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SUBTERFÚGIO

COLOMBIANO ™

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. . . Índice . . .

INTRODUÇÃO 4 CRÉDITOS: SUBTERFÚGIO COLOMBIANO


Texto: Michael Wich
PLANO DE FUNDO 6 Edição: Jason M. Hardy
SINOPSE DA TRAMA 8 Desenvolvimento: Jason M. Hardy
Direção de Arte: Brent Evans
SEU COM-LINK SE AUTODESTRUIRÁ Diagramação Interna: Matt Heerdt
EM 10 SEGUNDOS 9 Arte da Capa: Jason Juta
Diagramação da Capa: Matt Heerdt
BOAS-VINDAS À ZONA DE GUERRA 13 Ilustrações: Ian King
NO ABISMO 18 Mapas: Sean MacDonald
Playtest: Siin Crawford, Michael Hoover, Rob Oliver, e
A VIGÁRIA-GENERAL 22 Michael Wich

AVANTE, PARA MEDELLÍN 28 © 2020 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Shadowrun e Matrix
são marcas registradas e/ou marcas de The Topps Company, Inc., nos Estados
Unidos e/ou outros países. Nenhuma parte desse trabalho pode ser reproduzida,
LIBERAÇÃO 33 armazenada em sistema de recuperação, ou transmitida em qualquer forma ou
por quaisquer meios, sem a expressa premissão por escrito dos Proprietários dos
MISSÃO FINAL 36 Direitos Autorais, nem ser difundida de outra forma ou qualquer outro meio
que não aquela em que foi publicada. Catalyst Game Labs e a logo de Catalyst
Game Labs são marcas registradas de InMediaRes Productions, LLC.
CONSEQUÊNCIAS 41
COLETA DE DADOS 42 CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Editores: Alexandre “Manjuba” Seba e Anesio Vargas Júnior
ELENCO DAS SOMBRAS 45 Tradução: Stephan Martins
Revisão: Alexandre “Manjuba” Seba e Anesio Vargas Junior
DOCUMENTOS DE JOGADORES 47 Diagramação: Alexandre “Manjuba” Seba

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Los Angeles ... de palhaçada, Srta. Ruiz. — Ele rapidamente digitou no docu-
— Srta. Ruiz, eu a parabenizo por uma apresentação mento na sua tela RA e compilou seu relatório final. Depois o
montada excepcionalmente. Apelar para a consciência social da transmitiu para seus superiores e enviou uma cópia para ser
minha corporação foi uma abordagem inteligente; você articulou escaneada e interpretada pelo Consensus.
todos os motivos certos do porquê Aztlan não deve reter o con- O Consensus respondeu em segundos. Depois de passar
trole das áreas da Floresta Amazônica que capturou, enquanto pelas projeções e análises detalhadas, Hunt disse: — Srta. Ruiz,
falou sobre todas as oportunidades de negócios que podemos tenho uma contraproposta. Após uma cuidadosa consideração
ganhar do seu benfeitor. Foi uma apresentação fantástica, digna da sua proposta, estamos dispostos a ajudá-la nesta empre-
dos meus colegas da Carisma Associados. Mas falemos hon- itada, mas exigimos um pagamento consideravelmente maior
estamente aqui. Em que nível a Amazônia está perdendo esta do que inicialmente ofertado; um pagamento de pelo menos
guerra? trezentos e cinquenta milhões de neoienes. Esta quantia não é
Pela primeira vez durante a longa reunião de uma hora, negociável.
Marcela Ruiz não pareceu ser uma oficial do governo de — Isso é absurdo! — cuspiu Ruiz, batendo a mão na mesa
Manaus confiante e firme. Em vez disso, ela parecia incerta. de Hunt. — Vocês realmente vão extorquir todo esse dinheiro da
Cautelosamente respondeu: — Admito, Sr. Hunt, que nossas minha gente, no nosso momento de necessidade?
forças sofreram perdas consideráveis no início desta guerra. Mas — Não há garantias de que o que você prometeu em sua
com o tempo necessário, não é nada que não possamos recuperar. apresentação se mostrará frutífero. Além disso, para iniciar a
Eu garanto que a sua corporação não investirá numa causa enorme campanha de propaganda que propôs, haverá custos
perdida. consideráveis envolvidos em mobilizar nossos recursos globais.
— Suas garantias não me convencem. Preciso de detalhes, É provável que nossa corporação sofra perdas consideráveis.
Srta. Ruiz. Se não os receber, negarei seu pedido agora mesmo. Podemos passar muito tempo envolvidos em atividades que
— Como se as suas próprias redes de inteligência já não promovem causas sociais em prol da meta-humanidade, mas
tivessem a informação que você quer — exclamou Ruiz. — no fim das contas, ainda somos uma corporação. Devemos con-
Nossas forças na linha de frente foram derrotadas em vários siderar os lucros. A questão que você deve se perguntar é: quanto
locais, e continuam a ser recuadas cada vez mais em nosso ter- vale a vitória para vocês?
ritório. Tentamos nos entrincheirar e segurar em várias ocasiões, Marcela Ruiz xingou todas as variações de “caralho” em
mas todas as vezes, nossas linhas foram sobrepujadas. Nas português, depois falou lentamente em inglês. — Preciso obter
últimas seis semanas, sofremos mais de quatro mil baixas. autorização para garantir um pagamento tão grande.
Perdemos um depósito de armas essencial que usávamos para — Você pode usar meu escritório. Volto em trinta minutos.
suprir nossos guerreiros. E uma das nossas principais linhas de — Ao sair, Peter Hunt abriu outra tela RA e inseriu outra per-
comunicação entre nossas células de guerrilha foi cortada. Para gunta. — Presumindo que a Amazônia faça o pagamento, que
amontoar nossos problemas, nossos operativos de inteligência ativos de negação plausível devemos chamar para lidar com os
descobriram evidências que nossas células estão sendo compro- componentes desta missão?
metidas por agentes duplos. É isso que você queria ouvir? — Buscando ...
— Sinceridade sempre a ajudará mais comigo do que ficar
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INTRODUÇÃO você a conduzir a aventura na sua mesa:
• Preparando o Jogo: Uma sinopse da trama, informações
Subterfúgio Colombiano é o terceiro capítulo e final da série necessárias de plano de fundo, e outros detalhes e dados úteis.
de Aventuras Horizon e está adaptada para Shadowrun, Quinta • Cenas da Aventura: A aventura em si, repartida em cenas
Edição. Essa aventura não foi projetada especificamente para individuais.
jogadores novatos, mas pode facilmente ser alterada para abrigar • Coleta de Dados: Sumários de informações e dados que
uma variedade de experiências de jogadores. os personagens jogadores podem encontrar durante sua
Jogadores e mestres que jogaram as primeiras duas Aventuras pesquisa.
Horizon (Por Um Punhado de Credsticks e Anarquia: Subsidiada) • Elenco das Sombras: Perfis dos PDMs primários com quem
estarão familiares com a megacorporação Horizon e sua influência os personagens jogadores irão interagir durante a aventura.
sobre as indústrias da mídia e do entretenimento. As ações dos • Documentos dos Jogadores: Informações feitas para os
personagens jogadores nas aventuras anteriores certamente terão jogadores.
peso nas suas interações com a Horizon e seus representantes nessa
aventura. CENAS DA AVENTURA
A aventura em si segue uma série de cenas sequenciais. Cada
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Os jogadores devem entender que apenas mestres devem ler a


partir daqui. O seguinte texto revela segredos e tramas que, se lidos cena contém algumas ou todas das seguintes subseções:
antes da aventura, poderia afetar o aproveitamento da aventura (e • Saca Só: Um breve sumário dos eventos da cena.
as surpresas guardadas para eles). • Manda a Real: Uma seleção de texto que pode ser lida
diretamente para os jogadores ou parafraseada quando os
PREPARANDO A AVENTURA personagens jogadores alcançam pontos específicos da cena.
Subterfúgio Colombiano foi adaptada para Shadowrun • Ganchos: Descrições de maneiras nas quais os personagens
Quinta Edição. No entanto, muitos dos personagens apresentados podem ser encorajados a participar de uma cena.
nessa aventura beberam da fonte de vários suplementos adicionais. • Por Trás das Cenas: A mecânica por trás de cada cena,
Todas as regras dessa aventura seguem as regras apresentadas incluindo motivações dos PDMs e quaisquer segredos ou
em Shadowrun Quinta Edição. Mestres obviamente pode usar instruções especiais para a cena.
qualquer regra opcional que combine melhor com seu jogo. • Subtramas: Aventuras secundárias (ou embustes) que ofer-
Essa aventura leva os personagens jogadores do Metroplexo ecem linhas para que mestres tornem a aventura menos linear
de Seattle até Bogotá, uma cidade traumatizada pela violência para jogadores.
entre a Amazônia e Aztlan enquanto as duas nações tentam aplicar • Indo Além: Sugestões para mestres alterarem a cena para
suas ambições para a região. Bogotá é um local ambientado em desafiar jogadores mais experientes ou personagens jogadores
Guerra!, e mestres e jogadores encontrarão toda uma sorte de mais poderosos.
informação, contatos e ganchos de aventura adicionais nesse livro. • Depuração: Sugestões para fazer a aventura voltar aos trilhos
Para jogadores que não leram Guerra!, incluímos documentos de se os personagens jogadores descarrilharem tudo.
jogadores nessa aventura para fornecer um panorama de Bogotá • Pontos de Interesse: Locais presentes na cena, incluindo
e da política que influencia a vida lá diariamente. Mestres podem descrições e níveis para sistemas de segurança e sistemas da
optar por disponibilizar essa informação antecipadamente aos Matriz.
jogadores ou conforme seus personagens pesquisam a cidade • Soldados e Alvos em Movimento: PDMs dessa cena espe-
ou interagem com as várias facções. Mestres também podem cífica. PDMs presentes em múltiplas cenas são encontrados
encontrar informações úteis sobre a megacorporação Horizon em em Elenco das Sombras.
Enclaves Corporativos e no Guia Corporativo.
PERSONAGENS DE MESTRE
ESTRUTURA DA AVENTURA Personagens de mestre (PDMs) são a chave para dar vida à
Em Subterfúgio Colombiano, o Sr. Johnson da Horizon aventura; eles incluem os aliados, inimigos e contatos com quem
contrata um grupo de incursores das sombras para completar os personagens irão interagir durante a incursão nas sombras.
uma série de objetivos em Bogotá cuidadosamente projetados PDMs importantes possuem perfis relevantes, incluindo atributos,
para acabar com a vantagem e domínio que Aztlan estabeleceu no na seção de Soldados e Alvos em Movimento de cada cena. PDMs
campo de batalha, e com sorte, virar a maré da guerra em favor da principais que aparecem em múltiplas cenas estão listados na
Amazônia. seção Elenco das Sombras no fim desse livro. Alguns dos PDMs
O pior inimigo dos incursores é o tempo. Mesmo ao receberem soldados podem ser tratados como personagens recorrentes da
sua missão em Seattle, as condições de campo continuam a mudar linha Aventuras Horizon; eles terão antecedentes adicionais que
rapidamente. Para terem sucesso, os incursores precisam se puxar revelam mais das suas motivações. Mestres podem e devem ajustar
para alcançar seus objetivos logo e cumprir suas tarefas antes que os PDMs para torná-los oponentes mais ou menos desafiadores
as condições deteriorem a um ponto que a derrota da Amazônia se (veja Incursores de Prestígio, p. 385, SR5). PDMs em grupos se
torne inevitável. beneficiam de Trunfo de Grupo (p. 380, SR5), enquanto PDMs
individuais nessa aventura possuem seu próprio atributo Trunfo
SEÇÕES PRINCIPAIS para uso.
Esse livro é dividido em várias seções projetadas para ajudar

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Urgent Message........ MESTRANDO A AVENTURA
Subterfúgio Colombiano é uma aventura adaptada para Pilotar Aeronaves, você pode ter que ajustar a cena para que
Shadowrun Quinta Edição e é a terceira da série Aventuras possam ter uma chance de sucesso. Se um personagem for
Horizon que envolve os personagens nas operações da mais deixado de lado por partes da história devido à falta de habi-
nova megacorporação, a Horizon, e seus métodos nada lidades ou perícias, o mestre deve considerar adicionar cenas
ortodoxos de conduzir os negócios. Nessa aventura, joga- que se aproveitem das forças do personagem.
dores e seus personagens verão até que extremo a Horizon
vai para cumprir seus objetivos. Eles descobrirão que o bem Etapa Quatro: Faça Anotações
maior que a Horizon alega ser seu objetivo pode precisar de Escrever anotações ajudam a manter tudo organizado.
derramamento de sangue; e que, no fim das contas, parte Talvez você queira uma anotação avisando para dar um
desse sangue estará nas mãos deles, e são eles que terão documento específico para os jogadores num momento
de viver com as consequências dessas ações. específico ou salientar detalhes importantes sobre um
PDM ou cena de combate. Fazer anotações ajuda você a
Seguem aqui algumas sugestões de mestragem para
lembrar das ações dos personagens ao longo da aventura,
deixar a aventura mais suave.
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que é útil para recompensar Carma e administrar contatos


na conclusão da aventura. Como essa é a terceira aventura
Etapa Um: Leia a Aventura de uma série, você pode querer revisar suas anotações da
Ler a aventura antes de introduzi-la ao seu grupo vai outra aventura caso tenha mestrado para seus jogadores.
garantir que você sabe o que está chegando e está fami- Da mesma forma, é bem provável que as decisões dos joga-
liar com toda a história. Isso ajuda quando seus jogadores dores nessa aventura voltem para assombrá-los mais tarde!
(inevitavelmente) fizerem alguma coisa não prevista na
aventura. Etapa Cinco: Não Permita que os Dados Ditem o Jogo
Rolagens de dados normalmente determinam as
Etapa Dois: Avalie a Aventura consequências dos eventos em um jogo de interpretação.
Raramente uma mestra pega uma aventura escrita e Entretanto, às vezes os dados caem de uma forma que inter-
a mestra sem alteração alguma. Você pode decidir que ela ferem com a história. Lembre-se: como mestra, você sempre
deve ser mais desafiadora para os jogadores, ou quem sabe pode alterar os dados para aprimorar a história. A via de regra,
eles formam uma equipe especializada (como todos magos) uma mestra não deve alterar as rolagens de dado para ferir
que sem dúvida abordarão certas tarefas de maneiras únicas. os personagens jogadores, mas ocasionalmente pode ajustar
Talvez você queira trocar certos PDMs com personagens a rolagem para ajudar a história a progredir (suavizando a
familiares para seus jogadores dos seus jogos, como um atra- rolagem de “morte” para “ferimento grave”, por exemplo).
vessador em comum ou contato de gangue. Avaliar a aventura
te permite fazer anotações sobre como quer personalizá-la Etapa Seis: Não Entre em Pânico!
para moldar melhor ao seu jogo e ao seu estilo de mestragem. Você vai cometer erros. Todo mundo comete erros.
Talvez você esqueça de uma regra, interprete errado uma
Etapa Três: Conheça os Personagens cena, ou esqueça de uma pista importante. Não se preo-
Você deve ter uma cópia de cada um dos personagens cupe. O motivo de você estar aí é se divertir, e diversão é
jogadores antes de conduzir a aventura para que possa muito mais importante do que uma performance perfeita.
avaliar suas perícias, qualidades, contatos e habilidades indi- Se você ou os jogadores cometerem um erro, faça seu
viduais (e de grupo). Se uma cena pede para que eles pilotem melhor para endireitar tudo, e depois siga em frente.
um avião sobre o Amazonas e nenhum deles possui a perícia

PLANO DE FUNDO ser quebrado ou não. Agora, em 2073, esse poder de manipular
a vontade de vencer tornou-se uma ferramenta importante de
O uso da propaganda tradicionalmente se provou um uma das maiores corporações do mundo, a megacorporação que
aspecto crucial da guerra. Ele foi usado por várias nações-estado transformou as relações públicas e a manipulação da mídia em arte:
para galvanizar o suporte dos seus cidadãos para suas políticas Horizon. Ela está prestes a entrar na briga contra Aztechnology e
pró-guerra. A propaganda também tem sido usada como arma a Aztlan, colocando as duas maiores potências de RP do mundo
contra o inimigo no palco internacional, cuidadosamente uma contra a outra. Enquanto usam suas consideráveis habilidades
orquestrada para levar a opinião pública a demonizar o inimigo uma contra a outra, as repercussões das suas atitudes podem afetar
e ao mesmo tempo fazer uma nação criar um consenso e formar milhões de pessoas.
alianças para sua própria causa. A desinformação também provou No conflito entre Aztlan e a Amazônia, as fortunas da guerra
seu papel importante no campo de batalha em si, e foi usada para se voltaram em favor de Aztlan. Seis semanas atrás, Aztlan obteve
enganar e desmoralizar tropas inimigas. Os resultados de várias uma considerável vitória terrestre ao cercar e capturar uma série de
batalhas históricas não foram determinados apenas pelo número células de guerrilha amazônicas nas linhas de frente. Ela capturou
de balas ou bombas usadas em combate, e sim pelo espírito de quase duas mil tropas. Logo depois, Aztlan obteve outra vitória
luta dos soldados nas linhas de frente — e se esse espírito pode estratégica: ela conseguiu bombardear um importante depósito

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de armas que a Amazônia usava para suprir suas tropas com armas, Urgent Message...........
armaduras e munição. Quase imediatamente depois dessa vitória,
Aztlan capturou uma vila que era uma linha vital de comunicação
HORIZON
para as células de guerrilha na linha de frente. Graças a essa A Horizon fez história na sua rápida ascensão de
mudança repentina de sorte, Aztlan foi para a ofensiva para tentar status corporativo A até megacorporação AAA com
manter as forças da Amazônia desequilibradas, torcendo para uma cadeira na Corte Corporativa, em meros quatro
capturar o máximo de território possível antes que a Amazônia anos. O Projeto Horizon inicialmente foi fundado em
pudesse se recuperar. Todos os dias, mais territórios, mais vilas 2061 por um grupo de líderes filantrópicos e de mente
e mais recursos caem nas mãos de Aztlan enquanto as forças da cívica da indústria do entretenimento, cujo objetivo era
Amazônia são levadas a bater em retirada. Para impedir a ofensiva melhorar as vivas dos angelinos através de uma nova
estilo blitzkrieg de Aztlan, a Amazônia entrou em contato com a corporação com um hype de “experimento social”. Nos
Horizon para obter sua cooperação em orquestrar uma campanha anos seguintes, o Projeto Horizon passou por uma
de propaganda contra Aztlan, uma que seja tão potente e

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expansão tremenda ao fazer conexões com financia-
convincente que levaria a comunidade internacional a notar os dores que apoiavam sua visão e queriam levar adiante
crimes de guerra de Aztlan e possivelmente tomar ação contra a sua agenda. Usando esses recursos, o Projeto Horizon
nação, fornecendo uma distração adequada que daria à Amazônia adquiriu firmas de relações públicas, firmas de publici-
uma chance de organizar uma contraofensiva efetiva. dade, meios de comunicação, estúdios de sensorama,
e empresas de biopesquisa enquanto investiu pesada-
Urgent Message........... mente em desenvolvimento de software e sistemas da
Matriz que usariam para estabelecer seu domínio nos
setores midiáticos e de entretenimento. Em 2062, o
RESUMO DE POR UM PUNHADO DE Projeto Horizon cresceu e se tornou o Grupo Horizon,
CREDSTICKS: AVENTURAS HORIZON 1 e ficou muito conhecido por seus serviços de relações
Em Por Um Punhado de Credsticks, os incursores das públicas e consultoria de imagem que incluíam firmas
sombras foram contratados para proteger uma das simce- de publicidade, grupos de foco, e pesquisa de oposição.
lebridades da Horizon em Los Angeles de um esquema de Em 2064, a Horizon provou-se excepcionalmente
chantagem. Um trabalho bem direto se complicou muito versátil em aliviar a catástrofe global mais tarde
para os incursores quando eles viraram os alvos de um dos conhecida como Crise 2.0. Enquanto outras megacor-
próprios projetos da Horizon, chamado de Guia Coordenação porações foram levadas à beira da crise financeira, o
de Vida. Quando o programa os designou como Indesejáveis investimento da Horizon em tecnologias de ponta e
e Incapazes de Reabilitação, o programa enviou três ex-pa- empreitadas diversificadas a permitiu tirar vantagem
cientes de um programa de reabilitação da Horizon para do desastre e comprar uma grande variedade de ativos
encontrar e destruir os incursores. Como consequência dos a uma fração do seu valor real. Eventualmente, a
“Vigilantes Morais” que esse programa criou para forçada- Horizon foi atarás da cadeirada Corte Corporativa vaga
mente remover os desviantes da sociedade, várias pessoas pela Cross Tecnologias Aplicadas, e a corp recebeu a
inocentes, incluindo uma estrela da música que nunca cadeira em 2065.
deveria ter sido alvo do programa, acabaram mortas. Assim como as outras megacorporações, a Horizon
controla dúzias de subsidiárias e divisões compostas
RESUMO DE ANARQUIA SUBSIDIADA: de centenas de milhares de funcionários por todo o
AVENTURAS HORIZON 2 globo. Para as Aventuras Horizon, as divisões mais
Em Anarquia: Subsidiada, o Sr. Johnson contrata os relevantes da megacorporação são a Pathfinder
incursores das sombras para realizar uma série de tarefas, Multimídia, a Carisma Associados, e o Grupo Dawkins.
mirando uma celebridade específica da Mitsuhama; a A Pathfinder Multimídia gerencia todos os meios de
construto chamada Teiko Ikemoto. Seu objetivo era levar comunicação da Horizon, incluindo estúdios de grandes
Ikemoto a uma série de escândalos, manchando sua repu- produções em trídeo, gravadoras de música, e redes
tação ao ponto de fazer a Mitsuhama perder interesse nela e jornalísticas. A Carisma Associados é a subsidiária que
vendê-la (a um valor reduzido) à Horizon, para que pudessem lida com projetos de relações públicas, enquanto o
colocá-la em posição de um retorno triunfal e se tornar mais Grupo Dawkins, mesmo não sendo uma divisão oficial
uma artista rentável em seu estábulo. (literalmente não existe em nenhum arquivo) é o braço
de operações secretas da megacorporação.

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nos arredores de Bogotá e entrar nesse campo sem ser detectados.
Urgent Message........... Eles receberão uma localização em Bogotá de onde podem começar
a procurar informações: um bar mercenário muito conhecido
LIGANDO AS AVENTURAS chamado O Abismo. Após terem obtido a inteligência, ele fornece
Subterfúgio Colombiano se passa duas semanas a segunda série de instruções.
após a conclusão de Anarquia: Subsidiada. Os persona- Ao perguntar por informações no Abismo, os incursores
gens jogadores estão em casa, se ajeitando nas suas descobrem várias personalidades no bar, algumas confiáveis ...
rotinas normais. Para equipes que até então foram outras não. Esses indivíduos incluem: um operador mercenário da
bem-sucedidas e profissionais, outro Sr. Johnson (do organização política/paramilitar Bogotá Libre!; um espião de Aztlan
Grupo Dawkins, p. 41, Enclaves Corporativos) os contata se passando de membro da Ordem do Templo da Igreja Católica;
para um novo trabalho. Mas dessa vez, o trabalho que a uma traficante de drogas de rua do Cartel de David; um tenente
Horizon tem em mente só pode ser passado para a equipe do Cartel de Olaya; e um membro real da Igreja Católica que é
incursora das sombras certa. Essa interação entre o Sr. parte dos Novos Jesuítas. Cada potencial ponto de contato tem
Johnson e os personagens jogadores pode ser tão fluida seu próprio preço e agenda para vender informações aos incursores.
ou hesitante a partir das suas últimas interações. Dependendo do contato, ele pode pedir uma quantidade específica
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Se os incursores não participaram das aventuras ante- de neoienes como suborno pessoal ou um favor específico dos
riores, eles ainda podem concluir Subterfúgio Colombiano incursores das sombras que beneficiaria sua organização. Eles
sem muitos problemas. Mestres devem ajustar referên- também podem pedir por neoiene além do favor. O favor pedido
cias específicas aos eventos da aventura anterior para aos incursores exigirá que extraiam uma dignitária de alto nível do
acomodar circunstâncias individuais. Complexo Comercial Aztechnology. Após concluírem essa tarefa,
Certas equipes podem ter fracassado completamente
os incursores descobrem que a localização do campo de prisioneiros
nos trabalhos anteriores, ou sido tão nada profissionais
de Aztlan é perto de Medellín, na Cordilheira dos Andes e bem
que permitiram que sua empregadora acabasse sofrendo.
fundo em território Aztlan. Eles também receberão informações
Em casos assim, se os jogadores quiserem continuar a
história, talvez queiram usar uma equipe diferente de de como imitar soldados de Aztlan autorizados a entrar no campo.
incursores das sombras. Pode ser um bom momento Assim que os incursores acumularem todas essas informações,
para sugerir que, especialmente nas sombras, relações o agente do Grupo Dawkins informa que precisarão obter gravação
de trabalho positivas podem superar habilidade e profi- em trídeo das condições de dentro das celas de prisão, assim como
ciência quando o assunto é manter contatos. das sessões de interrogatório dos prisioneiros. Além da gravação,
o agente quer todos os dados possíveis de obter da enfermaria do
campo sobre o tratamento médico de prisioneiros de guerra feridos.
Antes que os incursores sejam ordenados a liberar o campo, eles
devem infiltrar o centro de comunicações, onde precisam trocar
SINOPSE DA TRAMA arquivos de inteligência que os operativos de inteligência de Aztlan
montaram a partir dos interrogatórios, substituindo-os por arquivos
Seguindo semanas de perdas devastadores para Aztlan, a que operativos amazônicos projetaram para deliberadamente
Amazônia fez um perdido urgente à Horizon para que a ajudem enganar os militares de Aztlan nas linhas de frente. Após a
a alterar o curso da guerra: montar uma enorme campanha de inteligência falsa ter sido transmitida, os incursores das sombras
propaganda contra Aztlan, uma campanha que só pode ser feita podem tomar os passos necessários para libertar os prisioneiros.
usando a enorme variedade internacional de meios de comunicação, Ao liberar o campo, o agente pede que os incursores carreguem
contatos e recursos que a Horizon possui. Após concordar em aceitar os prisioneiros em qualquer veículo que puderem encontrar
a Amazônia como cliente, o Sr. Peter Hunt marca um encontro com para transportá-los de volta a Bogotá. Os prisioneiros feridos
uma equipe incursora das sombras que foi perfilada e selecionada libertados da enfermaria devem ficar num transporte separado,
especificamente para essa missão pelos programas de modelagem junto de quaisquer restos mortais de soldados amazônicos mortos
internos da corporação. encontrados no necrotério do campo. Durante a volta para Bogotá,
Durante o encontro, o Sr. Hunt explica que ele possui uma os incursores devem discretamente redirecionar os prisioneiros
necessidade imediata dos seus serviços especializados em Bogotá. de guerra amazônicos feridos e levá-los para o agente do Grupo
Apesar de tudo ser mantido de forma compartimentalizada, ele os Dawkins, com a desculpa de que ele quer providenciar tratamento
diz que estarão na região para fazer manipulações sutis no curso médico imediato aos feridos e devolver os restos mortais dos
da guerra que redirecionará o momentum de volta em favor da soldados falecidos para o governo amazônico.
Amazônia. O Sr. Hunt não entra em detalhes, mas garante que o O agente do Grupo Dawkins então dá oito horas para os
pagamento seja tão tentador para os incursores que eles não recusem incursores descansarem antes da próxima missão. Durante esse
o trabalho. Assim que aceitarem a missão, ele os instrui a dirigir até o tempo, os incursores têm a oportunidade de se atualizar com os
aeroporto de Sea-Tac, onde um avião de carga estará esperando para jornais. Muito da filmagem gravada pelos incursores das sombras
levá-los até a zona de guerra. no campo de prisioneiros está sendo transmitido em redes
Quando os incursores chegam na zona de pouso a cento e dez jornalísticas internacionais, muitas de posse da Horizon. Parte da
quilômetros de Bogotá, um representante do Sr. Hunt na área, um gravação não foi alterada, revelando abusos e técnicas de tortura
agente de campo do Grupo Dawkins, os dá sua primeira tarefa: contra os prisioneiros que Aztlan aplicou numa tentativa de
localizar um campo de prisioneiros de guerra da Aztlan que fica extrair informações. As reportagens também revelam que muitos

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prisioneiros amazônicos foram deixados para morrer na enfermaria,
já que seu tratamento ficou custoso demais para a Aztlan; era mais
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fácil simplesmente negar tratamentos para salvar vidas em vez de EM 10 SEGUNDOS
devolver prisioneiros para a Amazônia. Junto com a filmagem real
que os incursores obtiveram, há uma grande quantidade de vídeo SACA SÓ
mostrando incidentes que nunca aconteceram. A gravação alterada Os atravessadores dos incursores das sombras os contatam
exagera muito o abuso que aconteceu no campo, sendo projetada para um encontro à meia-noite com o Sr. Johnson no Lamparina.
especificamente para incitar repulsa e revolta nos espectadores. O Os personagens não estão familiarizados com esse Sr. Johnson, mas
assustador da filmagem é que, se os incursores não estivessem no trabalharam com a Horizon antes e estão cientes da sua reputação
campo, eles não teriam como distinguir o fato da ficção. A filmagem de tratamento justo de incursores das sombras. O Sr. Johnson, cujo
alterada é perfeita. verdadeiro nome é Peter Hunt, é do Grupo Dawkins, uma divisão
da Horizon que, segundo a burocracia corporativa, não existe. O Sr.
Além das histórias sobre os eventos dentro do campo,
Johnson toma medidas extraordinárias para garantir que os incursores
também há notícias sobre o progresso da guerra que trazem uma

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possam verificar que ele está associado apenas com a Horizon, mas
certa esperança para a Amazônia. Nas últimas seis horas, várias
não conseguem identificar especificamente quem ele é, dado seu
unidades de Aztlan foram emboscadas por células de guerrilha envolvimento em outras missões de operações secretas importantes
amazônicas, e os reforços de Aztlan foram retirados de posição, para a Horizon e sua posição elevada dentro do Grupo Dawkins. Ele
incapazes de auxiliar as outras unidades. O resultado foi que Aztlan fornece aos incursores com-links modificados especificamente para
recebeu o maior número de baixas num só dia desde que a guerra fazê-los ter um encontro RV com ele, já que está fisicamente em
começou. Como resultado do campo de prisioneiros libertado e Los Angeles. Os com-links foram modificados com um dispositivo
das emboscadas devastadoras, o avanço de Aztlan na Amazônia foi de autodestruição, e após o encontro terminar, eles detonam uma
muito desacelerado. pequena carga explosiva, destruindo as unidades. Após o encontro,
Para a próxima parte da sua missão, os incursores das sombras os incursores devem ficar com a impressão de que essa é uma missão
devem ir até a cidade de Içana, onde Aztlan estabeleceu uma nova secreta de alto nível e com muito a perder.
base avançada de operações ao longo do front. Como foi o caso com
o campo de prisioneiros de guerra, os incursores devem se infiltrar MANDA A REAL
nessa base e cumprir vários objetivos. Seu objetivo principal é É bom finalmente poder curtir a vida noturna de Seattle sem
infiltrar o Centro de Operações e alterar as coordenadas de mira de ter que se preocupar se alguém vai atirar na sua cara ou se o Sr. J vai
futuros ataques aéreos. Os ataques aéreos serão redirecionados para ferrar a sua vida. No início da noite, você e seus amigos finalmente
posições terrestres de Aztlan em incidentes de fogo amigo. Enquanto conseguem assistir uma apresentação ao vivo de uma das suas
alteram as coordenadas-alvo dos ataques aéreos, os incursores bandas favoritas no Dante, tocando no terceiro círculo do inferno.
também devem transmitir vários arquivos criptografados. Com Durante a estadia no Dante, seus com-links recebem uma
esses objetivos cumpridos, os incursores devem fazer uma varredura propaganda ORA anunciando um tributo especial na semana
cuidadosa da base, procurando por supostos agentes duplos que que vem para estrelas da música e de sensorama que morreram
estão informando inteligência militar sobre movimentos de células nesse último. Três dos nomes das estrelas se destacam para
de guerrilha para Aztlan. Assim que os incursores encontrarem e vocês — Pandora, Christy Daee, e Whyte Nyght. Essas estrelas
eliminarem quaisquer agentes duplos na base, eles podem voltar foram mortas pelo seu “envolvimento” numa das suas incursões,
para Bogotá, onde o agente da Horizon está esperando. executadas por um grupo de criminosos que a mídia cunhou
Logo após os incursores cumprirem sua missão final, revela-se como “os vigilantes morais”. Esses criminosos decidiram que essas
que investigadores da ONU, atrás das alegações do enorme abuso de três celebridades eram desviantes que não tinham nenhum valor
prisioneiros, descobriram uma vala comum perto de Tenochtitlán. redimível e precisavam ser eliminadas pelo bem maior. E depois
Essa vala comum incluía os restos mortais dos soldados feridos vieram atrás de vocês pelo mesmo motivo. Apesar da morte das
que os incursores libertaram do campo de prisioneiros de guerra. estrelas ter sido muito trágica, vocês só querem deixar esse rolo
Alguns dias depois, acontece um vazamento daqueles arquivos todo para trás, que nem qualquer outro trabalho. Assim que
criptografados. Esses arquivos contêm ordens forjadas que deletam a propaganda, uma mensagem de texto chega nos seus
parecem ter vindo de vários militares de alto-escalão de Aztlan e com-links dos seus respectivos atravessadores. — Trampo novo na
da Aztechnology, implicando-os como os que deram as ordens área ... o encontro é no Lamparina hoje à noite. Esse Sr. Johnson
para torturar e executar aqueles prisioneiros. Além disso, as ordens trabalha pra Horizon e o trampo paga muito bem. É muito ¥¥¥¥¥!
citam pelo menos outras quatro valas comuns. A ONU ordena Perguntem pelo Sr. Johnson 211983. Ah, e vão logo. Cês não
que Aztlan entregue esses oficiais para serem julgados por crimes querem se atrasar pra esse encontro.
de guerra. A Corte Corporativa também investiga o envolvimento Merda. Lá se vai a folga.
da Aztechnology com as execuções e toma as atitudes apropriadas.
Com os incidentes de fogo amigo e os escândalos que ameaçam a Quando chegam no Lamparina, leia o seguinte:
liderança militar de Aztlan com julgamentos por crimes de guerra, Ao longo dos anos, o Lamparina tem sido um dos principais
as linhas de Aztlan no front começam a perder coesão e a ruir, com locais para a comunidade incursora de Seattle, logo atrás do Clube
as forças amazônicas avançando com vigor renovado e afastando os Penumbra e do Inferno de Dante. O Lamparina se orgulha do seu
aztlaners desmoralizados. ambiente, adotando a decoração da década de 1920 e de 1930 dos
velhos Estados Unidos, a era do jazz. Enquanto o Dante e o Clube
Penumbra costumam atrair incursores das sombras de todos os

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tipos, o Lamparina é um clube privado e serve uma clientela mais
elite que dá ênfase em classe e estilo. Você e seus companheiros
tiveram sorte o bastante para se tornar membros do Lamparina
vários meses atrás, e notaram que, se fosse para ficar nas boas graças
do clube, precisavam trocar de roupa de vez em quando para ter
uma vestimenta apropriada para a atmosfera do clube.
Dirigindo criativamente, vocês conseguem chegar no
Lamparina dez para meia-noite, vestidos nos seus melhores trajes
noturnos. Com seu com-link transmitindo as IDs de filiação
conectadas com seus SINs falsos, vocês passam pelos seguranças
para dentro do clube e são recebidos pelos sons vibrantes e sensuais
da música jazz vindo do palco. A música varia do trompete de
um Louis Armstrong holográfico até o cantarolar melodioso de
Billie Holiday e Ella Fitzgerald. A música os envolve ao cruzarem
a pista de dança de ladrilhos pretos e brancos até chegar no bar
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onde um anão serve bebidas. Vocês o dão as informações que seu


atravessador mandou.
— Certamente. Seu grupo está na sala dos fundos. A Beatrice
os levará. — Vocês seguem a garçonete por uma porta oculta nos
fundos que os lembra dos porcos cegos daquela era da proibição.
Quando adentram a sala, vocês não encontram um Sr. Johnson
os aguardando, apenas uma elegante mesa de jantar com várias
cadeiras na mesma quantidade de pessoas da sua equipe. Vocês
também encontram vários com-links com trodos e módulos-
simuladores na mesa, na frente de cada cadeira. Na mesa em si,
há cartões perto de cada com-link, cada um contendo o nome
de um membro do seu grupo. Há uma nota no meio da mesa:
— Agradecemos sua presença. Infelizmente, não poderei estar
em pessoa, mas se ligarem os com-links e conectarem os trodos,
poderemos nos encontrar em realidade virtual. Não usem seus
equipamentos pessoais ou habilidades naturais, nem mexam com
esses com-links de outra forma. Este equipamento foi preparado
especificamente para dar-lhes acesso à minha rede. Se falharem em
seguir estas instruções, o encontro será imediatamente terminado.

Depois de os incursores entrarem na


Realidade Virtual, leia o seguinte:
Quando colocam os trodos e mudam para RV, vocês imediatamente
se veem no que parece ser a traseira de uma limusine blindada.
Há uma mensagem de texto que parece no console central da
limusine: — Em trânsito: um momento, por favor. — Vocês
tentam olhar para fora das janelas escurecidas da limusine para ver
aonde estão indo, mas não enxergam nada. Vocês se olham e veem
que, para esse encontro particular, o Sr. Johnson decidiu dar a cada
um uma persona de famosos artistas de meados do século 20; de
Frank Sinatra e Dean Martin a Sammy Davis Jr. e Joey Bishop.
Vocês dizem algo para os outros membros da equipe e descobrem
que suas personas soam exatamente como os apresentadores que
parecem ser. O Sr. Johnson deu ícones de qualidade.
A limusine finalmente chega em seu destino e as portas se abrem.
Olhando ao redor, vocês encontram uma porta de escritório
fechada na frente de vocês, com o familiar logo da Horizon. Vocês
abrem a porta para o encontro e veem algo que não esperavam: a
sim-idol que tem sido o centro dos seus esforços em Neo Tóquio:
Teiko Ikemoto. Teiko está sentada na mesa executiva de frente para
vocês, vestindo um terno muito caro. Ao olharem ao redor, vocês
se espantam com as texturas perfeitas e realistas do escritório. É
possível que estejam num daqueles nodos ultravioleta. Vixe.

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— Saudações, meus caros. — A voz tem um tom feminino, estou autorizado a pagar sua equipe 12.000 neoienes por dia. Meu
mas é estranhamente grave, diferente da Teiko verdadeira. — representante na região de Bogotá cuidará de todos os arranjos
Obviamente não sou a Teiko verdadeira. Infelizmente, é o máximo do pagamento. Além da contratação e do equipamento, também
que posso revelar sobre mim, já que minha posição dentro da pagaremos um bônus: 5.000 neoienes por cada inteligência válida
Horizon requer que eu mantenha anonimato absoluto ao trabalhar que coletarem enquanto operam em Bogotá que já não tenhamos e
com nossos ativos negáveis. não seja relativa à missão. Mas peço que tenham certeza de que seja
— Recentemente, vocês fizeram um trabalho exemplar para nossa informação válida, e não propaganda. Vocês não serão pagos por
corporação. Pessoalmente revisei os relatórios de seus operadores informações que se revelem meramente como boatos ou mentiras.
e as operações que fizeram por nós, incluindo a que envolveu Esperamos que a missão dure aproximadamente uma semana.
Teiko. Baseado nestas descobertas, junto de outros fatores, os Imploro para que não deixem estender mais que isto. Seu ponto de
selecionamos para uma nova missão. Há certas condições fora contato para esta incursão é um cavalheiro que usa o nome simples
do padrão para esta incursão deveras fora do padrão. A primeira de “Agente 211983”. Ele é meu representante pessoal em Bogotá.
condição é que toda informação desta missão será fornecida de Ele os encontrará na zona de pouso e fornecerá qualquer suporte

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forma compartimentalizada. Isto significa que vocês receberão logístico que precisarem. Então, temos um acordo?
informações apenas quando estiverem prontos para agir por elas.
A segunda condição é que os contrataremos como prestadores Quando os incursores concordam com a incursão, leia o seguinte:
de serviços. Nesta situação, pagaremos a vocês para que estejam — Ótimo saber que aceitaram a missão — diz Teiko, cujo
disponíveis para cumprir uma série de objetivos até nossa agenda comportamento frio e profissional continua deixando vocês com
ser cumprida. E a terceira condição: vocês trabalharão em Bogotá. incômodo, já que não são características que relacionem com a
Suas atividades serão designadas para aplicar manipulações sutis popstar agitada. — Enviei aos seus atravessadores o pacote com
ao redor de Bogotá para alterar a fortuna da guerra em favor da as credenciais necessárias para obter acesso ao hangar. E aqui está
Amazônia. É importante ter em mente que sua missão é uma o com-código do Agente 211983. A partir de agora, quaisquer
pequena parte de uma operação muito maior, o que significa questões sobre a missão devem passar por ele. Ademais, se eu
uma extrema importância a capacidade de completar tarefas em precisar falar com vocês, ele será minha linha de comunicação.
tempo hábil. Porque, como devem ter ouvido nos jornais, a guerra Com isto, dou meu adeus. Ah, eu não demoraria para sair da RV
recentemente não tem ido bem para a Amazônia, e a diferença — estes com-links se autodestruirão em dez segundos.
entre vencer e perder este conflito pode muito bem depender da
operação da qual farão parte. Se concordam com estas condições, GANCHOS
podemos discutir negócios. Os incursores podem hesitar em aceitar trabalho de um Sr.
Johnson cuja identidade não podem confirmar e reputação não
Se perguntado por que foram contratados podem verificar. Ou podem relutar em aceitar um trabalho com
em vez de uma equipe local, leia o seguinte: tão pouca informação adiantada. Eles também podem relutar em
— Ótima pergunta. Vocês têm razão; seria preferível aceitar um trabalho que os tira do cortiço de Seattle e bota num
contratarmos uma equipe que fosse daquela área, com contatos país estrangeiro onde há uma zona de guerra ativa.
locais e conhecimento dos interesses envolvidos. Fizemos isto Para convencê-los de que representa a Horizon, o Sr. Johnson
— várias equipes operarão em paralelo à de vocês. Infelizmente, pode decidir revelar detalhes sobre suas incursões anteriores que
a guerra está limitando os recursos que temos disponíveis em só eles e seus Srs. Johnsons anteriores saberiam. Ele também pode
Bogotá, então tivemos que procurar noutro lugar. Muitas equipes lembrar aos personagens jogadores da reputação da Horizon de
incursoras locais altamente qualificadas e experientes já estão bom tratamento de seus incursores das sombras. A Horizon não é
fazendo trabalhos ou recém terminaram missões e precisam de conhecida por oferecer trabalhos a incursores das sombras que sabe
um recesso para tratar as feridas. E como podem suspeitar, saber que não eles não podem concluir ou não têm uma chance decente
exatamente quem confiar naquela região nos é problemático. de sobreviver. A Horizon é conhecida por fazer acordos exclusivos
Nesta instância, devida a urgência da missão (assim como a com incursores das sombras, o que pode deixar os incursores mais
necessidade de segredo absoluto), é melhor que dependamos de confortáveis. Por fim, o Sr. Johnson dará a impressão de que os
forasteiros que não têm lealdades particulares aos jogadores locais. personagens jogadores podem fazer muito dinheiro com essa
Ajuda que vocês nos deram muitos motivos para confiar em suas incursão, além de ter acesso a novos equipamentos.
habilidades e confiabilidade.
POR TRÁS DAS CENAS
Ao ser perguntado sobre Os personagens jogadores não devem encontrar dificuldades
transporte e pagamento, leia o seguinte: consideráveis para chegar no encontro. Tanto incursores das
— Temos um avião partindo de um dos nossos hangares no sombras quanto Srs. Johnsons sabem que não se causa problemas
aeroporto Sea-Tac para Bogotá em três horas. Os queremos nele. no Lamparina. Os incursores das sombras que compõem a filiação
Temos espaço no avião o bastante para alguns drones além de do Lamparina são muito protetores do seu clube e o policiam de
todo o seu equipamento. Forneceremos um veículo apto para o acordo. Então, se os personagens jogadores começarem problemas
ambiente. no clube ou agirem de forma nada profissional, sua reputação
— Também forneceremos equipamentos específicos para a sofrerá por terem emputecido incursores das sombras veteranos
missão. Vocês podem ficar com estes equipamentos ao término que aplicam essa regra implícita. Se for uma transgressão grave, os
da missão como parte de seu pagamento. Para sua contratação, outros membros do Lamparina farão um exemplo dos incursores das

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sombras problemáticos. A revogação dos seus privilégios de afiliação DEPURAÇÃO
será o menor dos problemas dos personagens nesse ponto. A oportunidade mais provável do encontro dar errado é
Quando os personagens jogadores chegam na sala dos fundos na sala dos fundos com os com-links. Os jogadores certamente
e inspecionam os com-links fornecidos pelo Sr. Johnson, eles estarão paranoicos de usar o equipamento do Sr. Johnson. Caso
descobrem que os com-links têm apenas o necessário para colocá-los mexam no equipamento e sejam pegos, o Sr. Johnson pode
no encontro em RV. Não há programas instalados que permitam simplesmente emitir com-links substitutos e lembrá-los mais
um hacker rastrear onde o Sr. Johnson está ou hackear seus nodos. uma vez de não mexer no equipamento. O Sr. Johnson também
Para fazer qualquer uma dessas funções, um personagem teria que reduzirá a taxa de contratação pela falta de profissionalismo,
instalar os programas apropriados num com-link. Se um hacker oferecendo-os apenas 10.000 por dia em vez de 12.000 neoienes
estiver tão disposto assim, ele precisaria fazer um Teste de Percepção (até um máximo negociado de 15.000 neoienes).
+ Intuição (5) para notar que há um programa oculto rodando em Subterfúgio Colombiano possui cenas onde acessar a Matriz
cada com-link que imediatamente notifica o Sr. Johnson se qualquer e hackear é algo essencial para cumprir a missão. Se nenhum
upload acontecer no dispositivo. Instalar programas no com-link dos personagens jogadores do grupo forem capazes de hackear,
constitui como “mexer indevidamente com o equipamento”. o Sr. Johnson deve oferecer aos incursores os serviços de uma
Caso os incursores estejam paranoicos o bastante para abrir o
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tecnomante da Horizon (veja a seção Soldados e Alvos em


com-link, qualquer personagem deve fazer um Teste de Percepção Movimento abaixo). Eles podem recusar esses serviços, mas ele
+ Intuição (6) para notar que houve uma modificação interna no os informará que muito provavelmente precisarão de auxílio local
hardware do com-link, e que há um dispositivo de autodestruição da Matriz. Se os incursores decidirem não usar a tecnomante da
localizado. Caso os jogadores falhem no Teste de Percepção, eles Horizon, modifique os antecedentes da tecnomante e a deixe
imediatamente ativam a autodestruição, detonando uma carga disponível para contratação no Abismo, o bar mercenário em
que destrói o com-link. Aqueles que passam no Teste de Percepção Bogotá.
devem fazer um Teste Prolongado de Eletrônica + Lógica (12, 1
Turno de Combate) para desativar a autodestruição. Falhar nesse PONTOS DE INTERESSE
teste automaticamente ativa a autodestruição.
Os jogadores podem, se quiserem, tentar negociar um valor Lamparina
mais alto com o Sr. Johnson. Eles devem fazer um Teste de Oposição O Lamparina é um pico de incursores das sombras bem
de Negociação + Carisma, com cada sucesso restante aumentando conhecido de edições anteriores de Shadowrun, parecido com o
o valor diário em 1.000 neoienes, até um máximo de 17.000 Inferno de Dante e o Clube Penumbra. É um clube particular que
neoienes. Tenha em mente que alguns poderes ou ampliações que se modelou como um clube de jazz das décadas de 1920 e 1930.
os jogadores possam ter para ajudar em situações sociais, como Os personagens podem não reconhecer a música e os artistas a
feromônios adaptados ou cinésica, não se aplicarão nesse teste, já não ser que sejam fãs de jazz antigo. Há um código de vestimenta
que ele acontece em RV. (ternos e/ou vestidos, preferencialmente de época) estrito para
Durante o encontro, os personagens podem fazer um Teste ajudar a criar a atmosfera de um clube assim. O Lamparina
de Percepção + Intuição (5) para notar que os maneirismos que o procura membros capazes de exibir classe e estilo e que contribuem
ícone de Teiko Ikemoto usa são de natureza tipicamente masculina e positivamente para a cena do clube.
nada parecidos com os da musicista verdadeira. Teiko Ikemoto é, na Os membros do Lamparina são bem protetores do clube. Há
verdade, Peter Hunt, um gerente de operações do Grupo Dawkins. uma regra implícita: não cause confusão no Lamparina. Isso vale
tanto para incursores das sombras quanto para Srs. Johnsons. Caso
alguma confusão aconteça, os membros se envolvem para cuidar
INDO ALÉM do problema pelo bem do clube.
Se a mestra quiser deixar as coisas mais empolgantes para os
O clube é conhecido por suas cabines privadas de couro
incursores, em vez de simplesmente chegarem no Lamparina, é vermelho-escuro e seu bar e mesas de mogno com detalhes em
possível pedir que os jogadores façam um Teste Prolongado de latão. As lamparinas são feitas com vidro verde.
Pilotar Veículos Terrestres + Reação (12, 1 minuto) para chegar
a tempo no clube. Uma rolagem fracassada significa que eles SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO
perdem tempo, e precisam compensar de alguma forma. Uma
falha ou falha crítica significa que o personagem se deparou com Nahimana Três-Chamas (PDM Tecnomante)
um problema considerável (como acidente de trânsito, tentativa Humana
de roubo de carro) e se atrasará muito para o encontro. A encargo Nascida em Cheyenne em 2049, Nahimana Três-Chamas
da mestra, o atraso do personagem pode valer um ponto de viveu uma vida comum com seus pais de classe média e seus
notoriedade. três irmãos mais velhos. Em 2064, quando tinha quinze anos
Ao entrar no Lamparina, os incursores verão outras equipes
e começou o ensino médio em escola pública, as habilidades
que podem ter encontrado no Cortiço em outras missões. Parte tecnomantes de Três-Chamas se expressaram. Ela demonstrou um
das outras equipes incursoras pode ajudá-los e até ser contatos dos talento inato e profundo com a Matriz e estava realizando proezas
incursores. Por outro lado, parte das outras equipes incursoras de programação extremamente profundas. Suas teorias e projetos
do Lamparina podem ser antigos rivais com um histórico com logo chamaram a atenção do Escritório de Inteligência Militar.
os personagens jogadores, e podem ter contas a acertar. Nessa Quando fez dezoito anos, ela foi automaticamente transferida
situação, mesmo que o Lamparina proíba violência, o beco atrás para os Wild Cats após seu treinamento básico do serviço militar
do clube não tem essa restrição.

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obrigatório de um ano. Durante sua época com os Wild Cats, sua busca, ele os dá o nome de um bar mercenário famoso que
Três-Chamas foi condecorada várias vezes por sua capacidade de pode ter algumas pistas. O bar chama-se O Abismo.
investigar e prevenir intrusões nas redes da Matriz da Nação Sioux. Viajar pela selva deve ser perigoso para os incursores, já
Três-Chamas permaneceu com os Wild Cats por seis anos até ser que encontrarão de tudo, desde criaturas paranormais e espírito
abordada pelo Grupo Dawkins para trabalhar para a Horizon. hostis até patrulhas militares. Nessa cena, os incursores também
Inicialmente, Três-Chamas recusou, mas os caça-talentos do se deparam com o efeito da guerra na selva.
Grupo Dawkins foram insistentes com suas ofertas cada vez mais
lucrativas, até que ela finalmente concordou em se aposentar dos MANDA A REAL
Wild Cats e trabalhar para a Horizon em 2070. A chuva ácida cai sobre Seattle nas primeiras horas da manhã
enquanto seguem até o aeroporto de Sea-Tac para pegar seu voo. As
C A R F V L I CA Ress Tru Ess instruções que o ícone deu a vocês os direcionam a uma entrada de
5 4 4 3 4 7 4 5 8 4 6 serviço específica para os hangares corporativos. Há dois guardas
da Cavaleiro Errante de posto ao se aproximarem do portão. Vocês

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Iniciativa: 1D6 + 8 imediatamente transmitem as credenciais dadas a vocês pelo seu
Iniciativa da Matriz: 3D6 + 8 operativo corporativo, que os identificam como membros das
Monitores de Condição: 11/11 Tropas Auxiliares de Ciências Sociais. Os oficiais da Cavaleiro
Armadura: 14 Errante são surpreendentemente minuciosos e examinam cada
Perícias: Automáticas 4, grupo de perícias de Quebra de Dados detalhe das credenciais atrás de inconsistências. Sem encontrar nada,
10, Ginástica 4, grupo de perícias de Eletrônica 9, Pistolas 9, eles preparam a sua escolta até o hangar da Horizon.
Tarefa 7, Combate Desarmado 4 No hangar, vocês observam que o avião de carga ainda está
Qualidades: Atributo Excepcional (Lógica), Tecnomante no processo de ser carregado. Há pallets de suprimentos médicos,
Classe de Submersão: 2 barracas, rações de emergência, e água potável perto da rampa do
Ecos: Atualização de Firewall, Turbinar avião de carga. Vocês também notam alguns dos pallets sem marca. É
Sprites Registradas: 1 Sprite Mensageira 4, 2 Sprites Invasoras, possível entreouvir sussurros e conversas em código dos operadores
1 Sprite de Dados 5 das empilhadeiras, que estão sendo instruídos para ter um cuidado
Equipamentos: Armadura militar leve c/ capacete “excepcional” ao carregar os pallets desmarcados. Se fossem adivinhar,
Persona: Firewall 6, Resposta 5 (6), Sinal 4, Sistema 5, Filtro de provavelmente são armas para os soldados amazônicos nas linhas
Bioretroalimentação 3 de frente.
Formas Complexas: Difamador, Difusão de Ataque, Infusão de Enquanto estão esperando a autorização para embarcar, um
Processamento de Dados, Infusão de Ataque, Limpador, Difusão médico das Tropas Auxiliares os aborda e os inocula com as vacinas
de Firewall, Editor, Infusão de Corrupção, Véu de Ressonância, corretas para a região. Vinte minutos depois, após o carregamento
Tempestade de Elétrons principal ter sido carregado, o seu equipamento é guardado no avião.
Observações: Nahimana tem o mesmo equipamento específico Parece que é hora do embarque. Próxima parada: Colômbia.
de missão fornecido aos incursores das sombras. .
Quando o avião chega na Colômbia, leia o seguinte:
BOAS-VINDAS À ZONA DE GUERRA Dez horas depois do seu longo voo, vocês ansiosamente
aguardam o pouso. O piloto abre o interfone e os lembra que
SACA SÓ pousar não vai ser aquele piquenique agradável.
Após o encontro, os incursores terão uma janela de três — Passageiros. Estejam cientes que estamos na mira de
horas para pegar seu equipamento e chegar no aeroporto misseis terra-ar. Apertem os cintos. Estamos ativando as
internacional Sea-Tac para seu voo de dez horas até a Colômbia, contramedidas. Segura!
a bordo de um avião de carga da Horizon.
Conforme o avião se aproxima da sua zona de pouso, ele Quando o aeroporto está pronto para pousar, leia o seguinte:
sofrerá um ataque pesado de misseis terra-ar (SAM) disparado O avião de carga passa por várias alterações de altitude
por forças de Aztlan, dando aos incursores seu primeiro violentas ao costurar pelos disparos. A aeronave chacoalha
gostinho real da zona de guerra. O avião foi modificado com várias vezes pelas explosões próximas. Sempre que sentem o
contramedidas e as usa para permitir que a aeronave faça um tremor, vocês temem o pior: que o seu avião foi atingido e
pouso forçado (mas seguro) numa pista de pouso improvisada todos vão morrer numa queda terrível.
a aproximadamente 121 quilômetros a sudeste de Bogotá, no Felizmente, essa situação extrema não chega acontecer,
lado amazônico do front de batalha. O Agente 211983 recebe com o avião dando um último mergulho e pousando em
os incursores das sombras assim que pousam. Ele os dá suas segurança, apesar da dificuldade, num campo aberto.
primeiras instruções: viajar para Bogotá e localizar um campo Abalados pelas manobras violentas, vocês permanecem
de prisioneiros de Aztlan que acredita-se operar em algum completamente parados nos seus assentos por um minuto,
lugar das partes da Colômbia ainda controlada pelo país. Eles permitindo que seus estômagos nauseados se acalmem.
também são instruídos a assegurar um método de se infiltrar no Infelizmente, assim que a rampa do avião de carga baixa até o
campo. O Agente 211983 insiste que os incursores coletem essa chão, um humano alto e de pele escura sobe correndo a rampa
informação antes de dar suas próximas instruções. Para auxiliar até vocês. — Vamos, temos que tirar vocês daqui. Tropas de
Aztlan já estão a caminho.

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Enquanto os incursores das sombras
desembarcam do avião, leia o seguinte: Urgent Message...........
Saindo do avião cargueiro, vocês observam os membros
das Tropas Auxiliares do Serviço Social e outro pessoal terrestre CRONOGRAMA SUGERIDO PARA A AVENTURA
se apressando para tirar os suprimentos do avião e carregar nos • Voo para Bogotá (10 horas) (Dia 1)
caminhões de transporte antes da chegada das patrulhas de Aztlan, • Viagem pela selva (12-24 horas) (Dia 1-2)
enquanto outras equipes estão reabastecendo o avião e preparando • Emboscada de Aztlan (opcional) (4 horas) (Dia 2)
suas contramedidas. • Inteligência Falsa do Cartel de David (opcional) (8
O homem, que se identifica apenas Agente 211983, os escolta horas) (Dia 2)
pelo caos até um Ares Milspec Humvee. Junto do seu equipamento • Obter itens pessoais para disfarces de funcionários
que botam no caminhão, vocês veem pacotes já posicionados nos do hotel (opcional) (1 hora por funcionário) (Dia 2)
fundos do veículo contendo seu prometido equipamento exclusivo • Extrair a Vigária-General (até 10 horas) (Dia 3)
• Viagem até o campo de prisioneiros de guerra (8
de missão. — Temos duas patrulhas azes chegando, uma do norte e
horas por terra) (1 hora por ar/7 horas para modificar
outra do oeste. As duas com suporte blindado pesado. Vou passar a helicóptero) (Dia 3)
primeira parte da sua missão para que possam ir logo.
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• Operação dentro do campo de prisioneiros de guerra


— Precisamos que localizem um campo de prisioneiros (10-12 horas) (Dia 4)
ultrassecreto de Aztlan que acreditamos operar na região. Sua • Viagem de volta a Bogotá (com uma parada para se
localização ainda é desconhecida mesmo por nós. Enquanto adquirem encontrar com o Agente 211983) (9 horas) (Dia 5)
essa inteligência sobre a localização do campo prisão, precisamos • Descanso/recesso (8 horas) (Dia 5-6)
também que obtenham formas de se infiltrar no campo sem • Viagem à Içana para encontrar a Base Avançada de
detecção. É tudo o que eu posso contar agora. Assim que obtiverem Operações de Aztlan (10-12) (Dia 6-7)
essa informação, podemos falar mais sobre a próxima fase da missão. • Operações dentro da Base Avançada de Operações
Sugiro que comecem a fazer perguntas num ambiente mercenário (8 horas) (Dia 7)
em Bogotá, chamado de O Abismo. Recebemos inteligência crível • Viagem de volta a Bogotá (Dia 7-8)
desse estabelecimento no passado. Além disso, caso encontrem outras
dificuldades com Aztlan no campo, estou autorizado a fornecer dois
ataques orbitais para ajudar a abrir o caminho para vocês. Urgent Message...........

Quando os incursores chegam a Bogotá, leia o seguinte: EQUIPAMENTO ESPECÍFICO DE MISSÃO


Após sobreviver aos encontros violentos que tiveram na selva, FORNECIDO PELA HORIZON
vocês se aliviam ao finalmente chegar na cidade em si, mesmo • 2 doses de disfarce de nanopasta (por incursor)
que seja uma cidade feral. Seguindo seu sistema de navegação • 1 canhão de assalto Rifle de Gauss Ares Thunderstruck
por satélite, vocês lentamente seguem pela miríade de pontos de c/ 10 projéteis e uma bateria
controle dominados pelas facções locais. A maioria dos prédios • 1 com-link de ponta c/ programas de hacking de Nível
altos que veem ao longe está em ruínas, com a maioria das suas 6 instalados (para cada incursor voltado à Matriz)
janelas explodidas. Suas fachadas são frequentes alvos de ataques • 2 códigos de ataques orbitais de um Sistema de
aéreos. A única seção da cidade que podem ver do seu veículo Emissão Orbital Loki (expira em sete dias)
relativamente ilesa é o que seu sistema de navegação identifica • 1 Heckler & Koch G12A3z sancionada por Aztlan (por
como o Complexo Comercial Aztechnology. Lentamente, incursor)
vocês se aproximam da Zona Centrico, que é onde o sistema de • 1 Savalette Guardian sancionada por Aztlan (por
navegação aponta que fica O Abismo. incursor)
• 1 faca de sobrevivência Aztlan (por incursor)
GANCHOS • 1 uniforme Aztlan (sob medida para cada incursor)
Os perigos inerentes de viajar para uma zona de guerra na • 1 SIN Militar Aztlan falso Nível 5 (por incursor)
selva amazônica devem ser destacados nessa cena. Também há • 1 armadura militar leve Aztlan c/ capacete (14, sob
oportunidades nessa cena para destacar as consequências da guerra medida para cada incursor)
para a selva e seus povos indígenas. E claro, seria apropriado realçar • Dossiê de Inteligência da região de Bogotá e dos
que, em época de guerra numa selva Desperta, quase qualquer militares de Aztlan (documento de jogador)
coisa pode acontecer. • 1 rede de camuflagem
• 1 semana de rações (por incursor)
POR TRÁS DAS CENAS • 5 tabletes de purificação de água (por incursor)
Há oportunidades de envolvimento dos jogadores quando • 200 projéteis de munição comum (por incursor)
os mísseis terra-ar começam a ameaçar o avião de carga. Magistas
podem pedir aos espíritos para ocultar o avião, ou usar poderes de
acidente ou de controle climático dos seus espíritos para tirar os
mísseis de curso para longe do avião. Se um míssil atingir e danificar
o avião, fusores do grupo com a perícia Mecânica Aeronáutica
podem fazer um Teste Prolongado de Mecânica Aeronáutica

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+ Lógica (12, 1 minuto), usando qualquer modificador da livres do sangue etc.). É importante dar ênfase que, nessa área,
Tabela de Construir e Consertar (p. 146, SR5) para aplicar um a ecologia está saudável. A folhagem é densa, a chuva não tem
reparo improvisado do avião para que possa pousar intacto. O contaminantes, e os animais estão em excelente condição. Essa parte
avião de carga foi modificado com blindagem oculta Nível 20 e intocada da selva deve servir de forte contraste das outras áreas pelas
contramedidas de trava de mira. As contramedidas de trava de quais os incursores viajarão em cenas futuras. Para informações sobre
mira só têm seis usos antes de se gastar. Se os incursores não forem outras criaturas paranormais e suas estatísticas específicas, consulte
capazes de contribuir para essa parte da cena, fique à vontade para Acelerando e outros suplementos da Quinta Edição.
seguir logo para as cenas em terra. Independente se a cena do avião Os incursores também encontrarão patrulhas de Aztlan na
for detalhada ou não, os personagens jogadores ainda devem fazer selva, especialmente ao se aproximarem de Bogotá. Qualquer
um Teste de Compostura de Carisma + Vontade (3) para resistir disparo de algum confronto com criaturas paranormais deve atrair
a vontade de vomitar pelas manobras violentas. as patrulhas de Aztlan até a posição dos incursores. Estatísticas
Conforme os incursores das sombras iniciam seu trajeto das patrulhas de Aztlan estão na seção Soldados e Alvos em
pela selva, eles se depararão com perigosas criaturas paranormais. Movimento. Há tipicamente entre quatro e seis soldados numa
Criaturas apropriadas para essa região incluem metamorfos selvagens, patrulha de Aztlan. As estradas também podem ter sido minadas
naga, infectados, dracos, jurupari (as serpentes com braços), wyverns pelas várias facções da guerra. Podem ser minas terrestres básicas,
e até serpentes emplumadas, além de predadores mundanos. Deve dispositivos explosivos improvisados, ou parte de um pequeno
haver uma cena na selva onde os incursores passam pelo local de uma campo minado inteligente. Um campo minado inteligente é um que
batalha recente, vendo soldados mortos espalhados pelo chão da pode ser programado para criar explosões simpáticas para maximizar
selva. Como a Amazônia é amistosa para os infectados, pode haver o dano a um alvo, assim como se reposicionar para prevenir qualquer
dúzias de carniçais e carniceiros que saturaram o local e agora se um de mapear o campo minado. Também há a possibilidade real de
alimentam dos restos dos soldados. Se os incursores não se lembram que as várias pontes e estradas foram explodidas e estão bloqueadas,
do seu dossiê que carniceiros e carniçais (e outros infectados) estão ou talvez tenham sido inundadas pelas frequentes tempestades e
protegidos por leis amazônicas, e decidirem tomar ações violentas inundações. Fique à vontade para fazer os incursores retornarem
contra os infectados, eles podem sem querer provocar um ataque alguns trechos para encontrar uma alternativa pela obstrução, talvez
de uma célula de guerrilha amazônica operando na área. Essa cela é tomando uma estrada menos viajada que poderia aumentar suas
composta de duas Naga xamãs, três metamorfos onças, e um draco chances de outro encontro perigoso. Caso seu veículo fique atolado
(veja Soldados e Alvos em Movimento, p. 16). Também há vários ou estragado na selva, eles podem trilhar o resto do caminho até
tipos de espíritos que existem na selva que podem incomodar os Bogotá. Mas ao seguir a pé, os incursores correm o risco de encontrar
incursores das sombras (fadas, assombrações, fantasmas, espíritos as árvores Sangre Del Diablo (veja p. 26, Guerra! e Sombras em

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Foco: Metrópole) que servem de barreira natural contra incursões muitos espíritos diferentes. A selva foi dramaticamente impactada
terrestres. Essa cena também pode servir de oportunidade para dar pelas nações que lutariam para controlá-la. A Amazônia busca
aos jogadores uma imagem visceral das consequências da guerra, preservá-la; Aztlan busca explorá-la. A Floresta Amazônica é
desde vilarejos bombardeados e refugiados até estradas repletas de mundialmente conhecida por seus materiais de encantamento de
equipamento militar destruído. altíssima qualidade.
A mestra pode decidir nesse momento apresentar um grande
obstáculo aos incursores das sombras, relacionado à guerra. Pode SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO
ter uma enorme coluna de blindados militares de Aztlan (ou seja,
tanques, artilharia e drones terrestres) indo na direção deles. Pode Agente 211983
não ter forma segura de dar a volta por eles, deixando os incursores O Agente 211983 é um operativo de campo do misterioso
das sombras forçados a chamar um ataque orbital do seu contato Grupo Dawkins, o braço de operações secretas da megacorp
da Horizon. O ataque orbital será de um sistema Loki (veja p. 160, Horizon. Durante essa aventura, ele nunca revela seu nome
Guerra!). Esse ataque é projetado para devastar unidades blindadas, verdadeiro aos incursores das sombras. Ele também comanda
e a mestra é encorajada a ser bem descritiva da pura violência e a operação bem maior que está acontecendo em Aztlan e na
potência que o ataque orbital Loki chove na coluna Aztlan. Chamar Amazônia, da qual os incursores e sua missão fazem parte. O
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um ataque orbital deve ser o grande final dos encontros que os Agente 211983 sempre tem pelo menos uns dez ORAs no seu
incursores das sombras têm na selva antes de chegarem a Bogotá. com-link a qualquer momento. Ele microgerencia tudo no
Dependendo de quão difícil a mestra decidir tornar o trajeto pela campo para seu supervisor, Peter Hunt, e tenta permanecer fiel ao
selva, a quantidade de tempo que pode levar para os incursores irem cronograma estabelecido para essa operação. Ele fornece suporte
da zona de pouso até Bogotá pode variar de doze a vinte e quatro logístico para os incursores ao longo da missão. Qualquer interação
horas. que os incursores tenham com ele demonstra seu compromisso
com a missão, ao mesmo tempo que mostra como a missão está
INDO ALÉM pesando para ele. Ele fica cada vez mais ansioso e impaciente
É importante ter em mente quanto tempo leva para os conforme a missão progride, já que teme que ela fracassará. O
incursores concluírem essa cena. Se os incursores levarem um dia Agente 211983 é um adepto físico e iniciado de segundo nível.
inteiro para chegar em Bogotá, faça o Agente 211983 contatá-los
sobre como ele ficou preocupado com tanto tempo estão levando C A R F V L I CA M Tru Ess
para progredir em sua missão. A guerra não para mesmo se os 3 4 5 3 4 5 5 6 6 6 6
incursores sofrerem com dificuldades inesperadas. Continue a Iniciativa: 1D6 + 10
pesar a necessidade urgente de obter essa inteligência sem demora. Monitores de Condição: 10/10
A Amazônia está perdendo essa guerra. Para a Horizon conseguir Armadura: 7
virar a maré da guerra, os incursores não devem demorar para agir. Perícias: Lâminas (Facas) 3 (+2), Computador 3, Disfarce 9,
Devido ao ritmo da missão e a falta de oportunidades para o Ginástica 4, Primeiros Socorros 7, Falsificação 11, Esgueirar 7,
sono regular, é possível que os incursores das sombras sofram de grupo de perícias de Influência 10, Intimidação (Interrogatório)
privação de sono. Veja p. 172 do SR5 para regras de privação de 9 (+2), Empalmar 7, Percepção 9, Pilotar Aeronaves 7, Pilotar
sono, fome e sede. Veículos Terrestres 7, Pistolas (Escamoteáveis) 7 (+2), Corrida 4,
Incursão nas Sombras 7, Sobrevivência (Selva) 4 (+2), Rastrear 4
DEPURAÇÃO Perícias de Conhecimento: Política de Aztlan 7, Xadrez 7,
Se os incursores passarem por problemas consideráveis em Estrutura Corporativa da Horizon 7, Ecologia da Selva 4, Técnicas
qualquer dos seus encontros na selva com criaturas paranormais, de Relações Públicas 9, Inglês N, Japonês 3, Espanhol 10
espíritos, ou patrulhas de Aztlan, permita que uma patrulha Qualidades: Adepto, Apagado, Primeira Impressão, Perceptivo
amazônica chegue para intervir. Os incursores podem precisar Classe de Iniciado: 2
convencer a patrulha que não representam perigo, e estão na Metamágicas: Cognição, assinatura flexível
verdade indo para Bogotá para sabotar Aztlan. Se a patrulha for Poderes de Adepto: Ampliar Atributo (Carisma) 2, Sentido
convencida das intenções dos incursores, eles podem ajudá-los a de Combate, Percepção Ampliada 1, Esculpir Face 2, Agilidade
chegar em Bogotá inteiros. Os amazônicos só recusarão a ajudar Melhorada 1, Cinésica 6, Armadura Mística 1, Cura Rápida 2,
os incursores se o grupo atacou o grupo de infectados. Controle Vocal
Equipamentos: Armadura militar leve (12), com-link Fairlight
PONTOS DE INTERESSE Caliban c/ trava biométrica celular

Floresta Amazônica Soldados Militares de Patrulha de Aztlan


A floresta Amazônica é a maior floresta Desperta do Sexto (Nível Profissional 4)
Mundo. Ela abriga dezenas de milhares de espécies Despertas
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de animais, plantas e insetos. Graças à natureza Desperta da
4 (6) 5 4 (5) 5 4 3 3 3 2.5
floresta, a folhagem tem um crescimento extraordinário. Se Iniciativa: 1D6 + 7 (8)
as estradas não são cuidadas, a floresta pode consumi-las em Monitor de Condição: 10
questão de meses. Espécies que vivem no ecossistema da floresta Armadura: 12
variam desde metamorfos, tribos indígenas de transmorfos, e até Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4, Lâminas 7,
dragonidade como serpentes emplumadas, wyverns e jurupari. Demolições 4, Ginástica 7, Armas de Fogo 7, Armas Pesadas
Além da vida paranormal, a Floresta Amazônica também é lar de 4, Percepção 7, grupo de perícias de Furtividade 4, Combate

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Desarmado 7 Iniciativa: 1D6 + 11
Ampliações: Sistema de controle de circulação sanguínea, Monitor de Condição: 11
ciber-olhos (Nível 4, c/ compensação de ofuscamento, visão na Armadura: 2
penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão 3, Perícias: Sentido Astral 7, grupo de perícias de Convocação 10,
ampliação de visão), infusão genética paralela, reflexos cabeados 1 Ginástica 7, grupo de perícias de Ar Livre 7, Percepção 7, Esgueirar
Equipamentos: Armadura militar leve (12), 2 quilos de explosivo 4, grupo de perícias de Feitiçaria 9, Combate Desarmado 4
plástico (Nível 6), 3 detonadores de pressão, 3 detonadores de Qualidades: Mago, Espírito Mentor (Serpente)
onda de choque (Nível 4) Classe de Iniciado: 2
Armas: Poderes: Armadura 8, Natureza Dupla, Guarda, Arma Natural
Ballista Missile Launcher [Lança-Mísseis, Pre 4, VD como míssil, (Mordida: Pre Física, VD 7F, PA —), Sapiência, Peçonha (Vetor:
PA como míssil, SA, CR —, 4 (ai) com designador laser] Injeção, Velocidade: 1 Turno de Combate, Penetração 0, Toxicidade
Baioneta [Lâmina, Pre 4, Alcance 2, VD (FOR +1)F, PA –1] 6, Efeito: Dano Físico)
Heckler & Koch G12A3z [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 10F, Metamágicas: Centragem, invocação

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PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ saída de gás 2, mira Feitiços: Agonia, Detectar Inimigo, Cura, Agonia em Massa,
laser, munição comum] Máscara Física, Remoção de Visão, Silenciar, Furtividade
SA Nemesis LMG [Metralhadora Leve, Pre 5 (6), VD 9F, PA Espíritos Vinculados: 2 espírito do ar de grande forma de Potência 6
–2, RJ/RC, CR 2, 60 (p), c/ sistema de arma inteligente, Observações: Os espíritos de grande forma têm o poder único de
sistema de mira segura, pente adicional] Tempestade. Xamãs da Serpente recebem +2 dados em feitiços de
Savalette Guardian [Pistola Pesada, Pre 4, VD 9F, PA –1, SA/ Detecção, +2 dados em Testes de Vinculação. Também recebem
RJ, CR —, 12 (p) c/ projéteis explosivos, sistema de arma –1 dado em feitiços de Combate. As Naga usam seus espíritos de
inteligente] grande forma do ar principalmente pelo seu poder de Ocultação.
Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR +
2)F, PA –1] Combatentes de Célula de Guerrilha da Amazônia (Nível
4 Foguetes de Descarga Estática Zapper [Míssil, VD Profissional 3)
16F/18A(e), PA –2/–metade, Explosão –/–4m] Troll Guerreira/Draco
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Combatente de Célula de Guerrilha da Amazônia— 9 (11) 4 (6) 4 8 (10) 3 3 3 3 5 6
Metamorfos Onças (Nível Profissional 3)
C A R F V L I CA M Ess Iniciativa: 1D6 + 7
7 7 5 6 4 4 3 3 1 6 Monitor de Condição: 14
Armadura: 4
Iniciativa: 1D6 + 8 Perícias: Sentido Astral 4, Combate Astral 7, grupo de perícias
Monitor de Condição: 12 de Atletismo 9, Lâminas 7, Combate Corpo a Corpo 9, Voo 4,
Armadura: 10 Ar Livre 4, Percepção 7
Perícias: Sentido Astral 4, Combate Astral 7, grupo de perícias de Qualidades: Draco
Atletismo 4, Automáticas 4, grupo de perícias de Combate Corpo a Poderes: Natureza Dupla, Ataque Elemental (Fogo), Sentidos
Corpo 7, Demolições 9, Ginástica 4, Armas Pesadas 4, Esgueirar 8, Ar Melhorados (Audição, Visão Na Penumbra, Faro, Sentido
Livre 9, Percepção 7 Termográfico), Armadura Endurecida, Armas Naturais (mor-
Poderes: Sentidos Melhorados (Audição/Visão na Penumbra/ dida/garra: Pre Física, VD 8F, PA —), Metamorfose (Draco),
Faro), Arma Natural (mordida/garra: Pre Física, VD 7F, PA —), Peçonha (VD 5F)
Regeneração, Sapiência, Metamorfose (Humano) Armas:
Equipamentos: Armadura corporal completa, 3 quilos de explosivo Machado de Combate [Lâmina, Pre 4, Alcance 2, VD
plástico (Nível 8), 4 detonadores de pressão, 4 detonadores de rádio, 2 (FOR + 5)F, PA –4]
detonadores de onda de choque (Nível 4) Obs.: A PDM Draco é uma dracoforma de serpente emplumada
Fraquezas: Alergia (Prata, Severa), Vulnerabilidade (Prata)
Armas: Ares Milspec Humvee (SUV)
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 6F, PA –1, SA/RJ/ Essa é a versão militar do Ares Humvee Civic. Esse será o
RC, CR 2, 42(p), c/ lança-granadas subcano (6 minigrana- veículo que a Horizon fornece para uso dos personagens jogadores.
das de fragmentação, VD 12F PA +2), modificação de Manejo Acel Veloc. Piloto Corpo Armad. Sensor
pente adicional e munição comum] 5/5 2 4 2 15 12 4
Obs.: Dois dos três estão usando a armadura corporal completa; o Melhorias/Acessórios Padrão: Suspensão off-road, Ambiente
terceiro está vestindo roupas simples para facilitar a transformação em Extremo (selva), Pneus Off-Road
forma animal Modificações: 1 cesto de munição (padrão) (1), armadura nor-
mal (Nível 15) (1), 2 racks de drones pequenos (4), CME (Nível
Combatente de Célula de Guerrilha da Amazônia (Nível 5) (1), ponto extra de entrada/saída (teto-solar) (1), 2 porta-
Profissional 3) armas (portas dos bancos de passageiros( (2), suporte de armas
Naga reforçado c/ visibilidade externa, flexibilidade flexível (teto),
C A R F V L I CA M Ess controle manual (3). Suporte de arma tem Metralhadora Pesada
6 4 7 8 5 5 5 6 8 6 Stoner-Ares M107 com munição comum (Pre 5, 10F, PA –3)

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NO ABISMO GANCHOS
Durante essa cena, os incursores podem ficar temerosos
SACA SÓ de extrair um alvo tão importante quanto a Vigária-General do
Quando os incursores chegam no bar chamado Abismo, eles Complexo Comercial Aztechnology. Os contatos devem lembrar
conhecem cinco indivíduos com potencial de se tornar aliados úteis. aos jogadores que a inteligência militar que procuram é altamente
restrita, e que seus próprios operativos terão que tomar riscos
No entanto, cada um desses indivíduos tem seu próprio preço pela
significantes com sua própria segurança para obter essa informação
inteligência valiosa que os incursores procuram, geralmente um
para os incursores, tornando essa inteligência muito mais valiosa do
suborno pessoal, um favor para sua organização, ou ambos. Apesar de
que apenas neoiene. Informações desse valor devem ser permutadas
alguns desses indivíduos serem sinceros em suas ofertas para auxiliar por algo de valor equivalente. Além disso, informe que, a não ser
os incursores, alguns deles se revelarão inimigos secretos querendo que trabalhem com eles ou outro contato local, é possível que eles
sabotá-los. Nessa cena, os incursores descobrem o que os custará para não consigam localizar o campo de prisioneiros de guerra sozinhos
obter a informação de que precisam para cumprir a missão. (ou pelo menos dentro do cronograma). Os contatos aconselham os
incursores de que o campo que procuram pode operar na Colômbia,
MANDA A REAL mas não nos arredores imediatos de Bogotá. Eles também
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Ao se aproximarem do Abismo, vocês se aliviam ao ver que aconselham que, quanto mais eles conversarem com outras pessoas
o bar, situado numa vizinhança sem eletricidade e cheio de cascas sobre o campo, mais provável de que Aztlan descobrirá sobre seus
vazias e queimadas de prédios, possui seu próprio estacionamento planos e estará pronta para eles quando chegarem.
protegido para clientes. O estacionamento é parecido com o que se Ao discutir a Vigária-General, é importante enfatizar de
veria no Desoleiro Redmond; cercado por cercas de cinco metros que a sumo sacerdotisa está visitando Bogotá apenas por três
de altura com monoarame no topo. Vocês notam pelo menos dias, inspecionando os teocallis locais e dedicando um novo. Ela
seis “manobristas”; cada um com um fuzil de assalto e vestindo normalmente reside em Tenochtitlán. Ela é um valioso alvo de
armadura corporal completa. Os manobristas olham vocês com oportunidade, e tal oportunidade pode não vir no futuro próximo
cautela, dando aquela olhada de “não fode com nóis”. novamente, talvez nunca. Com Ortiz e Mendez, pode-se revelar
Ao adentrarem o bar mercenário, vocês se surpreendem por a agenda dos seus grupos para a Vigária-General. Os incursores
notar que o bar ainda tem eletricidade. Enquanto olham pelo lugar, podem ser simpáticos com essas agendas, e isso poderia convencê-los
vocês notam umas sessenta pessoas aglomeradas nas várias mesas a ajudar na extração.
do bar, a maioria de olho em vocês, os recém-chegados. Vocês
ficam com a sensação desagradável de estarem sendo marcados, POR TRÁS DAS CENAS
como alvos fáceis ou como concorrência. Seja como for, isso não No Abismo, os incursores das sombras encontram cinco
vai ser fácil ... contatos em potencial (como listado na tabela PDMs Contatos, p.
19). Esses contatos são: Raul Javier (tenente do Cartel de Olaya),
Dominic Martin (um espião de Aztlan se passando como padre
Enquanto os incursores estiverem
da Ordem do Templo, uma ordem militante da Igreja Católica),
fazendo perguntas no bar, leia o seguinte:
Esmeralda Mendez (uma líder e operativa militar do grupo político
Como esperado, vocês descobriram que obter inteligência Bogotá Libre!), Xavier Ortiz (um padre dos Novos Jesuítas) e
sobre Aztlan e suas operações num bar mercenário é dolorosa- Yesenia Sanchez (membro do Cartel de David). Três dos contatos
mente desafiador. Como os mercenários nunca trabalharam com ( Javier, Ortiz e Mendez) são sinceros em sua prontidão de vender
vocês, vocês não fazem parte do grupo deles, e não sabem a quem a informação desejada pelos incursores das sombras. Dois dos
vocês devem lealdade, eles simplesmente dão o famoso gelo. Vocês contatos (Martin e Sanchez) são leais a Aztlan e farão tudo o possível
simpatizam com suas motivações, mas não diminui a sua neces- para sabotar a missão. Caso os incursores trabalhem com Martin ou
sidade por informações. Ainda assim, vocês tiveram sucesso em Sanchez, os incursores se verão ou prestes a cair numa emboscada
aprender sobre alguns locais do bar que talvez tenham os recursos (Martin) ou a receber inteligência errada propositalmente (Sanchez).
para serem úteis para vocês. Consulte Subtramas, p. 20 e Soldados e Alvos em Movimento, p.
Vocês ouviram falar sobre um homem chamado Raul Javier, 21 para mais informações.
um tenente do Cartel de Olaya que não tem amor algum por Depois que os incursores concordarem em trabalhar para um
Aztlan. Também há Dominic Martin, um padre da Ordem do dos contatos locais genuínos, o favor pedido dos incursores é uma
Templo, a ordem militante da Igreja Católica que tem usado essa extração da dignitária visitante de alto escalão de Tenochtitlán: a
guerra para atrair mais convertidos à igreja, ou pelo menos até Vigária-General da religião de Aztlan (o Caminho do Sol). Ela
que a guerra seja vencida. E tem Esmeralda Mendez, uma ativista estará presente em Bogotá pelos próximos três dias para inspecionar
de uma organização local chamada Bogotá Libre!, e Xavier Ortiz, os teocallis existentes no Complexo Comercial Aztechnology, além
outro padre da Igreja Católica e membro dos Novos Jesuítas. E de ajudar a dedicar um teocalli recém-construído para o deus asteca
ainda tem Yesenia Sanchez, uma traficante do Cartel de David que, Quetzalcoatl. Uma extração bem-sucedida da Vigária-General
pelo que entenderam, perdeu vários parentes nos bombardeios para o grupo particular do contato poderia fornecer inteligência
vital, visibilidade maior e estatura elevada entre os outros grupos
recentes que Aztlan fez sobre Bogotá, e quer acertar as contas. A
locais, e uma vitória política sobre Aztlan. Assim que os incursores
questão é, claro, quanto da ajuda deles vai custar vocês.
concordarem com a extração, consulte a cena seguinte, A Vigária-
General. Se os incursores estão absolutamente contrários a extrair a
Vigária-General, Xavier Ortiz pode ser convencido em aceitar um
dos assessores dela. Consulte Depuração para mais detalhes dessa
missão alternativa.

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Urgent Message...........

TABELA DE PDMS CONTATOS


PDM Contato Afiliação Suborno Favor Resultado

Raul Javier Cartel de Olaya 10,000¥ Extrair Vigária-General Inteligência fornecida para incursores
Eliminar uma usina de Laboratório de drogas é uma armadilha
Dominic Martin Espião de Aztlan Nenhum fabricação de drogas do de Aztlan; campo de prisioneiros
Cartel de David alertado após as ações dos incursores
Esmeralda Mendez Bogotá Libre! 5,000¥ Extrair Vigária-General Inteligência fornecida para incursores
Extrair Vigária-General OU
Xavier Ortiz Novos Jesuítas Nenhum Inteligência fornecida para incursores
seu assessor
Atacar uma entrega de Dá inteligência falsa
Yesenia Sanchez Cartel de David 10,000¥
drogas do Olaya aos incursores após o favor

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completar esse favor, no entanto, ela dá coordenadas aleatórias
Urgent Message........... que levam os incursores nas profundezas das Montanhas dos
Andes. Se os incursores seguirem as coordenadas sem tentar
INTELIGÊNCIA OU PROPAGANDA? verificar a informação, eles acabam se vendo sozinhos no meio de
Nessa cena, os incursores têm a oportunidade uma floresta densa. Não há estruturas nessas coordenadas, apenas
de interagir com os locais do Abismo. Os incursores floresta. Quando eles conseguem retornar ao Abismo, Sanchez já
podem fazer um Teste de Percepção + Intuição (5) fugiu, junto com a grana deles, e seu ataque contra o Cartel de
para entreouvir as conversas sendo conduzidas no Olaya terá comprometido a oportunidade de obter inteligência de
bar. Essas conversas podem conter apenas boatos ou um representante do Olaya. Use atributos de Patrulhas da Polícia
propaganda, ou podem conter inteligência fatual que (p. 383, SR5) para os soldados do Cartel de Olaya.
a Horizon ficaria contente em comprar. Abaixo estão
listados os tópicos de conversas que os incursores INDO ALÉM
podem bisbilhotar; os parênteses indicam se o tópico Se os incursores perderem tempo precioso trabalhando com
é propaganda, boato, ou inteligência acionável. A um contato que se prove um espião ou representante do Cartel de
Horizon pagará 5.000 neoienes para cada inteligência
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David, faça com que o contato da Horizon os contate e puna seu


válida. pagamento pelo descuido. A missão dos incursores não é a única
que a Horizon tem em andamento, e sim apenas um componente
• Haverá uma manifestação política na Praça de
de uma operação muito maior. Outros projetos estão acontecendo;
Bolívar nas próximas 72 horas. 20.000 pessoas
algumas partes podem já ter sido concluídas, mas outras podem estar
devem participar. O propósito da manifestação
é instigar emoções patriotas entre os bolivianos apenas aguardando que os incursores cumpram sua missão antes que
locais, e é um protesto contra Aztlan e a Amazônia. possam concluir suas tarefas. Quaisquer atrasos dos incursores pode
(Inteligência) acabar com todo o cronograma proposto pela Horizon.
• Forças de Aztlan conseguiram fazer uma
campanha de bombardeio em Metrópole. (Rumor) DEPURAÇÃO
• Acontecerá uma reunião secreta e política de Se os incursores das sombras decidirem trabalhar para Martin
ativistas católicos numa igreja na Zona Norte e forem emboscados por Aztlan nas subtramas, e parecer que os
dentro de 24 horas. (Inteligência) personagens jogadores podem morrer, faça com que representantes
• O General Pablo Gutierrez de Aztlan foi capturado de qualquer número de grupos da região venham em seu socorro.
pela Amazônia nos enfrentamentos perto de Esses grupos podem incluir a Igreja Católica, Bogotá Libre!,
Içana. (Propaganda) Brasileiros Verdadeiros ou outros vários grupos tribais da área.
• A Aztechnology começou secretamente a caçar e Aztlan fez muitos inimigos em Bogotá, vários que podem estar
capturar dragões e dragonidade para um projeto dispostos a ajudar os incursores das sombras a acertar as contas
de pesquisa de operações secretas. O propósito contra o país.
do projeto não está claro, mas acredita-se que o Os incursores, mesmo se entenderem o significado da Vigária-
Andarilho Fantasma é o alvo. (Inteligência) General para os grupos de oposição locais, ainda podem estar
• As forças de Aztlan sofreram uma derrota veementemente contra atacar o Complexo Comercial Aztechnology
tremenda em Maracaibo na Venezuela. para pegá-la. Ortiz é o único contato local disposto a oferecer uma
(Propaganda) alternativa. A Igreja Católica está ciente que, nos próximos dois
dias, a Vigária-General enviará um dos seus assessores para se reunir
com algumas das células dormentes de Aztlan nas profundezas da
selva. Apesar da igreja estar ciente das coordenadas GPS da reunião,
ela não tem um horário preciso. Sabem apenas que acontecerá nos
próximos dois dias. Mesmo que obter o assessor seja muito menos
SUBTRAMAS difícil do que obter a Vigária-General, os incursores arriscam dois
Caso os personagens jogadores trabalhem com Martin ou dias de espera na floresta tropical pela reunião. Além disso, eles
Sanchez, eles serão trapaceados. Dominic Martin, se passando de arriscam os mesmos perigos que encontraram quando viajaram
padre da Igreja Católica, tentará convencê-los que é do interesse originalmente pela floresta para chegar até Bogotá, assim como
da igreja que uma usina de fabricação de drogas do Cartel de potencialmente encontrar as células dormentes. Se os incursores
David seja desativada permanentemente. Na verdade, a usina já foi forem atrás do assessor da vigária, eles descobrirão que ele possui
desativada há meses, e assim que os incursores saem para cumprir apenas cinco guardas Jaguar (Onça) em sua escolta de segurança. A
essa tarefa, Martin contata seu operador e prepara uma emboscada Igreja pedirá que os incursores extraiam esse assessor em troca da
no armazém. Use as estatísticas das patrulhas de Aztlan na seção inteligência sobre o campo de prisioneiros.
Soldados e Alvos em Movimento. O operador de Martin
também alerta o campo de prisioneiros para ficar de alerta com PONTOS DE INTERESSE
qualquer um batendo com as descrições dos incursores. O campo
fica em alerta elevado pelas próximas 72 horas. O Abismo
Yesenia Sanchez dará informações válidas aos incursores Estabelecido em 2049, alguns meses depois do assentamento
sobre um carregamento de drogas do Cartel de Olaya que ela de Veracruz, O Abismo era originalmente chamado de “Os
quer que seja atacado. Quando ela os dá sua inteligência por Iluministas” como homenagem à rica história e cultura de Bogotá.

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Murais gastos nas paredes dentro do clube de dois andares se fornece inteligência vital sobre eles para seus operadores, fazendo
deleitam na herança cultural de Bogotá, desde touradas e futebol o que puder para secretamente comprometer suas missões. Até
até arte, teatro, literatura e religião. Antes de Aztlan tornar Bogotá o momento, seu disfarce permanece intacto. Na verdade, muitos
num campo de bombardeio, Os Iluministas era uma das boates dos padres locais (incluindo Xavier Ortiz) estão absolutamente
mais populares da cidade, possuindo luzes e sistemas de som de convencidos de que ele é um membro legítimo do clero católico.
ponta. Hoje em dia, o dono do bar considera uma bênção se Ele tem quarenta e cinco anos, com cabelos pretos e uma barba
conseguir manter as luzes funcionando e prevenir que o lugar seja cheia, e possui a patente de tenente-coronel nas forças armadas de
baleado, bombardeado, ou zoado de alguma outra forma pelas Aztlan. Dizem que ele também é membro da ordem Otontin, uma
várias gangues de rua e tribos em guerra. Nessa parte de Bogotá, classe guerreira altamente restrita.
o único acesso da Matriz que se tem é por links de satélite. Todo
o resto é uma zona morta. O nome do bar foi trocado no dia C A R F V L I CA TRU Ess
que Aztlan bombardeou o prédio do governo e causou o colapso 3 4 3 3 5 6 5 6(+3) 4 5.7
do governo local. Para o dono do bar, a única coisa que Bogotá

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pode esperar agora é ser assimilada por Aztlan ou pela Amazônia Iniciativa: 1D6 + 8
como espólios de guerra. O dono do clube tem simpatias pelo Monitor de Condição: 10
Movimento da Liberação Colombiana, mas não ao ponto de Armadura: 8
arriscar o pescoço ou represálias do eventual vencedor da guerra. Perícias: Combate Desarmado 7, Disfarce 7, Etiqueta (Igreja
Católica) 9 (10) (+2), Falsificação 7, Liderança 7 (8), Negociação
SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO 7 (8), Percepção 7, Pistolas 7, Trapaça (Personificação) 7 (8) (+2)
Qualidades: Linguista, Confiável (20 pontos)
Raul Javier Ampliações: Feromônios Adaptados Nível 3
Raul Javier é um tenente ork de 37 anos do Cartel de Olaya Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link Fairlight Caliban
responsável por operar várias redes menores de tráfico e prostituição (Resposta 4, Sinal 5, Firewall 3, Sistema 4)
na Zona Centrico para Jaime Salazar. Ele é um nativo de Bogotá, e
quanto vê os incursores no Abismo e descobre o que estão querendo, Esmeralda Mendez
ele reconhece a oportunidade de ajudar seu próprio avanço dentro Esmeralda Mendez é uma orgulhosa colombiana que deseja
do cartel. Se ele pudesse usar os incursores para acertar as contas uma Bogotá independente que pode se virar sozinha e se livrar
com a Vigária-General pelo cartel, ele sabe que Salazar o botaria no de qualquer influência estrangeira. Ela é o ponto de contato do
comando de algumas das operações mais lucrativas na Colômbia. Bogotá Libre!, responsável por contratar mercenários e garantir
Javier não trabalhará com os incursores das sombras se eles tentaram que eles cumpram suas missões de acordo com as especificações da
obter a inteligência de Yesenia Sanchez e acabaram sem querer sua organização. Ela é uma mulher forte e passional que sobreviveu
arruinando uma das suas operações. nas ruas de Bogotá após o colapso do governo da cidade. Ao viver
nas ruas, ela aprendeu como manipular pessoas e conseguir o
C A R F V L I CA TRU Ess que ela precisa delas. Mendez pode ser uma negociadora muito
7 4 3 3 5 3 4 4 2 5.4 eficiente, especialmente por também ser conhecida por sua
audição excepcional e sua capacidade de bisbilhotar conversas
Iniciativa: 1D6 + 7 que podem auxiliá-la em suas negociações. Mendes é uma anã que
Monitor de Condição: 12 EGROou alguns anos atrás durante uma operação na Floresta
Armadura: 8 Amazônica. Ela gostaria que a Vigária-General fosse recuperada
Perícias: Esgueirar 4, Etiqueta (Igreja Católica) 9 (10) (+2), para Bogotá Libre! para que seja publicamente executada na Praça
Falsificação 7, Liderança 7 (8), Negociação 7 (8), Percepção 7, de Bolívar, o local onde o Capitólio Nacional e o Palácio de Justiça
Trapaça (Personificação) 7 (8) (+2) de Bogotá existiam antes que Aztlan os destruísse em ataques
Qualidades: Linguista, Confiável (20 pontos) aéreos com a desculpa de atacar produtores da tempo.
Ampliações: Feromônios adaptados Nível 3
Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link Fairlight Caliban C A R F V L I CA TRU Ess
(Resposta 4, Sinal 5, Firewall 3, Sistema 4) 4 5 5 7 4 3 4 5 2 6

Dominic Martin Iniciativa: 1D6 + 9


Um aztlaner nativo de Tenochtitlán, Dominic Martin se Monitor de Condição: 10
distinguiu no campo da linguística. Aos doze, ele dominou cinco Armadura: 8
idiomas diferentes. Sua família era rica e politicamente conectada, Perícias: Combate Desarmado 9, Etiqueta (Mercenários) 7 (+2),
e garantiu que Dominic pudesse entrar nas forças armadas de Falsificação 4, Intimidação 7, Lâminas 4, Liderança 4, Negociação
Aztlan aos dezesseis. Martin demonstrou grande interesse em 4, Percepção 7, Trapaça (Engabelar) 7 (+2)
inteligência militar conforme subia rapidamente pelas fileiras. Ele Qualidades: Transmorfa (EGRO Classe II), Bioluminescência,
foi colocado em campo para uma tarefa disfarçada em Bogotá em Espinhos de Osso, Afugenta Criaturas, Ouvidos Aguçados,
2066, quando começou a posar de padre católico da Ordem do Magnetorrecepção, Sensibilidade Térmica
Templo. Ele toma cuidado para dar auxílio para grupos anti-Aztlan Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link Erika Elite (Resposta
apenas o suficiente para convencê-los do seu disfarce, enquanto 3, Sinal 4, Firewall 3, Sistema 3)

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Xavier Ortiz
Xavier Ortiz é um padre humano da ordem dos Novos Jesuítas.
A VIGÁRIA-GENERAL
Ele tinha quarenta e oito anos quando foi designado para a região
SACA SÓ
de Bogotá em 2049 pela Igreja Católica, logo após as hostilidades
Os incursores das sombras concordaram em extrair a Vigária-
entre a Amazônia e Aztlan terem se acalmado da primeira vez. Xavier
General da religião estatal de Aztlan em troca das informações
Ortiz passou muitos desses anos ajudando os moradores a reconstruir
sua cidade e suas vidas, ao mesmo tempo que cuidava das baixas de sobre o campo de prisioneiros de guerra. A Vigária-General está
guerra mais graves e lecionando numa faculdade local, a Pontifícia hospedada num hotel de luxo no centro do Complexo Comercial
Universidade Xaveriana. Aztechnology.
Durante os anos seguintes, Ortiz se envolveu com o governo local O contato local pode fornecer nomes e endereços de indivíduos
para acabar com as operações clandestinas de Aztlan que buscavam que trabalham no hotel e que têm características físicas similares com
obter partes maiores da cidade e se tornar uma influência política mais os incursores das sombras. Ao obter suas IDs de trabalho e SINs,
forte em Bogotá. Houve muitos atentados contra a vida de Ortiz, mas com-links, veículos e uniformes do hotel, os incursores podem se
todos fracassaram. Quando o governo local entrou em colapso, Ortiz disfarçar para se passar pelos funcionários e ganhar acesso ao CCA e
acompanhou as tribos e gangues de rua locais para resistir à influência o hotel. O contato local também oferece para ajudar a contrabandear
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de Aztlan e ajudar a preservar a identidade cultural de Bogotá, além suas armas para dentro do CCA e transportar suas armas até o hotel
da sua forte fé e conexões com a Igreja Católica. Apesar de existirem (caso sejam parados e seus veículos sejam revistados). Os incursores
alguns críticos locais que acreditam que ele só ajuda os cidadãos de podem decidir aceitar a ajuda para entrar no Complexo Comercial
Bogotá para fortalecer a agenda política da Igreja Católica na região, Aztechnology, ou então infiltrar por conta própria, se passando por
Ortiz ainda é uma figura muito popular com muitos moradores. Ele hóspedes do hotel ou infiltrar o complexo disfarçados de soldados
ainda está muito ativo, fazendo vários serviços sociais dentro da cidade de Aztlan. O complexo é uma seção fortemente murada de Bogotá
com Dominic Martin. que tem pontos de controle militares nos principais cruzamentos
que levam até o complexo. Soldados de Aztlan inspecionam
C A R F V L I CA TRU Ess regularmente o tráfego de entrada, procurando especificamente por
4 2 3 3 4 3 4 4 2 6 armas ilegais, contrabando, e terroristas procurados.
Depois que os incursores conseguirem se infiltrar no complexo,
Iniciativa: 1D6 + 7
eles devem extrair a sacerdote Asteca que está residindo na cobertura
Monitores de Condição: 10/10
Armadura: 8 do hotel de luxo no quinquagésimo andar. Os incursores encontrarão
Perícias: Combate Desarmado 4, Etiqueta (Tribos Locais) 9 (+2), Forças Especiais Jaguar e Leopardo durante sua tentativa de extrair
Falsificação 4, Liderança 9, Negociação 10 (11), Percepção 7 a Vigária-General.
Qualidades: Confiável Depois que os incursores extraíram seu alvo de alto-escalão, eles
Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link Erika Elite (Resposta 3, são instruídos a levar a Vigária-General até uma área de Bogotá onde
Sinal 4, Firewall 3, Sistema 3) sua organização tem forte controle. O grupo ajudará a combater
quaisquer perseguidores de Aztlan quando os incursores entregarem
Yesenia Sanchez a Vigária-General a um esconderijo. Nesse momento, o contato os
Yesenia Sanchez é uma golpista e membro de baixo-escalão fornece a localização do campo de prisioneiros de guerra. O campo
do Carte de David. Ela não se importa em usar a tragédia dos seus opera na região de Medellín, nas Montanhas dos Andes, bem em
parentes mortos num ataque de Aztlan para tirar vantagem num território controlado por Aztlan. O contato também fornece
golpe. Quando não está passando a perna em alguém, ela está nanitas gravadores. Esses nanitas são programados para criar padrões
vendendo drogas para o cartel ou forjando documentos. Quando vê metálicos temporários nos ossos úmeros do usuário para imitar
os incursores das sombras no bar, ela os percebe como marcas fáceis. aqueles utilizados por Aztlan para identificar seus soldados e seus
Sanchez deixa escapar que ela está insatisfeita com a Aztlan e querendo postos. O contato informa aos incursores que os nanitas gravadores
acertar as contas, apesar do fato dela ser membro do Cartel de David, só os levarão pelo portão principal e não dará acesso às seções
que é um forte aliado de Aztlan. Apesar das suas alegações, Yesenia mais seguras do campo de prisioneiros. Como os gravadores estão
é completamente leal ao Cartel de David. Assim como Esmeralda, imitando as marcas de Aztlan, dê Nível de Dispositivo 4 aos nanitas
Yesenia é uma transmorfa EGROada. gravadores, que devem ser rolados num Teste de Oposição contra
os detectores de anomalia magnética (Nível 3) que escaneiam atrás
C A R F V L I CA TRU Ess
desses padrões. As marcas dos nanitas gravadores temporários usadas
4 3 3 4 4 5 6 5 2 6
nessa aventura duram por vinte e quatro horas por dose antes que
Iniciativa: 1D6 + 9 comecem a desintegrar.
Monitor de Condição: 10/10 Quando os incursores contatam o Agente 211983 e o informam
Armadura: 8 que obtiveram essa informação, ele os fornece os detalhes da próxima
Perícias: Arma Corpo a Corpo (Cauda Thagomizer) 4, Combate fase da sua próxima missão. Eles devem cumprir quatro tarefas no
Desarmado 9, Falsificação 9, Intimidação 3, Lâminas 3, Negociação 7, campo de prisioneiros de guerra. 1. Fazer gravações em trídeo dos
Percepção 7, Trapaça (Engabelar) 9 (+2) prisioneiros, guardas, salas de interrogatório e enfermaria médica.
Qualidades: Transmorfa (EGRO Classe I), Cauda Funcional É necessário obter filmagens de interrogatórios ativos e qualquer
(Thagomizer), Terceiro Olho exemplo de abuso de prisioneiros. 2. Obter todos os registros médicos
Equipamentos: Jaqueta Blindada, com-link Erika Elite dos prisioneiros feridos da enfermaria. 3. Se esgueirar no centro de

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comunicações e substituir os arquivos de inteligência de Aztlan com Quando é a vez de vocês na inspeção, os guardas fazem com que
arquivos forjados pela inteligência da Amazônia. 4. Depois que os abram o porta-malas do seu veículo e fazem uma revista minuciosa
arquivos forem transmitidos, liberar o campo e devolver a Bogotá do seu veículo, procurando contrabando e armas ilegais. Eles
os soldados que estão em condição de lutar. Prisioneiros feridos e verificam suas credenciais, mas como já viram quem vocês estão
quaisquer restos mortais de soldados amazônicos mortos devem ser imitando em centenas de ocasiões anteriores, eles não os analisam
enviados para seu contato na volta para Bogotá. a fundo. Ao não encontrarem nada de objeção, eles mandam vocês
passar. Menos uma treta.

GANCHOS
Urgent Message...........
Essa cena apresenta uma oportunidade única para a mestra
destacar a cidade de Bogotá. Há locais, ganchos de trama, e grupos
QUAIS SÃO AS VÁRIAS AGENDAS presentes em Guerra! que poderiam gerar tretas adicionais para
os incursores enquanto operam na cidade, assim como abrir

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PARA A VIGÁRIA-GENERAL?
possíveis novas histórias para a mestra explorar. Se possível, a
Raul Javier: O Cartel de Olaya quer vender a Vigária- mestra deve consultar Guerra! para ajudar a desenvolver essa
General para o maior preço no mercado internacional. cidade sul-americana.
Lance inicial: 15 milhões de neoienes.
Esmeralda Mendez: Bogotá Libre! quer exibir (e depois POR TRÁS DAS CENAS
executar) a Vigária-General na sua manifestação polí- Antes de ir até o Complexo Comercial Aztechnology, os
tica. Executar uma grande figura religiosa de Aztlan incursores têm a opção de usar a informação do contato para roubar
certamente energizaria seu movimento. as identidades dos funcionários do hotel para se infiltrar no CCA.
Para conseguir se passar pelos funcionários, eles devem visitar as
Xavier Ortiz: A Igreja Católica quer inteligência específica casas de cada funcionário para obter os itens necessários para seus
da Vigária-General, incluindo locais onde os sacrifícios disfarces. Obter esses itens não deve ser difícil. Como regra geral, deve
humanos de Aztlan estão acontecendo por Tenochtitlán levar uma hora por funcionário para os incursores obterem todos os
para abastecer a magia de sangue de Aztlan, além das itens necessários para seus disfarces. Os funcionários do hotel estão
medidas de segurança do Grande Templo (o templo de espalhados por toda Bogotá. Os incursores devem determinar o que
Quetzalcoatl).. acontece com os funcionários e suas famílias. Ferir ou matar civis
inocentes devem dar um ponto de notoriedade (p. 368, SR5). Tanto
Ortiz quanto Mendez pedem especificamente que os funcionários e
MANDA A REAL suas famílias não sejam feridos. Ao trafegar por Bogotá, os incursores
podem entrar em bairros tomados pelas árvores Sangre Del Diablo,
Se os incursores trabalharam impedindo e atrasando sua viagem.
com o contato errado, leia o seguinte: Os uniformes do hotel que os incursores usam servem
Vocês voltam ao Abismo putos da cara. A pessoa que decentemente, mas não perfeitamente. Mangas e calças podem ser
esperavam lhes dar sua inteligência deliberadamente armou longas ou curtas demais e as camisas podem ser muito apertadas ou
para vocês. Vocês estão exaustos e sabem que perderam tempo largas. Se esses problemas com os uniformes não forem lidados pelos
valioso num beco sem saída. Para piorar tudo, vocês estão com incursores antes que tentem passar pelos pontos de controle de Aztlan,
essa péssima sensação que receberão uma ligação do Agente “Sou dê aos seguranças +2 de modificador na pilha de dados nos Testes
tão secreto que nem tenho nome” para reclamar de como estão de Percepção para notar inconsistências. Se os incursores estiverem
fazendo seu trabalho. Conforme reentram no bar, vocês sabem relutantes de usar a sugestão do contato de utilizar os funcionários do
que a pessoa que adorariam usar para descontar suas frustrações hotel como IDs de disfarce, ou se estiverem pensando noutra forma
não estará aqui. Que bela merda de início de missão. de entrar, faça questão de que os jogadores entendam que o Complexo
Comercial Aztechnology é uma seção murada de Bogotá (nível de
Quando os incursores saem do Abismo segurança AAA), completo com dez cercas de concreto reforçado
para perseguir a Vigária-General, leia o seguinte: com torretas de arma, torres de guarda, câmeras de segurança, drones
Vocês ainda estão perplexos ao saírem do local mercenário. militares de patrulha aérea e terrestre, e espíritos de patrulha, alguns
Eles querem que vocês extraiam uma sacerdotisa de alto-escalão sendo espíritos de sangue.
da religião Asteca? De uma fortaleza Aztlan? Que babaquice! O Se os personagens jogadores decidirem reservar um quarto
que mais eles querem, que matem Lofwyr? Mas sem pensar noutra no hotel como hóspedes pagantes e usar isso como método de se
forma de obter a informação necessária, vocês precisam fazer o infiltrar no complexo, eles devem utilizar os SINs falsos de Aztlan
impossível. que a Horizon forneceu (ou usar SINs de Aztlan adquiridos por
outra fonte). Graças à segurança aumentada pela visita da Vigária-
Se os incursores estiverem disfarçados como funcionários General, El Hotel del Eldorado não tem permissão de ter quaisquer
do hotel e passarem por um ponto de controle militar de cidadãos não-Aztlan ou não-Aztechnology como hóspedes enquanto
Aztlan, leia o seguinte: a dignitária estiver presente. Os SINs falsos de Aztlan são escaneados
É quase onze da noite quando vocês chegam no ponto de pelos pontos de controle quando os incursores entram e saem do
controle para entrar no Complexo Comercial Aztechnology. complexo. A não ser que os incursores hackeiem os nodos do hotel

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(Nível de Dispositivo 4) e dos pontos de controle, e apaguem o rastro sobre quem está autorizado a estar nos andares superiores do hotel
de dados dos seus SINs de Aztlan, os SINs usados nessa cena são (funcionários comuns do hotel não estão entre aqueles permitidos
comprometidos por uma futura investigação de Aztlan. Isso causará a estarem nesses dois andares). Todas as câmeras de segurança, o
problemas para os incursores em cenas futuras se eles usarem esses elevador VIP, os sensores, fechaduras e assim por diante desses dois
mesmos SINs em outra instalação de Aztlan. andares são controladas por um nodo de classe militar. Os escritórios
Os incursores também podem tentar usar os uniformes de de segurança do hotel não têm acesso a essa rede. Há seis Guardas
Aztlan para se disfarçar de soldados. No entanto, como explicado Leopardo de patrulha no quadragésimo nono andar, além de quatro
no dossiê (documento de jogador) que a Horizon forneceu, Aztlan pumas de forma bélica. Os Guardas Leonardo são adeptos iniciados
também usa (além de uniformes e insígnias de patente) nanitas de segundo nível.
gravadores para identificar suas tropas e onde elas estão posicionadas. A suíte da cobertura tem acesso a um heliponto adjacente onde
Até esse ponto, os incursores não receberam acesso a nanitas que há um helicóptero de Aztlan (um Aztechnology AZ-100 modificado).
os designariam como membros das forças armadas de Aztlan. Os Se os incursores forem descuidados e forem pegos invadindo esses dois
incursores precisam adquirir nanitas gravadores dos seus contatos andares antes que possam alcançar a Vigária-General, ela deve tentar
locais ou pedir para o Agente 211983 para conseguirem se passar fugir do hotel com o helicóptero (sua primeira opção de fuga). Além
de soldados Aztlan. Personagens vestidos como soldados de Aztlan disso, a suíte tem um elevador VIP que se abre na suíte da cobertura.
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ou usando SINs militares são escaneados em busca das marcas Se o helicóptero não for opção, ela pode pegar o elevador e descer
apropriadas nos pontos de controle (tornando o uso de SINs Militares até a estrutura de estacionamento subterrânea, onde tem um veículo
de Aztlan problemáticos para incursores infiltrando o Complexo blindado pesado (um Rover Model 2068 modificado) esperando-a
Comercial Aztechnology sem os nanitas). Também é importante para levar até o teocalli de Tezcatlipoca. O veículo em si é protegido
que os personagens percebam que leva oito horas para os gravadores por quatro guardas Leopardo. Se os incursores não a obtiverem antes
gravarem seus ossos, além do tempo que levaria para eles ou seus que ela chegue no teocalli, talvez eles não tenham os meios para
contatos (ou o Agente 211983) adquirirem os gravadores necessários, extraí-la mais tarde, antes que volte para Tenochtitlán. A cobertura
tornando essa opção a mais demorada dessa cena. tem seis quartos adjacentes para acomodar uma escolta de segurança.
Seja qual for a opção que os incursores escolherem, eles devem Há cinco guardas Jaguar com a Vigária-General na cobertura. Além
chegar no complexo por volta das nove da noite. Eles terão até sete da segurança mundana, há um homúnculo de pedra (p. 298, SR5)
da manhã para extrair a Vigária-General antes que ela inicie suas habitado por um espírito do fogo de Potência 6 (consulte Soldados e
aparições marcadas no complexo, e ela não voltará à cobertura até a Alvos em Movimento). Também há duas escadas de emergência que
outra noite. Nas estradas que se aproximam dos pontos de controle, levam à cobertura (em lados opostos do hotel), mas as duas portas
há uma série de quatro barricadas de concreto estrategicamente são trancadas por dentro por duas travas magnéticas de Nível 6 com
posicionadas para forçar o tráfego veicular a dar a volta, negando a sistemas antifraude de Nível 4. Além de todas as outras medidas de
oportunidade de passar acelerando. O ponto de controle em si tem segurança, a própria Vigária-General é uma hábil praticante mágica
uma série de oito a dez postes retráteis que podem ser acionados de da tradição Asteca (iniciada de nível seis) e seguidora da Trilha do
supetão na estrada para bloquear acesso veicular ao complexo. Esses Sangue. A Vigária-General possui dois espíritos de sangue (Potência
postes retráteis também estão presentes nas laterais das estradas que 5) vinculados a ela.
deixam o complexo, além de faixas de espinhos. Para ganhar controle Graças à proximidade do hotel ao teocalli de Tezcatlipoca, a
dos postes e dos espinhos, um hacker precisaria obter acesso ao nodo mana da área ao redor do hotel está aspectada à praticantes Astecas.
do ponto do controle que tem um Nível de Dispositivo de 4. O domínio aspectado começa em Nível 1 e aumenta conforme
Se os incursores decidirem entrar disfarçados como os os incursores se aproximam do teocalli. A suíte da cobertura está
funcionários do hotel, eles devem se encontrar com membros da protegida contra intrusos astrais.
organização do contato na entrada de serviço do hotel para terem Ao escapar do Complexo Comercial Aztechnology, os incursores
suas armas devolvidas. Se os incursores das sombras não quiserem encontrarão forças de segurança da Aztechnology (use atributos de
alarmar os hóspedes e a segurança do hotel, eles devem continuar a Patrulhas da Polícia e de Tenente de Patrulha da Polícia, p. 383, SR5).
vestir os uniformes e só portar armas ocultáveis pelo hotel. Isso pode Conforme a perseguição por terra progride e o desespero de Aztlan
desencorajar os incursores das sombras de levar itens como canhão para recuperar a Vigária-General aumenta, os incursores podem
de assalto ou metralhadoras pesadas para os andares superiores do encontrar muitos drones aéreos e terrestres, assim como veículos
hotel. Se os personagens jogadores quiserem tentar se esgueirar pelo militares carregando tropas de Aztlan. Enquanto os incursores
hotel com todo o seu equipamento, eles devem fazer vários Testes estiverem no CCA, o pessoal de Aztlan tenta desabilitar o veículo
de Oposição de Esgueirar + Agilidade contra vários hóspedes e e usa força não letal para recuperar a Vigária-General. No entanto,
funcionários numa frequência determinada pela mestra. assim que os incursores saírem do CCA, essas táticas tornam-se letais,
Os incursores não devem ter acesso direto à cobertura (veja já que os militares de Aztlan farão tudo em seu poder para prevenir
esquemática da cobertura, p. 26) usando suas identidades do disfarce. que uma força hostil adquira a Vigária-General, mesmo que signifique
A escolta de segurança Jaguar e Leopardo da Vigária-General matá-la no processo.
bloqueou completamente o quadragésimo nono andar debaixo da Os incursores podem decidir roubar o helicóptero de Aztlan
cobertura, então não há nenhum quarto ocupado perto da suíte para sair do CCA. O helicóptero em si tem uma trava biométrica
da Vigária-General. Além disso, os guardas colocaram sensores de para permitir apenas que pessoas autorizadas possam pilotá-lo (todos
movimento de Nível 3 em cada suíte vaga do hotel para garantir que os guardas Jaguar são pilotos e são autorizados para pilotar). Além
ninguém tente obter acesso ao quadragésimo nono andar dos quartos da trava biométrica, o helicóptero tem seis etiquetas IDRA furtivas
abaixo. A escolta de segurança da Vigária-General tem total controle plantadas nos seus sistemas eletrônicos, além de um sistema de

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terminação básico. O sistema de terminação é projetado para dar a DEPURAÇÃO
um fusor do teocalli de Tezcatlipoca controle total do helicóptero, A parte dessa cena que os incursores mais podem encontrar
para que possa guiá-lo para o terraço do teocalli ou até o aeroporto dificuldades é capturar a Vigária-General. Se os incursores forem
de El Dorado para permitir que militares dominem os incursores atacados pelos guardas Leopardo do 49º andar, e o combate demorar
e recuperem a Vigária-General. O helicóptero militar não possui demais, atrase a Vigária-General fazendo-a ser acordada pela sua
contramedidas travadas. Mesmo sendo militar, o helicóptero não foi escolta de segurança. Ela deve arrumar a mala, incluindo seus materiais
projetado para operar fora do CCA, e por isso ainda é vulnerável a de ritual, de encantamento, de pesquisa, e assim por diante. Talvez ela
mísseis terra-ar. precise destruir materiais sensíveis, como chips de memória óticos,
Assim que os incursores fugirem do CCA e entrarem em para prevenir que caiam nas mãos erradas. Seja qual for o caso, quando
território da organização que os contratou, os membros da organização os incursores entram na cobertura, ela deve estar lá, ou coletando seus
começam a atacar as unidades perseguidoras de Aztlan e atraem o fogo pertences ou esperando o helicóptero ser ligado, dando aos incursores
dos inimigos. Os incursores podem então levar a Vigária-General a um tempinho para desativá-lo antes da decolagem.
um esconderijo, onde ela será entregue à organização. A organização Se o combate mágico for demais para os personagens jogadores,
remova o homúnculo e não use os espíritos vinculados dela. E, se
fornecerá aos incursores a inteligência desejada sobre o campo de
também for necessário, não torne a cobertura um domínio aspectado.
concentração de prisioneiros de Aztlan, e as ferramentas necessárias
para infiltrá-lo. Quando os incursores contatam o Agente 211983, ele
os dá suas próximas instruções. PONTOS DE INTERESSE

El hotel del Eldorado


INDO ALÉM
El Hotel del Eldorado (O Hotel de El Dorado) é um hotel de
Os incursores concordaram em ajudar um dos grupos a
luxo no centro do Complexo Comercial Aztechnology. Contendo
obter a Vigária-General. Mas só porque decidiram ajudar essa
cinquenta andares com perto de quinhentos e cinquenta quartos, esse
organização específica, não quer dizer que os outros grupos hotel serve às socialites ricas e importantes dignitários do governo de
desistiram da sua vontade de obter a Vigária-General para si Aztlan. Muitos sacerdotes visitantes do Caminho do Sol decidem ficar
mesmos. Os incursores podem se deparar com pelo menos dois nesse hotel graças à sua proximidade a um grande teocalli de Bogotá, o
outros grupos rivais, composto de incursores das sombras ou templo de Tezcatlipoca, que fica aproximadamente a dois quilômetros.
mercenários, querendo tirar a Vigária-General deles. Para detalhes El Hotel del Eldorado foi construído em 2067 e possui amenidades
sobre os grupos mercenários operando em Bogotá, consulte a p. de última tecnologia como nodos dedicados para conferências em RV,
51 em Guerra! espaços em RV, e enormes salas de ginástica. O hotel tem um nodo
com Nível de Dispositivo 4.

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Nodo Militar nos 49º e 50º andares SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO


Para a visita da Vigária-General, a segurança do hotel cedeu
controle dos andares 49 e 50 para os militares de Aztlan — a A Vigária-General
escolta de segurança da Vigária-General, mais especificamente. Celesta Vargas é uma mulher latino-americana de 54 anos
A rede controla todos os aspectos de segurança dos dois andares. e é sumo sacerdotisa e nahualli da religião Asteca. Ela obteve o
Escultura: O nodo aparenta ser um teocalli (uma pirâmide posto de Vigária-General três anos atrás quando seu predecessor
de degraus) de nove andares. No topo da pirâmide, onde os morreu repentinamente em 2070. Como Vigária-General
sacrifícios rituais costumam acontecer na vida real, ficam as do Caminho do Sol, Vargas é responsável pelas operações
interfaces (ícones expressados na escrita Nahuatl). administrativas de toda a religião Asteca. Seus deveres incluem
Hardware: Sistema personalizado com 2 nodos nomear todos os sacerdotes subordinados de Aztlan e manter
(Limite de Persona 20, Limite de Processador 40). o sistema educacional da população geral (na parte da religião
Autenticação: Nodos 1-2: Cartão de Acesso Alquímico estatal). A Vigária-General é tecnicamente a quinta posição mais
Privilégios: Segurança poderosa da religião de Aztlan, mas muitos argumentam que, na
Atributos: Nodos 1-2: Firewall 7, Resposta 7, Sinal 1, verdade, só está atrás do Imperador como líder do Caminho do
Sistema 7 Sol. Vargas é praticante da Trilha do Sangue e iniciada de sexto
Aranhas: 1 Engenheiro de Gerenciamento de Risco em nível.
serviço o tempo todo. Para mais informações sobre a posição da Vigária-General,
GELO: Em cada nodo: 2 Ixculname 5 (carregados com consulte Aztlan, p. 87.
Blecaute c/ opção psicotrópica), 3 Renraku Oniwaban 6
(carregados com Bioretroalimentação, Furtividade), 2 Suítes C A R F V L I CA M TRU Ess
Três Mosqueteiros 5 (patrulha, carregadas com Martelo) 3 4 4 4 6 6 5 6 10 3 6
Programas Residentes: Limpeza de Sinal, Encriptação,
Furtividade Iniciativa: 1D6 + 9
Resposta de Alarme: Lançar GELO Monitor de Condição: 10/11
Topologia: Nodo 1 cuida de todas as medidas de segurança Armadura: 12
do 49º andar. Nodo 2 cuida das medidas de segurança da suíte Perícias: Banimento 9, Combate Astral 7, Conjuração 9,
da cobertura. Conjuração Ritual (Feitiços de Combate) 10 (+2), Contramágica
(Feitiços de Combate) 10 (+2), Ginástica 4, Intimidação 7,

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Invocação (Espíritos das Feras) 10 (+2), Lâminas 7, Percepção 9, Homúnculos de Pedra
Sentido Astral 3, Vincular (Espíritos das Feras) 10 (+2)
Qualidades: Espírito Mentor (Pássaro-Trovão/Huitzilopochtli) C A R F V L I CA M Ess
Classe de Iniciado: 6 12 3 6 12 6 0 6 6 6 6
Metamágicas: Grande ritual, invocação, invocação
de espíritos de sangue, reflexão, sacrifício, blindagem Iniciativa: 1D6 + 15
Equipamentos: Armadura militar leve c/ melhorias de Monitor de Condição: 14
mobilidade Nível 2, foco de sustentação [Potência 2, Armadura: 11
Aumentar Reflexos], foco de arma [Nível 4, Macuahuitl] Perícias: Arma à Distância Exótica, Combate Astral, Combate
Feitiços: Muralha de (Fogo)*, Cura, Agonia em Massa*, Desarmado, Ginástica, Percepção, Sentido Astral, Voo
Derreter (Arma), Napalm*, Menos Um (Troll), Raio de Força Poderes: Acidente, Arma Natural (Pre Física, VD 14F, PA
Espíritos Vinculados: 2 espíritos do sangue (feras, Potência 5, 3 —), Armadura, Ataque Elemental, Aura de Energia, Confusão,
serviços) Engolfar, Forma Astral, Guarda, Materialização, Medo, Sapiência

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Armas: Observações: Cada homúnculo de pedra é habitado por um
Macuahuitl [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –2] espírito do Fogo de Potência 6.
Observações: Feitiços com (*) são limitados com um
fetiche de sangue. Fetiches de sangue somam +4 de Guardas Jaguar (Nível Profissional 5)
modificador na pilha de dados para resistir ao dreno.
A Vigária-General é seguidora da tradição Asteca, e C A R F V L I CA Ess
resiste ao dreno usando Vontade + Carisma. O Pássaro- 5 6 5 (7) 5 5 4 4 4 3.43
Trovão dá +2 dados para espíritos do ar e +2 em Testes
de Intimidação. Magistas do Pássaro-Trovão também Iniciativa: 1D6 + 9 (11)
devem fazer um Teste de Vontade + Carisma (3) para Monitor de Condição: 11
evitar responder insultos com violência. Armadura: 14
Perícias: Armas de Arremesso 4, Armas de Cano Longo
Espíritos do Sangue (Potência 5) (Escopetas) 7 (+2), Combate Desarmado 7, Ginástica 7 (+1),
Espíritos das Feras ( Jaguares) grupo de perícias de Ar Livre 9, grupo de perícias de Furtividade
7, Percepção 9, Pistolas (Semiautomática) 9 (+2)
C A R F V L I CA M Ess Ampliações: (todas betaware) Imunidade básica (neurotordoa-
7 6 7 7 5 5 5 5 5 5 mento), ampliação de densidade óssea 2, ciber-olhos [Nível 4 c/,
compensação de ofuscamento, visão na penumbra, termográfica e
Iniciativa: 1D6 + 12 neuroconexão), sistema movilétrico 1, esporões (retráteis, ambos
Monitor de Condição: 12 os braços)
Armadura: 5 Equipamentos: Armadura militar média (14) com modificação
Perícias: Combate Astral, Combate Desarmado, Ginástica, de não-condutividade (Nível 6)
Percepção, Sentido Astral Armas:
Poderes: Arma Natural (Pre Física, VD 8F, PA —), Controle Franchi SPAS-22 [Escopeta, Pre 4, VD 10F, PA –1, TS/SA,
de Animais, Dreno de Energia (Essência), Forma Astral, CR —, 10 (pi), c/ sistema interno de arma inteligente e
Materialização, Medo, Movimento, Sapiência, Sentidos amortecedor de recuo, projéteis de gel]]
Melhorados (Audição, Visão Na Penumbra, Faro) Nitama NeMax [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 8F, PA –2,
Poderes Opcionais: Ocultação, Confusão SA, CR —, 10(p), c/ neuroconexão interna, sistema de
Fraquezas: Evanescência (Severa) mira segura e sistema de segurança biométrica, projéteis
Observações: O domínio aspectado dá aos espíritos do sangue +1 explosivos EX. Guardas Jaguar também têm um pente
em todos os testes Mágicos. reserva com projéteis de cápsula (neurotordoamento)]
2 granadas de gás neurotordoante [Granada, VD 12A, PA –4,
Explosão 10m de Raio]

Guardas Leopardos (Nível Profissional 5)

C A R F V L I CA M Ess
4 5 4 6 6 4 5 5 7 6

Iniciativa: 1D6 + 9
Monitor de Condição: 12
Armadura: 16
Perícias: Armas de Arremesso 4, Armas de Fogo 9, Combate
Desarmado 9, Domesticação de Animais 7, Ginástica 7, grupo de
perícias de Ar Livre 7, grupo de perícias de Furtividade 9, Lâminas

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7, Percepção 9,
Qualidades: Casca-Grossa (2), Empatia Animal
AVANTE, PARA MEDELLÍN
Classe de Iniciado: 2 SACA SÓ
Metamágicas: Sintonia, empoderar animal Assim que os incursores descobrirem onde o campo de
Poderes de Adepto: Armadura Mística (1), Contra-ataque (1), prisioneiros de guerra está localizado, eles devem se aventurar
Cura Empática (0,5), Golpe Crítico (Guepardo), Golpe Elemental mais uma vez pela selva para chegar até Medellín. Dessa vez, eles
(Fogo, 0,5), Golpe nos Nervos (1), Percepção Astral (1), Sentido devem cruzar território de Aztlan. Se os incursores conseguiram
de Combate (1) obter o helicóptero militar de Aztechnology durante sua fuga do
Equipamentos: Armadura militar média (14) com modificação Complexo Comercial Aztechnology, eles precisam fazer muitas
de não-condutividade (Nível 3), Melhoria de Mobilidade 1 modificações nele e desativar suas medidas de segurança para que
Armas: ele possa decolar de Bogotá sem ser imediatamente derrubado
Macuahuitl [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –2] por Aztlan. Mesmo se os incursores puderem sair de Bogotá em
Nitama NeMax [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 8F, PA –2, segurança com o helicóptero, pilotá-lo representa a possibilidade
SA, CR —, 10(p), c/ sistema de arma inteligente muito real de sofrer ataques por forças amazônicas.
interno, sistema de mira segura e sistema de segurança
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A selva que leva até Medellín foi explorada e desmatada por


biométrica, projéteis explosivos EX] Aztlan ao longo de muitos anos, deixando um dano ambiental
Observações: Quatro dos Guardas Leopardos estão sintonizados grave. Muitas das criaturas que os incursores encontrarão nessa
com uma forma bélica de guepardo específica. Durante o combate, seção são ou versões mutantes de animais mundanas ou versões
eles empoderam o guepardo com seu poder de Golpe Crítico. tóxicas de criaturas paranormais. Espíritos e sombras tóxicas
também residem em grande número nessas partes da Colômbia,
Guepardos de Forma Bélica especialmente perto de Bogotá.
Quando os incursores chegam no campo de prisioneiros de
C A R F V L I CA Ess guerra, essa seção contém os seguintes objetivos para o local:
5 6 6 3 3 2 3 3 5.25
• Fazer gravações em trídeo dos prisioneiros, guardas, salas de
interrogatório e da enfermaria médica. É necessário obter
Iniciativa: 1D6 + 9
filmagens de interrogatórios ativos e qualquer exemplo de
Monitor de Condição: 11
abuso de prisioneiros.
Armadura: 3
• Obter todos os registros médicos dos prisioneiros feridos da
Perícias: Combate Desarmado 9, Corrida 7, Esgueirar 3,
enfermaria.
Ginástica 3, Percepção 3, Rastrear 3
Os dois objetivos finais do campo de prisioneiros de guerra
Poderes: Arma Natural (Garras/Mordida: Mordida (VD 8F, PA —)
estão em Liberação.
Ampliações: Melhoria de atributo (Agilidade), melhoria de
atributo (Reação), ortopele 3, melhoria de perícia (Combate
MANDA A REAL
Desarmado)
Cacete, essa doeu. Enfrentar espíritos de sangue, forças
Observações: Quando um adepto empodera o guepardo com
especiais, entrar num tiroteio em movimento por uma cidade
Golpe Crítico, o dano desarmado da forma bélica aumenta para
estrangeira. E o pior: vocês fizeram isso como pagamento pra outra
11F.
pessoa só pra conseguirem a informação que precisam pra fazer o seu
trabalho de verdade. É quase o bastante pra fazer vocês desistirem
Helicóptero de Aztlan (Aztechnology AZ-100 Modificado)
agora e ir pra longe do Sr. Johnson e da Horizon por causa desse
Esse é o helicóptero estacionado no heliponto da suíte da
trampo. Quase. Mas agora têm uma decisão a fazer; como caralhos
cobertura do Hotel do Eldorado. Os incursores podem optar
chegar até Medellín, uma cidade no meio das Montanhas do Antes,
por roubar esse helicóptero de transporte para evacuar a Vigária-
no meio do território de Aztlan, sem morrer?
General do Complexo Comercial Aztechnology. O helicóptero
está instalado com seis etiquetas IDRA furtivas para maior
Se os incursores decidirem dirigir pelas Montanhas do
segurança. O veículo tem óbvias marcas de Aztlan pintadas no
Andes para chegar ao campo, leia o seguinte:
exterior, além de um número de série, e transmite um código de
A região que leva até Medellín, apesar de menos arrasada
transponder específico.
pela guerra do que a região que passaram para chegar até Bogotá,
foi danificada por anos de abuso ecológico de Aztlan. Dirigindo
Manejo Acel Velocidade Piloto Corpo Armadura Sensor cada vez mais adentro da Colômbia, vocês notam grandes áreas
4 3 4 3 22 8 3 desmatadas por enormes operações de madeireiras. O crescimento
que viram da floresta Desperta parece ter estagnado nessa parte
Melhorias/Acessórios Padrão: Amenidades (Alto) da Colômbia. Vocês passam por pelo menos três grandes minas
Modificações: Cesto de munição (Padrão), blindagem oculta (Nível a céu aberto que cavam a fundo na terra, permitindo que Aztlan
15), sistema de terminação (básico), proteção de passageiro (Nível 3), saqueie suas riquezas. Vocês atravessam a próxima serra, onde
personalização de motor (velocidade), 1 suporte normal de arma (no encontram sua primeira criatura perigosa desde que saíram de
nariz do helicóptero, visibilidade externa, flexibilidade fixa, controle Bogotá, esperando vocês bem ali na estrada, e parece tóxica e
remoto), Ruhrmetall SF20 HMG no suporte de arma (Pre 5, VD 12F, perigosa. Parece que a treta ainda não acabou.
PA –4/–6 c/ projéteis AV)

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Se os incursores decidirem voar até Medellín usando o POR TRÁS DAS CENAS
helicóptero militar de Aztlan roubado, leia o seguinte: O cenário mais provável dos incursores chegarem a Medellín
Vocês passaram muitas horas e gastaram muito neoiene é arriscar as perigosas estradas de Aztlan e levar seu veículo
para preparar o helicóptero roubado para voar, mas valeu a blindado. Assim como em Boas-Vindas à Zona de Guerra, os
pena. As modificações feitas devem permitir que passem quase incursores encontrarão várias criaturas paranormais e espíritos
despercebidos pelos aztlaners até que saiam da cidade bem a que habitam essa parte da Colômbia. Como essa parte da selva
caminho de Medellín. Infelizmente, o fato de que o helicóptero foi envenenada e abusada por Aztlan por anos a fio, quaisquer
não tem contramedidas de trava preocupa vocês. Vocês torcem criaturas que os incursores encontrem devem ser mutantes ou
para que não sejam alvejados demais ao passar pelas linhas tóxicas. Espíritos livres tóxicos, xamãs tóxicos e sombras (vultos e
inimigas até o seu destino. aparições, especificamente) também estão bem presentes e ativos
nessa parte de Aztlan. Para essa cena, a selva que leva a Medellín
GANCHOS tem emissão arcana 3 graças ao dano ecológico causado. O tempo
Essa cena ilustra as dificuldades que os incursores têm para de viagem por terra deve ser aproximadamente oito horas. Isso dará
se infiltrar no campo de prisioneiros de guerra. Os incursores o tempo necessário para os nanitas gravadores formarem os padrões
devem obter autorização de segurança superior para acessar as metálicos nos ossos do úmero dos incursores. Se os incursores
celas da prisão, as salas de interrogatório, e a enfermaria médica decidirem usar o helicóptero roubado de Aztlan para chegar a
enquanto permanecem discretos. Há mais de cento e cinquenta Medellín, o tempo de voo é de cerda de uma hora. As modificações
soldados de Aztlan fortemente armados posicionados no necessárias para prevenir a força-aérea de Aztlan de imediatamente
campo de prisioneiros de guerra de Medellín. Os personagens identificar e derrubar o helicóptero devem levar umas sete horas
jogadores devem perceber que iniciar um tiroteio dentro do para que, quando os incursores cheguem no campo, os padrões
campo antes de obter auxílio dos prisioneiros amazônicos seria metálicos nos seus ossos estejam totalmente formados e prontos
suicídio. Eles também devem perceber que três dos quatro para serem escaneados.
objetivos devem ser cumpridos sem causar suspeitas das forças Quando os personagens jogadores chegam em Medellín, eles
de Aztlan ou soar alarmes. Se um alarme soar antes de chegarem descobrem que o campo de prisioneiros de guerra utiliza duas cercas
ao terceiro objetivo, qualquer inteligência transmitida aos de perímetro. A cerca exterior é um muro de concreto de quinze
soldados no campo será considerada comprometida e pode metros de altura (NA 20, NE 12). A segunda cerca, a interior, é
arriscar os esforços da Horizon. um muro de plasticreto de doze metros de altura (NA 16, NE 10).
Cada cerca tem arame laminado. Entre as duas cercas, há uma zona

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vazia de vinte metros com várias minas terrestres inteligentes. Esses O prédio do quartel-general controla as operações dos portões via
campos minados foram projetados para prevenir que o campo seja controle remoto. Além das duas casamatas na entrada do campo,
atacado em massa por forças inimigas e para prevenir fugas. Há há várias torres de guarda espalhadas pelo campo na parte leste que
apenas uma entrada de veículo terrestre que entra no campo, pelo vigiam atentamente a cadeia.
portão norte. Há duas casamatas perto do portão, com três guardas Quando os incursores tentam entrar no campo, eles são
de Aztlan posicionados dentro de cada uma. escaneados por detectores de anomalia magnética (Nível 3). Se
O campo em si é dividido em duas partes por duas cercas os scanners aceitarem as leituras dos padrões metálicos criados
de arame de dez metros de altura que atravessam o complexo, pelos nanitas gravadores, os incursores são instruídos pelos
separando-o em campos leste e oeste. O campo oeste contém o porteiros a reportar ao quartel-general como novos transferidos
quartel-general da instalação, um pequeno teocalli, três helipontos para receberem credenciais de segurança do resto do campo, assim
vazios, um depósito de drones e veículos, um arsenal que contém as como suas tarefas de posto e quartel (para todos os locais dentro
armas retiradas dos prisioneiros de guerra, e um centro de comuni- do campo, exceto o centro de comunicações). Se os detectores de
cações onde pacotes de inteligência são transmitidos para as bases anomalia magnética superarem os nanitas no Teste de Oposição, os
avançadas de operações nas linhas de frente. Tanto o arsenal quanto detectores indicam um “erro de leitura” e os incursores em questão
o centro de comunicações têm cercas de arame adicionais ao redor são analisados ainda mais a fundo pelos porteiros (eles verificam os
que os separam do resto do campo. O campo leste contém dois quar- SINs dos incursores e fazem perguntas sobre onde foram treinados
téis dos soldados de Aztlan (o campo é capaz de abrigar duzentos e e quem foi seu instrutor militar). Para sair de qualquer suspeita,
cinquenta soldados, mas atualmente há apenas cento e cinquenta na os incursores analisados devem fazer um Teste de Oposição de
base) e a cadeia para os combatentes inimigos. A cadeia em formato Etiqueta + Carisma contra a Percepção + Carisma do guarda,
de C com quatro andares possui celas para prisioneiros comuns, usando a informação que receberam nos dossiês. Se os SINs dos
celas projetadas especificamente para prisioneiros Despertos, e incursores foram marcados como tendo sido usados no Complexo
celas projetadas para prender soldados aprimorados ou criaturas Comercial Aztechnology, os porteiros tentam apreender os
paranormais como metamorfos ou dracos. A ala norte contém a personagens jogadores. O veículo dos incursores (se dirigiram até
enfermaria e o necrotério. É a área menos protegida do campo. Na o campo) pode ser levado para o depósito de veículos e drones no
ala sul ficam as salas de interrogatório dos operativos de Aztlan campo oeste (desde que os incursores não tenham usado o Ares
para obter inteligência sobre movimentos de tropas e operações Humvee para extrair a Vigária-General. Se o usaram, haverá um
amazônicas dos prisioneiros. O campo atualmente abriga trezentos alerta regional de um veículo que bate com essa descrição, o que
e cinquenta prisioneiros de guerra. Há dois portões de arame entre arruinará seu disfarce). Se estiverem usando o helicóptero para
os campos leste e oeste que restringem o movimento entre as seções. chegar ao campo de prisioneiros de guerra, eles podem pedir

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permissão para pousar num dos helipontos do campo. Para obter cima que estão na base por pelo menos seis meses. Todos os regis-
essa permissão, a personagem que estiver pedindo deve passar num tros pessoais, acessos de segurança e ordens pertinentes ao centro
Teste de Oposição de Trapaça + Carisma. de inteligência e comunicações são isolados no nodo do centro
Os incursores devem hackear a rede do quartel-general para de comunicações. Para informações sobre como os personagens
estabelecer suas identidades disfarçadas para o campo. Para as IDs podem acessar o centro de inteligência, consulte a próxima cena,
disfarçadas funcionarem, eles devem inserir informações biomé- Liberação.
tricas nos arquivos (impressões digitais e scans de retina) para Investigando os vários prédios do campo prisional, os
poderem inserir as informações necessárias nas travas biométricas incursores devem descobrir (e registrar) o seguinte:
que estão espalhadas pelo campo. As únicas armas que os incursores
podem portar abertamente no campo são as armas sancionadas de Celas da Prisão
Aztlan que eles receberam dos seus equipamentos específicos de • Duzentos prisioneiros amazônicos mundanos. Os guerreiros
missão (o fuzil de assalto, a pistola pesada e a faca de sobrevivência). estão em condição física de média para boa. Seus ferimentos
Se os incursores quiserem mais algo ao seu dispor, eles devem parecem ter sido tratados. Eles não parecem ter sido abusados.

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encontrar alguma forma de contrabandear as armas para dentro do (1º e 2º andares da cadeia)
campo (como subornar os porteiros ou usar magia para ocultá-las). • Cinquenta guerreiros Despertos. Eles estão todos magipresos.
Há inúmeras câmeras posicionadas estrategicamente dentro As celas estão com proteções. Além de estarem magipresos, os
e ao redor dos vários prédios do campo. Os personagens jogadores guerreiros estão fortemente sedados por drogas. (3º andar).
devem fazer um Teste de Percepção + Intuição (5) para notar • Cinquenta criaturas paranormais presas em celas personalizadas
todas as câmeras de segurança (as óbvias e as ocultas) em uma área. (nove dracos, três serpentes emplumadas, seis juruparis, dois
juruparis anciões, vinte e cinco metamorfos e cinco wyverns).
Geralmente costumam ter entre três e seis câmeras de segurança
Muitos parecem ter passado por muitos testes médicos. As
nos vários corredores das seções de alta segurança do campo
criaturas sem poder regeneração estão sedadas, mas fora isso, em
prisional (cadeia, salas de interrogatório), e de três a cinco câmeras
condição física média. (4º andar)
nos telhados dos prédios (por motivos óbvios, não há câmeras de • Dez guerreiros mundanos foram espancados gravemente (8+
segurança dentro das celas da prisão ou salas de interrogatório caixas nos seus monitores de condição). Eles foram deixados
que gravariam coisas que Aztlan preferia não documentar). Para nas suas celas para sofrer.
os personagens se esgueirarem com sucesso pelas câmeras de • Quinze guerreiros obviamente torturados (além de sofrerem
segurança sem hackear os nodos do quartel-general, eles devem espancamento). Eles foram esfaqueados, queimados, mutilados,
fazer um Teste de Esgueirar + Agilidade (3). Eles também devem torturados com magia, e assim por diante. Também foram
fazer Testes de Oposição de Esgueirar + Agilidade contra Testes deixados nas suas celas para sofrer.
de Percepção + Intuição de quaisquer guardas de Aztlan por quem
querem passar sem serem detectados, como os das torres de guarda. Enfermaria/Necrotério
Se os incursores forem filmados fazendo algo que não é protocolo • Vinte e cinco feridos na enfermaria. Seus ferimentos parecem ter
ou abertamente suspeito, um tenente de Aztlan aborda e interroga sido tratados. A maioria está estável, mas doze pacientes estão em
os incursores. Para convencer o tenente de que não há nada errado, condição gravíssima.
os personagens devem fazer um Teste de Oposição de Etiqueta + • A enfermaria contém quarenta cadáveres de prisioneiros mortos
Carisma contra a Percepção + Carisma do tenente. Cada sucesso em custódia de Aztlan.
restante reduz o nível de suspeita do tenente em um. Dois sucessos • Dos quarenta prisioneiros, vinte e cinco deles poderiam ter sido
restantes são necessários para convencer o tenente a ignorar a salvos usando técnicas médicas de última geração, que são bem
infração. Todos os andares da cadeia têm uma patrulha de oito caras. Os arquivos deixam claros que Aztlan deliberadamente
guardas armados e dois guepardos de forma bélica. Essa patrulha decidiu não investir no tratamento, o que resultou nas mortes.
tem a tarefa de realizar inspeções aleatórias nas celas. Além da
Ala de Interrogatório
patrulha, cada andar é constantemente vigiado por cinco guardas.
• Das vinte salas de interrogatório, dez estão em uso.
A patrulha faz sua ronda a cada vinte minutos. Toda cela tem uma
• Em seis das dez salas de interrogatório, os interrogadores estão
janelinha que permite que os carcereiros monitorem os prisioneiros.
usando drogas para tirar informações dos prisioneiros à força.
No campo todo, há um total de quatro magos ativos o tempo todo • Em quatro das sessões de interrogatório, Aztlan está utilizando
(o número total de magos no campo é de doze). tortura física e mágica para compelir informações dos prisionei-
O acesso inicial aos vários prédios do campo é por travas ros. Esses prisioneiros parecem ser líderes das células de guerrilha
magnéticas de Nível 6 usando leitores biométricos (scanners de capturadas.
retina e de impressões digitais). Os portões nos vários corredores
da cadeia (assim como as portas das celas da prisão) são trancados Depósito de Drones e Veículos
usando antigas fechaduras com chaves físicas. Nenhum dos perso- • Seis Conestoga Vista modificados (ônibus) que podem ser
nagens jogadores têm a senioridade para receber chaves para as usados para transportar os prisioneiros para fora do campo.
celas. Mas os personagens designados para a cadeia devem receber Cada ônibus possui capacidade para sessenta pessoas sentadas.
chaves do portão para acesso pedestre facilitado pelos vários corre- Essa informação é importante para a próxima cena, Liberação.
dores. Nenhum dos personagens jogadores posando de novos • Oito drones terrestres que podem ser ativados no caso de uma
guardas designados ao campo devem receber imediatamente uma rebelião da prisão. Para detalhes, consulte a seção Soldados e
designação para o centro de inteligência. O acesso ao centro de Alvos em Movimento em Liberação.
comunicações está restrito aos oficiais com o posto de tenente para

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SUBTRAMAS fracassarem na rolagem para convencer o tenente de Aztlan
Após o sequestro da Vigária-General, Aztlan amplia de que não estão quebrando regulações do campo, em vez do
sua ofensiva contra a Amazônia. O Agente 211983 contata tenente soar um alarme e tentar prender o incursor, faça-o dar ao
os incursores a caminho de Medellín para descobrir o que incursor exercícios físicos como punição (flexões, dar voltas no
exatamente fizeram para provocar os aztlaners. Se os incursores campo, abdominais etc.) e depois colocar em relatório. Claro que,
revelarem ao agente do Grupo Dawkins que sequestraram a a partir desse ponto, os incursores serão analisados mais a fundo
Vigária-General para um dos seus contatos locais, ele os oferece pela liderança básica, mas pelo menos não serão jogados na cadeia.
cinco mil neoiene se informarem para quem deram a Vigária-
General. O agente da Horizon está muito interessado em fechar PONTOS DE INTERESSE
um acordo com a organização para ter acesso à Vigária-General e
toda a inteligência que ela possui sobre os segredos do Caminho Campo de Prisioneiros de Guerra de Aztlan
do Sol. Construído em novembro de 2071, a três quilômetros ao
Quando os personagens jogadores chegam na base, o Norte de Medellín, esse campo possui medidas de segurança
comandante da base pode insistir que os incursores participem do de última geração para ajudar a deter prisioneiros inimigos de
forma temporária. A missão principal do campo é interrogar os
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treino físico com um regimento de tropas já posicionadas na base.


Os personagens, se já estiverem cansados do ritmo da missão, falta prisioneiros que recém foram capturados e retirados das linhas de
de sono e dos combates que já travaram durante sua estadia em frente para obter o máximo de inteligência acionável possível sobre
Bogotá, podem ter dificuldades com o vigor desse treino físico. o inimigo. Os prisioneiros costumam ficar nesse campo por volta
Aplique –2 de modificador na pilha de dados para qualquer de uma semana antes de serem transferidos para instalações mais
atividade atlética (como flexões de braço, corrida e calistenias). protegidas em Tenochtitlán. O número máximo de prisioneiros
Ser incapaz de manter o ritmo com o resto da unidade destaca que podem ser mantidos nesse campo é de quinhentos. O campo
negativamente os incursores e deixa uma má impressão com os costuma ter duzentos e cinquenta guardas em atividade no campo,
comandantes da unidade, o que pode ser motivo para prestar mais mas por causa do combate intenso nas fronteiras amazônicas, esse
atenção aos novatos. Além disso, os soldados veteranos podem número foi reduzido para cento e cinquenta.
querer iniciar os novos soldados com uma velha tradição: trote.
Isso pode ser feito por comédia, ou pode ser um trote brutal Nodos do campo (Quartel-General, Enfermaria)
para garantir que os novos recrutas sejam dignos dos padrões de Escultura: Os nodos parecem ser reproduções virtuais do
Aztlan. O trote pode representar uma ameaça considerável para prédio do quartel-general ou da enfermaria
as identidades falsas dos incursores das sombras se os veteranos Hardware: Sistema personalizado com 2 nodos (Limite de
fizerem perguntas sobre as forças armadas ou cultura de Aztlan Persona 20, Limite de Processador 40)
— coisas que eles deveriam saber e que não estavam no Dossiê da Autenticação: Cartão de acesso padrão
Horizon. Não responder corretamente pode deixar os soldados Privilégios: Usuário
veteranos suspeitos. Atributos: Nodos 1–2: Firewall 6, Resposta 6, Sinal 2,
Sistema 6
INDO ALÉM Aranhas: 1 Consultor de Segurança em serviço o tempo
Para tornar as coisas mais desafiadoras, o comandante da todo
base pode dividir a equipe e designar os incursores para partes GELO: 2 MTC Bloodhound 5 (Carregados com Limpeza
diferentes do campo (torres de guarda, cerca de perímetro, de Sinal, Rastrear), 3 Suíte Três Mosqueteiros 4 (patrulhando,
depósito de veículos e drones, enfermaria etc.). Os incursores carregadas com Martelo)
podem então ser forçados a operar separadamente para obter a Programas Residentes: Limpeza de Sinal, Furtividade
inteligência necessária. Incursores operando fora dos seus postos Resposta de Alarme: Terminar Conexão
designados arriscam elevar suspeita dos militares de Aztlan. Topologia: A rede do quartel-general guarda as funções
Se os incursores estacionaram seu veículo blindado ou administrativas do campo, incluindo tarefas dos soldados, acessos
pousaram o helicóptero dentro do campo, presume-se que esses de segurança e arquivos pessoais. A rede da enfermaria guarda os
veículos sejam de uso comum. Se os oficiais militares não puderem registros médicos de todos os prisioneiros (antigos e atuais) que
acessar os controles do veículo, eles ordenam os incursores a se receberam tratamento médico nessa instalação. Isso inclui dados
reportar para eles para descobrirem qual é o problema. Se os dos prisioneiros que morreram.
incursores derem permissão para o resto do campo usar seu veículo
blindado ou o helicóptero, eles estarão em apuros, já que alguns
oficiais irão usá-los numa missão e não voltarão a tempo dos
incursores liberarem o campo.

DEPURAÇÃO
Se os nodos de nível militar se mostrarem difíceis demais ou
impossíveis para os personagens jogadores cumprirem a missão,
fique à vontade para ajustar os níveis dos novos para facilitar o
jogo para o seu grupo.
Se os incursores forem pegos fazendo algo suspeito e

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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Magos de Aztlan (Nível Profissional 4)
Trolls
Guardas da Prisão de Aztlan (Nível Profissional 3)
C A R F V L I CA M Ess
C A R F V L I CA Ess 8 4 4 6 4 4 4 6 8 6
5 4 (6) 4 (5) 5 (6) 4 3 3 3 1.5
Iniciativa: 1D6 + 8
Iniciativa: 1D6 + 7 (8) Iniciativa Astral: 3D6 + 8
Monitor de Condição: 11 Monitor de Condição: 12
Armadura: 14 Armadura: 14
Perícias: Armas de Arremesso 4, Armas Pesadas 7, Automáticas Perícias: Combate Astral 7, Combate Desarmado 4, Conjuração
4, Combate Desarmado (Subjugar) 7 (+2), grupo de perícias de 9, Contramágica 7, Ginástica 4, Invocação 9, Lâminas 7, Percepção
Atletismo 8, grupo de perícias de Furtividade 4, Percepção 4, Pistolas 7, Sentido Astral 4, Vincular 7

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(Semiautomáticas) 7 (+2) Classe de Iniciado: 2
Ampliações: Ciber-olhos (Nível 4, c/ compensação de ofuscamento, Metamágicas: Centragem, Blindagem
visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de Feitiços: Antídoto, Explosão, Curar Doença, Lança-Chamas,
visão 3), substituição muscular 2, melhorias de reação 2, reflexos Cura, Raio de Mana, Esfera de Força
cabeados 1 Espíritos Vinculados: 3 Espíritos Guardiões (Potência 5, 2 ser-
Equipamentos: Armadura militar leve c/ capacete e vedação química viços cada)
Armas:
Equipamentos: Armadura militar leve c/ capacete e vedação
Heckler & Koch G12A3z [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 10F,
química, foco de sustentação (Potência 3, Reflexos Melhorados 3)
PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ saída de gás 2, mira
Armas:
laser]
Ruhrmetall SF20 [Metralhadora Pesada, Pre 5, VD 12F, PA Macuahuitl [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –2]
–4/–6, RJ/RC, CR 6, 80 (p), c/ tripé, sistema de saída
de gás, sistema de arma inteligente, munição AV, pente LIBERAÇÃO
adicional]
Savalette Guardian [Pistola Pesada, Pre 4, VD 9F, PA –1, SA/ SACA SÓ
RJ, CR —, 12 (p) c/ munição explosiva, sistema de arma Nesse ponto, os incursores das sombras estão no campo em
inteligente] seus postos designados por pelo menos oito horas. Durante esse
Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR tempo, eles devem ter sido capazes de obter clandestinamente a
+ 2)F, PA –1]
inteligência dos seus primeiros dois objetivos. Perto do fim do seu
2 granadas de gás neurotordoante [Granada, VD 12A, PA –4,
turno, os personagens jogadores descobrem que, nas próximas três
Explosão 10m de Raio]
horas, cinquenta outras tropas chegarão ao campo para transferir
Obs.: Apenas um guarda em cada casamata está armado com a me-
tralhadora pesada Ruhrmetall. duzentos dos prisioneiros para Tenochtitlán. Logo depois disso,
outra unidade militar de Aztlan chegará com um carregamento
Tenentes de Aztlan (Nível Profissional 4) fresquinho de prisioneiros amazônicos. Se os incursores querem
liberar o campo, seria mais fácil antes da chegada das primeiras
C A R F V L I CA Ess unidades de transferência de prisioneiros.
5 4 (7) 4 (6) 5 (8) 4 4 4 3 3.55 Em Liberação, os incursores cumprirão os seguintes
objetivos:
Iniciativa: 1D6 + 8 (10) • • Se esgueirar no centro de comunicações e substituir os
Monitor de Condição: 11 arquivos de inteligência de Aztlan com arquivos forjados pela
Armadura: 14 inteligência da Amazônia.
Perícias: Automáticas 4, Grupo de perícias de Atletismo 8, grupo • • Depois que os arquivos forem transmitidos, liberar o campo
de perícias de Combate Corpo a Corpo 9, grupo de perícias de e devolver a Bogotá os soldados que estão em condição de lutar,
Furtividade 7, Percepção 7, Pistolas (Pistolas Pesadas) 9 (+2) enquanto os prisioneiros feridos e quaisquer restos mortais
Ampliações: (todas betaware) Ciber-olhos (Nível 4, c/ compensação de soldados amazônicos mortos devem ser enviados para o
de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão termográ- Agente na volta para Bogotá.
fica, melhoria de visão 3, ampliação de visão), substituição muscular
3, reflexos cabeados 2 Até esse ponto, os incursores não receberam acesso ao centro
Equipamentos: Armadura militar leve c/ capacete e vedação química de comunicações. Eles devem encontrar uma forma de infiltrar
Armas:
o local sem soar um alarme. Lá dentro, eles devem hackear os
Heckler & Koch G12A3z [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 10F,
nodos do centro de comunicações e substituir os verdadeiros
PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ saída de gás 2, mira
arquivos de inteligência com os que foram meticulosamente
laser e munição penetrante de armadura)
Savalette Guardian (Ares Viper Silvergun) [Pistola Pesada, Pre projetados pela inteligência amazônica. Assim que os incursores
4, VD 9F(f ), PA +1, SA/RJ, CR —, 12 (p), c/ sistema de confirmarem que os pacotes foram transmitidos para as linhas
arma inteligente, munição penetrante de armadura] de frente, eles podem dar os passos para liberar o campo de
Vibrofaca [Lâmina, Pre 6, Alcance —, VD (FOR + 3)F, PA –2] prisioneiros. Eles devem botar os prisioneiros nos ônibus

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armazenados no depósito de veículos e drones. Os incursores indo de cela em cela libertando os amazônicos. Se não agirem
devolvem os cidadãos saudáveis para Bogotá, enquanto aqueles rapidamente o bastante, Aztlan pode vir com um poder de fogo
libertados da enfermaria de Aztlan ou cujos restos mortais foram imenso e acabar com a rebelião e com os incursores. Esse senso de
retirados do necrotério devem ser entregues ao Agente 211983 urgência também pode se tornar um fator quando os incursores
num ponto de encontro no caminho de volta para Bogotá. Nesse tentam reviver os prisioneiros Despertos que foram todos sedados.
momento, os incursores também devem passar todas as gravações
e materiais obtidos no campo para o Agente 211983. O agente POR TRÁS DAS CENAS
do Grupo Dawkins deixará os incursores com a impressão de Se os incursores forem capazes de imitar digitais e retinas, eles
que dará atendimento médico imediato aos feridos, enquanto devem usar os kits de disfarce de nanopasta que receberam em
devolve os falecidos para o governo amazônico. Na verdade, o seu equipamento específico de missão para se disfarçar de tenentes
Agente 211983 tem outra missão em mente para esses. Como que podem ter observado entrando no centro de comunicações
resultado do seu bom trabalho no campo o Agente 211983 durante seu turno. Observando e interagindo com os outros
dará aos incursores oito horas após sua chegada em Bogotá para guardas, os incursores podem descobrir quais soldados estão
descansar para o próximo (e último) aspecto dessa missão autorizados a entrar no centro de inteligência e comunicações,
e podem obter impressões digitais e de retina válidas para usar
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MANDA A REAL para acessar o prédio. Para tornar o disfarce mais convincente, os
incursores também devem alterar seus uniformes para indicar um
Quando os incursores completaram posto mais elevado do que seus uniformes atuais exibem.
seu turno e obtiveram a inteligência, leia o seguinte: Se essa não for uma opção, os incursores talvez tenham que
Foram oito horas difíceis. Vocês se esgueiraram por câmeras incapacitar um tenente de Aztlan ou compeli-lo com o uso de
de segurança, convenceram oficiais de alto escalão de Aztlan de drogas ou magia para dá-los acesso ao centro de comunicações.
que suas atividades não eram nada além de suas tarefas normais Se o tenente estiver inconsciente ou morto, os incursores devem
para analisar bem de perto os prisioneiros, e se infiltraram em áreas fazer um Teste de Esgueirar + Agilidade (5) para procurar e obter
que tinha certeza que suas identidades falsas não eram autorizadas a oportunidade de atravessar o campo e usar o corpo para ganhar
a ir. Mas agora, vocês já cumpriram dois dos seus objetivos. Falta acesso ao centro sem serem vistos pelos outros guardas ou pelas
pouco para voltar a Bogotá. Agora só falta saber como se esgueirar câmeras. Os incursores não poderão hackear os nodos do centro
no centro de comunicações bem protegido ... do lado de fora. O interior do prédio de três andares foi revestido
com tinta inibidora de sem-fio, com uma esquemática que deixa o
Quando os incursores Nível efetivo em 3. O Nível de Sinal dos nodos dentro do centro
começaram a liberar o campo, leia o seguinte: de comunicações é 1 (as estatísticas completas do nodo estão na
Vocês são forçados a fazer tudo rápido. Quanto mais seção Pontos de Interesse). Assim que os incursores das sombras
libertam tropas amazônicas, mais suporte vão precisar para trocarem os arquivos de Aztlan com os da Amazônia, leva quinze
impedir que as tropas de Aztlan venham com tudo com um minutos para a sua transmissão. Para confirmar que os arquivos
poderio militar incrível para matar geral. Vocês conseguiram foram transmitidos, os incursores devem permanecer dentro
armar alguns deles com armas dos guardas que mataram, do prédio e permanecer hackeados com os nodos. Assim que os
agradecendo o fato de nenhuma vir com cibertravas. Os arquivos forem transmitidos, os incursores podem liberar o campo.
guerreiros Despertos estão meio lentos das drogas com que Os personagens jogadores provavelmente escolherão libertar
foram sedados, mas estão lentamente se recuperando. Com eles os prisioneiros Despertos primeiro, dando-os acesso aos xamãs
e as criaturas sapientes, vocês têm uma boa chance de liberar o que podem convocar espíritos. Para conseguir isso, eles devem
campo. Agora só falta liderar os prisioneiros, evacuar os feridos, obter as chaves das celas dos carcereiros. Assim que tiverem as
atravessar o campo até o depósito de veículos, e aproveitar os seis chaves, também devem fazer um Teste Prolongado de Primeiros
ônibus prontos para levar todo mundo para a liberdade. Socorros + Lógica (8, 1 Turno de Combate) para reviver os
magistas drogados. Se os incursores tentarem reviver as criaturas
GANCHOS paranormais atualmente sedadas (como os dracos e wyverns),
Se os incursores forem avistados e pegos no centro de há uma chance de que, ao despertar, as criaturas os ataquem por
comunicações (sem estarem disfarçados como soldados de posto instinto. Role 1D6. Num 1, a criatura ataca o personagem que
mais alto), não tem jeito fácil de acabar com a suspeita. Não há estava aplicando primeiros socorros nela.
motivos válidos para estarem nessa área de segurança elevada. Quase toda essa cena deve ser de natureza cinematográfica. Há
Qualquer soldado de Aztlan imediatamente tenta prender os PDMs demais e muitas batalhas ativas que acontecerão e varrerão
incursores das sombras se os avistar. Os jogadores devem estar o campo para a mestra cuidar de cada uma. Oponentes vêm e vão
prontos para lidar com quaisquer confrontos o mais rápida ao engajar os incursores brevemente, depois bater em retirada
e silenciosamente possível. Os incursores devem utilizar suas em resposta a uma nova ameaça ou chamada de emergência de
perícias de furtividade para se esgueirar perto o bastante do centro outra parte do campo. A mestra deve escolher momentos cruciais
para hackear seus nodos e plantar os arquivos. para destacar nas cenas de luta durante a liberação do campo. Por
Assim que os incursores começarem a liberar o campo, deve exemplo, a mestra pode escolher que os incursores engajem em
haver um senso de urgência muito palpável. Tropas de Aztlan alguns tiroteios nos corredores da cadeia e da enfermaria. Também
com suas armas, drones e espíritos devem representar uma ameaça pode acontecer uma cena de luta entre os incursores e as torres de
significante para eles, especialmente já que os incursores estão guarda, já que estão ajudando prisioneiros a fugir do campo leste

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ao campo oeste. Outra cena pode acontecer dentro ou perto do INDO ALÉM
depósito de veículos enquanto os incursores tentam botar todos Se infiltrar no centro de comunicações, liberar o campo
os prisioneiros nos ônibus. Quando tudo terminar, os incursores e de prisioneiros e a jornada de Medellín para Bogotá deve
os prisioneiros amazônicos devem conseguir sobrepujar os guardas ser desafiador o bastante para os jogadores, e não deve existir
de Aztlan e tomar o campo em algumas horas, terminando antes necessidade para dificultar ainda mais para os personagens nessa
que as unidades de transferência de prisão cheguem no campo. cena.
Assim que o campo estiver tomado, os incursores podem começar No caos da liberação do campo de prisioneiros, a mestra
a carregar os prisioneiros feridos nos ônibus em segurança sem deve usar as estatísticas dos guardas da prisão de Avante, Para
serem alvejados. Quando a luta terminar, todos os guardas de Medellín assim como as estatísticas de Soldados e Alvos em
Aztlan estão mortos. Noventa e cinco prisioneiros amazônicos são Movimento dessa cena para dar uma balançada nas coisas para
mortos durante a fuga, enquanto outros trinta foram imobilizados os encontros, permitindo que os incursores enfrentem tipos
pela espuma congelante dos drones e devem ser libertados. Os diferentes de guardas. Fora da cadeia, por exemplo, os incursores
incursores podem evacuar cento e oitenta e cinco soldados

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podem enfrentar drones FMC-Stonebrooke Warriors além dos
relativamente saudáveis e setenta soldados feridos, junto dos restos guardas das torres de guarda. No próximo encontro, os incursores
mortais dos falecidos que puderem colocar nos ônibus. podem enfrentar alguns tenentes e magos de Aztlan. A ideia é
Logo após de sair de Medellín, os incursores devem encontrar criar a atmosfera de caos e pânico conforme a disciplina militar se
alguns helicópteros militares de ataque de Aztlan (Aquilar GXs) arruína e o campo é despedaçado por causa da insurreição.
ao longo da sua rota. Os helicópteros querem destruir o comboio
e evitar que os prisioneiros de guerra fugidos voltem às linhas DEPURAÇÃO
de frente. Os incursores devem levar quatro horas dirigindo até Se os incursores das sombras tiveram dificuldade em usar
que possam encontrar o Agente 211983 no ponto de encontro furtividade no campo, seria melhor ser leniente com as medidas
designado. Mestres são encorajados a, durante esse tempo, permitir de segurança dentro do centro de comunicações. O campo em si
que os incursores das sombras interajam com os prisioneiros está bem protegido, o centro está cercado e isolado do resto do
amazônicos para experimentarem a gratidão de terem sido campo, e a probabilidade de uma brecha de segurança no centro de
libertados e quão agradecidos estão por poderem ver suas famílias comunicações é mínima. Além disso, uma segurança elevada dessas
novamente. Se os incursores formarem um laço com aqueles que torna possível que os oficiais de segurança de Aztlan no centro de
resgataram, esses vínculos podem ter efeito em Consequências. comunicações tenham ficado complacentes com suas medidas de
Quando os incursores se encontram com o Agente 211983, segurança. Mesmo que os incursores soem um alarme no campo,
ele pega a filmagem e os materiais que eles recuperaram do campo em Avante, Para Medellín ou em Liberação, e fizerem com que
de prisioneiros de guerra, assim como os feridos e os mortos, e os os arquivos de inteligência sejam descartados pelos militares de
coloca em seus veículos de transporte. Ele dirige os incursores a Aztlan, a Horizon terá um plano de contingência para fornecer
levar os soldados saudáveis de volta a Bogotá, onde podem voltar informações falsas para os militares. No entanto, usar o campo
para a selva e retornar às células de guerrilha amazônicas da área. Se de prisioneiros de guerra para entregar essa informação falsa era
os incursores precisarem de algo para abastecer seus suprimentos a escolha mais eficiente, e a empresa ficará triste de perdê-la. O
(como kits de disfarce de nanopasta ou munição do seu canhão Agente 211983 pode decidir deduzir um dia de pagamento dos
de assalto), essa é a hora de pedir. O Agente 211983 levará esses incursores pela cagada (a encargo da mestra).
pedidos consigo e garantirá que os suprimentos sejam entregues Durante a liberação do campo, se os incursores encontrarem
aos incursores em Bogotá. Ele também informa aos incursores que, dificuldades ou complicações sérias, um grupo de prisioneiros
assim que voltarem a Bogotá, eles terão até oito horas de descanso pode vir em seu socorro. Se lidar com os helicópteros se mostre
antes da sua próxima tarefa. mortal demais para os incursores na saída de Medellín, elimine-os
de vez e use patrulhas terrestres de Aztlan para antagonizar os
SUBTRAMAS incursor no caminho até o ponto de encontro com o Agente
Apesar dos incursores das sombras não ficarem cientes 211983.
dessa subtrama no momento que acontecer, as consequências
da subtrama serão reveladas e sentidas em cheio por eles no fim PONTOS DE INTERESSE
da aventura. O Agente 211983 pretende levar os prisioneiros de
guerra feridos e mortos, matar os sobreviventes, e usá-los para O Centro de Comunicações
fazer uma vala comum. Depois ele planeja culpar a atrocidade O Centro de Comunicações do campo de prisioneiros
em Aztlan. Já durante a entrega dos prisioneiros feridos para o de guerra de Medellín utiliza comunicação por satélite muito
Agente 211983 a Horizon já está falsificando documentos como sofisticada para manter contato constante e em tempo real com
ordens falsas e documentos de transferência para provar que Tenochtitlán, além das linhas de frente. Quando os operativos
Aztlan sancionou esses assassinatos. Além dessa vala comum, a de inteligência militares dentro do campo extraíram inteligência
Horizon trabalhará com a inteligência amazônica para criar outros acionável para as linhas de frente (localizações de células de
quatro pontos similares espalhados por Aztlan. Essas valas comuns guerrilha inimigas, operações inimigas iminentes, códigos
serão usadas para tentar revoltar a comunidade internacional e para quebrar codificação inimiga de comunicações etc.), essa
possivelmente provocar que a ONU se volte contra Aztlan, dando informação é transmitida para as bases de operação avançada nas
início a sanções e embargos contra a nação com a aprovação (talvez linhas de frente. As bases depois distribuem essa informação para
até total participação) da Corte Corporativa. as unidades militares apropriadas para ajudá-las a tomar as ações

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necessárias contra o inimigo. Nenhum guarda inferior ao posto FMC-Stonebrooke Warrior Drones
de tenente, ou funcionários servindo no campo por menos de seis
meses, tem permissão de entrar no Centro de Comunicações. As Manejo Acel Velocidade Piloto Corpo Armadura Sensor
paredes do Centro de Comunicações foram revestidas com tinta 5 2 4 3 6 12 3
negadora de sem-fio para proteger os nodos do local de acesso
externo. Modificações: Suporte de Arma (externo, torreta de controle re-
moto)
Nodo do Centro de Comunicações Militares Arma: Ares Fogger Glop Cannon [Arma de Veículo, VD Especial
Escultura: Os nodos foram esculpidos para parecerem como os (dispara bolas de espuma congelante), PA —, 50 (cinta), alcance ex-
dois teocallis de Bogotá tremo até 500 metros]
Hardware: Sistema personalizado com 2 nodos (Limite de
Persona 20, Limite de Processador 40) Ônibus Conestoga Vista Modificados
Autenticação: Nodos 1–2: Cartão de Acesso Alquímico
Privilégios: Segurança Manejo Acel Velocidade Piloto Corpo Armadura Sensor
Atributos: Nodos 1–2: Firewall 8, Resposta 8, Sinal 1, Sistema 8 3/3 1 1 3 16 12 3
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Aranhas: 2 Especialistas de Suporte à Matriz em atividade o


tempo todo. Modificações: Armadura (Nível 12), modificação de ambiente
GELO: Em cada nodo: 2 Ixculname 6 (carregados com extremo (selva), pneus off-road, fusoconexão
Blecaute c/ opção psicotrópica), 4 Renraku Oniwaban 5 (carregados Observações: Os ônibus possuem capacidade para 60 pessoas
com Bioretroalimentação, Furtividade) 2 Suítes Três Mosqueteiros 5 sentadas
(patrulha, carregadas com Martelo)
Programas Residentes: Limpeza de Sinal, Encriptação, Rastrear Aztechnology Aguilar GX
Resposta de Alarme: Lançar GELO
Topologia: Nodo 1 cuida do tráfego de comunicações indo Manejo Acel Velocidade Piloto Corpo Armadura Sensor
e vindo de Tenochtitlán. Nodo 2 cuida do tráfego com as linhas de 5 3 5 3 10 8 3
frente.
Modificações: Blindagem Pessoal 3, 3 x Suportes de Arma (ex-
SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO ternos, controle remoto, uma torreta sob o nariz do helicóptero
(com um GE Vigilant Light Autocannon) e dois suportes fixos nas
Guardas Aztlan das Torres de Guarda (Nível Profissional 3) laterais (com lança-foguetes Fleche Hail Barrage)
Observações: Os lança-foguetes [Pre 4 (6)] estão carregados
C A R F V L I CA Ess
com foguetes Inferno [VD 21F, PA -2, 12 metros de raio]. O GE
5 4 (6) 4 (5) 5 (6) 4 3 3 3 1.5 Vigilant Light Autocannon [Pre 4, VD 16F, PA –6] está carregado
com projéteis AV.
Iniciativa: 1D6 + 7 (8)
Monitor de Condição: 11
Armadura: 14
MISSÃO FINAL
Perícias: Armas de Arremesso 9, Armas de Cano Longo 9,
Automáticas 4, Combate Desarmado 7, grupo de perícias de SACA SÓ
Atletismo 8, Percepção 4, Pistolas 7 Os incursores das sombras recebem oito horas para
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 4, c/ compensação de ofuscamento, descansar em Bogotá. Perto do fim dessas oito horas, o Agente
visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica, melhoria de 211983 entrega no hotel quaisquer suprimentos que eles
visão 3, ampliação de visão], substituição muscular 2, reflexos cabea- pediram. Eles também devem notar que, no fim dessas oito
dos 1 horas, estão recebendo alertas pelos seus com-links sobre
Equipamentos: Armadura militar leve c/ capacete e vedação química notícias relacionadas ao progresso da guerra. As notícias, caso
Armas: os incursores decidam vê-las, dão as seguintes informações:
Heckler & Koch G12A3z [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 10F, • Um campo de prisioneiros de guerra Aztlan em Medellín foi
PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ saída de gás 2, mira liberado por Forças Especiais da Amazônia. De acordo com
laser e munição comum] as reportagens, cento e oitenta e cinco soldados amazônicos
HK PSG Enforcer [Rifle de Precisão, Pre 6, VD 11F, PA –3, SA, fugiram com vida do campo. Se os incursores fossem somar
CR (1), 2 x 12 (p) c/ sistema de pente duplo, bipé dobrável certinho, notariam que há setenta prisioneiros faltando nesse
e mira telescópica. Guardas têm cinco pentes de projéteis número (o mesmo número de todos os prisioneiros feridos
grudachoque (VD 9A(e), PA –5) e munição explosiva EX faltando).
(VD +1, PA –1) cada] • São revelados detalhes de abusos consideráveis de dentro do
2 granadas de gás neurotordoante [Granada, VD 12A, PA –4, campo de prisão. Esses abusos violam quase todos os acordos
Explosão 10m de Raio] internacionais e intercorporativos sobre o tratamento de pri-
2 granadas de gás porrada de pimenta [Granada, VD 9A, PA –3, sioneiros. De acordo com documentos Aztlan supostamente
Explosão 10m de Raio]
recuperados, havia cerca de quinhentos prisioneiros malnutri-
dos, espancados, forçados a serem cobaias, e torturados durante

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sua estadia no campo. A verdade é que esses números são muito o suor e a umidade da selva entrando nas reentrâncias dos seus
exagerados, mas a mídia não sabe o quanto foi enganada. cibermembros, causando hesitações leves mas perceptíveis nos
• De acordo com esses mesmos documentos, outros setecentos movimentos das juntas e servomotores. Já tá na hora de lubrificar.
prisioneiros morreram em custódia Aztlan e poderiam ter Além disso, vocês precisam de um descanso. Esse ritmo que a
sido salvos se seus captores tivessem dado o devido tratamento Horizon botou em vocês nesses últimos dias tem sido ridículo
médico. Novamente, esses números são muito exagerados. e muito além do que consideram ser seu limite. Só isso merece
• Gravações em trídeo (tiradas pelos incursores no campo) são um aumento. Mas no momento, vocês só pensam em dormir
liberadas publicamente nos noticiários mostrando o abuso no direto. Vocês vão até o primeiro hotel que parece relativamente
campo. Há gravações verdadeiras mostrando prisioneiros real- seguro e param pela noite. Quem se importa que o hotel não tem
mente abusados, mas acompanhadas de filmagem adulterada eletricidade ou água encanada? Vocês só precisam de uma cama.
de abusos e torturas que os incursores nunca testemunharam.
Essa nova filmagem foi completamente gerada pela Horizon e Se os incursores viram as notícias, leia o seguinte:
é indistinguível da filmagem verdadeira. Se os incursores não Parte de vocês está atordoada pelo que acabaram de ler e ver

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estivessem no campo, não seriam capazes de diferenciar o fato nos jornais. Afinal de contas, as informações que conseguiram
da ficção. A filmagem adulterada foi projetada para especifica- deviam ter sido o bastante, sem a necessidade de sensacionalizar
mente incitar repulsa, nojo e raiva contra Aztlan. ou exagerar os fatos. Só aquilo deveria ser o suficiente para incitar
• Unidades Aztlan operando nas linhas de frente foram enviadas as pessoas a terem raiva de Aztlan. Alguns dos prisioneiros que
em ataques coordenados contra o que se revelou serem células vocês viram foram deixados em condições tenebrosas. Por outro
de guerrilha fantasma, enquanto outras unidades foram envia- lado, muitos outros prisioneiros não estavam tão mal assim.
das em emboscadas. Reforços Aztlan foram manobrados fora Aparentemente, pelo que essa missão arrisca, a Horizon realmente
de posição, e Aztlan, ao longo das últimas doze horas, sofreu precisava de uma reação da comunidade internacional. Ela não
o maior número de baixas num só dia desde que a guerra poderia receber apenas reações passivas à essa campanha. Vocês
começou. até podem entender o que a empresa está fazendo, mas ainda deixa
• A invasão de Aztlan contra a Amazônia quase parou. um gosto ruim na boca. A propaganda e o jeito que manipularam
• Aztlan nega as alegações de abuso de prisioneiros e promete vocês para obter o material para ela é algo nojento. Mas no fim
uma investigação completa do assunto, mas os EUCA, os ECA das contas, a Horizon é só mais uma megacorp, independente da
e o CCP já estão exigindo que o Conselho de Segurança da sua reputação. Como incursores das sombras, vocês sabem que
ONU envie seus próprios investigadores para Aztlan, e eles isso acontece o tempo todo. A outra parte de vocês sente como se
apresentaram fortes sanções e embargos contra Aztlan. devessem ter se ligado em vez de acreditar na reputação bonitinha
da Horizon. A pergunta que fica é: e agora?
Depois do seu recesso acabar, o Agente 211983 contata os
incursores das sombras novamente. Ele tem só mais um último GANCHOS
trabalho para eles: ir até Içana, uma cidade amazônica pega bem Se os incursores prestarem atenção nos jornais e descobrirem
na linha de frente, onde Aztlan estabeleceu uma base de operações a manipulação que a Horizon fez dos registros e da gravação que
avançada. Na base, ele quer que os incursores hackeiem os nodos do obtiveram do campo de Medellín, eles podem reagir e responder
Centro de Operações no quartel-general e substituam coordenadas em várias formas que poderiam impactar no resultado da aventura.
existentes de futuros ataques aéreos, feitos por drones Aztlan, por Consulte a barra lateral Possíveis Reações dos Personagens.
aquelas criadas pela inteligência amazônica. Se conseguirem, os
mísseis e bombas de Aztlan acertarão seus próprios membros em POR TRÁS DAS CENAS
incidentes de fogo amigo por toda Colômbia e Venezuela. Além Para ajudar os incursores a se infiltrar na base militar de
de alterar as coordenadas dos ataques aéreos, eles devem transmitir Içana, o Agente 211983 os direciona para dirigir até coordenadas
vários arquivos criptografados nos nodos onde as ordens gerais são a duas horas da cidade onde se encontrarão com uma célula de
armazenadas. Antes de sair da base, o agente tem mais um pedido guerrilha amazônica. Se os incursores das sombras perderam seu
importante: ele tem uma lista de cinco combatentes de guerrilha Ares Milspec Humvee numa cena anterior, o agente do Grupo
amazônicos suspeitos de serem agentes duplos trabalhando para Dawkins os fornece outro. No ponto de encontro, os incursores
Aztlan, divulgando segredos militares da Amazônia para Aztlan. trocam seu Ares Milspec Humvee por um tanque Aztlan
Se os incursores avistarem algum desses combatentes de guerrilha capturado. O tanque foi consideravelmente danificado (tem um
na base, eles devem matá-los sem serem mortos ou apreendidos. buraco de 1,5 metros na blindagem que pode permitir que tropas
Após deixarem a base, eles são instruídos a contatar o Agente atirem na cabine ou joguem granadas para dentro), mas ainda
211983 novamente para extração imediata para fora do país e de dá para pilotar. A condição do tanque pode dar credibilidade à
volta aos confortos de Seattle. história dos incursores das sombras de que estão voltando para
a base para reparar seu tanque. O Agente 211983 tem fotos dos
MANDA A REAL corpos dos soldados Aztlan mortos, que os incursores podem
usar para se disfarçar como a equipe do tanque.
Quando os incursores voltam a Bogotá, leia o seguinte: O Agente 211983 dá aos incursores os nanitas gravadores
“Canseira” é pouco para descrever como vocês estão se específicos da base de Içana, assim como novos uniformes
sentindo. Chegando em Bogotá, todos os seus músculos doem. e armaduras que batam com o usado pela equipe do tanque.
Suas armas precisam muito de uma limpeza, e vocês sentem Os nanitas gravadores estão programados para substituir os

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POSSÍVEIS REAÇÕES DOS PERSONAGENS
Durante Missão Final e Consequências, informações num navio cargueiro. Fica a encargo da mestra se o Grupo
sobre a grande campanha da Horizon começam a ser reve- Dawkins fica satisfeito em deixar os incursores simples-
ladas aos jogadores e seus personagens. Os personagens mente irem embora. Eles fizeram operações confidenciais
jogadores podem reagir de formas diferentes por terem pela Horizon, cujos detalhes poderiam causar dano irre-
sido manipulados pela Horizon, uma corporação que publi- parável à corporação a longo prazo, e sua indisposição de
camente é retratada como sendo uma das poucas “boas” levá-la até o fim pode parecer como um risco intolerável.
corporações do mundo. Se eles ficaram tão incomodados pelo que testemunharam,
A reação mais provável que os personagens jogadores alguém poderia abordá-los e fazê-los abrir o bico. Se o
terão às notícias manipuladas é que estão sendo apenas Grupo Dawkins chegar a essa decisão, eles gastam tudo o
pagos para fazer um trabalho, não para questionar a que precisarem para rastreá-los e eliminá-los (apesar das
ética por trás. Os personagens jogadores também devem garantias do Agente 211983 de que estavam livres para ir). O
entender que essa é uma missão de operações clandestinas, Grupo Dawkins não acha absurdo plantar uma bomba num
não uma incursão típica. A diferença é que uma missão de avião ou afundar um cargueiro para garantir a discrição
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operações clandestinas é feita com a expectativa de que absoluta dessa missão. Se os incursores não informarem
deve ser cumprida por quaisquer meios necessários Apesar o Agente 211983 dos seus planos de desistir da missão e
da manipulação dos jornais ser desonesta, tecnicamente fugirem de Bogotá sem avisá-lo, o Grupo Dawkins mobiliza
não qualifica como o Sr. Johnson ferrando os incursores. seus enormes recursos para caçá-los imediatamente. Nesse
Nenhuma das gravações mostra os rostos dos incursores ponto, fica a encargo da mestra se os personagens joga-
das sombras ou compromete suas identidades, e o Sr. dores sobrevivem o restante da aventura.
Johnson e a Horizon, até o momento, cumpriram todas as A última reação (e a menos provável) seria que os perso-
suas obrigações de fornecer suporte logístico aos incur- nagens jogadores traiam a Horizon e façam contato com
sores. Apesar da reputação da Horizon ter ficado manchada Aztlan para dar os detalhes do que a Horizon tem feito e o
nas mentes de alguns dos incursores, eles ainda devem ser que ela pediu para que fizessem na base de Içana. Aztlan
capazes de fazer o trabalho (até esse ponto, pelo menos). poderia dar imunidade aos incursores pelos seus crimes
Os personagens jogadores podem até ficar desiludidos anteriores, assim como santuário contra a Horizon. Com
com a Horizon, e talvez decidam desistir da missão e manter certas ressalvas sobre o que a Horizon está planejando,
o que ganharam. Se eles informarem o Agente 211983 dessa Aztlan poderia expor publicamente as operações da Horizon.
decisão, ele tenta convencê-los do contrário. A missão está Isso também poderia revelar seus operativos (incluindo o
quase completa, e não valeria a pena eles saírem fora tão Agente 211983) e a campanha de propaganda que a Horizon
perto do fim que os impediria de receber todo o pagamento está lentamente montando contra o país. Comprometer a
que lhes é devido e arriscar sua reputação com a Horizon. operação poderia resultar em Aztlan elevando ainda mais
Se os incursores insistirem em sair, ele permite que eles a ofensiva contra a Amazônia, com a Horizon sendo inves-
se retirem e os paga os neoienes que ganharam até esse tigada pela Corte Corporativa por adulteração desonesta e
ponto, mas não oferece nenhum auxílio para que voltem não autorizada de assuntos internacionais, e por cometer
para Seattle. Por causa do aumento do combate, a maioria crimes contra a meta-humanidade pelas mortes dos
dos voos na área imediata estão barrados. Contrabandistas prisioneiros de guerra. Os incursores, mesmo sobrevivendo,
não arriscarão ir por ar pela chance elevada de ser derru- nunca mais terão as mesmas vidas antes de aceitarem esse
bado. Ele também pega de volta o veículo que a Horizon trabalho em Bogotá. Eles se tornarão inimigos permanentes
os emprestou pela missão (se ainda estiver intacto). Os da Horizon e precisarão tomar muito cuidado com o Grupo
incursores devem se virar para ir até uma cidade fora de Dawkins. Isso tornaria seu retorno à Seattle e suas vidas
combate imediato (Metrópole, por exemplo) para conse- antigas muito difícil, ou até impossível.
guir um voo para Seattle, ou então conseguir passagem

padrões metálicos temporários do campo de prisioneiros de personagem deve fazer um Teste de Oposição de Empalmar +
guerra com marcas temporárias da base de Içana. Além disso, Agilidade contra a Percepção + Intuição do guarda.
o agente informa que Aztlan aumentou a segurança graças ao A célula de guerrilha amazônica alerta os incursores das
incidente do campo e do sequestro da Vigária-General Agora, sombras que, após eles saírem dessa parte da selva, estarão em perigo
além de escanear à procura dos padrões metálicos e questionar de sofrer ataques por outras forças amazônicas, já que viajarão num
sobre onde foram treinados, as bases Aztlan começaram a usar veículo Aztlan. Eles não têm como fazer modificações no tanque
leitores de digitais para verificar identidades. O Agente 211983 que informariam outros combatentes amazônicos que o tanque
já antecipou essa eventualidade e usou uma Luva de Molde está sob o controle de aliados, já que isso arriscaria alertar Aztlan da
Celular Nível 3 para criar mangas das digitais da equipe do natureza dessa armadilha. Além disso, graças ao fato de que existem
tanque. As mangas, junto com as digitais, devem ser o bastante conhecidos espiões trabalhando nas células de guerrilha, alertar outras
para deixá-los passar pelo ponto de controle e entrar na base. células pode ter o mesmo efeito. A líder da célula de guerrilha pede
Para esconder a manga dos guardas no portão da base, cada que os incursores usem força não-letal sempre que possível ao engajar

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forças amazônicas. Caso os incursores honrem esse pedido, eles devem Os incursores também podem decidir esconder os corpos nas barracas
ganhar um ponto de Carma. reservados para os soldados que são suas identidades falsas.
Para dirigir o tanque, a fusora ou outro personagem jogador Quando os incursores estiverem longe da base e dos outros
deve fazer um Teste de Pilotar Veículos Terrestres + Reação (7) para soldados Aztlan, eles podem contatar o Agente 211983, que os
conseguir manobrar o veículo militar desengonçado com sucesso. encontrará perto da sua posição e os escoltará para fora da zona de
Se os incursores já pilotaram um tanque antes, reduza o limiar em 2. guerra, até Caracas, e enfim pegar um voo de volta a Seattle.
Quanto mais um personagem pilota o tanque, mais familiar se torna,
e o limiar deve cair de acordo. O trajeto até Içana deve ser durante a
noite ou na madrugada.
Urgent Message...........
No caminho, os incursores encontram um grupo de seis
poderosos vampiros adeptos que estão trabalhando para a Amazônia.
Eles passam por um acampamento Aztlan onde de trinta a quarenta E SE ELES ESPIAREM?
soldados estão descansando pela noite. Se os incursores preferirem,

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Dar arquivos criptografados para incursores das
eles podem usar seu código final de ataque orbital para eliminar sombras plantarem num nodo é como dar um presente
o acampamento. Ao longo da rota, há várias minas e dispositivos embrulhado para uma criança antes do Natal. As
explosivos improvisados que podem atingir o veículo. Além disso, chances de eles quererem espiar a informação sendo
o tanque fica sob fogo de amazônicos lançando ataques morteiros plantada são bem grandes. Para isso, os incursores
contra eles (trate como Foguete Altamente Explosivo, p. 435, SR5). devem decodificar a informação, que requer um Teste
Se a patrulha amazônica em Boas-Vindas à Zona de Guerra não foi Prolongado de Datagrama + Lógica (16, 10 Minutos).
usada na cena, fique à vontade para usar a célula agora. Se os incursores tiverem sucesso em decodificar
Quando os incursores chegam no portão, aplique +2 de os arquivos, eles descobrem que o conteúdo possui
ordens forjadas para vários oficiais de alto-escalão de
modificador na pilha de dados nos Testes de Trapaça + Carisma dos
Aztechnology e da Aztechnology, culpando-os pelas
incursores por terem evidências plausíveis dos seus disfarces (p. 140,
execuções em massa de mais de quatro mil prisio-
SR5). Depois que os soldados verificaram as IDs Aztlan falsas dos
neiros amazônicos e sancionar que seus corpos fossem
incursores, eles serão instruídos a levar o motor para uma das garagens. desovados em valas comuns. Esses prisioneiros foram
Desde que os hackers não tenham muita dificuldade em hackear o marcados como “inaceitáveis” para uso em sacrifício de
sistema, os incursores devem poder alterar as coordenadas e transmitir sangue. Há milhares de nomes listados nesses arquivos,
os arquivos sem serem descobertos. Hackers também podem descobrir incluindo os setenta soldados feridos que os incursores
uma saída da base: há um transporte terrestre saindo do campo em ajudaram a libertar do campo de prisão de Medellín,
doze horas, levando um grupo de soldados ao Complexo Comercial além daqueles que morreram no campo. Há documentos
Aztechnology para uma folga de duas semanas. Colocar seus nomes adicionais que culpam esses soldados por autorizar que
na lista os dá uma saída segura do campo. Uma forma alternativa de outros milhares de soldados amazônicos fossem usados
sair do campo seria com outro tanque. A chefe da garagem informa como sacrifícios humanos nos teocallis. Essa informação
os incursores que eles receberão outro tanque e serão designados revela o escopo das manipulações e traições da Horizon
para outro comboio nas próximas quatorze horas. Se os incursores para garantir que a Amazônia vença essa guerra a qual-
perderem a oportunidade de sair no transporte a Bogotá, eles podem quer custo. Essa nova informação pode provocar que
sair da base com o comboio de tanques e achar uma oportunidade de os incursores das sombras alterem a estratégia pelo
sair de fininho do resto do grupo. resto da incursão. Se isso acontecer, consulte Possíveis
Enquanto os hackers estiverem mexendo com os nodos do Reações dos Personagens na p. 38.
quartel-general, os outros personagens devem procurar os traidores
amazônicos no campo. Eles logo descobrem que a base avançada
de operações cobre muito terreno. Junto da infantaria e da cavalaria SUBTRAMAS
blindada, há uma pista de pouso no campo para caças de combate, O espião Aztlan, Dominic Martin, ainda pode ter um papel
helicópteros de ataque e LAVs. O campo tem várias fileiras de barracas ativo nessa cena. Nesse ponto, ele já ouviu sobre Medellín e botou
para abrigar até duas mil tropas. Os incursores podem encontrar dois seus contatos para ativamente ficar de olho nos incursores em
dos cinco agentes duplos no campo. O primeiro pode ser avistado Bogotá. Um desses contatos pode tê-lo avisado sobre o hotel que
na cantina. Ele sai da cantina vinte minutos depois dos incursores os incursores estão usando. Se for o caso, Aztlan envia um pelotão
avistá-lo e vai para o quartel-general para uma reunião de uma hora de de dez soldados para apreender os incursores das sombras. Eles
duração. Depois ele para na latrina antes de entrar num LAV e voltar usam força não-letal na tentativa. Use as estatísticas dos Guardas
para a selva. O segundo agente duplo está jogando pôquer com cinco da Prisão Aztlan na p. 33.
outros soldados Aztlan no meio das barracas das tropas. Ele faz isso
por uma hora antes de entrar no LAV. INDO ALÉM
Os incursores devem encontrar um local (como uma barraca Se hackear o nodo militar da base e caçar os agentes duplos
vazia) para esconder os corpos e prevenir que sejam encontrados antes não for desafiador o bastante, permita que o Agente 211983 dê
que saiam do campo. Todas as barracas estão marcadas com ORAs. aos incursores tarefas adicionais, como sabotar a torre de controle
Os ORAs mostram os nomes dos soldados que estão designados para da pista de pouso, sabotar as garagens e suas oficinas, ou baixar
cada barraca, ou se estão vagas. Várias tiveram os pertences de um arquivos militares confidenciais de Aztlan para que ele os repasse
soldado removidos pelo fato de o soldado ter sido morto em combate. à inteligência amazônica.

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A quantidade de agentes duplos atualmente na base pode Nodos 5–8: Firewall 8, Resposta 8, Sinal 2, Sistema 8
aumentar até todos os cinco para incluir todo mundo da lista Aranhas: 3 Especialistas de Suporte à Matriz em atividade
que o Agente 211983 forneceu. Isso esticará muito o tempo o tempo todo.
que os incursores devem passar no campo e pode forçá-los a GELO: Em cada nodo: 2 Ixculname 7 (carregados com
seguir a opção mais arriscada: sair com o comboio de tanques Blecaute c/ opção psicotrópica), 2 Renraku Oniwaban 7
após quatorze horas passarem. Não só os incursores podem ser (carregados com Bioretroalimentação, Furtividade) 2 Suítes Três
avistados por outros aztlaners na tentativa de fugir escondidos e Mosqueteiros 8 (patrulha, carregadas com Martelo)
atacados por parecerem “desertores”, eles ainda estão disfarçados Programas Residentes: Limpeza de Sinal, Encriptação,
como uma unidade militar Aztlan, o que os torna um alvo viável Furtividade
das forças amazônicas. Resposta de Alarme: Lançar GELO
No campo, os incursores, disfarçados como a equipe do Topologia: Nodos 1 a 4 permitem os soldados no campo
tanque, podem se deparar com outros soldados que conheciam acessar sua informação de serviço (pedidos de folga, dados de
bem as suas identidades falsas, como parceiros do mesmo pelotão. pagamento etc.), e também lidam com as logísticas de gerenciar a
Para evitar qualquer suspeita, os personagens devem fazer um base de operações avançada (inventários de suprimento, pedidos,
Teste bem-sucedido de Trapaça + Carisma para convencer os registros de manutenção, arquivos de pessoal etc.). Nodos 5
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soldados que são quem alegam ser. a 8 cuidam das comunicações criptografadas entre essa base,
Tenochtitlán, e outras bases militares pela Colômbia e Venezuela.
DEPURAÇÃO Nodo 7 é um nodo de isca. Ele foi projetado para espelhar
Se a mestra sentir que os incursores podem ter dificuldades informações do nodo 8, mas toda a informação do nodo 7 é falsa.
de matar os agentes duplos silenciosamente sem que soem um Nodo 8 lida com operações de atividades militares pela região e é
alarme ou gritem, permita que o Agente 211983 os dê uma pistola o nodo onde as ordens gerais estão armazenadas.
de dardos (com silenciador) cheios de Gama-Escopolamina (p.
410, SR5). Um alarme ou grito bem-sucedido atrai muita atenção SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO
para os incursores. Num campo cheio de soldados experientes, isso
poderia matar todo o grupo. Vampiros Adeptos (6) (Nível Profissional 3)
Além disso, se um hacker disparar uma resposta do nodo
militar, a mestra pode escolher ignorá-lo, porque tal alarme C A R F V L I CA M Ess
colocaria o campo todo em alerta total e confinamento. 6 7 6 (4) 5 (9) 5 3 4 5 10 9

PONTOS DE INTERESSE Iniciativa: 1D6 + 13
Monitor de Condição: 11
Base de Operações Avançada de Içana Armadura: 12
Base de Operações Avançada de Içana é uma base temporária Perícias: Armas de Arremesso 4, Automáticas 4, Combate
construída por Aztlan para levar suporte logístico às linhas de Desarmado (Subjugar) 7 (+2),grupo de perícias de Atletismo 10,
frente. A maioria dos prédios é pré-fabricada. A base tem uma grupo de perícias de Furtividade 7, Percepção 7, Pistolas 7
pista de pouso funcional capaz de pousar e decolar a maioria dos Qualidades: Adepto, Vampiro (qualidade infectado)
caças, helicópteros de ataque e LAV. O campo também tem duas Classe de Iniciado: 4
garagens/oficinas para tanques e veículos blindados. Dentro do Metamágicas: Centragem de Adepto, Assinatura Flexível,
campo há uma “cidade de tendas” com barracas para abrigar quase Mascarar, Controle Somático
dois mil soldados. A base utiliza duas cercas de perímetro, com uma Poderes de Adepto: Percepção Astral, Golpe Crítico (Ataque
zona neutra de cem metros entre elas. Há vários campos minados Desarmado), Golpe Elemental (Eletricidade), Reflexos
inteligentes nas zonas neutras. Melhorados (2), Mãos Letais, Sentido de Movimento, Armadura
Mística (2), Resistência à Dor (4), Golpe Esmagador
Rede Militar da Base de Operações Avançada de Içana Poderes: Arma Natural (Mordida: VD 6F, Alcance –1, PA 0),
Escultura: Os nodos da rede parecem ser a base militar Dreno de Essência, Forma de Névoa, Imunidade (Idade, Patógenos,
de Ensenada. Cada um dos oito nodos corresponde a um local Toxinas), Infecção, Natureza Dupla, Regeneração,Sentidos
diferente (quartel-general, teocalli, quartel, estande de tiro, pista Melhorados (Audição, Olfato, Visão Termográfica)
de obstáculos, cantina, enfermaria e depósito de veículos). Equipamentos: Armadura corporal completa (com marcações
Hardware: Sistema personalizado com oito nodos (Limite amazônicas)
de Persona 30, Limite de Processador 60) Armas:
Autenticação: Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –2, SA/
Nodos 1–2: ID de Acesso RJ/RC, CR 2, 42 (p), c/ pente adicional de munição
Nodos 3–4: Cartão de Acesso Padrão comum]
Nodos 5–6: Cartão de Acesso Nanotec Observações: Os adeptos usarão seu poder Dreno de Essência
Nodos 7–8: Cartão de Acesso Alquímico para utilizar 4 pontos de Essência recém-drenada para ampliar sua
Privilégios: Segurança Força para 7. Eles também usarão Controle Somático para tirar 2
Atributos: pontos da Reação para botar na Força, maximizando o atributo
Nodos 1–4: Firewall 7, Resposta 6, Sinal 2, Sistema 7 em 9.

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CONSEQUÊNCIAS várias outras instalações Aztlan, sugerem que o país usou outros
milhares de prisioneiros amazônicos como sacrifícios de sangue.
Como resultado essas descobertas, a ONU, com bênção da
Os incursores voltam para casa inteiros. Sua visão e atitude
Corte Corporativa, coloca embargos e sanções pesadas contra
com a Horizon podem ter mudado depois de verem que ela tem
Aztlan. Com os mandatos por crimes de guerra, escândalos de
um lado sombrio que vai contra sua reputação estabelecida. Se
abuso de prisioneiros, os incidentes de fogo amigo e as emboscadas,
os incursores não descodificaram e examinaram os arquivos
as forças amazônicas se reagrupam e afastam as forças Aztlan. Elas
criptografados que o Agente 211983 os deu para plantar nos
conseguem romper as linhas Aztlan duas vezes, retomando parte
computadores da base militar, eles terão uma surpresa horripilante.
do território que Aztlan ganhou previamente na guerra. Apesar da
Nos dias e semanas após os incursores completarem sua
guerra estar longe de acabar, está claro que a Amazônia conseguiu
missão, a ONU enviou inspetores para Aztlan para inspecionar recuperar o fôlego e levará meses, talvez anos, antes que um
outros campos de prisioneiros de guerra, procurando mais abuso vencedor possa ser determinado.
de prisioneiros (que encontrarão). No curso da investigação, os
inspetores da ONU descobrem pelo menos quatro valas comuns, PREMIANDO CARMA
cada uma contendo mais de mil cadáveres. Um vazamento da No fim de uma aventura de Shadowrun, premia-se Carma para
Base de Operações Avançada de Içana revela que oficiais de alto- cada personagem jogador pelo seu papel na aventura. Só sobreviver
escalão de Aztlan e da Aztechnology aprovaram e sancionaram as já é algo merecedor de Carma, e alcançar objetivos específicos é
execuções em massa de prisioneiros determinados como “indignos” merecedor de ainda mais. A maioria dos personagens jogadores não
de serem oferecidos como sacrifícios de magia de sangue, e esses consegue todos os pontos disponíveis de Carma, o que é normal.
mesmos oficiais sancionaram a criação dessas valas. Setenta dos Para premiar Carma individualmente, é uma boa ideia de
nomes dos milhares de prisioneiros identificados naquelas valas fazer anotações sobre o desempenho dos personagens jogadores
comuns são indivíduos que os incursores libertaram de Medellín (e durante a aventura. Interpretação, humor ou heroísmo excepcional
cuja existência não havia sido reconhecida por notícias anteriores). merecem ser recompensados, então faça anotações sobre essas ações
Além disso, os nomes daqueles prisioneiros que morreram no (ou outras) para garantir que tenha um registro preciso até o fim
campo de Medellín (junto daqueles que os incursores recuperaram da aventura. Da mesma forma, não tenha receio de subtrair Carma
no campo) estão nessas listas. De acordo com a Amazônia, os de personagens jogadores que façam ações particularmente tolas ou
exames de DNA que os inspetores da ONU têm feito nas fora de personagem. O Carma representa a recompensa do universo
valas correspondem aos combatentes desparecidos, tidos como para o trabalho duro e bem-feito, e pode ser perdido tão fácil quanto
prisioneiros de Aztlan. Outros documentos, recuperados em ser ganho.

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Em Subterfúgio Colombiano, também se recompensa Carma
Urgent Message...........
bônus para cada contato local genuíno que os personagens jogadores
desenvolveram durante a aventura.
Você não precisa compartilhar isso com seus jogadores, claro. CARMA INDIVIDUAL
Permita que eles joguem a aventura conforme apresentada, sem Situação Recompensa
informar os jogadores de quais ações resultarão em premiação Sobreviver 3
ou desconto de Carma. Isso os impedirá de duvidar das próprias Boa interpretação 1–3
escolhas (e de você) conforme prosseguem pela aventura.
Coragem/Bravura 1
Em geral, o Carma é premiado no fim da aventura. Às vezes,
Humor 1
mestres gostam de premiar um ponto de Carma durante o jogo
para recompensar um feito particularmente impressionante, Ajudar a progredir a história 1
interpretação excepcional, ou mesmo uma piada brilhante dentro
do personagem.
PREMIANDO CONTATOS
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Urgent Message........... Muitos contatos apresentados em Subterfúgio Colombiano


são específicos da região da América do Sul. Se os jogadores e a
CARMA DE EQUIPE mestra gostarem do cenário e quiserem ambientar sua campanha
em Bogotá, os contatos feitos podem e devem ser usados nessa
Situação Recompensa
campanha. Mesmo que Raul Javier, Esmeralda Mendez e Xavier
Evitar trabalhar com um contato leal a Ortiz tivessem interesses conflitantes de obter a Vigária-General
1
Aztlan para suas próprias organizações, eles ainda podem estar dispostos
Extrair a Vigária-General com sucesso 2 a trabalhar com os incursores em missões futuras. Dominic
Martin (o espião Aztlan) e sua rede podem ser antagonistas
Gravar os abusos no campo de prisio-
1 recorrentes numa campanha. E os incursores podem ter que fazer
neiros de guerra
uma incursão para fazer as pazes entre eles e o Cartel de Olaya
Recuperar registros da enfermaria do caso tenham concordado em trabalhar com Yesenia Sanchez e o
1
campo de prisioneiros de guerra Cartel de David.
Descobrir que os prisioneiros feridos não Se os incursores tiveram sucesso e ficarem de boa com a
1 Horizon, Peter Hunt pode contratar os incursores novamente.
foram mencionados nos jornais
Ou pode fazer uma oferta para torná-los incursores dedicados
Descobrir que a informação que obti-
1 da Horizon. Os incursores podem encontrar o Agente 211983
veram para a Horizon foi manipulada
novamente caso se deparem mais uma vez com o Grupo Dawkins.
Honrar o pedido da célula de guerrilha Seu título, assim como seu rosto, mudará conforme a missão.
amazônica de não usar força letal 1
contra combatentes amazônicos
COLETA DE DADOS
Usar o segundo ataque orbital para
1
ajudar forças terrestres amazônicas Conforme os incursores avançam pela aventura, eles terão
Hackear os arquivos criptografados para inúmeras oportunidades para fazer pesquisas. Essa seção oferece
descobrir que os soldados feridos do resultados para coletas de dados que os incursores possam tentar.
1 A pesquisa pode envolver a Matriz, checagem com contatos, ou
campo de prisioneiros de guerra foram
mortos qualquer outro método que os personagens jogadores pensarem.
Note que algumas informações são melhor apresentadas aos
Hackear com sucesso os nodos da base
1 jogadores como documentos impressos. Eles estão no fim do livro.
de Içana sem soar alarmes
Você pode oferecer os documentos impressos antes de iniciar o
Eliminar com sucesso os agentes duplos jogo, ou dar a informação aos personagens jogadores só depois
1
sem ser pegos de terem pesquisado o tópico. Algumas informações são melhor
apresentadas durante cenas específicas.
CARMA BÔNUS
Carma Bônus — 1 por cada contato ganho CONTATOS
Raul Javier 1 Os incursores das sombras, e por consequência seus
Esmeralda Mendez 1 contatos regulares de Seattle, podem não ser familiares com
Bogotá ou a guerra entre a Amazônia e Aztlan que consumiu
Xavier Ortiz 1
a capital colombiana. Há complexidades na política entre os
grupos locais de Bogotá e os relacionamentos que eles têm com
Aztlan e a Amazônia que os contatos regulares dos incursores,
como forasteiros, simplesmente não têm acesso. Aplique
um modificador de Limiar de +2 para qualquer rolagem que

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um contato regular faça sobre informações sobre a região de incomum, e deixar o rastreamento e
Bogotá ou a guerra entre Aztlan e a Amazônia. Os incursores identificação desse Sr. Johnson quase
devem evitar depender do Agente 211983 para informações. O impossível.
agente do Grupo Dawkins está ocupado lidando com a grande 3 — Pelo que descreveram, vocês tavam
operação da Horizon no campo, e deve existir um acordo num nodo ultravioleta. Isso é raro
implícito de que os incursores devem ser autossuficientes para mesmo pra Horizon. Poucas divisões
obter informações para sua missão. deveriam ter acesso a esse tipo de
Se os jogadores estão buscando informações de um contato tecnologia de maneira regular.
com a perícia de Conhecimento relevante, role Conexão + 5 — O jeito que o Sr. Johnson se protegeu
Conexão para o contato; o número de sucessos determina com RV parece apontar pra uma
a quantidade de informação que o contato sabe. Depois role divisão: o Grupo Dawkins. E esses
Carisma + Etiqueta + Lealdade para determinar quantos níveis cuzões são assustadores pra caralho.
de informação o contato revela de graça. Informações adicionais

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requer algum tipo de pagamento, provavelmente em neoienes Agente 211983
ou favores, dos incursores. O Agente 211983 é o agente de campo da Horizon que
Por outro lado, um contato pode perguntar por aí em fornece suporte local para a missão de operações secretas em
nome dos personagens jogadores. Para fazer isso, role a Conexão Bogotá, e serve como ligação entre o Sr. Johnson e os incursores
+ Carisma do contato. Trate isso como um Teste Prolongado para essa missão.
com intervalos de uma hora. Some os sucessos cumulativos
para determinar o quanto de conhecimento o contato é capaz Contato Busca na Matriz Resultados
de obter dos seus próprios contatos. 0 0 É algum com-código?
Depois de determinar os sucessos restantes obtidos por um 2 3 Os scans de reconhecimento facial na
contato, consulte a Tabela de Contatos abaixo. cara dele não tiveram nenhum resul-
tado. Ou não é o rosto original dele,
VASCULHANDO A MATRIZ ou ele foi apagado. Ou as duas coisas.
Personagens jogadores podem decidir buscar informação 3 4 Ouvi falar que o Grupo Dawkins
por conta própria ao vasculhar os diversos inforrefúgios da designa todos os agentes, operativos
Matriz. Nesse caso, faça o personagem jogador realizar uma e o Sr. Johnson com um número
Busca na Matriz (p. 238, SR5), com intervalos de um minuto. específico relacionado a uma missão
Testes prolongados são limitados por um modificador de dados de operações secreta específica. Talvez
cumulativo de –1 para cada teste após o primeiro. Após isso, seja o número de arquivo da missão.
qualquer dado não recuperado é simplesmente obscuro demais 4 5 Os números são usados pelo Grupo
ou muito bem oculto na Matriz para o jogador encontrá-lo. Dawkins só uma vez, e depois da
Nem tudo está disponível na Matriz. Mestres podem missão são alterados. Eles são usados
decidir quais dados estão razoavelmente disponíveis na Matriz, pra evitar que qualquer identidade
quais dados só podem ser encontrados em nodos e centrais, e real seja associada com alguma missão
quais dados simplesmente não estão disponíveis. clandestina. Negação plausível e pá.
5 6+ Pode existir uma lista-mestre interna
Sr. Johnson 211983 /Teiko Ikemoto/Peter Hunt identificando quem era o Sr. Johnson
Um enigma para os incursores, Peter Hunt é um Gerente ou o Agente designado pra missão
Sênior de Operações do Grupo Dawkins. Ele interage clandestina, mas boa sorte em achar
pessoalmente com clientes que requerem os serviços do Grupo esse arquivo. Provavelmente vai ter
Dawkins, e deixa praticamente impossível qualquer um dos ativos mais sorte tentando achar a identi-
negáveis (os incursores das sombras) identificarem quem ele é, ou dade verdadeira do JackLigeiro
conectá-lo a qualquer missão de operações secretas. Ele tem uma Raul Javier
longa carreira como informante e sabe cobrir muito bem seus Raul Javier é um ambicioso membro do Cartel de Olaya que
rastros. reconhece uma oportunidade de avanço pessoal quando vê os
incursores entrando no Abismo.
Contato Busca na Matriz Resultados
Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 É quem?!? 0 0 Não é aquele famoso cantor de ópera
1 1 Sr. Johnson é o termo correto do de El Salvador?
empregador das sombras. Fora isso, 1 1 Antes da dissolução do governo
nem faço ideia. local, Javier tinha uma ficha policial
A imagem de Teiko Ikemoto é muito popular de se usar, e ícone que durou quase toda a sua vida.
pessoal de milhões de adolescentes Seu histórico inclui agressão à mão
de todo o globo que querem ser armada, posse de drogas com intenção
Teiko. Apesar desse contexto ser bem de tráfico, tentativa de assassinato, e

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acusações de assassinato. ordem ser toda secreta e tal.
2 2 Javier estava preso pelo governo local
até seu colapso. E daí ele foi libertado Esmeralda Mendez
pelo cartel quando não sobrou Membro jovem mas influente do grupo político Bogotá Libre!,
ninguém pra cuidar da prisão. Ele Esmeralda lida com a contratação de mercenários para cumprir as
obviamente tem alguma influência missões do grupo. Muitas dessas missões envolvem atacar Aztlan
no cartel. e a Amazônia como ocupantes estrangeiros da Colômbia. Mas na
3 — O Cartel de Olaya, e por resultado, hora do vamos ver, ela está disposta a fechar um olho para ajudar
Raul Javier, não tem amor algum por alguém a serviço da Amazônia se isso significar ferir Aztlan no
Aztlan. Se ele oferecer informações processo. Mendez tem uma rep de rua de ser uma boa negociadora.
sobre Aztlan, pode ir na tranquilidade
que a informação é firmeza. Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 Tá falando daquela estrela de
Dominic Martin sensorama Aztlan? Achei que ela
Dominic Martin é o espião Aztlan que fica de olho nos morreu anos atrás de uma overdose
SUBTERFÚGIO COLOMBIANO . . . . . . . . . . . . . . . . .

picos mercenários locais atrás de inteligência de quem contrata os de Novacoca.


mercs e quais são suas operações. Ele fornece suporte suficiente a 1 2 Tem várias mulheres chamadas
qualquer grupo anti-Aztlan para manter sua identidade disfarçada Esmeralda Mendez que vivem em
como membro da Ordem do Templo, uma ordem militante Bogotá. Vai precisar me dar mais
religiosa da Igreja Católica. Ele informa Aztlan das atividades informações específicas.
enquanto ajuda os grupos anti-Aztlan. 2 3 Ah, aquela anã meio porco-espinho
que brilha no escuro? Essa Mendez?
Contato Busca na Matriz Resultados É uma local que cresceu nas ruas
0 0 Antes do colapso da infraestrutura de Bogotá. Membro respeitado do
de Bogotá, tinham uns com-códigos Bogotá Libre!
listados na Matriz de quarenta e cinco 3 4 Ouvi falar que ela lida com a
Dominic Martins. De qual você quer contratação dos mercs no Abismo pro
saber? Bogotá Libre! Pra uma Sra. Johnson,
1 1 O Dominic Martin que vocês querem ela tem uma boa rep de rua.
tá por Bogotá desde 2066, mais ou 4 5 Apesar do grupo dela não gostar
menos. Ouvi falar que ele vivia na nem da Amazônia nem de Aztlan, já
Espanha. É algum tipo de padre que as duas nações são consideradas
católico. ocupantes estrangeiros da Colômbia,
2 3 Dominic Martin anda muito ativo em Mendez pode estar disposta a te
muitos serviços sociais. Já se volun- ajudar só pra ferrar com Aztlan.
tariou em postos de saúde de rua, já
esteve em manifestações políticas. Ele Xavier Ortiz
ajudou grupos como Bogotá Libre! a Um padre católico de 72 anos, Ortiz é ativo em Bogotá desde
recrutar novos membros pra ajudar na 2049, a época da primeira guerra da Amazônia e Aztlan. Ele é uma
luta contra Aztlan. Não é ruim pra um figura muito popular com os moradores, apesar de alguns críticos
padre. Tem uma boa rep de rua. cínicos acreditarem que sua presença em Bogotá tenha uma
3 4 Dominic Martin costuma ser visto natureza política. Eles sentem que ele está em Bogotá para tentar
trabalhando com outro padre católico estabelecer um novo governo local que seria complacente com as
popular, Xavier Ortiz. Eles são bons vontades da Igreja Católica. Ele ajudou moradores da primeira
amigos. guerra a reconstruir suas casas e seus locais de trabalho, ajudou a
4 5 Dominic Martin é da Ordem do estabelecer clínicas de rua, e lecionou numa universidade local. Ele
Templo, uma ordem muito secreta também é muito ativo na sua oposição a Aztlan. Ortiz sobreviveu
e, de acordo com alguns, fanática. a muitos atentados ao longo dos anos.
Tem algo a ver com trazer o Reino
dos Céus na Terra pelo uso da força. Contato Busca na Matriz Resultados
Aquela parada maluca de Cavaleiros 0 0 Ortiz? É, até eu ouvi falar desse aí. É
Templários e o caralho. aquele padre velho que mora aqui
9+ 11+ Tem alguma coisa estranha na história desde dois mil e guaraná com rolha.
do Dominic Martin. Existem detalhes 1 2 Apesar do Ortiz ser conhecido pelos
de onde ele estudou com a igreja, e trabalhos sociais, foi a oposição dele
onde estava servindo que não parecem a Aztlan que o tornou um herói do
existir nem podem ser verificados. povo. Ele ajudou a unificar o povo
Claro que pode ser por causa da a se opor a Aztlan na sua missão de

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adquirir (leia-se: conquistar) partes A Vigária-General
adicionais de Bogotá logo depois do A Vigária-General é a quinta posição mais elevada na religião
prédio do Capitólio ser bombardeado estatal de Aztlan, o Caminho do Sol. Ela é a administradora da
por Aztlan. O cara tá ativo com a religião, selecionando os indivíduos que se tornarão sacerdotes,
resistência mesmo na velhice. além de cuidar do sistema educacional da religião em toda Aztlan.
2 3 Ortiz anda por aqui desde 2049.
Quase todo mundo conhece seu Contato Busca na Matriz Resultados
nome e a maioria confia na reputação. 0 0 Vigária-General? Parece religioso. É
3 4 Ortiz é dos Novos Jesuítas, uma ordem qual religião?
missionária (e militante) da Igreja 1 2 A atual Vigária-General da religião
Católica com o dever de espalhar a Aztlan é uma mulher chamada
religião e proteger os interesses da Celesta Vargas. Ela é sumo-sacerdotisa
igreja. Alguns moradores não confiam

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da religião e uma nahualli (magista
nele por causa dessa afiliação com os Asteca).
Novos Jesuítas. 2 3 Se não ficou óbvio, a Vigária-General
4 5 Aztlan teme o apelo que ele tem com é seguidora da trilha do sangue. É, isso
a população local. São suspeitos de significa que ela convoca espíritos do
serem mandantes de pelo menos três sangue.
atentados contra o padre. O véio só 3 4 A Vigária-General é responsável por
não morreu por milagre. selecionar indivíduos pra se tornarem
sacerdotes do Caminho do Sol, e
Yesenia Sanchez também cuida do sistema educa-
Sanchez é uma traficante de baixo nível e falsificadora do cional da religião em toda a nação. Ela
Cartel de David. Quando as bombas começaram a cair em Bogotá tá numa posição de saber segredos
mirando nos campos de tempo do cartel, a família de Sanchez foi de altíssimo nível sobre a religião,
acidentalmente morta por uma bomba errante. Sanchez costuma segredos que muita gente pagaria
usar esse fato para atrair simpatia das pessoas como primeiro passo muito neoiene pra descobrir.
dos seus muitos golpes.

Contato Busca na Matriz Resultados


ELENCO DAS SOMBRAS
0 0 Nunca ouvi falar dela.
PETER HUNT
1 1 Traficantezinha e falsificadora do
(Vulgo Sr. Johnson 211983, Vulgo Teiko Ikemoto)
Cartel de David. A família dela
Peter Hunt é o representante do Grupo Dawkins que se
morreu durante os bombardeios dos
reuniu com a representante amazônica, Srta. Ruiz, e foi quem
campos de tempo uns anos atrás.
aceitou a Amazônia como cliente para ajudá-la a virar a maré da
2 3 Além das drogas e dos SINs falsi-
guerra em favor da Amazônia. Ele, junto dos seus representantes
ficados, Yesenia Sanchez é conhecida
em campo, está preparando uma enorme operação em Aztlan e na
pelos seus golpes. A reputação dela
Amazônia; a missão dos incursores é apenas um componente do
caiu por passar uns golpes nos clientes
trabalho de Hunt. Muito do que Peter Hunt e o Agente 211983
do Abismo — é o tipo de gente com
estão fazendo não será visto pelos incursores. Eles estão ajudando
quem não se mete.
a suprir os combatentes amazônicos com armas para compensar
3 5 Sanchez sabe que não deve antago-
pelo depósito de armas perdido, ajudando os combatentes de
nizar o Cartel de David, que é
guerrilha a encontrar traidores, desenvolvendo novas formas
totalmente leal a Aztlan. Se ela sugerir
criptografadas e seguras de comunicação para evitar que Aztlan
que quer fazer algo contra o cartel por
descubra suas operações, e ajudando a posicionar forças Aztlan em
vingança pela morte da sua família, é
operações vulneráveis, onde podem ser emboscadas e derrotadas.
bem provável que é só ladainha como
Hunt é um informante experiente. Ele passou vinte anos
parte de um dos seus golpes.
trabalhando na CIA dos EUCA, com os últimos cinco anos
focados em Aztlan. Nesses cinco anos, Hunt ajudou a serpente
emplumada, Pobré, a fortificar a sua posição e as posições dos seus
seguidores na Península do Iucatã para garantir que Aztlan não
recuperasse a península facilmente num futuro próximo. Em 2069,
Hunt se aposentou do serviço do governo e foi contratado pelo
Grupo Dawkins como gerente sênior de operações. Hunt tem um
fascínio nostálgico pelos artistas do século 20, e por isso escolheu
o Lamparina (além dos ícones fornecidos aos incursores) para o
encontro. Hunt é um humano ajeitado de cinquenta e três anos

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com cabelo castanho-claro e uma barba cheia. Ele é muito cordial,
mas firmemente desafia alguém se acreditar que está ouvindo
lorotas.

C A R F V L I CA TRU Ess
4 3 5 3 6 6 5 5 6 6

Iniciativa: 1D6 + 11
Monitor de Condição: 10/11
Perícias: Etiqueta (Grupos Secretos de Inteligência) 10 (+2),
Intimidação 7, Liderança (Persuasão) 10 (+2), Negociação
(Contratos) 10 (+2), Percepção (Audição) 10 (+2), Trapaça
(Engabelar) 10 (+2)
Qualidades: Mente Analítica, Apagado, Primeira Impressão
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AGENTE 211983
O Agente 211983 é um operativo de campo do misterioso
Grupo Dawkins, o braço de operações secretas da Horizon.
Durante essa aventura, ele nunca revela seu nome verdadeiro
aos incursores das sombras. Ele também comanda a operação
bem maior que está acontecendo em Aztlan e na Amazônia.
O Agente 211983 sempre tem pelo menos umas dez telas RA
no seu com-link a qualquer momento. Ele microgerencia tudo
no campo para seu supervisor, Peter Hunt, e tenta permanecer
fiel ao cronograma estabelecido para essa operação. Ele fornece
suporte logístico para os incursores ao longo da missão.
Qualquer interação que os incursores tenham com ele demonstra
seu compromisso com a missão, ao mesmo tempo que mostra
como o escopo da missão está pesando para ele. Ele ficará cada
vez mais ansioso e impaciente conforme a missão progride, já que
teme que ela fracassará. O Agente 211983 é um adepto físico e
iniciado de segundo nível.

C A R F V L I CA M TRU Ess
3 4 5 3 6 5 5 4 6 6 6

Iniciativa: 1D6 + 10
Monitor de Condição: 10/10
Armadura: 7
Perícias: Computador 4, Corrida 4, Disfarce 9, Empalmar 7,
Esgueirar 7, Falsificação 10, Ginástica 4, grupo de perícias de
Influência 10, Incursão nas Sombras 7, Intimidação (Interrogatório)
9 (+2), Lâminas (Facas) 3 (+2), Percepção 9, Pilotar Aeronaves
7, Pilotar Veículos Terrestres 7, Pistolas (Escamoteáveis) 7 (+2),
Primeiros Socorros 7, Rastrear 4, Sobrevivência (Selva) 4 (+2)
Perícias de Conhecimento: Ecologia da Selva 4, Espanhol 10,
Estrutura Corporativa da Horizon 7, Inglês N, Japonês 3, Política
de Aztlan 7, Técnicas de Relações Públicas 9, Xadrez 7
Qualidades: Adepto, Apagado, Primeira Impressão, Perceptivo
Classe de Iniciado: 2
Metamágicas: Cognição, assinatura flexível
Poderes de Adepto: Ampliar Atributo (Carisma) 2, Sentido
de Combate, Percepção Ampliada 1, Esculpir Face 2, Agilidade
Peter Melhorada 1, Cinésica 6, Armadura Mística 1, Cura Rápida 3,
Hunt Controle Vocal
Equipamentos: Armadura militar leve (12), com-link Fairlight
Caliban c/ trava biométrica celular

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Dossiê de Inteligência: A Região de Bogotá espírito das sombras ou uma aparição, devem tratá-los como alvos. Se

Player Handout..........
e os protocolos militares Aztlan algum desses espíritos for capturado, a Horizon pagará uma generosa
Bogotá foi pega no meio de um conflito internacional demorado compensação.
entre as duas superpotências da Amazônia e Aztlan desde 2049, quando Em Bogotá, operativos devem evitar o Complexo Comercial
as nações enviaram seus respectivos militares e absorveram a Colômbia Aztechnology. Há uma alta probabilidade de que missões designadas não
e a Venezuela. Suas atitudes acabaram deixando um grande segmento envolvam diretamente o complexo, e ele possui dois grandes complexos
de território disputado ao redor da antiga capital da Colômbia. De 2049 a militares Aztlan. O primeiro, usado por tropas terrestres Aztlan, está no
2072, a região existiu num estado de um medo de Guerra Fria, preparada teocalli de Tezcatlipoca. Relatórios de inteligência sugerem que existem
a qualquer momento para as hostilidades entre as duas forças ocupantes quase cinco mil tropas em atividade no teocalli. A segunda instalação
eclodirem. Isso teve início durante o Ano do Cometa, quando os dois militar, o aeroporto de El Dorado, tem ativos aéreos posicionados na
lados interpretaram mal o fenômeno EGRO como um ataque lançado base, incluindo caças, drones aéreos, helicópteros de ataque, e LAVs.
pelo outro lado. Houve mais baixas entre as duas nações durante o Ano Se operativos decidirem adotar disfarces de militares Aztlan, devem
do Cometa desde que as nações cessaram hostilidades em 2049. receber nanitas gravadores. Aztlan usa nanitas gravadores para produzir
Aztlan antagonizou ainda mais a frágil paz quando descobriu as padrões metálicos únicos nos ossos do úmero dos seus soldados. Essas
árvores Sangre Del Diablo, um espécime de árvore EGROada raro. Devido marcas confirmam de que são de fato soldados Aztlan e identificam seus
à natureza carnívora e fisiologia endurecida da árvore, Aztlan decidiu que postos específicos. Nanitas gravadores não estarão disponíveis a incur-
poderia ser uma barreira natural contra incursões terrestres da Amazônia sores até que recebam instruções específicas de infiltrar uma instalação

SUBTERFÚGIO COLOMBIANO . . . . . . . . . . . . . . . . .
que poderiam ameaçar sua presença em Bogotá. Entre 2062 e 2063, militar. Obter nanitas gravadores no mercado negro ou de contatos não
Aztlan secretamente espalhou as sementes da árvore Sangre Del Diablo confiáveis da região é um risco, já que os nanitas podem ser inefetivos
pela floresta ao redor de Bogotá. As árvores, afetadas pelo crescimento e/ou perigosos. Há dois tipos de nanitas gravadores: o tipo que deixa
extraordinário da floresta Desperta, rapidamente alterou o ecossistema marcas permanentes no osso e o tipo que deixa marcas temporárias.
ao redor da área de Bogotá e tomou conta, matando outras plantas e Todos os nanitas gravadores usados pela Horizon deixam marcações
fauna nativas. Aztlan foi imprudente com o semear das árvores Sangre que somem com o tempo. Se nanitas gravadores permanentes forem
Del Diablo, e hoje há várias partes de Bogotá inabitáveis graças à densa usados, a única forma de remover as marcas resultantes é através de
infestação das plantas alteradas pela EGRO dentro da cidade. A casca e uma cirurgia demorada e dolorosa. O equipamento específico de missão
a seiva da Sangre Del Diablo são de cor vermelha forte, e as árvores são fornecido a ativos em Bogotá inclui armas e armadura sancionadas para
altamente resistentes a fogo e magia. Além disso, a madeira é um mate- uso de pessoal militar Aztlan. Operativos só devem portar essas armas
rial endurecido, resistente à maioria dos tipos de dano físico. As árvores ao infiltrar um complexo militar.
possuem o poder de influenciar indivíduos para se aproximarem delas; Há uma boa chance da identidade disfarçada dos incursores ser
e então ela captura a vítima em seus galhos e a engolfa numa seiva desafiada. É possível que sejam questionados onde receberam seu
corrosiva. Graças à presença das árvores, a viagem a pé pela floresta ao treinamento básico e quem era seu instrutor. As respostas devem ser da
redor de Bogotá é muito desencorajada. Viajar num veículo terrestre é a seguinte forma: treinamento básico de oito semanas em Ensenada sob a
forma mais segura de chegar a Bogotá pela selva. supervisão do Instrutor de Treinamento Miguel Ortega. Após isso, opera-
A ameaça de Aztlan fazer mais alguma alteração ao ecossistema tivos foram transferidos para San Antonio para um regimento de treino
e, portanto, alterar o equilíbrio de poder entre as duas nações, deixou a de combate avançado de quatro semanas sob a instrução do Instrutor
Amazônia extremamente insegura, e o país foi levado além do limite por de Treinamento Santiago Carlos. Esses dois indivíduos são infiltrados
rumores de uma arma secreta sendo projetada no centro do Complexo da Horizon dentro das forças-armadas Aztlan e poderão confirmar as
Comercial Aztechnology. O rumor era falso, mas a Amazônia só desco- IDs disfarçadas dos operativos, caso soldados Aztlan tentem contatá-los
briu isso após lançar um ataque. Assim que aconteceu, a ONU e a Corte para verificação.
Corporativa não tinham como impedir que Aztlan e a Aztechnology
declarassem guerra contra a Amazônia, reconhecendo seu direito de Urgent Message...........
defender seus interesses de ataques não provocados. A guerra alterou
a paisagem dos grupos e organizações que operam na área, e é impor-
tante entender esses grupos para poder reconhecê-los como amigos ou EQUIPAMENTO ESPECÍFICO DE MISSÃO
inimigos potenciais. FORNECIDO PELA HORIZON
O Cartel de David é um defensor irrevogável de Aztlan. Trabalhar
com qualquer um desse cartel é no mínimo arriscado, já que qualquer
inteligência desse relacionamento pode ser passada para Aztlan. Os • 2 doses de disfarce de nanopasta (por incursor)
cartéis de Olaya e Andres que operam na área são inimigos jurados do • 1 canhão de assalto Rifle de Gauss Ares Thunderstruck c/ 10
Cartel de David, de Aztlan e da Aztechnology, especialmente depois que projéteis e uma bateria
a megacorp bombardeou seus campos de tempo em volta de Bogotá.
Sua ajuda pode ser cara, mas é confiável. A Igreja Católica está ativa • 1 com-link de ponta c/ programas de hacking de Nível 6 (para
em Bogotá e ativamente se opõe ao regime de Aztlan por sua própria cada incursor orientado à Matriz)
agenda política e religiosa. A agenda da Igreja Católica não conflita com • 2 códigos de Ataques Orbitais de um Sistema de Emissão
os objetivos dessa missão da Horizon, então seus membros seriam Orbital Loki (expira em sete dias)
uma fonte confiável de suporte e ajuda. Há grupos políticos, membros
do Movimento da Liberação Colombiana, que poderiam se provar uma • 1 Heckler & Koch G12A3z sancionada por Aztlan (por incursor)
ajuda sem igual aos incursores durante sua missão. Apesar de não se • 1 Savalette Guardian sancionada por Aztlan (por incursor)
importarem com a Amazônia ou Aztlan, dado seu ponto de vista de
que ambas as nações são ocupantes estrangeiros, os incursores podem • 1 faca de sobrevivência de Aztlan (por incursor)
ganhar seu auxílio apenas dizendo que querem causar problemas para • 1 uniforme de Aztlan (sob medida para cada incursor)
Aztlan na área.
Desde o início da guerra, a presença de xamãs e espíritos tóxicos • 1 SIN Militar de Aztlan falso Nível 5 (por incursor)
na área aumentou muito. Uma maioria desses seres tem ativamente • 1 armadura militar leve de Aztlan c/ capacete (14, sob medida
ajudado Aztlan a derrotar a Amazônia para que possam envenenar para cada incursor)
e macular a floresta tropical que as forças amazônicas tanto tentam
proteger. Esses xamãs tóxicos devem ser tratados como alvos. Além da • Dossiê de Inteligência da região de Bogotá e dos militares de
presença dos tóxicos, houve um aumento considerável de espíritos das Aztlan (documento de jogador)
sombras na região de Bogotá. Nos últimos dois anos, ataques envolvendo • 1 rede de camuflagem
espíritos das sombras (especialmente vultos e aparições) aumentaram
• 1 semana de rações por incursor
em trinta por cento. Agentes da Horizon estão atualmente investigando
esse fenômeno. Caso incursores enviados a Bogotá se deparem com um • 5 tabletes de purificação de água por incursor 47
Subterfúgio Colombiano • 200 projéteis de munição comum
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Genebra ... Corporativa por sua opinião do assunto. Com isto, gostaria
— Antes que este corpo das Nações Unidas vote nesta de chamar uma votação por voz dos membros do Conselho
resolução — começou o Secretário Geral, — vamos ouvir ao de Segurança, permanentes e não-permanentes. Esta
delegado da Corte Corporativa. Qual é a opinião da corte resolução será considerada vetada se um dos membros per-
desta resolução? manentes votar para vetar a medida, ou se uma maioria de
O cavalheiro reconhecido como delegado da Corte todo o Conselho de Segurança votar contra. Começaremos
Corporativa subiu no pódio. — Sr. Secretário Geral, a Corte com a Amazônia.
Corporativa revisou a linguagem da resolução da ONU. E — Amazônia vota a favor da resolução.
exceto algumas objeções muito vocais de um ou dois de seus — O Estado Imperial do Japão vota a favor da resolução.
juízes corporativos, o principal corpo da Corte não tem obje- — Os Estados Unidos Canadenses e Americanos
ções à linguagem da resolução, nem às sanções e embargos votam a favor da resolução.
que pretende impor contra Aztlan. A Corte Corporativa e — França vota a favor da resolução.
seus membros aceitarão suas restrições. O que Aztlan fez — O Reino Unido vota a favor da resolução.
se encaixa em qualquer definição conhecida de um crime de O Secretário Geral assentiu. — E agora os membros
guerra, e a punição por suas atitudes é apropriada. não-permanentes, começando com a Azânia.
— Sr. Secretário Geral, eu veementemente protesto a — Azânia vota a favor da resolução.
caracterização que o Delegado fez dos eventos recentes — Aztlan vota contra a resolução.
— gritou o representante Aztlan. — Aztlan abertamente — O Conselho Atabascano se abstém deste voto.
negou estas atitudes e se ofereceu para uma investigação — Israel vota a favor da resolução.
completa dos incidentes. Com tempo, poderemos provar — Malásia vota a favor da resolução.
nossa inocência. — A Nação Baúle vota a favor da resolução.
O Secretário Geral apontou severamente com seu — Nova Zelândia vota a favor da resolução.
martelo. — Embaixador, você está fora de ordem. — Ele — A República Tcheca vota a favor da resolução.
gesticulou para o delegado da Corte Corporativa continuar. — Tír Tairngire se abstém deste voto.
— Em conjunto com a investigação das Nações Unidas — A União Escandinava vota a favor da resolução.
e futuros julgamentos por crimes de guerra e crimes contra — Todos os cinco membros permanentes do Conselho
a meta-humanidade, a Corte Corporativa está tomando de Segurança votaram em favor de estabelecer sanções con-
ações similares para averiguar o papel que a Aztechnology tra Aztlan. Dos membros não-permanentes, sete nações
teve nestes crimes hediondos. Quando nossas investigações votaram a favor da resolução, uma nação votou contra a
acabarem, daremos os passos que nossos membros consi- resolução, e duas nações se abstiveram. A votação oficial do
derarem apropriados. Conselho de Segurança é doze a favor, um contra, e duas
— Parece justo. E agradecemos a você e à Corte abstenções. Moção segue. Resolução aprovada.

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Subterfúgio Colombiano
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