Você está na página 1de 6

Graus de sucesso:

Condições: Os diversos estados em que seu personagem pode se encontrar.

Normal: O personagem pode agir normalmente.

Atordoado: É possível ficar atordoado de diversas formas, falta de oxigênio por


asfixia, um golpe forte na cabeça, etc. Um personagem atordoado não pode executar
ação alguma. Não é possível neutralizar a condição de atordoado,
a única escolha é esperar.

Incapacitado:

Ferimento grave: Você recebeu algum ferimento crítico em uma parte do seu corpo.
Caso o ferimento se localize nos membros inferiores o personagem perde 1/2 de seu
deslocamento, caso seja em um membro superior testes que aquele
membro tem participação perdem 1/2 de eficiência, ferimentos no torso abaixam o
atributo CON do aflito em -1 além de diminuir seus PE totais pela metade e caso
seja na cabeça o personagem fica Incapacitado por uma hora. Para
neutralizar essa condição é necessário um teste de Primeiros socorros

Debilitado: Você sofre uma penalidade de -1 para todos os seus atributos

Deslocamento
PV
PE
Criação de personagem: ATRIBUTOS

A criação do personagem muda se o seu personagem for um adulto ou uma


criança/adolescente, como adulto as regras e limites para atributos são as
seguintes, alguns atributos o personagem tem que ser minimamente capacitado, pois
não faria sentido ele ser um humano adulto e não ter essas capacidades em um
apocalipse, o atributo vigor é um bom exemplo disso, não tem como uma pessoa ter 0
ou abaixo disso nesse atributos pois um sedentário seria uma presa
fácil nesse mundo, logo não teria conseguido sobreviver por tanto tempo, e mesmo
conseguindo sobreviver sendo sedentário eventualmente DEIXOU de ser um. Por outro
lado existem também limitações para atributos, e elas são o ápice
da capacidade humana comum, esse limitador coloca nível máximo de atributo de um
humano adulto em 4. Basicamente todo humano adulto começa com 1 em cada atributo (a
menos que o personagem tenha alguma deficiência em algo, uma
pessoa que quebrou a perna pode ter sequelas em sua movimentação e consequentemente
0 de destreza, se você escolher fazer um personagem com algum tipo de deficiência
não vai ganhar pontos atributos, no entanto pode pontos de
vantagem extra pela sua desvantagem) e outros 7 pontos de atributo para gastar como
quiser. Vamos usar Joel de The last of us pt I como exemplo;
De início esses seriam os atributos mínimos de Joel:

Força(FOR):1
Destreza(DES):1
Constituição(CON):1
Inteligência(INT):1
Sabedoria(SAB):1
Carisma(CAR):1

Como um personagem adulto as limitações máximas de cada um de seus atributos seria


o valor 4, no entanto o jogador que o estava criando acredita que suas
experiências, hobbys, decisões e estilo de vida moldaram os atributos do
personagem da seguinte forma:

Força(FOR):3
Destreza(DES):2
Constituição(CON):3
Inteligência(INT):2
Sabedoria(SAB):2
Carisma(CAR):1

Por outro lado, caso seu personagem seja uma criança/adolescente ele ainda não tem
certos atributos completamente desenvolvidos, podendo ter certos atributos abaixo
de 1, como força por exemplo, por mais forte que você possa ser
para sua idade seus músculos ainda estão em desenvolvimento então você pode ter
menos de 1 de FOR, ou por ser uma criança você é mais sociável e tem uma
necessidade maior de interação, levando o seu CAR inicial a ser 2.
Os limitadores de certas capacidades de um humano que não está na fase adulta ainda
também são menores tendo um limite máximo mais restrito e apenas 5 pontos de
atributo para gastar como quiser. Por outro lado personagens jovens
tem mais facilidade em aprender e evoluir perícias novas, por ser a fase em que,
teoricamente, é mais fácil de adquirir conhecimento e aprender coisas novas. Os
pontos de atributo disponíveis, valores máximos e mínimos de
atributos de um personagem Criança/Adolescente estão descritos a seguir usando
Ellie aos seus 14 anos como exemplo;

De início esses seriam os atributos mínimos de Ellie:

Força(FOR):0
Destreza(DES):2
Constituição(CON):0
Inteligência(INT):1
Sabedoria(SAB):1
Carisma(CAR):2

Como um personagem criança essas seriam as limitações máximas de cada um de seus


atributos:

Força(FOR):2
Destreza(DES):4
Constituição(CON):2
Inteligência(INT):3
Sabedoria(SAB):2
Carisma(CAR):3

No entanto a jogadora que a estava criando acredita que experiências, hobbys,


decisões e estilo de vida moldaram os atributos do personagem da seguinte forma.
Força(FOR):0
Destreza(DES):3
Constituição(CON):0
Inteligência(INT):2
Sabedoria(SAB):1
Carisma(CAR):2

-----------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------

Criação de personagem: PERÍCIAS

Perícias tem valores de 1 a 5 e representam as especialidades, habilidades e


conhecimentos de um personagem. As perícias podem ser tanto escolhidas da lista a
seguir quanto criadas pelos jogadores caso seja algo que não tenha
sido incluído nas perícias genéricas e o jogador quer que seu personagem tenha
(Tocar um instrumento por exemplo). Algumas perícias não são possíveis de se rolar
um dado de teste caso não tenha pelo menos um ponto investido
na perícia, por exemplo é possível pular de um lugar para outro com Atletismo(DES
ou FOR) sem ter um treinamento atlético, mas não é possível saber pilotar uma
aeronave sem conhecimento nem treinamento prévio, esse tipo de
perícia tem um (X) no começo de seu título para mostrar que é uma perícia restrita.
Enquanto isso, outras perícias podem ser usadas sem treinamento no entanto levam
desvantagem (justamente por não ter treinamento), uma pessoa que
não sabe como usar um nunchaku por exemplo vai ter desvantagem em usar essa arma
exótica, mas não esta completamente impedida de usá-la, esse tipo de perícia tem um
(-) no começo de seu título para mostrar que é uma perícia de
treinamento.

Perícias físicas (DES,FOR ou CON)

Armas brancas (DES ou FOR) : Determina a sua habilidade com um tipo de arma branca
ou com uma arma branca em específico.

Contundentes pequenas (DES ou FOR): Martelos, bastões de polícia, etc.


Láminas pequenas (DES): Facas, canivetes, etc.
Contudentes médias (DES ou FOR): Bastões de baseball, pés de cabra, etc.
Láminas médias (DES ou FOR): Machetes, facas de açougueiro, etc.
Contudentes pesadas (FOR): Marretas de 10kg, pás, etc
Láminas pesadas (FOR): Machados pesados, lanças, picaretas, etc.
Armas de arremesso (DES): Facas de arremesso, shurikens, etc.
(-)Armas brancas exóticas (DES ou FOR): Nunchaku, chicotes, etc. Ao contrário das
outras perícias que aumentam sua capacidade com um tipo de arma em geral essa
perícia aumenta a sua capacidade com uma arma em específico e não pode
ser usada para outra arma, uma perícia de nunchaku não pode ser usada para outra
arma exótica por exemplo, assim quando for comprada o nome da perícia será "Arma
branca exótica: Nunchaku", da mesma forma que você pode recomprar
essa perícia para outra arma branca caso deseje.

Armas de fogo (DES): Determina a sua habilidade com um tipo de arma de fogo.
(Qualquer cálculo de valores feito segundo o sistema de 50% de eficiência é
arredondado para baixo, exceto se o valor arredondado for 0, nesse caso se
mantém o 1)
Pistolas: Engloba pistolas semi-automáticas com ou sem modo rajada, é possível
utilizar revólveres com essa perícia com 50% da eficiência pela semelhança dos dois
armamentos.
Revólveres: Engloba Revólveres, é possível utilizar pistolas a partir dessa
perícias com 50% da eficiência pela semelhança dos dois armamentos.
Rifles semi-automáticos: Engloba rifles semi-automáticos e rifles de ferrolho, é
possível utilizar Rifles de precisão a partir dessa perícia com 50% da eficiência
pela semelhança dos dois armamentos.
Rifles Automáticos: Engloba rifle automáticos ou modo rajada, é possível utilizar
rifles Sub-metralhadora a partir dessa perícia com 50% da eficiência pela
semelhança dos dois armamentos.
Rifles de precisão: Engloba rifles de precisão, é possível utilizar rifles semi-
automáticos a partir dessa perícia com 50% da eficiência pela semelhança dos dois
armamentos.
Espingardas: Engloba espingargas/escopetas.
Sub-metralhadora: Engloba SMG, PDW e pistolas automáticas, é possível utilizar
rifles automáticos a partir dessa perícia com 50% da eficiência.
(-)Armas exóticas: Engloba arcos, bestas, estilingues, etc. Mesma mecânica das
armas brancas exóticas.

Acrobacia (DES): Habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos


acrobáticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate.

Arte da Fuga (DES): Habilidade para escapar de amarras, correntes ou algemas,


rastejar por espaços apertados,etc.

Atletismo (DES ou FOR): Perícia que abarca todos os tipos de atividade física de
grande esforço, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc.

(X)Artes Marciais (DES): Perícia que descreve suas habilidades com uma arte marcial
específica, pode ser nomeada na ficha como Artes marciais[Jiu-Jitsu](DES) por
exemplo.

Arremessar (DES): Habilidade de lançar objetos como lanças, maças, machados, etc.

Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser percebido, requer
grande destreza com as mãos.

Briga (FOR ou DES): Luta de rua, sem técnica e brutal.

(X)Dirigir (DES): Condução de veículos genéricos terrestres (Carro, Kombi,


Caminhão, Van, etc)

Cavalgar (DES): Andar a cavalo ou outro tipo de animal.

Controle da Respiração (CON): Habilidade de prender ou controlar a respiração.

Equilíbrio (DES): Ser capaz de se equilibrar em superfícies estreitas, andar em


cabo de aço, etc.

Escalar (FOR ou DES): Subir superfícies íngremes à uma velocidade igual ao


Deslocamento/4.

Esconder-se (DES ou INT): Técnica de camuflar, esconder da vista do oponente, se


ocultar nas sombras, passar despercebido.

Estrangular (FOR): Impedir a respiração de alguém a fim de incapacitá-lo ou matá-


lo, em combate é necessário que o alvo esteja vulnerável antes de poder fazer um
teste de Estrangular, esse teste pode ser contestado pelo alvo novamente
mesmo após falha inicial

Assassinato (DES): Matar um alvo furtivamente e sem muitas complicações, não pode
ser utilizado em combate ou em alvos que não estejam desatentos, indefeso,

(X)Ferreiro (DES): Habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de


metal.

Você também pode gostar