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Constitui��o-Constitui��o mede sa�de.

Testes Exemplo: Prender respira��o, trabalhar horas seguidas, ficar sem dormir,
ficar sem comida e �gua, virar uma caneca de cerveja de uma vez s�.

Defesa f�sica-aumenta o n�mero m�nimo necess�rio para executar uma ataque em um


D20(ex:o Golpe f�sico pirocada precisa
de um m�n. de 5 no D20 para te acertar,mas voc� tem 6 de defesa f�sica,portanto o
m�nimo que ele precisa no D20
aumenta para a sua armadura,pois o m�nimo do D20 dele � menor que sua armadura.)

Defesa m�gica-Exatamente a mesma coisa da defesa f�sica mas com ataques m�gicos.

For�a:For�a mede poder corporal, capacidade atl�tica e pura e simples for�a bruta
Determina:Capacidade de carga, ataque f�sicos(o b�nus de dano que seus que seus
ataques ter�o segundo o n�mero da sua for�a), Atletismo.
Testes Exemplo: For�ar uma porta, quebrar grilh�es, se manter agarrado em um
ve�culo, derrubar algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.

Intelig�ncia:Intelig�ncia mede acuidade mental, capacidade de mem�ria e a


habilidade de usar a raz�o.
Determina: Chave de conjura��o, Arcanismo, Hist�ria, Investiga��o, Natureza,
Religi�o.
Testes Exemplo: Comunicar-se por m�mica, estimar um valor, montar um disfarce,
falsificar, lembrar-se de conhecimento, vencer um jogo de per�cia.

Sabedoria:Sabedoria mede intui��o e percep��o do mundo � sua volta.


Determina: Chave de conjura��o, Adestrar Animais, Intui��o, Medicina, Percep��o,
Sobreviv�ncia.
Testes Exemplo: Ter uma intui��o sobre uma situa��o, determinar a verdadeira
natureza de algo.

Destreza:Destreza mede agilidade, reflexos e equil�brio.


Determina: Iniciativa, ataques furtivos(ataques furtivos sempre ser�o cr�ticos,e
ataques furtivos usam o b�nus de dano da destreza e n�o da for�a) ou
r�pidos,Acrobacia, Prestidigita��o, Furtividade.
Testes Exemplo: Controlar um ve�culo, abrir uma fechadura, desarmar uma armadilha,
amarrar um prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um
objeto delicado.

Carisma:Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores


como confian�a e eloqu�ncia.
Determina: Chave de conjura��o, Engana��o, Intimidar, Performance, Persuas�o.
Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar ao povo
para conseguir informa��o.

Ouro:A maioria das vezes que voc� saquear,algo,algu�m ou algum lugar em espec�fico
voc� ser� recompensado com ouro,
itens,consum�veis,livros de feiti�os e livros que ensinam skills em geral.

Exp:o jogador inicia com 0 de xp no n�vel um e precisando de 100 pontos de Exp para
upar de n�vel e a cada n�vel
upado aumentam-se 40 nesse n�mero m�nimo para upar de n�vel,
a xp pode vir em consum�veis,livros e pergaminhos que o jogador ler ou matando
monstros.Consum�veis vem um n�m.
espec�fico (ex:Cogumelo da 100 de xp ao consumir isso),Com pergaminhos que ir�
aumentar o tanto de xp segundo o
seu n�vel de sabedoria escalando 40 de xp a cada n�vel de sabedoria (ex: Sabedoria
1 = 100 de xp,sabedoria 2 = 140
de xp ao ler o livro/pergaminho) ou matando monstros que ir� variar dependendo do
n�vel do monstro(quanto maior o
n�vel dele maior a m�dia de xp que os players podem ganhar por matar ele) voc�
matou,a quantidade de monstros que
voc� lutou contra de uma vez s� e as condi��es do monstro(se ele estava
ferido,muito ferido,s�o,etc)
OBS:a exp n�o � corpartilhada,se um monstro da 33-40 de xp todos os players podem
receber um tanto de xp que ir�
variar nessa m�dia de drop por mob.

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