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Bem-vindo

a Feira de Tecnologia e Inovação


A Fundação Ma as Machline é há 36 anos referência em
Ensino Tecnológico no Amazonas e na região Norte. Nossos
alunos possuem 95% de aprovações em universidades
públicas de Manaus e do Brasil. No ano de 2016, a Fundação
Ma as Machline recebeu Menção Honrosa do Ins tuto
Tecnológico de Aeronáu ca (ITA), em reconhecimento pela
educação de excelência que é desenvolvida na ins tuição e
pelo grande número de alunos aprovados no ins tuto.

Como resultado da Educação de Excelência do Projeto Social,


é uma honra trazer a Terceira edição da Feira de Tecnologia e
Inovação FMM aberta ao público. Acreditamos que este é um
momento de expor as conquistas acadêmicas alcançadas por
nossos alunos, e de pres giá-las, para que dessa forma, o ciclo
do aprendizado con nue a ser repleto de vitórias e êxito.

A Feira Tecnológica é um evento de caráter cien fico com o


obje vo de apresentar as soluções tecnológicas para
temá cas sociais desenvolvidas pelos estudantes do 3º ano
Ensino Médio Técnico da Fundação Ma as Machline.

O evento tem o propósito de aproximar a sociedade da FMM,


após as pessoas conhecerem melhor sobre o trabalho
desenvolvido todos os dias e entender a importância de
contribuir para a sustentabilidade da Fundação. Essa é uma
ó ma oportunidade para discu r temas de relevância para a
sociedade acadêmica e empresarial com foco nas metas do
milênio para o desenvolvimento sustentável do país.
mapa da feira

Todos os projetos estão sendo apresentados nas salas de


aula da FMM, localizado no lado esquerdo a par r da
entrada. O prédio conta com 21 salas disponibilizadas
para as exposições, com cerca de 4 projetos em cada.

Acesso às sala pela escadaria próximo a quadra de esportes.


distribuição das salas
1° andar 2° andar
07 21

08 06 22 20

ENTRADA COM ESCADA DE ACESSO


ESCADA DE ACESSO

09 05 23 19

10 04 24 18

11 03 25 17

12 02 26 16

13 01 27 15

Acesso não permitido Acesso não permitido

14 28

Salas de aula com os projetos expostos.

Salas de aula sem acesso.


1°ANDAR
SALAS 01 A 13
RUDIE CÓD: 38
SALA 01

Agatha Mickhaelle da Silva Olegario


Cauã Sousa do Nascimento Prof. Geison da Costa Barroso
Le cia Cavalcante Magalhães

O projeto Rudie visa diminuir o descarte indevido de óleo e u lizá-lo como uma
alterna va para motores e geradores de energia em áreas rurais, assim como também
automa zar um projeto já existente economizando dinheiro, esforço e tempo.

NATUGAS CÓD: 43
Daniel Alves da Silva
Hugo Sales Cavalcante Prof. Geison da Costa Barroso
André de Araújo Caetano

O projeto Natugás consiste em um sistema automa zado de produção, monitoramento


e controle de Biogás (para fins de consumo em cozinhas industriais, por exemplo) e
Biofer lizante (que poderá ser ul lizado como forma de adubação de plantações).

SOLARI CÓD: 63
Evelyn Cris na Costa Doval
Kássia Maria Costa Coelho Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Natanael Na vidade da Silva

O SOLARI tem como obje vo viabilizar o acesso a energia elétrica e contribuir para
redução de impactos ambientais por meio de um sistema móvel de monitoramento e
controle do painel fotovoltaico com tracker para cargas de baixa potência.

INFINTRIC CÓD: 69
Alexandre Tavares Lee
Douglas Vinicius Carvalho Crespo Prof. Geison da Costa Barroso
Ricardo Henrique Lavareda Pinto

Placa formada por Teflon, óxido de índio e estanho e um condutor de alumínio. Visa a
gerar energia a par r da queda de gotas de água na placa, podendo alimentar vários
sistemas eletrônicos u lizando de circuitos re ficadores para a conversão AC/DC. Esse
projeto pode ser u lizado como fonte alterna va de energia.
SALLING CÓD: 6
SALA 02

Anne Caroline Costa Franco Mar ns


Hanna Nunes Reis Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Isaque da Costa Veras Segundo

Com o trânsito caó co e engarrafamentos, existe um problema constante de encontrar


vagas em estacionamentos, além de muitas pessoas acabarem se frustrando por não
encontrarem no shopping aquilo que procuravam a um preço acessível. Logo,
observamos dois problemas, trânsito e a falta de comunicação entre o lojista e o
consumidor. Temos como obje vo construir um so ware que permite o controle dos
recursos do centro comercial, assim como a visualização das vagas no estacionamento
e a exposição de cupons e preços promocionais. Durante o desenvolvimento,
adotamos a metodologia Intera va Incremental. U lizamos tecnologias como Dart,
MySQL Workbench, VS Code e Figma. Com o projeto concluído, temos o controle dos
usuários e acesso dos usuários, telas todas codificadas e o controle do estacionamento.

CALLEND CÓD: 16
Julia Eduarda Luz Barroso
Karine Alves Catuaba Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Pedro Henrique Barros Mendonça

Em Manaus, segundo uma pesquisa feita pela TV Globo em 2019, relatou que que o
atendimento do SAMU demora mais de 20 minutos, número que ultrapassa o
recomendado. Diante disso, foi observado vários problemas no SAMU que contribuem
para demora, sendo esses falta de comunicação, sistema ultrapassado e dificuldades de
localização. Dessa forma, o obje vo do projeto é minimizar esses problemas que geram
a demora no SAMU, provocando mortes indiretamente. Esses problemas foram
levantados através de pesquisas de campo e na internet. Essa solução está sendo feita
através da linguagem React na ve, Javascript e Mysql.

PIENERGY CÓD: 77
Andressa Cris ne Marinho Costa
Antonio Stefano de Oliveira Moreira Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Fabiana Navegante da Silva

O projeto PIENERGY consiste na criação de um sistema de sinte zação de energia,


através de piezoeletricidade, energia pulsada. Dessa forma, podendo ser u lizado em
postos de saúde em comunidades onde existem casos recorrentes de apagões, gerando
perda de medicamentos.
WAVES ENERGY CÓD: 85
SALA 02

Guilherme Henrique Moura de Sena


Jullie Emanuelle de Souza Gomes Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Leide Helena Menezes da Silva

O projeto WAVES ENERGY consiste em uma usina ondomotriz em escala reduzida


(aproveitamento da amplitude das ondas para geração de energia elétrica) com
finalidade em levar energia elétrica para povos ribeirinhos, aproveitando a pororoca no
rio Araguari.

VECX CÓD: 18
SALA 03

Geane de Souza Cruz


Henrique da Silva Furtado Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Lucas Campos de Souza

Transportes Escolares são muito u lizados por crianças e adolescentes pelo mundo,
entretanto, na maioria das vezes não há controle sobre o que acontece no trajeto do
aluno entre casa e escola, e viceversa. Com isso, vários problemas são iminentes, eles
vão desde questões financeiras, como métodos de pagamento, até questões
relacionadas ao modus operandi. Nosso so ware visa intermediar tais processos e
contribui em várias etapas, sendo elas: Possibilita os usuários Responsável e Aluno
vejam o tempo no qual a condução chegará; Permite os usuários Condutor e
Responsável cer ficarem-se que o Aluno está embarcado no veículo; Admite que o
usuário Responsável faça o pagamento pelo so ware. A metodologia u lizada é a
Itera va e Incremental. Para proto pação de telas foi usado o Figma; para
implementação do mapa, o Google Maps API; para o desenvolvimento da aplicação, o
framework Flu er e a linguagem de programação Dart.

MONOPATI CÓD: 20
Ester Almeida Cauper
Cris an Sebas an Lima Cavalcante Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Le cia Katrina Teixeira Butel

Monopá é a execução de um so ware que localize as rotas industriais de Manaus


durante os seus percursos. Para entedermos os problemas no Polo Industrial de
Manaus,foram u lizados dois pos de pesquisa: qualita va, a qual visa ,através de
formulários e diálogos, obter dados sobre a problemá ca; A descri va que permi u-
nos realizar um estudo para acharmos uma forma de resolver os problemas
encontrados. Entre eles, estão o atraso das rotas e passageiros, alto índice de assaltos e
a falta de instrumentos que possibilitem o empregado de acompanhar o trajeto diário.
O so ware web “MONOPÁTI” visa ex nguir os problemas que perduram há anos no
Distrito Industrial de Manaus.
CADE MEU BARCO? CÓD: 25
SALA 03

Marcus Cavalcante de Souza


Guilherme Grijó Costa Rêgo Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Juliana Soares Feitosa

O projeto Cadê Meu Barco visa ajudar pessoas que têm o transporte fluvial como algo
fundamental na sua vida, mas que sofrem com a falta de agilidade na compra e venda
de passagens. Assim, o so ware, que funcionará em plataforma Android, contará com
um sistema que ajude no processo compra-e-venda de passagens. O aplica vo vai
permi r a geolocalização do barco a par r de uma Esp32 e será desenvolvido com as
tecnologias: Kotlin, MySql e Node.js.

AMPHAROS CÓD: 49
Matheus Torres Valente
Eduarda Bezerra Coelho Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Lucas dos Santos Dantas

O sistema u liza da tecnologia Li-fi (light fidelity) para criar uma conexão à internet via
lâmpadas de luz LED. Com o intuito de apresentar uma nova medida tecnologica,
principalmente voltada para a segurança, cumprindo o mesmo papel que o Wi-Fi.

SAFE CURRENT CÓD: 52


Rafael Cunha dos Santos
Matheus Nogueira Maciel Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Lyam Oliveira Benacon

Projeto cujo obje vo é criar uma barreira a mais contra curto-circuitos e sobrecargas
em ambientes domés cos por meio do monitoramento da diferença de potencial, da
corrente elétrica e a intervenção comandada por atuadores (módulo relé e contatora).
O disposi vo tem como obje vo aumentar a segurança em lares os quais possuam um
aparelho de refrigeração (ar - condicionado ou ven lador), os quais são os principais
causadores de acidentes elétricos de grandes proporções.

SMART METER
SALA 04

CÓD: 56
Bernardo Lima Viana
Fernanda Bentes Ferreira Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Le cia Monteiro da Silva

Consiste em um sistema integrado para monitorar o gasto de energia elétrica em


eletrodomés cos de alto consumo aplicado em residências. U lizando-se de um
sistema IoT, o protó po irá medir e calcular os futuros gastos de determinados
eletrodomés cos, visando, desta maneira, dar novos meios para a economia de
energia elétrica ao consumidor.
WATER WATCHER CÓD: 66
SALA 04

Gabriel Fredson Medeiros Malcher


Gustavo Correa Costa Prof. Sandiego de Moraes Pereira
João Marcos Guimarães Pinto

Este projeto tem como base um sistema de controle e monitoramento (eletrônico)


para caixas d’água, u lizando placa de circuito impresso e alguns atuadores, que possa
dar ao usuário acesso à uma tecnologia eficiente e de fácil manuseio, visando uma
instalação mais simples. O aparelho tem como alvo a parte da população de classe
média ou classe baixa, que depende do abastecimento público de água. Pode-se citar,
acerca dos resultados, a calibragem do sensor de pH e o retorno de sua leitura via
Bluetooth, aliado aos resultados preliminares temos o uso de materiais como o
microcontrolador ESP32 e o sensor de pH juntamente com seu respe vo módulo.

HI-SHIELD CÓD: 78
João Jose Santos Miranda Oliveira
Nyckolas Lemos Chamy Cesar Prof. Geison da Costa Barroso
Pedro Francisco Forte de Almeida

O disposi vo de tranca de segurança audiovisual é um aparelho que possui um po de


bloqueio primeiramente facial seguido de um desbloqueio por voz sendo cons tuído
por 2 etapas onde a pessoa receberá um sms por e-mail contendo a palavra para o
desbloqueio da porta.

NOVIDADE 8 CÓD: 79
Breno Gabriel Modesto Braga
Ciro Azevedo Borges Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Sloan Matheus Guaitolini Pastor

Veículo aéreo não tripulado (drone) que faz a medição da qualidade do ar, com sensor
de temperatura, concentração de dióxido de carbono e umidade, com a finalidade de
fazer o monitoramento de zonas climá cas.

DAP - DISPOSITIVO DE ALERTA E PREVENCAO CÓD: 92


Adrielly Oliveira Aires
Kássia Yasmim Souza Reis dos Santos Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Nicole Lucca Pedrosa Leite

O DAP pretende monitorar, de forma remota, o nivel de saturação do solo barrento.


Armazenando esses dados colhidos e disponibilizando para os moradores que são
propícios a esse desastre ambiental, por meio do aplica vo mobile. Além de auxiliar a
defesa civil no processo de supervisionar.
GIGS CÓD: 88
SALA 05
Geissiane Assunção de Souza
Maia Suely Gato Penha Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Vinicius Eduardo Tinoco da Silva

O projeto consiste na criação de um disposi vo de verificação e monitoramento de


placa microcontroladora Arduino Uno R3, para monitorar os níveis de tensão e
corrente nos terminais, trilhas, componentes, bem como coletar todos esses dados
durante o processo a fins esta s cos e de controle.

ELOS CÓD: 89
André Hebert Montenegro de Souza e Souza
Bianca Amorim Ledo Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Dáfiny Yasmin dos Santos de Araújo

O projeto ELOS (Ensino de LIBRAS para Ouvintes e Surdos) visa a implementação de


uma prótese eletromecânica comandada por um aplica vo mobile para o auxílio no
ensino da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), propondo assim, ajudar na alfabe zação
das crianças da pré-escola.

ROBOBOY CÓD: 90
Karen Garcia Vasconcelos
Mônica Viana Silva Prof.Geison da Costa Barroso
Paulo Davi Garcia de Souza

Um sistema de ensino aprendizagem de noções básicas de eletrônica e robó ca,


es mulando outras áreas, como leitura e matemá ca, a autonomia, o protagonismo e
a colaboração entre os colegas, podendo ser aplicado em escolas de baixa renda, e as
que englobam crianças que possuem TEA em graus baixos e médios, possuindo o
intuito de inseri-las nos meios tecnológicos.

ELETRO MAKING CÓD: 61


SALA 06

Jão Victor Borges de Souza


José Roosevelt Guimarães Printes
Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Luís Felipe Tavares Galvão
Saulo Onyw Lima Reis

A preocupação principal deste estudo é o desenvolvimento de uma estação de


aprendizagem de eletrônica para alunos do 1° ano das escolas técnicas do ensino
médio, contendo um protó po simples de fácil entendimento, que facilitará a
aprendizagem dos alunos. A estação de aprendizagem tem como obje vo auxiliar e
ampliar a interação entre professor e aluno, já que há uma falha na aprendizagem, o
que causa um atraso no processo de ensino do aluno. Realizou-se uma pesquisa
bibliográfica procurando fatores determinantes para a ngir uma alta eficiência nesse
projeto. Dos resultados ob dos, pode-se citar a adaptação do protó po com um
amperímetro, um vol metro e um display para a análise das medições, que aliado a um
so ware aprimorado, é capaz de fazer o controle do modelo.
SHUWA CÓD: 62
SALA 06

Kevelyn Vivian Azevedo de Araújo


Roger de Carvalho Oliveira Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Sophia Silva de Oliveira

O SHUWA possui como proposta o desenvolvimento de um módulo teclado matricial


integrado com um aplica vo educacional por meio de microcontrolador e do recurso
Bluetooth, visando a aprendizagem de libras. É des nado ao público infan l do ensino
fundamental I e poderá ser aplicado nas escolas, tendo como obje vo principal a
comunicação, interação, ludicidade e inclusão de deficientes audi vos.

FASTER CÓD: 65
Guilherme Firmino dos Reis
Marcus Vinícius Ferreira de Azevedo Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Maria Luiza dos Anjos Dutra

O projeto FASTER é um disposi vo de teste de componentes eletrônicos, que visa


fornecer apoio aos alunos de ensino técnico em a vidades prá cas laboratoriais. Os
principais pos de testes são: condução ou bloqueio de corrente em diodos
re ficadores, chaveamento de transistores, teste de Circuitos Integrados de Portas
Lógicas e teste de con nuidade em fios condutores, assim como os principais pos de
sensores como: Sensor Ultrassônico, Sensor de presença, LDR. Para isso, foram
u lizados os seguintes componentes: ESP 32 como "cérebro" do circuito de controle e a
plataforma Firebase para aquisição e gerenciamento de dados.

ENEXIOS CÓD: 73
Alice Nery Santos Silva
Fernanda Silva da Costa Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Patrick Matheus Freitas de Lima

O projeto ENEXIOS em uma micro usina de geração hídrica para fins educacionais.
Podendo ser aplicado aos diversos estudos que envolvem a obtenção de energia
hídrica e possibilitando uma melhor visualização do funcionamento de usinas
hidrelétricas do po PCH. O usuário estará livre para realizar testes relacionados à
vazão da água, frequência do motor, capacidade de geração de energia, dentre outros.
SALA 07 GLOBUSBELLUM CÓD: 01
Allan Rafael Haddad de Brito
Mellkzedheky Alves Rodrigues Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Revisson Silva de Oliveira

Estudar guerra entre países exige domínio de leitura, uma organização cronológica dos
fatos e uma boa ferramenta de pesquisa. Diante disso, é evidente que o estudo sobre as
guerras não chama a atenção dos estudantes, seja por falta de eficiência no sistema
escolar, seja por falta de inedi smo didá co. Com isso, nosso obje vo é desenvolver
um so ware mobile que sirva como ferramenta de estudo das guerras que antecedem
o Mundo Moderno. A metodologia u lizada foi a Itera va Incremental em conjunção
com as tecnologias Figma, Firebase e Unity. Assim, o resultado alcançado foi um
so ware que disponibiliza diversas formas de estudar as guerras que ocorreram ao
redor do mundo.

ILRA CÓD: 03
Airton Nascimento da Silveira Filho
Naomi Harada Teixeira de Oliveira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
William Jeremias Vasconcelos Souza

ILRA é um projeto que foca no contexto educacional de estudantes surdos do Ensino


Médio brasileiro. E tem como ponto de par da a falta de intérpretes de Libras em sala
de aula e como isso afeta o aprender desse grupo. Tendo em vista essa realidade, nasce
a vontade de desenvolver um aplica vo de tradução em tempo real que auxilie esses
alunos, dando-lhes suporte e criando uma ponte de comunicação entre eles e o
professor. Diante disso, através do uso da metodologia de desenvolvimento Itera va
Incremental e de tecnologias como a Realidade Aumentada e a Modelagem 3D, o ILRA
surge como uma forma de amparar o ensino e aprendizagem dos estudantes surdos.
Ele oferece biblioteca de aulas, visualização e download de aulas, tradução real e
posterior, conexão múl pla de alunos em uma mesma aula, exclusividade de salas de
aula, perfil do aluno e do professor.

BIOLOGICS CÓD: 07
Maria Elis Pessoa Mendes
Layandra Marques Calixto de Oliveira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Valdir Bacelar Sumaeta Junior

Vendo que muitos alunos, especialmente os da rede pública, não possuem acesso à um
laboratório de biologia, fez-se necessário o desenvolvimento deste projeto. O mesmo,
que visa proporcionar a experiência de se estar em um laboratório, bem como o
aprendizado de biologia através de visualizações microscópicas e explicações (como
seriam as de um professor). Para o desenvolvimento deste projeto, u lizamos como
metodologia de desenvolvimento, o modelo Itera vo Incremental, de pesquisa, os
modelos de pesquisa descri va e exploratória e como tecnologias de
desenvolvimento, a Unity, o SketchUp, o Canva, o Blender e o TrinusVR. Até o presente
momento nossos resultados alcançados são bons, vendo que já desenvolvemos boa
parte do que nhamos como obje vo.
MYPRESENCE CÓD: 12
SALA 07

Manuela Magalhães Quadros


Samuel Davi Silva de Lima Chagas Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Victor Daniel Medeiros dos Santos

A escola é um ambiente em que se pode desenvolver muitas habilidades. Para isso, um


elemento se torna importante de dominar: o tempo. Quando o tempo não é bem
aproveitado, o aprendizado é comprome do. O projeto MyPresence tem como
obje vo dinamizar um dos processos mais importantes da aula, que é a chamada. Com
isso, o tempo necessário para realizá-la é reduzido. Para o desenvolvimento do
so ware, foi u lizada a metodologia itera va e incremental, além das tecnologias
como Firebase para banco de dados, Android Studio para a programação e o Canva,
para o design da logo e telas. Até o momento, o ciclo 1, relacionado à interface inicial do
projeto, foi concluído.

ALPHADIS CÓD: 21
Caio Eduardo Moraes da Silva
Cris ana do Nascimento Pedrosa Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Maria Eduarda Mar ns da Silva

Um dos principais fatores que levam as crianças a terem dificuldades durante o


processo de alfabe zação nas escolas é o distúrbio de aprendizagem. Sabe-se que são
muitos os casos de dificuldades de aprendizagem, sejam por causa de um coeficiente
de inteligência abaixo da média, problemas sociais ou até mesmo das DAEs
(dificuldades de Aprendizagem Específicas), que interferem no desenvolvimento da
educação escolar da criança, visto que, o profissional da educação é, na maioria das
vezes, pouco preparado para lidar com o diferente, que necessita de mais atenção e
tempo para assimilar os conteúdos. Portanto, nosso obje vo é desenvolver um
aplica vo mobile a fim de o mizar o desenvolvimento da leitura escrita em crianças
disléxicas na faixa etária de quatro a seis anos de idade. A metodologia de
desenvolvimento segue o Modelo Itera vo e Incremental. Tecnologias usadas
são:Figma, Adobe Ilustrator, Android Studio, MySQL.

AUREOLUS CÓD: 24
Caio Eduardo Moraes da Silva
Cris ana do Nascimento Pedrosa Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Maria Eduarda Mar ns da Silva

É fato que o estudo da química apenas em teoria prejudica o aprendizado do aluno, a


disciplina deve ser acompanhada com um laboratório e seus equipamentos. O obje vo
é desenvolver um so ware que possa, visualmente, fornecer esses recursos escassos.
O so ware será desenvolvido em etapas com o método itera vo incremental nas
plataformas Unity e Blender.
SIMMY CÓD: 75
SALA 08

Jeovana Paiva Gomes


Júlia Evelyn Mota Nogueira Prof. Geison da Costa Barroso
Nadyla Eucianny da Silva Campos

O Simmy é um disposi vo de aprendizagem cogni va e motora para desenvolver as


habilidades de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção (TDA) e Transtorno de
Espectro Au sta (TEA) que pode ser u lizado em ambiente escolar ou familiar.

SAKURA CÓD: 80
Emilly Aline Lima Ramos
Nicolas Marialva Cardoso Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Thaisy Vitória da Costa Xavier

O projeto em questão visa a trabalhar uma dificuldade existente no silabário japonês a


par r de um jogo intui vo. O projeto SAKURA usa tecnologia a favor do aprendizado de
uma língua estrangeira. Com a crescente ascensão da cultura nipônica no mundo e a
par r do entendimento de sua importância para o mercado globalizado, vê-se a
necessidade de aprender este novo idioma.

ZENEX BODY CÓD: 81


Pietro de Oliveira Araujo Matos
Matheus Asael Silva Macedo Prof. Geison da Costa Barroso
Wilson Jose Santos de Aquino

Zenex Body é um braço robó co mul funcional de baixo custo, controlado pela
interface da divisão Zenex Brain com diversos modos de operação buscando tornar
mais interessante e acessível o ensino da robó ca, despertando também interesse em
engenharia e programação, criando também mentes inovadoras.

ZENEX BRAIN CÓD: 82


Guilherme Henrique Moura de Sena
Janssen Ismael Bragança Braga Prof. Geison da Costa Barroso
Lorena de Oliveira Guedes

Zenex Brain é uma interface simples e intui va, u lizada para manipular um braço
robó co da divisão Zenex Body, buscando deixar o ensino de programação mais lúdico
e acessível ajudando os alunos a se tornarem mais interessados em áreas como
engenharia e programação para criar mentes inovadoras.
PREVENGAS CÓD: 42
SALA 09

Gustavo Leno Barbosa dos Santos


Matheus Tavares Balbino Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Victor Hugo Gonçalves Pavão

O projeto PREVENGÁS consiste em um disposi vo de monitoramento de Gás Liquefeito


de Petróleo, assim como aplica vo e tela LCD para visualização de níveis do gás e com
uso de relés para desa vação de enegia da casa em casos de risco de explosão.

AUTO VISION CÓD: 44


Alessandra Lopes Bentes
Gabriel Cruz da Silva Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Nicolly Geovana Vieira Figueredo

O projeto AUTO VISION u liza a visão computacional para inspenção do conteúdo de


blisters, a fim de detectar possíveis falhas no seu preenchimento, garan ndo, assim,
uma alta eficácia e melhora do controle de qualidade.

U.SOAP CÓD: 45
Alan Daniel Lima de Oliveira
Ana Clara de Souza Pantoja Prof. Geison da Costa Barroso
Abner Dias Rodrigues

O projeto U.soap consiste em um disposi vo capaz de automa zar o processo de


reciclagem do óleo de cozinha transformado em sabonte artesanal de forma ecológica,
rápida, higiênica e segura.

IMPET CÓD: 47
Amanda de Araújo Ribeiro
Isaque Dias Albuquerque Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Laiziane Silva Gomas

O projeto IMPET consiste em um disposi vo extrusor de garrafas de material PET afim


de produzir filamentos para impressão 3D. Esse trabalhando por processos
automa zados sendo possível, também, monitorá-lo e o controlar via so ware.
MITSCAN CÓD: 53
SALA 09

Aldeir José Neves Neto


Francisco Neto San ago dos Santos Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Jeyza Rayla Teixeira Moraes

O MITSCAN é um projeto que possui como proposta principal o desenvolvimento de


um disposi vo de monitoramento con nuo que realizará a aquisição de dados dos
parâmetros elétricos e sicos dos motores de indução trifásicos (MIT). O seguinte
projeto é des nado para o setor industrial, auxiliando na manutenção predi va,
obtendo dados importantes, como tensão, corrente, temperatura e vibração, para a
indicação do estado do MIT, visando a redução dos custos com a manutenção, parada
da produção e até outras situações, como os acidentes, que podem ocorrer através de
uma falha elétrica ou mecânica no MIT.

SOLO GUARA CÓD: 76


SALA 10

Glabio Pereira de Mello Filho


Lucas Gabriel Hernandez Nogueira Prof. Geison da Costa Barroso
Robson da Silva Lima

O projeto SOLO GUARÁ consiste em uma prensa eletromecânica automa zada para
fabricação de jolos ecológicos e modulares com plás co composi vo.

ASSEMBLER MAGNA CÓD: 86


Iasmin Vitória de Almeida Nobre
Nestor Antony Farias de Souza Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
William dos Santos Gomes

O projeto ASSEMBLER MAGNA é um sistema de monitoramento da montagem de


peças, que visa auxiliar o sistema de montagens em esteiras industriais de peças
parcialmente montados, para melhorar o controle e velocidade da produção.

SOFT GUARA CÓD: 87


Alan Campos Vieira Filho
Lucas Carvalho dos Santos Prof. Geison da Costa Barroso
Pollyanna da Silva Brelaz

O projeto SOFT GUARA consiste em uma prensa eletromecânica para a fabricação de


jolos ecológicos modulares, com foco na área automa zação e so tware de controle
do processo, visando incen var a melhoria na sustentabilidade e economia na
construção civil, tento como foco a adição de materiais plás cos na composição dos
jolos para preservação ambiental.
SPITECH 3D CÓD: 91
SALA 10

Emily Giovanna Nunes


Karoline da Silva Nogueira Prof. Geison da Costa Barroso
Thaissa Marinho Silva

Spitech é um recurso de manufatura adi va (Impressão 3D) para fins educacionais,


tendo como proposta o esenvolvimento de um protó po para a impressão de modelos
3D podendo ser aplicado em escolas técnicas, com o intuito de ser um recurso de
laboratório para aulas prá cas de manufatura adi va. Assim, o obje vo visa a
impementação de baixo custo para fins educacionais em escolas técnicas.

HEPHAESTUS CÓD: 02
SALA 11

Nicolas Bryan de Souza Fragata


Rebeca Evelyn de Souza Coelho Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Ismael José do Nascimento

Por observar as dificuldades de locomoção enfrentadas por usuários de cadeiras de


rodas manuais e o alto custo monetário envolvido no processo de compra de uma
cadeira de rodas motorizada, o projeto obje va desenvolver um aplica vo mobile que
forneça ao usuário um controle digital que permi rá a conexão via bluetooth com a
cadeira de rodas adaptada e, também no aplica vo, apresentar ao usuário, direitos que
podem o beneficiar enquanto cadeirante. Portanto, o projeto, desenvolvido através do
Arduíno e do Android Studio, pretende permi r ao usuário o controle de um protó po
de cadeira de rodas e o conhecimento sobre as leis existentes no Estatuto da Pessoa
com Deficiência.

YSIS CÓD: 04
Le cya da Costa Oliveira
Higor Gomes Albuquerque Neves Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vitoria Sales Santos

No SUS, muitas mulheres não realizam o pré-natal, deste modo a falta de


acompanhamento gestacional gera um déficit de conhecimento. Tal problema traz
como uma de suas consequências a busca por maternidades na hora do parto. Visando
minimizar este problema, o projeto Ysys propõe um aplica vo com o intuito de mostrar
as gestantes os locais mais próximos que possuam disponibilidade de leito. No
desenvolvimento do So ware foi u lizada a metodologia Itera va Incremental e
algumas tecnologias como o Visual Studio Code e a API do google, que permite o acesso
a geolocalização. Logo, se é esperado que as gestantes possuam as informações
necessárias para realizarem os partos com o mínimo de complicações.
OLYMPUS CÓD: 09
SALA 11

Gabrielly Ayres Morais de Souza


Giovanna Costa Novo Moreira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Hátena Tassinary Cascais Souza

O tênis é um esporte de alto rendimento que requere elevado nível de treinamento dos
atletas, muitas vezes podendo ocasionar lesões em músculos e ar culações,
principalmente em membros superiores. Assim, os tenistas devem passar pelo
processo fisioterápico e de reabilitação, considerados com certa frequência
entediantes ou dolorosos. O Olympus traz como solução para esse problema um
so ware que faça a gamificação de exercícios para aumentar a eficácia e proveito do
tratamento do atleta. Isso será feito através da aplicação da metodologia
itera vaincremental, u lizando a plataforma Unity para o desenvolvimento do jogo e o
sensor Kinect para captar os movimentos do jogador. O sensor Kinect já foi
implementado ao jogo, o qual já capta os movimentos do usuário.

DUNA CÓD: 10
Anna Robertha Lopes Cardoso
Carla Le cia Ferreira Macena Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Mário Ruan Cavalcante Oliveira

Saber como lidar em uma emergência que necessite dos primeiros socorros é uma
responsabilidade com a vida do acidentado, onde uma pessoa que não possua o
conhecimento básico sobre o assunto pode aplicá-lo de forma errônea resultando no
óbito da ví ma. Perante o exposto, observamos que muitas pessoas não possuem
informações básicas com veracidade, não sabendo lidar nesse po de acidente. Com
isso, nosso obje vo é desenvolver um so ware mobile que oriente essas pessoas em
um cenário de acidente através do comando de voz e informações verídicas. A
metodologia u lizada foi a intera va incremental em conjunto do Canva, Firebase,
Android Studio, assim, o resultado alcançado foi um so ware de orientação sobre os
primeiros socorros por comando de voz.

HEALTH4ALL CÓD: 11
SALA 12

Diego Araújo Belarmino


Eduardo Freitas Mendes de Andrade Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Geovanna Gabrielle da Silva Santos

Em tempos onde a quan dade de informação absorvida por dia é extremamente alta
vem sendo di cil às pessoas se atentarem aos seus devidos cuidados médicos, e é
nesse contexto de dificuldade de organização e prevenção de uma ro na médica
saudável que o Health4All se aplica. Sendo um aplica vo para smartphones, u lizando
tecnologias como Firebase, Android Studio e Figma, o Aplica vo tem o obje vo de
propor uma solução prá ca para o armazenamento de informações médicas como o
prontuário e o cartão de vacina, e para uma melhor organização da ro na médica
saudável.
ATLAS CÓD: 19
SALA 12

Adriel Roberto Carvalho de Souza


Jean Junior Lima da Silva Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Sophia Roberta Leão Serrão

Um aplica vo mobile voltado para prá ca de exercícios e alimentação saudável. Hoje


em dia é muito comum as pessoas não pra carem nenhum po de a vidade sica, por
tanto, sedentárias, esse projeto pretende diminuir esse números. Usando a
metodologia itera va incremental, o projeto é dividido em dois ciclos, u lizando do
android studio para programação e como linguagem de programação é usado JAVA.

BEETLE TECHSOMA CÓD: 40


Luana Rodrigues Aguiar
Samya de Castro Carvalho Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Vitor Gabriel Araújo Paiva

O projeto Beetle Techsoma consiste em um mecanismo biotecnológico para auxiliar na


detecção e no monitoramento da presença do agente causador da Doença de Chagas,
no açaí, a par r da integração de sensores microcontrolados. Ademais, contribui para
os sistemas de qualidade de Indústrias alimen cias e pequenos proprietários rurais
produtores de alimentos propensos a contaminação do protozoário Trypanosoma
Cruzi.

AQUILES CÓD: 46
Luiz Claudio da Silva Oliveira
Vinícius Rangel Marques dos Santos Prof. Sandiego de Moraes Pereira
William Vinícius Pereira de Oliveira

O projeto AQUILES baseia-se no desenvolvimento de um sistema proté co a vo para


membros inferiores, no qual, ao u lizar-se de um processo de coleta de sinais
eletromiográficos e caracterís cas qualita vas do ciclo da marcha humana e fazer uso
de materiais de baixo custo, permite maior adaptabilidade e acessibilidade a próteses
a vas.

CASTIANA CÓD: 50
SALA 13

Kelwin Eduardo Lima de Vasconcelos


Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Viviane Macedo Auzier

O referido projeto tem o intuito de auxiliar na locomoção de pessoas com


necessidades especiais podendo ser manuseado de forma facilitada controlado por
hardware e so ware.
SALA 13

OXYNOS CÓD: 68
Francisco de Assis Bonfim Uchôa
Luciana Colares Marques Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Ruthyellen Andrade de Sena

O principal propósito deste projeto é o desenvolvimento de um sistema automa zado


capaz de monitorar e melhorar a qualidade do ar respirável, por meio da adesão de um
reator fotocatalí co responsável pela degradação de grupos poluentes e desinfecção
do ar, por meio de processos oxida vos avançados, e também pela adesão de um
sistema de regulagem da umidade do ar em ambientes fechados. O disposi vo tem
como obje vo diminuir o aumento de casos de doenças respiratórias, o qual é
influenciado pela má qualidade do ar atmosférico.

ATMOS CÓD: 70
David Yan dos Santos Prado
Isaac de Souza Dutra Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Jerrah Guimaraes Carobeira de Araújo

Sabe-se que a umidade do ar influencia diretamente no surgimento de doenças


respiratórias, como a asma e doenças pulmonares (DPOC). Segundo Gomes (2021), a
umidade ideal para o ar deveria estar em torno de 50 a 60%. Com o obje vo de
solucionar os problemas de saúde relacionados à umidade, no ambiente domiciliar, foi
criado o disposi vo Atmos, que possibilitará o controle e monitoramento da umidade
rela va do ar no local, priorizando o bem-estar e a saúde do usuário, uma vez que, a
mesma, estando fora do nível recomendado, pode vir a causar danos ao indivíduo. No
projeto, serão u lizados os seguintes componentes: kit Pel er, que funcionará como o
desumidificador, permi ndo a condensação da água presente no ar; transdutores
piezoelétricos, que liberarão a água, em pequenas go culas, para o ambiente,
aumentando, dessa forma, sua umidade e, para o controle e monitoramento, no
disposi vo, um módulo microcontrolado ESP8266.

WASSER CÓD: 71
Ana Carolina Oliveira Nascimento
Ana Luiza Silva de Menezes Rocha Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Caroline Paiva Monteiro

O projeto WASSER tem por obje vo verificar a possível existência de impurezas


(par culas estranhas, bactérias, protozoários e etc.) na água de bebedouros escolares
através da análise de uma gota d’água recém abastecida por um cano vindo do próprio
bebedouro.
2°ANDAR
SALAS 15 A 22
PSIQUE
SALA 15
CÓD: 05
Julia Leal Félix
Kamile de França Marques Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Juan Gabriel de Castro Cavalcante Passos

Nos dias atuais, cada vez mais é importante o acompanhamento psicológico devido ao
corre corre do dia a dia. Contudo, há poucas informações sobre Apps que possam
dinamizar os atendimentos. Por isso, por meio da metodologia intera va incremental e
da linguagem de programação, este projeto propõe um so ware que realize uma
interação mais moderna entre médico e paciente. Afinal, buscamos trazer um produto
ou ao menos um protó po dele.

PETCARE CÓD: 08
Chris an Lucas Meborach Barbosa
Saide Maria Cano Cadena Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vinicius Wantuil Costa dos Santos

Questões co dianas para donos de pets podem acabar acarretando na falta de atenção
com os pequenos problemas que seus animais sofrem. Dúvidas recorrentes de
usuários donos de pets que não são específicas ou possuem um tratamento genérico
que podem acabar acarretando na melhora instável do animal domés co e falta de
atenção no problema real. Desenvolver um aplica vo mobile que trate sobre
informações mais específicas de problemas menores e que não recebem tanta atenção
dos donos. O obje vo é elaborar um aplica vo mobile que possua informações sobre
as doenças de animais e pequenos acidentes e ações que demonstram que o pet está
mal. A metodologia é ágil e a tecnologia será o Android Studio e o Canvas. Resultados
Alcançados: Localização de petshops que oferecem auxílios e dicas necessárias.

OSIRIS CÓD: 13
André Guilherme Oliveira Gen l
Beatriz Lima de Oliveira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Iarlen Souza dos Santos

Criado para o contexto agricultor familiar o projeto vem com o desejo de resolver o
acentuado problema acerca da maneira de como as relações comerciais neste setor
ocorrem, com a falta de divulgação e a distância entre seus clientes como um obstáculo
a ser resolvido. Dentre metodologias existentes, para o desenvolvimento do projeto
Osíris uma abordagem qualita va foi realizada para que com um ques onário feito aos
produtores problemas fossem deixados em transparência para assim chegar ao
obje vo final, a resolução destes. Em termos de tecnologias u lizadas o so ware foi
desenvolvido para que a maioria pudesse fazer a u lização, sendo assim a plataforma
Android Studio se mostrou uma boa opção juntamente da linguagem de programação
Java e banco de dados Firebase para o armazenamento de elementos.
SALA 15

UNEMP CÓD: 14
Kaleb Tomazi Queiroz
Wdson Andrade da Silva Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vitor Henrique Duarte San ago

Esse projeto visa facilitar tanto a vida de uma pessoa desempregada quanto a vida de
uma micro empresa, o principal problema no mercado é a baixa visibilidade dessas
micro empresas e uma grande dificuldade de encontrar emprego que não requer
muitas especificações para as pessoas que tem apenas o ensino médio ou menos.
Como principal obje vo é facilitar a vida dessas pessoas e com isso conseguir diminuir a
taxa de desemprego no Brasil que está muito grande e está sempre oscilando. O
resultado esperado é que as empresas tenham um app para publicar suas vagas e não
fiquem batendo cabeça para selecionar os candidatos e com isso diminua essa taxa de
desemprego no Brasil. A metodologia a ser u lizada é Mobile e está tendo seu
desenvolvimento atual no chat da empresa e o candidato.

CELESTIN
SALA 16

CÓD: 27
Augusto Cezar Lima de Sousa
Bianca Silva Bonates Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Luanny Bianca de Lima Rodrigues

O projeto Céles n se dá em um contexto educacional onde é possível perceber uma


deficiência na comunicação entre alunos e professores. Tendo em vista essa
problemá ca, surgiu então a ideia de um aplica vo que viabilizasse essa comunicação,
e iniciou-se o projeto Céles n, planejado através da metodologia itera vo e
incremental e desenvolvido para web e mobile.

INDVACLEAR CÓD: 41
Lucas Hyago Fonseca Pimentel
Matheus Souza Lima Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Mickael Dreive Moraes da Silva

O disposi vo será desenvolvido com o fim de ser uma alterna va mais viável na


questão da limpeza de cavacos ou resíduos industriais de grandes e pequenas fábricas.
EDITH CÓD: 48
Ivan Hericles Brandão Mar ns
SALA 16

Thiago Matos da Costa Prof. Sandiego de Moraes Pereira


Thiery Hanry Marciel da Silva

O projeto EDITH consiste em complementar à bengala um óculos inteligente para


detectar objetos que encontram-se à frente da região da face. O sensor HCSR-04 é o
responsável por detectar a distância e o microcontrolador é a ESP32. O produto é
aplicado aos portadores de deficiência visual.

DIDENTITY CÓD: 54
Emilly Yanca da Silva
Maria Paula Nery Assunção Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Pedro Oliveira Marques Júnior

O presente projeto consiste em uma fechadura eletrônica aliada ao uso de RFID e uma
ESP32 que busca a dinamização da entrada de docentes e alunos aos laboratórios, por
um preço acessível. O disposi vo tornará possível a abertura ou fechamento destes
ambientes a curta e a longa distância, por meio do recurso Bluetooth, RFID e Wi-Fi.
LUMINES CÓD: 55
SALA 17

Ângulo Roberto Paixão Freitas Filho


Esther Zilza Lima Sicsu Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Giovanna Vinhote Serruya Freire

O projeto pode ser aplicado em diversos ambientes, como salas de aula, laboratórios e
ambientes corpora vos em geral (se adaptando conforme a necessidade). Possibilita o
monitoramento e controle de iluminação e refrigeração, proporcionando economia de
energia, reduzindo custos e facilitando o processo de ligar e desligar aparelhos de
forma automá ca.

PETS FINDER CÓD: 67


Erik Pereira Aragão de Oliveira
João Eduardo Freitas Borges Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Nadson Monteiro Morais

A principal preocupação deste estudo é o desenvolvimento de uma coleira inteligente


que ajudará os donos de pets a fazerem um monitoramento mais pontual, seja via
localização, seja monitoramento de parâmetros de saúde. O disposi vo tem como
obje vo atender aquelas pessoas que foram surpreendidas com o desaparecimento de
seus animais domés cos e nham apenas as opções de espalharem panfletos pelas
ruas ou perguntar a vizinhança o paradeiro de seu pet. Realizou-se uma pesquisa
bibliográfica procurando fatores determinantes para a ngir um alto custo-bene cio
nesse projeto. Dos resultados, pode-se citar a adaptação de um sensor oxímetro para
medição de parâmetros de oxigenação sanguínea, que aliado a um módulo GPS de
baixíssimo custo permi rá fazer o monitoramento pontual do pet em caso de
desaparecimento ou não. Pode-se se citar também a u lização do plás co PLA
(biodegradável) e silicone para o conforto do pet.
BROTHER BUS CÓD: 64
15
SALA 17

Andrey Rodrigues Souza


Leocris an José de Oliveira Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Thiago Cardoso de Sousa

BROTHER BUS é um projeto com o obje vo de auxiliar pessoas com deficiência visual
para que tenha conhecimento de que seu ônibus está próximo a parada a fim de
promover autonomia para essas pessoas ao u lizar o transporte público.

PIZEUS CÓD: 83
Caio Luan Louzada Nunes
Elias Eduardo Formoso de Albuquerque Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Maria Eduarda Monteiro Mota

O projeto Pizeus consiste na criação de um sistema gerador de energia elétrica ob da


através de materiais com propriedades piezoelétricas, visando assim demonstrar como
uma possibilidade para o futuro, o uso da piezoeletricidade como fonte de energia
elétrica complementar.

EDEN CÓD: 32
SALA 18

Luiza da Costa Caxeixa


Milena Maria Almeida dos Santos Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vitor Emanuel dos Santos da Silva

A demanda pelo mercado de alimentos orgânicos passa por uma escalada nos úl mos
anos no Brasil. Muito devido ao excesso do uso de agrotóxicos em alimentos, produção
afetada por pragas e em meio a entraves logís cos e escassez de informações. Temos
como obje vo desenvolver um so ware que auxilie na comunicação entre produtor e
cliente, junto a um sistema de monitoramento de pequenas estufas inteligente para
produtores. U lizando da metodologia iterariva-incremental, voltado para resolução
de necessidades e trabalhando a par r de incrementos ao produto a cada ciclo de
tempo. Como tecnologia, uma aplicação mobile em kotlin e um conjuntos de sensores
auxiliados por um módulo de desenvolvimento ESP3266. Com parte do aplica vo já
codificado e estufa em estágio avançado de incrementação.

BRA TORREIFER CÓD: 37


Ana Flavia de Castro Segadilha da Silva
Marco Ruas Sales Peixoto Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Ricson Paulo da Costa Afonso

O projeto Bra Torreifer tem com o obje vo o desenvolvimento de um forno


eletromecânico para automa zar e monitorar o processo de torrefação da farinha de
mandioca de pequenos produtores locais, podendo ser aplicado as pologias de
farinha d'água ou seca, em regiões rurais com acesso faculta vo a fornecimento
constante de internet.
BRA PREMENS CÓD: 39
SALA 18

Alvaro Augusto Campos Sevalho


Leda Samara Suwa Farias Prof. Geison da Costa Barroso
William Yuri Ribeiro Silva

O processo de fabricação de farinha de mandioca ainda se u liza de etapas


predominantemente braçais, como a prensagem. Isso abre espaço para inserção do
Disposi vo eletromecanico BRA PREMENS que tem como foco automa zar a etapa de
prensagem e tornar o processo mais agil e de qualidade. Alem desses beneficios, a
tecnologia de automa zação resultam em beneficios economicos por ser de baixo
custo, contribuindo para toda a cadeia produ va do pequeno produtor.

THREE SISTERS CÓD: 57


Alice Lima de Lima
Kemily Brandão de Souza Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Laura Carvalho da Silva do Ó

Este projeto é o desenvolvimento de uma horta semi automa zada com sistema de
controle e monitoramento de irrigação por meio de disposi vos microcontrolados que
apresentam custo-bene cio. O sistema tem como principal obje vo implantar no
ambiente escolar — nos mais carentes —, alimentos acessíveis e ricos em nutriente
para que os jovens tenham contato com frutas e vegetais frescos e desenvolvam
hábitos alimentares saudáveis.

EDUCALIBRAS CÓD: 15
SALA 19

Alisson de Carvalho Silva


João Carlos dos Santos Luna Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Nara Rubia Figueira da Silva

A comunicação é um instrumento de grande importância para a pra ca de a vidades


no dia a dia. Apesar da comunidade surda compor uma boa parte da população
brasileira, o conhecimento sobre a língua usada pelos mesmos é baixo. Logo o presente
projeto tem como obje vo apresentar uma solução acessível para es mular e gerar o
conhecimento da língua brasileira de sinais (LIBRAS), gerando assim, através da
comunicação, a inclusão da comunidade surda na sociedade.
AUTSAW
SALA 19
CÓD: 17
Danielly Lima de Castro
Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Nicolas Nelson de Albuquerque Moura

O projeto se trata de um site para informar e trazer as verdadeiras informações sobre o


au smo. Atualmente as mídias sociais vem trazendo fake news sobre os distúrbios
psicossociais de maneira altamente disseminada. O obje vo do site é criar um local
seguro para informar e levar o lúdico para mo var o aprendizado, para isso, o Autsaw é
formado com designers idealizados pelo Canva e construídos no VS code, usando a
metodologia itera va incremental. O site já está seguindo os caminhos cons tuídos e
será finalizado em menos de um mês.

AIRPONIC CÓD: 59
Alison Yúlle dos Santos Góes
Gabriel Lima da Silva Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Gunnar Vingren Teixeira Aparício

O sistema de aeroponia oferece melhorias em comparação com o sistema


convencional de plan o. Entre elas, pode ser aplicado a um ambiente fechado assim
facilitando o controle de pragas e um melhor proveito dos nutrientes que a planta
necessita. Logo, o obje vo deste projeto é ampliar as opções de tecnologias para o
plan o aeroponico desenvolvendo um sistema de monitoramento de fatores como o
PH da água, temperatura e condu bilidade elétrica. Além disso, criar uma ferramenta
capaz de controlar a quan dade necessária de nutrientes que a planta precisa e
armazenar os dados ob dos por meio de IoT(internet of things) necessitando apenas
de um disposi vo com internet.

COLLIEBOT CÓD: 60
Alice Regina Tavares de Castro
Ana Paula de Melo Pantoja Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Jailane da Silva Barboza

Esse projeto aborda um sistema composto por um APP e um protó po (colliebot), para
o gerenciamento de hortaliças, afim de fornecer ao agricultor uma melhor colheita de
sua produção.
SALA 20 WANDERLUST VR CÓD: 22
Karina Chris ne Ferrão Mar ns Rocha
Maria Eduarda Santana da Costa Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vitor Bruno Souza da Silva

Decorrente da falta de procura pela cultura local dos municípios, principalmente na


capital do Amazonas, o projeto Wanderlust busca a aproximação da História dos
Pontos Turís cos e das pessoas. Com enfoque na faixa etária de 12 - 14 anos, a ideia é
trazer uma Realidade Virtual dos locais atrelada a uma gamificação, visando assim
obter uma resposta quanto ao que foi passado. Para produção a metodologia u lizada
foi a itera vo-incremental, a linguagem de programação é a C#, rodando na Unity e
sendo codificado pelo VS Code, as modelagens feitas no So ware Blender e algumas
tecnologias da Google. Como resultados estão sendo feitos as modelagens dos
cenários, sonorização dos personagens e codificações das fases ao todo, sendo este
uma união de todos as ações, além da elaboração do site na linguagem flu er.

MISSING CÓD: 23
Karolina Pimenta Torres
Neylson Emanuel Pantoja Araújo Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Sophia Vitória da Silva de Souza

Este projeto tem como tema a problemá ca social do desaparecimento de pessoas no


Brasil. Tal problema pode ocorrer por diversas causas, como sequestro, forma
voluntária, dentre outros. Além disso, existe uma grande dificuldade no registro do
bole m de ocorrência e negligência por parte das autoridades. Devido a isso, o foco do
projeto é ajudar na busca por essas ví mas através da inteligência ar ficial de
reconhecimento facial, auxiliar e tornar mais visível os casos de desaparecimento,
facilitar o registro de desaparecimento. U lizando a metodologia do Modelo Intera vo
Incremental, será desenvolvido um aplica vo mobile, através das linguagens de
programação: Dart, Python e JavaScript, dentre outras.

RAONI CÓD: 28
Geise Gabriella Souza Monteiro
Fábio Gustavo Mendes do Nascimento Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Lucas Sousa Tavares

Visto que, atualmente, a cultura brasileira não é bem valorizada, encontra-se a


necessidade de enfrentar o problema. Como parte da cultura nacional, o Folclore é
essencial para a formação da sociedade, pois propõe ao indivíduo a oportunidade de
conhecer mais sobre as origens do país e de suas culturas. Nossa equipe, a par r dessa
percepção, começamos a desenvolver um jogo que trabalha justamente essa temá ca:
Folclore. O jogo trabalha algumas lendas, desde as mais conhecidas até àquelas que
ninguém nunca ouviu falar. Usamos a metodologia itera va e incremental, com 3 ciclos
no total. As tecnologias u lizadas foram: Unity 3D, para criação das mecânicas e
funções do jogo; Canva, para proto pação das telas e dos cenários que vão ao jogo;
Aseprite, para desenvolvimento dos sprites dos personagens, bem como animação e
os objetos e Visual studio, para codificação do projeto, na linguagem C#.
SALA 20 O DESPERTAR DE MAWA CÓD: 29
Eduardo Nunes Dirane
Gabriel Pereira Maia Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Samuel Nascimento Correa

Sabe-se que, por diversos mo vos, a cultura amazonense vem se perdendo ao longo
dos anos e, para evitar uma perda irreversível do nosso folclore é necessário que sejam
u lizadas todas as formas de transmissão de conhecimento, dentre elas a tecnologia. É
evidente a desvalorização da cultura regional no país, o que acarreta num desinteresse
até mesmo dos amazonenses, principalmente dos jovens que, por estarem sempre
conectados a tecnologia, acabam por ignorar toda forma de conhecimento a respeito
de sua cultura. Desse modo, este projeto visa ser uma ferramenta que incen vará o
interesse pelo folclore regional. Para isso, foi pensado o desenvolvimento de um jogo
sério de plataforma que através de um es lo pixelizado feito no motor da Unity, contará
uma história baseada completamente no folclore local.

BORIMBORA CÓD: 30
Ana Le cia Araújo Figueiredo
Carla Beatriz da Trindade Chaves Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Raíssa Brandão Mar ns

O projeto está voltado na área de ciências sociais aplicadas, a grande problemá ca


tanto nas áreas de trabalho turís co quanto no lazer, com a falta de valorização e
informação. O borimbora tem o propósito de mudar isso com um so ware que traz
informações, aposentando as localidades, imagens e avaliações. O so ware faz a
u lização de Metodologia Itera va e Incremental, linguagem kotlin com auxílio do
Android Studio e o figma para proto pagem das telas. Com ajuda da metodologia, o
borimbora conseguiu concluir 1° e metade do 2° ciclo e garan r que possamos nos
impulsionar para finalização do projeto.

ARUAQUE CÓD: 26
SALA 21

Celso Abraão Albuquerque de Oliveira


Fernando Alves da Costa Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Ítalo Feitosa Pinheiro

O uso de metodologias que atuem no ensino de história auxiliando o aluno a entender


seu contexto histórico-social e que o torne um agente do processo histórico se torna
fundamental mais do que nunca no ensino de história local, que acaba sendo alvo de
simplificação ou negligência por parte dos docentes, devido muitas vezes à falta de
tempo e a metodologias que não despertam interesse e par cipação do aluno. Por isso
o Aruaque tem como função ensinar conteúdos de história local amazonense por meio
da gamificação. Para o desenvolvimento do so ware foi usada a metodologia itera va-
incremental, a linguagem C#, a Game Engine Unity e Unified Modelling Language para
a elaboração do so ware. Pretende-se reforçar conteúdos de história local
amazonense e es mular sua pesquisa e debate. Por enquanto, a fase 1 foi totalmente
codificada e testada, e a segunda fase está em processo de conclusão, e a interface está
completa, na etapa de testes.
SALA 21 GNOSTIKIDS CÓD: 31
Ariadne Araújo Farias
Camila da Silva Azevedo Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Hilary Larissa Silva de Sousa

A educação é um dos principais pilares da sociedade. No cenário de crianças que


possuem transtornos (sejam comportamentais ou mentais), ou dificuldades de
aprendizagem, seu acesso a uma aprendizagem qualificada muitas vezes é restrito. O
projeto propõe uma aplicação gamificada para essas crianças, de modo a dinamizar a
realização de a vidades prá cas do co diano e da alfabe zação. Na construção do
so ware foi u lizado o ciclo itera vo-incremental e tecnologias como a Unity e o
Vuforia para o desenvolvimento da aplicação e da implementação da Realidade
Aumentada. Sendo assim, é esperado que cada criança possua o desenvolvimento que
lhe é de direito de forma efe va e em contato com o ambiente real.

VESALIUS CÓD: 35
Andrezza Hamburgo de Freire
Giovanna de Souza Ribeiro Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Isabelle Miranda Sales

O projeto está inserido no contexto do ensino da Anatomia Humana. Através de


pesquisas com universitários da área observou-se que o ensino de anatomia quando
não efe vo causa sérias consequências para o futuro profissional. Compreendendo-se
a importância desse processo o obje vo do projeto abrange a elaboração de um
so ware em realidade aumentada que torne o aprendizado da anatomia humana
dinâmico e eficaz aos estudantes da área de saúde. Logo, será u lizada a metodologia
itera va incremental e suas tecnologias: a linguagem de programação Kotlin, o
ambiente de desenvolvimento Android Studio e para tornar a realidade aumentada
possível será u lizada o ARcore. Os resultados alcançados consitem em um ambiente
que demonstre o corpo humano e suas estruturas, além de um ambiente de fixação
dos conteúdos proporcionando assim um melhor desempenho aos alunos, por meio
de quiz e materiais complementares disponibilizados.

EDUCARE CÓD: 36
Amanda da Silva Freire
Caroline da Cunha Melo Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Lara Emilly Soares Neves

Deficiência sica ou motora pode ser definida como "diferentes condições motoras
que acometem as pessoas comprometendo a mobilidade, a coordenação motora
geral” (MEC, 2004). Dessa forma, atualmente não existe muitos meios que u lizam um
método inclusivo para o auxílio na educação dessas crianças. Por isso, o Educare tem
como proposta um sistema gamificado, inclusivo e intera vo para que todos possam
usufruir. U lizando da metodologia itera va incremental, voltado para resolução de
necessidades e trabalhando etapas em cada ciclo. Como tecnologia, u lizamos o Unity
para o so ware e uma Raspberry Pi 3B para o hardware. Conseguimos montar um mini
computador mais acessível em questão de valores para nosso so ware e com o uso do
controle por voz conseguimos fazer com que os jogos possam ser usados por todos.
SALA 21 ALPHABEKIDS CÓD: 51
Erika Lourena Costa de Sousa
Italo de Souza Mady Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Le cia Timóteo Toga

O módulo eletrônico associado ao so ware auxiliará no processo da alfabe zação, de


forma lúdica e intera va, com base no que a Psicomotricidade explica sobre a mente e
o organismo da criança nessa fase. Portanto, o projeto tem como obje vo geral
desenvolver um módulo gabinete intera vo adaptado com teclado eletrônico,
comunicado com aplica vo, com base nos princípios da Psicomotricidade, em ordem
de auxilie na alfabe zação de crianças.

HOLO EDUCATION CÓD: 58


Camila Salgado Sarkis
Henrique Araújo do Nascimento Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Ruan Miguel Bentes de Souza

O projeto Holo Educa on busca proporcionar um recurso visual adicional aos ins tutos
de ensino, oriundo da reflexão de imagens a par r de um espelho parcialmente
transparente, com a implementação da tecnologia display touchscreen, aliada ao
microcomputador Raspberry Pi 3. Por conseguinte, obje va-se, com o disposi vo,
auxiliar o entendimento de disciplinas que requerem interpretações de figuras
geométricas complexas, como a anatomia.

LOVELY PET CÓD: 33


SALA 22

Ana Vitoria Nonato de Magalhães


Ana Le cia Fernandes Cavalcante Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Jhennifer Lima Vieira

Dificuldades no processo de adoção, doação e o aumento do abandono de animais


devido a diversas causas, são alguns dos grandes problemas, voltados para a causa
animal, presentes nos dias de hoje. De acordo com pesquisas, 30 milhões de animais de
es mação vivem nas ruas, em situações precárias. Esse abandono pode advir de falta
de espaço, mudanças, condições financeiras e/ou emocionais, entre outros. E por mais
importante que seja, muitos dos meios u lizados para divulgação e realização desse
processo, deixam a desejar. Diante disso, nosso intuito é criar uma aplicação Mobile que
facilite esse sistema e que tenha um espaço adequado para divulgá-los, com a u lização
da Metodologia Itera va e Incremental, que a entrega é feita por etapas. As tecnologias
u lizadas são o Android Studio, na linguagem Kotlin, Firebase para banco de dados e o
Figma para proto pação das telas. O resultado alcançado foi um so ware que atenda
às necessidades do usuário e que ajude esses animais a encontrarem um lar.
SALA 22 DACTILUS CÓD: 34
Arinaldo Aquino de Souza Junior
Davi Aguiar Moreira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Flávia Ferreira Silva

A comunicação era e até hoje con nua sendo uma das bases da sociedade. Segundo
uma pesquisa do IBGE realizada em 2010, o número de pessoas com surdez severa é
2.143.173. Esse grupo de pessoas não possuem facilidades em se comunicar com
pessoas ouvintes. Já que as pessoas não ouvintes u lizam a LIBRAS para se
comunicarem; e são poucas pessoas que tem o conhecimento nessa língua. Temos
como obje vo desenvolver um so ware que ajude pessoas surdas a se comunicarem
de uma forma simples e prá ca. U lizamos o modelo itera vo e incremental como
metodologia de desenvolvimento. Através desse modelo, o projeto é desenvolvido por
ciclos, etapas. MediaPipe, TensorFlow, Python são as principais tecnologias. Com elas
estamos desenvolvendo funções como captura, leitura e tradução dos sinais. A
tradução de libras para português, principal função do so ware, e a construção do site
já foram alcançadas.

ITAKIACA CÓD: 72
Aline de Oliveira Castro
Antonio Eduardo Ba sta Costa Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Deivison dos Santos Ribeiro

O projeto ITAKIAÇÃ consiste em um mecanismo de semi-automa zação e


monitoramento do processo de criação do carvão a vado do caroço de açaí para
remoção de impurezas na água.

AQUAVISION CÓD: 74
Lucas Tavares Maia
Wesllem Corrêa de Castro Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Yasmim Eyshila

O projeto AquaVision consiste na automa zação do monitoramento de aquários


domés cos, visando propiciar um ambiente agradável para o desenvolvimento dos
peixes. Para isso, o projeto verifica os valores de pH e temperatura da água, bem como
o acionamento do aquecedor, do alimentador e da luminária, permi ndo um controle
à distância do aquário.

HYDRARGO CÓD: 84
Ana Luiza Buzaglo Carvalho
Estefane Kaline Cunha dos Santos Prof. Geison da Costa Barroso
Gabriel Torquato de Souza

O projeto Hydrargo é um sistema de verificação e monitoramento dos níveis de


mercúrio em rios da região Norte, provenientes da extração de ouro, sendo a
verificação feita através de um smartphone e o monitoramento através de um
disposi vo hardware.

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