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Este anel armazena magias conjuradas nele, mantendoas até que o usuário sintonizado use-as. O anel
pode
restauração menor
amanhecer.
LÂMINA DO SOL
segura o cabo, você pode usar uma ação bônus para fazer
-vivo com
ARMADURA DE ADAMANTE
um ataque normal.
MANTO DE DESLOCAMENTO
incapaz de se mover.
VARINHA DE
RELÂMPAGOS
-la, você
destruída
RELÂMPAGO 3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes:
V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de âmbar, cristal ou vidro) Duração: Instantânea Um relâmpago forma uma linha
de 30 metros de comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por você em uma direção, à sua escolha. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam
sendo vestidos ou carregados. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 3°.
BRACELETES DE DEFESA
ou usando um escudo.
PERIAPTO DE CICATRIZAÇÃO
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Enquanto você usar este pingente, você se estabiliza toda
vez que estiver morrendo no início do seu turno. Além
disso, toda vez que você jogar um Dado de Vida para
recuperar pontos de vida, dobre a quantidade de pontos
de vida restaurados.
Magias
BÊNÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou
teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de
resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode
afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração. Essa m
DESTRUIÇÃO COLÉRICA 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- corpo com arma enquanto
essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar
um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode
realizar um teste de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL 1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia) Duração: Concentração, até 10
minutos Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá
vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.
MARCA DA PUNIÇÃO 2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do
fim da magia, a arma cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao
alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível
até a magia acabar. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
AURA DE VITALIDADE
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se
centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6
pontos de vida.
CÍRCULO MÁGICO
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
Duração: 1 hora
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo que você
possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo
afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:
A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar
teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistência de
Carisma.
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma
criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração
aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE 4° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia, sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de
dano psíquico adicional ao alvo. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.
PROTEÇÃO CONTRA A MORTE 4° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V,
S Duração: 8 horas Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte. A primeira vez que o alvo
cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo instantaneamente sem
causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.
CÍRCULO DE PODER
5° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a
esfera se move com você, centrada em você. Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem
em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem sucedida
num teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso,
ela não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.