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Raças do Imperium

Humano

Atributos Iniciais
Força 2
Destreza 2
Constituição 2
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Diversidade
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode escolher reduzir um atributo em 1, para poder aumentar outro
atributo em 1. Além disso, você ganha 3 pontos de perícia para distribuir como quiser.

Descrição
A espécie Humana (Homo sapiens), também conhecida como Humanidade, Raça
Humana ou Homem, é aquela coleção de facções formada pela Humanidade, a espécie
inteligente mais dominante na Via Láctea no final do 41º Milênio DC.
Os humanos são mamíferos bípedes que provaram preferir sociedades altamente
estratificadas e hierárquicas. A humanidade é uma espécie agressivamente violenta,
territorial e expansionista que, sob o governo do Imperador da Humanidade, demonstrou
possuir pouca tolerância por outras formas de vida inteligente.
A humanidade está dividida em uma infinidade de facções, trabalhando a favor ou
contra os interesses gerais da humanidade em suas tentativas de manter o controle sobre a
galáxia e sobreviver ilesa em um universo incrivelmente hostil.
Ogryn

Atributos Iniciais
Força 3
Destreza 2
Constituição 3
Inteligência 1
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Corpo Pesado
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui uma musculatura poderosa – e pesada. Você rola +1d6 em
testes de para não ser derrubado e para realizar encontrões, mas rola -1d6 em testes de
natação, escalada e salto. Além disso, você precisa de uma ação de rodada completa para
se levantar ao invés de uma ação de movimento, mas consegue carregar duas vezes mais
peso do que um humano normal.

Descrição
A estúpida subespécie humana chamada Ogryns (Homo sapiens gigantus) evoluiu
em planetas de alta gravidade e baixa temperatura. Eles são enormes e
extraordinariamente estúpidos para uma sub-raça humana, mas inquestionavelmente leais
ao Império, uma vez introduzido na fé do Culto Imperial.
Ogryns são usados ​como tropas de choque do Astra Militarum e alguns ogryn
também são frequentemente usados ​como guarda-costas pelos comandantes imperiais.
Ogryns tendem a ser claustrofóbicos e, portanto, são difíceis de transportar. Eles são
normalmente liderados por "Bone 'eads", que se submeteram a um procedimento conhecido
como Biochemical Ogryn Neural Enhancement (ou BONE treatment), melhorando seu
intelecto para padrões quase humanos.
Ratling

Atributos Iniciais
Força 1
Destreza 3
Constituição 2
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Tamanho Pequeno
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você tem uma estatura baixa, o que torna difícil lhe atingir ou detectar.
Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Além disso, você recebe +1 em
testes de Guarda. No entanto, para você armas corporais que requerem duas mãos são
grandes demais para serem usadas com eficiência, e você precisa de ambas as mãos para
usar qualquer arma corporal de uma mão e meia.

Descrição
Ratlings (Homo sapiens minimus) são abhumanos pequenos, barulhentos, famintos
e lascivos que costumam servir como atiradores no Astra Militarum, função em que se
destacam.
Os ratlings também servem como cozinheiros para os regimentos Astra Militarum,
uma habilidade que eles sem dúvida aprenderam para alimentar seus próprios estômagos
aparentemente sem fundo; e também têm tendências cleptomaníacas, já que os
comissários relatam furtos insignificantes e os círculos de jogos ilegais aumentam
substancialmente quando os Ratlings estão vinculados a um pelotão, companhia ou
regimento.
Devido ao seu tamanho, eles frequentemente suportam o peso das piadas dos
soldados humanos normais, embora mais de um soldado tenha sido salvo pela pontaria
superior dos Ratlings.
Navigator

Atributos Iniciais
Força 2
Destreza 2
Constituição 2
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Terceiro Olho
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você não perde sua sanidade por olhar diretamente para o Warp ou
para criaturas Caóticas. Além disso, você pode abrir seu terceiro olho, ficando Fatigado por
1 turnos e obrigando uma criatura que possa vê-lo a precisar vencê-lo em um confronto de
Determinação ou perder 10 Pontos de Vida e ficar Paralisada por 1 turno. Em
compensação, você é proibido de ter pontos nas perícias Biomancia, Piromancia e
Telecinésia.

Descrição
Um Navigator (Homo navigo) é uma forma muito particular de mutante Humano
sancionado pelo Império, que possui o Gene Navigator e existe dentro da piscina genética
humana desde a Idade das Trevas da Tecnologia. Todos os Navegadores possuem um
terceiro olho, comumente chamado de "Olho Warp", em suas testas, o que lhes dá a
habilidade única de ver o Empíreo sem perder a sanidade.
Usando o farol psíquico conhecido como Astronomican como um ponto de referência
estável, os Navegadores usam o poder concedido por seu terceiro olho para guiar as naves
humanas através das correntes do Warp. Sua habilidade de sentir as marés do Warp é
considerada psíquica, embora os Navigators nunca possuam quaisquer habilidades
psíquicas além dos poderes de astronavegação que seu Warp Eye lhes permite.
Afriel Strain

Atributos Iniciais
Força 2
Destreza 2
Constituição 2
Inteligência 3
Sabedoria 3
Carisma 3

Vantagem Racial
Desgraçado
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: As pessoas ao seu redor tendem a não gostar de você e a te excluir de
círculos sociais. Além disso, sempre que todos os dados caírem no número 2, você
cometerá um erro crítico ou falha crítica. Em compensação, você é imune a Efeitos de
Medo.

Descrição
Soldados Afriel Strain são guerreiros geneticamente modificados, criados durante
um projeto experimental conduzido pelo Adeptus Mechanicus, do qual pouco se sabe.
Foi uma tentativa de capitalizar as características dos heróis do material genético do
passado Imperial, para recriar todas as melhores características que os tornaram grandes.
O projeto foi, em última análise, uma tentativa de criar o soldado perfeito e falhou
miseravelmente.
Os guerreiros Afriel Strain, por alguma razão, têm a pior sorte já vista entre os
humanos, a tal ponto que alguns adeptos do Mechanicus acreditam que sua composição
genética clonada pode interagir com a Warp de alguma forma para alterar as leis da
probabilidade. Afriels são normalmente albinos, com pele de alabastro claro, cabelos claros
e olhos incolores.
Beastman

Atributos Iniciais
Força 2
Destreza 2
Constituição 2
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Patas Com Cascos
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você possui fortes patas munidas de cascos resistentes. Você pode
rolar +1d6 quando fizer testes de correr, saltar ou desviar de obstáculos, e seu
Deslocamento é aumentado em 1. Além disso, se fizer ataques desarmados com seus
cascos, seu dano será Força +2/Contusão.

Descrição
Beastmen (Homo sapiens variatus) são abumanos com chifres, cascos e bastante
peludos que parecem nada mais do que cabras ou carneiros humanóides. Eles foram
recrutados anteriormente para o Exército Imperial e depois para o Astra Militarum, onde
usaram sua sede de sangue para lutar pelo Imperador e expiar o pecado de nascer como
mutantes. Eles eram liderados por outros Beastmen chamados Packmasters.
No momento, os Beastmen "Pureblood" não são mais vistos no serviço Imperial,
uma vez que mutantes declarados agora servem apenas nas forças do Caos. Sem dúvida,
os elementos puritanos da Inquisição convenceram o Administratum de que os Beastmen
não podiam ser tão radicalmente alterados da forma humana normal sem serem
contaminados pelo Caos.
Squat

Atributos Iniciais
Força 2
Destreza 2
Constituição 3
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 1

Vantagem Racial
Filho da Forja
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você recebe +2 em qualquer testes relacionado a tecnologia, assim
como em testes para resistir a Efeitos Físicos (como doenças, venenos e cansaço).

Descrição
Os abumanos chamados Squats (Homo sapiens rotundus) se originaram em
mundos de mineração de alta gravidade próximos ao núcleo galáctico, tornando-os curtos,
musculosos e resistentes. Seus mundos natais se separaram brevemente do Império
durante a Era da Apostasia, embora mais tarde eles tenham retornado ao rebanho Imperial
como mundos autônomos, mas leais.
Squats são engenheiros talentosos e conhecidos por guardar rancores de longa
data, especialmente contra os orks. Em combate, os agachamentos usam motocicletas de
combate e suporte de armas de artilharia superpesadas, como Leviatãs e Colossos.
Dizem que eles quase foram extintos pelo ataque dos tirânidas em seus mundos
natais no final do 41º milênio, embora alguns agachamentos tenham sobrevivido para
buscar vingança na galáxia colonizada por humanos.
Gland Warrior

Atributos Iniciais
Força 3
Destreza 3
Constituição 3
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Drogas de Combate
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você rola +1d6 em testes de Iniciativa. Em compensação, após todo
combate, você precisa passar em um teste de Resistência com dificuldade 10 ou perder 5
Pontos de Vida.

Descrição
Gland War Veterans foram criados para lutar contra os invasores Tyranids no Forge
World de Dantis III, que estava fortemente poluído. Os padres Mechanicus Tech de Dantis
III modificaram geneticamente várias companhias do 23º Regimento de Lostok do Astra
Militarum para lutar em condições infernais.
Eles tinham muitos órgãos e glândulas secretoras de drogas implantados em seus
corpos para que pudessem sobreviver no ambiente dantisiano desprotegidos. Suas
habilidades de combate e agressividade física também foram aumentadas geneticamente.
Graças às pesadas perdas que sofreram para garantir o sucesso da defesa de
Dantis III, acredita-se que os sobreviventes foram levados pela Inquisição para estudo.
Golias

Atributos Iniciais
Força 3
Destreza 1
Constituição 2
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Gigantismo
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você é mais alto do que o normal para sua Raça. Você recebe +10
Pontos de Vida, tem Deslocamento +1 e pode usar armas corporais de duas mãos com uma
mão só (desde que não sejam armas de haste) se tiver Força suficiente. No entanto, você
recebe -1 em testes de Guarda. Além disso, você rola -1d6 em testes para se esconder,
mover-se em silêncio e se disfarçar.

Descrição
A Necromundan House Goliath possui e opera muitas das grandes fundições do
Hive World de Necromunda e seus trabalhadores são os mestres da fornalha e do metal,
cujas matérias-primas são comercializadas nas minas da Casa Orlock.
A casa não valoriza nada mais do que a força física e, para esse fim, cria seus
trabalhadores como gado premiado, em um esforço para criar os trabalhadores da fornalha
mais fortes, resistentes e irrefletidamente leais da galáxia.
O núcleo desses trabalhadores são brutos enormes - incrivelmente fortes e
resistentes, mas muitas vezes mentalmente desequilibrados e de vida extremamente curta.
Os donos da fornalha da Casa Golias - Golias - geralmente são maiores do que um Space
Marine e alguns sábios imperiais os consideram uma linhagem classificável de Abhumanos.
Nightsiders

Atributos Iniciais
Força 2
Destreza 2
Constituição 2
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Sentidos Adaptados
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais
através do seu faro e perceber o tamanho e a localização aproximada dos objetos ao seu
redor usando apenas a audição. Você também rola +1d6 em testes que envolvam sua
audição e olfato, mas rola testes que envolvam sua visão com -1d6. Além disso, você
desenvolveu quimioluminescência, permitindo que você brilhe se assim desejar.

Descrição
Os Nightsiders são abhumanos que vivem na escuridão total ou quase total em
mundos que estão tão longe de sua estrela primária que pouca ou nenhuma luz é emitida
ou planetas que não giram e, portanto, um lado está sempre voltado para o lado oposto ao
sol.
Nightsiders podem ter desenvolvido olhos maiores do que um humano normal,
quase bulbosos; outros podem ter olhos vestigiais com seus outros sentidos bastante
aprimorados para compensar a quase cegueira.
Pária

Atributos Iniciais
Força 2
Destreza 2
Constituição 2
Inteligência 2
Sabedoria 2
Carisma 2

Vantagem Racial
Desalmado
Vantagem (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a corrupção caótica e gera uma aura com raio igual à sua
Sabedoria que impede que poderes psíquicos sejam usados em seu interior. Além disso, a
cada turno que um psyker ou ser caótico passar dentro da sua aura ele deve ser bem
sucedido em um teste Determinação (Dificuldade igual à sua Sabedoria + 8) ou perderá
uma quantidade de Pontos de Vida igual à sua Sabedoria. Em compensação, a atitude das
pessoas ao seu redor tende a ser hostil em relação a você, com algumas sentindo-se
enojadas só de te olhar.

Descrição
Um pária, também conhecido como “Intocável” ou “Vazio”, é um humano que possui
a rara mutação descrita como o “Gene Pária”, que os faz romper a conexão entre o Warp e
o mundo material, deixando-os essencialmente sem alma.
Conhecido também como “Almas Negras” ou “Desalmados”, um pária é uma
ameaça viva para todos os psykers e são mais frequentemente usados pelo Templo
Culexus do Officio Assassinorum, como Acólitos pelos Inquisidores da Ordo Hereticus, ou
pelas Irmãs do Silêncio, a força militar anti-psyker mais eficaz do Império composta apenas
por párias.
Classes do Imperium
Sacerdote

Bônus de Atributo
Sabedoria +2
Carisma +1

Vantagem de Classe
Pregar o Credo
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por combate, você pode dar um discurso fervoroso que motiva
todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem
+1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de
Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade.
Você não pode usar esta Habilidade se estiver sob qualquer efeito de Medo.

Perícias
Conhecimento 1
Intimidação 1
Intuição 1
Liderança 1
Persuasão 1
Influência 1
Luta 1 OU Tiro 1
Determinação 1
Equipamento Inicial
Laspistol
Rosarius
Faca
Manto do Ministorum
Kit de Missionário

Descrição
Os sacerdotes desempenham uma série de funções diferentes dentro do
Eclesiarcado. Alguns mantêm a igreja do Eclesiarcado, conduzindo serviços diários entre os
fiéis e construindo um senso de comunidade. Outros se dedicam inteiramente ao serviço,
cuidando dos enfermos, feridos e necessitados, especialmente educando e cuidando das
crianças. Os missionários viajam pelo Império e até mesmo além de suas fronteiras,
espalhando o Credo Imperial para todos que precisam ouvi-lo.

Adepto

Bônus de Atributo
Inteligência +1
Sabedoria +1
Carisma +1

Vantagem de Classe
Compartilhar Conhecimento
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por dia, você pode aconselhar um aliado com fatos pertinentes
e exemplos históricos. Aquele aliado recebe +1 em todas as suas rolagens por 1 hora.
Perícias
Conhecimento 1
Intuição 1
Investigação 1
Persuasão 1
Manha 1
Influência 1
Luta 1 OU Tiro 1
Determinação 1

Equipamento Inicial
Armadura Flak
Laspistol
Faca
Auto Pena
Data-slate
Três Pergaminhos de Registros Antigos

Descrição
Adeptos são os historiadores encarregados de compilar e analisar dados milenares.
Enquanto a maioria pode viver suas vidas inteiras labutando nas entranhas dos cofres
infinitos da Terra, alguns devem se aventurar no campo de vez em quando. Isso pode
validar uma teoria a respeito de uma série de dados históricos, verificar quaisquer dados
usuais ou simplesmente validar se alguma informação está sendo registrada de acordo com
os padrões de medição do bureau. Empreender uma jornada para uma parte distante do
Império pode representar uma tarefa importante e que pode se estender muito além da
expectativa de vida de um adepto. Ao viajar para tão longe da Terra, um adepto deve adotar
medidas para se certificar de que suas responsabilidades sejam cumpridas durante a
viagem.
Assassino

Bônus de Atributo
Destreza +2
Sabedoria +1 OU Carisma +1

Vantagem de Classe
Ataque Letal
Vantagem (Técnica) - Suporte
Descrição: Sempre que você e pelo menos mais um aliado estiverem em alcance
corporal de um oponente, você considera aquele oponente Despreparado em relação a
você. Além disso, seus ataques contra oponentes Despreparados causam +4 pontos de
dano.

Perícias
Atletismo 1
Enganação 1 OU Intimidação 1
Furtividade 1
Medicina 1
Sobrevivência 1
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Resistência 1 OU Determinação 1
Equipamento Inicial
Duas Powerblades
Bodyglove
Faca
Laspistol
Três Doses de Stimm

Descrição
Os assassinos são normalmente posicionados sozinhos sempre que possível, tendo
sido treinados para operar extensivamente atrás das linhas inimigas sem nenhum suporte.
Dado o enorme poder político potencial deste Adepta e o fato de que seus operativos são
conhecidos por terem sido usados contra Altos Senhores da Terra rivais no passado, a
autorização para assassinar um alvo deve vir dos mais altos escalões do comando Imperial.
Por esse motivo, os Assassinos são vigiados de perto para se certificar de que estão sob o
controle do Império.

Cruzado

Bônus de Atributo
Força +1
Constituição +1
Sabedoria +1

Vantagem de Classe
Armadura da Fé
Vantagem (Técnica) - Reação
Descrição: Uma vez por combate, você pode subtrair a sua Sabedoria do dano de
um ataque que sofrer.
Perícias
Atletismo 1
Conhecimento 1
Intuição 1
Influência 1
Luta 1
Guarda 1
Determinação 1
Iniciativa 1

Equipamento Inicial
Power Sword
Storm Shield
Armadura de Carapaça
Manto do Ministorum

Descrição
As casas dos cruzados são uma das muitas subordens dentro do eclesiarcado.
Essas organizações são formadas por monges-guerreiros ascetas, que acreditam que sua
capacidade de entrar em combate é uma manifestação de sua fé no Deus-Imperador. As
casas variam substancialmente em tamanho, de ordens menores com apenas um punhado
de membros, a comunas maiores, que incorporam milhares de cruzados. Cada casa tem
seu próprio conjunto de tradições e crenças, incluindo seus estilos de luta distintos.

Irmã de Batalha

Bônus de Atributo
Força +1
Destreza +1
Constituição +1
Sabedoria +1
Vantagem de Classe
Purgar
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por combate, você pode fazer um ataque somando sua
Sabedoria ao dano. Este ataque causa o dobro do dano normal se a criatura for herética ou
do caos.

Perícias
Atletismo 1
Medicina 1
Influência 1
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Determinação 1
Iniciativa 1

Equipamento Inicial
Power Armour
Rosário Ecclesiasticus
Boltgun OU Chainsword e Bolt Pistol
Vestimenta de Sororita
Kit de Escrita
Cópia da Lei das Sororitas

Descrição
Como o braço militante do Adeptus Ministorum, as Irmãs da Batalha estão
equipadas para enfrentar qualquer um que ouse se opor ao Credo Imperial. É seu dever
sagrado limpar a galáxia de heresia e corrupção, onde quer que a encontrem, inclusive
dentro das várias organizações do Império do Homem. Devido aos seus objetivos comuns,
as Ordens Militantes frequentemente trabalham em conjunto com a Inquisição Imperial,
embora continuem sendo organizações distintas. Muitas das ordens mantêm conventos em
Mundos Santuários, para que possam defender mais facilmente os locais mais abençoados
pelo Credo Imperial.
Guarda Imperial

Bônus de Atributo
Força +1
Destreza +1 OU Constituição +1

Vantagem de Classe
Sacrifício Derradeiro
Vantagem (Técnica) - Reação
Descrição: Uma vez por combate, se um ataque for atingir um alvo adjacente a
você, você pode se interpor e sofrer o ataque no lugar do alvo original. Você sofre apenas
metade do dano do ataque, mas sofre quaisquer outros efeitos normalmente.

Perícias
Atletismo 1
Medicina 1 OU Tecnologia 1
Pilotagem 1
Sobrevivência 1
Luta 1
Tiro 1
Guarda 1
Resistência 1 OU Determinação 1
Iniciativa 1
Equipamento Inicial
Armadura Flak
Lasgun
Faca
Kit de Talheres
Cobertor
Kit de Higiene
Cartilha Inspiradora
Três pacotes de ração

Descrição
Cada planeta do Império deve fornecer um dízimo anual de soldados ao Astra
Militarum. Esses soldados entram em serviço com equipamento básico, um mínimo de
treinamento e o compromisso de servir ao Império. Poucos têm qualquer expectativa de um
dia retornar ao mundo onde nasceram. Em vez disso, depois de entrar no serviço, eles
sabem que é uma carreira para toda a vida - por mais curta que seja.

Space Marine

Bônus de Atributo
Força +2
Destreza +1
Constituição +2
Vantagem de Classe
Implantes
Vantagem (Técnica) - Suporte
Descrição: Você é imune a sangramento e recebe +2 em qualquer teste em que o
Mestre considere que um de seus 19 implantes faça diferença. Além disso, você é imune a
sangramentos.

Perícias
Influência 2
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Resistência 1 OU Determinação 1
Iniciativa 1

Equipamento Inicial
Aquila Power Armour OU Armadura de Batedor
Boltgun
Bolt Pistol
Faca de Combate
Três granadas de fragmentação

Descrição
Antes de lançar a Grande Cruzada, o Imperador do Homem criou o Adeptus
Astartes e os reuniu em suas legiões. Cada um começou como um homem mortal, mas
uma combinação de manipulações genéticas e implantações físicas transformou cada um
em um guerreiro sobre-humano - um Space Marine Imperial. O imperador inicialmente criou
vinte legiões de Space Marines, cada uma contendo um grande número. Todos os membros
de cada uma das vinte legiões usaram uma semente do gene que se desenvolveu a partir
de um dos vinte primarcas semelhantes a deuses, que o imperador também criou. Durante
a Grande Cruzada, os Primarcas serviram como generais das Legiões da Marinha Espacial,
enquanto o Imperador se esforçava para reunificar todos os mundos humanos perdidos,
trazendo a galáxia à Conformidade Imperial.
Comissário Imperial

Bônus de Atributo
Força +1
Destreza +1
Carisma +1

Vantagem de Classe
Respeito Temível
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por combate, você pode ordenar um aliado a fazer uma ação,
e ele imediatamente realizará aquela ação. O alvo pode resistir, se desejar, com uma
rolagem de Determinação mais alta do que a sua rolagem de Intimidação. Essa deve ser
uma ação simples – o alvo não pode usar nenhuma Vantagem do tipo Ação quando
realizá-la.

Perícias
Conhecimento 1
Intimidação 1
Liderança 1
Influência 2
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Resistência 1 OU Determinação 1
Equipamento Inicial
Bolt Pistol
Chain Sword
Casaco Flak
Kit de Talheres
Cobertor
Kit de Higiene
Cartilha Inspiradora
Três pacotes de ração

Descrição
Em seu casaco especial e chapéu pontudo, um comissário simboliza a Autoridade
Imperial. Os devotados soldados imperiais que assumem essa responsabilidade a abraçam
com todos os seus seres. Eles têm fé total no mandato do Imperium, em sua missão e em
seus métodos. Eles reconhecem a necessidade dos sacrifícios que devem ser feitos no
interesse do Império como um todo e nunca hesitam em fazê-los.

Tempestus Scion

Bônus de Atributo
Destreza +1
Constituição +1
Sabedoria +1
Vantagem de Classe
Ataque Tático
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por combate, você pode fazer um ataque seguido de uma
movimentação errática para confundir seu oponente. Se acertar, o alvo realiza seus ataques
contra você com -1d6 durante o próximo turno. Se o ataque for à distância e houver alguma
cobertura à disposição, você pode se esconder tornando impossível para o alvo lhe atacar
enquanto ele não o ver primeiro.

Perícias
Atletismo 1
Liderança 1
Conhecimento 1
Furtividade 1
Influência 1
Tiro 1
Guarda 1
Iniciativa 1

Equipamento Inicial
Armadura de Carapaça
Hot-Shot Lasgun
Grav-Chute
Faca
Kit de Talheres
Cobertor
Kit de Higiene
Cartilha Inspiradora
Três pacotes de ração

Descrição
Os soldados do Militarum Tempestus são graduados da Schola Progenium. Como
órfãos daqueles que deram suas vidas pelo Império, eles treinaram desde a infância para
continuar o sacrifício que seus pais fizeram. Desde sua entrada nessas escolas, eles
passaram por rigorosa doutrinação mental e física para otimizar e condicionar suas mentes
e corpos. Regimes de treinamento sem fim em questões militares práticas - incluindo artes
marciais, tiro ao alvo e táticas - complementam esse condicionamento. Quando se formam,
esses soldados atingem um nível de competência que se aproxima dos limites da
capacidade humana.
Inquisidor

Bônus de Atributo
Inteligência +1
Sabedoria +1
Carisma +1

Vantagem de Classe
Autoridade Ilimitada
Vantagem (Técnica) - Reação
Descrição: Uma vez por dia, quando fizer um teste de Influência, você pode rolar
novamente 1 dos dados.
Você pode escolher com qual dos resultados vai ficar.

Perícias
Conhecimento 1
Investigação 1
Influência 3
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Determinação 1

Equipamento Inicial
Casaco Flak OU Armadura de Carapaça OU Power Armour OU Power Armour Leve
Boltgun
Power Sword
Símbolo de Autoridade
Descrição
A Inquisição está encarregada de tomar todas as medidas que julgar necessárias
para proteger o Império do Homem. Como seus principais agentes, os Inquisidores têm
autoridade suprema para completar esta missão, respondendo apenas à sua própria
hierarquia e ao Imperador. Esse nível de autoridade concede a eles um grau surpreendente
de flexibilidade nas abordagens que podem escolher para combater esses perigos.

Rogue Trader

Bônus de Atributo
Destreza +1
Inteligência +1
Carisma +1

Vantagem de Classe
Emissário
Vantagem (Técnica) - Suporte
Descrição: Você é um praticante das artes da negociação, oratória, retórica e
sofisma. Você pode rolar +1d6 em todos os seus testes que envolvam comércio e outras
negociações.

Perícias
Conhecimento 1
Intuição 1
Persuasão 1
Pilotagem 1
Influência 2
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Equipamento Inicial
Casaco Flak OU Armadura Carapaça OU Power Armor Leve
Hot-Shot Laspistol
Power Sword
Fragata Imperial

Descrição
Único entre os cidadãos do Império, o Mandado de Comércio concedido aos Rogue
Traders dá a eles a autoridade de viajar além de seus limites e agir por conta própria. Eles
devem conquistar, explorar e negociar em nome do Imperador. Das pontes de suas naves
vazias, apenas a força dos braços e astúcia limitam sua capacidade de expandir a fronteira
do Império. Cada mundo que eles descobrem pode ser uma semente para uma nova
colônia, um aliado valioso ou simplesmente outro alvo para saquear.

Psyker

Bônus de Atributo
Inteligência +1
Sabedoria +1

Vantagem de Classe
Psyker
Vantagem (Técnica) - Suporte
Descrição: Você consegue prever o perigo de modo sobrenatural. Você usa
Sabedoria ao invés de Destreza para calcular sua Iniciativa e sua Guarda – Vantagens que
oferecem bônus de Guarda baseados em Destreza são calculados normalmente. Além
disso, você recebe +2 em seus testes de Iniciativa.
Perícias
Conhecimento 1
Intuição 1
Percepção 1
Biomancia 1
Divinação 1
Piromancia 1
Telecinésia 1
Telepatia 1
Determinação 1

Equipamento Inicial
Laspistol
Force Rod
Faca
Kit de Talheres
Cobertor
Kit de Higiene
Dois pacotes de ração

Descrição
Os Navios Negros do Adeptus Astra Telepathica viajam continuamente pela galáxia.
Em cada um dos mundos do Império, os Navios Negros aceitam todos os pskyers
recém-emergidos que foram enterrados enquanto aguardavam a chegada dos navios.
Quando suas viagens pela galáxia estão completas, essas embarcações retornam à
abençoada Terra com seus porões de carga cheios de psykers não sancionados
aguardando julgamento. As tripulações dessas embarcações correm o risco de loucura e
contaminação do caos para a segurança de toda a humanidade. Sem o sacrifício da
tripulação, psykers não sancionados poderiam corromper mundos inteiros com seus
poderes desfocados. À luz do Astrônomo na Terra Sagrada, eles podem ser julgados na
Scholastica Psykana, tanto em termos de sua sensibilidade psíquica inerente quanto de sua
força mental para controlar suas habilidades.
Skitarius

Bônus de Atributo
Força +1 OU Destreza +1
Constituição +1
Inteligência +1

Vantagem de Classe
Altamente Aprimorado
Vantagem (Técnica) - Suporte
Descrição: Você é Resistente à Perfuração e tem +5 Pontos de Vida. Além disso,
você é imune a sangramento.

Perícias
Atletismo 1
Conhecimento 1
Percepção 1
Tecnologia 1
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Resistência 1
Iniciativa 1

Equipamento Inicial
Fuzil Galvânico OU Malho de Choque
Skitarii Auto-Cuirass
Descrição
Cada Forge World do Adeptus Mechanicus mantém um exército permanente. Skitarii
constituem a infantaria desses exércitos. Esses seres são todos humanos fortemente
modificados, cada um tanto uma obra de arte divina criada em louvor ao Deus Máquina
quanto uma ferramenta de guerra. Os Skitarii glorificam o nome do Omnissiah e protegem
seus servos e tecnologias por meio de suas ações. Suas melhorias são um exemplo
múltiplo das crenças do Culto à Máquina e uma demonstração de sua potência.

Tecnopadre

Bônus de Atributo
Inteligência +2
Sabedoria +1

Vantagem de Classe
Fortalecer o Espírito Máquina
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por combate, você pode tocar uma arma, conferindo um bônus
de +2 nas rolagens de ataque e nos danos dessa arma.

Perícias
Conhecimento 1
Investigação 1
Medicina 1
Tecnologia 1
Influência 2
Luta 1 OU Tiro 1
Resistência 1 OU Determinação 1
Equipamento Inicial
Machado do Omnissian
Laspistol
Garra Augmetic OU Braços Augmetic
Olhos Augmetic OU Pernas Augmetic
Vísceras Augmetic OU Respirador Augmetic
Power Armor Leve

Descrição
O Cult Mechanicus mantém uma hierarquia entre seus membros. Seus níveis mais
baixos incluem entidades pouco sapientes que labutam incessantemente no trabalho
penoso, incluindo servidores e outras fusões organobóticas que são pouco mais do que
autômatos. Os Tech-Priests são os especialistas em tecnologia que constituem a espinha
dorsal da organização. Por meio de seu conhecimento e experiência, eles ganham
autoridade sobre um círculo cada vez maior. Por meio de seu serviço e devoção ao Deus
Máquina, eles podem avançar para níveis mais elevados de iniciação. Com cada nova
classificação, mais segredos são revelados e confiados aos seus cuidados.

Escória

Bônus de Atributo
Força +1 OU Destreza +1
Carisma +1
Vantagem de Classe
Trapaça
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por combate, você pode realizar um truque sujo (joga areia
nos olhos do oponente, joga um pano em seu rosto, enrola uma corda em suas pernas, etc.)
fazendo com que o alvo fique confuso ou desequilibrado, não podendo realizar nenhuma
ação no próximo turno, e sendo considerado Desprevenido por 1 turno

Perícias
Enganação 1
Furtividade 1
Intimidação 1
Manha 1
Pilotagem 1
Tecnologia 1
Influência 1
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1

Equipamento Inicial
Canhão de Mão OU Laspistol OU Autopistol
Faca OU Espada
Saco de Dormir
Cantil
Roupas Comuns

Descrição
Por toda a galáxia, pessoas desesperadas lutam por cada pedaço de comida e
abrigo que podem obter. Eles não têm oportunidade de fazer planos de longo prazo, pois
devem lutar para sobreviver por apenas algumas horas. Suas esperanças só se estendem
até onde possam encontrar a próxima refeição. Eles dão pouco valor às suas próprias vidas
ou às vidas de outras pessoas. Afinal, seu futuro é tão incerto que qualquer aposta com
uma chance de salvação - não importa quão pequena - é uma chance de melhoria. Eles
nunca precisam temer as consequências, porque dificilmente podem imaginar que um
castigo seria pior do que a situação que já enfrentaram.
Mutante

Bônus de Atributo
Força +1
Constituição +2

Vantagem de Classe
Casca Grossa
Vantagem (Técnica) - Suporte
Descrição: Você recebe +2 em testes para resistir à fadiga, doenças, venenos e
quaisquer outros efeitos físicos. Além disso, você tem.+5 Pontos de Vida e Redução de
Dano +1.

Perícias
Atletismo 1
Enganação 1
Intimidação 1
Manha 1
Percepção 1
Luta 1
Guarda 1
Resistência 1

Equipamento Inicial
Laspistol OU Autopistol
Faca
Saco de Dormir
Cantil
Roupas Velhas
Descrição
Entre as várias escórias que habitam as camadas mais baixas do Império, alguns
alcançam tais profundezas de depravação que mal retêm qualquer sinal de humanidade.
Eles fazem suas casas em lugares que poucos pisam de bom grado devido aos seus riscos
implícitos: lugares como resíduos radicais, pântanos tóxicos e as profundezas de poços de
manutenção há muito esquecidos. Nesses ambientes, as necessidades básicas para a vida
são mercadorias preciosas, e cada respiração é tirada com o reconhecimento dos riscos
envolvidos.

Arbitrator

Bônus de Atributo
Força +1 OU Destreza +1
Inteligência +1
Carisma +1

Vantagem de Classe
Interrogar
Vantagem (Técnica) - Ação
Descrição: Uma vez por dia, quando tiver detectado uma mentira, você pode
ordenar ao alvo que diga a verdade. O alvo deve fazer uma rolagem de Determinação e se
ela for inferior à sua rolagem de Intimidação, imediatamente, ele contará a verdade dentro
dos seus conhecimentos (o alvo não pode modificar nenhum fato nem suprimir nenhuma
informação que souber). Além disso, o alvo também fica Amedrontado em relação a você
por 5 minutos.
Este é um efeito mental.
Perícias
Conhecimento 1
Intimidação 1
Intuição 1
Investigação 1
Influência 2
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1

Equipamento Inicial
Power Armor Leve
Bolt Pistol
Malho de Choque
Distintivo

Descrição
O Adeptus Arbites é o adepta do Adeptus Terra que serve como a força policial
galáctica do Império do Homem, responsável por fazer cumprir a Lei Imperial (Lex
Imperialis) em todos os mundos controlados pelo Império. Os Adeptus Arbites receberam o
direito dos Altos Senhores da Terra de servir como juiz, júri e carrasco para qualquer
cidadão Imperial que eles descobrirem ter infringido a lei Imperial. Infelizmente para muitos
cidadãos imperiais, o conceito de devido processo não é aquele que geralmente se aplica
ao Império.

Desperado

Bônus de Atributo
Destreza +1
Carisma +1
Vantagem de Classe
Caçador de Recompensas
Vantagem (Técnica) - Suporte
Descrição: Quando contratado para localizar, capturar ou matar uma criatura. Você
sempre causa +2 de dano em todos os ataques contra ela e recebe +2 em testes
relacionados a ela.

Perícias
Enganação 1 OU Intimidação 1
Furtividade 1
Investigação 1
Manha 1
Percepção 1
Influência 1
Luta 1 OU Tiro 1
Guarda 1
Iniciativa 1

Equipamento Inicial
Boltgun OU Chain Sword e Bolt Pistol OU Dois Canhões de Mão
Casaco Flak
Óculos de Visão Térmica
Mapas Variados
Combi-Tool

Descrição
Algumas pessoas reconhecem que a periferia da sociedade oferece suas próprias
oportunidades. Para muitos que moram em tais lugares, as liberdades de que desfrutam
valem os sacrifícios que devem fazer para alcançá-las. A maioria dos cidadãos do Império
assume responsabilidades que estão diretamente ligadas à sua burocracia. Eles aceitam
seus deveres diários em troca de sua comida básica e abrigo, ao mesmo tempo em que
reconhecem a autoridade que o Império detém. No entanto, ainda existem humanos que
evitam essas obrigações. Eles preferem ganhar a vida que evita completamente o governo.
Eles tentam viver fora das maquinações do governo, ao invés de ser mais uma engrenagem
dentro dele. Eles não contribuem com quase nada para a sociedade, mas raramente se
valem dela também.
Equipamentos
Armas de Longo Alcance
Boltgun

Arma de Duas Mãos - Longo Alcance


Dano: 12/Contusão
Características: Brutal - Acertos críticos causam o triplo do dano; Demolidora -
Objetos inanimados e estruturas sofrem o dobro do dano; Automática - Você pode escolher
realizar até 3 disparos em um só ataque, mas receberá uma penalidade de -2 no teste de
ataque de ambos; Saraivada - Você pode escolher descarregar toda a munição em um
único ataque, causando +4 pontos de dano e ficando sem munição.

Bolt Pistol

Arma de Uma Mãos - Médio Alcance


Dano: 10/Contusão
Características: Brutal - Acertos críticos causam o triplo do dano; Demolidora -
Objetos inanimados e estruturas sofrem o dobro do dano; Pequena - Pode ser sacada como
uma Ação Livre e não sofre penalidade ao ser usada contra alvos adjacentes.

Lasgun

Arma de Duas Mãos - Longo Alcance


Dano: 8/Calor
Características: Automática - Você pode escolher realizar até 2 disparos em um só
ataque, mas receberá uma penalidade de -2 no teste de ataque de ambos; Confiável - Se
rolar uma Falha Crítica em um teste de ataque com essa arma, você pode rolar novamente
um dos dados e ficar com o novo resultado; Saraivada - Você pode escolher descarregar
toda a munição em um único ataque, causando +4 pontos de dano e ficando sem munição.
Laspistol

Arma de Uma Mão - Médio Alcance


Dano: 6/Calor
Características: Confiável - Se rolar uma Falha Crítica em um teste de ataque com
essa arma, você pode rolar novamente um dos dados e ficar com o novo resultado;
Pequena - Pode ser sacada como uma Ação Livre e não sofre penalidade ao ser usada
contra alvos adjacentes.

Autopistol
Arma de Uma Mão - Médio Alcance
Dano: 6/Perfuração
Características: Saraivada - Você pode escolher descarregar toda a munição em
um único ataque, causando +4 pontos de dano e ficando sem munição. Pequena - Pode ser
sacada como uma Ação Livre e não sofre penalidade ao ser usada contra alvos adjacentes.

Canhão de Mão
Arma de Uma Mão - Médio Alcance
Dano: 8/Perfuração
Características: Pequena - Pode ser sacada como uma Ação Livre e não sofre
penalidade ao ser usada contra alvos adjacentes.

Hot-shot Lasgun

Arma de Duas Mãos - Médio Alcance


Dano: 8/Calor
Características: Automática - Você pode escolher realizar até 2 disparos em um só
ataque, mas receberá uma penalidade de -2 no teste de ataque de ambos; Confiável - Se
rolar uma Falha Crítica em um teste de ataque com essa arma, você pode rolar novamente
um dos dados e ficar com o novo resultado; Penetrante - Ignora metade arredonda para
baixo da Redução de Dano do alvo; Saraivada - Você pode escolher descarregar toda a
munição em um único ataque, causando +4 pontos de dano e ficando sem munição.
Hot-shot Laspistol
Arma de Uma Mão - Curto Alcance
Dano: 6/Calor
Características: Confiável - Se rolar uma Falha Crítica em um teste de ataque com
essa arma, você pode rolar novamente um dos dados e ficar com o novo resultado;
Pequena - Pode ser sacada como uma Ação Livre e não sofre penalidade ao ser usada
contra alvos adjacentes; Penetrante - Ignora metade arredonda para baixo da Redução de
Dano do alvo.

Fuzil Galvânico

Arma de Duas Mãos - Longo Alcance


Dano: 10/Eletricidade
Características: Automática - Você pode escolher realizar até 2 disparos em um só
ataque, mas receberá uma penalidade de -2 no teste de ataque de ambos; Saraivada -
Você pode escolher descarregar toda a munição em um único ataque, causando +4 pontos
de dano e ficando sem munição; Perfurante - Quando realizar um acerto crítico com essa
arma, ignore completamente a Redução de Dano do alvo.

Granada de Fragmentação
Arma de Arremesso - Alcance For x 10m
Dano: 10/Contusão e Perfuração
Características: Explosiva - Após ativada, explode no próximo turno, causando
dano a todos a até 2 metros dela. Se o usuário segurar ela por 1 turno, poderá arremessá-la
no próximo e ela explodirá assim que se chocar com o alvo.

Armas Corpo-a-Corpo
Faca
Arma de Uma Mão - Curto Alcance
Dano: For+4/Corte e Perfuração
Características: Pequena - Pode ser sacada como uma Ação Livre e não sofre
penalidade ao ser usada contra alvos adjacentes; Arremesso - Pode ser arremessada como
se tivesse alcance For x 10.

Faca de Combate
Arma de Uma Mão - Curto Alcance
Dano: For+5/Corte e Perfuração
Características: Pequena - Pode ser sacada como uma Ação Livre e não sofre
penalidade ao ser usada contra alvos adjacentes; Confiável - Se rolar uma Falha Crítica em
um teste de ataque com essa arma, você pode rolar novamente um dos dados e ficar com o
novo resultado.
Power Sword

Arma de Uma Mão e Meia - Médio Alcance


Dano: For+9/Corte e Perfuração
Características: Penetrante - Ignora metade arredonda para baixo da Redução de
Dano do alvo.

Force Rod

Arma de Duas Mãos - Longo Alcance


Dano: For+7/Corte e Perfuração
Características: Força - Você soma sua Sabedoria no dano desta arma, desde que
você possua pelo menos 1 ponto em Biomancia, Divinação, Piromancia, Telecinésia ou
Telepatia.

Chain Sword

Arma de Uma Mão e Meia - Médio Alcance


Dano: For+9/Corte
Características: Brutal - Acertos críticos causam o triplo do dano.

Powerblade
Arma de Uma Mão - Médio Alcance
Dano: For+8/Corte e Perfuração
Características: Penetrante - Ignora metade arredonda para baixo da Redução de
Dano do alvo.

Espada
Arma de Uma Mão e Meia - Médio Alcance
Dano: For+8/Corte e Perfuração
Características: Nenhuma.
Malho de Choque

Arma de Uma Mão - Médio Alcance


Dano: 8/Contusão e Elétrico
Características: Brutal - Acertos críticos causam o triplo do dano; Agonizante -
Criaturas atingidas precisam passar em um teste de Constituição com Dificuldade 10 ou
ficam Paralisadas por 1 turno.

Machado do Omnissian

Arma de Duas Mãos - Longo Alcance


Dano: For+11/Corte
Características: Penetrante - Ignora metade arredonda para baixo da Redução de
Dano do alvo.

Proteções
Armadura Flak

Armadura Média - Cabeça e Torso


Redução de Dano: 2
Características: Resistente a Estilhaços - Contra explosões, a redução de dano
desta proteção é considerada o dobro.
Descrição: Fabricada a partir de camadas de materiais absorventes de impacto, a
superfície ablativa da armadura flak é particularmente resistente a estilhaços e danos por
explosão.
Casaco Flak
Armadura Leve - Torso e Braços
Redução de Dano: 2
Características: Nenhuma.
Descrição: Os comissários e outros oficiais graduados da Guarda Imperial
favorecem essas alternativas leves para a armadura flak padrão.

Bodyglove
Armadura Leve - Corpo Inteiro
Redução de Dano: 1
Características: Discreta - Pode ser facilmente ocultada sob uma vestimenta
qualquer.
Descrição: Tecido com microfibras resistentes ao impacto, as luvas corporais
oferecem proteção básica e podem ser usadas sob armaduras mais pesadas.

Power Armor

Armadura Pesada - Corpo Inteiro


Redução de Dano: 4
Características: Exoesqueleto - Te concede um bônus de +2 em testes de Força.
Descrição: A Power Armor é a armadura arquetípica do Império. Versátil e
perfeitamente ajustada ao seu usuário, a Power Armor mais uma vez prova seu valor nesta
galáxia eternamente em guerra.

Power Armor Leve


Armadura Média - Torso, Braços e Pernas
Redução de Dano: 3
Características: Exoesqueleto - Te concede um bônus de +1 em testes de Força.
Descrição: Simples e eficiente, a armadura leve oferece proteção e força
aprimorada sem sacrificar a velocidade ou capacidade de manobra.
Armadura de Batedor
Armadura Média - Torso e Braços
Redução de Dano: 4
Características: Grande - Quando usada por criaturas com Força menor que 4, esta
armadura é considerada uma Armadura Pesada e ganha a característica Rígida.
Descrição: Armadura avançada emitida para batedores durante seus anos de
treinamento no campo, a armadura de batedor sobrecarregaria qualquer coisa além da
estrutura de um Space Marine. Placas grossas de ceramita combinam com uniformes de
tecido de carbono excepcionalmente resistentes para fornecer boa proteção no campo de
batalha. O traje inclui botas de combate de piso mórfico e um vox-link de esquadrão de feixe
estreito de curto alcance.

Armadura de Carapaça

Armadura Média - Cabeça, Torso e Braços


Redução de Dano: 3
Características: Rígida - Reduz seu deslocamento em 1.
Descrição: A armadura da carapaça é feita de placas em camadas de armaplas,
oferecendo excelente proteção ao custo de alguma mobilidade

Skitarii Auto-Cuirass
Armadura Pesada - Corpo Inteiro
Redução de Dano: 2
Características: Resistente a Radiação - Ignora os efeitos da característica
Penetrante de armas que causem dano de Calor.
Descrição: A armadura reforçada concedida aos Skitarii Rangers protege contra
ataques inimigos e a radiação corrosiva das armas Skitarii.

Storm Shield
Escudo - Braço
Redução de Dano: 1
Características: Campo de Força - A redução de dano desta proteção não pode ser
reduzida ou ignorada por Penetrante ou Perfurante; Rígida - Reduz seu deslocamento em 1.
Descrição: Um escudo de tempestade é um escudo pesado em forma de laje
aumentado por um projetor de campo interno e mais frequentemente encontrado nas mãos
com luvas de guerreiros preparados para o combate corpo a corpo.
Rosarius

Colar - Corpo Inteiro


Redução de Dano: 3
Características: Campo de Força - A redução de dano desta proteção não pode ser
reduzida ou ignorada por Penetrante ou Perfurante; Refrator - Ao reduzir dano, esta
proteção emite luz. Sobreposta - A redução de dano desta proteção não se acumula com a
de outras, logo, apenas a redução de dano mais alta se aplica.
Descrição: Ao mesmo tempo um dispositivo de proteção e um escritório de símbolo
para o Adeptus Ministorum e Capelães dos Space Marines, o Rosarius assume a forma de
um Aquila Imperial ou uma cruz gótica com uma joia ou caveira no centro. O Rosarius
abriga um poderoso emissor de campo de conversão, protegendo o usuário de ataques
convertendo a energia que entra (cinética, física ou outra) em faíscas de luz cintilantes.

Augmetics
Garra Augmetic
Augmetic - Apêndice Extra
Descrição: Você possui um par de braços a mais. Estes braços não são hábeis o
suficiente para realizar ataques, mas podem segurar itens (incluindo escudos) e auxiliam
em tentativas de segurar e agarrar com firmeza, oferecendo um bônus de +1 em seus
testes de agarrar, apertar e escalar. Além disso, quando apertar um alvo você causa 2
pontos de dano adicionais.

Olhos Augmetic
Augmetic - Implante
Descrição: Você possui olhos potentes, com capacidades de percepção únicas.
Você pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a visão, e consegue distinguir
detalhes a até 5 quilômetros. Você também consegue enxergar na completa escuridão, mas
nessas condições não consegue distinguir cores.

Vísceras Augmetic
Augmetic - Implante
Descrição: Você rola +1d6 em testes para resistir à fadiga, doenças, venenos e
quaisquer outros efeitos físicos. Além disso, você tem.+5 Pontos de Vida e é imune a
sangramento.
Braços Augmetic
Augmetic - Apêndice Mecânico
Descrição: Você possui braços fortes, acostumados a agarrar e segurar com
eficiência. Você recebe +2 em seus testes para agarrar, apertar, escalar e resistir à
tentativas de desarme. Além disso, seus ataques corporais causam +2 pontos de dano.

Pernas Augmetic
Augmetic - Apêndice Mecânico
Descrição: Você possui pernas mais fortes. Você pode rolar +1d6 quando fizer
testes de corrida, salto, evitar quedas, etc. Além disso, seu Deslocamento aumenta em 1 e
o dano dos seus chutes é aumentado em 2.

Respirador Augmetic
Augmetic - Implante
Descrição: Bombas de oxigênio, filtros moleculares de gás e dutos de respiração
substituem o seu sistema respiratório. Você é imune a gases tóxicos e venenos e doenças
transportadas pelo ar. Você também pode prender a respiração pelo dobro do tempo
normal.

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