Você está na página 1de 20

GAMES E EDUCAÇÃO

Professor:
Esp. Cassiano Canheti
DIREÇÃO

sumário
Reitor Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi

01
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
06| GAMES COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL
Diretoria Executiva Pedagógica Janes Fidelis Tomelin
Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho
Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha

02
Head de Projetos Educacionais Camilla Barreto Rodrigues Cochia Caetano
Head de Produção de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho
Gerência de Produção de Conteúdos Diogo Ribeiro Garcia 12| GAMES EDUCACIONAIS
Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey
Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo
Projeto Gráfico Thayla Guimarães

03
Designer Educacional Rossana Costa Giani / Giovana Stocco
Editoração Thayla Guimarães e Flávia Thaís Pedroso
Ilustração Thayla Guimarães 20| RPG E EDUCAÇÃO
Qualidade Textual Talita Dias Tomé / Meyre Barbosa

C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação


a Distância; CANHETI, Cassiano.

Games e Gamificação na Educação. Cassiano Canheti;
Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017.
38 p.
“Pós-graduação Universo - EaD”.
1. Games. 2. Gamificação. 3. EaD. I. Título.

CDD - 22 ed. 370


CIP - NBR 12899 - AACR/2

As imagens utilizadas neste livro foram


obtidas a partir do site shutterstock.com

NEAD - Núcleo de Educação a Distância


Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jardim Aclimação - Cep 87050-900
Maringá - Paraná | unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
INTRODUÇÃO
GAMES E EDUCAÇÃO Está cada vez mais difícil reter a atenção dos alunos em sala de aula. Os conteúdos
cujo valor não é o foco da discussão estão lentos em relação à velocidade que a
informação corre hoje em dia. Internet, redes sociais, smartphones, tablets. Até
mesmo a televisão está sofrendo, defasada, com os novos hábitos das gerações
mais jovens.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Se em algumas décadas atrás os jogos eram ‘coisa de criança’ ou de ‘nerds’,
•• Abordar os aspectos educacionais que envolvem jogos. hoje em dia principalmente entre os mais jovens, todos, ou a maioria, jogam e
•• Apresentar a questão dos jogos educacionais. conhecem os personagens, as histórias, os universos dos jogos.
•• Apresentar e explanar sobre o RPG no contexto educacional. De alguns anos para cá, na educação, muito se tem falado sobre o uso de
jogos como ferramenta didática. Já não é de hoje que existem os chamados
jogos educacionais, com os mais variados conteúdos e para as mais variadas
PLANO DE ESTUDO
idades. No entanto a fama que os jogos educacionais carregam é que eles não
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: são divertidos e, portanto, não muito diferentes dos exercícios e das atividades
•• Games como Ferramenta Educacional. de aprendizado que não são jogos.
•• Games Educacionais. Afinal, jogos podem ajudar no aprendizado? E é possível fazer jogos
•• RPG e Educação. educacionais que prendam a atenção dos alunos? São essas perguntas que
dispomo-nos a responder nesse encontro.
A primeira aula aborda os aspectos educacionais que envolvem jogos: a
sua relação com o processo de ensino-aprendizagem bem como algumas
armadilhas em que educadores podem cair quando resolvem trabalhar com
jogos. A segunda aula aborda a questão de jogos educacionais propriamente
dita, considerando que, nos encontros anteriores, já conseguimos ter noção
suficiente do que são e como construir jogos. Agora iremos abordar como
fazê-lo para conteúdos educacionais.
Por fim, a última aula abordará um tipo específico de jogo, bastante
comentado no círculo educacional - os RPGs, ou role-playing games. Além de
uma apresentação histórica de onde surgiram e o que são de fato, também
abordaremos as questões controversas sobre o RPG e como os professores
podem se posicionar sobre o assunto.

introdução
Pós-Universo 7

Aspectos Educacionais
games como Todo ser humano, da infância à vida adulta, passa pelo processo de desenvolvimento
e aprendizagem. Ao longo do tempo vai aprendendo e entendendo como esse

ferramenta processo funciona. Jean Piaget (1993) fez profundos estudos sobre aprendizagem na
chamada Teoria da Construção da Inteligência. Vigotski (2010) deu continuidade ao
educacional assunto em seu estudo sobre a Construção do Pensamento e da Linguagem. Ambos
os estudos apontam o aprendizado como processo contínuo e de transformação, com
diversas características únicas e profundas no universo cognitivo de cada indivíduo.
A teoria do Piaget (1993) parte do pressuposto de que os seres humanos, durante
a construção da aprendizagem, passam por uma série de mudanças e transformações
cognitivas. Segundo Piaget (1993), o desenvolvimento da criança não acontece pelas
experiências cumulativas, elas se transformam, diferenciando-se e ganhando novas
qualidades que, por sua vez, se transformam de novo e assim sucessivamente. E
ocorrem em diversos aspectos: sensório-motor, operatório concreto e operatório
formal. Seguem orientação progressiva, partem do aspecto sensório-motor evoluindo
gradualmente, sempre em conjunto com as experiências dos aspectos operatórios. E
dessa forma, a capacidade de inteligência constrói-se de maneira balanceada.
Isso significa que o indivíduo, dentro da normativa biológica, (sem apresentar
qualquer disfunção psicológica ou cerebral) começa seu aprender quando percebe
as coisas ao seu redor, usando seus amplos sentidos. Essa percepção não é passiva;
o indivíduo interage com o ambiente, gerando novas percepções que, em suas
respostas, definem-se o entendimento do ambiente. A princípio de forma mais
básica, mas depois se aprofunda conforme mais conhecimento é agregado a essa
aprendizagem. Depois passam a vir os padrões e, dos padrões, as formas que ajudam
a perceber o mundo de outras maneiras que o indivíduo não percebia anteriormente.
É um processo contínuo.
8 Pós-Universo Pós-Universo 9

Piaget (apud VIGOSTKI, 2000) também estabelece a diferença entre o pensamento


inteligente ou dirigido e o pensamento não dirigido:

““
O pensamento dirigido é consciente, isto é, persegue objetivos presentes
no espírito daquele que pensa; é inteligente, isto é, adaptado à realidade e
procura agir sobre ela, é suscetível de verdade e de erro (verdade empírica ou
verdade lógica) e é comunicável pela linguagem. O pensamento autístico é
subconsciente, isto é, os objetivos que visa ou os problemas que enfrenta não
estão presentes na consciência. Não é adaptado à realidade externa, mas cria
para si uma realidade de imaginação ou de sonho, tende a não a estabelecer
verdades, mas a satisfazer seus desejos, e permanece estritamente individual,
não sendo, assim, comunicável pela linguagem. Procede, com efeito antes de
mais nada, por imagens, e para comunicar-se tem de recorrer a procedimentos
indiretos, evocando por meio de símbolos e de mitos os sentimentos que o
dirigem (PIAGET, 2000, p. 32).

Figura 1 - Computadores e outros dispositivos eletrônicos fazem parte da vida dos aprendizes
Segundo Piaget (apud BANKS, 1987), a maioria das crianças deve conseguir usar o
pensamento dirigido nas áreas que tenham mais experiência e interesse. Não é de se Outras conclusões sobre jogar videogames apontam a melhora da capacidade
espantar, portanto, que os jogos tanto tenham destaque na vida das crianças quanto perceptiva e na atividade de processamento cognitivo (ANDERSON ; BAVELIER apud
despertem interesse em seu potencial educacional. E o questionamento que fica é: TOBIAS; FLETCHER; 2014), gera reflexos mais rápidos (KARLE; WATTER; SHEDDEN,
Os jogos contribuem para o aprendizado? 2010), melhora a capacidade motora e a acuidade visual (GREEN ; BAVELIER, 2003).
Nas últimas décadas, foram realizadas diversas pesquisas sobre o assunto. Petry
(2016) analisou uma série de pesquisas em “Jogos Digitais e Aprendizagem: algumas
evidências de pesquisas”. Na essência, as pesquisas compararam os jogos digitais com
fatos e dados
sistemas educacionais. Uma das principais constatações foi a questão da qualidade
Em 2004, o Dr. James Clarence Rosser Jr., chefe de cirurgia minimamente
motivacional dos jogos digitais, em contraste com a falta de interesse dos alunos na invasiva e diretor do Instituto de Tecnologia Médica Avançada do Beth Israel
aprendizagem escolar. E nada disso é novidade. Segundo Petry (2016): Medical Center em Manhattan, apresentou, no Medicine Meets Virtual Reality

““
Conference, em Newport – CA, resultados impressionantes da pesquisa que
Vale lembrar que a ideia de utilizar jogos na educação não é algo recente. ele e sua equipe conduzem:
Jean-Jacques Rousseau escreveu, em meados do século XVIII, em “Emílio ou Cirurgiões que jogam videogame pelo menos 3 horas por dia são capazes
Da Educação” que, por meio de jogos, a criança realiza com vontade aquilo de realizar laparoscopia 27% mais rápido e 37% com menos erros do que
que não gostaria de realizar se fosse forçada. Também o filósofo Immanuel os que não jogam.
Fonte: Topgun 4 kids (on-line)1.
Kant afirmou, na mesma época, que o jogo auxilia o jovem a se disciplinar...
(PETRY 2016, p. 45).
10 Pós-Universo Pós-Universo 11

Como Não Usar os Jogos na Educação


Muitos jogos educacionais foram construídos de forma que o conteúdo educacional
está ‘jogado’ sobre uma mecânica qualquer. É natural que, no final, o resultado seja
pouco divertido em comparação com jogos de entretenimento.
Costa (2009, p. 3) explica que a “presença da estrutura do objeto de conhecimento
(aquilo que se quer que seja aprendido) é fundamental para a aprendizagem deste”.
Pegar mecânicas de jogos como quebra-cabeças, dominó ou jogo da memória,
por exemplo, e tentar encaixar o conteúdo desejado, simplesmente não funciona.
Lembrando Rouse (2005), jogadores esperam consistência e imersão. Costa afirma:

““
Os jogos de entretenimento, ao contrário dos educativos, possuem pelo
menos uma estrutura similar à do objeto de conhecimento, o que facilita a
aprendizagem deste (COSTA, 2009, p. 3).

Por exemplo, se o conteúdo a ser ensinado é o mapa do Brasil, suas regiões e seus
estados, como o objeto de ensino trabalha com noção geográfica de espaço e leitura Figura 2 - Jogo de dominó com placas de trânsito é um mau exemplo de jogo educacional
de mapa, o ideal é usar mecânicas de jogo que favoreçam ou estimulam essa noção.
Enquanto um jogo de memória simplesmente não se encaixaria, um quebra-cabeças
já é mais indicado por estimular a disposição espacial correta das peças - neste Conclusões
exemplo, cada peça poderia ser um dos estados do Brasil.
Outro exemplo é trabalhar o conteúdo das placas de trânsito. Um jogo como Vimos que, dada a natureza dos jogos, eles podem ser ótima ferramenta didática para
dominó é uma boa forma para ensinar o funcionamento das placas? Definitivamente auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. No entanto não basta simplesmente
não, afinal, elas não se relacionam no trânsito como nas regras do jogo dominó. Um aplicar um jogo qualquer em qualquer disciplina que dará certo. Os jogadores,
jogo melhor para lidar com isso seria o de tabuleiro que trabalhe com os sinais de rapidamente - e de forma inconsciente -, perceberão e o jogo proposto não será
trânsito como eles são aplicados nas ruas e estradas. Talvez, um jogo de tabuleiro que divertido.
simule a rotina de um entregador de pizza que deve passar pelas ruas, respeitando Não sendo divertido, o jogo perderá totalmente seu propósito didático. Sendo
os sinais de trânsito, e o jogador deve otimizar suas viagens ao escolher os caminhos assim, como aplicar jogos que possam ser usados nos conteúdos educacionais e que
que deve seguir. ainda sejam divertidos? Veremos a resposta nas próximas aulas.
Pós-Universo 13

Introdução
games Muitos educadores podem achar prejudicial as horas gastas em frente aos jogos,
mas muitos outros devem ter feito a seguinte pergunta para si: “O que um jogo

educacionais tem que minhas aulas não têm?” A resposta é mais que simplesmente ‘diversão’ ou
‘entretenimento’. Um jogo não é uma experiência caótica e descontrolada de atividades
multimídia. Como já vimos, os jogos possuem estruturas detalhadas e buscam atender
expectativas refinadas de seus jogadores, por meio de regras dinâmicas e refinadas
com muitos testes.
Bober (2010) realizou uma pesquisa sobre aprendizagem, baseada em jogos
digitais e entrevistas com oito especialistas. Ao final, ele recomenda os seguintes
princípios que devem estar inseridos nos jogos aplicados aos alunos:

•• Usar a fantasia e a narrativa para criar um contexto envolvente para a


experiência de aprendizagem.

•• Ter ligação com os interesses anteriores do aluno.

•• Ser visualmente estimulante, por exemplo, por meio do uso de recursos


multimídia.

•• Ser um desafio com níveis adaptáveis e crescente de dificuldade.

•• Ter objetivos claros e significativos.

•• Fornecer feedback imediato para dar ao aluno um senso de controle.

•• Oferecer oportunidades para os alunos tomarem decisões que influenciem


a experiência de aprendizagem.

•• Incentivar a interação social entre alunos, oferecendo oportunidades de


colaboração e discussão, como parte do jogo, na sala de aula e/ou on-line.

•• Concentrar-se em progressão e autoaperfeiçoamento, em vez de competição


entre os alunos.
14 Pós-Universo Pós-Universo 15

A recomendação não é diferente das próprias técnicas de projeto de jogo e game


design observada por inúmeros autores da área e que vimos na Unidade II. A distribuição
apresentada é um pouco mais orientada para o dia a dia do aluno e menos exclusiva
dos jogos. Ainda assim, a questão permanece: Como integrar jogos com a educação?

Desenvolvendo e Modificando Jogos


para Aprendizes
Quando forem criar um jogo cujo objetivo final é a educação, muitos podem se
perguntar: será que as palavras ‘educacional’ e ‘divertido’ são mutuamente excludentes?
Afinal de contas, os jogos educacionais são, notoriamente, conhecidos por não serem
divertidos e, segundo Brathwaite e Schreiber (2009), crianças que conhecem jogos
educativos ficam céticas quando os pais trazem um novo jogo dito divertido, mas
que, supostamente, deve ensinar alguma coisa.
Figura 3 - É importante entender o que está por trás das regras de um jogo
Simplesmente inserir uma camada de jogo em um conteúdo inerentemente
tedioso não garante a diversão. Há melhores formas de criar jogos como ferramenta Brathwaite e Schreiber (2009) afirmam que jogos orientados pelas decisões dos
de educação e ainda serem divertidos. jogadores favorecem a relação de causa e efeito. Por exemplo, quando duas pessoas
terminam a partida de um jogo de estratégia, geralmente, é muito claro para ambos
os jogadores, porque um venceu e o outro perdeu. A relação causa e efeito pode ser
Entendendo a Dinâmica observada em diversos campos da ciência facilmente. Na aula de Química, se misturar
Muitos jogos são orientados pelas decisões dos jogadores e essas decisões são elementos, ou aplicar calor, pode causar alterações físicas no produto original. Na
muito mais significativas quando há comparação e troca. Atacar o inimigo agora, ou história, muitos eventos importantes ocorreram por uma série de causas claramente
esperar o próximo turno? Pagar $50 para sair da cadeia, ou arriscar no dado? Decisões identificadas.
deste tipo exigem a avaliação de pesar as ações e consequências ou aplicar valores Lembre-se, também, de que a diversão é a chave principal de um jogo, ela deve
relativos em dois itens completamente diferentes e não ocorrem só nos jogos, mas ser o objetivo final, não o aprendizado em si. Dessa forma, priorize a diversão, não
também na vida real. Não é de estranhar que muitos jogos tenham economia em apenas na mecânica, mas no próprio conteúdo. Todo assunto pode ser abordado de
suas mecânicas - é a ciência aplicada que envolve escambos, trocas, análise de custo, forma interessante e cativante.
risco e benefícios. Seguem duas sugestões de como usar o jogo como ferramenta educacional em
sala de aula, observando sua estrutura de acordo com o conteúdo abordado.
16 Pós-Universo Pós-Universo 17

Aplicações Práticas e. Quais aspectos dessa batalha foram relevantes do ponto de vista histórico
e militar? Como uma força pequena ter derrotado uma grande, ou um
uso inovador de estratégia, ou tecnologia.
Batalhas Históricas 4. Construa a base - considere toda a informação que pesquisou sobre a batalha.
Insira nas regras as informações que considera absolutamente necessárias
Como primeira sugestão de aplicação, escolhemos o tema ‘Batalhas Históricas’,
para o entendimento desse evento histórico. Os aspectos mais importantes
obviamente, para o conteúdo de História. Muitas vezes, certos eventos históricos
da batalha deveriam ser a base para a mecânica do seu jogo.
soam confusos aos alunos, principalmente, porque eles são inundados por centenas
desses eventos em um ou dois anos de escola. A melhor forma é permitir que uma 5. Finalize a mecânica - invista tempo pensando em maneiras de simplificar
ou mais dessas batalhas históricas seja revivida em um jogo de tabuleiro. os dados históricos relevantes ao passo que a ideia geral esteja preservada
Para essa atividade, selecione uma batalha histórica e crie um jogo que incorpore enquanto o jogo seja o mais simples de aprender e jogar possível.
as principais características da batalha em si. Uma sugestão é modificar algum jogo
Ao aplicar o material, pode dividir a turma em duplas e fazê-las disputarem o jogo, cada
de tabuleiro de guerra que já existe, como o War ou o Risk.
dupla representando um dos lados da batalha. Depois, pode sugerir que as duplas
Componentes necessários: cópia do jogo de tabuleiro e materiais para criar
mudem de lado. Destaque os pontos principais da batalha que estarão inseridos na
protótipo (cartolina, canetas coloridas, tesoura, cola etc.).
regra do jogo para estimular os alunos a observarem e utilizarem esses pontos.
Etapas:
No final, pode fazer uma rodada de comentários em que os alunos dão suas
1. Parta de um jogo pronto - War ou Risk. As regras básicas do jogo já estão impressões da batalha de cada um dos lados, e cruze com os resultados reais do evento
prontas, o que fica mais fácil como ponto de partida. Além, é claro, de usar histórico. Poderá se surpreender ao notar como os alunos estarão profundamente mais
o material como os dados, tabuleiros e componentes para enriquecer a engajados com o evento do que se tivessem simplesmente lido o capítulo de um livro.
experiência.

2. Escolha a batalha.

3. Pesquisa - um bom guia é procurar responder as seguintes perguntas que


definirão bem o contexto da batalha:

a. Qual o contexto histórico dessa batalha? Por que ela ocorreu e o que a
fez ser importante?

b. Quem estava no comando de cada lado? Que forças eles tinham à


disposição? Quais eram as capacidades dessas forças?

c. Quais eram os objetivos de cada lado?

d. Em que tipo de terreno a batalha ocorreu? O terreno favoreceu/atrapalhou


um dos lados da batalha? Teve algum tipo de efeito no decorrer da
batalha? Figura 4- Exemplo de jogo educacional: crie um jogo de estratégia para recriar batalhas históricas
18 Pós-Universo Pós-Universo 19

Resolvendo Mistérios Ao final, abra espaço para os alunos darem suas opiniões. Mostre como o mistério foi
resolvido no mundo real ou, se não foi resolvido, como a sociedade lidou na ocasião.
Uma segunda sugestão é trabalhar um evento histórico criando um mistério que
precisa ser investigado e solucionado. Exemplos: Jack, o Estripador, o suicídio de
Getúlio Vargas, as estátuas da Ilha da Páscoa etc. Praticamente, qualquer evento pode
ser transformado em mistério.
Alunos como Game Designers
Construa um cenário em torno do evento que queira explorar. A ideia é que os Outra forma interessante de aplicar jogos como ferramenta educacional é promover
alunos solucionem desafios relacionados ao tema para chegar à resposta. Você pode uma atividade que faça os próprios jogos. Hoje em dia, os alunos estão bastante
usar um jogo de tabuleiro já existente, como Detetive ou Scotland Yard para auxiliar acostumados com jogos, e a mera ideia de construir um já deve ser suficiente para
no preparo da atividade. Para deixar o cenário interessante, inclua: entusiasmá-los. Por exemplo, se os alunos estão aprendendo sobre os estados do Brasil,
o professor pode pedir que criem um jogo de tabuleiro que promova o aprendizado
•• Um ponto de entrada para os jogadores.
dos estados e suas localizações. O professor poderia, inclusive, prover um grupo de
•• Uma questão lógica. jogos já existentes para os alunos se inspirarem.
Esse tipo de atividade, segundo Brathwaite e Schreiber (2009), estimula nos
•• Uma charada.
alunos a:
•• A resposta do mistério.
•• Aprenderem o conteúdo proposto.
Siga as etapas para construção da atividade:
•• Expressarem sua criatividade por meio do projeto de jogo.
1. Escolha o evento e o mistério. Uma boa pesquisa é importante para inserir os
•• Praticarem habilidades sociais e trabalho em equipe.
elementos que compõem esse cenário; a atenção nos detalhes é importante.
Afinal, será vivenciando essa experiência que os alunos aprenderão sobre o •• Trabalharem suas habilidades matemáticas, afinal, as regras do jogo exigem
assunto. determinado nível.

2. Trabalhe do fim para o começo: qual é a resposta final que os jogadores •• Dividirem, criando seus jogos.
decifrarão? Depois que responder a essa pergunta, trabalhe em como a
Utilize jogos que os alunos conheçam, pois, dessa forma, eles terão mais facilidade
solução será descoberta. Quais são as pistas que devem ser reunidas e onde
em desenvolver seus jogos, mesmo que parecidos com os originais. Entretanto a
as pistas serão encontradas? Por que os jogadores irão visitar os locais onde
dinâmica conta mais que o jogo final propriamente dito.
encontrarão as pistas? Como as pistas iniciais levam às finais? Vá trabalhando
de trás para frente até chegar no início. Quais eventos iniciam o mistério?

3. Construa o cenário: adicione os locais que precisam ser investigados e as


reflita
pistas que precisam ser encontradas. Defina como os jogadores mover-se-
O que eu ouço, eu esqueço. O que eu vejo, eu lembro. O que eu faço, eu
ão pelo cenário. Estabeleça as condições de vitória. O que precisa acontecer entendo.
para o mistério ser solucionado? Novamente, os jogos prontos podem servir (Confúcio)
como uma boa base.
Pós-Universo 21

O que é RPG
RPG e O RPG (Role Playing Game) é um jogo de representação de papéis, no qual todos os
participantes, exceto o mestre, representam um personagem, dentro de um mundo

educação imaginário, seguindo algumas regras. No RPG, o importante não é vencer, e sim a
vivência da história que os personagens estão experimentando.
De acordo com Ewalt (2016), o RPG foi criado em 1974, pelos norte-americanos
Gary Gygax e Dave Arneson, que escreveram o livro de RPG Dungeons & Dragons,
ou D&D, inspirado na obra literária “O Senhor dos Anéis”, de J.R.R. Tolkien. E, desde
então, o RPG ganhou o mundo, com diversos outros sistemas de regras e cenários
de ambientação. Ewalt (2016, p.15) diz que:

““
[...] criar um role-playing game passa a ser mais ou menos parecido a escrever
um roteiro ou um livro. Assim como uma ficção fantasiosa pode incluir todos
os tipos diferentes de tramas ou ambientes, um role-playing game de fantasia
não precisa necessariamente se passar em um cenário medieval.

Durante uma aventura de RPG, segundo Ewalt (2016), o mestre age como uma
espécie de diretor da história, conduzindo a aventura. Ele é quem avalia e determina
os resultados das ações e personagens dos jogadores; descreve o ambiente e o que os
personagens estão vendo, ouvindo, cheirando etc. É também ele que interpreta todos
os personagens do resto do mundo, em que os jogadores interagirão - denominados
NPCs (non-player characters, ou personagens que não são dos jogadores). É como
uma peça de teatro, onde os jogadores são os atores interpretando os papéis, e o
mestre conduzindo a aventura, além de ser quem cuida do cenário, do som, dos
figurantes e de todo o resto. A diferença é que os jogadores não seguem um roteiro
fixo - eles tomam as decisões de seus personagens livremente.
22 Pós-Universo Pós-Universo 23

Uma aventura ou partida de RPG funciona assim: os jogadores interpretam seus EXEMPLO DE SESSÃO DE JOGO
personagens, e o mestre, por intermédio de um sistema de regras pré-estabelecido,
propõe a aventura ou a missão para o grupo, num mundo ou ambiente descrito por
ele. Durante essa aventura, o mestre vai descrevendo o ambiente, e os jogadores vão
Mestre de Jogo – Bem, pessoal, prosseguindo de onde paramos na semana
descrevendo as ações dos seus personagens. Sempre que julgar necessário, o mestre
passada, vocês seguem pelos corredores escuros e úmidos do subterrâneo da
pode pedir aos jogadores para realizarem testes (normalmente, usando dados) de
fortaleza. A luz das tochas de vocês mostra uma bifurcação à frente. Quando
forma a superar os obstáculos descritos por ele. A aventura termina quando o grupo
se aproximam, percebem um brilho do lado direito, como se alguém estivesse
cumprir a missão. Pode acontecer de o grupo fracassar na missão; nesse caso, o mestre
segurando uma tocha também, além da esquina. O que vocês vão fazer?
deve narrar as consequências, o que poderá apontar para uma nova aventura.
Embora os sistemas de regras tradicionais de RPG utilizem livros, planilhas, dados e
outros acessórios, basicamente, o principal recurso exigido por todos é a imaginação.
Enquanto o mestre descreve o cenário, os jogadores imaginam seus personagens
naquele ambiente e interpretam suas ações. Logo, uma partida de RPG tem como
principal característica a capacidade de fazer seus participantes imergirem naquele Lucas – Eu paro e falo baixinho pro grupo: “E aí, pessoal?”
mundo imaginário.

Exemplo de Sessão de Jogo


A fantasia medieval é considerada tema clássico nos jogos de RPG. Numa aventura
típica, quatro heróis tentam resgatar a filha do justo rei Arthur, sequestrada por um Thomas – Eu digo: “Apaga essa tocha, senão podem nos ver também!”
necromante maligno chamado Wecma. O mestre inicia descrevendo a situação em
que o grupo está e espera as respostas dos jogadores do que cada personagem
fará. Com base nas ações dos jogadores, o mestre narra as consequências e, assim,
a aventura flui:

Lucas – Boa ideia! Eu apago a tocha e faço meu cavaleiro pegar o escudo.

Paulo – Eu também vou me preparar. Pode ser que tenha algum monstro
ali na frente. Saco meu machado.
24 Pós-Universo Pós-Universo 25

RPG e Educação
Mestre de Jogo – Ok. Vocês apagam as luzes e sacam suas armas,
preparando-se para o pior. E vocês, William e Joe? Ao observar uma aventura de RPG, é possível perceber que um jogador, mestre ou
não, exercita a série de atividades e habilidades inerentes do simples ato de jogar.
Elas não são o fim, mas o caminho para o fim, que é a interpretação e a vivência da
aventura em si: leitura, interpretação e criação de textos; expressão oral; entendimento
de regras e sistemas; resolução de problemas; imaginação ativa; trabalho em grupo
(cooperação), socialização e outras.
William - Eu uso meu feitiço de ver no escuro. Todas são práticas fundamentais para a educação de qualquer ser humano e, por
isso, são consideradas objetos de conhecimento nas escolas em algum momento.
Fazer com que os alunos aprendam e desenvolvam essas práticas é um desafio para
qualquer escola. Logo, o RPG pode ser uma poderosa ferramenta para desenvolvimento
dessas atividades fundamentais.
Costa (2009) diz que, como o RPG usa essas práticas de forma profunda e direta,
Mestre de Jogo - Muito bem, William, agora você consegue enxergar
as pessoas realmente desenvolvem tais estruturas. Elas são altamente desejáveis, pois
perfeitamente mesmo com as tochas apagadas. No entanto, seja lá quem
aprendê-las é praticamente requisito para que os jogadores cheguem ao objetivo
for ainda está além da esquina do corredor, parece que se aproxima… E
do jogo. Citando Costa (2009):

““
você Joe, o que vai fazer?
Para exemplificar isso, toma-se o conceito de cooperação. A estrutura subjacente
a essa prática logo é percebida em uma partida de RPG, pois as habilidades
das personagens são complementares; logo, muitas vezes o que um jogador
precisa e não tem, o outro tem e vice-versa. Pelo mesmo motivo, só é possível
Joe – Vou esperar eles pararem com essa barulheira e fazer meu completar a missão do jogo aprendendo a cooperar adequadamente em
personagem tentar ouvir alguma coisa, pra saber se tem ou não perigo. cada situação. Nisso, o conceito vai sendo compreendido com profundidade.
No RPG, os jogadores aprendem genuinamente a cooperação, bem como os
outros conceitos citados, porque os realizam (como defende Piaget) (COSTA,
2009, p. 8)

Mestre de Jogo – Ok, Joe! Vamos rolar os dados. Vamos usar sua habilidade Portanto, não é de se estranhar que o RPG esteja intimamente ligado à educação.
de Percepção, está anotada aí na sua ficha de personagem. Se você passar Inclusive, muitos dos temas explorados nos jogos de RPG por si só já valem como
no teste eu lhe conto o que seu personagem ouviu... conteúdo educacional, como o da Roma Antiga ou a Europa Medieval, entre outros.
Logicamente, muitos desses cenários possuem elementos de ficção e fantasia
embutidos, mas a essência é baseada na história.
26 Pós-Universo Pós-Universo 27

Controvérsias
O RPG não recebeu só elogios, no entanto. Muitas foram as críticas e acusações
sobre o RPG e seu efeito nas crianças e nos jovens. Ewalt (2016) relata que, em 1979,
nos Estados Unidos, um jovem de 16 anos desapareceu. A polícia, rapidamente,
acusou o jovem Egbert, de ter jogado uma versão de RPG chamada live action (cuja
a interpretação é semelhante ao teatro, usando vestimentas e tudo mais) e de ter se
perdido em um labirinto de túneis de vapor, que ficava embaixo da Universidade de
Michigan State.
Embora, depois, descobrira-se que Egbert, um jovem que sofria de depressão, havia
fugido para outro estado e dias depois reapareceu, o estrago já tinha sido feito: os
jornalistas compraram a versão dos policiais e inundaram os jornais com artigos sobre
como o RPG havia desencaminhado um jovem e o levara a um mundo depravado,
cheio de magia e demônios e que, por fim, era por isso que ele tinha desaparecido.
E não parou por aí. Segundo Ewalt (2016, p. 184):

““
Em março de 1980, os pais da solidamente mórmon cidade rural de Heber
Figura 5 - RPG pode ser usado em sala, dividindo a turma em grupos City, em Utah, convenceram o conselho escolar local a fechar o clube de D&D
e acusaram seus organizadores de trabalhar com o anticristo e de formentar
a subversão comunista. O pastor local, Norman Springer, disse ao New Yourk
Ao inserir o RPG em sala, o professor incentiva seus alunos a ler, escrever e pesquisa. Times que o jogo era definitivamente antirreligioso: “Esses livros estão repletos
Embora seja um jogo, cabe ao participante dominar o assunto para criar e interpretar de coisas que não são fantasiosas, mas que existem mesmo no mundo dos
seu personagem. Em uma aula de História, por exemplo, em que os alunos estão demônios e podem ser bem perigosas para qualquer um envolvido no jogo
porque abre a porta para espíritos satânicos.
aprendendo sobre o feudalismo, o professor poderá ministrar sua aula e auxiliá-los
alunos na construção de seus personagens. Com isso, eles buscam mais informação
e interagem mais entre si para se envolverem na aventura.
28 Pós-Universo Pós-Universo 29

Durante muitos anos, o RPG acabou se tornando o bode expiatório para os casos de Os estudos feitos por Veiga et al. (2008) também apontam resultados semelhantes.
adolescentes suicidas. Programas de televisão e mesmo filmes, como o Labirintos e Os pesquisadores conduziram pesquisa com 60 homens de idades de 18 a 25 anos,
Monstros, aponta Ewalt (2016), serviram apenas para propagar informações incorretas sendo 30 jogadores e 30 não-jogadores de RPG. Ao final da pesquisa, Veiga et al.
sobre o RPG e inflamar as pessoas que não o conheciam contra o jogo. (2008, p. 167) concluiu que:

““
[...] os dados aqui apresentados apontam que jogar RPG não parece ser um
saiba mais fator que possa, individualmente, gerar condutas inadequadas na sociedade,
e nem que é uma atividade procurada predominantemente por pessoas que
Em 1984 o panfletário cristão Jack Chick criou o folhetim de quadrinhos apresentam déficits de relacionamento social.
chamado Dark Dungeons, que conta a história de uma garota que é levada
a um grupo de bruxas depois de passar por um treinamento intenso de
ocultismo jogando D&D. A jovem, mais tarde, aprende a fazer mágica de O fato é que o RPG, assim como livros, novelas, filmes, jogos, programas de televisão,
verdade e joga um feitiço de ligação mental em seu pais, forçando-os a histórias em quadrinhos, músicas e outras manifestações artísticas e culturais se valem
comprar manuais de D&D para ela.
de qualquer tipo de tema em seus conteúdos - de histórico a futurista, folclores e
Fonte: Ewalt (2016, p. 186)
mitologias, fantasias e crenças. Da mesma maneira, a exposição do conteúdo pode ser
de forma mais infantil ou adulta, incluindo elementos mais complexos e controversos
Apesar de tudo isso, o RPG sobreviveu. Até hoje não há nenhuma comprovação como a violência ou sexualidade. Caberá ao educador ter sensibilidade para não
de efeitos maléficos que o RPG pode causar nas pessoas. Derenard e Kline (1990) utilizar conteúdos polêmicos e usar o RPG como ferramenta de aprendizado.
realizaram uma pesquisa com um total de 70 participantes, desses 35 eram jogadores
de Dungeons & Dragons (30 homens e cinco mulheres), com idade média de 21.2
anos, e 35 não-jogadores (25 homens e 10 mulheres), com idade média de 20.3 anos. Conclusões
Os participantes responderam um questionário (aplicado em grupo), e os resultados
O RPG é um jogo muito peculiar, que estimula diversas habilidades em seus
não demonstraram que os jogadores de RPG tinham níveis maiores de depressão,
participantes, além do próprio conteúdo abordado. Por ser fortemente imersivo, é
suicídio e sentimentos de falta de perspectiva nos jogadores, em comparação ao
natural ser observado como ferramenta para ser usada em sala de aula. Contudo, tal
grupo-controle.
qual outros jogos, é uma ferramenta que deve ser usada em auxílio ao conteúdo, não
sendo substituto dos processos de ensino-aprendizagem já consolidados.
Mesmo assim, concluímos que a prática do RPG, em escolas, como estratégia de
ensino pode contribuir com a formação cultural dos alunos, no desenvolvimento de
habilidades intelectuais e na assimilação de conteúdos.
atividades de estudo atividades de estudo

Por que nós jogamos Game designers esquecem que emoções são mais que o prêmio do ciclo gatilho-rotina-
recompensa. Emoções envolvem objetivos e o que mais as pessoas se importam e o que
Por Nicole Lazzaro, presidente da XEODesign, Inc.
acontece antes, durante e depois das escolhas. Emoções não são apenas para entretenimento.
“Para levar os jogos a um novo patamar de engajamento emocional, nós da XEODesign Emoções durante as decisões moldam a experiência do jogador antes, durante e depois
queremos saber mais sobre o papel que a emoção tem nos jogos. Desde que abrimos nosso de uma ação no jogo.
laboratório em 1992, temos visto jogadores entusiasmados, deslumbrados, enfurecidos, até
As emoções tem cinco funções em um jogo. Jogadores apreciam as sensações que as
mesmo em prantos. Ficamos curiosos sobre o que poderia ser dito sobre todos os jogos de
emoções geram. Emoções focam atenção: um poço de lava borbulhante chama muito
computador. Que tipo de emoções vêm do ato de jogar? São as emoções que fazem um
mais a atenção de um jogador do que a calçada de uma rua na cidade. Elas contribuem
jogo divertido? Para descobrir, nós conduzimos uma pesquisa e observamos os rostos das
para a tomada de decisões; sem a contribuição de um sistema emocional, as pessoas vão
pessoas conforme elas jogam.
logicamente comparar as consequências das duas opções mas não conseguem fazer
Pessoas jogam de quatro maneiras. Elas gostam da oportunidade de superar com maestria um a escolha propriamente dita. Emoções afetam a performance. Finalmente, as emoções
desafio e estimular sua imaginação. Jogos também oferecem relaxamento e uma desculpa recompensam e motivam o aprendizado, porque todos os jogos ensinam alguma coisa.
para se divertir com seus amigos. Baseado na pesquisa, cada um desses estilos ofereceu aos
Para aprender sobre as mais importantes emoções da experiência de jogo, observamos as
jogadores um conjunto diferente de emoções que surgiram de diferentes formas durante
emoções que surgiam nas faces dos jogadores conforme eles jogavam seus jogos favoritos.
a interação com o jogo. Jogos best-sellers como Bejeweled, World of Warcraft, Halo e Diner
Baseado no trabalho do psicólogo Paul Ekman e outros, há sete emoções que você pode
Dash tendem a oferecer até três dos quatro tipos de diversão, e jogadores tendem a ciclar
medir na face: raiva, medo, nojo, alegria, tristeza, surpresa e curiosidade. Há um motivo pelo
entre esses estilos durante uma única sessão de jogo.
qual jogos apresentam monstros de lava, corredores escuros, sangue jorrando e caminhos
Nós chamamos esses estilos de “Os quatro fatores da diversão” (Diversão Bruta, Diversão estreitos em desfiladeiros. Jogos de luta e de horror usam essas técnicas para criar as primeiras
Leve, Diversão Séria e Diversão Social) porque cada uma delas está relacionada a três emoções. As próximas três emoções faciais, incluindo aquela que identificamos que vem
um conjunto de mecânicas de jogo que dispara um conjunto diferente de emoções ao da jogabilidade, envolvem as decisões dos jogadores de outros aspectos da jogabilidade.
jogador. Os game designers não conseguem criar a experiência do jogo diretamente; ao
Os jogos oferecem aos jogadores a oportunidade de desafio e superação. Um das emoções
invés disso ele criam regras que geram a resposta emocional no jogador. Como provar
mais importantes que os jogos geram é fiero, palavra italiana que traduz a sensação de
chocolate ou vinho, cada jogo tem seu próprio perfil de emoções. A personalidade de um
triunfo pessoal sobre adversidade - um tipo de orgulho. Superar obstáculos, charadas,
bom vinho vem de como ele cria uma variedade de sensações exclusivas, como o aroma,
cenários e monstros chefes de fase ajudam ao jogador se sentir como se tivesse ganho
o paladar e assim por diante. Jogos são similares. Na pesquisa da XEODesign, os jogadores
o Grand Prix. É uma forte emoção e ironicamente exige que primeiro o jogador se sinta
não buscavam gráficos de última geração. O que despertava a experiência do jogador (PX,
frustrado. Para atingir o fiero, jogos fazem o jogador se sentir tão frustrados que eles quase
de player experience) era o conjunto de emoções derivadas dos quatro tipos de jogo.
chegam a desistir e então eles conseguem e vencem. Então acontece uma enorme mudança
no corpo. Os jogadores saem de uma sensação de frustração para uma sensação muito
agradável. Diferente dos filmes, os jogos provocam o fiero diretamente pelas escolhas que
os jogadores tomaram. Um filme nunca dá à audiência o controle do jet ski para salvar o
mundo de um desastre nuclear, mas um jogo dá, pois nos jogos as escolhas importam. Para
um jogo continuar a oferecer o fiero da Diversão Bruta, a dificuldade deve aumentar para
equivaler a habilidade do jogador.
atividades de estudo atividades de estudo

Além do desafio, jogadores também gostam de jogos pela exploração, o simples ato de Para inovar e criar mais emoções primeiro precisamos desenvolver tanto a linguagem
brincar, e o prazer de interagir. Grande jogos engajam a imaginação tão bem quanto o quanto as ferramentas para projetar emoções específicas durante o jogo. A proposta base
desejo de alcançar um objetivo da Diversão Bruta. A Diversão Leve é o plástico bolha do de um jogo envolve as escolhas do jogador, e escolhas são impossíveis sem emoção. Isso
game design. A curiosidade leva os jogadores a dirigirem pelo caminho inverso em jogos faz o design de emoções ser objeto central no game design. Sem emoção, jogadores
de corrida. Jogos oferecem aos jogadores inúmeros oportunidades para essas emoções. No perdem a motivação de jogar. Ao planejar um perfil de emoções no começo do projeto
basquete, além de fazer cestas e marcar pontos, os jogadores gostam de driblar adversários do jogo, um game designer pode mirar emoções específicas com diversas mecânicas de
ou fazer truques com a bola. Jogos que oferecem opções para o jogador além da superação jogos. Prototipar e testar essas mecânicas com jogadores ajuda a medir o sucesso dessas
dos desafios oferecem Diversão Leve. Jogadores flutuam entre Diversão Bruta e Diversão decisões. Oferecer emoções dos quatro tipos de diversão aumentam a oportunidade para
Leve em um jogo para evitar se frustrarem. o jogador se emocionar com o jogo, não apenas em resposta a um evento do jogo, mas
sendo igualmente importante projetar o fluxo de emoções antes, durante e depois do ato
Na Diversão Séria os jogadores jogam com um propósito. Eles se valem da diversão dos
de jogar. Jogos criam emoções. Por intencionalmente produzir e amplificar emoções nas
jogos para mudar como eles pensam, sentem e se comportam, ou para conseguir algo real.
experiências de jogo dos jogadores no futuro, os jogos provocam mais emoções do que
Através da jogabilidade os jogadores se expressam ou geram valor. Pessoas jogam jogos
filmes.”
de dança para perder peso ou jogos que condicionam o cérebro para evitar a doença de
Alzheimer. Jogadores liberam o stress de seus trabalhos, aliviam o tédio e riem de si mesmos Fonte: Fullerton (2008, p.258-261).
infantilmente. Alguns escolhem jogar jogos de esportes ao invés de jogos violentos porque
isso reflete em seus valores de vida. As mecânicas de repetição e coleta em jogos como Candy
Crush criam emoções e aumentam o engajamento de forma visceral. Se ao invés de doces
o jogador fosse combinar fezes de animais, as sensações causadas seriam completamente
diferentes. Com Diversão Séria os jogadores se sentem bem sobre o valor que o jogo cria
antes, durante e depois de jogar.

Jogos oferecem uma desculpa para interações sociais e forma elos sociais. Jogos que provém
oportunidades aos jogadores cooperarem, competirem e comunicarem entre si oferecem
Diversão Social com emoções que vem dos relacionamentos interpessoais como diversão,
schadenfruede (palavra alemã que traduz alegria da desgraça alheia) e satisfação pessoal por
ajudar outros. Jogos MMO como World of Warcraft conecta as pessoas para competirem,
cooperarem e compartilharem entre si. Pessoas jogando no mesmo ambiente expressam
mais emoções do que aqueles jogando em ambientes isolados. A emoção mais comum
quando jogadores jogam juntos é alegria. Jogadores riem mesmo em situações negativas.
A emoção mais importante entre as pessoas é o amor ou o sentimento de afetividade e
amizade. Essas emoções sociais também se projetam sobre personagens no computador,
como bichinhos de estimação virtuais. A emoção de jogar com outros é tão forte que
pessoas jogam jogos que não gostam ou jogam quando não querem jogar apenas pela
oportunidade de gastar um tempo com seus amigos.
resumo material complementar

Pronto para construir jogos em suas aulas? Esperamos que, ao final desse encontro, alguns mitos
RPG na Escola - Aventuras Pedagógicas
e verdades sobre jogos e educação tenham sido relevados. Jogos podem sim ajudar muito no
Autor: Ricardo Amaral
processo de ensino-aprendizagem dos alunos, desde que eles sejam divertidos. Fazer um jogo Editora: UFPE
com conteúdo educacional e ao mesmo tempo divertido é um desafio, mas não impossível.
Sinopse: RPG na Escola: aventuras pedagógicas leva a você um pouco
O segredo, como observamos nesse encontro, é focar a diversão desde o início, procurando usar de nossas experiências com a pesquisa sobre o uso pedagógico do
o conteúdo de forma mais atraente, para começar. Outro ponto crucial é criar mecânicas e regras role playing game, além de 5 aventuras envolvendo as mais diversas
que tenham alguma relação estrutural com o conteúdo a ser passado, caso contrário, o jogo será disciplinas, sendo 4 delas inéditas.
apenas uma camada superficial, desconexa do conteúdo abordado.

Observar as diversas práticas de game design vistas em encontros anteriores e relembradas nesse
encontro também ajuda no processo de construir um jogo, ao mesmo tempo interessante e Jogo - Catan
motivador, com conteúdo educacional. Jogadores esperam consistência, imersão, continuidade, Ano: Publicado no Brasil desde 2011 pela Grow

feedbacks de suas ações e assim por diante. Para ajudar, trouxemos dois exemplos de como aplicar
Sinopse: Catan é uma ilha deserta que você e os outros jogadores têm de colonizar. A toda
jogos diretamente com conteúdo escolar. hora surgem novas ruas, matérias-primas são negociadas e pequenas aldeias crescem e se
tornam cidades. Em alguns momentos, há madeira em abundância; em outros, minério. A
O último terço de nosso encontro foi dedicado a role-playing-games, um objeto de amplo estudo
constante troca de mercadorias cria oportunidades para todos, mas não demora muito e os
nos círculos educacionais. Além de aprendermos como usar em sala de aula, também vimos espaços diminuem – e tem início uma emocionante disputa por terras, matérias-primas e
que existem polêmicas sobre o tema, mas que não há algum impacto negativo comprovado poder. Porém uma coisa fica bem clara: só pode haver um soberano em Catan.
cientificamente. Criado em 1995 por Klaus Teuber, Colonizadores de Catan é o principal ícone dos jogos de
tabuleiro modernos, tendo vendido mais de 3 milhões de unidades em vários países. As regras
Esperamos que você, educador(a), esteja mais preparado(a) a usar e lidar com jogos em sua aula são simples, mas permitem uma enorme variação de situações, de forma que um jogo nunca
de aula agora mais do que estava antes do nosso encontro. O próximo e último encontro tratará é igual ao outro. Se você gosta de um bom jogo de tabuleiro, não pode deixar de conhecer
de um dos mais recentes tópicos envolvendo jogos, tão discutido quanto jogos em si: a aplicação Colonizadores de Catan. Reúna os amigos e descubra por que ele é considerado um dos
melhores jogos de todos os tempos!
de mecanismos de jogos em não jogos, também conhecida como gamificação.

Comentário: um excelente jogo contemporâneo que estimula a administração de recursos


e negociação entre jogadores.

Na Web
Portal de jogos educacionais XMile Learning.
Portal brasileiro de jogos educacionais. Seu conjunto de jogos “O Mistérios dos Sonhos” possui
conteúdos lúdicos com narrativa e vinculados à grade curricular do MEC. Acesse:

<http://www.xmile.com.br/index.php>.
referências referências

BOBER, M. Games-based experiences for learning. Manchester Metropolitan University, 2010. REFERÊNCIA ON-LINE

BRATHWAITE, B.; SCHREIBER, I. Challenges for Game Designers. Course Technology: Boston, 2009. 1
Em: <http://www.rosseramti.com/amti/topgun4kids/main.html>. Acesso em: 23 fev. 2018..

COSTA, L. D. O que os jogos de Entretenimento têm que os jogos Educativos não têm. In: Brazilian
Symposium on Games and Digital Entertainment, VIII, 2009, Rio de Janeiro, Anais... Rio de
Janeiro, 2009, p. 3.

DERENARD, L. A.; KLINE, L. M. Alienation and the game dungeons and dragons. Psychological
Reports, 66(3), 1219-1222, 1990.

EWALT, D. M. Dados e Homens - A história de Dungeons & Dragons e de seus jogadores. Rio de
Janeiro: Editora Record, 2016.

FULLERTON, T. Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative games.


Elsevier: Morgan Kaufman, 2008.

GREEN, C. S.; BAVELIER, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature, v. 423
p. 534-537, 2003.

KARLE, J. W.; WATTER, S.; SHEDDEN, J. M. Task switching in video game players: Benefits of selective
attention but resistance to proactive interference. Acta Psychologica, v. 134, n. 1, p. 70-78, 2010.

PETRY, A. S. Jogos digitais e aprendizagem: algumas evidências de pesquisas. In: ALVES, L.; COUTINHO,
I. J. (orgs.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências.
Campinas: Papirus Editora, 2016.

PIAGET, J. A linguagem e o pensamento da crianças. Trad. Manuel Campos. São Paulo, Martins
Fontes, 1993.

ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.

TOBIAS, S.; FLETCHER, J.D.; WIND, A. P. Game based learning. In: SPECTOR, J.M. et al. (orgs.) Editors
handbook of research on educational communications and technology. 4. ed. Nova York:
Springer Science+Business Media, 2014.

VEIGA, D. I.; BUENO, M. G.; BELÉM, M. G.; SCHMIDT, A. As Habilidades Sociais dos Jogadores de RPG.
Psicol. Argum. 26(53), 159-168, 2008.

VIGOTSKI, L. S. A Construção do Pensamento e da Linguagem. Martins Fontes, 2000.

Você também pode gostar