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Cultura Documentos
08 06 22 20
09 05 23 19
10 04 24 18
11 03 25 17
12 02 26 16
13 01 27 15
14 28
O projeto Rudie visa diminuir o descarte indevido de óleo e u lizá-lo como uma
alterna va para motores e geradores de energia em áreas rurais, assim como também
automa zar um projeto já existente economizando dinheiro, esforço e tempo.
NATUGAS CÓD: 43
Daniel Alves da Silva
Hugo Sales Cavalcante Prof. Geison da Costa Barroso
André de Araújo Caetano
SOLARI CÓD: 63
Evelyn Cris na Costa Doval
Kássia Maria Costa Coelho Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Natanael Na vidade da Silva
O SOLARI tem como obje vo viabilizar o acesso a energia elétrica e contribuir para
redução de impactos ambientais por meio de um sistema móvel de monitoramento e
controle do painel fotovoltaico com tracker para cargas de baixa potência.
INFINTRIC CÓD: 69
Alexandre Tavares Lee
Douglas Vinicius Carvalho Crespo Prof. Geison da Costa Barroso
Ricardo Henrique Lavareda Pinto
Placa formada por Teflon, óxido de índio e estanho e um condutor de alumínio. Visa a
gerar energia a par r da queda de gotas de água na placa, podendo alimentar vários
sistemas eletrônicos u lizando de circuitos re ficadores para a conversão AC/DC. Esse
projeto pode ser u lizado como fonte alterna va de energia.
SALLING CÓD: 6
SALA 02
CALLEND CÓD: 16
Julia Eduarda Luz Barroso
Karine Alves Catuaba Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Pedro Henrique Barros Mendonça
Em Manaus, segundo uma pesquisa feita pela TV Globo em 2019, relatou que que o
atendimento do SAMU demora mais de 20 minutos, número que ultrapassa o
recomendado. Diante disso, foi observado vários problemas no SAMU que contribuem
para demora, sendo esses falta de comunicação, sistema ultrapassado e dificuldades de
localização. Dessa forma, o obje vo do projeto é minimizar esses problemas que geram
a demora no SAMU, provocando mortes indiretamente. Esses problemas foram
levantados através de pesquisas de campo e na internet. Essa solução está sendo feita
através da linguagem React na ve, Javascript e Mysql.
PIENERGY CÓD: 77
Andressa Cris ne Marinho Costa
Antonio Stefano de Oliveira Moreira Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Fabiana Navegante da Silva
VECX CÓD: 18
SALA 03
Transportes Escolares são muito u lizados por crianças e adolescentes pelo mundo,
entretanto, na maioria das vezes não há controle sobre o que acontece no trajeto do
aluno entre casa e escola, e viceversa. Com isso, vários problemas são iminentes, eles
vão desde questões financeiras, como métodos de pagamento, até questões
relacionadas ao modus operandi. Nosso so ware visa intermediar tais processos e
contribui em várias etapas, sendo elas: Possibilita os usuários Responsável e Aluno
vejam o tempo no qual a condução chegará; Permite os usuários Condutor e
Responsável cer ficarem-se que o Aluno está embarcado no veículo; Admite que o
usuário Responsável faça o pagamento pelo so ware. A metodologia u lizada é a
Itera va e Incremental. Para proto pação de telas foi usado o Figma; para
implementação do mapa, o Google Maps API; para o desenvolvimento da aplicação, o
framework Flu er e a linguagem de programação Dart.
MONOPATI CÓD: 20
Ester Almeida Cauper
Cris an Sebas an Lima Cavalcante Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Le cia Katrina Teixeira Butel
O projeto Cadê Meu Barco visa ajudar pessoas que têm o transporte fluvial como algo
fundamental na sua vida, mas que sofrem com a falta de agilidade na compra e venda
de passagens. Assim, o so ware, que funcionará em plataforma Android, contará com
um sistema que ajude no processo compra-e-venda de passagens. O aplica vo vai
permi r a geolocalização do barco a par r de uma Esp32 e será desenvolvido com as
tecnologias: Kotlin, MySql e Node.js.
AMPHAROS CÓD: 49
Matheus Torres Valente
Eduarda Bezerra Coelho Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Lucas dos Santos Dantas
O sistema u liza da tecnologia Li-fi (light fidelity) para criar uma conexão à internet via
lâmpadas de luz LED. Com o intuito de apresentar uma nova medida tecnologica,
principalmente voltada para a segurança, cumprindo o mesmo papel que o Wi-Fi.
Projeto cujo obje vo é criar uma barreira a mais contra curto-circuitos e sobrecargas
em ambientes domés cos por meio do monitoramento da diferença de potencial, da
corrente elétrica e a intervenção comandada por atuadores (módulo relé e contatora).
O disposi vo tem como obje vo aumentar a segurança em lares os quais possuam um
aparelho de refrigeração (ar - condicionado ou ven lador), os quais são os principais
causadores de acidentes elétricos de grandes proporções.
SMART METER
SALA 04
CÓD: 56
Bernardo Lima Viana
Fernanda Bentes Ferreira Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Le cia Monteiro da Silva
HI-SHIELD CÓD: 78
João Jose Santos Miranda Oliveira
Nyckolas Lemos Chamy Cesar Prof. Geison da Costa Barroso
Pedro Francisco Forte de Almeida
NOVIDADE 8 CÓD: 79
Breno Gabriel Modesto Braga
Ciro Azevedo Borges Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Sloan Matheus Guaitolini Pastor
Veículo aéreo não tripulado (drone) que faz a medição da qualidade do ar, com sensor
de temperatura, concentração de dióxido de carbono e umidade, com a finalidade de
fazer o monitoramento de zonas climá cas.
ELOS CÓD: 89
André Hebert Montenegro de Souza e Souza
Bianca Amorim Ledo Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Dáfiny Yasmin dos Santos de Araújo
ROBOBOY CÓD: 90
Karen Garcia Vasconcelos
Mônica Viana Silva Prof.Geison da Costa Barroso
Paulo Davi Garcia de Souza
FASTER CÓD: 65
Guilherme Firmino dos Reis
Marcus Vinícius Ferreira de Azevedo Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Maria Luiza dos Anjos Dutra
ENEXIOS CÓD: 73
Alice Nery Santos Silva
Fernanda Silva da Costa Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Patrick Matheus Freitas de Lima
O projeto ENEXIOS em uma micro usina de geração hídrica para fins educacionais.
Podendo ser aplicado aos diversos estudos que envolvem a obtenção de energia
hídrica e possibilitando uma melhor visualização do funcionamento de usinas
hidrelétricas do po PCH. O usuário estará livre para realizar testes relacionados à
vazão da água, frequência do motor, capacidade de geração de energia, dentre outros.
SALA 07 GLOBUSBELLUM CÓD: 01
Allan Rafael Haddad de Brito
Mellkzedheky Alves Rodrigues Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Revisson Silva de Oliveira
Estudar guerra entre países exige domínio de leitura, uma organização cronológica dos
fatos e uma boa ferramenta de pesquisa. Diante disso, é evidente que o estudo sobre as
guerras não chama a atenção dos estudantes, seja por falta de eficiência no sistema
escolar, seja por falta de inedi smo didá co. Com isso, nosso obje vo é desenvolver
um so ware mobile que sirva como ferramenta de estudo das guerras que antecedem
o Mundo Moderno. A metodologia u lizada foi a Itera va Incremental em conjunção
com as tecnologias Figma, Firebase e Unity. Assim, o resultado alcançado foi um
so ware que disponibiliza diversas formas de estudar as guerras que ocorreram ao
redor do mundo.
ILRA CÓD: 03
Airton Nascimento da Silveira Filho
Naomi Harada Teixeira de Oliveira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
William Jeremias Vasconcelos Souza
BIOLOGICS CÓD: 07
Maria Elis Pessoa Mendes
Layandra Marques Calixto de Oliveira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Valdir Bacelar Sumaeta Junior
Vendo que muitos alunos, especialmente os da rede pública, não possuem acesso à um
laboratório de biologia, fez-se necessário o desenvolvimento deste projeto. O mesmo,
que visa proporcionar a experiência de se estar em um laboratório, bem como o
aprendizado de biologia através de visualizações microscópicas e explicações (como
seriam as de um professor). Para o desenvolvimento deste projeto, u lizamos como
metodologia de desenvolvimento, o modelo Itera vo Incremental, de pesquisa, os
modelos de pesquisa descri va e exploratória e como tecnologias de
desenvolvimento, a Unity, o SketchUp, o Canva, o Blender e o TrinusVR. Até o presente
momento nossos resultados alcançados são bons, vendo que já desenvolvemos boa
parte do que nhamos como obje vo.
MYPRESENCE CÓD: 12
SALA 07
ALPHADIS CÓD: 21
Caio Eduardo Moraes da Silva
Cris ana do Nascimento Pedrosa Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Maria Eduarda Mar ns da Silva
AUREOLUS CÓD: 24
Caio Eduardo Moraes da Silva
Cris ana do Nascimento Pedrosa Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Maria Eduarda Mar ns da Silva
SAKURA CÓD: 80
Emilly Aline Lima Ramos
Nicolas Marialva Cardoso Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Thaisy Vitória da Costa Xavier
Zenex Body é um braço robó co mul funcional de baixo custo, controlado pela
interface da divisão Zenex Brain com diversos modos de operação buscando tornar
mais interessante e acessível o ensino da robó ca, despertando também interesse em
engenharia e programação, criando também mentes inovadoras.
Zenex Brain é uma interface simples e intui va, u lizada para manipular um braço
robó co da divisão Zenex Body, buscando deixar o ensino de programação mais lúdico
e acessível ajudando os alunos a se tornarem mais interessados em áreas como
engenharia e programação para criar mentes inovadoras.
PREVENGAS CÓD: 42
SALA 09
U.SOAP CÓD: 45
Alan Daniel Lima de Oliveira
Ana Clara de Souza Pantoja Prof. Geison da Costa Barroso
Abner Dias Rodrigues
IMPET CÓD: 47
Amanda de Araújo Ribeiro
Isaque Dias Albuquerque Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Laiziane Silva Gomas
O projeto SOLO GUARÁ consiste em uma prensa eletromecânica automa zada para
fabricação de jolos ecológicos e modulares com plás co composi vo.
HEPHAESTUS CÓD: 02
SALA 11
YSIS CÓD: 04
Le cya da Costa Oliveira
Higor Gomes Albuquerque Neves Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vitoria Sales Santos
O tênis é um esporte de alto rendimento que requere elevado nível de treinamento dos
atletas, muitas vezes podendo ocasionar lesões em músculos e ar culações,
principalmente em membros superiores. Assim, os tenistas devem passar pelo
processo fisioterápico e de reabilitação, considerados com certa frequência
entediantes ou dolorosos. O Olympus traz como solução para esse problema um
so ware que faça a gamificação de exercícios para aumentar a eficácia e proveito do
tratamento do atleta. Isso será feito através da aplicação da metodologia
itera vaincremental, u lizando a plataforma Unity para o desenvolvimento do jogo e o
sensor Kinect para captar os movimentos do jogador. O sensor Kinect já foi
implementado ao jogo, o qual já capta os movimentos do usuário.
DUNA CÓD: 10
Anna Robertha Lopes Cardoso
Carla Le cia Ferreira Macena Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Mário Ruan Cavalcante Oliveira
Saber como lidar em uma emergência que necessite dos primeiros socorros é uma
responsabilidade com a vida do acidentado, onde uma pessoa que não possua o
conhecimento básico sobre o assunto pode aplicá-lo de forma errônea resultando no
óbito da ví ma. Perante o exposto, observamos que muitas pessoas não possuem
informações básicas com veracidade, não sabendo lidar nesse po de acidente. Com
isso, nosso obje vo é desenvolver um so ware mobile que oriente essas pessoas em
um cenário de acidente através do comando de voz e informações verídicas. A
metodologia u lizada foi a intera va incremental em conjunto do Canva, Firebase,
Android Studio, assim, o resultado alcançado foi um so ware de orientação sobre os
primeiros socorros por comando de voz.
HEALTH4ALL CÓD: 11
SALA 12
Em tempos onde a quan dade de informação absorvida por dia é extremamente alta
vem sendo di cil às pessoas se atentarem aos seus devidos cuidados médicos, e é
nesse contexto de dificuldade de organização e prevenção de uma ro na médica
saudável que o Health4All se aplica. Sendo um aplica vo para smartphones, u lizando
tecnologias como Firebase, Android Studio e Figma, o Aplica vo tem o obje vo de
propor uma solução prá ca para o armazenamento de informações médicas como o
prontuário e o cartão de vacina, e para uma melhor organização da ro na médica
saudável.
ATLAS CÓD: 19
SALA 12
AQUILES CÓD: 46
Luiz Claudio da Silva Oliveira
Vinícius Rangel Marques dos Santos Prof. Sandiego de Moraes Pereira
William Vinícius Pereira de Oliveira
CASTIANA CÓD: 50
SALA 13
OXYNOS CÓD: 68
Francisco de Assis Bonfim Uchôa
Luciana Colares Marques Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Ruthyellen Andrade de Sena
ATMOS CÓD: 70
David Yan dos Santos Prado
Isaac de Souza Dutra Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Jerrah Guimaraes Carobeira de Araújo
WASSER CÓD: 71
Ana Carolina Oliveira Nascimento
Ana Luiza Silva de Menezes Rocha Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Caroline Paiva Monteiro
Nos dias atuais, cada vez mais é importante o acompanhamento psicológico devido ao
corre corre do dia a dia. Contudo, há poucas informações sobre Apps que possam
dinamizar os atendimentos. Por isso, por meio da metodologia intera va incremental e
da linguagem de programação, este projeto propõe um so ware que realize uma
interação mais moderna entre médico e paciente. Afinal, buscamos trazer um produto
ou ao menos um protó po dele.
PETCARE CÓD: 08
Chris an Lucas Meborach Barbosa
Saide Maria Cano Cadena Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vinicius Wantuil Costa dos Santos
Questões co dianas para donos de pets podem acabar acarretando na falta de atenção
com os pequenos problemas que seus animais sofrem. Dúvidas recorrentes de
usuários donos de pets que não são específicas ou possuem um tratamento genérico
que podem acabar acarretando na melhora instável do animal domés co e falta de
atenção no problema real. Desenvolver um aplica vo mobile que trate sobre
informações mais específicas de problemas menores e que não recebem tanta atenção
dos donos. O obje vo é elaborar um aplica vo mobile que possua informações sobre
as doenças de animais e pequenos acidentes e ações que demonstram que o pet está
mal. A metodologia é ágil e a tecnologia será o Android Studio e o Canvas. Resultados
Alcançados: Localização de petshops que oferecem auxílios e dicas necessárias.
OSIRIS CÓD: 13
André Guilherme Oliveira Gen l
Beatriz Lima de Oliveira Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Iarlen Souza dos Santos
Criado para o contexto agricultor familiar o projeto vem com o desejo de resolver o
acentuado problema acerca da maneira de como as relações comerciais neste setor
ocorrem, com a falta de divulgação e a distância entre seus clientes como um obstáculo
a ser resolvido. Dentre metodologias existentes, para o desenvolvimento do projeto
Osíris uma abordagem qualita va foi realizada para que com um ques onário feito aos
produtores problemas fossem deixados em transparência para assim chegar ao
obje vo final, a resolução destes. Em termos de tecnologias u lizadas o so ware foi
desenvolvido para que a maioria pudesse fazer a u lização, sendo assim a plataforma
Android Studio se mostrou uma boa opção juntamente da linguagem de programação
Java e banco de dados Firebase para o armazenamento de elementos.
SALA 15
UNEMP CÓD: 14
Kaleb Tomazi Queiroz
Wdson Andrade da Silva Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vitor Henrique Duarte San ago
Esse projeto visa facilitar tanto a vida de uma pessoa desempregada quanto a vida de
uma micro empresa, o principal problema no mercado é a baixa visibilidade dessas
micro empresas e uma grande dificuldade de encontrar emprego que não requer
muitas especificações para as pessoas que tem apenas o ensino médio ou menos.
Como principal obje vo é facilitar a vida dessas pessoas e com isso conseguir diminuir a
taxa de desemprego no Brasil que está muito grande e está sempre oscilando. O
resultado esperado é que as empresas tenham um app para publicar suas vagas e não
fiquem batendo cabeça para selecionar os candidatos e com isso diminua essa taxa de
desemprego no Brasil. A metodologia a ser u lizada é Mobile e está tendo seu
desenvolvimento atual no chat da empresa e o candidato.
CELESTIN
SALA 16
CÓD: 27
Augusto Cezar Lima de Sousa
Bianca Silva Bonates Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Luanny Bianca de Lima Rodrigues
INDVACLEAR CÓD: 41
Lucas Hyago Fonseca Pimentel
Matheus Souza Lima Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Mickael Dreive Moraes da Silva
DIDENTITY CÓD: 54
Emilly Yanca da Silva
Maria Paula Nery Assunção Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Pedro Oliveira Marques Júnior
O presente projeto consiste em uma fechadura eletrônica aliada ao uso de RFID e uma
ESP32 que busca a dinamização da entrada de docentes e alunos aos laboratórios, por
um preço acessível. O disposi vo tornará possível a abertura ou fechamento destes
ambientes a curta e a longa distância, por meio do recurso Bluetooth, RFID e Wi-Fi.
LUMINES CÓD: 55
SALA 17
O projeto pode ser aplicado em diversos ambientes, como salas de aula, laboratórios e
ambientes corpora vos em geral (se adaptando conforme a necessidade). Possibilita o
monitoramento e controle de iluminação e refrigeração, proporcionando economia de
energia, reduzindo custos e facilitando o processo de ligar e desligar aparelhos de
forma automá ca.
BROTHER BUS é um projeto com o obje vo de auxiliar pessoas com deficiência visual
para que tenha conhecimento de que seu ônibus está próximo a parada a fim de
promover autonomia para essas pessoas ao u lizar o transporte público.
PIZEUS CÓD: 83
Caio Luan Louzada Nunes
Elias Eduardo Formoso de Albuquerque Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Maria Eduarda Monteiro Mota
EDEN CÓD: 32
SALA 18
A demanda pelo mercado de alimentos orgânicos passa por uma escalada nos úl mos
anos no Brasil. Muito devido ao excesso do uso de agrotóxicos em alimentos, produção
afetada por pragas e em meio a entraves logís cos e escassez de informações. Temos
como obje vo desenvolver um so ware que auxilie na comunicação entre produtor e
cliente, junto a um sistema de monitoramento de pequenas estufas inteligente para
produtores. U lizando da metodologia iterariva-incremental, voltado para resolução
de necessidades e trabalhando a par r de incrementos ao produto a cada ciclo de
tempo. Como tecnologia, uma aplicação mobile em kotlin e um conjuntos de sensores
auxiliados por um módulo de desenvolvimento ESP3266. Com parte do aplica vo já
codificado e estufa em estágio avançado de incrementação.
Este projeto é o desenvolvimento de uma horta semi automa zada com sistema de
controle e monitoramento de irrigação por meio de disposi vos microcontrolados que
apresentam custo-bene cio. O sistema tem como principal obje vo implantar no
ambiente escolar — nos mais carentes —, alimentos acessíveis e ricos em nutriente
para que os jovens tenham contato com frutas e vegetais frescos e desenvolvam
hábitos alimentares saudáveis.
EDUCALIBRAS CÓD: 15
SALA 19
AIRPONIC CÓD: 59
Alison Yúlle dos Santos Góes
Gabriel Lima da Silva Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Gunnar Vingren Teixeira Aparício
COLLIEBOT CÓD: 60
Alice Regina Tavares de Castro
Ana Paula de Melo Pantoja Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Jailane da Silva Barboza
Esse projeto aborda um sistema composto por um APP e um protó po (colliebot), para
o gerenciamento de hortaliças, afim de fornecer ao agricultor uma melhor colheita de
sua produção.
SALA 20 WANDERLUST VR CÓD: 22
Karina Chris ne Ferrão Mar ns Rocha
Maria Eduarda Santana da Costa Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Vitor Bruno Souza da Silva
MISSING CÓD: 23
Karolina Pimenta Torres
Neylson Emanuel Pantoja Araújo Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Sophia Vitória da Silva de Souza
RAONI CÓD: 28
Geise Gabriella Souza Monteiro
Fábio Gustavo Mendes do Nascimento Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Lucas Sousa Tavares
Sabe-se que, por diversos mo vos, a cultura amazonense vem se perdendo ao longo
dos anos e, para evitar uma perda irreversível do nosso folclore é necessário que sejam
u lizadas todas as formas de transmissão de conhecimento, dentre elas a tecnologia. É
evidente a desvalorização da cultura regional no país, o que acarreta num desinteresse
até mesmo dos amazonenses, principalmente dos jovens que, por estarem sempre
conectados a tecnologia, acabam por ignorar toda forma de conhecimento a respeito
de sua cultura. Desse modo, este projeto visa ser uma ferramenta que incen vará o
interesse pelo folclore regional. Para isso, foi pensado o desenvolvimento de um jogo
sério de plataforma que através de um es lo pixelizado feito no motor da Unity, contará
uma história baseada completamente no folclore local.
BORIMBORA CÓD: 30
Ana Le cia Araújo Figueiredo
Carla Beatriz da Trindade Chaves Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Raíssa Brandão Mar ns
ARUAQUE CÓD: 26
SALA 21
VESALIUS CÓD: 35
Andrezza Hamburgo de Freire
Giovanna de Souza Ribeiro Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Isabelle Miranda Sales
EDUCARE CÓD: 36
Amanda da Silva Freire
Caroline da Cunha Melo Prof. Sergio Roberto Costa Vieira
Lara Emilly Soares Neves
Deficiência sica ou motora pode ser definida como "diferentes condições motoras
que acometem as pessoas comprometendo a mobilidade, a coordenação motora
geral” (MEC, 2004). Dessa forma, atualmente não existe muitos meios que u lizam um
método inclusivo para o auxílio na educação dessas crianças. Por isso, o Educare tem
como proposta um sistema gamificado, inclusivo e intera vo para que todos possam
usufruir. U lizando da metodologia itera va incremental, voltado para resolução de
necessidades e trabalhando etapas em cada ciclo. Como tecnologia, u lizamos o Unity
para o so ware e uma Raspberry Pi 3B para o hardware. Conseguimos montar um mini
computador mais acessível em questão de valores para nosso so ware e com o uso do
controle por voz conseguimos fazer com que os jogos possam ser usados por todos.
SALA 21 ALPHABEKIDS CÓD: 51
Erika Lourena Costa de Sousa
Italo de Souza Mady Prof. Sandiego de Moraes Pereira
Le cia Timóteo Toga
O projeto Holo Educa on busca proporcionar um recurso visual adicional aos ins tutos
de ensino, oriundo da reflexão de imagens a par r de um espelho parcialmente
transparente, com a implementação da tecnologia display touchscreen, aliada ao
microcomputador Raspberry Pi 3. Por conseguinte, obje va-se, com o disposi vo,
auxiliar o entendimento de disciplinas que requerem interpretações de figuras
geométricas complexas, como a anatomia.
A comunicação era e até hoje con nua sendo uma das bases da sociedade. Segundo
uma pesquisa do IBGE realizada em 2010, o número de pessoas com surdez severa é
2.143.173. Esse grupo de pessoas não possuem facilidades em se comunicar com
pessoas ouvintes. Já que as pessoas não ouvintes u lizam a LIBRAS para se
comunicarem; e são poucas pessoas que tem o conhecimento nessa língua. Temos
como obje vo desenvolver um so ware que ajude pessoas surdas a se comunicarem
de uma forma simples e prá ca. U lizamos o modelo itera vo e incremental como
metodologia de desenvolvimento. Através desse modelo, o projeto é desenvolvido por
ciclos, etapas. MediaPipe, TensorFlow, Python são as principais tecnologias. Com elas
estamos desenvolvendo funções como captura, leitura e tradução dos sinais. A
tradução de libras para português, principal função do so ware, e a construção do site
já foram alcançadas.
ITAKIACA CÓD: 72
Aline de Oliveira Castro
Antonio Eduardo Ba sta Costa Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Deivison dos Santos Ribeiro
AQUAVISION CÓD: 74
Lucas Tavares Maia
Wesllem Corrêa de Castro Prof. Emerson Leão Brito Nascimento
Yasmim Eyshila
HYDRARGO CÓD: 84
Ana Luiza Buzaglo Carvalho
Estefane Kaline Cunha dos Santos Prof. Geison da Costa Barroso
Gabriel Torquato de Souza