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Lil6 é um sistema de jogo inspirado no OpenD6.

Projeto: John Grümph e Clément Rousselin


Textos e ilustrações: John Grümph
Com a ajuda de:
David Loubaresse, Émilien Pichereau, Sébastien Jeanne-Brou ...

legrumph.org
Lil6 é feito sob medida para aventuras descomplicadas, um pouco exuberantes, um pouco perigosas, mas não muito.
O primeiro capítulo fornece a base do sistema e a mecânica fundamental.

Os capítulos a seguir apresentam regras opcionais classificadas por universo. Claro, é possível misturar tudo:
usar a magia do Lil6 Fantasy para jogar em um universo apocalíptico, hackear as regras das espaçonaves para dar
poder a drakkars voadores em uma era mítica ou transformar a cibernética em enxertos de parafuso steampunk.

O Mestre do Jogo pode misturar e distorcer o conteúdo deste livro de acordo com seu gosto ou necessidades. Ela
pode ajustar as regras que melhor se adaptem ao seu universo de jogos
- alocar diferentes pontos de criação de personagem, permitindo novas habilidades opcionais, gerenciando e calibrando
um sistema financeiro, etc.

RESUMO
Lil6 ................................................. .................................................. .. 5
Fantasy ................................................. ............................................ 13
Espadachim ................................................. .................................. 16
Steampunk ................................................. ....................................... 18
Polpa ................................................. ................................................. 20
Moderno................................................. ............................................ 22
Cyberpunk ................................................. ........................................ 24
Pós-Apo ............................................... ............................................ 28
Super................................................. ................................................ 30
Mecha ................................................. .............................................. 32
Espaço ................................................. ................................................ 34
Transhuman ................................................. ..................................... 37
Perguntas frequentes ............................................... ............. 38
Índice ............................................... ............................. 41
Folha de personagem e tela .............................................. ............. 44

3
LIL6
Mecânica fundamental do jogo.

O DADO
Lil6 usa d6 abreviado como D. 2D + 2 significa rolar dois d6, somar as faces e então um bônus de
2. O resultado deve ser igual ou maior que um número de destino (TN). Cada jogador deve, portanto,
ter um pool de seis a dez d6.
Um dado lançado é sempre de um tamanho ou cor diferente: é o dado selvagem. Em um resultado de seis, o
jogador lança o dado novamente e adiciona o novo resultado ao total. Ela continua rolando e adicionando enquanto
ela rola um seis. O mestre do jogo nunca lança o Dado Selvagem para criaturas e extras.

Na maioria das vezes, é necessário verificar o grau de sucesso de uma ação contando as faces pares (2, 4
ou 6) obtidas nos dados. Cada face par é uma qualidade. Todos os rostos pares contam quando o dado
selvagem é lançado novamente.

Conforme um personagem ganha experiência, ele aumenta o D associado aos seus atributos e habilidades
seguindo uma escala especial: 0D, 1D, 1D + 1, 1D + 2, 2D, 2D + 1, 2D + 2, 3D, etc. o número associado é o
bônus que é adicionado ao lançamento.

O PERSONAGEM
Poderia Agilidade Ardiloso Compostura
Coragem Destreza Eloquência Erudição
Força desviar Maquinas Etiqueta
Intimidação Elegância Preparação Cura
Corpo a corpo Pontaria Sobrevivência Furtividade

Energia Movimento Vigilância Força de vontade

Um personagem é definido por seus atributos, habilidades, defesa, imersão e Corpo.

Criação de personagem. O jogador divide 13D entre os quatro atributos


com um mínimo de 2D e um máximo de 5D; e 9D entre o Habilidades com um máximo de 2D - a maioria das
habilidades permanece em 0D. Ela escolhe dois Habilidades especializadas e marque suas caixas.

Defesa. Os oponentes TN devem vencer para infligir dano físico ao personagem. Igual a 3, mais
dados de agilidade multiplicados por 3 (sem bônus).

Absorver. Uma medida de consciência e antecipação, o Soak dá pontos corporais temporários a cada
rodada,. Igual a 2, mais dados de astúcia (sem bônus).

Corpo. Representam a resistência física e a determinação do personagem. Igual a 15, mais


dados de Might e Composure (sem bônus).

EXPERIÊNCIA
No início de uma sessão de jogo, os personagens ganham 3XP. No final de uma história completa, eles
ganham entre 5 e 10 XP adicionais.

Habilidade custa o número de D para alcançar: para ir de 3D para 3D + 1 ou de 3D + 1 para 3D + 2, você precisa de
3XP. Para ir de 3D + 2 a 4D, você precisa de 4XP.

O princípio é o mesmo para atributos, mas com um multiplicador x5 para o custo. Uma nova habilidade de

especialista custa 10XP.

5
AS REGRAS

MECÂNICA GERAL
Jogando os dados. Quando seu personagem precisa agir ou reagir (e não é uma ação rotineira), o jogador
rola uma parada de dados igual à soma de um atributo apropriado e uma habilidade associada. Se o
personagem não tiver dados na habilidade, o jogador simplesmente rola o atributo. Ela adiciona os resultados de
cada rosto e depois todos os bônus. Não se esqueça que um dos dados é o Wild Die.

Vantagens e desvantagens. Se as circunstâncias forem favoráveis ou se o personagem tiver preparado sua


ação, o jogador adiciona um ou mais dados extras à sua parada. Da mesma forma, quando as circunstâncias são
ruins, ela perde dados de sua parada.

Sob coação. Quando um personagem age sob coação (atordoado, envenenado, exausto, cego, etc.), o jogador
exclui o Dado Selvagem de sua reserva, rolando um dado a menos.

Habilidade especializada. Se o personagem usar uma Habilidade Especializada, o jogador ignora e joga novamente todas as
outras, mesmo que os dados continuem a mostrar alguma. Nenhuma habilidade opcional pode ser Habilidades de Especialista
(ou seja, Magia, Psi, Riqueza, etc.)

Número do alvo. Para que o personagem seja bem-sucedido, o jogador deve rolar o NA ou superior. O mestre
do jogo definiu o número alvo (ou teste para isso). No caso de uma oposição ativa, o NA é o resultado da jogada
do oponente.

Dificuldade Número alvo (fixo / aleatório)


Fácil 8 (2D + 2)
Moderado 12 (3D + 2)
Difícil 18 (5D + 1)
Muito difícil 24 (7D)
Quase impossível 30 (8D + 2)

Abra o rolo. Algumas ações estão abertas. Não existe um Número Alvo anterior e as consequências da ação
dependem simplesmente do resultado do teste e / ou do número de qualidades: quanto mais, melhor.

Escrever convenções. Rolls são anotados na forma: Atributo ( Habilidade) TNx.

Qualidade. Cada dado que vem com uma face par (2, 4 ou 6) dá uma qualidade. As qualidades são usadas para
estabelecer o dano em combate ou para aumentar uma ação - com discrição, silêncio, velocidade, eficiência,
perfeição, etc. Geralmente, duas qualidades permitem adicionar um aprimoramento a uma tarefa básica. Não é preciso
se preocupar com as qualidades em cada teste: às vezes é suficiente saber se o teste foi bem-sucedido ou não. O
personagem obtém uma qualidade extra para cada 5 pontos acima do NA indicado - ou seja, se a jogada de ataque for
muito maior do que a defesa do alvo. O jogador pode sacrificar uma ou mais qualidades para obter um bônus de +2
por qualidade para o resultado do teste - ou seja, se ele não atingir o NA inicialmente.

Ação em grupo. Se todos os personagens devem realizar a mesma ação ao mesmo tempo, todos os jogadores fazem o
teste. Se pelo menos metade dos personagens for bem-sucedida, todo o grupo terá sucesso junto.

Ajuda. Um personagem que ajuda outro pode fazer um teste de perícia apropriado para fornecer uma vantagem +
1D (TN12) ou + 2D (TN18). Isto é um Open Roll: o jogador aplica a vantagem correspondente ao resultado de sua
jogada. Em caso de ajuda múltipla, as vantagens totais podem, na melhor das hipóteses, dobrar a parada de dados
inicial.

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Ação estendida. Uma ação estendida é definida por uma série de qualidades a serem cumpridas, um
intervalo de tempo entre cada jogada a ser feita e, muitas vezes, um tempo máximo para completar a tarefa.
Pode ser um Rolo aberto ou com um TN atribuído. Apenas um personagem ou vários podem trabalhar na tarefa
ao mesmo tempo. Todos esses parâmetros são fixados pela natureza da tarefa e pelas circunstâncias, a critério
do GM.

MECÂNICA TÁTICA
Quando as circunstâncias surgem, o mestre do jogo pede uma rodada, cada personagem, extra ou criatura
envolvida tendo a oportunidade de agir pelo menos uma vez antes do início da próxima rodada.

Ordem de ação. De modo geral e exceto em circunstâncias especiais (por exemplo, surpresa), os
personagens agem primeiro. Na dúvida, um membro de cada lado rola Compostura ( Força de vontade) para
determinar quem vai primeiro. O lado que recebe a iniciativa escolhe um de seus membros que pode atuar.

Se sua ação não for ofensiva, eles podem designar outro membro de seu partido para agir
depois deles.
Se sua ação for ofensiva e tiver como alvo um inimigo, eles devem passar a iniciativa para o
lado oposto.

Uma rodada termina quando todos os oponentes foram capazes de agir pelo menos uma vez em sua rodada.
Se todos os membros de um lado agiram, seus oponentes agem na ordem de sua escolha, sem interrupção.

Em seguida, uma nova rodada começa para o acampamento que ganhou a iniciativa.

Açao. Por sua vez, um personagem pode realizar uma ação: mover-se de uma zona para outra,
realizar um ataque, ajudar um aliado, tirar um objeto de sua bolsa, interagir com o ambiente, etc.

Múltiplas ações. Se o personagem desejar realizar mais de uma ação durante sua rodada, ele recebe
uma desvantagem de -1D por ação além da primeira. Por exemplo, eles podem querer se mover e fazer
dois ataques, que são três ações; eles então recebem uma desvantagem -2D em cada uma das jogadas de
ataque. Em combate, vários ataques devem ser direcionados a oponentes diferentes. Todas as ações
devem ser declaradas no início da rodada para determinar a desvantagem total.

Zonas. O campo de batalha é dividido em zonas. Essas zonas delineiam espaços táticos óbvios: espaços
separados por obstáculos ou portões, abertos ou fechados, desordenados ou livres, etc.

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COMBATE
Movendo. É necessária uma ação para mover-se de uma zona para outra; atuar na mesma zona,
independentemente de seu tamanho, não requer uma ação. Se obstáculos ou terreno difícil impedirem uma
translação simples, o jogador testa Poder ( Força) ou Agilidade ( Movimento) contra a variação de TN para o
personagem completar seu movimento. Esta não é uma ação ofensiva.

Propenso. Levantar-se é sempre um movimento não ofensivo.

Ataque. Para que seu personagem enfrente um oponente e inflija danos, o jogador testa Poder ( Corpo
a corpo) ou Agilidade ( Tiro) contra a Defesa do alvo. Se for bem-sucedido, o número de qualidades
obtidas avalia o dano infligido. O ataque é uma ação ofensiva. O mestre do jogo é livre para aplicar
vantagens ou desvantagens nas jogadas de ataque, dependendo da distância, cobertura, obstrução,
visibilidade, posição tática, etc. O atacante deve estar em posição capaz de atacar o alvo.

Desviar. Esquiva é uma reação não ofensiva que deve ser declarada no início da rodada. É possível
realizar uma ou várias esquivas na mesma rodada, usando várias ações. Cada esquiva permite ao
jogador tentar uma única Agilidade ( Desviar) role para derrotar ou limitar uma jogada de ataque que
venceu a defesa do personagem.

Ajuda. Ajudar é uma ação indireta e não ofensiva. É uma oportunidade para o jogador ser criativo -
usando o cenário, distraindo ou intimidando o oponente, etc. O jogador faz uma Open Roll com uma
habilidade apropriada, dependendo da abordagem escolhida, a fim de oferecer uma vantagem + 1D (TN12)
ou + 2D (TN18) a um aliado.

Dano. O dano é determinado pelo número de qualidades obtidas na jogada de ataque, dependendo da arma
usada. Este dano reduz os pontos do corpo do alvo. Os personagens dos jogadores se beneficiam de Absorção e
armadura que lhes dá pontos de Corpo temporários a cada rodada: o dano sempre começa com a redução desses
pontos temporários.

Zero pontos do corpo. Quando um personagem cai para 0 pontos do corpo, ele escolhe uma das seguintes
opções:

Conceda a vitória. O personagem está fora de combate até a próxima cena e não pode retornar ao
jogo. Eles fogem ou ficam inconscientes. Seus oponentes os ignoram. Eles estão temporariamente fora
do jogo, mas não sofrerão as consequências de longo prazo de sua derrota.

Continue a luta. O personagem decide continuar a luta. Estão sob coação até a próxima cena. Eles
imediatamente recuperam metade de seus pontos do corpo. Se eles caírem para 0 pontos do corpo
novamente, eles estão mortos.

Criaturas e extras. De modo geral, os oponentes dos personagens concedem a vitória e fogem ou se
rendem, mas os mais implacáveis podem, mais raramente, continuar a luta, especialmente se os objetivos
táticos forem particularmente importantes para eles.

Movimentos especiais. O personagem pode dedicar todas ou parte de suas qualidades para infligir
um golpe especial a um oponente, ao custo de 2 qualidades por efeito: por exemplo, desarmá-los,
derrubá-los, fazê-los voltar para outra zona, colocá-los sob coação por seus próxima ação, etc. De modo
geral, o efeito visa infligir uma desvantagem de -1D na próxima ação ou a necessidade de realizar uma
ação extra.

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CURA E DESCANSO
Breve descanso. No final de uma luta, um personagem recupera imediatamente 2D Body Points. Ele
também pode receber curas. Ele recupera um ponto do corpo por qualidade obtida em uma compostura ( Cura) Rolo
TN12.

Longo descanso. Um personagem recupera um número de pontos do corpo por noite de descanso igual ao resultado de um
teste de Força.

Item de cura. Itens de cura (poções de cura, medikits, etc.) são caracterizados por seu poder, que é uma
parada de dados. Consumir um item de cura custa uma ação e restaura um número de pontos de Corpo igual
ao resultado do teste.

SORTE (OPCIONAL)
O personagem tem 1 ponto de sorte, que renova a cada sessão de jogo. Eles podem comprar sorte
por 10XP por ponto. Gastar um ponto lhes permite (escolher um):

Ignore todos os danos de um ataque. Obtenha uma

qualidade em todos os dados lançados. Descreva um novo

elemento da decoração. Restaurar todos os pontos do

corpo.

Role novamente um teste que falhou, como se fosse uma Perícia Especializada.
EQUIPAMENTO
Equipamento. O jogador não precisa se preocupar com um inventário preciso. Seu personagem possui o
equipamento necessário para praticar suas habilidades - em seus bolsos, bolsa ou kit de ferramentas. Se eles
precisam de material mais específico ou menos óbvio, o jogador faz uma Astúcia ( Preparação) rolo, com um TN
variável dependendo do tamanho, natureza ou raridade do item solicitado. As qualidades do rolo indicam a
quantidade disponível, a solidez ou os atributos específicos do material.

Equipamento superior. Alguns equipamentos, que o jogador anota explicitamente na ficha de seu personagem, são
particularmente úteis e concedem 1D ou mais para as ações em questão - por exemplo, ferramentas superiores ou itens
mágicos.

Escudo. Um escudo concede +3 em Defesa. Não se pode usar um escudo ao mesmo tempo que uma arma
pesada, massiva ou monstruosa. Dependendo do universo, o escudo pode ser substituído por uma segunda arma
(adaga de aparar) ou equipamento tecnológico específico.

Armaduras. A proteção de uma armadura é expressa como um bônus de absorção - assim, pontos temporários
do corpo rolados no início de cada rodada. Uma armadura é pesada: sua proteção reduz a parada de dados do
jogador em todas as ações que envolvem movimento, discrição e até diplomacia em alguns casos.

Armadura Embebida / Desvantagem Exemplos


Roupas pesadas, armadura de couro,
Claro + 1d6 / 0
equipamento de exploração, equipamento de trabalho ...

Armadura de anel, cota de malha, armadura de caçador


Médio + 2d6 / -1D
de recompensas, armadura ablativa ...

Placa, armadura tática pesada, armadura de comando, armadura


Pesado + 3d6 / -2D
energizada, armadura de erradicação ...

Armas. O dano das armas depende do número de qualidades obtidas se o ataque acertar. Por exemplo,
um personagem armado com uma espada (arma média) obtém 4 qualidades quando ataca um oponente:
em seguida, inflige 12 de dano.

Adicione dano igual ao número da coluna 0 por qualidade acima de 5 (uma arma pesada causa 24 de dano por 7
qualidades, enquanto uma arma monstruosa causa 36 de dano pelo mesmo resultado).

Número de qualidades
Armas 0 1 2 3 4 5+
Claro 1 2 4 6 8 10
Médio 1 3 6 9 12 15
Pesado 2 4 8 12 16 20
Maciço 2 5 10 15 20 25
Monstruoso 3 6 12 18 24 30

Armas Exemplos
Claro Criatura pequena, punhos, chutes, punhal, arma leve, eletrogun ...
Criatura média, pistola, arco de caça, espada, pistolaser,
Médio
arma sônica, agulha ...
Criatura grande, rifle, arco de guerra, espada de duas mãos, machado pesado,
Pesado
pistolaser pesado, rifle de plasma, rifle blaster ...
Criatura enorme, rifle pesado, machado de batalha, disruptor de
Maciço
nervo, rifle de plasma pesado ...

Monstruoso Monstros, bazuca, metralhadora ...

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CRIATURAS E EXTRAS
Criaturas e extras são definidos por seu conceito, paradas de dados, pontos de defesa e corpo. Alguns têm
capacidades especiais.

Conceito. O conceito de criatura ou extra indica suas motivações e escopo geral.

Paradas de dados. Uma criatura ou extra possui Talentos e Especialidades, escritos na forma de aspectos,
características ou qualificadores associados às paradas de dados. Dependendo da ação realizada, o mestre do jogo
escolhe a parada de dados apropriada. Aqui está um exemplo:

Dragão
Talentos Respirar fogo; vigie seu tesouro.
Especialidades Voo acrobático; Prestidigitação de garras; Política humana; Seduza princesas.

Defesa. Dependendo de sua natureza, uma criatura ou extra possui uma Defesa alta (para especialistas em
combate ou criaturas muito rápidas) ou uma Defesa baixa (para outros). Lembre-se de adicionar o escudo.

Pontos do corpo. Criaturas e extras não têm absorção. Isso se reflete diretamente em seus pontos corporais totais,
geralmente mais altos do que os dos personagens. Se um extra usar armadura, simplesmente aumente seus pontos totais no
Corpo da seguinte maneira: +10 (armadura leve), +20 (armadura média), +30 (armadura pesada).

Ajuda. Os extras ajudam uns aos outros automaticamente, sem rolagem, por um bônus único de + 1D por assistência,
dentro dos limites usuais. Cada ajuda é uma ação.

Dano. O dano infligido por uma criatura depende de seu tamanho (para armas naturais) e / ou
das armas que manejam.
Criando criaturas. Para construir uma criatura ou extra, o mestre do jogo escolhe independentemente suas
paradas de dados, pontos de Defesa e Corpo para melhor refletir seus vários pontos fortes e fracos. Uma criatura
pode ter média Paradas de dados, um muito forte Defesa e Forte Pontos corporais ou qualquer outra combinação.

Paradas de dados

Criatura ou extra Talentos Especialidades Todo o resto


Fraco 4D 2D + 1 1D
Média 6D 3D + 2 1D + 2

Forte 8D 5D 2D + 1

Muito forte 10D 6D + 1 3D


Superior 12D 7D + 2 3D + 2
Extraordinário 14D 9D 4D + 1

Defesa
Corpo
Criatura ou extra Alto Baixo

Fraco 9 5 5
Média 12 7 10
Forte 18 9 15
Muito forte 21 11 25
Superior 24 13 50
Extraordinário 30 15 100

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FANTASIA
Vagando em eras passadas

PESSOAL
Existem muitas, muitas criaturas estranhas e mitológicas em mundos de fantasia, cada uma com
suas particularidades e talentos - Dríades, Sátiros, Fadas, Ninfas, Gnomos, Ogros, etc.

Um personagem pertencente a tal povo recebe uma vantagem de + 1D em um atributo apropriado e uma vantagem de +
3D em uma habilidade apropriada, que também se torna uma Habilidade de Especialista - por exemplo Elegância para uma
ninfa, Força para um Troll ou Maquinas para um Ciclope. Essas vantagens não contam para a despesa de XP.

Os humanos se beneficiam da regra da Sorte, que é proibida para outras criaturas.

MAGIA
Magia é a arte de manipular a realidade e as forças naturais para obter efeitos sobrenaturais. É
um talento raro e difícil de dominar, benevolente ou malévolo, dependendo do uso que se faz dele.

Habilidade. O personagem tem uma habilidade adicional, Magia, que não está associado a nenhum atributo. Custa o
dobro em experiência do que uma habilidade normal - durante a criação do personagem, é necessário investir 2D para
adicionar 1D à habilidade.

Cada dado na habilidade permite que o personagem domine um dos sete caminhos mágicos: Égide,
Adivinhação, Essência, Geometria, Mente, Físico ou
Substância. Assim, com o 3D na habilidade, o personagem escolhe três caminhos conhecidos.

Caminhos mágicos. Existem sete caminhos de magia. Os efeitos que podem ser alcançados dependem do
atributo escolhido para realizar o teste de magia.

Égide
Resistência. O usuário mágico ignora ou reduz certas
Poderia
fontes de dano (como esquiva).
Proteção. O usuário de magia protege contra certos efeitos ou
Agilidade
ataques criando círculos ou auras.
Logística. O usuário mágico garante conforto e segurança
Ardiloso
em seu ambiente imediato.
Compostura Camuflar. O usuário de magia se esconde, camufla, desaparece.

Adivinhação
Escrutínio. O usuário de magia assiste ou observa à distância, seja transplantando
Poderia
seus sentidos ou usando rituais e itens especiais.
Compreensão. O usuário de magia analisa, decifra
Agilidade
ou tenta entender algo.
Detecção. O usuário mágico procura e localiza algo em particular. eles
Ardiloso
se orientam e se localizam.

Compostura Psicometria. O usuário mágico lê as auras das coisas e


seres para obter inteligência sobre o presente ou o passado.

13
Essência
Exorcismo. O usuário de magia repele, bloqueia, cancela ou envia de volta criaturas
Poderia
mágicas e extraplanares ou outros efeitos mágicos.
Encantamento. O usuário mágico encanta itens para conceder a eles habilidades especiais
Agilidade
temporariamente ou melhorar sua eficiência.
Magia. O usuário de magia decifra, armazena ou manipula efeitos mágicos
Ardiloso
para aprimorar seu uso ou poder.

Compostura Invocação. O usuário de magia invoca criaturas mágicas poderosas


(animais de estimação, servos invisíveis, espíritos ancestrais, elementais, demônios ...).

Geometria
Força. O usuário mágico cria campos de força que permitem manipular,
Poderia
mover, empurrar para trás ou bloquear.
Gravidade. O usuário de magia manipula a gravidade para manipular objetos à
Agilidade
distância, para imobilizar, levitar, etc.
Passagem. O mágico-usuário liberta-se de todas as restrições impedindo seus movimentos e
Ardiloso
deslocamentos, removendo ou ignorando obstáculos, etc.

Compostura Teletransporte. O usuário mágico move-se instantaneamente de


um ponto para outro no espaço, mais ou menos longe ou rapidamente.

Mente
Posse. O usuário de magia dá ordens, controla criaturas, sobrepõe seus
Poderia
sentidos ou explora sua memória.
Comunicação. O usuário de magia se comunica com outras criaturas, entendendo
Agilidade
linguagens ou estabelecendo conexões telepáticas.
Ardiloso Feitiços. O usuário mágico obtém a atenção e os favores das criaturas. sentidos e

Compostura Ilusões. O usuário mágico manipula o


percepções das criaturas.

Físico
Poderia Batalha. O usuário de magia inflige danos ou condições em seus alvos.
Polimorfo. O usuário de magia transforma sua aparência ou se polimorfa
Agilidade parcial ou totalmente. Eles também podem mudar os sentidos ou copiar as
habilidades das criaturas.
Alteração. O usuário mágico concede vantagens especiais (como uma ajuda
Ardiloso
duradoura) ou aumenta as capacidades de seus alvos.

Compostura Cura. O usuário de magia pode curar feridas ou doenças,


e até mesmo restaurar ou regenerar corpos mutilados.

Substância
Poderia Destruição. O usuário de magia destrói materiais ou energia.
Modificação. O usuário de magia modifica ou manipula
Agilidade
materiais ou energias.
Transmutação. O usuário de magia muda a natureza
Ardiloso
fundamental dos materiais ou energias.
Compostura Evocação. O usuário mágico cria materiais ou energias utilizáveis.

Encantamento. Lançar um feitiço é sempre uma ação. O jogador rola Atributo ( Magia)
TN12. O atributo utilizado depende do efeito desejado, conforme indicado para cada caminho.

O jogador então gasta as qualidades nos diferentes parâmetros da magia - alcance, alvo, duração, efeitos, etc. Claro, a
magia pode simplesmente ser usada para ajudar um camarada de acordo com as regras de ajuda normais - um teste
aberto para fornecer uma Vantagem + 1D ou + 2D.

14
Qualidades 0 1 2 3 4
Faixa Auto / toque Corpo a corpo À distância Visualizar Fora de vista
Duração Instant / D rds Cena Próximo amanhecer Sessão Indeterminado

Alvos
1 ou cadeira 2 ou vagão 4 ou sala grande 8 ou casa 16 ou castelo
ou área
Efeitos Menor Moderada Principal Sobrenatural Extraordinário
Dano Pequena Médio Maciço Monstruoso
ou curar armas armas armas pesadas armas armas
Ajuda Ajuda +2 Ajuda + 1D Armadura + 1d6 Ajuda + 2D Armadura + 2d6

Faixa indica a distância na qual o feitiço tem efeito.


Duração indica o tempo durante o qual o feitiço tem efeito. O usuário mágico pode manter, ao mesmo
tempo, um número máximo de magias igual aos seus dados de habilidade mágica. Eles podem
lançar quantos feitiços instantâneos quiserem.

A próxima linha mostra o número de alvos no alcance afetado pelo feitiço, ou o tamanho do área onde
o feitiço tem efeito. No último caso, todas as criaturas presentes são afetadas indiscriminadamente.

Efeitos determinar o poder do feitiço, como ele muda a realidade ou como afeta seus alvos:

Efeitos menores. Qualquer coisa que se pudesse fazer sem magia, com pouco tempo e equipamento
simples. A magia realiza as coisas sem materiais e sem espera.

Efeitos moderados. Qualquer coisa que possa ser alcançada sem mágica, com tempo e ferramentas, know-how
e habilidade.

Principais efeitos. Qualquer coisa que pudesse ser realizada sem mágica, com tempo, pessoas, esforço,
materiais, equipamentos complexos, negociações, pesquisas caras, assumir riscos e assim por diante.

Para esses três primeiros níveis de efeitos, basta se perguntar se uma pessoa ou uma equipe
poderia obter a mesma coisa sem magia, com que meios e em quanto tempo.

Efeitos sobrenaturais. A magia produz efeitos que nada natural poderia alcançar - aqui o usuário de magia
começa a quebrar os princípios da realidade. No entanto, os efeitos permanecem discretos, imperceptíveis e
poucas pessoas podem ver que a magia está em ação, capaz de quebrar as leis naturais.

Efeitos extraordinários. A magia quebra de forma resoluta e visível as regras da realidade. Os


limites absolutos dependem de cada universo, a critério do mestre do jogo.

Danos e Cura indica a linha de arma a ser usada para determinar dano ou cura. As qualidades não
atribuídas aos parâmetros são usadas para definir os efeitos exatos na tabela de armas. Como no combate
normal, o usuário de magia pode usar pares de qualidades para infligir condições (propenso, desarmado, etc.)

Ajuda indique como o assistente pode melhorar as capacidades do equipamento ou de seus aliados.

Salve •. Qualquer criatura não voluntária que sofre os efeitos de um feitiço pode rolar Força ( Energia), Agilidade Desviar),
Ardiloso ( Vigilância) ou compostura ( Força de vontade) em oposição ao teste de magia - o atributo depende de
qual o usuário de magia ativa. Se for bem-sucedido, o feitiço não funciona ou inflige apenas parte dos efeitos
desejados (obtendo menos qualidades).

15
SWASHBUCKLER
Ostentando com capas e espadas

MALDIÇÃO
Em combate, um personagem pode insultar seus oponentes repetidas vezes. Cada vez que ele gasta 2
qualidades de uma jogada de ataque, o personagem lança um dos seguintes insultos a um oponente, à
escolha do jogador. Claro, é possível encadear os insultos na mesma rodada.

Insultos Efeitos
Ah! Fustylugs! O personagem designa um de seus aliados para agir depois deles! (se
O personagem pode fazer um segundo ataque ao mesmo oponente
Harecop pedante!
eles anunciarem no início da rodada)!
Gnashgab! O personagem força um oponente a atacá-los!
O personagem se beneficia de uma esquiva nesta rodada que ele
Seu patife! Rakefire!
não precisa anunciar ou pagar!
Scobberlotcher! O oponente não pode se mover até a próxima rodada!
Bunda castrada! O personagem segura seu oponente que perde sua próxima ação!
Seu maldito
O oponente perde um equipamento que cai no chão! O oponente perde sua
Loiter-Sack!
Seu maldito Yaldson! arma que voa a alguns passos de distância!

Lubberwort maldito! O personagem flanqueia seu oponente que não pode


ataque-os sem gastar uma ação extra.
Você Bedswerver! O personagem aumenta sua defesa em +3 até a próxima rodada.
O personagem divide o dano entre O personagem
Stymphalists!
dois oponentes ao alcance!
designa o de seu oponente. O personagem faz um
Gobermouch!
próximo alvo entre seus aliados!
Bobolyne tola! movimento imediato!
Zounderkite de dois bits! A defesa do oponente é reduzida em 2 até a próxima rodada!
O oponente deve recuar e até mesmo O oponente
Cumberground!
mude de zona no campo de batalha!
está desorientado e não pode
Seu pequeno Fopdoodle! mire o personagem nesta rodada!

Cabeça de cachimbo! O personagem ganha uma vantagem de + 1D em sua próxima ação! O oponente
Old Cacochymous
está caído!
Focinho!

CORRER ATRÁS
Quando os extras fogem e são perseguidos pelos personagens, ou vice-versa, cada grupo rola uma parada de
dados: a maior Agilidade ( Movimento) do grupo perseguidor, o mais baixo do grupo perseguido (ou o equivalente
para o extra).

O grupo com o melhor resultado alcança o outro grupo ou escapa. A distância percorrida costuma ser
igual ao maior resultado em dezenas ou centenas de metros, o que pode levar os grupos a lugares e
situações inesperadas. Quando a perseguição termina, de uma forma ou de outra, um jogador joga 1d36
na próxima mesa.

16
1d36 Situação no final da perseguição ...
11 Um dos grupos (par ou ímpar) está em uma situação particularmente favorável. A perseguição
12 atraiu a atenção das autoridades locais.
13 A perseguição começa imediatamente de novo; reroll; ainda há muito terreno a percorrer. O grupo de
14 oponentes recebe reforços inesperados.
15 O grupo de personagens está perdido, sem marcos.
16 O grupo de personagens recebe reforços inesperados.
21 O grupo de personagens se aventura em terrenos difíceis e perigosos. Os dois grupos são
22 emboscados por um terceiro.
As distâncias percorridas (e o tempo) são multiplicadas por um fator
23
variável, mas considerável!
24 Os grupos causaram desastres ao longo do caminho.
25 Os grupos se reúnem no meio de um evento público (feira, casamento, execução ...)
Os grupos se encontram em um lugar deserto muito perturbador
26
(Fator de choque 12 - veja a página 20).
Os grupos estão completamente exaustos e sem fôlego. Ninguém quer mais
31
brigar, mas ainda dá para falar (ofegante).
32 Os grupos estão divididos e seus membros se perderam de vista. Os grupos agora
33 estão nas alturas, com alto risco de queda. Os grupos agora estão no subsolo, sem
34 muita luz.
35 Um adversário se machucou e eles admitem a vitória.
36 Um personagem, completamente sem fôlego, sai para o resto da cena.

Para perseguições mais tensas, é possível determinar a vitória pelo melhor de três lançamentos, com um lançamento para
uma torção entre cada e um último lançamento para a situação final.

1d36 Torção
11 Caminho aquático!

12 Aceleração!
13 Animais!
14 Desastre!!
15 Mudando o modo de locomoção!
16 Escolha difícil!
21 Queda acentuada!

22 Colisão!
23 Mão amiga!
24 Colapso!
25 Revolta!

26 Entupimento!

31 Má sorte!
32 Obstáculo natural!
33 Pânico!

34 Procissão!
35 Atalho!
36 Divida!

17
STEAMPUNK
Fumegando com as máquinas

RELACIONAMENTOS
Os personagens estabelecem relacionamentos com uma variedade de pessoas. Cada relacionamento é uma única pessoa
nomeada ou uma organização, com dados associados um pouco como uma habilidade.

Um relacionamento deve ser descrito em poucas palavras - seu nome, ocupação, links para o personagem.

Quando o personagem precisa da ajuda do relacionamento - ajuda física, materiais, recursos,


informações, etc. - o jogador pode rolar a parada de dados do relacionamento e um atributo que reflete a
natureza do relacionamento: Poderia para intimidar e abalar, Agilidade para encantar e enganar, Ardiloso
para enganar e manipular,
Compostura para negociar ou chamar a razão.

Serviço solicitado TN
Simples e rápido 12
Exigindo tempo ou energia 18
Perigoso para a reputação ou difícil de realizar 24
Muito perigoso ou antiético 30

Se o teste falhar, o relacionamento sofre uma desvantagem -1D cumulativa até que o personagem tenha a
chance de se desculpar, fazer as pazes ou ajudar em sua vez.

As qualidades podem avaliar a reação de um relacionamento e o escopo de sua intervenção ou ajuda.

O mestre do jogo deve oferecer um orçamento especial durante a criação do personagem para que os
jogadores criem alguns relacionamentos. Desenvolver ou abrir relacionamentos pode exigir o gasto de
pontos de experiência ou pode simplesmente ser jogado pela mesa.

FORTUNA
Os personagens estão bem o suficiente para embarcar em aventuras ao redor do mundo. Para evitar gerenciar
despesas como um contador, o personagem tem uma habilidade adicional, Fortuna, que não está associado a
nenhum atributo. Custa o dobro em experiência do que uma habilidade normal - durante a criação do personagem, é
necessário investir 2D para adicionar 1D à habilidade.

Quando o personagem deseja comprar ou alugar algo fora do comum, eles rolam um atributo ( Fortuna)
com um TN dependendo da compra. A escolha do atributo depende do mercado:

Poderia ( Fortuna). A compra envolve negociações rígidas e contratos legais.


Agilidade Fortuna). A compra envolve pechinchas e discussões intermináveis.

Ardiloso ( Fortuna). A compra envolve bens do mercado negro e contatos circunscritos.

Compostura ( Fortuna). A compra envolve negociação com pessoas muito obscuras ou perigosas.

18
O TN depende do objeto ou serviço a ser adquirido. As qualidades obtidas indicam a quantidade,
disponibilidade ou aspecto dos produtos.

Bens e serviços TN
Muito comum 8
Comum 12
Incomum ou caro 18
Raro e caro 24
Muito raro e caro 30
Região Isolada - 1D
Mercado importante + 1D

Se o teste falhar, a habilidade sofre uma desvantagem -1D cumulativa até a próxima oportunidade de
administrar as finanças (em um banco, trocando telegramas, etc.).

Quando os personagens são pagos por um serviço ou venda, eles recebem o equivalente em XP no qual só podem investir Fortuna
( incluindo a abertura da habilidade). Quando o XP é suficiente, a habilidade aumenta. Também é possível gastar um desses
XP para obter + 1D em um teste de Riqueza.

Receitas Equivalentes XP
O salário de um mês para um proletário ... 1
Um mês de pagamento para um funcionário ou mercenário ... Um mês de 2
pagamento de um artesão ou artista reconhecido 3
O conteúdo de um cofre 5
O valor de uma caravana ou navio mercante 10
O resgate de um príncipe 15
POLPA
Embarcar em um zepelim sobre as ruínas da selva

FATOR DE CHOQUE
Criaturas monstruosas e não euclidianas, valas comuns deixadas por assassinos em série, bombardeios e
explosões são momentos em que a saúde mental de um personagem pode vacilar, quando o instinto tem precedência
sobre a razão.

Cada uma dessas situações está associada a um fator de choque, que é o TN a ser alcançado com um Poder ( Coragem)
ou compostura ( Força de vontade) rolar. Se o teste falhar, à escolha do jogador:

1 / O personagem foge até que se sinta seguro, física ou emocionalmente. Às vezes, basta
ficar de fora até a próxima cena; outras vezes, é preciso correr um pouco.

Ou 2 / O personagem permanece paralisado. Eles estão sob coação e perdem uma ação por rodada
por 1d6 rodadas ou mais.

Fator de choque (TN) Exemplo


8 Cena do crime sangrento, monstrinho estranho.
12 Evento violento repentino, criatura estranha e agressiva
18 Sepultura comum, predador monstruoso e aterrorizante

24 Criatura xenóide incompreensível, dragão venerável


30 Grande Ancião, avatar divino

GERADOR TWIST
Os personagens irão viajar longas distâncias, explorar áreas desconhecidas, invadir lugares
protegidos por poço ou suportar os eventos de uma reunião social enquanto esperam a oportunidade
certa de abrir um cofre - cada vez que eles têm um objetivo a alcançar e o conteúdo do a aventura
associada é importante para a história, mas o mestre do jogo não tem tempo nem necessidade de
desenvolvê-la. As seguintes mecânicas colocam a invenção e a criação desses momentos especiais nas
mãos dos jogadores, confiando-lhes parte da autoridade narrativa.

Preparativos do jogador. O mestre do jogo define as condições gerais e a atmosfera para a viagem, a
intrusão, a exploração, a aventura - clima, paisagens, arquitetura, pessoas, política, culturas, elementos
significativos que permitem aos jogadores uma imersão. Cada jogador dá um boato ou informação de que
seus personagens podem ter ouvido falar deles, contribuindo para o ambiente. Quando os personagens
têm objetivos muito específicos a alcançar (encontrar um lugar, roubar um objeto, etc.), os jogadores os
escrevem com cuidado e em detalhes. Para uma jornada, o mestre do jogo escreve para si mesma o
número de marcos pelos quais os personagens terão que passar.

Preparação do Game Master. O mestre do jogo prepara uma pequena lista numerada de 1 a 6 para
cada marco ou cada objetivo a ser alcançado. O 1 é simplesmente denominado Marco / Objetivo. O
mestre do jogo associa, para cada um dos outros números, uma palavra-chave de sua escolha, retirada
da seguinte lista: Oposição, Obstáculo, Perigo, Surpresa, Encontro, Tempo limite, Mistério,
Desastre.
Ela pode ignorar certas palavras-chave e repetir outras como achar melhor. Essas são as reviravoltas da
aventura!

20
O mestre do jogo pode permitir que os jogadores lidem com essas palavras-chave simples (é a maneira
clássica e a mais rápida para jogadores experientes) ou pode escrever rapidamente uma frase mais evocativa em
um post-it para servir de ponto de partida para a reviravolta, como nos exemplos dados abaixo.

1 Marco / Objetivo
2 Encontro (Aliança) Escondido nas sombras
3 Obstáculo (porta) Mecanismos estranhos
4 Obstáculo (Sentinelas) Zangado e frustrado
5 Desastre (separação) Solicita ajuda
6 Tempo limite (recursos) Um armário bagunçado

Fazendo uma reviravolta. Por sua vez, cada jogador rola na mesa preparada pelo mestre do jogo.
Usando a palavra-chave, ela imagina uma situação, o início de uma cena, em relação à aventura e às
circunstâncias presentes. É um momento importante da jornada ou intrusão, algo significativo o
suficiente para refletir por um momento. O jogador desenvolve suas idéias, evoca problemas que levam
a escolhas e traz a situação a um nó dramático.

Resolvendo uma reviravolta. Este nó dramático é o momento em que o mestre do jogo geralmente pergunta: "O que
você está fazendo?" E é então que ela realmente assume - ela pode esclarecer certos pontos, mudar pequenas coisas
para mantê-lo consistente com a história geral. Em seguida, ela convida os jogadores, incluindo aquele que montou a cena,
para fazer seus personagens agirem. Uma vez que a cena tenha sido resolvida, o próximo jogador pode fazer uma
reviravolta.

Milestones. Cada vez que o dado de torção dá o resultado 1, a história atinge um marco:

Em uma viagem ou durante uma exploração, o mestre do jogo coloca uma cena que ela (mais ou menos)
preparou e que leva a história adiante - por exemplo, a descoberta das máquinas secretas do vilão e,
posteriormente, seu confronto com os personagens e, finalmente, a explosão da base. O mestre do jogo
define o número de cenas-chave com antecedência - ele pode preparar algo preciso ou apenas improvisar
para se adequar ao fluxo da aventura. Para uma viagem curta, o primeiro marco pode ser simplesmente a
chegada ...

Em uma intrusão, um 1 indica que os personagens alcançaram um dos objetivos que se propuseram alcançar - ou,
na maioria das vezes, estão em posição de fazê-lo ...

Uma vez que um marco ou cena-chave é resolvido, a aventura continua até que a jornada chegue ao fim,
todos os objetivos tenham sido alcançados ou os personagens abandonem sua missão.

Alguns exemplos de possíveis reviravoltas ...


Oposição Encontro Perigo Mistério
Reconhecimento Aliança Confusão Borrão
Alarme Deserção Erro Escuro
Concorrência Dúvida Explosão Vazio
Contato Enigmático Paralisia Maquinas
Critério Intercâmbio Reação Erro
Emergência Quiproquo Armadilha Ruídos
Obstáculo Tempo esgotado Surpresa Desastre
Escolha Ausência Emboscada Desaparecimento
Desvio Cumplicidade Traição Fracasso
Desorientaçao Curar Coincidências Sopro fatal
Porta Em formação Ignorância Fumble
Impasse Refúgio Supervisão Vazar
Sentinelas Recursos Revelações Separação

21
MODERNO
Monstros em boates noturnos

O PRESENTE
Apenas algumas pessoas possuem “ o presente ”. Alguns o usam para fazer o bem; outros o usam para obter
poder e influência. Aqueles do Dom Branco e aqueles do Dom Negro lutaram entre si por uma eternidade -
mesmo em galáxias distantes.

Esse personagem tem uma habilidade adicional, o presente, que não está associado a nenhum atributo. Custa três
vezes mais experiência do que uma habilidade normal - durante a criação do personagem, é necessário investir 3D para
adicionar 1D à habilidade.

Proeza. O personagem adiciona seus dados de habilidade a todas as suas ações físicas (movimento, esquiva,
força, etc.), o que permite que ele realize façanhas incríveis.

Convocação de lâmina. O personagem possui uma lâmina milenar, uma espada que eles podem fazer aparecer ou
desaparecer à vontade sob seu manto. Ele adiciona seus dados de habilidade em combate corpo a corpo com esta lâmina.

Telecinesia. O personagem pode manipular objetos remotamente. Eles podem realizar ataques à distância como se
estivessem manuseando uma arma média. Eles adicionam os dados de suas habilidades à defesa contra ataques à
distância. Alguns personagens sabem como usar esse poder para curar, mas é um truque para adquirir de um mestre.

Manipulação. O personagem pode manipular a mente ou os sentidos de um alvo. É um teste de oposição (geralmente
com Astúcia ou Autocontrole). O personagem adiciona seus dados de habilidade a todos os seus testes de Furtividade ou
Eloquência.

PLANOS DE DESENVOLVIMENTO
Não há nada mais irritante do que assistir jogadores gastarem horas de uma sessão de jogo
fazendo planos fúteis que não sobreviverão aos primeiros momentos da missão. Por princípio, são
os personagens que sabem o que fazer e traçam os planos, não os jogadores. A mecânica a
seguir permite improvisar planos com grandes chances de sucesso, com base em preparações
especiais e flashbacks explicativos.

Preparação. Os personagens levam tempo para preparar uma missão e construir um plano. Para cada
jogador, isso consiste essencialmente em fazer testes de perícia, TN12, e tentar acumular qualidades. Cada
teste consome uma porção do tempo antes da missão
- geralmente esse tempo é contado: há um prazo importante a cumprir, caso contrário, tudo desmorona. Por exemplo,
o mestre do jogo pode pedir um teste por personagem por meio dia de preparação por no máximo dois dias.

Os personagens reúnem inteligência, ativam contatos e relacionamentos, se envolvem em engenharia social e


phishing, manipulam e corrompem pessoas, compram ingressos, obtêm ou fabricam materiais específicos, etc. Cada
um à sua maneira. Suas ações são representadas grosseiramente, sem muitos detalhes. Os jogadores vão cuidar, a
posteriori, para justificar ou explicar este tempo de preparação. Claro, os personagens podem ajudar uns aos outros.

As qualidades obtidas pelos personagens são materializadas por fichas em uma tigela no meio da
mesa. É uma reserva comum que simboliza a preparação.

22
Realização. É hora de ação. Sempre que os personagens enfrentam um obstáculo, os jogadores podem tentar
superá-lo usando sua inteligência ou as habilidades de seus personagens. Ou podem gastar tokens de plano. Esse
gasto deve ser sempre justificado por uma história, uma explicação mais ou menos coerente, um flashback
relacionado às habilidades dos personagens e preparações anteriores. Lembrar Ocean11?

O malvado segurança que surpreende os personagens no meio do saguão corporativo acabará


sendo primo de um dos personagens (2 fichas). O código digital do elevador terá sido obtido graças
a uma câmera discreta instalada no saguão (1 ficha). As câmeras de vigilância terão sido
neutralizadas por um loop pré-gravado inserido na sala do computador principal (3 tokens). Os
policiais, avisados pelo alarme silencioso, que vão surpreender a equipe na sua saída, não
encontrarão nada comprometedor nos personagens porque, desde o início, o exfiltrado cientista
teve que escolher outra saída (5 fichas).

Avaliando as despesas Tokens


Contornar um obstáculo 1
Barreira menor (envolve apenas um sistema extra ou local) Barreira média +0
(envolve uma equipe de extras ou um sistema geral) +1
Grande obstáculo (envolve as autoridades, uma equipe de elite
+2
de extras, ou um sistema particularmente difícil)
Obstáculo capaz de desencadear derramamento de sangue +1
Obstáculo que permite às autoridades ou ao alvo rastrear
+1
de volta aos personagens ou seu empregador
CYBERPUNK
Enviando mensagens de texto em 20 minutos no futuro

CIBERNÉTICA
A cibernética envolve substituir os membros e órgãos de uma criatura ou fortalecer seu corpo usando
equipamentos de alta tecnologia.

Cada cyberware instalado está associado a uma parada de dados: esta pontuação representa as vantagens e
bônus que dá a uma ou mais habilidades ou habilidades especiais dos implantes. Os dados podem ser divididos ou
distribuídos entre várias habilidades ou habilidades (1D por habilidade). Dividindo 1D dá três +1 ou +1 e +2. As
habilidades cibernéticas são principalmente narrativas, permitindo ao personagem realizar tarefas excepcionais.

Por exemplo, pernas cibernéticas 3D podem conceder + 1D em Movimento, + 2 pol Dodge e + 1 in


Força, assim como o Aceleração capacidade (ou qualquer outra distribuição apropriada a critério do
jogador).

O custo e a disponibilidade do ciberware dependem de cada universo - pode até ser pago com Fortuna XP
(ver Steampunk) de acordo com as mesmas regras, a fim de adquirir ou aumentar a parada de dados de um
determinado hardware.

No entanto, um personagem é limitado na quantidade de transformações cibernéticas que pode sofrer.


O dado total de seu material não pode ser maior do que a soma de sua Força e Compostura.

Membros superiores

A substituição de um membro ou membros, no todo ou em parte, da mão para o ombro.


Habilidades: Corpo a corpo, Força, Destreza, Movimento
(escalar, nadar), Tiro, Máquinas, Cura.
Habilidades: Ambidestro, Visor dérmico, Flash dérmico, Dermo-pintura, Mão fractal, Ferramentas
manuais, Arma leve / média integrada, Sensor de movimento, Photoderme, bolso subdérmico,
Sensibilidade tátil superior.

Membros inferiores

A substituição de um membro ou membros, no todo ou em parte, do pé ao quadril. Habilidades: Corpo a


corpo, Vigor, Força, Esquiva, Movimento, Sobrevivência, Furtividade.

Habilidades: Aceleração, exibição dérmica, flash dérmico, dermo-pintura, ganchos de encaixe,


barbatanas, arma leve / média integrada, assistência cinética, sensor de movimento, fotoderma, bolso
subdérmico, sentido tátil superior.

Pele tecida
Cobertura corporal completa com materiais ultra-resistentes. Habilidades: Coragem,
Vigor, Intimidação, Sobrevivência, Furtividade.

Habilidades: Suturas automáticas, Display dérmico, Placas dérmicas, Dermo-pintura, Dermal-flash,


Sensores de movimento, Membranas nictitantes, Fotoderme, Selos de proteção, Proteção
radiológica, Texturas especiais, Proteção solar, Sensibilidade tátil, Regulação térmica, Camuflagem
termo-óptica.

Órgãos internos
A substituição de todos ou parte dos órgãos internos. Habilidades: Vigor,
Elegância, Sobrevivência, Cura, Força de Vontade.
Habilidades: Digestão adaptativa, estimulação cardíaca automática, filtros de sangue, coração duplo, amortecedor
elétrico, controle emético, brânquias, compartimento oculto, selos internos, controle metabólico, reservatórios
metabólicos, filtros nasais, reservatório de oxigênio, barreira de patógenos, gerador de feromônios, controle de pulso,
sexual Aprimoramento.

24
Substituições ósseas
Mudança total ou parcial do esqueleto, com acréscimos ou substituições de materiais. Habilidades: Corpo a corpo, Vigor,
Intimidação, Força, Esquiva, Movimento, Sobrevivência, Furtividade.

Habilidades: Dentes de cerâmica, Unhas de diamante, Modificação facial dinâmica, Mandíbulas, Cauda preênsil, Coluna
reforçada, Implantes de sonar, Invisibilidade de raios-X.

Panóptico
A substituição ou aumento dos órgãos sensoriais. Habilidades: Evasiva,
pontaria, eloqüência, vigilância, etiqueta.
Habilidades: Analisador químico, leitor eletromagnético, equilíbrio aprimorado, visão de alta definição,
infravermelho, sonda isotérmica, amplificadores de luz, microcânone, sensor de movimento, membranas
nictitantes, memória fotográfica, sonda de radar, detector de radiação, amortecedores sensoriais,
amplificador de som, editor de som, gravador sinestésico, Ultravioleta, largura de banda ampla, zoom.

Neurônico
Interface do sistema nervoso com máquinas.
Habilidades: Destreza, esquiva, elegância, pontaria, eloqüência, máquinas,
erudição, etiqueta, cura, força de vontade.
Habilidades: Fiação automática, redundância cortical, controle de emoção, leitor de emoção, estabilizador emocional, banco
etnológico, memória oculta, banco de conhecimento, banco linguístico, processador lógico, interface de máquina, inibidor de
dor, redutor de estresse, reflexos com fio.

Nanogenética
O uso de genegeering e nanomáquinas para manter o corpo funcionando. Habilidades: Coragem,
Vigor, Elegância, Sobrevivência, Cura, Força de Vontade.
Habilidades: Ajuste Corporal, Modificações Endócrinas, Genoblastos Hidrorregenerativos,
Tela Metabólica, Nanocondutor, Tela Oncológica, Piroquinesia, Limpeza de Toxinas,
Amortecedor Traumático.

REALIDADE AUMENTADA
Todos estão conectados à matriz e enxergam através da realidade aumentada. O tempo todo. As
pessoas não desligam mais seus Nexus, por medo de perder mensagens, informações, promoção
comercial, sinévides virais, escândalos, qualquer coisa. Tudo é exibido em seu campo de visão: o nome
das pessoas acima delas com seu perfil público e pontuação de reputação, anúncios locais, avisos
legais. As máquinas não podem escapar dessa loucura. Cada computador, cada câmera, cada chip está
conectado. Claro, tudo é protegido por senhas e firewalls.

E, claro, existem programas de pirataria para ignorá-los.


Os programas de pirataria são aplicativos ilegais que as pessoas instalam em seus Nexus, junto com seus
aplicativos de jogos ou redes sociais. Um ícone aparece no campo de visão do personagem, que ele
simplesmente ativa arrastando-o sobre os elementos conectados: máquinas, pessoas, etc.

Habilidade. O personagem tem uma habilidade adicional, Hacking, que não está associado a nenhum atributo.
Todos os personagens começam com 1D nesta habilidade. No entanto, por ser uma medida da qualidade do hardware
e dos programas do personagem, ela só pode ser melhorada com Fortuna XP (ver Steampunk).

25
Hacking. Quando um personagem deseja hackear equipamento telemático ou acesso, o jogador testa
Atributo ( Hacking) TN 12, e use as qualidades para definir os parâmetros na tabela abaixo.

Poderia. Para hackear máquinas.

Agilidade. Para hackear interfaces de usuário e nexo pessoal.

Ardiloso. Para hackear sistemas de segurança.

Compostura. Para hackear sistemas de gerenciamento de dados.

Qualidades 0 1 2 3 4
Firewall Inexistente Básico Sólido Superior Sob medida

Duração Instant / D rnds Cena Próximo amanhecer Sessão Indeterminado

Alvos ou área 1 ou elevador 2 ou caminhão 4 ou apartamento 8 ou casa Read 16 ou shopping

Efeitos Andar de Ao controle Editar Excluir

Firewall indica o número de qualidades necessárias para passar nas proteções do sistema. Os
números fornecidos são para firewalls civis; dobre o número para um firewall corporativo e o triplo para
um firewall militar.

Se um personagem não puder dedicar qualidades suficientes para passar pelo firewall (ou decidir
não fazê-lo), ele acionará um alarme. Esse alarme pode ativar uma reação humana proporcional
(seguranças, agentes corporativos, polícia, etc.) e / ou ativar contra-medidas telemáticas (rastrear,
marcar, atacar e destruir equipamentos, até mesmo ataques de biofeedback - estilo ICE). A reação
depende do alvo e de sua importância.

Duração indica o tempo durante o qual um programa de hacking está em vigor. Um personagem pode manter ao
mesmo tempo um número máximo de programas igual aos seus dados de habilidade. Ele pode iniciar quantos
programas instantâneos desejar.

Alvos indicam quantos sistemas diferentes o personagem pode invadir com a mesma ação. Os pontos
de acesso aos sistemas devem estar à vista. Área indica a extensão do hack se o sistema de destino
estiver conectado a vários locais (por exemplo, rede de câmeras).

Efeitos são como segue:

Andar de. O personagem pode ler sinais de entrada e saída ou informações transmitidas,
mas não tem acesso ao conteúdo das memórias.
Leitura. O personagem tem acesso às informações contidas nas memórias-alvo.

Ao controle. O personagem pode controlar máquinas ou programas vinculados a um nexo.

Editar. O personagem pode modificar o conteúdo das memórias ou os códigos do programa.

Excluir. O personagem pode apagar o conteúdo das memórias ou zerar os programas.

Todas as operações de hacking mais ambiciosas envolvendo a escrita de códigos complexos requerem horas ou dias de
trabalho e envolvimento de especialistas. Qualquer pessoa ou máquina que não esteja conectada é completamente imune aos
efeitos dos programas.

26
PÓS-APO
Sobrevivendo em uma terra arrasada

COMBATE A MUTANT-FU
Guerreiros dando socos uns nos outros como jogadores de tênis suecos na parte de trás da quadra não
são particularmente emocionantes no longo prazo. Sempre que as criaturas têm a chance, elas podem
gastar 2 qualidades de um ataque e rolar na tabela a seguir. Tudo é possível com esses mutantes e tudo é
explicável - desde um novo membro brotando repentinamente até o fedor de uma flatulência inesperada.

Evento 1d66!
11 Golpe de sorte! Um personagem fora de combate retorna ao jogo! Golpe de sorte: um
12 personagem pode agir imediatamente!
13 A defesa de uma criatura aumenta em 2 até a próxima rodada! O cenário se
14 quebra, desmorona, desmorona!
15 As criaturas tomam a iniciativa na próxima rodada! Há um

16 incêndio no campo de batalha!

Ouve-se um grito terrível do qual ninguém sabe a origem (fator de


21
choque 18, inclusive para os adversários)!
22 Um movimento rápido divide a luta em dois grupos separados e distintos! Um personagem
23 ataca outro personagem por engano!
24 Um personagem é empurrado e repentinamente propenso a bater!

25 Um personagem é projetado a vários passos de distância e acaba caído! Um personagem


26 é agarrado e levado embora!
31 Um personagem perde 1d6 pontos corporais!

32 Um personagem perde sua arma voando a 1d6 jardas! Um personagem


33 perde sua armadura, arrancado por uma criatura!
34 Um personagem perde um item precioso no meio da luta corpo a corpo e não consegue encontrá-lo! Uma criatura ataca

35 dois personagens de uma vez!

36 Uma criatura bloqueia ou imobiliza um personagem que perde sua próxima ação! Uma criatura se
41 torna imaterial enquanto está sob ataque!
Uma criatura desaparece repentinamente e reaparecerá atrás dos
42
personagens na próxima rodada!
43 Uma criatura se esquiva completamente do próximo ataque. Uma

44 criatura ganha + 2D em seu próximo ataque!

45 Uma criatura fora de combate está de volta ao jogo!


46 Uma criatura inflige seus danos duas vezes em dois personagens diferentes! Uma criatura deixa
51 escapar um objeto estranho!
52 Uma criatura pode agir imediatamente!
53 Uma criatura pode rolar novamente todos ou parte de seus dados!

54 Uma criatura recupera 5 pontos de corpo!

55 Uma criatura recupera metade de seus pontos do corpo! Uma

56 criatura recupera todos os seus pontos do corpo!

61 Uma criatura pega a arma de um personagem e a usa imediatamente!


62 Uma criatura rouba material importante de um personagem e foge! Uma explosão sacode o
63 campo de batalha! Quem foi pego na explosão? Uma nova criatura, atraída pelo barulho,
64 entra na luta! Um mau cheiro invade as instalações (fator de choque 12)!
65
66 Droga! Faça dois rolos na mesa!

28
BARULHO
As criaturas mais perigosas, mutantes e zumbis, são inevitavelmente atraídas pelo barulho. A maioria tem
uma audição extraordinária, o que lhes permite captar conversas dentro de casas ou ouvir o som de um motor a
vários quilômetros de distância - eles são particularmente sensíveis a baixas frequências e vibrações contínuas,
como os vermes da areia nas dunas de Arrakis, por assim dizer.

Essa mecânica coloca muito estresse nos personagens (e jogadores), que devem prestar
atenção constante a cada ação e escolha tática.
O mestre do jogo prepara uma bolsa opaca cheia de d6 idêntico ao toque - um d6 vermelho para cada cinco d6
branco (ou qualquer outra cor de sua escolha). Cada vez que os personagens fazem um barulho, os jogadores
tiram às cegas um número de d6. Enquanto desenham d6 branco, eles os acumulam em uma tigela.

Quando um dado vermelho aparece, um jogador lança todos os dados na tigela: se o resultado total for igual ou
superior ao limite de alarme, as criaturas aparecem rapidamente, individualmente ou em grupos, dependendo da
densidade de hostis na área. Assim que os dados são lançados, a reserva é esvaziada e os dados são colocados
de volta no saco.

Fonte de ruído Dados do saco


Uma chamada ou um grito 2
Um ruído de motor 3
Um movimento rápido 1 por pessoa
Um estrondo pesado (pratos quebrados, vidros quebrados) Um 3
estrondo leve (objetos derrubados, falta de jeito) 1
Uma curta conversa em voz alta 1
Uma leve detonação (0,22) Uma 2
detonação forte (9 mm) Uma detonação 4
muito forte (0,45) 6
Uma forte discussão 4
Uma invasão brutal 3
Arrombamento e entrada suave 2
Uma explosão 8
Um rádio ligado 2

O limite de alerta depende da densidade de criaturas hostis na área.

Presença hostil Limiar de alarme


Concentração muito alta 8
Significativo 12
Comprovado 18
Baixo 24
Muito baixo a inexistente 30

29
SUPER
Lutando contra vilões em quatro cores

SUPER-HERÓIS
Algumas criaturas têm habilidades que excedem em muito as de meros mortais humanos. Esse é
particularmente o caso de super-heróis e supervilões. Esse personagem recebe um orçamento extra quando é
criado - de 5D para os Heróis de Street Level a 15D ou mais para Galactic Legends. O jogador pode gastar
esses dados de duas maneiras: desenvolvendo super-habilidades ou comprando super-talentos.

Super-habilidades. Essas são habilidades adicionais, que não estão associadas a nenhum atributo. Eles custam a
mesma experiência que uma habilidade normal. O jogador simplesmente adiciona dados de super-habilidades a todas
as jogadas apropriadas. As super-habilidades são: Super-Agilidade; Super-Combate; Superinfluência;
Superinteligência; Superpercepção; Super-Resistência *; Super velocidade; Super força. (* funciona, em combate,
como armadura)

A tabela de número de destino é estendida para permitir ações não padrão:

Dificuldade Exemplos TN
Fácil 8
Moderado 12
Difícil 18
Muito difícil 24
Máximo Humano 30
Street Level Hero 36 Empurrando um carro, correndo tão rápido ...
Super-herói local 42 Levantando um carro, calculando como um computador pessoal ...

Levantando um avião, parando um trem, pulando de


Super-herói regional 48
prédio em prédio ...
Super-herói mundial 54 Levante um forro, ignore a radiação mortal ...
Movendo-se a uma fração significativa da velocidade da luz,
Lenda Galáctica 60
mudando a trajetória de um meteorito ...

Supertalentos. Supertalentos são poderes únicos que os super-heróis possuem ou não. O jogador os
paga com dados do orçamento inicial e pode aumentar sua eficiência investindo XP. No entanto, os
supertalentos não têm pontuação - na maioria das vezes, eles têm aplicações narrativas. Aqui estão alguns
exemplos:

Equivalente 1D. Anfíbio; Corpo elástico; Levitação; Olhos de laser de luz; Armas naturais (dano
médio); Percepção especial; Telecinesia ...
Equivalente 2D. Membros extras; Armas naturais (danos pesados); Regeneração; Mudança de tamanho;
Telepatia; Teletransporte à vista ...

Equivalente 3D. Voar; Ilusões; Armas naturais (dano massivo); Polimórfico; Pirocinese ...

Equivalente 4D. Invisibilidade; Armas naturais (danos monstruosos) ...

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origens. A história dos poderes do super-herói é pelo menos tão importante quanto os próprios poderes.
A cada origem, pode-se associar uma fraqueza particular.

Origem Fraqueza

Treinamento pessoal O personagem pode gastar o orçamento de superpoder em habilidades normais e adicionar
1D em um atributo, mas eles não podem desenvolver nenhuma super-habilidade ou super-talento.

Todos os superpoderes do personagem vêm de seus equipamentos. Despidos,


Equipamento
eles são apenas humanos normais.
O personagem é um humano nascido com superpoderes. Sua fraqueza
Estrela reside no círculo familiar e nos amigos, que são numerosos e muitas
vezes estão em perigo.
O personagem não é nativo da terra e é eminentemente
Extraterrestre alérgico a algo não encontrado em seu ambiente original.
Sujeitos à influência do alérgeno, eles não podem mais
use quaisquer superpoderes e eles estarão sob coação!
O personagem se transformou fisicamente no momento em que adquiriu seus poderes. Sua
Mutante natureza mutante não pode ser escondida e eles ainda carregam seu estigma, mesmo quando a
transformação não foi completa.

Observação. Este princípio geral permite criar não apenas super-heróis, mas também todos os tipos de
criaturas sobrenaturais com habilidades místicas únicas (vampiros, fadas, monstros mitológicos, etc.) ou
semideuses heróicos de épocas mitológicas.

CENÁRIO
O ambiente pode influenciar muito uma luta. Cada zona do campo de batalha tem um ou mais aspectos
particulares. É necessária uma ação para se mover de uma zona para outra, desde que haja uma passagem (ou
seja, é aqui que a Super-velocidade é útil, fornecendo dados adicionais para lidar com as desvantagens de
múltiplas ações).

Efeitos de aspecto de zona


Desordenado Ataques à distância são impossíveis.
O dano corpo a corpo é limitado a armas médias,
Apertado
independentemente da arma usada.
Os combatentes sofrem dano automático a cada rodada
Perigoso
na zona (incêndio, bombardeio, gás tóxico, etc.)
Qualquer ataque fracassado destrói o cenário e altera as passagens
Frágil configuração das instalações ao abrir ou fechar
ou afeta novos aspectos das zonas.
Abrir Ataques corpo a corpo são impossíveis, a menos que ambos os oponentes aceitem a luta. (seja
Cada ataque falhado atinge um espectador inocente
Público
de um cara mau ou bom!).
Cada ação tem uma chance de desencadear uma armadilha, explosão. Todos os
Encurralado
etc. na área. Use as regras de ruído ( Pós-Apo).
Instável movimentos requerem um teste contra um NA variável.

31
MECHA
Pilotar robôs gigantes e homúnculos estranhos

BIG BEAUTIFUL ROBOTS


Mechas são veículos individuais usados em um contexto industrial, civil ou militar. Dependendo do
universo, também pode ser um totoro gigante (com o piloto adolescente bem escondido na pele) ou um
bloco ligeiramente esquizóide de geleia alienígena. Um mecha é uma extensão do corpo do personagem e o
personagem age normalmente, enquanto desfruta de várias vantagens.

Amecha possui quatro habilidades, associadas aos dados, que são vantagens nas jogadas do piloto dependendo da
situação. Um mecha também é equipado com uma variedade de equipamentos, incluindo armas, ferramentas e
sensores. Dependendo do tipo, amech é limitado no número de dados que o jogador pode investir nas diferentes
habilidades, conforme segue:

D máximo
Corpo tipo mecha
pontos de imersão Combate Movimento Durabilidade de percepção
Civil / Esportes 10 5 2D 5D 5D 2D
Industrial 15 15 2D 2D 4D 5D
Militares 20 10 5D 4D 3D 2D

Habilidades mecânicas estamos:

Combate. A qualidade dos servomotores e da cablagem táctica, assim como a resistência geral
dos sistemas aos mais extremos castigos em situações de combate.

Movimento. A velocidade, flexibilidade, ergonomia de pilotagem e resposta dos controles aos requisitos do
piloto.

Percepção. Os sensores e equipamentos panópticos dos mechas, bem como os sistemas de acoplamento
com o piloto.

Durabilidade. A força e a resistência dos mechas ao esforço e à fadiga, sua capacidade de


carga e elevação.
Amecha leva vários equipamentos com ele. Cada peça de equipamento custa 1D no orçamento de criação do
jogador: Arma (base para uma arma de médio alcance ou corpo a corpo,
+ 1D por categoria acima); Lançadores de mísseis; Proteção EMP; Selos ambientais; Sensores (1D por opção -
visão termográfica, visão de raios X, visão noturna, detector de movimento, zoom, etc.); Assistência médica;
Piloto automático; Furtividade; Nanocamuflagem; Carga; Estilo; Assistente de piloto; Assistente Tático ...

Para criar o mech de seu personagem, o jogador recebe um orçamento variável, a critério do GM, entre 5D
e 15D. Aumentar as habilidades ou comprar novos materiais depende geralmente do acesso a uma oficina e
fornecedores (na maioria das vezes usando o
Fortuna Regra XP (ver Steampunk).

Observação. As regras de Mecha são particularmente úteis para representar a metamorfose dos
personagens em vários monstros (lobisomens, criaturas dracônicas, Hulk, etc.), dando a eles vários bônus ou
habilidades especiais quando são transformados.

32
MÍSSILES
Os mísseis são armas remotas semi-autônomas. Amissile é definido por seu precisão ( entre
2D e 5D, dependendo do modelo), é autonomia entre 2 e 5 rodadas) e seu letalidade ( de médio
a monstruoso).
Quando um personagem dispara um míssil, o jogador testa Agilidade ( Tiro) ou astúcia ( Máquinas)
contra a defesa do alvo.
Se a jogada não for suficiente para acertar, o míssil permanece ativo e o jogador registra o primeiro resultado.

Na próxima rodada, o míssil rola automaticamente sua precisão (Wilddie incluído).

Se o resultado cumulativo (o primeiro teste do personagem mais o teste do míssil) for suficiente para acertar, o
míssil inflige o dano correspondente às qualidades produzidas por seu último teste.

Contanto que o míssil não atinja e tenha autonomia restante, ele pode continuar a somar o resultado de
suas jogadas até passar pela defesa do alvo. O dano sempre depende das qualidades do último
lançamento.

Dependendo de sua natureza, um míssil pode gastar 2 qualidades para infligir um efeito particular: EMP,
incendiário, explodindo, atordoamento, etc.

Contramedidas. Se um alvo de míssil se beneficiar de contramedidas físicas ou eletrônicas, ele pode tentar
uma Esquiva contra a primeira jogada de ataque do míssil para cancelar completamente o bloqueio.
ESPAÇO
Alcançando as estrelas

ARMAS
As tecnologias do futuro permitem o desenho de armas cada vez mais complexas - armas de
energia, munições especiais, etc. - e o desenvolvimento de novas armas.

Capacidades das armas. Algumas armas têm capacidades específicas relacionadas ao seu design ou
acessórios associados.

Bloqueio de alvo. Depois de uma rodada completa de mira, a arma atinge até três alvos
diferentes. O personagem pode então realizar até três ataques separados sem o malus de ação
múltipla.
Discreto. A arma é discreta e ilude a maioria dos sistemas de detecção ou exame rápido.

IFF. Se os aliados do personagem tiverem uma interface IFF (Identification Friend or Foe) em suas
proteções, é impossível mirar neles por engano. A arma bloqueia automaticamente o fogo, mesmo durante
uma explosão.

Interface. A arma faz interface com os sentidos do personagem e dá a ele uma vantagem +
2D para Tiro (Neurônico requerido).
Multi-carregador de voz. Esta opção permite ao personagem disparar munições diferentes durante a
mesma rodada. A sensibilidade da voz é ajustável para missões de infiltração e reage apenas à voz do
personagem.

Precisão. A arma oferece uma vantagem de + 1D na jogada de ataque graças aos seus sistemas de mira
(mira, laser, etc.).

Explosão / descarga. A arma pode ter como alvo todas as criaturas em uma área, TN12 (ou a maior
defesa, se menor). O dano é de uma categoria inferior (por exemplo, médio em vez de pesado) e é dividido
entre os alvos a critério do jogador.

Rápido. A arma pode realizar dois ataques sem a desvantagem de múltiplas ações.

Quieto. A arma não faz nenhum som.


Efeitos especiais de munição e energia. Dependendo de suas configurações ou munições, as armas
podem infligir todos os tipos de danos especiais.

Ácido. A arma causa dano por ácido. O alvo perde um nível de armadura ou uma peça importante de
material.

Chocante. Algumas armas (clava, raio de atordoamento, etc.) não reduzem os pontos do corpo, mas
atordoam seu alvo. O alvo de tal ataque deve fazer um teste de Força ( Energia) com um NA igual ao dano
infligido. Se o teste falhar, o alvo fica inconsciente por alguns minutos. Em todos os casos, o alvo não perde
nenhum ponto corporal.

Elétrico. A arma causa danos elétricos. O alvo está sob coação para a próxima rodada.

EMP. A arma é particularmente eficaz contra máquinas. A categoria de dano é aumentada em um


contra equipamentos eletrônicos (veículos, droids, computadores, etc.) - por exemplo, o meio torna-se
pesado.

34
Expandindo. A arma é particularmente eficaz contra criaturas vivas. A categoria de dano é
aumentada em um contra aqueles, mas diminuída em um contra cenários, veículos, máquinas, etc.

Frio. A arma causa dano de frio. O alvo não pode se mover para a próxima rodada.

Plasma. A arma causa dano de fogo. O alvo sofre 1d6 de dano de fogo adicional no início da
próxima rodada.

VEÍCULOS E ESPAÇOS
Veículos planetários e personagens compartilham a mesma escala de tamanho. As armas um do outro doem o
mesmo. As naves espaciais estão fora de escala. Suas armas pulverizam mortais humildes e seus equipamentos e
eles são vulneráveis apenas ao armamento de outras naves. Os veículos e embarcações, e seus projetos, são
muito diversos para desenvolver um inventário completo. Um veículo ou navio tem um Tamanho, que define sua
Defesa, seus pontos de corpo e o número máximo de armas que pode montar; também tem um modelo,

que define seu desenho de construção e materiais básicos, bem como seu Soak e o tamanho máximo
de suas armas.

Número de
Veículos Planetários Naves espaciais Defesa Corpo armas
a bordo
Drone Lutador / navio de corrida 21 5 1
Motocicleta / carro / mecha Pinnace / tramp 18 15 1d3
Van / mecha pesada Corveta / carga 15 20 1d6
Lancha / caminhão pesado Fragata / tanque 12 25 2d6
Grav-barge / yatch Cruzador / navio de linha 9 40 4d6
Pesada barcaça gravitacional Dreadnought 6 60 8d6 +

Modelo Absorver Armamento máximo


Civil 5 Armas pesadas (turbolasers)
Mercenário 10 Armas maciças (turbolasers pesados, disruptores EMP)
Militares 15 Armas monstruosas (torpedos / lançadores de mísseis)

Combate espacial. O combate espacial segue as mesmas regras do combate pessoal. O piloto pode realizar
uma ação por rodada (ou reduzir sua parada de dados para várias ações). Se eles têm uma tripulação, cada um de
seus membros também pode realizar ações em seu lugar.

Ajuda. Ação não ofensiva. Ajudando outro membro da tripulação.

Calcule uma rota. Compostura ( Erudição) TN27. Para ir para o hiperespaço. Cada rodada
gasta no cálculo da rota reduz o NA em 3.
Escudo. Ação não ofensiva, rolo aberto. Ardiloso ( Vigilância) TN12 (armadura + 1d6 até a próxima rodada),
TN18 (armadura + 2d6) ou TN24 (armadura + 3d6).

Stealth / Sensores. Ação não ofensiva. Compostura ( Furtividade) em oposição. Para ocultar a assinatura
do navio ou localizar navios adversários.

Direção. Ação ofensiva. Agilidade Desviar) TN18. Cada qualidade aumenta a defesa do veículo em 1
até a próxima rodada.

Reparos. Ação ofensiva. Ardiloso ( Máquinas) TN12. Cada qualidade restaura 1 ponto do corpo para o
veículo.

Atirar. Ação ofensiva. Agilidade Tiro). Use armas de veículos.

35
Incidentes. Os oponentes dos personagens podem gastar 2 qualidades de uma jogada de ataque para rolar um
incidente para o navio na tabela a seguir (4 qualidades para escolher a ordem dos dados). Quando uma peça do
equipamento para de funcionar, role para reparo (Astúcia ( Máquinas) TN12) e acumule o número de qualidades
solicitadas em cada rodada.

1d36 Incidente!
11 O piloto derrama sua xícara de café no colo!
12 O navio está girando. Tudo está voando e todos perdem a ação! Os controles não respondem mais
13 (reparos de 4 qualidade)!
14 Todas as luzes se apagam (reparos de 4 qualidade)!

15 Um personagem se machuca e perde 1d6 pontos de corpo!


Equipamentos menores param de funcionar, mas causam uma desvantagem
16
-1D a todos (reparos de 4 qualidades)!
21 Todas as portas fecham e impedem o movimento (reparos de 6 qualidades)! Dois

22 personagens se machucam e perdem 1D pontos corporais! Uma arma para de funcionar

23 (reparos de 6 qualidades)!

24 Todos os sensores enlouquecem e exibem qualquer coisa (8 reparos de qualidade)! As telas

25 desligam (reparos de 8 qualidade)! Todas as ações sob coação! Um personagem se machuca e

26 perde 2d6 pontos de corpo!

Um incêndio irrompe no porão de carga e causa 1d6 de dano por rodada ao


31
navio (reparos de 6 qualidade)!
Algo está vazando em algum lugar e está vazando em todos os lugares. Role mais um incidente por
32
rodada até que seja reparado (reparos de 6 qualidades)!
Vazamento de atmosfera (reparos de 8 qualidade). Cada membro da tripulação
33
perde 1d3 pontos corporais por rodada!

34 O hyperdrive está prestes a cair (reparos de 12 qualidade)! Dois personagens se


35 machucam e perdem 2d6 pontos corporais! Todos perdem 1d6 pontos corporais!
36
TRANSUMANO
Descobrindo um novo eco-sociossistema

MANGAS
A consciência e a memória dos personagens são carregadas em chips corticais. Eles podem facilmente
mudar de cybersleeves para biosleeves, ou até mesmo enxertar-se em máquinas específicas (mechas,
espaçonaves, etc.)

Após a criação, o personagem recebe 7D para ser dividido entre sua Astúcia e Autocontrole. A manga
que eles usam define os dados de Força e Agilidade.

O mestre do jogo pode definir cada um desses atributos de acordo com as necessidades ou natureza da
manga; ou simplesmente role 1d6 + 3 para determinar o potencial do hospedeiro e o número de dados a serem
distribuídos entre os dois atributos.

Além disso, algumas mangas podem possuir habilidades especiais (ver Super).

PSI
Habilidades psi permitem que o personagem manipule energias psíquicas residuais ou ativas.

Habilidade. O personagem tem uma habilidade adicional, Psi, que não está associado a nenhum atributo. Custa três
vezes mais experiência do que uma habilidade normal - durante a criação do personagem, é preciso investir 3D para
adicionar 1D à habilidade.

O uso de um poder psi nunca é uma ação.

Poderes passivos. O personagem adiciona seus dados de habilidade aos testes sociais, de percepção e furtividade. Eles
adicionam sua parada de dados a todas as jogadas de recuperação do corpo (descanso, cura, magia, etc.)

Poderes ativos. Após um longo descanso, o personagem rola seus dados de habilidade. O resultado é o número de poderes
ativos que eles podem acionar antes do próximo descanso prolongado.

Alteração. O personagem testa Agilidade ( Psi) TN12. Cada qualidade é uma vantagem 1D que eles podem usar
para melhorar suas ações físicas ou de combate durante a próxima cena.

Defesa psi. O personagem testa Poder ( Psi) TN12. Cada qualidade é uma armadura 1D a ser usada uma vez
na próxima cena.

Psicometria. O personagem lê as emanações psíquicas residuais de um lugar ou objeto. Ele joga


astúcia ( Psi) com uma variável TN. Cada qualidade permite que eles façam uma pergunta sobre a
história, eventos ou pessoas relacionadas ao objeto ou local sob exame. Apenas uma leitura pode ser
feita por local ou objeto.

Cura. O personagem restaura 1D pontos de corpo por dado de habilidade para um aliado que ele possa tocar.

Sonda mental. O personagem tenta ler pensamentos superficiais ou memórias de um alvo à vista. Eles
rolam compostura ( Psi) vs. Compostura ( Força de vontade). Cada qualidade fornece uma informação
relevante.

Telepatia. O personagem estabelece comunicação mental com um aliado. A comunicação pode


durar até dez minutos por dado de habilidade.

Observação. Ao renomear a habilidade Fé, Psi são excelentes poderes divinos para sacerdotes de eras passadas.

37
PERGUNTAS FREQUENTES
Gamedesign e notas
Lil6, de onde veio isso?
Lil6 é uma simplificação de outro hack do Opend6 que impulsionou uma de nossas campanhas alguns
anos atrás. A primeira versão era ótima no jogo, mas não tão simples no papel, nem muito versátil. Muitas
páginas, muitas pequenas verrugas mecânicas. A ideia já existia há muito tempo para ir ao osso, para
esclarecer o essencial, para trabalhar na redação e torná-la leve e divertida. Assim, Lil6 começou como
um texto que caberia em um A4 dupla-face e era autossuficiente. E então houve demanda para a opção
de Naves espaciais e outras opções foram enxertadas em cima disso. Mas o básico permanece o mesmo
e as opções são variações, sem nenhuma mecânica adicional real. Parece-me que qualquer nova
proposta para Lil6 deve ter esta ideia em mente: expandir sem complicar as coisas.

Faltam explicações e exemplos! Por que não uma descrição das habilidades?

Sem dúvida, mas certamente iria contra o objetivo pretendido: cortar palavras e escrever com firmeza (um
trabalho que nunca é totalmente realizado, na verdade). Por um lado, a mecânica é simples e inequívoca. Por
outro lado, as habilidades são autoexplicativas - os termos foram escolhidos com muito cuidado para evitar a
menor dúvida. Bem, você pode reivindicar Eloquência e Etiqueta - habilidades bastante semelhantes, mas cuja
origem pode ser encontrada em outro dos meus jogos. Eles são habilidades sociais (como Intimidação e Elegância);
um é ativo e o outro passivo. Etiqueta é usado para se misturar a um socioambiente, para entender sua
dinâmica e apreender as sutilezas psicológicas de seus membros. Um personagem também usa essa
habilidade para se esconder na multidão. Isso é tudo que pode exigir alguma explicação - não o suficiente para
perder duas páginas do livro com uma lista interminável e sonolenta.

Sim, mas Dodge, por exemplo, não está nada claro!


Dodging é de fato um bom exemplo da aplicação, pura e simples, de quase todas as regras ao
mesmo tempo. A partir daí, pode-se entender facilmente todos os princípios subjacentes à mecânica
do jogo.
Dodge é uma ação não ofensiva. Portanto, é uma ação. Portanto, deve ser declarado no início da rodada
para definir o número de ações que o personagem deseja realizar e corrigir a desvantagem geral imposta a
todas elas. Se meu personagem quiser atacar uma vez, mover-se uma vez e esquivar-se uma vez (para
representar como ele pula ao atirar para se proteger atrás de um carro), ele recebe uma desvantagem de
-2D em suas três ações.

Posso não ter que usar sua esquiva de forma alguma - se ninguém os tiver como alvo ou se sua defesa normal for
suficiente. Mas digamos que um inimigo consiga acertar meu personagem. Eles têm defesa 12 e o adversário consegue
um 25 com três qualidades no rolamento e, portanto, duas qualidades para a margem (já que é 13). Decido usar o
Dodge neste momento.

Se eu rolar 18, não é o suficiente para vencer o ataque, mas reduz a margem e o inimigo inflige quatro qualidades
em vez de cinco. Dito isso, também tenho quatro qualidades em meu teste, que posso transformar em um bônus de
+8! Meu resultado final é 26. O oponente tem que gastar uma qualidade para melhorar sua jogada e ainda assim
acertar meu personagem. Eles perderam toda a margem e uma qualidade nas iniciais três. Em vez de causar dano
por cinco qualidades, eles agora têm apenas duas qualidades no total.

E aí está: você está sempre trocando resultados por qualidades ou qualidades por resultados.
É sutil, tático e vai longe.

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Há muitos temas faltando que ainda podemos desenvolver, certo?
Na verdade, não. Você apenas tem que misturar e combinar as ferramentas atuais e adaptar algumas delas. Para um
universo monstruoso-moderno, basta usar as regras de super-habilidades para Vampiros, as regras de mecha para
Lobisomens e as regras mágicas para Magos (com um toque de paradoxo para qualquer coisa além do reino do crível)!
Não se esqueça dos relacionamentos e da riqueza para adicionar o histórico do personagem. É realmente um simples reskin
...

Da mesma forma, para Wuxia, as maldições de espadachim farão o truque, desde que sejam renomeadas
com o estilo certo: “O dragãozinho vai para o campo”, “O macaco bebeu demais”, “O guindaste sai do arrozal
prateado” , “Três porcos sopram em um lobo”, “O sapo lambe o escorpião para fazê-lo avançar” e assim por
diante ... Você pode sentir o espírito dos irmãos Shaw?

Que tal uma nave espacial para a festa personalizar? Ou uma organização?

Novamente, as regras já existem. Para a nave espacial dos personagens, pegue a arquitetura e a
descrição dos veículos e adicione as regras do mecha. A nave recebe dados para serem distribuídos entre
as quatro habilidades do mecha e os personagens os compartilham ou os usam em ação. Você pode, é
claro, substituir Durabilidade de
Recursos: esta é a inteligência artificial a bordo para Erudição rolos, o tamanho dos porões para Preparação rolos
e assim por diante. Você pode fazer a mesma coisa com qualquer organização que imaginar.

Por que não adicionar talentos ou feitos para melhor diferenciar os personagens?

É verdade que é tão bom ter listas extensas com talentos circunstanciais que te dão
super-bônus quando você sai à noite, na chuva e vestido de verde! Sem brincadeira, as
habilidades dão conta do recado: se um personagem quer ser melhor em alguma coisa, ele
investe seus XPs em vez de procurar atalhos. Isso não significa que seja impensável. No entanto,
os talentos não devem ser bônus mecânicos, mas apenas vantagens narrativas históricas,
possibilidades abertas ao invés de obrigatórios (é óbvio que qualquer lutador digno teria a
obrigação de comprar O talento oferecendo uma vantagem 5D em combate). As
super-habilidades existem para essas situações se o mestre do jogo permitir. Um bom talento é
aquele que explica por que o personagem fala uma linguagem tão proibida, conhece as
propriedades de plantas antigas ou se comunica com tartarugas.

Toda aquela sinuca de dados, isso é muita matemática! E para mim fazer somas e
calcular margens! É complicado, não é?
Certamente, Lil6 requer saber como somar alguns números simples, mas não há cálculos
complicados, pois tudo é feito com dados e dedos! É um sistema muito tátil quando você pensa sobre
isso. Você monta uma piscina de dados; com os dedos, você põe de lado os dados que lhe permitem
vencer o Número Alvo; se necessário, você conta os dados pares para as qualidades e classifica tudo
que excede a dificuldade em pacotes de 5 pips para ver se obtém qualidades extras. Sem aritmética
mental, se você escolher.

Além disso, é muito divertido lançar muitos dados. E mesmo quando você não tem muitos dados, você ainda pode
fazer algumas coisas excepcionais: com o princípio de gastar qualidades para ganhar um bônus de +2 na rolagem, é
finalmente muito fácil chegar a um TN12 com apenas 2D ou mesmo 18 ou 24 com 3D.

A propósito, uma pequena aplicação prática: durante um teste de oposição, cada oponente obtém um resultado e
qualidades. Para vencer o outro, cada um pode gastar suas qualidades para aumentar o resultado do lançamento, até
que fiquem sem qualidades ou ganhem! Isso é tudo!

39
E o bestiário? Como fazemos isso?
Criar criaturas é muito simples. Vamos pegar goblins.

Goblins de Wasteland
Talentos Pequeno e inteligente; Feroz.

Especialidades Lâminas afiadas; Mecânica improvável; Coma qualquer coisa; Correndo rápido.

Ou, conforme necessário:

Deep Forest Goblins


Talentos Pequeno e inteligente; Arco de caça.

Especialidades Silêncio e discrição; Armadilhas cruéis; Cutelo longo; Correndo rápido.

Os goblins da vila são fraco; os soldados são média; o chefe é Forte - mas o velho chefe desgastado
(e Forte) terá 10 pontos de corpo e defesa 9, enquanto o jovem senhor da guerra dinâmico (e Forte) terá
40 pontos corporais e Defesa 15.
Mesma coisa com o dragão?

Dragão
Talentos Respirar fogo; vigie seu tesouro.
Especialidades Voo acrobático; Prestidigitação de garras; Política humana; Seduza princesas.

O jovem dragão é Forte; o dragão veterano é absolutamente +!


E assim por diante. É muito rápido notar algumas coisas interessantes que definem as habilidades das criaturas.
Com os gráficos apropriados, você pode obter oponentes (ou aliados) em apenas alguns segundos.

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