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APLICAÇÃO MOBILE NA ATIVIDADE SOCIAL: UMA PROPOSTA DE

DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO

Anderson Silva Ferreira

Orientador: Thiago Lima Mariano


Coorientador: Renata Milena dos Anjos Silva
Coorientador: Claudia Pinto Pereira Sena

Resumo: O atual cenário político e econômico atravessado pelo país tem consentido
em um aumento significante do desemprego, consequentemente, no aumento da taxa
de pobreza presente na sociedade. Entretanto, a condição de pobreza não é uma
novidade no modelo capitalista que possuímos e as formas de solidarizar-se tem
contribuído para a manutenção de pessoas com necessidades econômicas desde o
início das primeiras civilizações. Consentindo com essa afirmação, o presente artigo
tem por objetivo desenvolver os artefatos necessários para o desenvolvimento de uma
aplicação mobile capaz de solucionar o problema de doações para pessoas
necessitadas que residem na cidade de Feira de Santana. Compreende como
percurso do projeto a análise do perfil do público para determinar limites de extensão
do projeto através da aplicação de um método de levantamento de dados.
Palavras chave: Doação. Comércio eletrônico. Aplicação móvel. Artefatos da
engenharia de software.

1 INTRODUÇÃO

Atualmente, encontra-se no mercado web ferramentas de e-commerce


(Comércio Eletrônico) que auxiliam na compra e venda de mercadorias entre
consumidores, sejam eles física ou jurídica. A necessidade ou não, de intermédio de
uma empresa pública ou privada nas relações de venda são caracterizadas pelo foco
do mercado, representado pelos tipos de e-commerce. Entretanto, uma fatia desse
mercado inclui consumidores que também desejam se desfazer de um bem ignorando
o seu valor monetário. Para tanto elas realizam doações ao invés de venda, utilizando-
se de um comércio eletrônico colaborativo.

Tal ação permite que o objeto de doação não tenha seu tempo de vida
interrompido, prolongando-o ainda mais. Dessa forma, evita-se que o mesmo acabe
mais cedo indo para o lixo, o que pode gerar um acúmulo precoce desses materiais
com potencial de reutilização. Isso torna as doações um aliado importante na luta
contra a poluição ambiental e aumento da expectativa de vida das pessoas
desprovidas economicamente. Meirelles (2018) afirma que (grifo do autor):
2

Numa perspectiva conservadora, a “questão social” é concebida


como disfunção social de indivíduos ou grupo de indivíduos que,
desprovidos de adaptação à sociedade burguesa, representam um
desequilíbrio à ordem, e à coesão social. Entenda-se que a ideia de
disfunção social é derivada, sobretudo, da inadaptação dos sujeitos ao
processo de produção capitalista, isto é, das variadas formas de
exploração e domínio do capital sobre o trabalho. Já na perspectiva
crítica, a questão social é entendida como resultado da exploração do
trabalho pelo capital e da concentração de renda e propriedade que
configuram a desigualdade social.
Como qualquer outra metrópole, Feira de Santana é composta por diversos
bairros carentes, moradores de rua, pessoas desempregadas, mães adolescentes,
assim como empresários, autônomos, pessoas estabilizadas, ou simplesmente
alguém com vontade e desejo por ajudar o próximo. Como exemplo de solidariedade,
podemos observar as ações realizadas por entidades religiosas nas ruas do centro de
Feira de Santana e em bairros carentes.

Diversos fatores podem levar uma pessoa ou família a passar pelas


dificuldades citadas acima. Como exemplo, podemos citar o uso de drogas, bebidas
alcoólicas, desemprego, catástrofe, condição social, condição intelectual, trabalho
infantil, depressão, deficiência física ou mental, número de filhos superior a renda
familiar, trabalho escravo, preconceito, entre outros motivos que aproximam cada vez
mais estes de uma vida desprovida de uma condição básica para sobreviver.

Segundo Azevedo (2018) “A solidariedade, por ser um valor capaz de


requalificar, permite reconstruir o esgarçado tecido da cidadania”. O resultado gerado
pelo processo de solidarização é capaz de minimizar as consequências produzidas
pela desigualdade social e manter a esperança das pessoas pertencentes a este
grupo.

No mundo contemporâneo, o tempo constitui-se como um bem precioso


considerando todas as atribuições que uma pessoa possa vir a ter. A evolução da
tecnologia e das formas de comércio tem exigido cada vez mais dos profissionais, o
que contribui para o encurtamento de processos e controle do tempo. Segundo Lee
(2005), no que se remete a computação móvel, descrito pela capacidade de utilização
de dispositivos portáteis com poder de processamento capaz de realizar facilmente
um conjunto de funções de aplicação, inclusive, conectar-se à rede mundial de internet
e comunicar dados, tal forma permitiu uma aceleração da vida cotidiana de forma que
3

o rompimento de tempo e lugar foi estabelecido por um dispositivo capaz de ser


transportado a toda parte sem grandes dificuldades.

Atentando para a atual situação econômica e social presente em diferentes


camadas da nossa sociedade, o propósito deste projeto visa a produção dos artefatos
necessários para o desenvolvimento de uma ferramenta para dispositivos móveis,
capaz de viabilizar as doações entre doadores (pessoa física) e entidades
beneficentes. Também faz parte deste estudo a análise do público alvo através da
aplicação de uma ferramenta para levantamento de dados, elicitação de requisitos e
produção dos artefatos de engenharia de software que antecedem o desenvolvimento
de aplicações profissionais. Na seção 2, há a descrição dos conceitos que
compreendem o projeto e os assuntos circulares importantes para a assimilação da
concepção geral. Na seção 3, é feito o detalhamento da metodologia aplicada
descrevendo os caminhos percorridos durante o alcance do objetivo e, por fim, as
conclusões e as considerações finais.

2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 APLICAÇÃO MOBILE

O relatório de uma pesquisa realizada pela GSMA (Entidade que representa


operadoras móveis no mundo todo), divulgado pela revista Folha UOL, revelou que o
Brasil é o país com mais smartphones (telefone inteligente) conectados à internet na
América Latina, com 234,6 milhões de conexões sem fio, e 4 bilhões de pessoas
conectadas à internet sem fio ao redor do mundo (AMPUDIA, 2017). O crescimento
no número de dispositivos móveis teve como um de seus motivos um elevado número
de desenvolvimento de aplicações voltadas para esses aparelhos. Uma aplicação
mobile (móvel) consiste em utilizar plataformas de dispositivos móveis para executar
e/ou instalar a aplicação, que é desenvolvida de forma híbrida ou nativa levando em
consideração todas as limitações, recursos e expectativas que um usuário móvel
dispõe.

2.1.1 APLICAÇÃO HÍBRIDA E APLICAÇÃO NATIVA

Ao pensar em criar um aplicativo, deve-se imaginar qual forma de


desenvolvimento utilizar: nativo ou híbrido (VENTEU; PINTO, 2018). Um aplicativo
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desenvolvido de forma nativa faz uso de todas as ferramentas disponibilizadas pela


plataforma para a qual foi criado, sendo possível sua execução apenas na plataforma
objetivada (VENTEU; PINTO, 2018). Desta forma, uma aplicação nativa mesmo em
seu estado inicial já possui uma carga aplicada devido ao número elevado de
ferramentas disponíveis, o que acaba exigindo muito dos aplicativos e do programador
que precisa conhecer diversas ferramentas e tecnologias, mesmo que o objetivo do
seu desenvolvimento seja simples.

Em contrapartida o desenvolvimento híbrido permite que seja escrito apenas


um código fonte e o mesmo ser distribuído em várias plataformas diferentes, tornando
o desenvolvimento menos custoso e com o tempo total de investimento reduzido de
forma satisfatória (VENTEU; PINTO, 2018). Tal aplicação pode ser desenvolvida
utilizando as linguagens HTML, CSS e JavaScript, assim como um site mobile.

2.1.1.1 LINGUAGEM HTML E LINGUAGEM CSS

Sobre HTML Lemay (2002, p. 43) afirma que:

HTML é a abreviação de Hipertext Markup Language (Linguagem de


Marcação de Hipertexto). O HTML baseou-se no SGML (Standart
Generatized Markup Language, Linguagem de Marcação
generalizada Padrão), um sistema de processamento bem maior.
Contudo, Lemay (2002, p. 44) segue afirmando que “O HTML, devido à sua
herança SGML, é uma linguagem para a descrição da estrutura de um documento e
não sua verdadeira apresentação”. Como linguagem base para o desenvolvimento
web (World Wide Web), rede de alcance mundial, o HTML fornece parâmetros para
criar uma estrutura conforme a necessidade e a criatividade do programador. É
possível que outras tecnologias sejam aplicadas sobre o HTML, visto que ele fornece
apenas a estrutura básica do site. Portanto, faz-se necessário o uso de outras
tecnologias, como exemplo o Cascading Style Sheets (CSS) ou Folha de Estilo em
Cascata, uma tecnologia que permite ao programador aplicar diversas formas de
Designer aos elementos HTML, assim como no documento ao todo. Deitel (2008, p.
74) sobre o CSS conclui que (grifo do autor):

Permite aos autores de documento especificar a apresentação dos


elementos em uma página Web, tais como fontes, espaçamento,
cores, entre outros, separadamente da estrutura do documento, em
geral composta por cabeçalhos de seção, texto do corpo, links etc.
Essa separação entre estrutura e apresentação dos elementos
simplifica a manutenção e a modificação de uma página Web.
5

2.1.1.2 LINGUAGEM JAVA SCRIPT

Oliviero (2001) define JavaScript como sendo uma linguagem de programação


usada em parceria com o HTML, com a finalidade de permitir que as páginas escritas
para Web se tornem dinâmicas e possibilitem uma interatividade com o usuário. Essa
linguagem é interpretada pelo Browser (navegador) cliente, onde acontece todo seu
processamento. Sendo assim, permite que apenas textos e imagens sejam trafegados
na rede, tornando a navegação mais rápida, além de diminuir a sobrecarga do
servidor, já que páginas que antes eram processadas no servidor, passam a ter parte
da carga transferida para o cliente.

Essa forma de programação contribuiu positivamente para o crescimento do


comércio eletrônico, modificando a forma como o conteúdo textual e multimídia é
apresentado ao usuário, contribuindo assim também para o desenvolvimento de uma
sociedade digital, onde a interação homem-máquina é bem mais próxima.

2.2 COMÉRCIO ELETRÔNICO E A SOCIEDADE

Comércio eletrônico (e-commerce), segundo Turban (2004) corresponde ao


processo de compra, venda e troca de produtos, serviços e informações utilizando
como meio a internet e/ou a rede de computadores, no qual possui algumas
perspectivas as quais podemos destacar a cooperação, onde o e-commerce passa a
agir como um instrumento de mediação inter e intracooperativa dentro de uma
organização e a perspectiva comunitária que compreende o e-commerce como um
ponto de encontro para membros da comunidade poderem aprender, realizar
negócios e cooperar uns com os outros. Tais perspectivas abrangem o conceito de e-
commerce reduzindo os limites e criando novas formas de negócio, que podem ir além
da troca por dinheiro. Essas novas formas de negócio podem ter como base a troca
de valores, sentimentos, abstrações e conhecimentos gerados pela cooperação.

De acordo com Zuffo (2003, p. 18)

Examinando a comunidade humana como um todo, encontramos


enormes diferenças sociais entre gigantescas fortunas e profunda
miséria. Essa herança atávica e maldita foi-nos deixada pela Era
Industrial e pela Sociedade de Massas, pela organização do trabalho
robótico e pela busca insensata de maior produtividade, enfim, pela
implantação de um espírito extremamente competitivo e muitas vezes
até aético.
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O aumento da pobreza gerado pela crescente falta de emprego e o ingresso


das máquinas nos processos de produção industrial criou uma sociedade cada vez
mais vulnerável às consequências geradas pela falta de emprego e não valorização
do trabalho braçal, onde em um momento oportuno o comércio eletrônico B2C
(Business to Consumer) cresceu por oferecer produtos em condições mais acessíveis.
Tal crescimento gerou a confiança do público para que outras formas de comércio
eletrônico fossem introduzidas na sociedade atual, como exemplo o C2C (Consumer
to Consumer).

2.2.1 C2C (CONSUMER TO CONSUMER)

Seguindo o modelo de cooperativismo, o C2C (Consumer to Consumer)


definido por Turban (2004) como uma forma de comércio eletrônico onde
consumidores vendem diretamente a outros consumidores, se fortaleceu com a troca
de material digital utilizando a tecnologia peer-to-peer (P2P, ponto a ponto), tendo
como grande fortalecedor a Napster (napster.com) que devido a problemas legais
deixou de oferecer trocas de matérias digitais na forma gratuita e em 2002 passou a
vender produtos digitais.

Um dos atuais pioneiros da forma de negócio C2C é a OLX (olx.com). Fundada


em 2006, a empresa atualmente está presente em 45 países, inclusive no Brasil,
liderando o ranking global de marketplace C2C (PORTAL OLX, 2018). A empresa
Mercado Livre (mercadolivre.com) apesar de sua característica B2C, implementou
também um modo C2C para competir diretamente com a OLX. Essas duas empresas
juntas possuem as plataformas de C2C mais acessadas no mundo, ambas voltadas
para o modo de compra e venda. Uma das ferramentas de C2C atuais no mercado,
que vem em constante crescimento, é o crowdfunding, que apesar de também ser
usado como B2C, possui o cooperativismo como seu principal negócio.

2.2.2 CROWDFUNDING

Costa (2017) compreende o Crowdfunding como uma iniciativa financiada a


partir da colaboração de um grupo, onde os recursos financeiros recolhidos viabilizam
um projeto proposto e garantem aos colaboradores o direito de receber uma cópia do
produto gerado a partir do financiamento.
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O crowdfunding é apenas uma ferramenta que pode ser utilizada, por exemplo,
como forma de C2B e C2C. Essa ferramenta tem sido amplamente utilizada para
outros financiamentos, como tratamentos médicos, cirurgias, viagens, causas sociais,
além dos projetos comerciais. Apesar da sua alta eficiência, ainda é preciso otimizar
a capacidade do brasileiro se solidarizar e acreditar em projetos.

O Crowdfunding pode ser um grande aliado, não só na forma de


empreendedorismo, mas como uma forma de fortalecimento da economia e melhoria
dos problemas sociais brasileiros (D’EGMONT, 2017). Em resumo, o crowdfunding, é
uma forma digital de doação de recursos econômicos.

2.3 DOAÇÃO

Compreende-se como uma doação o ato em afirmação por liberalidade em que


uma pessoa transfere da sua posse bens ou vantagens para outra pessoa (BRASIL,
2002). As questões relacionadas as doações são estabelecidas e amparadas pela
legislação através do Código Civil de Lei N° 10.406 de 10 de Janeiro de 2002.

A legislação também acoberta as doações realizadas de forma digital conforme


afirma Brasil (2002) “A doação far-se-á por escritura pública ou instrumento particular”.
Para o desenvolvimento de software (programa), independente de qual seja o objetivo
do produto, é necessário que questões e técnicas da engenharia de software sejam
observados, pois, estão intrinsecamente ligados à qualidade do que foi produzido.

2.4 ARTEFATOS DA ENGENHARIA DE SOFTWARE

Segundo Sommerville (2011, p. 3), a engenharia de software objetiva apoiar o


desenvolvimento profissional do software incluindo técnicas que apoiam a
especificação, projeto e evolução de programas que em sua maioria não são
considerados por softwares de desenvolvimento pessoal.

Como parte importante no processo de desenvolvimento de software, a


engenharia visa um alcance maior da assertividade do produto final gerado,
considerando todos os envolvidos e as variáveis de sistema, a fim de encontrar um
equilíbrio entre a satisfação do cliente e/ou os usuários do sistema. Sendo assim
compreende-se como partes do processo de criação de software por parte da
engenharia questões voltadas à análise de requisitos, modelagem de sistemas e
prototipação do produto final.
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2.4.1 REQUISITOS

Sommerville (2011, p. 56) afirma que: “Os requisitos de um sistema são as


descrições do que o sistema deve fazer, os serviços que oferece e as restrições ao
seu funcionamento”. Tais requisitos devem satisfazer as necessidades dos clientes e
de forma convergente devem contribuir positivamente para o alcance do objetivo do
sistema. Para isso faz-se necessário a compressão dos requisitos por duas
perspectivas diferentes, sendo elas funcionais e não funcionais.

Sommerville (2011, p. 59) compreende os requisitos funcionais como sendo


declarações de serviço que o sistema deve fornecer, de como o sistema deve reagir
a interações e em casos específicos os requisitos funcionais podem exprimir como o
sistema não deve se comportar.

Ele afirma também que, requisitos não funcionais são restrições aos serviços
ou funções oferecidas pelo sistema, muitas vezes aplicado ao produto ao todo, não
estando ligado diretamente ao objetivo geral do produto, mas à questões externas,
como desempenho, proteção, usabilidade e confiabilidade.

Ambos os requisitos auxiliam na compreensão do problema, e na transposição


do pensamento abstrato do cliente, para uma forma na qual embasará o projeto de
desenvolvimento de software, permitindo que a partir desse ponto questões de
modelagem de software sejam discutidas.

2.4.2 MODELAGEM DE SISTEMAS

De acordo com Sommerville (2011, p. 82)

Modelagem de sistema é o processo de desenvolvimento de modelos


abstratos de um sistema, em que cada modelo apresenta uma visão
ou perspectiva, diferente do sistema. A modelagem de sistema
geralmente representa o sistema com algum tipo de notação gráfica,
que, atualmente, quase sempre é baseada em notações de UML
(Linguagem de modelagem unificada, do inglês Unified Modeling
Language).
A UML possui um amplo número de modelos que compreendem diversos
ângulos de análise do projeto, com destaque para o diagrama de atividades, diagrama
de casos de uso, diagrama de sequência, diagrama de classe e o diagrama de estado.

2.4.2.1 DIAGRAMA DE ATIVIDADES


9

Medeiros (2004, p. 62) afirma que: “O diagrama de Atividades existe para


ajudá-lo a criar boas descrições de Caso de Uso, mostrar uma situação por meio de
vários Casos de Uso ou ajustar dúvidas surgidas no diagrama de classes ou objetos”.
Apesar da sua importância na compreensão das atividades, este diagrama poderá ser
adotado apenas em situações que exigem a utilização da mesma pois o
desenvolvimento do diagrama de uma forma ampla pode se tornar custoso e até ter
sua eficiência comprometida.

2.4.2.2 DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Sommerville (2011) compreende o diagrama de casos de uso como uma visão


simples da representação de uma atividade discreta que envolve a interação externa
com um sistema. Por seu caráter simplificado o diagrama de casos de uso necessita
de um detalhamento que pode ser expresso de forma textual, estrutural com utilização
de tabela ou utilizando um diagrama de sequência onde deve-se decidir pelo melhor
nível de detalhamento para aplicar ao projeto. Em uma abordagem mais estrutural
podemos encontrar o diagrama de classes, como um dos principais diagramas de
auxílio no desenvolvimento do sistema por parte do programador.

2.4.2.3 DIAGRAMA DE CLASSES

Para compreensão do funcionamento de um diagrama de classes,


Sommerville (2011, p. 90) expõe o conceito de classe de objeto como uma definição
geral e abrangente de um tipo de estrutura de dados do sistema e uma associação
como sendo um link (ligação) entre essas classes que indicam algum relacionamento.
Sendo assim os diagramas de classes são utilizados no desenvolvimento de modelos
de projeto orientados a objeto para expor as classes do sistema e as associações
existentes entre elas.

Este diagrama é um passo importante no desenvolvimento de sistemas,


dando uma visão panorâmica da estruturação funcional da aplicação podendo ser
reutilizado no desenvolvimento do modelo físico. Sendo assim, o diagrama de classes
é uma base importante para fases cruciais do sistema, como o desenvolvimento,
podendo ser realizado em paralelo, antes ou depois da prototipação.

2.4.3 PROTOTIPAÇÃO
10

A prototipação definida por Sommerville (2011, p. 30) corresponde a uma


versão inicial do software, objetivando a demonstração de conceitos,
experimentações, descobertas e uma melhor análise do problema.

A prototipação pode permitir que clientes e desenvolvedores estejam mais


próximos, reduzindo o tempo de atualização e o custo do software, validando
requisitos funcionais e não funcionais, além de ter uma visão antecipada do provável
produto final.

Sommerville (2011) ainda afirma que “Enquanto o sistema está em projeto, um


protótipo do sistema pode ser usado para a realização de experimentos de projeto
visando à verificação da viabilidade da proposta”.

3 METODOLOGIA

A metodologia aplicada expressa os artefatos que sustentam o conhecimento


necessário para desenvolvimento do produto, bem como a definição de sua estrutura
funcional. Nesta seção serão delimitados os atores do sistema e suas funções
expressas por meio do uso de diagramas que utilizam a notação UML.

3.1 DEFINIÇÃO DOS ATORES DO SISTEMA

“Um ator é uma entidade que fornece ou recebe dados” (PFLEEGER, 2004).
Essa justificativa se aplica aos softwares que interagem com outras entidades
externas que concedem ou consomem dados permitindo que o ciclo de execução da
tarefa do sistema seja concluído com sucesso.

A partir desta definição é passível que haja duas entidades no sistema em foco,
sendo classificadas de Entidade e Doador.

✓ Entidade: Pessoa Física ou jurídica responsável por receber os donativos, fazer


a pré-qualificação dos mesmos e encaminhá-los para doação ou entregar
diretamente aos necessitados;
✓ Doador: Pessoa Física que deseja se solidarizar doando algum pertence.

Os atores do sistema serão representados de forma gráfica através do


diagrama de Casos de Uso sendo que a definição dos requisitos funcionais e não
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funcionais estão intimamente ligados à compreensão dos atores e sua orientação em


relação ao sistema.

3.2 REQUISITOS DO SISTEMA

Este projeto faz uso dos requisitos e suas subdivisões, funcionais e não
funcionais apresentados na forma de tópicos enumerados.

3.2.1 REQUISITOS FUNCIONAIS

a) Permitir o cadastramento, edição e exclusão de entidades


b) Permitir o cadastramento, edição e exclusão de doadores
c) Conceder a disponibilização de endereços e horários para realização de
doações
d) Permitir a reserva de horário para doação
e) Computar as doações realizadas
f) Possibilitar a divulgação do trabalho das entidades

3.2.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

a) Apenas usuários logados podem doar


b) Reputar entidades por número de doações recebidas
c) Permitir o cadastramento utilizando rede social
d) Possibilitar publicação em redes sociais das doações realizadas
e) Possibilitar a utilização por dispositivos Android e iOS
f) Aplicar uma interface que observe os princípios de usabilidade de software

3.3 DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Para construir a visão funcional simplificada do sistema, foi desenvolvido um


diagrama de casos de uso, conforme se observa na figura 1, que demonstra todas as
principais interações do sistema com os atores (Entidade e Doador), onde visa
demonstrar os casos de uso e como os mesmos se relacionam. A compreensão
individual de cada caso de uso está evidenciada pela descrição dos casos de Uso
(Descrição dos casos de Uso – Apêndice A) que visa tornar a compreensão do fluxo
da informação mais preciso, expondo as restrições do sistema.
12

Figura 1: Diagrama de Casos de Uso. Fonte: elaboração própria, 2018.

3.4 DIAGRAMA DE CLASSES


13

Figura 2: Diagrama de Classes. Fonte: elaboração própria, 2018.


14

O Proposto diagrama, exibido na figura 2, demonstra especificamente as


classes de objetos empregados no sistema. Tais classes foram utilizadas para
representar a parte funcional que compreende as regras de negócios executadas em
segundo plano pelo back-end (plano de fundo) do sistema. Apesar de não estar visível
aos usuários, o back-end compreende uma das partes mais importantes do projeto. É
possível a visualização geral da representatividade do back-end onde demonstra não
só o modelo do projeto, mas os pacotes de negócio e apresentação.

3.5 DIAGRAMAS DE ATIVIDADES

A fim de complementar o entendimento abstraído através dos diagramas


antecedentes, foram desenvolvidos os diagramas de atividades que demonstram
separadamente a visão sistêmica e procedural das atividades inerentes aos doadores
e as entidades respectivamente nas figuras 3 e 4.

Figura 3: Diagrama de Atividades - Doador. Fonte: elaboração própria, 2018.


15

O diagrama de atividades da entidade demonstra os possíveis caminhos


percorridos por esse ator. Através dele é possível compreender o objetivo fim
caracterizado pela ação de manter atualizados os dados de horários e locais
disponíveis para recebimento do material e realizar a confirmação das doações
recebidas. Em contrapartida, o diagrama de atividades representante da visão do
doador, além de oferecer outras funcionalidades, expressa intrinsecamente o objetivo
fim do produto, através da ação de agendar doação conforme a figura 4.

Figura 4: Diagrama de Atividades - Entidade. Fonte: elaboração própria, 2018


16

3.6 ANÁLISE DO PÚBLICO ALVO

Para obter uma maior assertividade na compreensão e escolha do foco deste


projeto quanto ao seu público alvo e ao produto da doação, foi utilizado um
instrumento de coleta de dados (questionário – Apêndice B), o qual foi apresentado
ao público geral por meio do uso da internet. As seis últimas perguntas do questionário
se relacionam à análise do perfil das pessoas que responderam ao questionário, isto
é, sua faixa etária, histórico de doações, locais de doações e os possíveis produtos
de uma doação. Em relação a estes aspectos foram obtidos os dados representados
no gráfico 1.

Como pode ser compreendido através do Gráfico 1, a pesquisa foi desenvolvida


entre pessoas de diferentes faixas etárias, considerando apenas as que estão
compreendidas na fase adulta.

Através do gráfico 2 (a seguir), é possível ter a compreensão de que a


realização de uma doação, mesmo que informal, ainda é algo forte em nossa
sociedade, permitindo um olhar especial para esse tipo de ação, tal que, é possível
impulsionar e facilitar ainda mais a concretização de uma doação.
17

O gráfico 3 compreende apenas as pessoas que responderam afirmativamente


à questão 2 (representada pelo gráfico 2), onde, pretende-se compreender a
frequência das doações efetivadas pelos doadores considerando uma variação anual.
18

Em contrapartida, como pode ser compreendido através do Gráfico 4 que


corresponde às pessoas que responderam negativamente à pergunta 2 (representada
pelo gráfico 2), é possível afirmar que 88% dos entrevistados possuem o desejo de
efetivar uma doação, dando margem para que meios facilitadores possam ser
inseridos nas atividades sociais inerentes aos processos de doações.
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Através do gráfico 5, onde é possível analisar a probabilidade de uma pessoa


doar a uma determinada entidade, compreende-se que as igrejas, orfanatos e grupos
de apoio tem maiores aceitações do público, onde é possível ter um foco maior ao
agregar essas entidades como forma de aproximar-se da realidade e da cultura local.

Conforme o gráfico 6, observa-se que 92,6% dos entrevistados estão pré-


dispostos a doar roupas e 85,3% estão pré-dispostos a doar alimentos, sendo assim,
é possível que o foco do desenvolvimento permeie entre esses produtos,
possibilitando uma maior abrangência de doadores.

4 CONCLUSÃO

Com base nos diagramas produzidos que revelam a estrutura funcional do


sistema e os requisitos mencionados, abordando a usabilidade dos usuários, e a
coleta de dados realizada, é possível, a partir destes a formação de conhecimento
necessário para o desenvolvimento de uma aplicação. Esse processo pode ser feito
através da utilização dos artefatos que suportam a aplicação no momento do seu
desenvolvimento, e a coleta de dados permite a compreensão do atual cenário social
da cidade de Feira de Santana voltada aos aspectos sociais relacionados às doações.
20

Como trabalhos futuros, pretende-se realizar o desenvolvimento da aplicação


mobile, assim como o levantamento do banco de dados e toda a estrutura necessária
para o pleno funcionamento da ferramenta, que por questão de tempo insuficiente,
não foi possível de ser realizado.

Um outro trabalho que pode ser feito a partir do apresentado neste artigo
consiste no desenvolvimento de um protótipo de interface que agregue todos os
princípios de usabilidade e acessibilidade, pois servirão como ponto de partida para o
desenvolvimento da ferramenta por pessoas interessadas.

Através do trabalho desenvolvido e apresentado neste artigo, foi comprovado


a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta que ajude na efetivação das
doações, alinhado às entidades de apoio a pessoas necessitadas. Através dos
diagramas desenvolvidos foi possível a compreensão e modelagem do cenário que
constituem os requisitos funcionais relacionados ao problema. Como consequência
do produto deste artigo, é possível, a partir do mesmo, iniciar o processo de
desenvolvimento e validação da aplicação frente ao público alvo.

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e as empresas no turbulento alvorecer do século XXI, livro 2 : macroeconomia e
empregos. Barueri: Manole, 2003.
APÊNDICE A – Descrição dos Casos de Uso

Neste documento, encontra-se descrito cada caso de uso conforme padrão


UML estabelecido para descrição desse tipo de diagrama.

IDENTIFICADOR CSU01
NOME Gerenciar entidade
DESCRIÇÃO Permite incluir e editar uma entidade e suas informações
PRÉ-CONDIÇÃO Entidade logada ou entidade não cadastrada
PÓS-CONDIÇÃO
1. Entidade: Preenche formulário e salva
FLUXO PRINCIPAL
2. Sistema: Cadastrado com sucesso!
1. Entidade: Altera o formulário e salva
FLUXO ALTERNATIVO
2. Editado com sucesso!
1. Entidade: Preenche formulário e salva
FLUXO DE EXCEÇÃO 2. Sistema: Entidade já existe.
3. Sistema: Volte ao passo 1 do fluxo principal
ATOR PRIMÁRIO Entidade
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S)

IDENTIFICADOR CSU02
NOME Publicar ações realizadas
Permite publicar textos e imagens no perfil da entidade
DESCRIÇÃO para que doadores tomem conhecimento das ações de
caridade realizadas
PRÉ-CONDIÇÃO Entidade logada
PÓS-CONDIÇÃO
1. Entidade: Preenche formulário
2. Entidade: Anexa arquivos
FLUXO PRINCIPAL
3. Entidade: Realiza publicação
4. Sistema: Sucesso.
1. Entidade: Preenche formulário
FLUXO ALTERNATIVO 2. Entidade: Realiza publicação
3. Sistema: Sucesso.
FLUXO DE EXCEÇÃO
ATOR PRIMÁRIO Entidade
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S) Doador
IDENTIFICADOR CSU03
NOME Gerenciar horários de recebimento
Permite gerir os horários e locais disponíveis para
DESCRIÇÃO
recebimento de doações.
PRÉ-CONDIÇÃO Entidade logada
PÓS-CONDIÇÃO
1. Entidade: Seleciona o modo único
2. Entidade: Seleciona o local
3. Entidade: Seleciona o dia
FLUXO PRINCIPAL
4. Entidade: Seleciona o horário
5. Entidade: Salva
6. Sistema: Salvo com sucesso!
1. Entidade: Seleciona o modo edição múltipla
2. Entidade: Seleciona os locais
3. Entidade: Seleciona os dias
FLUXO ALTERNATIVO
4. Entidade: Seleciona os horários
5. Entidade: Salva
6. Sistema: Salvo com sucesso!
FLUXO DE EXCEÇÃO
ATOR PRIMÁRIO Entidade
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S) Doador

IDENTIFICADOR CSU04
NOME Visualizar doações recebidas
DESCRIÇÃO Permite consultar o histórico de doações recebidas
PRÉ-CONDIÇÃO Entidade logada
PÓS-CONDIÇÃO
FLUXO PRINCIPAL 1. Sistema: Exibe doações recebidas
1. Sistema: Exibe doações recebidas
FLUXO ALTERNATIVO 2. Entidade: Define regras de filtros
3. Sistema: Exibe doações filtradas
1. Sistema: Não existem resultados a serem
FLUXO DE EXCEÇÃO
exibidos
ATOR PRIMÁRIO Entidade
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S)
IDENTIFICADOR CSU05
NOME Confirmar recebimento
DESCRIÇÃO Permite confirmar que a doação foi recebida
PRÉ-CONDIÇÃO Doação com agendamento vencido
PÓS-CONDIÇÃO
1. Sistema: emite alerta de doações com
agendamento vencido
FLUXO PRINCIPAL
2. Entidade: Visualiza a lista
3. Entidade: Seleciona uma doação e confirma
1. Sistema: emite alerta de doações com
agendamento vencido
FLUXO ALTERNATIVO
2. Entidade: Visualiza a lista
3. Entidade: Confirma todos
1. Sistema: emite alerta de doações com
agendamento vencido
FLUXO DE EXCEÇÃO 2. Entidade: Visualiza a lista
3. Entidade: Seleciona uma doação e nega
recebimento
ATOR PRIMÁRIO Entidade
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S) Doador

IDENTIFICADOR CSU06
NOME Buscar horários e locais disponíveis
Permite localizar um lugar com horário disponível que
DESCRIÇÃO
seja favorável para o doador
PRÉ-CONDIÇÃO Locais e horários livres disponibilizados pelas entidades
PÓS-CONDIÇÃO
1. Doador: Realizar os filtros de pesquisa
FLUXO PRINCIPAL
2. Sistema: Exibe resultados de busca
FLUXO ALTERNATIVO
FLUXO DE EXCEÇÃO
ATOR PRIMÁRIO Doador
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S) Entidade

IDENTIFICADOR CSU07
NOME Reservar horário para doação
DESCRIÇÃO Permite reservar um horário para efetuar a doação
PRÉ-CONDIÇÃO Doador logado e horário disponível
PÓS-CONDIÇÃO
1. Usuário: Seleciona entidade
FLUXO PRINCIPAL 2. Usuário: Seleciona horário e confirma
3. Sistema: Agendamento realizado
1. Usuário: Seleciona entidade
2. Usuário: Seleciona horário
FLUXO ALTERNATIVO
3. Usuário: Inserir observação e confirma
4. Sistema: Agendamento realizado
1. Usuário: Seleciona entidade
FLUXO DE EXCEÇÃO 2. Sistema: Não existem horários disponíveis
3. Sistema: Volte ao passo 1 do fluxo principal
ATOR PRIMÁRIO Doador
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S) Entidade
IDENTIFICADOR CSU08
NOME Visualizar perfil da entidade
DESCRIÇÃO Permite ver informações da entidade e ações realizadas
PRÉ-CONDIÇÃO Entidade cadastrada
PÓS-CONDIÇÃO
1. Doador: Busca a entidade desejada
FLUXO PRINCIPAL
2. Sistema: Exibe as informações
1. Doador: Busca por local ou categoria
FLUXO ALTERNATIVO 2. Doador: Escolhe uma entidade
3. Sistema: Exibe as informações
1. Doador: Realiza uma busca
FLUXO DE EXCEÇÃO 2. Sistema: Nenhuma entidade localizada
3. Sistema: Volte ao passo 1 do fluxo principal
ATOR PRIMÁRIO Doador
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S) Entidade

IDENTIFICADOR CSU09
NOME Visualizar doações realizadas
DESCRIÇÃO Permite ver o histórico de doações realizadas
PRÉ-CONDIÇÃO Ter realizado alguma doação
PÓS-CONDIÇÃO
1. Sistema: Exibe as doações realizadas
FLUXO PRINCIPAL 2. Doador: Seleciona uma doação para ver detalhes
3. Sistema: Exibe os detalhes da doação
1. Sistema: Exibe as doações realizadas
2. Doador: Realiza filtro de pesquisa
FLUXO ALTERNATIVO 3. Sistema: Exibe as doações realizas
4. Doador: Seleciona uma doação para ver detalhes
5. Sistema: Exibe os detalhes da doação
FLUXO DE EXCEÇÃO
ATOR PRIMÁRIO Doador
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S)

IDENTIFICADOR CSU10
NOME Gerenciar doador
DESCRIÇÃO Permite incluir e editar um doador e suas informações
PRÉ-CONDIÇÃO Doador logada ou doador não cadastrada
PÓS-CONDIÇÃO
3. Doador: Preenche formulário e salva
FLUXO PRINCIPAL
4. Sistema: Cadastrado com sucesso!
3. Doador: Altera o formulário e salva
FLUXO ALTERNATIVO
4. Editado com sucesso!
4. Doador: Preenche formulário e salva
FLUXO DE EXCEÇÃO 5. Sistema: Entidade já existe.
6. Sistema: Volte ao passo 1 do fluxo principal
ATOR PRIMÁRIO Doador
ATOR(ES) SECUNDÁRIO(S)
APÊNDICE B – Questionário

Neste documento, encontra-se descrito o formulário utilizado como instrumento


de pesquisa durante a metodologia.

Doações com cunho social realizados em Feira de


Santana-BA
Esta pesquisa é parte de um TCC do curso de Sistemas para Internet e tem por objetivo coletar dados
que comprovem o nível de aceitação do público no que se refere ao desenvolvimento de um sistema
com foco no acompanhamento de doações que visem aspectos sociais na cidade de Feira de Santana.

* Required

I - DADOS PESSOAIS:
1. 1 - Você reside em Feira de Santana? * Mark
only one oval.

SIM
NÃO

2. 2 - Qual o seu sexo? * Mark only one oval.

Masculino
Feminino

3. 3 - Qual a sua idade? *

II - Participação em projeto/ação social como doador


.

4. 4 - Você já fez alguma doação? * Mark only one oval.

SIM
NÃO
5. 5 - Se você respondeu afirmativamente a pergunta anterior, informe com que frequência.
Mark only one oval.

UMA OU DUAS VEZES POR ANO MAIS


DE DUAS VEZES POR ANO

Other:
6. 6 - Se você respondeu negativamente a pergunta 4, informe se já sentiu o desejo de doar
algo.
Mark only one oval.

SIM
SIM, MAS NÃO ENCONTREI A QUEM DOAR
NUNCA TIVE VONTADE DE DOAR

Other:

7. 7 - Em qual desses locais você deixaria uma doação? (Você pode marcar mais de uma
opção) *
Check all that apply.

IGREJA
ORFANATO
CENTRO DE RECUPERAÇÃO
ENTIDADE FILANTRÓPICA
GRUPOS DE APOIO
NENHUMA DAS OPÇÕES ANTERIORES, POIS PREFIRO DOAR PESSOALMENTE

Other:

8. 8 - Qual produto você doaria? (Você pode marcar mais de uma opção) * Check all that apply.

ROUPAS
CALÇADOS
ALIMENTOS
SERVIÇOS
ELETRÔNICOS
ELETRODOMÉSTICOS
MATERIAL ESCOLAR

Other:

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