
maneira eficaz por estarem sempre expostos
Seringas/ agulhas 1PP 1 Ministra injeções ao perigo. Em geral, ferramentas baratas e
(D6) improvisadas para auto-defesa urbana.
● Armas Modernas (de fogo): ​O Pesadelo do
Kit de Bisturis 1​PO 2 Cirurgia.
elegante Arqueiro élfico era morrer com a mira
de uma besta da Legião Brutal lhe estourando
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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
10
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

a cabeça. Atualmente, esse é um pesadelo


Espada curta couro, coletes antibalísticos
recorrente dos Nulitanos. Armas de fogo são
letais e implacáveis. Cada uma delas tem um Malho Couro, coletes, malha. escudos
bônus de dano característico. Diabolicamente
simples de se usar, muitas delas não tem nada Bestas Couros, Malhas Armaduras de Placas.

contra o qual sejam ineficazes.


Arcos Couro, C. Malha
● Armas Burguesas para Cavalheiros e
Damas: ​Armas da autodefesa para mulheres e Espada 2 Mãos Couros, Malhas Armaduras de Placas
homens respeitáveis da urbanidade. Armas
Alabarda Desequilibrar, Enganchar, prender. Qq
práticas, furtivas e que demandam técnica e
armadura de placas.
elegância em seu manejo.
● Armas da Cavalaria Antiga: ​Só loucos e Martelo de Guerra Coletes, Couro, Cotas de Malha
desesperados usam este tipo de arma hoje em
dia. Armas antigas de escolas de luta a muito Clava, maça Coletes, Cotas de Malha, Couro

ultrapassadas pela modernidade. Um Nulitano, Machado Roupas de couro, Coletes antibalísticos


em geral, consegue ser os dois.

Armas de Rua
Armas Burguesas para Cavalheiros e Damas
Tipo Eficácia
Tipo Eficácia
Adaga/faca Ataques furtivos, briga
Adaga/faca Ataques furtivos, briga
Bastão/ Coletes, Cotas de Malha, Couro
Porrete. Bengala Contra couros, ataques a facas

Lança Cota de malha, Couro. Espadas de Esgrima Couro, cota de malha, duelos X1

Machado Roupas de couro, Coletes Leque com Lâminas Ataque Surpresa, envenenar, cortar
antibalísticos de metal dedos

Machete couro, coletes antibalísticos Pistola Ataques Furtivos

Rapieira Couro, cota de malha, coletes Pistola-Sabre Couraças modernas, Coletes


antibalisticos,
Besta de Pulso Saque rápido, couros, ct. Malha
Pé de cabra Quebrar Armas, coletes, Couro.

Corrente Enrolar, enforcar Armas de Fogo

Picareta Placas, cotas de malha Tipo Dano Eficaz


Pistola Ataques Furtivos Pistola de Mecha 0 vide acima pistola

Espingarda/ Tiro livre, mira com calma Revolver 0 vide acima pistola.
Bacamarte
Espingarda +2 a curta distância
Socos/ Chutes Briga engalfinhada
Fuzil de Assalto +1 guerra de movimento
Soco Inglês Briga engalfinhada, couros
Fuzil de Repetição +1 tiro de supressão

Armas de Cavalaria Antiga Rifle de Precisão +2 mirando com calma

Tipo Eficácia
AS ARMADURAS
Adaga/faca Ataques furtivos, briga Abaixo temos uma lista de armaduras leves (L)
médias (M) e pesadas (P). Devem ser feitas com as
Lança oponente a média distância, perfuração
próprias mãos ou conquistadas em jogo. Preços
Espada Longa couro, coletes antibalísticos marcados como (Diy) significam ‘Faça você mesmo“, e
podem ser manufaturadas por protagonistas aptos:
Ao lado da CA há uma letra. Esta letra
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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
11
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

determina a Eficácia e Ineficácia das armaduras na


Protege contra armas curtas, soco, chutes
tabela ao lado.

Armadura CA $ (Preço) Escudo da Legião de Honra -1 Ganho.


Nulitana
Eficácias
Eficaz contra Espadas, lanças, armas de cavalaria antiga em
geral.

Farda básica de soldado (L) CA8 $0 (ganha).


* O Escudo também permite a quem souber usá-lo defesa
Eficácia praticamente nula. Boa sorte. equivalente a uma re-rolagem de esquiva extra por sessão de
jogo…

Farda Reforçada de Oficial (L) CA7 $0 (ganha).

Protege contra casos de Brigas desarmadas e facadas

Couro animal (L) CA7 $0 (DIY).

Eficaz contra bastões, facas e armas contundentes leves

Colete antibalístico p/oficiais (L) CA6 $0 (ganha).

Protege contra Pistolas leves, carabinas e rifles antigos.

Cota de Malha da Cavalaria (M) CA8 $0 (ganha).

Eficaz contra espadas e armas de cavalaria em geral.

Bandoleiras com Cartuchos CA6 2 ouros (DiY)


vazios de metralhadora (m)

Eficaz contra ataques contundentes

Placas de Aço Industrial /Peitoral CA5 4 pratas (DIY)


de sucata Readaptada (m)

Protege contra Armas Burguesas e de Cavalaria em Geral

Colete Tardo Antibalístico (m) CA5 20 Ouros

Protege contra todas as armas modernas tirando as de Alto Calibrel

Couraça-peitoral de aço fino (P) CA4 27 ouros.

Eficaz contra todas as Armas de Cavalaria Antiga, de Rua.

Armadura Completa de Cavaleiro (P) CA3 60 Ouros

Eficaz contra quaisquer arma que não seja moderna.

Escudo Improvisado CA-1 DIY

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
12
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

Se um Jogador decide atacar alguém ou é atacado por


um NPC, a cena muda para algo diferente: Se inicia
A) Checando a Defesa
agora outra cena, uma cena de Combate. A cena de
combate começa assim que um personagem B.A Rolagem igual ou menor do jogador para ser
protagonista sofre ou inflige um ataque a alguém. inimigo acertado com uma CA...
CENAS DE COMBATE
O combate é uma sequência de testes difíceis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
com modificadores, consequências e riscos especiais. <1, 0 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
Uma rolagem de combate decide se o personagem bate
ou apanha numa briga, duelo ou tiroteio. 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Basicamente o jogador espera sua vez no
2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
turno, quando estará ​Sob os Holofotes. Então, terá uma
mini-cena só para seu protagonista, onde o mestre 3 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
descreve a realidade ao seu redor, ameaças e
oportunidades, e o jogador fará decisões sobre se 4 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
atacar, se esconder correr, se defender, etc.
5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

ROLAGENS DE COMBATE 6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Se o protagonista for lutar ou defender-se, fará
uma rolagem de combate para cada pessoa contra o 7 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
qual estiver lutando naquele turno. A rolagem de
8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
combate em si não determina exatamente um único ato
de ataque, mas o resultado de um breve tempo de luta, 9 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
briga ou tiroteio entre duas pessoas.
Você rola o D20, pega o resultado bruto do 10+ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
dado e o compara com as estatísticas da seguinte
forma:
B ) Checando o Ataque
A) ​Checar a Defesa: S​ e a rolagem for menor
que sua classe de armadura+bônus de ataque do Bônus Rolagem igual ou maior do jogador para acertar
inimigo, sofra dano. Se preferir, pode consultar seu de inimigo de CA:
ataque
resultado com a tabela A.
B) ​Checar ataque: S​ ofrendo ou não o dano, 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
pegue aquele mesmo resultado bruto do D20. Some
-3 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14
agora seu bônus de ataque mais a CA do Inimigo. Se a
soma total for 20 ou mais, o protagonista pode então -2 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13
causar dano no adversário. Some no dano do
adversário o bônus dado em sua ficha. Ou, para -1 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12
personagens do jogador, metade de sua Força (em
0 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
combate corpo-a- corpo ) ou Destreza (combate a longa
distância). Se preferir, compararem o D20 com a Tabela 1 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
B.
C) ​Rolagem de Dano: ​Role o(s) dado(s) de 2 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
dano (Geralmente 1d6), e contabilize os danos físicos
3 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
na ficha do personagem que se feriu. Se a soma dos
danos físicos for maior que os Pontos de vida do 4 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
personagem, ele faz um teste de morte.
Normalmente, cada personagem só se pode 5 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6

causar dano uma vez por turno, a um único oponente.


6 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
Se o jogador escolhe causar dano a um guarda, por
exemplo, e no mesmo turno for surpreendido pelos tiros 7 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
da tropa de choque, ele faz rolagens de combate
8 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
apenas para se proteger, e não para determinar se
causa dano ou não. 9 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

10+ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
13
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

BÔNUS DE ATAQUE O TEMPO DE UM TURNO


Como visto acima, Cada personagem tem uma No combate tudo ocorre ao mesmo tempo. A
característica que mede quão hábil num combate ela é. luta é essencialmente o caos. O turno de combate é
A isto daremos o nome de Bônus de ataque, e é uma forma de regrar este caos. De maneira geral, um
somado à CA de seu oponente. turno demora 6 a 12 segundos no mundo do jogo. Mas
O Bônus de ataque é, para personagens o tempo aqui é um pouco elástico: um turno pode
Protagonistas, igual a seu atributo de Destreza quando demorar um único segundo de um espadachim letal
a arma for de longa distância, ou a seu atributo da Força retalhando três homens em um único corte ou um longo
quando a arma for de curta distância. duelo entre dois Snipers durando alguns minutos (ou
O Bônus de ataque de monstros, soldados horas) se espreitando com seus rifles. O mestre é
inimigos, ou adversários controlados pelo mestre é soberano para determinar quanto tempo passa durante
(quase) sempre igual a metade do número de DVs que a ação de um turno.
a criatura tem. Nunca passando de +10. De maneira geral, quando todos os
Outros modificadores podem ajudar ou protagonistas já estiveram sob o Holofote, e cada
atrapalhar as jogadas de ataque, determinados pelo personagem participante já agiu, o turno acaba e
mestre, por pontos fortes e fracos das armas, reinicia outro.
características das classes e outras questões.
ROLAGENS DEFENSIVAS E RE-ROLAGEM DE
O TURNO SOB O HOLOFOTE ESQUIVA.
Em cada turno de combate, cada Protagonista Um personagem, comumente, só pode causar
tem uma parte da narrativa só para si. Chamaremos dano uma vez por turno, a um oponente específico.
isso de ​estar sob Holofote.​ O primeiro Protagonista a se Uma rolagem de defesa é basicamente uma rolagem de
envolver no combate, seja o atacante ou o atacado, já combate onde não se pode causar dano, ou se opta por
está ​sob Holofote​. Ao terminar sua ação ele escolhe não fazê-lo (pule a etapa B). Após causar dano a
outro jogador para passar quem passar sua vez - e o primeira vez, todas as rolagens seguintes serão
holofote. As ações dos personagens do mestre, sejam consideradas rolagens de defesa até o próximo turno.
eles aliados ou inimigos, são narradas sempre sob a Protagonistas que estejam usando uma
ótica do protagonista sob o holofote, como em um livro armadura apta ou sem armadura, tem um recurso
ou filme que foca o ponto de vista de um personagem especial para ajudá-los nessas jogadas: Eles podem
de cada vez. realizar ​re-rolagem de esquiva.​ Quando o antagonista o
Se seu personagem é quem está sob os acertar segundo o resultado da rolagem de combate, ele
holofotes, a primeira coisa que o mestre faz é descrever pode re-rolar o dado em uma segunda rolagem
como ele vê a cena de combate: a batalha a seu redor, defensiva, se esquivando de última hora. Protagonistas
os inimigos que estão vindo pra cima de você, como podem fazer isso um número de vezes durante uma
estão armados, como se movimentam, etc.. e você sessão iguais a sua destreza. Personagens da classe
ainda pode fazer perguntas para esclarecer. Encerradas Sobrevivente​ podem fazer isso um número de vezes
as descrições, você responde ao mestre dizendo como iguais a destreza ou nível de classe por luta, o que for
o ele age- ou reage, à cada uma das ameaças você menor.
pode:
● Se cercado, lutar mano contra todos eles. INICIATIVA E INTERRUPÇÕES
● Correr para uma investida, se engajando em No sistema de Rolagem de Combate, não
ataque corporal contra um ou vários alvos. importa quem atacou primeiro. Seja um duelo de dois
● Atirar contra um inimigo à vista. pistoleiros ao pôr do sol, seja a grande batalha entre
● Bater em retirada, correndo, talvez sendo dois cavaleiros do código antigo com espadas pesadas,
perseguido por alguém. saber​ quem bateu e quem apanhou é pra nós mais
● Procurar um esconderijo ou uma cobertura importante do que quem sacou a arma primeiro.
● Apenas se defender. Quando for necessário decidir se um Protagonista age
E o que mais sua imaginação pensar e o antes ou depois de um NPC, compare a destreza do
mestre, com senso comum e parcimônia, deixar fazer. protagonista com os Dados de Vida do adversário. O
. Se alguma iteração envolver luta, tiro, briga mano a maior é quem age primeiro.
mano, faça uma rolagem de combate para resolvê-la. O tempo do turno, para cada protagonista,
Ao final do seu tempo sob holofote, o jogador escolhe ocorre mais ou menos simultaneamente, independente
outro para quem passará a vez. Este outro e então terá da ordem dos holofotes. Às vezes um jogador vai querer
seu próprio tempo sob holofote. se meter no meio de uma ação do outro. Ele pode

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
14
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

​ a jogada deste outro personagem. Ele


cobrar iniciativa n quantidade. O Imobilizado não pode atacar,
interrompe a ação de qualquer protagonista ou NPC​ se causar dano a atacantes, e é considerado
sua destreza for maior do que a do outro.​ Você pode flanqueado.
cobrar iniciativa e interromper várias ações para vários
propósitos: COMBATE A LONGA DISTÂNCIA
● Você pode dar um tiro livre no Trasgo que Em combate a longa distância, os ataques são
corre em direção a seu amigo. um jogo de gato-e-rato. Cada um busca se proteger da
● Ou chutar aquela lata de lixo pegando fogo na ação dos inimigos antes de atacar. Raros são os que
direção do Troll antes que ele tente te agarrar. atacam sem procurar estar seguros e longe do conflito
● Você pode dar uma estocada certeira de antes. Aqui há outras variáveis que podem ajudar ou
baioneta no seu inimigo antes que ele consiga prejudicar os personagens envolvidos: tiro livre,
carregar a arma. cobertura, tiro a queima roupa, mira.

COBERTURA
ACERTO CRÍTICO, É o termo para a proteção que objetos,
Quando o jogador tem um resultado bruto de pessoas, posições e condições de visibilidade oferecem
20 no dado, ele pode rolar dois dados de dano e a um personagem para se proteger. Em Nulitânia, a
somá-los. Caso este personagem saiba usar sua arma, cobertura reduz o risco de vida do personagem. Um
role outro D6 para cada resultado 6 que tirar, quantas personagem pode, quando fora de combate mano a
vezes cair 6 no dado. E some o resultado desses dados mano, procurar abrigo de uma cobertura. Estar sob
extras. cobertura faz com que apenas ataques cuja rolagem no
D20 é Par acertem o alvo.
ATAQUES FURTIVOS
Um personagem pode fazer um Ataque Furtivo, TIRO LIVRE E A QUEIMA ROUPA
a outro, desde que este não o perceba atacando, não Um tiro contra um alvo que esteja parado e
espere o ataque de forma alguma, não o veja, etc. Ele sem capacidade de atirar de volta, oferece vantagem
atira pelas costas, saca a pistola do bolso e a para o atirador. Isso inclui qualquer tiro pelas costas e
descarrega, corta a garganta do etc. O ataque furtivo dá em qualquer posição. Um tiro à queima roupa, isto é: a
vantagem a quem o faz, e acertando, dobra os dados de curta distância, oferece o mesmo tipo de vantagem.
danos. Um personagem atingido desta maneira não
pode causar dano a quem o fez, caso vença a rolagem. PECULIARIDADES DAS ARMAS DE FOGO
A Nulitânia é um país tão atrasado que muitos
COMBATE MANO A MANO Nulitanos ainda lutarão com arcos e flechas, fundas e
Há duas modalidades de combate: o combate arremessos de adaga, etc. Mas grande parte dos
a mano-a-mano e o de longa distância. Cada um deles ataques de longa distância são com armas de fogo.
tem táticas e perigos diferentes. Em combate Contra Armas de fogo, toda a armadura que não for
mano-a-mano, o combatente está atacando com uma especialmente preparada para receber tiros (como as
arma de mão (ou talvez desarmado) a curta distância. couraças Anãs de AC3 ou Coletes Tardos de AC 5) terá
Um personagem aqui pode ser ​flanqueado,​ ser CA base no máximo de 7.
apunhalado pelas costas, s​ er imobilizado, etc. Armas de fogo em geral tem danos criticos
● Um Escudo reduzirá a CA do personagem em com ainda mais facilidade: CoM um resultado seja 20,
1 ponto. (ou 2 , para sobreviventes e alguns Se o personagem ​sabe usar ​a arma, cada resultado 5
lutadores) ou 6 dá ao jogador a possibilidade de jogar outro dado
● Um protagonista flanqueado, ou seja, cercando de dano e somar os resultados à rolagem.
o adversário com ajuda de outro, tem seu CA
dois pontos maior. Caso esteja flanqueando, CONTROLANDO MUNIÇÃO
ganha um bônus de ataque dois pontos. Durante um tiroteio, a menos que se ataque
● Em Corpo a Corpo, personagens podem tentar com uma arma de precisão, um ataque acertado
imobilizar uns aos outros. O Protagonista faz significa um número de balas gastas equivalente ao
um teste de força, para imobilizar ou se livrar menor dado de dano causado. (caso haja menos balas
de imobilizações. O teste é médio caso o que dano causado, a arma precisa ser recarregada,
Antagonista tenha menos dados de vida do mas isto não modifica o dano). A quantidade de balas
que sua força. O teste é difícil caso o que acerta é definida pela narrativa encaminhada.
antagonista tenha dados de vida do que a força Um ataque frugal (poupando balas) subtrai um ponto da
do protagonista, ou tenha a mesma jogada de acerto. O ato de descarregar toda a munição

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
15
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

em cima de um pobre inimigo faz com que a jogada de descarrega, corta a garganta do etc. O ataque furtivo dá
acerto ganhe um bônus de +2. vantagem a quem o faz, e acertando, dobra os dados de
danos. Um personagem atingido desta maneira não
SABER USAR ARMAS. pode causar dano a quem o fez caso vença a rolagem.
Em Nulitânia, qualquer personagem pode usar
qualquer arma normalmente sem redutor. Mas cada MANOBRAS DE COMBATE
arma é eficaz ou ineficaz de certo modo. Um personagem pode realizar um ataque que
● Um personagem que saiba usar sua arma sabe imponha uma condição desfavorável ao oponente ao
usá-la com eficácia. Ele tem bônus +1 nos invés de causar dano. Isto será resolvido não por um
ataques e pode abrir os dados de danos de teste de combate exatamente, mas por um teste de
sua arma ao atacar um inimigo que use uma atributo normal, em geral, difícil. Por exemplo: Um
arma, armadura ou se empregar um método no assassino tentando derrubar um banqueiro encouraçado
qual ela tem ​Eficácia de sua carruagem com uma velha alabarda de
● Atacar com armas que não funcionam bem em cavalaria. Abra mão de um ataque, e Role um teste de
certa situação, (Ou seja: atacar uma armadura Destreza ou Força, conforme o mestre achar mais
eficaz contra sua arma​) ​causa ônus de -1 nos adequado. Realizar isto com uma arma adequada
ataques e danos (fase B da rolagem de oferece +2, se seu personagem souber usá-la.
combate).
Estratégias complexas em combate oferecem
bônus e ônus, vantagem ou desvantagem à rolagem de
combate do jogador. O mestre tem palavra final sobre a
eficácia das táticas.

SABER USAR ARMADURAS


Quando o protagonista sabe usar sua Arma-
dura sabe se defender melhor e esquivar, como
supracitado. Bem como pode subtrair metade de seu
atributo DES de sua CA. Em uma armadura que não se
saiba usar, um personagem fracassará
automaticamente ou terá desvantagem em todas as
formas de furtividade, fuga, corrida, salto. Todos os
personagens sabem usar armaduras leves.

ATAQUES MÚLTIPLOS
Ainda que seja incomum, um combatente pode
ter meios de causar dano em combate mais de uma
vez. Antagonistas, monstros e NPCs terão ataques
secundários ou múltiplos golpes descritos em sua ficha,
sob controle do mestre. Protagonistas podem causar
dano duas vezes por turno, se lutarem com duas armas.
Isto exige destreza 3 ou mais!. Um Bom revólver,
segurando o gatilho e martelando o cão, pode atacar a
dois inimigos se o personagem ter destreza 4, e três
inimigos vezes caso ele tenha destreza 6. Isso pode ser
feito com dois revólveres ou com uma metralhadora,
sempre respeitando esta regra: 2 inimigos com Destreza
3+, 6 inimigos com Destreza 6+. Andar com dois
revólveres garante mais munição, e não coordenação
motora melhor.

ATAQUES FURTIVOS
Um personagem pode fazer um Ataque Furtivo,
a outro, desde que esse outro não o perceba atacando,
não espere o ataque de forma alguma, não o veja, etc.
Ele atira pelas costas, saca a pistola do bolso e a

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
16
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

GANHANDO XP usá-las se trocá-las ascender a outra classe que saiba


O mestre pode premiar XP por encontros usá-las.
importantes nas quais o jogo se detenha e a estória - Um Nulo que desgraçadamente se arraste até o 5º
avance. Sejam sociais ou de combate. 50 a 100 para nível poderá saber usar um segundo grupo de armas a
lutas fáceis. 100 - 200 para medianas. 200 - 400 para sua escolha.
difíceis). Interpretar bem seu papel te dará mais 50 a
200 XP, de acordo com o mestre.
O Nulo
Em Nulitânia, dinheiro é poder. Cada peça de
Cobre ganha através de tesouro resgatado, banco Nível XP Pontos de vida
roubado, golpe aplicado, artefato recuperado, etc fará
com que o protagonista ganha 1XP, desde que este 0 0 1+con
dinheiro esteja em lugar seguro e agora você possa
chamá-lo de seu. Dinheiro e recursos obtidos como os 1 500 1d4+con
acima caso oferecidos para a Igreja na forma de
2 1000 2d4+con
doação, ou para um sindicato, facção criminosa, partido
político, família, clã ou ordem arcana ao qual se 3 2000 3d4+con
pertença com sinceridade é XP dobrado. Peças, barras
ou jóias de Ouro em mãos Nulitanas é algo Ilegal e 4 4000 4d4+con
imoral. E por isso tem sempre valor de XP triplicado.
5 8000 5d4+con

EVOLUINDO SEUS NÍVEIS 6 16000 6d4+con


Com o tempo, aventuras e combates o levarão
a novos Níveis. Se um personagem tem XPs o bastante 7 30000 7d4+con
segundo as colunas da tabela de evolução, ele terá o
8 40000 8d4+con
nível equivalente a seu XP. A primeira classe, no Nível
0, é a classe do ​Nulo. A partir do primeiro Nível o 9 50000 9d4+con
personagem pode migrar a qualquer outra classe, que
terá habilidades e características diferentes. Ao ganhar 10 60000 9d4+1+con
um novo nível siga os passos:
1) Role 1d20 para cada atributo que você for
MIGRANDO PARA OUTRAS CLASSES:
evoluir neste nível. Some o Atributo com o dado: se o
Com o tempo, enfrentando riscos e adquirindo
resultado for 10 ou menos, seu personagem evolui
experiências, um completo nada pode se tornar um
neste atributo, o aumentando em 1 ponto.
herói trágico do mundo de Nulitânia. Ele ganhará
2) Personagens da classe Nulo evoluem a
acesso a classes capazes de lutar, manejar armas,
cada nível todos os seis atributos. Membros de outras
tramar golpes, desvendar misterios. Caso um
classes jogam três atributos a sua escolha, podendo
personagem ​Nulo ​seja abençoado pelos dados com um
re-rolar um dos atributos-chave de sua classe caso não
atributo +2 e outro +1, ele pode então migrar para uma
o tenha evoluído.
outra classe. As cinco classes básicas são:

CLASSE INICIAL: - O NULO - O Sobrevivente: cujo talento é resistir, perseverar e


DVs:​ 1D4, ​Armas que sabe usar: ​nenhuma sair vivo dos perigos.
Armaduras que sabe usar​: leves. - O Lutador, quem mais sabe usar a violência contra as
- Ao passar de nível, o Nulo sempre faz rolagens de adversidades, cujo maior talento é o Combate.
evolução para todos os 6 atributos. - O Especialista, estudioso de assuntos exóticos que
- O Nulo pode mudar sua classe para qualquer outra. sabe descobrir e controlar informação.
Ele precisa ter XPs o suficiente para alcançar o próximo - O Assassino, que com furtividade e malícia remove
nível na classe que quiser alcançar, e no mínimo +2 em pessoas que lhe causam problemas.
um dos atributos básicos da classe e +1 em algum - O Conspirador, que com conversa mole, chantagem,
outro.. Quando o fizer, ele passa a rolar PVs como discurso ou persuasão faz seu caminho pelo mundo.
membro daquela classe e ganha habilidades
compatíveis com seu nível.
OPÇÕES DE INÍCIO AVANÇADO
- A partir do Segundo Nível, um Nulo ganha sempre o
Diferente de outros OSR onde o foco é
dobro de XP por interpretação.
exploração de Dungeons, Nulitânia se propõe à intrigas,
- A Partir do Terceiro Nível, um Nulo aprende a usar
golpes e investigações em cidades, interação social, e
todas as armas de rua. Ele as esquecerá de como fuga de qualquer conflito até o que seria equivalente a
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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
17
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

2000~3000 XPs, quando os personagens já podem


começar a se aventurar mais arriscadamente.
Em um jogo normal, inicia-se com um único
personagem no nível 0. Em tropas da tempestade, o
jogador(a) tem direito a até 3 personagens, cada um,
da classe que escolher. Ele deve rolar seus atributos
normalmente como preconizado na sessão ​Criação de
Protagonistas.​ E então, aplicar um dois níveis da classe
“Nulo” ou 1 nível de classe avançada. Quando Se usam
opções de início avançado, não se rola a evolução de
atributos. Ao invés disso, soma-se +1 em um atributo a
escolha do jogador por nível da classe Nulo ganho, ou
+1 em quaisquer atributos-chave da classe básica
escolhida..

Nível e XP por Classe

Nível Lutador Assassino, Especialista,


Sobrevivente conspirador

1 900 750 600

2 2000 1800 1200

3 4000 3600 2400

4 8000 7200 4800

5 16000 14400 9600

6 32000 30000 20000

7 80000 60000 40000

8 120000 90000 60000

9 160000 120000 100000

10 200000 150000 120000

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
18
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

O LUTADOR
Atributos-Chave: Força, Destreza e Constituição.
O Lutador
Armas e Armaduras: Todas
Dado de Vida: D8 Nv PV/ Dados de Maestria em Armas
vida
1) ​Um Lutador soma o atributo completo à rolagem de
1 1d8+con -
dano, sem dividi-lo por 2.
2) ​Um Lutador pode causar dano a um adversário extra
2 2d8+con -
para cada nível acima do primeiro, desde que sua
rolagem de combate permita escapar do ataque deste 3 3d8+con 1 arma
adversário e acertá-lo normalmente.
3) U​ma vez por turno o Lutador pode executar uma 4 4d8+con 1 arma
proeza de batalha, caso tenha acertado um golpe e
5 5d8+con 1 arma
rolado valor par na rolagem de combate. Esta proeza
oferece uma vantagem narrativa para o personagem, 6 6D8+con 2 armas
pensada por seu jogador e arbitrada pelo mestre, por
exemplo: 7 7D8+con 2 armas
● O adversário é desarmado.
8 8D8+con 2 armas
● O lutador encurrala e conduz o adversário a
determinado lugar enquanto eles trocavam 9 9D8+con 3 armas
espadas.
● O adversário cai prostrado. 10 9D8+1+con 3 armas
● O Adversário adjacente faz um teste de moral.
4) ​Um Lutador pode adquirir níveis de Maestria em um
número de armas. Isto requer treino, aplicação, esforço,
um mestre, e alguma interpretação em jogo. Cada vez
que avança deu nível de Maestria, o guerreiro ganha
mais e mais vantagens
● I - Especialista: ignora redutores de ineficácia
da arma.
● II - Mestre: +1 em todos os ataques e danos
em todas as jogadas com a arma
● III - Grão-mestre: uma vez por Round, ganhe
uma vantagem versus um oponente contra o
qual sua arma tenha pontos fortes.
5) ​Um Lutador sabe usar todas as armas. Bem como
sabe se esquivar em qualquer armadura.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
19
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

O ASSASSINO
Dados de Vida: ​1D6/nível
Atributos-Chave: ​Destreza e Força.
Armaduras: ​Médias e Leves.
Armas: ​armas de fogo, armas de Rua e Armas
burguesas,​ bem como bestas e espadas de esgrima.

1) ​Um Assassino tem um dado especial, O Dado de


astúcia, para ser somado a jogadas de furtividade,
blefes, crimes, esconder-se, mentir e tarefas ladinas em
geral.
2) ​Um Assassino sabe permanecer furtivo com
armadura médias, leves e coletes pesados, bem como
se esquivar nelas.
3) ​Um Assassino que realize um ataque furtivo pode
somar seu dado de Astúcia no acerto.
4) ​Um assassino que acerte um ataque Furtivo tem
direito a somar um fator assassinato aos dados de
dano, geralmente equivalente ao Nível de Personagem
no dano.
5) ​Um Assassino pode se especializar em determinadas
armas. Em t​áticas nestas armas que usam a Eficácia da
arma, substitua o bônus de dano+1 normal pelo bônus
do fator de assassinato.

Assassino

Nível DVs Fator Especialista Dado de


(+con) assassinato em armas Astúcia

1 1d6 +3 0 D4

2 2d6 +3 0 D4

3 3d6 +3 0 D4

4 4d6 +4 0 D4

5 5d6 +5 1 D6

6 6d6 +6 1 D6

7 7d6 +7 1 D6

8 8d6 +8 1 D6

9 9d6 +9 1 D8

10 9d6+1 +10 2 D8

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
20
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

O ESPECIALISTA
Atributos-Chave: ​Destreza e Inteligência
O Especialista
Basicamente ​e as armas de fogo. E escolhe entre
saber usar as armas de rua ou as armas burguesas. Um NV DVs Especialidades Dados Dedução
especialista capaz de criar uma arma ou armadura é bônus Dialética
automaticamente apto a usar aquilo que criou,
independente do tipo. 1 1d4+con 1 D4 1

2 2d4+con 2 D4 1
1) ​Cada Especialista tem um conjunto de treinamentos
especiais, as Especialidades. São tarefas complexas, 3 3d4+con 2 D4 1
que requerem treinamento. Cada Especialidade é
definida por uma frase curta, criada pelo jogador e 4 4d4+con 2 D4 1
aprovada pelo mestre: “Médico de Campanha”.
5 5d4+con 3 D6 2
“Engenheiro de telecomunicações”. “mecânico de
maquinaria pesada”. As frases afirmam a capacidade e 6 6d4+con 3 D6 2
treinamento neste assunto. Através das especialidades,
suas habilidades de classe são utilizadas: 7 7d4+con 3 D6 2
2) ​Toda a vez que estudar, preparar-se e planejar para
agir dentro das capacidades descritas por uma 8 8d4+con 3 D6 2
Especialidade, o mestre pode permitir que protagonista 9 9d4+con 4 D8 3
ganhe um dado de perícia e o some à uma rolagem de
teste ou Salvaguarda, como mostra a tabela. 10 9d4+1+con 4 D8 3
3) ​Um Especialista pode aconselhar outros
protagonistas dentro de suas especialidades. Ele
oferece +1 de bônus a qualquer um que o ouça com
atenção para se prevenir de um teste de atributo ou
rolagem de salvaguarda específica durante o tempo de
uma cena.
4) ​Ao investigar um objeto, pessoa ou lugar, o
especialista pode usar suas capacidades de ​dedução
dialética.​ Ele precisa rolar o dado de bônus e conseguir
valor igual ou menor ao mostrado na tabela. Assim, ele
pode fazer sobre seu objeto de análise um número de
perguntas ou suposições iguais ao que tirou no dado. O
mestre dá respostas ​Sim e não ​com 100% de certeza​.
Restrições:
● Quando for bem sucedida a habilidade só pode
ser usada de novo na próxima sessão de jogo.
● Só funciona com perguntas passíveis de se
responder com Sim e Não.
● O mestre pode dizer que o personagem não
tem como encontrar a resposta para sua
pergunta muito específica, e pedir que se faça
outra pergunta em seu lugar.
● O uso da habilidade demanda calma,
instrumentos e informações necessárias
5) ​O Especialista sabe usar todas as armaduras leves,

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
21
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

O CONSPIRADOR 2) ​Uma vez por sessão de jogo, o conspirador pode


Atributos-Chave: ​Carisma e Inteligência. recuperar um ponto de manobra gasto anteriormente
Dados de Vida: ​1D4/Nível + Constituição nesta sessão se:
Armas: ​ Armas burguesas e as armas de rua. ❖ Fizer um favor a alguém que lhe garantirá
Armaduras: ​Leves. algum retorno no futuro.
❖ Garantir um Aliado poderoso para sua pessoa
1) ​O Conspirador tem, no primeiro nível, carisma+1d6 ou causa.
pontos de manobra. Gastando tempo de jogo, ❖ Interpretar uma conversa de intriga ou política
interpretação e um ponto de manobra, obtém-se um (sem testes!) que se mostre vitoriosa em seus
benefício para o personagem: objetivos.
❖ Arquitetar um plano particularmente brilhante
- Cooptar aliados​. Torna um NPC um aliado fiel desde contra seu inimigo.
que o tenha o convencido de sua causa através de ❖ Vender informações por favores ou preços
roleplay, vantagens, sedução, discurso, etc e. O aliado lucrativos.
tenha número de DVs iguais ou menores do que seu ❖ Descobrir uma trama nova que impulsione os
nível de classe. A soma total dos DVs de aliados jogadores adiante.
cooptados conquistados não possa ser maior que a da
tabela mostrada acima 3)​ A cada nível, conspirador ganha uma nova
- Inventar um boato.​ Se ele propor e vencer um teste de quantidade de pontos de manobra igual a 1/2
carisma, pode gastar um ponto de manobra: O boato nível+1d6+ seu Carisma. Se a nova quantidade for
passa a circular por aí como se fosse real. menor ou igual a quantidade anterior da reserva
- ​Criar uma rede de contatos,​ num lugar que frequente corrente de pontos de manobra, some apenas 1 ponto à
ou habite, gastando algum tempo e um ponto de quantidade atual.
manobra. Com a rede contatos, pode adquirir a
qualquer momento para saber Informações corriqueiras. Os Conspiradores
Com esforço, informações restritas ( proponha ao
mestre um teste moderado de Int, ao final de algumas Nível DVs/PVs DVs dos Pontos de Manobra*
semanas ou meses) ou segredos e detalhes muito Seguidores
importantes (teste difícil, demorando alguns anos).
1 1d4​+con 2 1d6+car
- ​Cultivar sua Rede de Contatos​.Gastando tempo de
jogo e interpretação: só se pode evoluir sua influência 2 2d4​+con 4 1d6+1
sobre um local por sessão de jogo, iniciando com
Influência 1 e chegando a 3. Se necessário algum teste 3 3d4​+con 6 1d6+1
de carisma naquele ambiente, o Conspirador ganha um
dado de bônus de 1D4 com influência 1, 1D6 com dois, 4 4d4​+con 8 1d6+2
e um máximo de 1D8 com 3 pontos. 5 5d4​+con 10 1d6+2
- ​Jogar sua rede de contatos p ​ ara pescar favores. em
um lugar onde já há uma rede de contatos pode fazer 6 6d4​+con 12 1d6+3
um teste de carisma sem gatilhos de risco ou revezes.
Se passar, pode gastar um ponto de manobra e declarar 7 7d4​+con 14 1d6+3
que conhece algum NPC ali em posição de negociar
8 8d4​+con 16 1d6+4
uma ajuda para si ou para o seu grupo. (Ele pode
inventar este NPC, se o mestre deixar). Este NPC não é 9 9d4​+con 18 1d6+4
um aliado cooptado.
- ​Cativar uma pessoa​, se sua primeira impressão for 10 9d4+1​+con 20 1d6+5
boa. Ele terá vantagem em todo o teste de carisma para
enganar, dissimular, manipular esta pessoa.
- ​Cobrar um favor de alguém que lhe deva algo​. O
Conspirador testa carisma: se passar, pode e ser
atendido (Dificuldade depende do favor).
- Detectar Mentiras​. O Conspirador gasta um ponto de
manobra e pode testar sua sabedoria sem risco ou más
consequências para detectar mentiras.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
22
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

O SOBREVIVENTE
Sobrevivente
Atributos-Chave: ​Constituição e Sabedoria.
DV​: 1D6+1/Nível Nível PV/Dados de vida Sorte
Armaduras​: Todas
Armas: ​Escolha duas categorias. 1 1d6+1+con 1d4

2 2d6+2+con 1d4
1) ​Uma vez minimamente medicado, o sobrevivente
cura por dia uma quantidade mínima de pontos de dano 3 3d6+3+con 1d4
físico iguais a sua constituição ou nível, o que for maior.
2) ​O sobrevivente tem vantagem em todos os testes 4 4d6+4+con 1d4
contra a morte, bem como contra a fome, sede e
doenças mundanas. 5 5d6+5+con 1d6
3) ​O sobrevivente sabe agir furtivamente e se esquivar
6 6d6+6+con 1d6
em qualquer armadura. Ele pode se esquivar um
número de vezes ​Por Combate e ​ não por sessão, iguais 7 7d6+7+con 1d6
a sua Destreza.
4)​ O Sobrevivente pode somar seu dado de sorte a 8 8d6+8+con 1d6
quaisquer testes de salvaguarda onde não tenha
9 9d6+9+con 1D8
vantagem.
5) ​O Sobrevivente pode usar seu dado de sorte para 10 10d6+10+con 1D8
definir pequenas coincidências a seu favor, ​com
permissão do mestre. Uma vez por sessão.​ Por
exemplo:
● O inimigo se distrai com um rato que passa e
não me vê escondido.
● O guarda está cochilando enquanto eu chego
silenciosamente.
● Há uma vaga de emprego para operário dessa
fábrica nos classificados.
● Quando eles sacam a arma, um caminhão
passa pela rua, e isto me dá a chance de fugir.
● Eu encontro uma barra de cereais entre os
escombros e mato minha fome.
​Para usar esta habilidade, role o dado e Tire 4+. O
Jogador só poderá usar seu dado de sorte novamente
próxima sessão.
6)​.O sobrevivente pode rolar seu dado de sorte quando
rolar abaixo do risco. Caso tire um valor maior, o risco
não é engatilhado.
7) ​O Sobrevivente pode escolher saber quaisquer
dentre dois grupos de tipos de armas.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
23
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

APÊNDICE I - religião, Ideologia e


Política Partido da Ordem
​ partido da própria família real do
O partido ​lawful evil. O
RELIGIÕES DA NULITÂNIA Arquiducado, que organiza seus arrogantes fidalgos de
A) O CULTO DO SOL INVICTO sangue élfico, seus aduladores e clientes.
Uma religião monoteísta centrada na idéia de
um Deus-pai todo poderoso, onisciente, onipotente e Liga Pela Neutralidade
onipresente e etc etc etc...O Sol Invicto é não só uma ​ omeçou como uma organização de
O partido ​neutral. C
igreja como também a alma do próprio Sistema intelectuais pedindo uma posição independente e
Bancário da Nulitânia, o mais próximo que este não-país soberana da nulitânia na guerra fria dos vizinhos, Hoje é
tem de um banco central. Os Nulitanos fora da alta basicamente um grupo de burocratas corruptos.
hierarquia dos cargos leigos da igreja são proibidos
formalmente de portar ouro. E a quase totalidade das Partido da Liberdade
reservas de Ouro na Nulitânia são da Igreja. O Culto do ​ ltra-capitalismo sádico.
O partido ​chaotic evil. U
Sol Invicto é extremamente proselitista, patriarcal, prega Darwinismo social do mais surreal. Um partido de
a glorificação da miséria, do sofrimento e do darwinismo oposição leal ​à casa Khodmarr, organizado por
social. arrivistas individualistas das camadas médias.

B) A ESTRELA DA MEIA LUZ PARTIDOS POLÍTICOS ILEGAIS


Existem três deusas cujo nome é secreto e Abaixo seguem partidos radicais não-tolerados
recitado por seus sacerdotes apenas na hora do culto. pelo parlamento, envolvidos em subversão e terrorismo.
As três deusas tem muitos nomes: A Ordem, O Caos e
a Neutralidade. A lua cheia, lua nova e meia lua. O Partido do Despertar Nacional​: ​uma organização
Crepúsculo, a Aurora e o Apogeu. A vindoura, a vigente, ultranacionalista. Seus tentáculos se estendem por toda
a finada. Tese, Antítese, Síntese…. mas Os nomes a Nulitânia, e seus recursos alcançam facilmente os
mais populares são: A Guerra, a Foda, e a Morte. A bolsos de antigas famílias nobres ressentidas com o
Religião Goblin venera o movimento perpétuo da arquiducado. Reagem à discriminação comum aos
existência. A chegada constante do progresso nulitanos com um ódio igual e oposto, a tudo o que não
coexistindo com a tradição. Os meios termos, é nulitano.
ambiguidades e relativismos — bem como choques
revolucionários entre as contradições. Na religião goblin, Corrente da Justa troca:​ ​é um grupo que surgiu da
o movimento da existência é criado por forças proibição das guildas e acabou presente na organização
contraditórias. dos primeiros sindicatos da nulitânia. Defende uma
sociedade vagamente “menos desigual”, e liberdade de
C) O CÍRCULO LULAR, OU MATRIARCADO expressão, crença, culto. É uma organização de
A religião do Matriarcado é um credo que trabalhadores sindicalistas ainda muito simples e
celebra mulheres libertárias, bissexualidade, primitiva. É desta organização que surgiu a temida
lesbianismo, homens sensíveis e até afeminados. O organização criminosa do​ Sindicato dos Aventureiros
Matriarcado prega que no início, homens e mulheres Nulitanos
eram iguais. Não havia família, lei, governo, rei profeta
ou sacerdote. Quando o povo cresceu e prosperou, Pares entre Sí:​ ​são uma organização que prega a
fez-se necessário governantes para guiá-lo. Então, substituição da economia de mercado como por uma
surgiu o matriarcado. Os Homens, invejosos sociedade de guildas igualitárias e democracia
subverteram a razão feminina e criaram o Patriarcado. E horizontal. São fortes, obviamente, junto aos sindicatos.
daí, inventaram a guerra, a família, o estado e a E alguns radicais insanos defendem uma revolução
propriedade privada. A Religião do Círculo Lunar armada nulitana. Há muitos Nanorianos e Trasgos na
pretende acabar com a ordem masculina por meio de facção, e neles muitas vezes se encontram os maiores
uma revolução mística das Matriarcas. defensores da revolta dos nulos...

PARTIDOS POLÍTICOS LEGALIZADOS Pacto Patriótico​: ​um antigo partido político institucional
Abaixo segue uma pequena lista de partidos nacionalista e conservador que era aliado favorecido de
políticos que os nulitanos podem escolher nas listas de Khodmarr 3 passou a fazer oposição à Kodmarr 4 tão
votação da ​Câmara dos Comuns. ​ Na Nulitânia, a logo ele assumiu. O Grupo comandou tentativas de
maioria dos políticos é descendente de imigrantes dos regicídio ao Arquiduque que fora desbaratadas e
países vizinhos, e raramente um deles é nulitano.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
24
NULITÂNIA: Tropas da Tempestade 

expostas. Dos sobreviventes do Partido, surgiu o que


hoje é o Despertar Nacional.

APÊNDICE Y: ​Lista de modificações versão


a versão
Versão 0.6:
1. Regras de Cobertura simplificadas, pensadas
com base no ​Epée et sorcellarie.
2. Tabela de criação de personagem modificada
para casar com a ordem da ficha no Roll20.
Versão 0.6:
3. Tabelas de Armas e Armaduras modificadas
para simplicidade.

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Parte 1: ​“Toda a Ajuda é um Insulto”
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