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Atributos e Modificadores Tabela de Experiência XP por ND

Valor de Atributo Modificador XP necessária para Nível de Dificuldade XP concedida


1 -5 Nível atual passar para o próximo 0 0 ou 10
2-3 -4 nível 1/8 25
4-5 -3 1 300 1/4 50
6-7 -2 2 900 1/2 100
8-9 -1 3 2700 1 200
10-11 0 4 6500 2 450
12-13 +1 5 14000 3 700
14-15 +2 6 23000 4 1100
16-17 +3 7 34000 5 1800
18-19 +4 8 48000 6 2300
20-21 +5 9 64000 7 2900
22-23 +6 10 85000 8 3900
24-25 +7 11 100000 9 5000
26-27 +8 12 120000 10 5900
28-29 +9 13 140000 11 7200
30 +10 14 165000 12 8400
15 195000 13 10000
16 225000 14 11500
17 265000 15 13000
18 305000 16 15000
Tabela de Proficiência 19 355000 17 18000
18 20000
Níveis Valor de Proficiência
19 22000
1-4 +2 Controle de Percepção Passiva 20 25000
5-8 +3
21 33000
9-12 +4 Jogadores Percepção Passiva 22 41000
13-16 +5
23 50000
17-20 +6
24 62000
25 75000
26 90000
27 10500
28 120000
29 135000
30 155000
Dificuldade de Testes Pré-Requisitos de Multiclasse Habilidades Passivas

Dificuldade CD Classe desejada Requerimentos Percepção Passiva: 10 + Proficiência em Percepção


Fácil 5 Bárbaro Força 13 (se houver) + Mod. de Sabedoria.
Médio 10 Bardo Carisma 13
Moderado 15 Bruxo Carisma 13 Outras perícias passivas: 10 + outros quaisquer
Difícil 20 Clérigo Sabedoria 13 bônus aplicáveis
Muito Difícil 25 Druida Sabedoria 13
Quase Impossível 30 Feiticeiro Carisma 13 Vantagem em habilidades passivas: +5 de bônus
Guerreiro Força ou Destreza 13
Ladino Destreza 13 Desvantagem em habilidades passivas: -5 de bônus
Atributos e Perícias relacionadas Mago Inteligência 13
Monge Destreza e Sabedoria 13
Perícia Atributo relacionado Paladino Força e Carisma 13
Acrobacia Destreza (DES/DEX) Iluminação
Patrulheiro Destreza e Sabedoria 13
Adestrar Animais Sabedoria (SAB/WIS)
Escuridão leve: Desvantagem nos testes de
Arcanismo Inteligência (INT)
Percepção relacionados à visão.
Atletismo Força (FOR/STR) Movimento
Concentração Constituição (CON) Escuridão densa: Bloqueia a visão totalmente, o
Disfarce Carisma (CAR) Distância percorrida por...
alvo é considerado cego.
Furtividade Destreza (DES/DEX) Ritmo Min Hora Dia Efeito
História Inteligência (INT) -5 para a Luz plena: Permite que as criaturas enxerguem
Intimidação Carisma (CAR) Rápido 120m 6,44km 48km Percepção
normalmente.
Intuição Sabedoria (SAB/WIS) Passiva
Investigação Inteligência (INT) Normal 90m 4,83km 39km - Penumbra: É considerada Escuridão Leve, o que
Medicina Sabedoria (SAB/WIS) Permite usar
Lento 60m 3,22km 29km pode ser o limite de iluminação plena de uma
Natureza Inteligência (INT) furtividade
tocha, uma lua brilhante à noite, folhagem, etc.
Percepção Sabedoria (SAB/WIS)
Performance Carisma (CAR) Escuridão: É considerada Escuridão densa, o que
Persuasão Carisma (CAR) Escalando, Nadando e Rastejando
pode ser à noite, escuridão mágica, os confins de
Prestidigitação Destreza (DES/DEX)
Cada quadrado de movimento custa 1,5m uma masmorra sem iluminação, etc.
Religião Inteligência (INT)
Sobrevivência Sabedoria (SAB/WIS) adicionais quando você realiza tais atividades, 3m
adicionais caso o terreno seja considerado difícil.
Condições • Jogadas de Ataque da criatura Cega possuem em área de Escuridão Densa A localização da
Desvantagem criatura pode ser detectada por qualquer barulho
Agarrado: O deslocamento torna-se 0 e ela não ou rastros que ela faça
pode se beneficiar de nenhum bônus em seu Enfeitiçado: Não pode atacar ou fazer como alvo de • Possui Vantagem em suas Jogadas de Ataque
deslocamento. habilidades e feitos nocivos a fonte do Enfeitiçado • Ataques contra a criatura Invisível são realizados
• A condição encerra se a criatura que a agarrou • A fonte do Enfeitiçado possui Vantagem para com Desvantagem
ficar incapacitada interagir socialmente com o alvo Enfeitiçado
• Ela também se encerra se um efeito remover a Paralisado: A criatura Paralisada está Incapacitada,
criatura agarrada do alcance da criatura que a Envenenado: Desvantagem em Jogadas de Ataque sem poder se mover ou falar
agarrou ou do efeito que causa a Condição e Testes de Habilidade • Ela falha automaticamente em Testes de
Resistência de Força e Destreza
Amedrontado: Tem desvantagem em Testes de Impedido: O deslocamento da criatura torna-se 0 e • Jogadas de Ataque realizadas contra a criatura
Habilidades e Jogadas de Ataque enquanto a fonte ela não pode se beneficiar de quaisquer bônus em Paralisada possuem Vantagem
do seu medo estiver em sua linha de visão seu deslocamento • Quaisquer ataques que forem originados de uma
• A criatura não pode se mover voluntariamente • Jogadas de ataque contra a criatura Impedida criatura à 1,5mts da criatura Inconsciente são
para um ponto mais próximo da criatura que lhe possuem Vantagem considerados Acertos Críticos
causou Amedrontado do que sua posição onde • Os ataques da criatura Impedida são realizados
iniciou o turno com Desvantagem Petrificado: Uma criatura petrificada está
• Ela possui Desvantagem em Testes de Resistência transformada, junto com todos os objetos não
Atordoado: A criatura está Incapacitada. Não de Destreza mágicos que estiver vestindo ou carregando, em
poderá se mover e só pode falar hesitantemente uma substância sólida e inanimada. Seu peso é
• Falha automaticamente em Testes de Resistência Incapacitado: Não poderá realizar Ações e Reações multiplicado por 10 e ela para de envelhecer
de Força ou Destreza (consequentemente, Ações Bônus) • Ela está Incapacitada, não pode se mover ou falar
• Jogadas de Ataque contra a criatura Atordoada e não está ciente de seus arredores
possuem vantagem Inconsciente: Uma criatura Inconsciente está • Jogadas de Ataque contra a criatura Petrificada
Incapacitada possuem Vantagem
Caído: A criatura caída só poderá se rastejar, a • Ela larga tudo que estiver segurando e fica Caída • Ela falha automaticamente em Testes de
menos que ela se levante e, assim, encerrando a • A criatura Inconsciente falha automaticamente Resistência de Força e Destreza
condição em Testes de Resistência de Força ou Destreza • Ela adquire resistência a todos os tipos de dano
• Tem desvantagem nas Jogadas de Ataque • Jogadas de Ataque contra a criatura Inconsciente • Se torna imune a veneno e doenças, embora um
• Atacantes que estejam à 1,5mts da criatura Caída possuem Vantagem veneno ou doença previamente presente em seu
possuem vantagem. Outros atacantes além dessa • Quaisquer ataques que forem originados de uma organismo tenha o efeito suspenso até que a
distância possuem desvantagem. criatura à 1,5mts da criatura Inconsciente são condição termine.
Acertos Críticos
Cego: Falha automática em quaisquer testes de Surdo: Uma criatura surda falha automaticamente
habilidade que requeiram o uso da visão Invisível: A criatura Invisível é impossível de ser em qualquer teste de habilidade que requeira o uso
• Jogadas de Ataque contra a criatura cega vista sem a ajuda de Magia ou Sentidos Especiais. da audição
possuem Vantagem No sentido de se esconder, a criatura é considerada

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